20.04.-26.04.2015

  • Ne, in der Expertenregel von Steam ist es auch so das man sich vorher überlegen muss wie viel Kohle man braucht. Das man jederzeit Geld von der Bank nehmen kann ist nur im Grundspiel so. Allerdings ist da noch ein Unterschied: Bei Steam wird dadurch das Einkommen reduziert. Bei AoS gibt man Aktien aus, welche begrenzt sind. d.h. bei Steam ist das eine nie versiegende Quelle, solange man Einkommen generiert. Bei AoS ist nach 15 Aktien das Ende erreicht (was je nach Karte durchaus ein Problem darstellen kann).

    Du hast recht - das hatte ich noch anders im Kopf.
    Meine letzte Steam-Partie ist auch schon über 2 Jahre her ... ;)


    Ich habe meine falsche Aussage korrigiert.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich würde niemals AoS spielen wollen. Auch nicht Steam in der Expertenversion. Steam in der Einsteigerversion hingegen finde ich genial! Gerade diese taktische Geldname hebt das Spiel von einem frustrierdenden Mathespiel hinaus zu einem guten Taktikspiel mit toller Geldmechanik (ist ähnlich wie in Brass).


    Ich mag taktische Spiele deutlich lieber als strategische. Daher sehe ich das genau anders als die ganzen AoS-Experten. Ich spiele halt gerne. Auf Mathe hatte ich schon in der Schule wenig Bock. Es gibt aber auch Spiele, bei denen finde ich das okay. Kommt auf den Umfang an. Bei Steam hat man da nun die Wahl, ob man die schöne Geldmechanik spielt oder die Rechnerei bevorzugt. Vielleicht ein guter Einstieg in die ganz große AoS-Karriere.

  • Hi,


    AoS hat überhaupt nichts mit Mathe zu tun. Ausser das man zusammen rechnen muss, was man so an Ausgaben für die nächste Runde plant ... in welchem Spiel muss man nicht ein paar einstellige Zahlen addieren?
    Imo ist du komplett auf dem Holzweg - AoS hat überhaupt nichts damit zu tun das man gut oder schlecht rechnen kann (oder können muss).
    Ich schätze meine Ausgabe bei AoS lediglich und im zweifel (wenn meine Schätzung nach an der Geldmenge ist, die mir zur verfügung steht), dann gebe ich eine weitere Aktie aus. Das macht im Zweifel nur einen Unterschied von 1 Geld. (Das eine Geld was ich eine Runde früher für die Aktie bezahlen muss).


    Wie viel Geld man braucht ist durch die Versteigerung auch nicht exakt ausrechenbar.


    Atti


    Btw: Bei La Granja muss man z.B. viel mehr rechnen als in AoS. Wieso machst du so ein Spiel, wenn du die Anlage davon gar nicht magst? :)

  • Was ich nicht mag ist dieses fehlen von Flexibilität. Ich bin an mein Kapital, dass ich für 1 Runde bekommen habe gebunden. Wenn ich mich verplant habe kann das ganze Spiel entweder vor die Hunde gehen oder ich habe schlechte Gefühle dabei, weil ich falsch geplant habe. Es ist dann einfach frustrierend.


    Ein Gefühl, was du bei La Granja eben nicht hast, weil du auf alles flexibel reagieren kannst. Insofern entspricht das Spiel eben meinen Vorstellungen von Flexibilität.


    Und in La Granja muss man nicht rechnen, wenn man nicht will. Man kann es. Muss aber nicht. Das ist bei AoS anders.


    Aber ich mag bsw. auch Arkwright. Da muss man auch viel rechnen. Trotzdem wäre mir ein flexiblere Arkwright, in dem ich flexibel mit meinem Geld umgehen kann sicher lieber.

  • Das klingt so, als sollte ich mir AoS doch mal genauer anschauen - dabei war ich grad soweit, dass ich außer Combat Commander nix Neues mehr besorge....

    Wie es der ZUfall so will habe ich gerade ein AoS abzugeben ;) Irgendjemand muss ja die crobee Angebote von Sankt Peter aufkaufen ;)


    Kann ich nachvollziehen ode; bei mir ist es dann aber nciht "einfach frustrierend" sondern vielmehr motivierend es das nächste Mal besser zu machen...


    Hi,


    Wie es der ZUfall so will habe ich gerade ein AoS abzugeben Irgendjemand muss ja die crobee Angebote von Sankt Peter aufkaufen


    WAT? - Ich hab meine 3rd Ed auch von St.Peter?!


    Atti

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Meine Vorliebe für Strategiespiele beruht eigentlich darauf, dass ich bei denen eher nicht rechnen muss. Rechnen muss man doch vor allem bei taktischen Optimierungsspielen. Für jeden möglichen Zug rechnet man sich aus was er bringt und den besten macht man. Ist mein erster Zug suboptimal kann das durch einen suboptimalen letzten Zug des Gegners immer noch ausgeglichen werden.


    Bei strategischen Spielen hingegen wäge ich ab. Wo sind die Vorteile, wo die Nachteile einer Vorgehensweise, welche Auswirkungen haben sie über den Rest der Spielzeit. Durchrechnen kann man das nicht (zumindest nicht in einer akzeptablen Zeitspanne). Sind die grundlegenden strategischen Entscheidungen einmal gefallen betrachte ich für den Rest der Partie nicht mehr alle möglichen Züge, sondern nur noch die Teilmenge der strategiekonformen Züge. Das ist weniger Rechnerei und im Idealfall bleibt nur ein Zug und man rechnet überhaupt nichts.


    Das Aufnehmen von Krediten in AoS ist eine strategische Entscheidung. Nehme ich zu wenig Geld, kann ich notwendige Investitionen nicht tätigen. Wieviel Geld habe ich, wieviel will ich ausgeben, wieviel Reserve will ich haben und schon ist die Entscheidung gefallen. Beim Einkauf im Supermarkt rechne ich mehr.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Meine Vorliebe für Strategiespiele beruht eigentlich darauf, dass ich bei denen eher nicht rechnen muss.


    [...]

    Da ist viel Wahres dran, aber ganz so einseitig sehe ich das nicht. Beides, Strategie- wie Taktik-Schwerpunkt kann mehr oder weniger viel "Rechnerei" sein, aber es ist definitiv eine andere Art von Rechnerei. Wo bei taktischen "Optimierungsspielen" in jedem Zug zusammenaddiert wird, wieviele Siegpunkte welche Zugvariante bringt, muss man bei strategischeren Spielen eben eher mit Wahrscheinlichkeiten rechnen, ggf. mit mehr oder weniger vielen Zügen im Voraus unter Berücksichtigung der Zugoptionen des/der Gegenspieler(s). In beiden Fällen kann das exakte Ausrechnen zu komplex für eine begrenzte Zugzeit sein, d.h. es sind dann "Bauchentscheidungen" gefragt, und ebenso kann in beiden Fällen das Berücksichtigen einzelner Stränge des Entscheidungsbaum vorzeitig abgebrochen werden, wenn sie sich früh als suboptimal entpuppen.


    Fast jedes Spiel ist irgendwo begrenzt berechenbar. Wenig rechnen muss man höchstens dann, wenn ein Spiel relativ geskriptet abläuft. Das kann sowohl bei Taktik-fokussierten Sachen passieren ("wenn du Karten X ziehst, mache immer A, sonst mache B") als auch bei Strategiespielen, bei denen man irgendeinen Plan X komplett stur durchziehen muss, sobald man einmal auf diese Schiene abgebogen ist.


    Das ist weniger Rechnerei und im Idealfall bleibt nur ein Zug und man rechnet überhaupt nichts.

    Jo, genau das ist es, was mir an geskriptet ablaufenden Strategiespielen mit sturem, formelhaftem Durchziehen eines einzeln Planes (ohne Notwendigkeit für einen Plan B in der Hinterhand) dann überhaupt nicht gefällt... :) Um mal ein Beispiel für ein solches allgemein sehr gut bewertetes Spiel zu nennen, mit dem ich persönlich aber eher wenig anfangen kann: Russian Railroads.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. Marco Polo zu dritt -- der Würfeldreher hat mit 87 Punkten gewonnen. Wir anderen hatten 69 und 63 Punkte. Er ist voll auf Aufträge gegangen und hat für andere den Zugang zur Gunst des Khans mit 6er-Würfel zugestellt.
    Gereist ist der nur über die Pfeile auf den Auftragskarten. Wir haben es an Freunde verkauft, denen es zumindest zur Hälfte gefiel.


    2. Die Staufer zu viert -- ja es hat einige kleine Macken, aber es ist endlich wieder ein Strategiespiel, bei dem es sich auszahlt zumindest zwei Runden im voraus zu planen.


    3. Oddville zu viert -- netter Absacker. Man kommt sich bei allem in die Quere.


    4. Monuments zu viert -- war extrem zufällig und langweilig. Es gibt einfach zu viele verschiedenen Karten und Symbole. Das Sammeln lohnt sich irgendwie nicht.


    5. 7 Wonders zu viert -- egal welche Seite,welches Wunder -- mein Mann gewinnt es mit deutlich mehr als 65 Punkten. Es ist trotzdem nett.


    Ciao
    Nora

  • 2. Die Staufer zu viert -- ja es hat einige kleine Macken, aber es ist endlich wieder ein Strategiespiel, bei dem es sich auszahlt zumindest zwei Runden im voraus zu planen.

    Interessant. Ich meine in vielen Kritiken zu dem Spiel gelesen zu haben, dass es sich eben nicht lohnt, im Voraus zu planen, sondern immer nur für die aktuelle Runde...

  • 1. Valdora:
    Wir haben Valdora zu zweit mit Erweiterung gespielt. Muß aber zugeben zu mehreren Spielern macht Valdora mehr Spaß!


    2. Gaia:
    Mit allen Sonderregeln plus allen Machtkarten macht Gaia echt Laune. Nur das reine Basisspiel ist auf Dauer dann doch sehr öde! Aber mit vollem Stoff ist Gaia ein echt gutes Spielchen.

    3. Von Drachen und Schafen:
    Also zu erst einmal finde ich das Artwork einfach richtig gut gelungen. Für ein Kartenspiel dieser Kategorie, Hut ab. Zum Spiel selber. Es hat uns gut gefallen. Nur man muß auf alle Fälle austeilen und auch einstecken können. Spielen alle friedlich vor sich her plätschert das Spiel so vor sich hin und am Ende hat dann ein Spieler die benötigte Siegpunktzahl erreicht. Das wars! Aber wenn man seine niederen Instinkte freien Lauf läßt, kann es ganz schön Spaßig am Tisch werden. Ein hauen und stechen ist vorprogrammiert! ;)

  • Kann ich nachvollziehen ode; bei mir ist es dann aber nciht "einfach frustrierend" sondern vielmehr motivierend es das nächste Mal besser zu machen...

    Das gibt es auch. Ist aber von Frust-Spiel zu Frust-Spiel verschieden. Ich finde bsw. den Frustfaktor, der durch den Mangel und die teilweise Hilflosigkeit, nicht so schön. Wohingegen andere Spiele mir klar machen, dass ich es hätte besser machen können. Was mich wiederum anspornt es erneut zu versuchen. Marco Polo läßt mich da uninteressiert links liegen. Wohingegen mich bsw. ein Im Jahr des Drachen wünschen läßt, dass mir erneut Pest und Cholera auf den Hals geschickt werden...

  • Hi,


    Das kommt ganz auf die herangehenweise an. Mein Verständnis für Spiele ist fast grenzenlos. (Oder anders ausgedrück ich, finde an fast jedem Spiel was gutes :) ).
    Umgekehrt ist dafür mein Verständnis für Hausregelgemurkse ziemlich gering. (Aber nicht null)


    Atti

  • Ich glaube, man sollte in Sachen "Frustfaktor" unterscheiden Spielen, die so designt ist, dass einem immer wieder Knüppel zwischen die Beine geworfen werden, d.h. das Spiel besteht genau darin, mit solchen Negativereignissen bestmöglichst klar zu kommen. "Im Jahr des Drachen", von mir geliebt, von meiner Frau gehasst, ist dafür wirklich das Musterbeispiel schlechthin. Ereigniskarten mit gewissem Anteil von Negativereignissen sind eigentlich ein ganz alter Hut. (Monopoly: "Zahle Steuern auf alle deine Häuser...") Sowas ist je nach Spieler mehr oder weniger "akzeptabler Frust". Weil's eben dazu gehört.


    Wirklich frustrierend finde ich dagegen, wenn man bei Spielen ganz am Anfang schon uneinholbar zurückgeworfen wird durch Ereignisse, gegen die man schlicht nichts machen kann. Hohe (negative) Zufallseinflüsse, viel direkte Konfrontation (die Stärkeunterschiede ganz schnell zementiert), fehlende Identifikationsmöglichkeit mit eigenen, privaten Zielen unabhängig vom Gesamtspiel oder fehlende Möglichkeit des Aufholens für hinten liegende Spieler sind da kritische Faktoren, und zwar je mehr, umso länger ein Spiel dauert. Nach 15 Minuten zu wissen, ein Spiel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeitverloren zu haben, aber noch weitere 90 Minuten spielen zu müssen, ohne sinnvolles Ziel für diese Zeit, das ist für mich das Maximum in Sachen Frust bei Spielen.


  • Wirklich frustrierend finde ich dagegen, wenn man bei Spielen ganz am Anfang schon uneinholbar zurückgeworfen wird durch Ereignisse, gegen die man schlicht nichts machen kann. Hohe (negative) Zufallseinflüsse, viel direkte Konfrontation (die Stärkeunterschiede ganz schnell zementiert), fehlende Identifikationsmöglichkeit mit eigenen, privaten Zielen unabhängig vom Gesamtspiel oder fehlende Möglichkeit des Aufholens für hinten liegende Spieler sind da kritische Faktoren, und zwar je mehr, umso länger ein Spiel dauert. Nach 15 Minuten zu wissen, ein Spiel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeitverloren zu haben, aber noch weitere 90 Minuten spielen zu müssen, ohne sinnvolles Ziel für diese Zeit, das ist für mich das Maximum in Sachen Frust bei Spielen.


    Hi,


    Das sehe ich auch so, allerdings wird das nach meiner Erfahrung meistens völlig falsch eingeschätzt, so das Spieler eine Pertie wegschenken (und sie Teilweise dadurch für die anderen Spieler kaputt machen), weil sie deswegen gefrustet sind, weil es nicht so gelaufen ist wie sie gerne hätten. Anstatt das als Herrausforderung zu sehen, nörgeln sie das ganze Spiel rum und spielen dazu dann so scheisse, das sie letzter werden müssen und sehen sich dann darin bestätigt.
    Für rationale Argumente sind sie dann nicht mehr zugänglich.


    Spiele wo man durch Pech nach 15 Minuten unverschuldet keine Chance mehr hat, gibt es imo eher selten (die Spiele die nur 15 Minuten dauern nehme ich mal aus :) ). Mir fällt gerade keins ein ... vielleicht Formula De, wenn man in der ersten Kurve mit Strukturschaden rausfliegt. Aber wer bei Formula De damit ein Problem hat, hat das Spiel nicht verstanden oder noch nie ein Formel 1 Rennen gesehen. :)


    Manche sind halt so verbissen auf "gewinnen" gepolt, das sie nicht in der Lage sind Spass mit einem Spiel zu haben, wo man mal nicht gewinnt oder gar letzter wird.


    Atti

  • Das sehe ich auch so, allerdings wird das nach meiner Erfahrung meistens völlig falsch eingeschätzt, so das Spieler eine Pertie wegschenken (und sie Teilweise dadurch für die anderen Spieler kaputt machen), weil sie deswegen gefrustet sind, weil es nicht so gelaufen ist wie sie gerne hätten. Anstatt das als Herrausforderung zu sehen, nörgeln sie das ganze Spiel rum und spielen dazu dann so scheisse, das sie letzter werden müssen und sehen sich dann darin bestätigt.
    Für rationale Argumente sind sie dann nicht mehr zugänglich.

    Ich denke, man muß erst mal unterscheiden zwischen 2er-Spielen und Mehrpersonen-Spielen, und ob es sich um länger-dauernde Spiele handelt oder nicht.


    Wenn man in einem vielstündigen 2er-Spiel (ich denke da an CoSims) schon am Anfang entscheidend zurückgeworfen wird (durch Pech oder durch eklatante Fehler), bleibt immer die Möglichkeit, im Einvernehmen mit dem Spielpartner die Partie abzubrechen und eine neue Partie zu starten. Bei kürzeren 2er-Partien (bis ca. 4 Stunden) will und kann ich es "bis zum bitteren Ende" ganz gut aushalten.


    Bei Mehrpersonen-Spielen kann ich mit der Situation ganz gut umgehen, da es mir in erster Linie um eine schöne Partie geht, und nur nachrangig darum, ob ich diese Partie auch gewinne(n kann). Ich kann meinen Spielspaß auch daran haben, für den Rest der Partie das Beste aus der Situation zu machen und zu versuchen, mich so gut wie möglich zu erholen, auch wenn die Partie noch ein paar Stunden dauern sollte (Beispiel: Advanced Civilization).

    Manche sind halt so verbissen auf "gewinnen" gepolt, das sie nicht in der Lage sind Spass mit einem Spiel zu haben, wo man mal nicht gewinnt oder gar letzter wird.

    Mit solchen Leuten spiele ich normalerweise nicht sehr lange - das ist relativ einfach zu steuern, wenn man wie ich nicht auf offene Spieletreffs geht, sondern meistens vorab verabredete Spielrunden hat.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ich stimme euch zu. Bei der Beobachtung, dass manche Leute Spiele zu früh abschenken, was insbesondere dann für den Rest der Runde äußerst frustrierend ist, wenn's an eigenen Fehlern dieser Personen liegt und eben nicht an extremem Karten- oder Würfelpech, auch wenn das von manchen dieser Leute dann gerne behauptet wird. Auch volle Zustimmung für Warbears Aussage, dass es bei Mehrpersonenspielen mit hoher Priorität um den gemeinsamen Spaß am schönen Spielen in der Runde gehen sollte und nicht nur ums Gewinnen.


    Deshalb finde ich es auch so extrem wichtig, dass man in einem Spiel eigene Ziele haben kann unabhängig von der Position in einer Rangfolge am Ende. Das Gefühl, etwas erreicht zu haben, egal ob die Mitspieler am Ende mehr oder weniger erreicht haben. Das ist z.B. die Stärke von quasi allen Stadt-, Zivilisations-, Raumstation- oder Sonstwas-Aufbauspielen. Von mickrigen Anfängen auf irgendwas Vorzeigbares, und das für alle Spieler. Bei den eigenen Zielen, die der "eingebauten Frustprävention" dienen, kann auch gerne ein völlig eigener Bewertungsmaßstab gelten, Motto: "ich habe das Beste aus meiner individuellen Situation gemacht." Das ist für mich übrigens auch der Grund, warum Agricola eines meiner Lieblingsspiele ist und Caverna bei meiner Frau und mir komplett durchgefallen ist. Bei Agricola kriege ich am Anfang die Aufgabe: "Mach was auch den zufälligen 7+7 Karten!" Am Anfang denkt man, dass mit diesen kleinen Anschaffungen und Ausbildungen kaum Synergien zu erreichen wären und am Ende klappt's dann mit irgendwelchen kreativen Ideen doch irgendwie, mal mehr, mal weniger. Genau das, diese hochgradig variable Aufgabenstellung am Anfang, fehlt Caverna (und anderen neueren Rosenberg-Spielen) aus meiner Sicht leider völlig.


    EDIT zu Hausregeln: Meine Meinung ist, dass man mit sehr guter Begründung im Prinzip alles ändern darf; letztendlich ist's ja ein Freizeitbeschäftigung, die Spaß machen soll. Betonung dabei aber auf "mit sehr guter Begründung"; hat man die nicht, lässt man lieber alles beim alten, sprich Originalregeln. Siehe Bierbarts Argumentation: wenn jemand begründet, warum er etwas variiert, dabei den Eindruck vermittelnd, das Spiel gut zu kennen, dann sind solche Varianten für mich immer lesenswert. Ob ich die Argumentation dann teile und für mich die Variante auch selbst ausprobieren möchte, bleibt immer noch mir überlassen. Erfahrungsgemäß überzeugen mich eher wenig vorgeschlagene Varianten; meist ist das Original doch so gut ausbalanciert und getestet, dass man es beim Alten lässt. Ausnahme ist für mich höchstens die Skalierung auf besonders wenig oder besonders viele Spieler. Da habe ich manchmal schon den Eindruck, dass Spiele oft nur für den "sweet spot" von 3-4 Spielern optimiert werden.

  • Spiele wo man durch Pech nach 15 Minuten unverschuldet keine Chance mehr hat, gibt es imo eher selten

    Oh doch. Sicher nicht in meinem oder deinem Spieleschrank (wenn, dann höchstens in der Form, dass es in maximal 1 von 20 Spielen passiert), aber unter den ganzen weniger guten Spieleveröffentlichungen der ~1000 Veröffentlichungen jährlich, Crowdfunding mitgezählt, ist das definitiv kein unbekanntes Problem. Gerade bei Kickstarter kann man sich leicht solchen Gurken einfangen, wenn man meint, alles Mögliche von unbekannten Designern und Verlagen unterstützen zu müssen, nur weil die Grafik im Hochglanz erstrahlt und/oder tolle Miniaturen dabei sind.

  • Oh doch. Sicher nicht in meinem oder deinem Spieleschrank (wenn, dann höchstens in der Form, dass es in maximal 1 von 20 Spielen passiert), aber unter den ganzen weniger guten Spieleveröffentlichungen der ~1000 Veröffentlichungen jährlich, Crowdfunding mitgezählt, ist das definitiv kein unbekanntes Problem. Gerade bei Kickstarter kann man sich leicht solchen Gurken einfangen, wenn man meint, alles Mögliche von unbekannten Designern und Verlagen unterstützen zu müssen, nur weil die Grafik im Hochglanz erstrahlt und/oder tolle Miniaturen dabei sind.

    Hi,


    Es gibt sicher hunterte, tausende von Spielen auf die das zutrifft.


    Mir fällt nur gerade keins ein. :D


    Atti

  • Spiele wo man durch Pech nach 15 Minuten unverschuldet keine Chance mehr hat, gibt es imo eher selten (die Spiele die nur 15 Minuten dauern nehme ich mal aus ). Mir fällt gerade keins ein ...

    Sowas kann Dir bei sehr vielen Wargames und CoSims (bei denen bekanntlich viel gewürfelt wird) fast jederzeit passieren (auch beispielsweise bei ASL oder Combat Commander oder was auch immer).
    Jedenfalls ist das zumindest bei dieser Art von Spielen absolut kein Merkmal schlechter Qualität.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Sowas kann Dir bei sehr vielen Wargames und CoSims (bei denen bekanntlich viel gewürfelt wird) fast jederzeit passieren (auch beispielsweise bei ASL oder Combat Commander oder was auch immer).Jedenfalls ist das zumindest bei dieser Art von Spielen absolut kein Merkmal schlechter Qualität.

    Hi,


    Wie du schon richtig bemerkt hast, muss man hier zwischen 2 und Mehrpersonenspielen unterscheiden. Ich beziehe mich hier nur auf Mehrpersonenspielen.


    Atti

  • Hallo zusammen,
    wir hatten solche Erlebnisse vorwiegend bei etwas kriegerischen Spielen z.B. #Serenissima. Dabei ist es sinnvoll, zuerst etwas Entwicklung zu betreiben und dann, wenn man genug Ressourcen hat, anzugreifen. Ich bin gleich in der ersten Runde von einem Spieler angegriffen worden, allerdings mit nur einem Matrosen mehr in seinem ersten Boot und konnte mich gerade noch retten. Er war so gut wie tot (kein Boot mehr), ich brauchte vier Runden, um halbwegs wieder auf die Füße zu kommen -- da hatte Türke in seiner Ecke aber schon einen uneinholbaren Vorsprung. Auch bei #Eclipse und #LavalleedeMammuths hat jemand unmotiviert, ohne genügend Streitkräfte angegriffen und damit dem Spiel für alle den Spaß etwas genommen. Ich sehe es auch so, daß man in einem solchen Fall einfach versuchen muß, das Maximum des Erreichbaren herauszuholen. Zwei Stunden wie eine Gewitterwolke dazusitzen macht keinen Spaß und ist für die anderen auch ziemlich unangenehm.


    Ciao
    Nora