• Gestern beim Dienstagsspieletreff kamen ein Klassiker und eine Neuheit auf den Tisch:

    Zuerst einmal Thurn & Taxis zu viert. Irgendwie war ich nicht voll bei der Sache und habe mehrfach Karten "verschenkt", da ich ohne Not doppelt gezogen habe und die Karten später abwerfen musste. Damit war der Sieg in weiter Ferne, zumal ein Mitspieler gnadenlos auf Geschwindigkeit ging. Sagenhafte 5 Punkte als Endergebnis - wie peinlich.

    Anschließend einmal Taschkent zu viert. Nachdem ich es am vergangenen Sonntag einmal kurz angespielt hatte (1 Runde), durfte ich es gleich erklären. Ich fand, dass diese Erklärung relativ lang ausfiel. Aufgrund dessen hatte ich erwartet, dass auch das Spiel lang werden würde, doch es war im Gegenteil nach "nur" 3 Runden bereits vorbei, was keine Stunde dauerte. Wir alle waren davon überrascht und stellten fest, dass wir das Spiel somit beim nächsten Mal anders angehen müssten. Insgesamt ein nettes kleines Wirtschaftsspiel, welches im Ergebnis erstaunlich knapp war. Und wie gesagt: erstaunlich kurz.

    Ciao
    Stefan

  • Gestern in entspannter Runde Autokrator im zweiten Anlauf.

    Nachdem wir (in derselben Konstellation) unsere Erstpartie am vergangenen Freitagabend abbrechen mussten, folgte gestern nun endlich die erste „vollständige“ Runde. Der Spielabbruch war die Folge der sehr nachlässig übersetzten deutschen Regel, die auf der Homepage von diachromegames zu finden ist. Leider sind in dieser Version wichtige Regeldetails schlicht falsch übersetzt, ein wichtiger Absatz zur Aktionsmöglichkeit des Generals fehlt leider völlig.
    Nachdem die englischen Regeln (die im Gegensatz dazu ganz gut geraten sind) erschlossen waren, folgte eine durchaus interessante Partie.

    Worum geht’s?
    In Autokrator übernimmt man die Kontrolle über eine von vier Mächten, die das mittelalterliche Europa geprägt haben: Entweder die Franken (Heiliges Römische Königreich), die Mauren, die Sarazenen oder das Byzantinische Königreich.
    Das Spiel ist ein weitgehend klassisches, kartenbasiertes Kriegsspiel, in dem jeder Spieler lediglich drei aktive Einheiten auf dem Spielbrett stehen hat (König, General, Admiral), um sein Königreich auszudehnen. Darüber hinaus stehen einem die „Wachen“, als vierte passive Einheit zur Verfügung, um das eigene Reiches zu verteidigen. Alle vier Einheiten verfügen jeweils über ein separates Kampfkartendeck von je drei Karten, dass es bis auf die Deckkarte jede Runde neu zusammenzustellen gilt. Auf jeder Karte findet man drei Kampfrelevante Informationen, die über den Ausgang der Schlacht entscheiden: Größe der Armee, Ausbildunggrad, sowie Kampfstärken, die für fünf verschiedene Terraintypen (Plain, Hills, Forest, City, Ambush) angeben sind und je nach Kampfeinheit sehr unterschiedlich für jedes Terrain ausfallen können.
    Sobald ein Kampf stattfindet werden die drei Kampfkarten der beiden beteiligten Parteien in jeder der drei Disziplinen verglichen (Armeegröße, Ausbildung, Kampfstärke auf dem ausgewählten Terrain), derjenige, der insgesamt mehr Siege erringt, gewinnt die Schlacht.
    Soweit der Grobüberblick.

    Uns hat das Spiel insgesamt gut gefallen. Die Ausgänge der Schlachten waren immer recht spannend und knapp. Bei der ersten Partie mussten wir aufgrund vieler Regeldetails häufig noch einmal im (englischen!) Regelheft nachschlagen, da ein Nicht-Einhalten dieser Details, die Spielbalance sehr schnell ins Wanken bringt. Das hat den Spielfluss leider etwas unterbrochen. Gutgetan hätte hier eine übersichtliche Spielhilfe, in der alles Wichtige kurz zusammengefasst ist. So etwas sucht man in der Spielschachtel leider vergebens, sodass wir uns dort mit eigenen Übersichten behelfen mussten.
    Da der Startspieler nicht wechselt, waren wir uns am Ende uneins darüber, wie groß der Vorteil des Letzten in der Spielreihenfolge ist, da dieser die in der verwendeten Kampfkarten der anderen ja bereits teilweise kennt und sich evt. auf diese Einstellen kann. So hat bei uns dieser auch gewonnen.
    Wer sich generell für kartenbasierte Kampfspiele interessiert sollte das Spiel auf jeden Fall einmal anspielen, wobei man wohl zu viert sein sollte, damit keine „Dummies“ mitspielen müssen.

  • ... Da der Startspieler nicht wechselt, waren wir uns am Ende uneins darüber, wie groß der Vorteil des Letzten in der Spielreihenfolge ist, da dieser die in der verwendeten Kampfkarten der anderen ja bereits teilweise kennt und sich evt. auf diese Einstellen kann. So hat bei uns dieser auch gewonnen. ...

    Wir hatten am Dienstag die gleiche Diskussion - auch hier hat der Letzte in der Reihenfolge gewonnen. M.E. hat er schon erhebliche Vorteile!

    domi123

  • Bei uns gab es gestern beim Spieletreff:

    Snowdonia zu viert mit zwei Neulingen. Ich bin überrascht, wie unterschiedlich sich unsere bisherigen Partien anfühlen, da es doch eigentlich immer nur darum geht, die Bahnstrecke zu bauen. Aber je nachdem, welche Wetterbedingungen vorherrschen, wie häufig oder selten man die das Spiel beschleunigenden weißen Würfel zieht und welche Strategien verfolgt werden (bzw. auf Basis der Bonuskarten gewählt werden), ergeben sich ganz unterschiedliche Situationen. Ich habe gestern auf den Kauf einer Lokomotive verzichtet, nachdem ich frühzeitig 2 Bonuskarten bekommen habe, die am Spielende einen weit fortgeschrittenen Vermesser erforderten, und ich mich nicht ständig mit der Organisation von Kohle befassen wollte. Aufgrund schlechten Wetters dauerte die Frühphase des Spiels recht lange, und ich hatte somit hinreichend viele Aktionen zur Verfügung, um den Vermesser schon früh weit voran zu schicken. Das reichte am Ende, auch ohne ein einziges Gleis gebaut zu haben (aber mit 6 Gebäudewürfeln) zu einem deutlichen Sieg. Der Regelhinweis, der Vermesser sei keine Notaktion, scheint sich also zu bestätigen - zumindest unter den richtigen Bedingungen. Snowdonia gefällt uns mit jeder Partie besser.

    Anschließend Eminent Domain zu viert mit einem Neuling: So richtig warm werde ich mit diesem Spiel nicht, zu abhängig ist man davon, passende Planeten zu erwischen, glücklich zu mischen und im richtigen Augenblick die richtigen Karten auf der Hand zu haben, um anderen Spielern folgen zu können und somit effizienter zu agieren. Gestern zum Beispiel ließ sich da keinerlei Synergieeffekt reinbringen. Überdies finde ich jedes einzelne der von Mechanismus und/oder Thema ähnlichen Spiele Ruhm für Rom, Race for the Galaxy und selbst Dominion insgesamt eleganter. Ich würde Eminent Domain weiter mitspielen, so es denn von mir verlangt wird, aber anschaffen werde ich es mir ganz sicher nicht.

    Abschließend Ginkgopolis zu fünft mit drei Neulingen, wobei wir anderen beiden das Spiel in Essen hatten antesten können (und dabei einige Regeln falsch erklärt bekamen). Leider - vielleicht auch der Uhrzeit geschuldet - ergab sich bei den Neulingen bei fast jedem Zug heftiges Grübeln auch bei einfachen Entscheidungen, was zu über 2 Stunden (statt der bei flottem Spiel durchaus realistischen 45 Minuten laut Packungsangabe) Spielzeit führte. Auch scheint mir der Zufall bei so vielen Mitspielern eine etwas zu große Rolle zu spielen, weil halt 4 Aktionen passieren, die sehr viel an den Mehrheiten ändern können, ehe man selbst wieder an der Reihe ist. Ginkgopolis ist weiterhin ein sehr schönes Spiel und bleibt ganz oben auf unserer Wunschliste, aber die optimale Spielerzahl ist sicher kleiner als 5.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Abschließend Ginkgopolis zu fünft mit drei Neulingen [...] Ginkgopolis ist weiterhin ein sehr schönes Spiel und bleibt ganz oben auf unserer Wunschliste, aber die optimale Spielerzahl ist sicher kleiner als 5.

    Wir haben heute ebenfalls die erste Partie Ginkgopolis gespielt und ich schließe mich an: ein sehr schönes Spiel. Wir haben es nur zu zweit probiert (was sehr gut funktioniert).
    Abgesehen vom wirklich schönen Material und dem gemeinsamen Bauen an einer Stadt (im Gegensatz zum interaktionsarmen Bauen einer eigenen Stadt), überzeugte uns das Spiel
    aber auch durch seine wirklich einfachen Regeln auf der einen Seite und die doch vorhandene Tiefe. Mit Grüblern will ich das Spiel aber glaube nicht spielen, denn die vermeintlich einfache
    Auswahl einer Aktion aus 4 Handkarten könnte dann schon mal länger dauern, schließlich muss man ja doch zumindest die Konsequenzen der Aktion durchkalkulieren. Wenn man es mit der Grübelei nicht übertreibt, kann man es auch in sehr kurzer Zeit schaffen. Bei unserer heutigen Kennenlernpartie hatte ich entweder großes Kartenpech oder das System noch nicht verstanden, am Ende hatte ich jedenfalls keine Bonuskarte für die Endwertung, meine Frau aber 5 (44:0 in dieser Kategorie). Folgepartie daher bereits eingefordert...

  • Heute haben wir die ersten beiden Partien "Le Havre - Binnenhafen" gespielt. Ich hatte ja schon eine Menge positives gelesen, war trotzdem freudig überrascht. 3 (!) kleine Seiten Spielregel und diese auch noch großzügig beschrieben, das war doch mal was flottes, genau wie das Spiel selbst. Wo es im zweiten Spiel dann auch schon deutlich gezielter zur Sache ging: die Aktionen des anderen nutzen, gezielt überlegen, welche Gebäude kommen noch, frühzeitig aufpassen, dass ich kein Gebäude verkaufen muss. Die erste Partie dauerte eine knappe Stunde, die zwei 45 Minuten. Ergebnis: 226 zu 210 und 228 zu 217 - leider beide verloren. Beim ersten Mal eindeutig,weil ich zwei Gebäude verkaufen musste, und beim zweiten Mal, weil mein Gegner das Gebäude hatte, bei dem jedes Holz einen Punkt zählt und in der letzten Runde 12 Holz dazu bekam - das hätte ich verhindern müssen.

    Wirklich sehr schönes Spiel mit einem Gefühl von Le Havre und Ora et Labora. Mehr davon bitte...

    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern zu fünft Terra Mystica. Die Spielregeln sind relativ einfach und das Spiel doch sehr eingängig. Die Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen aber mannigfaltig (erinnert mich in dieser Hinsicht etwas an Trajan).

    Das Spiel hat rd. 4 Stunden Spielzeit beansprucht. Etwas lang - aber es waren zwei Neulinge dabei. Interessant war, das sich die Völker komplett unterschiedlich im Spiel entwickeln. Ich war ewig lange Letzter und konnte erst in den letzten beiden Runden aufschliessen. Rot war dagegen gleich zu Beginn weggestiefelt auf der Siegpunkteleiste und am Ende Letzter.

    Alle wussten eigentlich am Ende des Spiels, was sie das nächste Mal besser machen können. Das Spiel hat einen hohen Wiederspielreiz. Es fühlt sich für mich nicht nach Arbeit an auch wenn es komplex ist.

    Meine Mitspieler meinten, dass es zu fünft nicht besser ist als zu dritt, sondern einfach nur länger (im Gegensatz zu Agricola, dass wohl mit mehr Spielern auch besser wird). Sie würden es zukünftig lieber zu dritt oder maximal viert spielen.

    Am Ende wurde das Balancing der Völker diskutiert. Fazit: zumindest sollte man die Völker entsprechend ihrer Stärken spielen. Das hatte ich leider mit den Hexen erst versäumt (Städtebau).

    Die Endwertung für das grösste Dorf am Ende ist schon heftig, da der Erste 18 Punkte erhält und der Vierte und Fünfte null. Der Sieger hatte bei uns rd. 130 Punkte. Der Letzte nur rd. 70.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Bei uns gab es auch den Binnenhafen auf dem Tisch.
    Das Spiel hat uns sehr gut gefallen und wird wohl sicher in den nächsten Urlaub mit genommen. Wir sind beide große Fans von Le Havre - aber die beiden Spiele haben nun wirklich nichts gemein - ausser dem Namen.

    Zitat

    Original von Spielteufel
    Wo es im zweiten Spiel dann auch schon deutlich gezielter zur Sache ging: die Aktionen des anderen nutzen,...


    Ups!
    Die Regel mit dem Benutzen der fremden Gebäude haben wir ganz überlesen...

  • Also mein Gefühl war, dass man auch etwas hätte weglassen können (z.B. die ovalen Plättchen) ohne das Spiel schlechter zu machen. Die Übersicht wäre aber gestiegen. So ist man erst einmal erschlagen und (kann ich derzeit nicht beurteilen) es gibt eventuell zu viele Ausweichmöglichkeiten bei der Siegpunktgenerierung. Wobei es zu fünft schon eng wurde auf dem Spielplan (und das obwohl rot nur drei Häuser hatte).

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Am Freitag habe ich noch zwei Spiele von Essen gespielt.
    Bei einem ist mir aber gerade der Name entfallen :)

    Dann haben wir noch das spiel "Nieuw Amsterdam" gespielt. Jeffrey D. Allers erstes großes Spiel.
    Bei Nieuw Amsterdam handelt es sich um ein Versteigerungs- Aufbauspiel. Ersteigert werden die verschiedenen Aktionen. Aufgebaut wird die Stadt, Landwirtschaft und der Handel mit den Indianern.

    In allen drei Bereichen ( Stadt, Landwirtschaft, Handel) kann man auch gut Punkte machen. Besser ist es allerdings sich auf einen, max. zwei Bereiche zu konzentrieren. Denn das Spiel geht max. 6 Runden. Das heißt man wird nicht in allen Bereichen alles ausbauen können. Hier ist es wichtig zu optimieren. Das Optimieren ist aber nicht so einfach. Denn welche Aktionen ich machen kann wird versteigert. Ersteigert wird nicht jede einzelne Aktion. Sondern es werden sogenannte Aktionspakete ersteigert (Jedes Aktionspaket besitzt 2 - 3 Aktionen und manchmal noch Geld) Da ist eben nun die Frage wie viel ist es mir denn Wert das ich meine Lieblingsaktionen machen kann. Nur zu oft liegen die noch nicht mal so perfekt aus.

    Das Spiel, spielt sich schnell, hat einen guten Spannungsbogen und ist Thematisch sehr nah am Thema. Ich fand es nach einer Runde gut verständlich. Meine Mitspieler hatten da mehr Probleme. Das Problem des Spieles ist, das es kaum Auffangsmechanismen besitzt. Rein theoretisch könnte man sich schon in der erste Runde ins aus befördern. Ich mag solche Spiele die knall hart mit einem umgehen.

    Ein Spiel für Strategieliebhaber, Versteigerungsfans, Geschichtsliebhaber. Man sollte sich allerdings nicht verplanen. Schwerwiegende Fehler werden teuer bezahlt.

    Jetzt ist mir auch noch der Name des zweiten Spieles eingefallen. Kemet vom Verlag Matagot. Ein Kriegsspiel. Und was für eins. Manche Kriegsspiele haben ja den Nachteil das sich 2 begriegen und dann alle anderen davon Vorteile haben, oder das alle sich bis ins unendliche Aufrüsten und bis etwas passiert es eeeeewig dauert. Diese Probleme hat dieses Spiel nicht. Es geht straigtforward. Denn für jeden Gewonnen kampf bekommst du einen Siegpunkt welcher dir nicht mehr genommen werden kann.

    Die Kämpfe sind eigentlich einfach und schnell abgearbeitet. Am Ende hartet das ganze dann in ein, ich habe diese Fähgikeit mit der kann ich das machen, und mit dieser Fähigkeit hilft mir dann das günstiger zu machen, ach ja und das mache ich auch noch. Man kann froh sein wenn man seine eigenen Möglichkeiten überblicken kann. Was die Gegener können hat man dann schon lange aus den augen verloren.

    Mir hat es nicht gefallen. Zwar ist das Spiel simpel und ab der zweiten Runde gibt es fast jede Runde mehrere Kämpfe aber die Kämpfe sind nicht spannend. Auch sonst gibt es kaum etwas das Spannung erzeugen kann. Am Ende hatten 3 von 4 Spieler in der letzten Runde die Chance zu gewinnen. Das heißt es fehle für jeden einzelnen nicht viel zu gewinnen. Auch das fand ich nicht befriedigend. Und dazu geht das Spiel dann doch länger als gedacht.

    Wer aber gerne ein einfaches, Kriegsspiel sucht bei dem es kein längeres Taktig geplänkel gibt, sondern gekämpft wird egal was es kostet der ist hier richtig. Nicht anspruchsvoll, witzig aber das nächste mal ohne mich.

    Meine Akutelle Rang Liste von der Messe

    1. Nieuw Amsterdam (wite goblin)
    2. Love Letter (AEG)
    3. Suburbia
    5. 1969
    6. Tzolk'in: The Mayan Calendar
    7. Kemel

    Muss ich unbedingt noch spielen

    - Le havre Binnenhafen
    - Fremde Federn
    -

    3 Mal editiert, zuletzt von Uzi (11. November 2012 um 13:17)

  • Am Donnerstag haben wir zu dritt gespielt. Folgende Spiele gab es (ich klemme mir mal Regeldetails oder sogar die groben Abläufe):

    - Suburbia. Das mag ich (ob es mir liegt ist eine andere Frage).
    Zum Teil kann es trocken sein, und man ist die ganze Zeit am durchrechnen und wieder durchrechnen und wenn man mal eine kurze Pause im Kopf hat, ja dann gängt man an bei den anderen mitzurechnen.
    Eine richtig geile Art mal wieder kleine Zahlen zu addieren. Können ja immer weniger, weil es immer weniger benutzt wird im Alltag.
    Auch diese Wechselwirkung: Einmal Effekte, dann angrenzende Effekte, dann Effekte auf alle MEINE Plättchen (auch im Nachhinein noch) und schießlich noch Effekte auf alle ausgespielten Plättchen. Puh, da raucht der Schädel.

    Ich bin diesem Spieltyp durchaus zugeneigt. Habe aber zwei Kritik-Punkte:
    1.) Zum ende hin zieht sich die Rechnerei nach den letzten 3 Zusatzpunkte. Wo kriege ich jetzt noch mehr als 15 Punkte etc. Mit Grüblern brauchste das kaum anspielen. Natürlich wird es besser wenn man es öfter spielt, aber vermutlich wird es dann immer knapp sein, weil die anderen ja auch sauberer planen. Also zählt wirklich jeder Punkt.
    2.) Die Bonuspunkte empfand ich als heftig. Bei uns lagen in der Endabrechnung gut 37 Punkte Unterschied ziwschen mir (letzter) und dem dem ersten. Aaaber: Der Forumuser Herr stmountain hier, der hat mir erzählt es wäre eine Runde eher Schluß (macht der mit Absicht sowas) und wäre es so passiert, ich hätte mir Hoffnung auf ein weiteres Bonusplättchen gemacht und damit gewonnen. Dazu kommt dann der Zufall der Auftragsboni. Hätten die Boni nur halb so viele Punkte gegeben, die Reihenfolge wäre die gleich in unserer Partie gewesen, aber es hätte sich für mich besser angefühlt, weil jeder sich die Punkte direkter im Spiel erarbeitet hat. So kommt es ja vor, dass zwei sich streiten um die Boni und der dritte freut sich.

    - Packeis am Pol Gutes Spiel, fühlt sich gar nicht so trocken wie es ja eigentlich ist. Und: ein Denkspiel was mit mehr als 2 Spielern ebenfalls Top funktioniert ohne sooo viel länger zu werden. Immer wieder nett und puffiges Thema dazu.

    - Nox Letzte Runde bei uns, wir einigten uns auf 15 min. Spielzeit, was genau drei Runden wurden. Super nettes kleines Kartenspiel, ein TOP Absacker/Opener/oder sogar Dauerbrenner ? Das ist so ein Spiel, wo man nebenbei noch ein wenig schnacken kann und BÄM irgendwann diskutiert man doch darüber warum der Dödel neben Dir jetzt diese oder jene Karte gelegt hat oder nicht. Und ja, manchmal macht es keinen Sinn. Aber so isses halt.
    Ich find's gut bis sehr gut, das werde ich mir definitv zulegen und mal in verschiedenen Besetzungen ausprobieren.

    Fazit: Hat mir richtig Spaß gemacht der abend, weil wir alle drei so nett zueinander waren. Na ja, um ehrlich zu sein, waren immer zwei von uns nett zueinander, weil zu zweit konnte man besser auf dem dritten rumhacken. Und anschließend war der ja gradezu dankbar, wenn er sich mit einem der beiden anderen zusammenraufen konnte und jetzt der nächste das einfachste Ziel abgab.

    Vielen Dank Euch beiden (falls Ihr das lest) für einen abend vollsterr freundschaftlicher Anfeindungen. MAcht selten so viel Spaß ein Dauerarsch zu sein.
    [SIZE=7](boah ich hab Gefühle entwickelt)[/SIZE]

    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi (11. November 2012 um 16:35)

  • Hallo Sankt Peter,
    wir haben Terra Mystica zu viert gespielt und haben ohne Erklärung (zwei Neulinge) ca. 3 Stunden gebraucht. Ich hatte die Halblinge und immer fleißig gegraben, sodaß ich davongezogen bin. Am Ende hat mich die Hexe knapp geschlagen mit den Punkten für die Tempel ( ich habe dabei den Fehler begangen, nicht auf zu 10 zu gehen, sondern in einem anderen Tempel vorzugehen). Der Hexe war das größte Gebiet ziemlich egal, sie hat vorwiegend Städte gebaut.

    Uns ist aufgefallen, daß die Möglichkeit, Machtpunkte zu bekommen ungleich verteilt ist. Diese ovalen Plättchen bieten eine Möglichkeit an mehr Machtpunkte zu kommen und zwar jede Runde. Wir haben die ovalen Plättchen sehr gerne genutzt, da die Machtpunkte gebraucht werden, um die Machtfelder nutzen zu können. Außerdem gibt es da die Möglichkeit, in den tempeln aufzusteigen ohne gleich eine Priester opfern zu müssen.

    Ciao
    Nora

  • Zitat

    Original von nora
    Hallo Sankt Peter,
    wir haben Terra Mystica zu viert gespielt und haben ohne Erklärung (zwei Neulinge) ca. 3 Stunden gebraucht. Ich hatte die Halblinge und immer fleißig gegraben, sodaß ich davongezogen bin. Am Ende hat mich die Hexe knapp geschlagen mit den Punkten für die Tempel ( ich habe dabei den Fehler begangen, nicht auf zu 10 zu gehen, sondern in einem anderen Tempel vorzugehen). Der Hexe war das größte Gebiet ziemlich egal, sie hat vorwiegend Städte gebaut.

    Uns ist aufgefallen, daß die Möglichkeit, Machtpunkte zu bekommen ungleich verteilt ist. Diese ovalen Plättchen bieten eine Möglichkeit an mehr Machtpunkte zu kommen und zwar jede Runde. Wir haben die ovalen Plättchen sehr gerne genutzt, da die Machtpunkte gebraucht werden, um die Machtfelder nutzen zu können. Außerdem gibt es da die Möglichkeit, in den tempeln aufzusteigen ohne gleich eine Priester opfern zu müssen.

    Ciao
    Nora

    Klar, die Hexe kann ja ein Mal auf ein beliebiges grünes Gebiet pro Runde bauen (Sondereigenschaft). Das führt dazu, dass man etwas "ausfranst". Ich dachte auch noch, dass ich die Lücken dazwischen geschlossen bekomme für das größte Gebiet (der Erste in dieser Wertung hatte glaube ich 13 zusammenhängende bebaute Felder). Dafür hätte ich aber noch gefühlte 5 Runden gebraucht. Da fand ich die Nomaden mit ihrem Sandsturm schon stärker (schon beinahe unfair). Wie bereits geschrieben, spielen sich die einzelnen Völker doch sehr unterschiedlich.

    Ich frage mich noch, ob es möglich ist ohne Tempel zu gewinnen. Einer der Spieler am Tisch meinte, dass das möglich wäre... mhhh

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  • Zitat

    Original von rucky
    Die Hexen können doch auch auf vorher terraformten Wald fliegen oder? Dann franzt frau auch nicht so aus...

    Stimmt - ich bin jedoch meist auf Wälder geflogen, die vom Spielplan her so waren. Einmal konnte ich jemandem ein Gebiet wegnehmen, das er nur bis zum Wald terraformt hatte.
    Ich habe ehrlich gesagt auch mies gebaut. Ich war am Ende nur noch von Feldern umgeben, für die ich >2 Spaten benötigt hätte...

    Ich habe übrigens keine meiner Eigenschaften entwickelt, da ich immer knapp an Priestern war und als Hexe auch nicht unbedingt die Notwendigkeit sah (kann ja zaubern). Aber die Siegpunkte die mit der Entwicklung einhergehen sind auch nicht zu verachten. Allerdings ist die Frage, ob eine frühe Konzentration auf die Entwicklung der Eigenschaften nicht zu große Nachteile auf dem dann vollen Spielplan bringt.

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  • So, gestern endete eine Woche, in der doch relativ viel gespielt wurde. Deshalb mal von Anfang an.

    Am Dienstag ging es beim Spieletreff los mit Noblemen. Ich hatte das Spiel zwar beim letzten Treffen schon rumliegen sehen, es mir aber vorurteilsbehaftet wie ich bin, nicht angeschaut. Ich dachte mir, es geht sicher um irgendwelche Adligen, die mal wieder Einfluss am Hof des Königs geltend machen müssen, vielleicht noch n paar andere Mechanismen dazu, und am Ende läufts eh nur wieder auf Siegpunkte raus. Nun, ich lag nicht so falsch, kam allerdings diese Woche nicht umhin, es eben doch auszuprobieren. ^^
    Ich versuchte mich sodann auch gleich in einer Burgbau-Strategie, da ich mir davon versprach, einerseits selbst dauerhaft einen Einflussbonus durch meine Ritter bei den Gegnern zu bekommen, andererseits durch ständigen Abkauf der Burgen die Verfügbarkeit für die Gegner soweit zu schmälern, dass sie weniger von ihren Rittern profitieren können. Und natürlich hatte ich vor, die Burgen zu umbauen, um sie auch werten zu lassen.
    Kurz gesagt: es funktionierte nicht. Ich hatte zwar sehr wohl immer den höchsten Basis-Einfluss bei den Maskenbällen, konnte aber leider jedes Mal über Karten/Bestechungsmarker nur mit dem Gegner mit dem meisten Gesamteinfluss gleichziehen, nie sein Ergebnis übertreffen. Dazu kam noch der immense Aktions- und Geldaufwand, den ich betrieben hatte, um meine 5 Burgen zu kaufen, der mich weit nach hinten geworfen hatte. Aufholen konnte ich diesen Rückstand bis zum Spielende nicht mehr, da es mir auch in der kurzen Zeit nicht möglich war, alle Burgen zu umbauen oder gar Paläste draus zu machen. Das Spiel endete dann mit 3 Spielern, die sehr knapp beieinander lagen und mir, der ich weit abgeschlagen letzter wurde.

    An sich ein ganz nettes Spiel mit sehr verzahnten Mechanismen und wirklich schönem Material, aber furchtbar langweiligem Thema. Ich kann mit diesem typischen "Wer den meisten Einfluss am Hof hat, wird der nächste König"- Setting eh schon nichts anfangen, dazu kam dann noch, dass ich aktuell etwas Euro-übersättigt bin und ich eigentlich gar nicht so recht Lust drauf hatte, 2 Stunden meiner Zeit damit zu verbringen, Siegpunkte zu generieren. Diese beiden Faktoren ausgeklammert denke ich aber, dass es ein doch sehr interessantes Spiel ist, das mir unter anderen Voraussetzungen sicher besser gefallen hätte. Werde ich versuchen nochmal zu spielen, wenn mir der Sinn nach einem solchen Spiel steht.


    Anschließend wurde noch eine Runde Saint Malo von alea gespielt.
    Fühlt sich an wie ein Klon von "Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel", bei dem man halt hier und da was geändert hat, um nicht das gleiche Spiel zu veröffentlichen. Die Idee, eine Stadt tatsächlich auch räumlich aufzubauen ist nett, aber mit dem ständigen Rumgemale nicht so optimal. Irgendwann hält man den Stift dann mit spitzen Fingern senkrecht über dem Spieler-Tableau, weil man sonst alles verschmiert und mit schwarzen Händen heimgeht.
    Persönlich gefällt mir "Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel" besser, wenn es denn ein Würfel-Aufbauspiel sein soll. Was primär daran liegt, dass eher das Gefühl von tatsächlicher Weiterentwicklung aufkommt, indem man mehr Städte (= mehr Würfel) baut, oder Gebäude, die Würfelergebnisse modifizieren oder mit Boni versehen. Bei "Saint Malo" ist der Schwerpunkt weniger die Entwicklung, sondern mehr die Stadtplanung: was baue ich wo und wann. Ganz nett, aber muss ich nicht haben.


    Am Freitag ließ ich dann die Sorgen von Adligen und kolonialen Städten hinter mir und begab mich and die Front, um in Gears of War am letzten Kampf der Menschheit teilzunehmen.
    Da wir ja beim letzten Mal knapp an Szenario 1 gescheitert waren, versuchten wir uns erneut daran. Diesmal las ich aber die Szenario-Regeln bis zum Ende und deckte sämtliche Ausstiegslöcher bis auf eines ab. :)

    Marcus Fenix und Augustus Cole rannten also hochmotiviert los, schwer konnte es nun ja nicht mehr sein. Schließlich war der letzte Kampf gegen wahre Horden von Locust, die aus zig Ausstiegslöchern gekrochen kamen, fast siegreich gewesen. Was sollte jetzt schon schiefgehen?
    Alles was schiefgehen kann. Mit viel Lärm und Getöse leerten die beiden COGS Magazin um Magazin, warfen mit Granaten um sich wie Clowns mit Bonbons - und erzielten einen ähnlichen Effekt. Nämlich keinen. Mit noch glühenden Läufen wurden sie von den Locust überrannt, deren Reihen sie um eine ganze Drone erleichtert hatten.
    Wir hatten konstant unglaublich schlechte Würfelwürfe - keinen bis maximal 2 Schaden auf 4 Würfeln, in mehreren Versuchen kein einziges Omen-Symbol auf 5 Würfeln beim Versuch, die Gegner per Kettensäge zu erledigen, dafür aber fast immer 2 Verteidigung auf einem einzelnen Würfel der Locust. Durften sie mehrere werfen, war deren Verteidigung konstant bei 3+. Die Granaten haben Ausstiegslöcher versiegelt wie die Weltmeister, aber keinen Schaden gemacht (4 Granaten geworfen, nur zwei Würfe haben 1 Schaden erwürfelt, der Rest bestand nur aus Omen oder Leerseiten).

    Da das Spiel so unschön schnell zu Ende gegangen war, stürmten die COGS sofort ein weiteres Mal in den Kampf - diesmal Marcus Fenix und Dominic Santiago.
    Wie sich herausstellte, eine Kombination, an der die Locust zu knabbern hatten - was nicht zuletzt auch an der Mulcher (Minigun) lag, die Marcus glücklicherweise gefunden hatte. Zwar bewegte er sich nur noch langsam durch die eingestürzten Gebäude, legte dabei aber einen Teppich aus Blei über alles, was sich bewegte. Was den Kugelhagel überlebte, wurde dann von Dom mit der Shotgun endgültig ins Nirvana befördert. Unglücklicherweise gingen die Granaten im letzten Raum alle daneben und Dom musste zurück, um neue zu holen. Fenix mähte in der Zwischenzeit alles nieder, was sich aus dem nach wie vor offenen Ausstiegsloch traute. Kaum war Dom zurück, platzierte er eine Granate zielsicher im Loch und versiegelte es. Die Freude war jedoch im Angesicht der durch die aufgebrochene Tür quellenden Locust nur von kurzer Dauer. Eine weitere gut gezielte Granate von Dom riss die beiden Boomer in Stücke, konnte jedoch nicht verhindern, dass Marcus von Wretches zu Boden gebracht wurde (3 Verteidigungswürfel, 2 Angriffswürfel, 3 Karten auf der Hand: 0 Verteidigung, 4 Schaden. Ich hasse Wretches). Mit gezielten Schüssen aus Boomshot und Shotgun brachte Dom die verbleibenden Locust aber nach und nach zur Strecke, bis sich schließlich keiner mehr rührte. Gewonnen.

    Ein gutes Spiel, mir gefällts jedes Mal wieder. Run & gun in Reinkultur. Ich freu mich schon auf Szenario 2, wenn die Berserkerin auftaucht... :)


    Am Samstag wurde es auf dem Spieltisch dann bedeutend friedlicher. Meine Freundin hatte sich Robinson Crusoe gekauft, das ihr ja sehr gut gefallen hatte. Und nach ausgiebigem Studium der nicht so ganz optimalen Regel spielten wir es diesmal richtig - und wissen nun, dass wir es uns das letzte Mal ungewollt sehr einfach gemacht haben.

    Auch hier war erneut Szenario 1 angesagt: wir waren frisch auf der Insel gestrandet und hatten nun vor, erstmal ein großes Signalfeuer am Strand zu errichten.
    Nach einigen Erkundungen ins Landesinnere und ersten Bekanntschaften mit Hunger war klar, dass wir wohl keinen optimalen Standort für unser Camp finden würden, wenn wir den Holzstapel am Strand noch rechtzeitig fertig bekommen wollen. An dem gewählten Ort, einer wilden Karstlandschaft, gab es zumindest Nahrung, deren Ausbeute wir per Falle noch auf ein für uns zwei Hansel ausreichendes Niveau anheben konnten. Dank dem Erlegen eines Gorillas und ein paar Funden beim Erkunden war dann auch das Camp schnell gut ausgebaut und besaß ein stabiles Dach sowie solide Palisaden, die uns fürderhin zuverlässig vor dem Wetter schützten. Einzig Holz war ein Problem - wir froren oft erbärmlich, da wir das wenige Holz, was wir zur Verfügung hatten, am Strand aufschichteten und dann nichts mehr zum Heizen in kalten Nächten hatten.
    Das Spiel endete sehr knapp: wir waren kaum noch am Leben, aber eben noch nicht ganz tot, und der Feuerstapel war fast fertig. Uns fehlte aber die eine letzte Aktionsphase, um die fehlenden 3 Holzteile noch auf den Stapel zu legen, und so verloren wir das Spiel.

    Hat mir jetzt mit richtigen Regeln gleich viel besser gefallen als beim ersten Mal - es passiert mehr, das Spiel ist härter, es ist nicht ganz so perfekt planbar und die Geschichte entwickelt sich mit Höhepunkten und Tiefschlägen. Schönes Spiel. Wenn jetzt noch Plastikfiguren statt Holzscheibchen dabei wären... :)


    Gestern (Sonntag) war dann der Abschluss der Woche mit drei Spielen zu dritt.
    Wir fingen an mit Abenteuer in Mittelerde. Ein Spiel, was wir nur einmal gespielt hatten - und zwar vor einer gefühlten Ewigkeit. Unser Mitspieler war jedoch routiniert und übernahm die Rolle Saurons, während wir mit Thalin (Zwerg) und Berevor (Waldläufer) auszogen, um dem Schatten Einhalt zu gebieten.
    Sauron arbeitete das ganze Spiel über daran, seinen Einfluss über Mittelerde auszubreiten und suchte intensiv nach dem einen Ring. In der Hoffung, von seinen Vorfahren und Verwandten Hilfe beim Kampf gegen Sauron zu erhalten, reiste Thalin von Erebor bis ins Blaue Gebirge, nur um festzustellen, dass ihm die Hilfe, die ihm angeboten wurde, in diesem Fall wohl wenig nützen würde. Und er kostbare Zeit verloren hatte. Er konnte sich jedoch damit trösten, dass er auf dem Weg dorthin Saurons Mund vom Antliz Mittelerde's getilgt hatte. Berevor hatte selbiges mit dem Ork-General Grothmog vollbracht - auch dieser weilte nicht mehr unter den Lebenden. Und als nun die Gerüchte besagten, dass Sauron kurz davor stehe, den Einen Ring wieder zu finden, machten sich die beiden auf den Weg, um den Hexenkönig zu vernichten.
    Die traurige Realität sah dann leider so aus, dass der Hexenkönig ohne großes Federlesen Berevor umbrachte und im entscheidenden Moment den tödlichen Schlag Thalins abblockte (er hätte 8 Schaden bekommen, konnte aber dank seiner Karte maximal 1 Schaden diese Runde bekommen). Damit war das Spiel entschieden, und wir konnten unser Ziel (nur noch 2 Schergen Saurons im Spiel) nicht mehr erfüllen.

    Ein schönes Spiel, das wir viel zu lange nicht gespielt haben. Mit den Helden erfolgreich gegen einen routinierten Sauron-Spieler anzukämpfen ist allerdings nicht gerade einfach, insbesondere dann, wenn man den Sinn oder Unsinn der eigenen Quests nicht abschätzen kann (wir haben nicht drunter geschaut - umgedreht wird erst, wenn man die vorhergehende Quest erfüllt hat) und deshalb viel Zeit verliert. Das bessere Legenden von Andor, imho. :)


    Wir blieben dann auch gleich in Mittelerde und spielten eine Runde Herr der Ringe - Das Kartenspiel von FFG.
    Wir waren beide schon lange neugierig auf das Spiel, aber nicht neugierig genug, um es direkt zu kaufen. Zum Kennenlernen begannen wir mit dem Einstiegsszenario und reisten entlang der alten Waldstrasse, gejagt von Spinnen. Mit schwer verwundeten Charakteren konnten wir es aber letztlich erfolgreich zum Abschluss bringen.

    Meiner Freundin gefiel es gut, ich bin mir unschlüssig. Es ist gut gemacht, macht auch durchaus Spaß - aber ich sehe den Sinn von mehreren Spielern und dem Deckbau irgendwie nicht. Ich habe ein gegebenes Szenario, und um das erfolgreich zu schaffen, muss ich mir neue Erweiterungen kaufen, um mein Deck effizient zu gestalten. Man ist letztlich immer bemüht, ein Anti-Deck für das betreffende Szenario zu bauen, so wie ich das sehe. Da macht es mir mehr Spaß, bei Warhammer Invasion ein Deck zu bauen und gegen einen menschlichen Spieler anzutreten, bei dem ich nicht weiß, was er spielt und wie er es spielt.


    Zum Abschluss dann noch ein weiteres Spiel, was wir schon lange nicht mehr gespielt haben: World of Warcraft - Das Abenteuer-Spiel.
    Ein simples Roll, Move & Fight Spiel, im Prinzip sehr ähnlich zu Talisman. Was mir aber bei dem Spiel nach wie vor gut gefällt, sind die Gegner, die spezifische Items droppen und die verschiedenen Decks der Charaktere, wodurch sich jeder etwas anders spielt und andere Fähigkeiten hat. Es lief anfangs ganz gut, allerdings hatten wir dann alle eine Phase, wo wir konstant schlecht würfelten und keinerlei Fortschritt mehr machten. Das änderte sich zwar wieder, hatte das Spiel dann aber doch soweit verlängert, dass wir es aus Zeitgründen abbrechen mussten.

    Mir hat es richtig Spaß gemacht, dieses Spiel mal wieder zu spielen. Ich kann mich auch an simplen Spielen mit dem richtigen Thema durchaus erfreuen, und das WoW-Abenteuerspiel setzt das Thema mMn gut um. Deshalb werde ich auch mal die Augen offen halten und schauen, ob ich die zusätzlichen Charaktere dafür vielleicht irgendwo mal günstig finde.


    Das war's für diese Woche.
    Sorry für die "Wall of text", aber ich hoffe, es hat sich doch einigermaßen interessant gelesen für diejenigen, die sich tatsächlich die Mühe machen wollten. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hallo,

    am Samstag und Sonntag kamen drei Spiele auf den Tisch.

    Ein alter, aber entspannter Klassiker Wallenstein wurde zu viert gespielt. Da das Spiel in der Vergangenheit von der Gruppe ziemlich oft gespielt wurde, zeigten sich hier auch gleich wieder die unterschiedlichen Strategien. Sehr amüsant zuzusehen, wie sich zwei Spieler um die wichtigen Getreidevorräte im schönen Westfalen balgten, während sie andere Gebiete im Stich lassen mussten und für das strategische Bauen von Gebäuden kein Gold mehr übrig war. Einfaches Spiel für die anderen beiden Spieler, die sich an den fast unbewachten Feldern gütlich taten und mit deutlichem Vorsprung den Sieg unter sich ausmachten. Es zeigte sich wieder einmal, dass die Startregionen in Burgund und in der Kurpfalz gute Ausgangsbasen sind und dass das Platzieren von Gebäuden nicht zufällig geschehen sollte.

    Twilight Struggle - die vielgescholtene deutsche Version - wurde von mir erst einmal nur erklärt und ein paar offene Züge ausprobiert. Einhelliger Tenor: klingt ganz spannend, aber irgendwie muss man sich ersteinmal die Karten und deren Bedeutung durchlesen, bevor man hier sinnvoll losspielen kann. So habe ich diese Woche noch die Aufgabe die Kartentexte zu versenden. Aber ich freue mich trotzdem auf die nächste Runde... ...im Dezember.

    In neuer 2er Besetzung wurde Andean Abyss aufgebaut. Wir entschieden uns nur FARC und Regierung zu spielen und AUC bzw. Kartelle durch den "Flowchart" abzudecken, d.h. sie werden nicht aktiv gespielt, sondern deren Entscheidungen fallen anhand eines Ablaufschemas.

    Meine Regierungstruppen wurden anfangs bereits ordentlich durch nicht zu verhindernde (Dauer-)Einschränkungen behindert, was noch mehr Planung erforderte und sich anfühlte, als ob ich ein Stöckchen hätte und die anderen die Gewehre. Der Kampf gegen die FARC und die wie Pilze aus dem Boden sprießende Kartelle steigerte das Don Quichotte-Gefühl noch; kaum war man sich einer Region sicher, kam auch schon wieder einer um die Ecke und machte sie einem madig. Insgesamt spielt sich die Regierung etwas zäh, aber das ist bei Regierungen auf der ganzen Welt wohl sowieso ein Problem... Die FARC schlug sich mächtig mit der AUC herum, die - obwohl durch den Ablaufplan durchschaubar - oft an der richtigen Stelle auftauchte. Ein echtes Lob an den Designer für die Mechanik!

    Die Ereigniskarten haben teilweise unglaublich viel Macht und führen dazu, dass die Planungen von jetzt auf gleich über den Haufen geworfen werden müssen. Während der einzelnen Abrechnungsrunden konnte sich keine Konfliktpartei durchsetzen, so dass erst auf den letzten Meter - während sich Regierung und FARC um die Bergregionen und die schöne Stadt Cali schlugen - still und heimlich die Kartelle den Sieg davontrugen...

    Schon etwas peinlich, dass gleich zwei Spieler von einem Blatt Papier geschlagen werden. Zur Ehrenrettung muss man sagen, dass zum Ende hin die Kartelle immer in Geld schwimmen (eine Siegbedingung) und dass kurz vor der letzten Abrechnungsrunde ein Ereignis erschien, welches das Platzieren von 3 Basen (noch eine Siegbedingung) erlaubte.

    Dieses Spiel gehört gerade zu meinen Favoriten! Es ist relativ einfach die Regeln umzusetzen, aber die Vielfältigkeit der Möglichkeiten (je Partei 4 Operation + 3 spezifische Spezialaktionen) verteilt auf 29 Regionen und Berücksichtigung der Möglichkeiten der anderen Parteien und der eigenen Einschränkungen... *waaaaaa*

    Nach langer Zeit mal wieder ein schönes Spielwochenende gehabt, hoffentlich wiederholt sich das mal in der Adventszeit.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)

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    Lieblingsspiele

    Jaws of Victory. Illusions of Glory. Fall Blau/Kharkov Battles. Empire of the Sun. Holland '44. Napoleon against Europe. Where there is Discord. GBACW-Reihe. Stalingrad '42. Wasserkraft. Brass: Birmingham. Maracaibo. Imperial Steam. Anno 1800. Arche Nova. 1914 - Nach Paris.

  • Dirtbag:

    deine Spielberichte lese ich immer sehr gern, weil ich merke, dass dein Spielgeschmack oft auch den meinigen trifft. Ich glaube, bei Herr der Ringe LCG besteht der Reiz darin, mithilfe der Erweiterungen ein Kartendeck zu konstruieren, dass allgemein stark ist und nicht nur für ein Szenario ausreicht. Ich lese mir die Szenarien extra nicht vorher durch (auch wenn man natürlich weiß, welche "Themendecks" der Schattenkarten einzumischen sind), so kann ich mein gebautes Deck gegen diese "unbekannte" Bedrohung testen. Sicher wird man nach einem Scheitern evtl. die eine oder andere Karte szenarioabhängig austauschen, aber das Kerndeck sollte szenarioübergreifend bestehen können. Macht schon Spaß, vor allem, in welchem Verhältnis man nun die einzelnen Einflusssphären ins Deck aufnimmt.

    Das LCG kommt meiner Meinung nach atmosphärisch lange nicht an das alte Sammelkartenspiel "Middle Earth" von I.C.E./Queen Games heran, (ist immer noch mein Lieblingsspiel) aber es hat einfachere Regeln und lässt sich vor allem kooperativ und damit auch sehr gut solo spielen, was ich ihm hoch anrechne.

    Gruß,

    Matthias

  • Ginkgopolis

    Zwei Partien zu zweit. Dem großen Fragezeichen überm Kopf und der Verwirrung in der ersten Runde des ersten Spiels folgte schnell Begeisterung. Sehr schönes verzahntes Spiel. Beide Partien liefen anders und selbst im zweiten Spiel liess sich nur erahnen was taktisch so möglich ist.

    Auch Spielmaterial, Grafik und Spielregel wußtn zu begeistern. Eines der sehr guten Spiele des Jahrgangs. Ruhrschifffahrt und Terra Mystica fand ich auch schon sehr gut. Freu mich auf die anderen Essen Neuheiten...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Mat
    Dirtbag:

    deine Spielberichte lese ich immer sehr gern, weil ich merke, dass dein Spielgeschmack oft auch den meinigen trifft. Ich glaube, bei Herr der Ringe LCG besteht der Reiz darin, mithilfe der Erweiterungen ein Kartendeck zu konstruieren, dass allgemein stark ist und nicht nur für ein Szenario ausreicht. Ich lese mir die Szenarien extra nicht vorher durch (auch wenn man natürlich weiß, welche "Themendecks" der Schattenkarten einzumischen sind), so kann ich mein gebautes Deck gegen diese "unbekannte" Bedrohung testen. Sicher wird man nach einem Scheitern evtl. die eine oder andere Karte szenarioabhängig austauschen, aber das Kerndeck sollte szenarioübergreifend bestehen können. Macht schon Spaß, vor allem, in welchem Verhältnis man nun die einzelnen Einflusssphären ins Deck aufnimmt.

    Das LCG kommt meiner Meinung nach atmosphärisch lange nicht an das alte Sammelkartenspiel "Middle Earth" von I.C.E./Queen Games heran, (ist immer noch mein Lieblingsspiel) aber es hat einfachere Regeln und lässt sich vor allem kooperativ und damit auch sehr gut solo spielen, was ich ihm hoch anrechne.

    Gruß,

    Matthias

    Danke für die Blumen. Und auch Danke an die anderen User für das positive Feedback zu meinem sehr langen Post. Da macht es doch gleich noch viel mehr Freude, einen solchen zu schreiben, wenn man weiß, dass ihn doch eine oder andere liest. :)

    @ Herr der Ringe LCG:
    Unter dem Gesichtspunkt habe ich es noch nicht betrachtet - möglichst gute Allrounder zu bauen, die gegen verschiedene Abenteuer-Decks gut bestehen können und sich dabei dann unterschiedlich spielen, klingt in der Tat gar nicht so verkehrt.
    Grundsätzlich fand ich das Spiel ja nicht verkehrt, aber im Gegensatz zu anderen Coop-Spielen war es das erste, bei dem ich mich tatsächlich fragte, wozu ich eigentlich Mitspieler brauche und ob das alleine nicht vielleicht sogar mehr Spaß machen würde. Ich denke, das ist der Hauptpunkt, der mich an dem Spiel etwas irritiert.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Danke für die Blumen. Und auch Danke an die anderen User für das positive Feedback zu meinem sehr langen Post. Da macht es doch gleich noch viel mehr Freude, einen solchen zu schreiben, wenn man weiß, dass ihn doch eine oder andere liest. :)

    Ich bin hin und hergerissen: Zum einen lese ich sowas sehr gerne, zum anderen führt es aber dazu, dass ich diese Spiele auch spielen will und das kostet mich dann viel Geld :) Ne ehrlich, danke dafür. Wir neigen ja langsam alle dazu diese "Erlebnisse" herunterzubrechen auf mechanismen etc.

    Zitat

    Original von Dirtbag
    @ Herr der Ringe LCG:
    Unter dem Gesichtspunkt habe ich es noch nicht betrachtet - möglichst gute Allrounder zu bauen, die gegen verschiedene Abenteuer-Decks gut bestehen können und sich dabei dann unterschiedlich spielen, klingt in der Tat gar nicht so verkehrt.

    Alle Szenarien wird man nicht abdecken können, aber je mehr Auswahl Du hast, umso mehr klappt es, dass man mit einem Deck diverse Spiele bestreiten kann. Ich würde das Grundspiel alleine nicht empfehlen, dazu fehlen zum einen Karten und zum anderen die Szenarien.
    Mittlerweile habe ich fast die ersten ersten Zyklen komplett und jetzt habe ich schon bald zu viele Karten (wer kann sich da schon entscheiden beim Deckbau), dafür aber eine tolle Auswahl an Szenarien. Diese möchte ich nicht mehr missen, obwohl es schon sehr teuer war insgesamt.
    Deshalb werde ich mir wahrscheinlich auch nichts neues mehr zulegen.

    Zitat

    Original von Dirtbag
    Grundsätzlich fand ich das Spiel ja nicht verkehrt, aber im Gegensatz zu anderen Coop-Spielen war es das erste, bei dem ich mich tatsächlich fragte, wozu ich eigentlich Mitspieler brauche und ob das alleine nicht vielleicht sogar mehr Spaß machen würde. Ich denke, das ist der Hauptpunkt, der mich an dem Spiel etwas irritiert.

    Ich habe es zu anfang immer alleine gespielt, dann irgendwann hat es sich ein Kollege auch gekauft. Ich muss im nachhinein sagen, dass es mir zu zweit viel besser gefallen hat.

  • Zitat

    Original von Nupsi

    Ich bin hin und hergerissen: Zum einen lese ich sowas sehr gerne, zum anderen führt es aber dazu, dass ich diese Spiele auch spielen will und das kostet mich dann viel Geld :) Ne ehrlich, danke dafür.

    Das kann ich so nur unterschreiben :D
    Deine Berichte verleiten zum Spielen wollen :sos:

  • Kann Nupsi nur zustimmen: Kartenfertigkeiten wie z.B. Schildwache, Fernkampf, Kontrollieren anderer Charaktere usw. machen erst im Zwei-Spieler-Spiel Sinn. Abgesehen davon, dass man so mehr Einflusssphären im Spiel hat. Man KÖNNTE natürlich allein die beiden Spieler übernehmen ;). Ist aber alleine auch ein sehr schönes Spiel.

    Gruß

    Matthias

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Hallo Christian,

    Dein Bericht erinnert mich grade zu an den der Westpark Gamer
    http://www.westpark-gamers.de/blog/2012/11/0…-terra-mystica/
    Nur dass die mit der gleichen Erfahrung zu einem anderen Ergebnis kommen.

    Bin gerade aus Willingen zurück und TM war imo das mit Abstand meistgespielte Spiel. Vollkommen zurecht, es ist halt ein Burner.
    Und wirklich niemand mit dem ich dort gesprochen habe, war *nicht* begeistert.

    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Bin gerade aus Willingen zurück

    Du Glücklicher! Was hast Du denn da gespielt und wie war es?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Hi,

    Genial war es, aber besonders Glücklich das ich nun wieder Arbeiten muss bin ich nicht. :)

    Gespielt habe ich auch :)

    - Terra Mystica - das Spiel ist einfach "geil"

    - 2x Clash of Cultures - ich bin mir noch etwas unsicher wie ich die Aktionskarten finden soll - imo geht da die Schere je nachdem schon in der ersten Runde auf. Manche Karten sin zu beginn einfach viel besser als andere. Mit den richtigen Ereignissen hat das dann Potential für einen Spieler am Tisch richtig frustrierend zu werden.

    - 3x Polis - klasse Spiel. Der Kampf ist ein bissl albern gelöst, das hätte man auch einfacher haben können. Aber ok, stört (mich) nicht, wird ja eh nicht so oft gekämpft. Das Spiel ist sehr "taff" und das kann man schonmal leicht an die an die Wand fahren, wenn man nicht aufpasst. Da wird man dann Gnadenlos ausgekontert, wenn man seine Wirtschaft nicht im Griff hat.

    - 2x No Retreat - das Spiel bleibt weiterhin Top.

    - Lords of the Sierra Madre - wow. So eine Geschichtssimulation habe ich noch nicht gespielt. Hat mir extrem gut gefallen, auch wenn das Spiel natürlich in manchen Mechanismen etwas kompliziert ist ( aber vollkommen logisch ). Direkt mal bei Phil Eklund geordert.

    - Pax Porfiriana - wenn man schonmal dabei ist ... :) Quasi das Kartenspiel von "Lords of the Sierra Madre". Streamlined und lässt sich sehr flüssig Spielen (auch in der ersten Partie) fängt den "Geist" vom Brettspiel in grossen Teilen sehr gut ein.

    - Andean Abyss - an sich recht gut umgesetztes Thema. Auch die Spielmechaniken sind gelungen. Allerdings bin ich kein besonderer Freund davon das jeder jeden vom Spielsieg abhalten muss. Das wild rumgehacke macht mir spielerisch wenig Spass. Die Partie war in den ca. 6 Stunden aber schon sehr unterhaltsam. Als Solo oder 2er könnte ich mir aber vorstellen das es mir richtig gut gefällt.

    Ansonsten noch:

    - Hanabi
    - Trick of the Rails
    - Le Havre Binnenhafen
    - Shark Attack
    - Love Letters
    - Darkest Night
    - Andean Abyss

    Atti

  • @ dirtbag:

    habt ihr euch Robinson Crusoe auf deutsch oder englisch besorgt? Ich habe bis jetzt immer noch nicht richtig verstanden, ob in der deutschen Version nur die Spielanleitung versaut ist oder auch Fehler auf den Karten vorhanden sind, die sozusagen die Spielmechanik verändern würden (also nicht nur Rechtschreibfehler, sondern auch "Logikfehler" durch falsche Übersetzung). Kannst du dazu was sagen?

    Danke und Gruß

    Matthias

  • Wir haben die deutsche Version von Portal Publishing.
    Ob Übersetzungsfehler auf den Karten sind, kann ich nicht sagen, da ich die englische Version nicht kenne. Aber das Spielmaterial selbst scheint mir bislang eigentlich weitgehend ok zu sein - zumindest ist mir noch nichts Negatives an den Karten aufgefallen.

    Was hier und da etwas "problematisch" ist, ist die Anleitung. Im Großen und Ganzen erklärt sie zwar das Spiel, aber irgendwas nachzuschlagen ist schlimmer als in alten FFG-Anleitungen, weil die gesuchte Detail-Regel gerne mal irgendwo steht, wo man sie nicht vermuten würde. Davon abgesehen treten gelegentlich mal Unklarheiten auf, wie denn das nun wirklich gemeint ist.
    Szenario 1 sagt beispielsweise, man darf auch vor der Aktionsphase Holz auf den Holzstapel am Strand legen. Auch? Wann denn noch? In der Aktionsphase? Danach? Das wird nirgends näher spezifiziert. Wir haben uns dann damit beholfen, dass wird das einfach gehausregelt haben und sagten: man darf nur vor der Aktionsphase Holz drauf legen.
    Oder beim Spielaufbau - es wird nirgends erwähnt, ob man nun mit oder ohne Entschlossenheit startet. Da es nirgends explizit erwähnt, dass man mit Entschlossenheit startet, gingen wir also davon aus, dass man zu Beginn keine hat.

    Also primär die Regel, wobei ich der hauptsächlich ihre Unübersichtlichkeit und ein paar Schwächen im Detail ankreide. Bislang aber nichts, was sich nicht mit gesundem Menschenverstand und einer kleinen "Hausregel" hätte beheben lassen. Wie das in den späteren Szenarien aussieht, kann ich aktuell natürlich noch nicht beurteilen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Sternschnuppe27
    Deine Antwort zum Spiel "Robinson Crusoe" würde auch sehr gut hierhin passen: Robinson Crusoe: Welche Ausgabe ist die beste? !

    Naja, bedingt.
    Ich hab den Thread durchaus gelesen, aber ich kenne nur die eine, aktuell erhältliche Ausgabe. Ob die Version von Pegasus nun besser, schlechter oder gleich gut sein wird, ob und welche Änderungen sie enthält, weiß ich nicht. Ich kann also schlecht sagen, was die "beste" Ausgabe ist. Und da ich also nichts Konstruktives zu dieser Diskussion beitragen kann, habe ich beschlossen, dort nicht zu antworten. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Dirtbag

    Naja, bedingt.
    Ich hab den Thread durchaus gelesen, aber ich kenne nur die eine, aktuell erhältliche Ausgabe. Ob die Version von Pegasus nun besser, schlechter oder gleich gut sein wird, ob und welche Änderungen sie enthält, weiß ich nicht. Ich kann also schlecht sagen, was die "beste" Ausgabe ist. Und da ich also nichts Konstruktives zu dieser Diskussion beitragen kann, habe ich beschlossen, dort nicht zu antworten. ;)

    Naja, die Pegasus-Ausgabe kann ja noch niemand kennen - ich hatte schon das Gefühl, daß Ravn Rückmeldungen sucht zum jetzt erhältlichen Spiel und vor allem Infos, was die Spielregel und / oder Fehler auf den Karten angeht.
    Ich interessiere mich auch für das Spiel und würde es begrüssen, alle Infos in einem Thread gesammelt lesen zu können als immer danach suchen zu müssen, wo evtl. was zum Spiel geschrieben worden ist.
    Vielleicht überlegst Du es Dir ja nochmal!

  • Am Wochenende insgesamt 3 Partien Outpost mit 3 bzw. 4 Mitspielern. Am Ende haben wir uns bei 2 Stunden Spielzeit mit 4 Mitspielern eingependelt. Welch ein grandioses Spiel! Wir haben die Stronghold-Ausgabe aus dem Jahre 2011 gespielt, die vom Material her etwas verbessert daherkommt (wobei die Spielerboards zur Anzeige der Punktestände gewiss nicht der Weisheit letzter Stand sind).

    Dazu noch einige Partiechen King of Tokyo, welches uns wenig bis überhaupt nicht überzeugen konnte. Kommt wohl nie wieder auf den Tisch. Einzig die Spielstandsanzeiger konnten überzeugen: so etwas käme Outpost zu passe.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von Herbert
    Dazu noch einige Partiechen King of Tokyo, welches uns wenig bis überhaupt nicht überzeugen konnte. Kommt wohl nie wieder auf den Tisch.

    Hm, ist bei uns leider noch aktuell, da es eins der RegVor-Spiele ist. Wenn man es nicht erst nimmt und ab und zu mal als Absacker spielt, hat es durchaus seine Daseinsberechtigung im Regal, aaaber RegVor?!? Wer hat da bloß für gestimmt? :mauer:

    Weil keiner unglücklich früh ausscheiden möchte, wird sehr vorsichtig agiert. Da kann sich eine Partie zu viert locker 45 Minuten hinziehen. Grausam!!!

    Externer Inhalt boardgamegeek.com
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    Einmal editiert, zuletzt von hedisch (15. November 2012 um 17:23)

  • Hallo,

    Zitat

    Original von hedisch

    Hm, ist bei uns leider noch aktuell, da es eins der RegVor-Spiele ist. Wenn man es nicht erst nimmt und ab und zu mal als Absacker spielt, hat es durchaus seine Daseinsberechtigung im Regal, aaaber RegVor?!? Wer hat da bloß für gestimmt? :mauer:

    Weil keiner unglücklich früh ausscheiden möchte, wird sehr vorsichtig agiert. Da kann sich eine Partie zu viert locker 45 Minuten hinziehen. Grausam!!!

    meine Stratiegie bei diesem Spiel ist immer möglichst früh auszusteigen. Damit hatte ich oft Erfolg und konnte mich anderen Sachen widmen. :)

    Liebe Grüße
    Nils