• #Terrorscape

    Für uns ein klares 2-Personenspiel. Natürlich in der Erstpartie nicht in einer Stunde spielbar.

    Der Schlächter ist etwas langweilig. Nächstes Mal wird der nicht mehr gespielt. Laaaangweilig. Zu limitiert.

    Leider kam auch weniger Stimmung auf Seiten der Überlebenden auf als gedacht. Trotzdem insgesamt nett - aber kein Überflieger. Dafür macht man eine Stunde lang gefühlt irgendwie immer das Gleiche.

    Spielmaterial ist gut.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich hab meine Erstpartie #Nucleum zu dritt gespielt. Anfangs war ich kurz von all den Möglichkeiten erschlagen, fand dann aber zügig in die Partie und konnte sie schlussendlich sogar 176:134:129 gewinnen. Meine Forschungsaufträge/Veröffentlichungen (weiß nicht mehr genau wie sie heißen) halfen mir dabei einen roten Faden zu finden und so baute ich allerhand Verbindungen und profitierte von den Boni.

    Das Spiel gefällt mir und ich würde es auch wieder mitspielen, aber ich brauche es definitiv nicht in meinem Schrank. Die Vergleiche zu Brass und Wasserkraft kann ich bis zu einem gewissen Punkt nachvollziehen, denn man erkennt dann doch einiges, wenn auch in anderer Form, im Spiel wieder. Ich würde jedoch immer eine Partie Brass Birmingham oder Wasserkraft vorziehen.

    Nach einer Ewigkeit hab ich mal wieder eine Runde #BurgenvonBurgund am Tisch gespielt. Die 4er Partie dauerte mir für das Gebotene viel zu lange, wobei das auch an den Mitspielern lag. Dennoch ein Spiel, das ich wenn überhaupt, lieber digital mitspiele, falls man sich sonst auf nichts einigen kann.

    Zu einer gelungenen Woche gehört natürlich eine Runde #CthulhuWars und so machten wir uns zu fünft ans Werk. Leider gelang es mir nicht den Windschreiter erfolgreich zum Ende zu bringen und dabei die Schwarze Ziege am Sieg zu hindern. Da sich die anderen an den entscheidenden Stellen etwas zurückhielten, schnappte die Ziege sich den verdienten Sieg und ich hatte nicht einmal mein letztes Zauberbuch (Sei Startspieler) freigeschaltet.

  • Nach einem kleinen Unfall im Garten und mit einem Corona-kranken Partner an meiner Seite war das erste WE im Urlaub zum Daheimbleiben "verdammt".

    Ich habe meine zum Trost für den Ausfall der BBC gekauften Schätzchen (erstmalig) gespielt, dazu später mehr im entsprechenden Thread.
    #TribesoftheWind" gab es für einen Zwanni, und da ich es bereits ausprobiert hatte, musste es mein werden.
    Zum Einüben habe ich das dreihändige Solo probiert, was, da ich die Regeln noch mehr oder weniger präsent hatte, eine interessante Partie war.
    Ergebnis: 51 Punkte für die siegreiche, gefolgt von 49 Punkten für die zweitplatzierte und 39 Punkten für die dritte Partei.

    Fazit: ich darf nie vergessen, dass es eben ein Wettrennen ist und zuerst die 5 Baumhäuser zu bauen grundlegend für den Erfolg wichtig ist.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • #Barcelona Nach den ganzen positiven Reviews auch hier auf den Tisch. Leichte Regeln, aber erstaunlich verzahnt. Wir platzieren Bewohner nach Barcelona und dürfen die Aktionen der Zeile, Spalte und potenziell auch Diagonale, wo wir diese platziert haben ausführen. Danach können wir noch einen Häuserblock errichten. Indem wir zum Bauplatz angrenzende Bewohner dazu verwenden. Einfache regeln, tricky Mechanismus. Wir sind in der ersten Partie noch nicht komplett reingekommen, aber das Potential war erkennbar. Erstmal :7_10:

    #Clever4Ever Challenge1

    Mal wieder auf den Tisch, ein bisschen wie heimkommen. Eines der besten Clevers :8_10:

    #UnlockGameAdventures

    Der Zug um Zug-Fall war zwar einfach, aber toll umgesetzt. Hat wieder viel Spaß gemacht :8_10:


    #Bamboo

    Wir bauen ein Heim auf unserem Tableau und versuchen dabei, Wertungen auszulösen und gleichzeitig das Tableau in Balance zu halten. War insgesamt ganz ok, aber eher unspektakulär, muss nicht zwangsläufig noch mal auf den Tisch. :6_10:


    #MicroMacroAllIn

    Die nächsten Fälle waren wieder interessant, für uns ist MicroMacro nach wie vor klasse :8_10:

    #DinosaurIslandRawrnWrite

    Hier hatten wir hohe Erwartungen in der Erstpartie, und sie wurden nicht enttäuscht.Tolles verzahntes Roll&Write, konkurriert mit Rajas of the Ganges Roll&Write und Three Sisters um das Treppchen der komplexeren Roll&Writes.

    Tolles Spiel

    :8_10:

  • Hier gibt es folgendes zu berichten :)

    #Pampero —> Gerne im Pampero Thread schauen, da habe ich vorhin etwas geschrieben.

    #Orleans: Wurde nach ziemlich genau nach 2 Jahren mal wieder auf den Tisch gebracht und hat echt laune gemacht und war zu zweit in einer guten Stunde zu spielen. Wird den Tisch wieder öfter sehen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (21. Juli 2024 um 23:43)

  • Mit #Fyfe und #Kaninchen kamen zwei Grid Puzzle auf den Tisch.

    Bei Fyfe besitzen die Holzscheiben 3 Informationen: eine Farbe , eine Zahl und ein Symbol. Von jedem gibt es 5, so dass 125 verschiedene Spielsteine im Beitel liegen. Nachbjnd nach zieht man sie aus dem Beutel und versucht, sie in einem 5x5-Raster zu kombinieren.

    Mit den Hausregeln für etwas mehr Einfluss ist Fyfe ist ein nettes Knobelspiel a la Calico oder Lost Seas.


    Kaninchen ist der geistige Nachfolger von Hennen. Kaninchen bringt zwar mehr Komplexität mit sich, lässt dafür aber einiges an Leichtigkeit vermissen. Dass die möglichen Aktionen aus Clustern verschiedener Teilaktionen bestehen und durch das Vokabular dem Spiel einen thematischen Anstrich zu verpassen, macht das Spielen nicht gerade intuitiv und man hangelt sich an der Übersichtskarte entlang.


    #AllegraGrande ist eine angenehme Skyjo-Variation mit der Möglichkeit zum Kartentausch und Einsatz von Aktionskarten. Die im Vergleich zu Skyjo etwas größere Einflussnahme auf das Geschehen, ohne dass man gleich in Analyse-Paralyse verfällt, tut Allegra Grande sehr gut. Ein feines Familienkartenspiel.


    #Pampero - Man erklärt sich einen Wolf, das Regelwerk lässt einige Detailfragen offen und die Regeln wirken teilweise überflüssig und/oder unintuitiv. Beim Spiel merkt man allerdings, dass es im Kern nicht sehr kompliziert ist und für die Gewichtsklasse sogar recht leichtfüßig daher kommt.

    Pampero ist ein kartengetriebenes Wirtschaftsspiel. Man investiert Geld, um sein Stromimperium auszubauen und letztendlich noch mehr Geld zu verdienen, denn der schnöde Mammon ist letztendlich der Schlüssel zum Sieg. Viel Zeit gibt einem das Spiel allerdings nicht, so dass man stark auf die Wertungen hinarbeiten muss und ein knackiges Spielgefühl entsteht. Das Thema Zu zweit kann man sich noch gut aus dem Weg gehen, ich bin gespannt auf eine Partie mit mehr als 2 Personen.


    PS: Einen runden Tisch zu kaufen war eine blöde Idee, aber es konnte ja niemand ahnen, dass man eines Tages eine Karte von Südost- Urugay im Maßstab 1:3 neben schrittlangen Spielertableaus auf dem Tisch unterbringen muss...

    we are ugly but we have the music

  • Zwei kurze:

    Brass: Birmingham (zu zweit)

    Nach starker erster Epoche, musste ich dann in der zweiten hinterherlaufen und nichts passte so richtig zusammen.

    Trotzdem hat es sehr viel Spaß gemacht, muss ich aber nicht ständig haben.

    Von daher: Gute :8_10: Punkte bei BGG für #BrassBirmingham .

    ISS Vanguard (zu zweit - Kampagne)

    Weiter ging es auch in unserer Kampagne von #ISSVanguard .

    Es macht immer noch sehr viel Spaß und auch das erneute Besuchen eines Planeten (zum ersten Mal bisher) war auch spannend, da wir an einem anderen Ort gelandet und andere Bedingungen hatten.
    Das einzige, was uns massiv stört, ist das Landen auf Planeten: Das ist so - entschuldigung - dämlich, dass es uns das ganze etwas verhagelt und wir das jetzt komplett ignorieren.....wir wollen Spaß und das ist nicht das, was wir uns vorstellen.

    Ansonsten steigt das Spiel bei BGG auf eine bessere Wertung: :9_10: Punkte ist gerechtfertigt!

  • Heute gab es zu zweit #DieroteKathedrale mit meiner Frau.

    Nach längerer Pause war das für sie die fünfte Partie, während ich in den letzten Wochen einige Partien online bei yucata gespielt habe.

    Nun ist das online nicht ganz so übersichtlich wie am Tisch, aber da gewöhnt man sich dran.

    Während der ersten Partien mit meiner Frau, hat mich das Spiel sehr schnell gelangweilt. Ich fand, dass das Gebotene zu eintönig und gleichförmig ablief.

    Auch online lief es nicht rund und ich wollte dem Spiel heute eine weitere Chance geben.

    Meine Frau fühlte sich nicht abgeholt. Lag sicher an der langen Pause.

    Ich empfand das Spiel heute als echte Arbeit. Im positiven Sinn.

    Ich glaube ja auch, dass ich in den ersten Partien etwas falsch gelesen und umgesetzt habe.

    Es hat heute richtig gut gefallen, und ich bin sicher, dass bei Regelfestigkeit auch meine Frau der selben Meinung sein wird.

    Mit einer guten Stunde, war das nun auch richtig knackig.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #TheValeOfEternity
    Minimalistischer Engine Builder. Es macht Spaß die Kombos zu entdecken. Doch das macht es gleichzeitig auch schwierig.

    Denn am besten sind diese Engine Builder Spiele einfach, wenn eine Gruppe auf einen ähnlichen Erfahrungschatz zurückgreifen kann.
    Es ist halt einfach von großem Vorteil zu wissen, was für Karten es gibt und was ungefähr noch kommen könnte.

    #PaperTales

    Noch so ein Engine Builder. Dieser darf nun aber ausziehen. Ja, diese Mechanik, mit dem älter werden, finde ich schon ziemlich cool.

    Doch Paper Tales kommt einfach zu wenig auf den Tisch, als dass man richtig coole Kombos hinbekommt. Ich spiele selten mit den

    gleichen Menschen und deshalb haben es solche Spiele bei mir einfach schwer.

    Bei den minimalistischen Engine Buildern würde ich derzeit einfach Mischwald vorziehen. Elegant, tolles Thema, tolle Grafik und spannende Partien.

  • #Hadrianswall

    Es gab insgesamt 9 Partien Hadrians Wall. Allesamt solo. Ich bin ja üblicherweise kein Solospieler, aber bei Multiplayer Solitaire Titeln ist es ja oftmals keine große Veränderung und da die Spielepartnerin leider erkrankte, habe ich mich dann mit Hadrians Wall beschäftigt. Ich habe das Spiel schon länger und bin ja auch grundlegend Fan von Garphill Games. Dieses hier stammt aus Bobbys Feder, der mit The Anarchy ja bald mit einem noch durchaus komplexeren Nachfolger an den Start geht. Darauf freue ich mich schon extrem.

    Grundlegend ist Hadrians Wall ein Flip & Write, aber durchaus eins der komplexesten in seiner Gewichtsklasse. Ich finde es wirklich super, wie unterschiedlich man hier Strategien miteinander verknüpfen kann. Begleitet durch das haptische Tracking von Ressourcen und Workern ist wirklich anders als bei den üblichen Genrevertretern, wo man beim Abhaken schon durcheinander kommen kann. Es erlaubt einem, die Züge besser durchzuplanen, was bei Hadrians Wall durchaus notwendig sein kann. Insbesondere, wenn man die Solo-Kampagne spielt, werden automatisch gewisse Herausforderungen kreiert, die man auf unterschiedlichste Arten und mit kleinen Einschränkungen lösen muss. Ich konnte bis zum Fort 4 in der Solo Challenge vordringen und freue mich schon beim nächsten Mal dort wieder anzusetzen.

  • #BvBSE zu dritt mit allen Erweiterungen

    Letztes Mal war der Ausbau des Weinbergs sehr belohnend und am Ende auch siegbringend. Dieses Mal wollte ich etwas anderes ausprobieren. Meine Idee war, viele Gebäude zu errichten und die größten Gebiete meiner Karte bis auf ein letztes Teil komplett auszubauen, sodass die Wertung noch nicht stattfindet. In die großen Gebiete habe ich dann noch diese Plättchen mit dem weißen Rand gekauft, um die Größe des Gebiets um 1 zu erhöhen. Zum Beginn der 5. Runde habe ich mir dann das Schild geholt, dass die Größe aller Gebiete bei der Wertung auch um 1 erhöht. Da hat es in der 5. Runde natürlich richtig Punkte gehagelt. Weil auch 2,3 Klöster ganz gut waren, kam ich auf etwa 350 Punkte. Das kam mir schon recht viel vor und ich hatte den Eindruck: Gegen einen guten Spieler wird es vermutlich schwierig zu gewinnen, ohne die Schilde zu nutzen. Anfangs tut es ein wenig weh, den eigenen Zug für ein Schild aufzugeben und dazu noch den Unterhalt zu zahlen. Aber wenn die eigene Strategie zum Schild passt (oder andersrum?), sind diese Schilde unheimlich stark.

    #EndlessWinterPaleoamericans zu zweit mit allen Erweiterungen

    Gefühlt über ein Jahr hatten wir EW nicht mehr auf dem Tisch. Und was soll ich sagen...es war fantastisch. Mein Spiel bestand darin, sich auszubreiten, das Tableau möglichst schnell leer zu räumen und viele Karten zu bekommen. Mein Gegenüber setzte auf Höhlenmalerei, Jagen und Ausrüstungsgegenstände (Heißen die so? Gemeint sind die Karten, die man zu Beginn seines Zuges spielen darf.). Am Ende habe ich doch recht deutlich mit über 20 Punkten verloren. Aber dennoch fühlte ich mich wie im Brettspiel-Himmel. EW überzeugt mich thematisch, mechanisch und optisch. Dazu die tolle Ausstattung. Mir hat es richtig Spaß gemacht, Kettenzüge zu planen und diese umzusetzen. Ich kann überhaupt nicht vorstellen, was einem an diesem Spiel nicht gefallen könnte.

    #Gilde der fahrenden Händler zu dritt

    Tolles Spiel im gefühlt niedrigen Kennerspiel-Bereich. Haben gleich zwei Partien gespielt. War ganz nett, spiele ich wieder mit, schlage es aber nicht vor. Komisch fand ich: Den Titel des Spiels fand ich im Spiel nicht so recht wieder. Bei "Händler" denke ich immer an Waren, die ich handeln muss. Davon war aber nichts zu finden. Trotzdem: Gutes Spielchen

  • So, nach zwei Wochen Strandurlaub an der Nordseeküste (ich versuche immer noch herauszufinden, ob es mehr Mücken oder Bettwanzen waren, die mich nachts zerstochen haben) gab es diese Woche dann endlich wieder zwei nette Spieleabende und ein paar Spiele mit der Freundin:

    Solo im Urlaub gab es vier verschiedene Oniverse-Spiele von Shadi Torbey, Maquis und Black Sonata, aber dazu schreibe ich dann was im Solothread. Mit den Kindern wurden Titel aus der gutsortierten Bücherei Sankt Peter-Ording ausgeliehen, seltsamerweise kam da ausgerechnet #Malefiz am besten an. Die neue Version kommt mit einer Schnellkarte, die gar nicht schlecht ist, da das Spiel so auch in 20 Minuten vorbei ist, das Grundgefühl aber gut erhalten bleibt. Aber auch #Zooloretto und #CarcassonneSüdsee durften einige Runden drehen (warum man bei Südsee die Altersempfehlung auf 7 gesenkt hat, verstehe ich allerdings nicht - ich finde das sogar eher komplexer als das reguläre Carcassonne). Bei #Zooloretto war ich wirklich überrascht, wie schnell die Kinder mit den Regeln und dem Auktionieren zurechtkamen, das hat voll eingeschlagen und wird hier zukünftig auch häufiger wieder auf den Tisch kommen ("bis wir mit allen Tieren gespielt haben" - will jemand noch seine Promotiere loswerden?).

    Mit der Gelegenheitsrunde gab es #ZugUmZugDeutschland Eine Mitspielerin verabscheut Zug um Zug wegen der potentiell hohen Interaktion, ein Mitspieler liebt es (und gewann die Partie dann auch sehr sicher). Ich hab ja schon mehrfach geschrieben, dass ich Deutschland für ein sehr gelungenes Update von Märklin halte, dessen Passagierregel in meinen Augen viel zu kompliziert war (die mit Deutschland 1902 hinzugekommenen Passagiere sind da deutlich besser umgesetzt). Auch wurde eine Nahtstelle auf dem Plan entschärft, und die Zielkarten der Erweiterung machen aus der Hauptroute Münster-Ruhrgebiet-Köln des Grundspiels fast schon eine Nebenstrecke. Ist eine gute Karte, mit der ich immer noch spielerisch Schwierigkeiten habe, weil es nicht wie bei Schweiz oder USA die eine Hauptstrecke gibt, die man sich sichern sollte (was es aber auch spannender macht).

    #ZugumZugWeltreise wurde dann auch noch entstaubt, diesmal mit der "Große Seen"-Karte. Ich hatte völlig vergessen, dass hier die Idee mit den zwei unterschiedlichen Fortbewegungsmitteln schon drin ist (Züge und Schiffe), die mir in Japan und Berlin so gut gefällt. Allerdings ist sie hier noch deutlich unausgereifter, und das Management eher beliebig (ich nehme halt das, was ich grad nutzen kann, und muss nicht wirklich langfristig planen, was ich am Ende noch eher brauche). Irgendwie ist die Weltreise ja schon für ZuZ-Verhältnisse ein ziemlicher Flop, leider; die Weltseite ist so groß, dass sie unter 5 Spielern nicht gut funktioniert und man verzettelt sich gerne; die Seenplatte ich da schon deutlich besser und konzentrierter umgesetzt (und vor allem auch schneller gespielt), aber Moon brauchte offenbar noch ein paar Durchgänge, um die Grundidee zu perfektionieren. Schade um die schöne große Schachtel.

    #CascadiaLandmarks Ich werde mit der Erweiterung nicht so richtig warm. Mir reicht in Sachen Komplexität die Planung mit den C- und D-Karten des Grundspiels völlig aus, da brauche ich nicht auch noch die Landmarken dazu, die die Chose deutlich verkomplizieren. Aber für die Fans von Calico und Sattgrün, die Cascadia in diese hirnzermarternde Richtung treiben wollen, ist es sicherlich ein großer Spaß. Nur nicht unbedingt mein Spaß ;).

    #LasVegasRoyale Ach ja, ich verstehe zwar das Gemeckere über das Material, aber die kleinen dazugebauten Minispiele sind schon ganz nett. Bei Las Vegas besitze ich immer noch beide Versionen und finde auch, dass sich das lohnt - das alte Grundspiel ist hochtransportabel und in 20 Minuten runtergespielt, die neue Version ist komplexer, man muss mehr Wahrscheinlichkeiten auf einmal einplanen, aber sie ist auch abwechslungsreicher und bietet für 45 Minuten genug Spaß.

    #Würfelkönig Es gibt so Spiele, da weiß man vorher dass sie in bestimmten Gruppen einfach funktionieren. Beide Mitspieler sind Würfel-Afficionados, und Würfelkönig ist eine sehr abwechslungsreiche und witzige Variation des Kniffel- (oder hier spezifischer Würfelbohnanza)-Mechanismus, bei dem Auftragskarten erwürfelt werden wollen. Ich konnte im Urlaub auch das Brettspiel testen, was aber im Ende nur eine aufgebohrte und etwas längere Variante des Würfelspiels ist - da kann man m.E. gut drauf verzichten.

    #Smart10 Ich mag Quizspiele ja ab und zu, aber das Risiko besteht ja immer, dass ein Mitspieler schlicht sehr viel mehr weiß als die anderen - so auch hier. Darf ich nach Aussage einer Mitspielerin nie wieder auf den Tisch bringen.

    #StarTrekExpeditions Knizia variiert sein kooperatives Herr der Ringe mit Star-Trek-Thema, mit vergleichbar hohem Glücksanteil. Ich mag es immer noch gerne und ärgere mich, dass dazu nie die erwarteten Kartensets herausgekommen sind, die das Spiel variabler gemacht hätten - immerhin gibt es einen Fan-Kartensatz auf BGG, der sehr gut gelungen ist.

    #LouisXIV Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob ich Dorns Aleaspiel von 2005 früher schonmal gespielt habe. Wenn dann hätte mir aber bei Yokohama oder Five Tribes auffallen sollen, wovon die Aktionswahl stark inspiriert ist. Wie bei fast allen Spielen der 2000er haben wir es auch hier mit Gebietsmehrheiten (gähn!) zu tun, aber die Wahl der Aktionen (die stärker werden wenn ich sie alleine wähle, und eine Art Mancala-Pfad voraussetzen, den ich geschickt manipulieren muss) ist absolut faszinierend, gerade vor dem Hintergrund, dass das Spiel jetzt fast 20 Jahre alt ist - das ginge heute noch als origineller neuer Mechanismus durch. Nachteil: Es ist ein derartiger Hirnverbrenner, dass dem Spiel die Leichtigkeit anderer Dorntitel doch deutlich abgeht. Ich habe das Remake #Mafiozoo nie gespielt, sehe aber, dass Dorn den Grundmechanismus noch deutlicher in Richtung Istanbul verschoben hat. Kennt das hier jemand?

    #IslaDorada und #Hoftheater waren 2024 noch ungespielt, so geht das ja nicht. Für mich die Musterbeispiele, warum BGG-Wertungen erstmal wenig individuelle Aussagekraft haben. Beide Spiele sind love-it-or-hate-it-Angelegenheiten, beide haben einen sehr hohen, bösartigen Interaktionsanteil, und beide Spiele sollte man 2-3mal gespielt haben, damit man die Karten kennt und mehr Spaß an der Chose entwickeln kann. Auch sind das zwei Spiele, bei denen ich die Optik und das Material unglaublich hübsch finde und sie schon deswegen spielen mag. Bei Isla Dorada hat Bruno Faidutti (dessen Lieblingsspiel das nach eigener Aussage ist) Zug um Zug und Elfenland mit einem Versteigerungsspiel gekreuzt und zwingt die Spieler, auf die Bewegung der Abenteurergruppe zu bieten. Dabei kommen unzählige verschiedene Aktionskarten zum Einsatz, aber auch Schätze, Flüche, Aufgaben, Ziele, quasi alles was der Kartenpool so an Ideen hergibt. Und bei Hoftheater hat Bruno Cathala ebenfalls alle Register gezogen und sich zig unterschiedliche Helden ausgedacht, deren Sonderfunktionen man ebenfalls erwerben kann - aber nur, wenn man alleine an einen der acht Orte reist. Ich glaube, diese Art von sehr leichtem Kennerspiel mit ganz verschiedenen Kartenfunktionen ist neben Worker-Placement und Auktionsspielen tatsächlich mein Lieblingsgenre.

    Was definitiv nicht mein Lieblingsgenre ist: Area Control. Und als Beispiel gab es gestern #Olympos vom Small-World-Autor Keyaerts. Das Spiel ist vor 13 Jahren bei Ystari erschienen, kombiniert den Patchwork-Aktionsmechanismus über Zeit mit Gebietskämpfen, die der Angreifer immer gewinnt (dabei aber potentiell mehr Zeit investieren muss), und Fortschrittsplättchen, die sehr starke Boni verleihen, aber natürlich auch entsprechend teuer sind. Hinzu kommen Ressourcen als Marker (verbrauchen sich nicht, werden bei Niederlage an die Mitspieler abgegeben) und Würfel (verbrauchen sich). Anders ausgedrückt: Olympos wirkt über weite Strecken wie ein Best-of verschiedenster Genres und nimmt etliches vorweg, was man dann erst ein paar Jahre später in anderen Spielen wiedergesehen hat.

    Es war tatsächlich erst meine zweite Partie gestern, und ich finde es charmant, da man mit etwas Kenntnis die Fortschrittsplättchen sehr unterschiedlich einsetzen kann, vor allem aber die Zeit im Spiel derart teuer und eng begrenzt ist, dass man sich auf keinen Fall zu weit differenzieren darf und Konflikte mit anderen so gut es geht vermeiden sollte. Der vermeintlich passivste Spieler gewann dann auch prompt mit großem Abstand vor den anderen. Auf der anderen Seite ist es trotz der für Area-Control-Fans befremdlichen Kampfregelung ein so typischer Vertreter des Genres, dass ich es nicht wirklich oft auf den Tisch bringen möchte. Aber immerhin, es ist in 90 Minuten zu viert schnell gespielt, und - wie auch in einem Youtube-Video vermerkt - eine wirklich gute Alternative zum völlig überblasenen "Mosaic" aus dem Vorjahr, das grundsätzlich sehr ähnlich funktioniert.

    Danach war in der Vielspielerrunde noch Zeit, und #Skyrise kam auf den Tisch. Und ja, zu viert brilliert das Spiel dann wirklich, auch wenn die AP-Neigung für diese Runde gestern ungeahnte Höhen erreichte und die Partie fast zwei Stunden dauerte. Die geheimen Aufträge sind leicht erreicht, geben aber eine gute Startidee, worum man sich anfangs kümmern sollte. Führte ich nach Ära 1 noch klar, war es damit in Ära 2 schnell vorbei, auch weil ich meine großen Gebäude zu früh verballert hatte. Die klassischen Positionierungsfehler macht in solchen Runden natürlich niemand, so dass es sich am Ende durchaus etwas ziehen kann. Und ich brauche diese Art von Plastikwunderwerk wirklich nicht, das ist mir gestern nochmal deutlich klar geworden. Holztoken sind nett, aber alles andere hätte mir auch in der halb so teuren Retail völlig gereicht. Davon unabhängig finde ich Skyrise jetzt abschließend deutlich stärker als #Metropolys, allerdings wirklich nur zu dritt oder zu viert.

  • #EzraUndNehemiah

    Wie erwartet, der erste Garphill der im Regal bleiben darf. Hier passt alles: Es finden sich viele bekannte Garphill Mechanismen wieder, die gut zu einem nicht unnötig verkomplizierten Gesamten zusammengesetzt wurden. Das Hand Management ist interessant und die drei daraus resultierenden Main Actions sind einfach zu verstehen. Es gibt aber sehr viel Interaktion und das Timing spielt eine große Rolle, was es trotz eingängiger Regeln eben durchaus knackig und grübelig macht.

    Uns kam in der ersten Partie der rote Teil mit Tempel und Altar vergleichsweise schwächer vor als der Mauerbau und die Schriftrollen. Liegt aber vermutlich an der Erstpartie. Es ist extrem wichtig, aus dem variablen Spielaufbau und der Starthand zu erkennen, wo man seinen Schwerpunkt setzen sollte.

    Freu mich schon auf die Revanche.

  • #Pampero

    Endlich kam Pampero zu zweit auf den Tisch, drei Partien wurden es am Ende sogar. Wie schon die meisten anmerkten, Material ist Bombe, Insert ebenso selbst die Regeln fand ich überwiegend gut formuliert und das Referenzbuch ist hilfreich. Ein, zwei Sachen waren unklar aber es ging.

    Die ersten zwei Partien haben wir ohne Module oder Erweiterungen gespielt und die erste Partie war nur zum reinkommen. Regeln waren aber schnell drin. Karte ausspielen, überlegen in welchen Sektor man wo was macht und schnell auch verzockt, indem kein Geld übrig war. Mir gefällt der Aktionsmechanismus der über die Karten gesteuert wird, weil man es schon optimieren kann, wann man wo in welchen Sektor was macht. In der ersten Partie war ich komplett ineffektiv aber so ist es halt.

    Zu zweit kam schon das Gefühl auf, dass Plätze rar sind und die Bulldozer der Mitspieler können gut blockieren, ich wollte aber auch zum verrecken keine der Mitspieler nutzen.

    Insgesamt wirkte das Spiel auch mit den Aktionskarten sogar überraschend thematisch. Ich produziere Strom, exportiere war usw. Auch die weiteren Aktionskarten die im Verlauf erworben werden, können einen etwa eine strategische Richtung vorgeben. Illustration und Symbolsprache on point!

    Das ganze effektiv zu planen, kann schon den Kopf ordentlich ins grübeln bringen, aber es gibt keine unnötigen komplizieren Regel, was das Spiel für mich sehr rund erscheinen lässt. Ich habe mich auch in einer Partie komplett ins Aus navigiert und kam nur schwer wieder raus. In den ersten zwei Partien, war mein Eindruck, dass die ersten drei, vier Züge quasi alternativlos sind - kann aber täuschen.

    Selbst im Grundspiel kann ich mir eine gute Varianz durch verschiedene Zielplättchen vorstellen.

    In der dritten Partie haben wir dann die verschiedenen Privatindustrien, also quasi asymetrischen Völker mit reingebracht, die Startzielkarten und ein weiteres Endwertungsplättchen. Die anderen Module kommen vielleicht morgen in einer Partie dran.

    Die drei „Module“ würde ich immer mit reinbringen ab jetzt. Das leicht asymetrische sorgt für spannung, verändert aber das Spiel nicht. Die Startzielkarten haben dafür gesorgt, dass es attraktiv ist ein Kredit zu nehmen. In den zwei Partien zuvor, erschien der Kredit uns beiden zu teuer.


    Nach 3 Partien gefällt mir Pampero sehr gut. Es bieten sich viele Möglichkeiten an Geld zu kommen - und das Geld am Ende die Siegpunkte sind, ist zwar banal, gefällt mir aber ausgesprochen gut und passt für mich thematisch. Es fühlt sind alles in allem sehr gut und elegant an. Zunächst hätte ich gedacht, dass es ein Regelbrecher ist, aber mitnichten.

    Wenn ich Pampero jetzt mal mit Wasserkraft vergleiche, auch wenn meine letzte Partie lange her ist. So gefällt mir Wasserkraft vielleicht ein Tick besser, weil man sich bewusster stören kann und in meiner letzten 4er Partie ein episches Erlebnis war. Aber Wasserkraft wirkt auch etwas komplexer. Nukleum wird vermutlich für Pampero weichen. Zwar liegt der Fokus bei einem Nukleum mehr auf Netzwerke als bei einem Pampero, aber optisch und auch thematisch fühlt sich für mich Pampero passender an. Wobei ich Nukleum nicht mit Pampero vergleichen möchte. Auch wenn ein Pampero wie ein Lacerda Titel anmuten mag, Kettenzüge gibt es praktisch nicht.

    Heute zu später Stunde, ist bei meinem Ersteindruck kein Roter Faden zu erkennen. Mir gefällt es sehr gut und für mich ist es ein Rundum gelungenes Produkt, was sogar in mehreren Runden aufgetischt werden kann.

    BGG 9/10 (Ersteindruck)

  • Endlich habe ich mal die Muße, mich zu beteiligen. :)

    Gestern gab es bei uns:

    Als erstes ein bisschen retro mit #ArcheOptiMix von Frank Nestel mit den charakteristischen Zeichnungen von Doris Matthäus.

    Kartenablegen auf der Arche und dabei versuchen, diese nicht zum kentern zu bringen. Und die Tiere müssen klimatisch zueinander passen. Und sie dürfen sich nicht auffressen. Oder den Proviant. Oder...

    Für ein kleines Kartenspiel doch recht viel zu beachten, vor allem, wenn man es nach längerer Zeit (zuletzt 2011!) mal wieder spielt. Vielleicht etwas zu lange dauernd. Dennoch mal wieder schön, es gespielt zu haben.

    :6_10: von meiner Seite.

    Danach spielten wir #faultier von Friedemann Friese. Hatte ich vor Jahren mal geschenkt bekommen und konnte es endlich vom PoS befreien.

    Ein nettes Rennspiel, bei dem man sich nicht selbst bewegt, sondern sich (Faultier-like) von anderen Tieren tragen lässt. Variabel wird es durch die 6/12 pro Partie zur Verfügung stehenden Tiere und unterschiedliche Pläne. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Blätter (meist 8) sammeln konnte.

    Hat mir gut gefallen, würde es spontan bewerten mit :8_10:

    Danach gab es noch #DoDeLiDo zum Abschluss. Zu viele "Ähs" machten einen Sieg leider unmöglich ^^

    In der richtigen Runde ne feine Sache, als Absacker bei mir :7_10:

    Ich hoffe, ich schaffe es jetzt mal häufiger zu schreiben.

  • Nachtrag: Zu viert haben wir uns gestern #CoffeeTraders geschnappt. Hatte das Spiel schon lange im Auge, weil es ein thematisches Expertenspiel sein sollte. Damit hat man mich ja meist schon. Allerdings war es mir einfach zu teuer. Irgendwann vor einigen Wochen gab es Coffee Traders dann im Angebot und ich habe zugeschlagen.

    Das Durchwühlen der Anleitung ging mir nicht ganz so leicht von der Hand. Die Struktur ist zwar gut, aber da die Regeln z. T. sehr kleinteilig erschienen (Woher nehme ich die Katze, werden die Arbeiter abgeräumt, usw.), hatte ich zum Beginn des Erklärens nicht das Gefühl, so richtig drin zu sein.

    Mit der Anleitung auf dem Schoß starteten wir dann über insgesamt drei Runden. Diese repräsentieren die Jahre 1970, 1975 und 1980. Wir wollen während des Spiels als europäisches Handelsunternehmen in sog. Kooperativen im globalen Süden Plantagen errichten, Arbeitskräfte bereitstellen, die Lebensbedingungen der Bevölkerung/Arbeiter verbessern, Händler entsenden, usw. Thematisch fand ich das richtig gut umgesetzt. Punkte gab es vor allem für Mehrheiten in den Kooperativen, belieferte Cafes, erfüllte Verträge, Meilensteine und Fortschritte auf der sog. Arabica-Leiste. Spannend blieb es bis zum Schluss. Netto haben wir etwa 3 Stunden gespielt, wobei die erste Runde deutlich am längsten dauerte.

    Besonders ist die Unterscheidung von Unternehmensvorrat (Zugriff jederzeit) und Bonusvorrat (Zugriff nur bedingt) gefiel mir richtig gut. Auch das Material ist passend zum Preis. Auch die Graphik des (wirklich großen) Spielplans und erst recht der Spieler-Tableaus ist sehr gelungen und thematisch. Es gibt offensichtlich mehrere Wege zum Ziel und das Spiel ist sehr verzahnt. Um es wirklich gut spielen zu können, benötige ich wohl noch 2, 3 Partien.

    Ein tolles Spiel, das ein wenig unter dem Radar fliegt, scheint mir. Vielleicht, weil es nicht aus der Feder von Lacerda kommt? :)