06.11.-12.11.2023

  • Die Sonne will nicht mehr so recht funktionieren, sie strahlt immer mehr Hitze ab und wird unseren Planeten verbrennen. Gut, das wir zwischenzeitlich eine neue Heimat gefunden haben. Also dann, lasst uns umziehen - so das Szenario von #Evacuation .

    Ungewöhnlich die Ausgangslage - unser alter Planet „strotzt“ vor Ressourcen und Bevölkerung, der neue hingegen wartet auf genau das. Wir bauen also sowohl ab als auch wieder auf, wobei das Ziel je nach Vorliebe erreicht werden kann. Entweder im „Racemodus“ mit dem Ziel zuerst die 3 Parameter unserer Ressourcen (Nahrung, Stahl, Energie) auf/über 8 zu bringen, oder mit fester Rundenzahl von 4 mit Punktewertung am Ende.

    Weitere Gestaltungsmöglichkeiten für den spielerischen Gesamtrahmen bieten eigene Zielkarten, für jeden Spieler unterschiedliche Technologien, Aktionskartenset, da findet man sein gewünschtes Setting. Wobei das Spiel es einem wahrlich nicht leicht macht, wir spielten die 4 festen Runden und das ist echt nicht viel Zeit. Da will jede Aktion wohl überlegt sein, Fehler bleiben und man denkt mit Wehmut zurück. Nicht nur das eigene Bestreben nach Umsiedlung ist zu beachten, auch treibt das Spiel einen immer weiter auf der „Schwitzskala“ (das soll ich auch noch schaffen?).

    Dazu stellt es Anforderungen an Nahrung und Stadien zum Rundenbeginn, bei Nichterfüllung gibts am Ende Punktabzüge. Auch die beiden KI-Sonden auf dieser Verbindungsroute zwischen den Planeten verdienen mehr Beachtung als wir ursprünglich annahmen. Die Bewegung der beiden will gut koordiniert sein, mal braucht man bestimmte Landepunkte zum besiedeln der neuen Welt in der nächsten Runde, dazu muss aber auch die Wertigkeit seiner Aktionen im Vorfeld halbwegs passen. Natürlich darf man auch nicht zu weit mit einer vorpreschen, schon besetzte Felder sind für die folgenden blockiert…

    Interessant ist der Mechanismus zur Aktionswahl: Theoretisch kann man „unendlich“ viele machen, praktisch wird bei 6 oder 7 Schluss sein, da man gar nicht so viel Energie um sie zu bezahlen. Man wählt dann eine Aktionsgruppe aus den Wertigkeiten von 1-4, schiebt eine Karte drunter und macht dann eine davon - im linken Bild liegen die Karten im Slot 2 und ich kann dort entweder siedeln auf der neuen Welt, ein Raumschiff kaufen oder ein Stadion bauen. Die Leiste darüber zeigt die Energiekosten für Aktionen, wo die ersten beiden kostenlos sind und sich dann sukzessive steigern.

    Diese Wertigkeit der Slots bestimmt im weiteren Verlauf die Reichweite der beiden Sonden, als auch die Belohnung am Rundenende. So werkelt jeder möglichst stringent vor sich hin, stets das Ziel im Auge und alles im Blick haltend. Am Ende hatten wir so wenig Punkte wie noch in keinem anderen Spiel - ebenfalls im Bild links! Der geneigte Eurogamer wird hier bekanntes Terrain betreten, andere Spielernaturelle könnten sich schwer tun. Und das war erst das „einfache“ Spiel ohne weitere Module…


         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Also in meiner Erstpartie Darwin's Journey wurde ich auch sehr früh abgehangen und hab relativ Chancenlos mitgespielt. Finde das ist grad bei so komplexen Mangeleuros, in denen man wenige Züge hat die man gut nutzen muss doch schon sehr der Fall, dass da mal jemand abgehangen wird.

    Das gilt auch für Tiletum etc - ich denke, Smuntz ging es eher um die negative Interaktion in Wasserkraft, wo ein ziemlich harter Verdrängungskampf auf mehreren Ebenen gekämpft wird und man mit geschicktem Lesen des Plans und dem rechtzeitigen Bauen von Turbinenhäusern und Staudämmen schon recht früh das Spiel für andere unerwartet schwer machen kann. Etwas vergleichbares haben Tiletum und Darwin's Journey nicht, da kann man immer noch eine Vielzahl anderer Dinge tun, die Punkte bringen.


    Torlok Du bist doch sonst von der meinungsstarken Truppe - wie hat es Dir denn jetzt gefallen? Irgendwie "sehe" ich Dich bei dem Spiel nicht allzu glücklich werden...

  • Dazu kommt ein irgendwie unwuchtig wirkender Spielplan. Z.B. oben links ist eine Stadt mit Kraftwerk und Turbinenbauplätzen, nur sind Plätze für Uranminen für eine effiziente Verstromung an diesem Ort in weiter Ferne. Ein Spieler, der dort frühzeitig einiges aufbaute, wurde dann auch souverän Letzter. Das Argument, dass dorthin ja auch ein geeignetes Netz entstehen könnte, will nach dieser einen Partie bei mir nicht zünden. Zu groß sind die Opfer, will man das alleine bewerkstelligen.

    In unserer Erstpartie zu viert monopolisierte meine Frau das Bauen in Leipzig und elektrisierte die Gebäude dort zum Großteil über das Kraftwerk in Grimma mit Kohle aus dem Ruhrgebiet, die bei Euch ja weitgehend ungenutzt blieb. Für die Uranversorgung scheint mir der Minenbauplatz in Chemnitz wesentlich - den hätte ich mit einer 3er-Mine erschlossen, statt Prag und Freiberg mit Schienen anzuschließen. Jede weitere irgendwo gebaute eigene Mine erlaubt dann, sämtliches Uran dort in Chemnitz rein zu legen.


    Will damit nur sagen, da gibt es schon noch einiges zu entdecken in Nukleum, und dass ein Weg in der Erstpartie nicht funktioniert hat, heißt nicht, dass er nicht gangbar ist, wenn man ihn anders spielt.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Du bist doch sonst von der meinungsstarken Truppe - wie hat es Dir denn jetzt gefallen? Irgendwie "sehe" ich Dich bei dem Spiel nicht allzu glücklich werden...

    #Evacuation

    Das siehst du durchaus richtig, allerdings kann ich eben nicht sagen das es schlecht ist. Ich sehe es mit neutraler Brille als einen guten und durchaus thematischen Vertreter seiner Zunft mit kleinen innovativen Twists!

    Nur erzeugt es bei mir nicht so den Wohlfühlfaktor, ich habe mich auf der Messe irgendwie zum Kauf hinreißen lassen und weiß noch nicht, ob ich es behalten werde…

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Will damit nur sagen, da gibt es schon noch einiges zu entdecken in Nukleum, und dass ein Weg in der Erstpartie nicht funktioniert hat, heißt nicht, dass er nicht gangbar ist, wenn man ihn anders spielt.

    Das will ich auch nicht bestreiten, denke auch, dass ich die Subjektivität meiner Empfindungen hinreichend zum Ausdruck gebracht habe. Die billige Kohle hatten wir rasch gemeinsam geplündert, danach war dafür nicht genug Geld im Spiel. Die Städtenamen sagen mir jetzt im Hinblick auf den Spielplan nichts mehr, hab das Spiel ja nicht und die Zuordnung nicht verinnerlicht.

    Smuntz ging es eher um die negative Interaktion in Wasserkraft, wo ein ziemlich harter Verdrängungskampf auf mehreren Ebenen gekämpft wird und man mit geschicktem Lesen des Plans und dem rechtzeitigen Bauen von Turbinenhäusern und Staudämmen schon recht früh das Spiel für andere unerwartet schwer machen kann.

    Das trifft es recht gut. Klar verlieren Neuspieler in so einem Brocken von Spiel mit einiger Wahrscheinlichkeit, alles gut, damit kann jeder Spieler leidlich umgehen. Aber hier lauert ein spielerisches Waterloo und auch mit Erfahrung aller wird nicht unbedingt genug für alle übrig bleiben (nur so eine Vermutung). Ich empfand die Topologie des Plans und die Wertigkeit des Schienenbaus im nachhinein eben nicht befriedigend.

  • #AnnoDomini Sex&Crime Da blieben wir doch gleich in dieser Kategorie. Zu fünft und neun Startkarten war es zwar etwas zu lang, aber meine Tochter hat sich gleich mal erkundigt, welche Editionen es denn da noch so gibt.

    Ich kann immer nur wieder empfehlen. Anno Domini mit den Regeln von TIMELINE zu spielen. Jeder 4 oder 5 Karten. Zwei in die Mitte . Erster Spieler sortiert seine erste Auswahl ein und dreht alle um. Kontrolle der Abfolge. a) Passt es, dann bleiben alle drei (offen mit der Jahreszahl) Karten liegen b) Passt es nicht, dann kommt seine gespielte Karte auf den Ablagestapel und er zieht eine neue. Die beiden anderen Startkarten bleiben mit der Jahreszahl nach oben offen liegen. Dann kommt der nächste an die Reihe. Sieger ist wer zuerst seine Karten richtig einsortiert hat. Schaffen es mehrere Spieler in der gleichen Runde, dann gibt es zwischen diesen Spielern ein Stechen .


    Seitdem ich diese Regeln kenne, spiele ich wieder deutlich mehr Anno Domini, da es spannender aber vor allem endlicher ist

  • #AnnoDomini Sex&Crime Da blieben wir doch gleich in dieser Kategorie. Zu fünft und neun Startkarten war es zwar etwas zu lang, aber meine Tochter hat sich gleich mal erkundigt, welche Editionen es denn da noch so gibt.

    Ich kann immer nur wieder empfehlen. Anno Domini mit den Regeln von TIMELINE zu spielen. Jeder 4 oder 5 Karten. Zwei in die Mitte . Erster Spieler sortiert seine erste Auswahl ein und dreht alle um. Kontrolle der Abfolge. a) Passt es, dann bleiben alle drei (offen mit der Jahreszahl) Karten liegen b) Passt es nicht, dann kommt seine gespielte Karte auf den Ablagestapel und er zieht eine neue. Die beiden anderen Startkarten bleiben mit der Jahreszahl nach oben offen liegen. Dann kommt der nächste an die Reihe. Sieger ist wer zuerst seine Karten richtig einsortiert hat. Schaffen es mehrere Spieler in der gleichen Runde, dann gibt es zwischen diesen Spielern ein Stechen .


    Seitdem ich diese Regeln kenne, spiele ich wieder deutlich mehr Anno Domini, da es spannender aber vor allem endlicher ist

    Das muss ich mal testen.

    Meine "Abkürzung" ist es einfach als Strafe immer eine Karte weniger nachzuziehen. Also nur 1 bzw. 2 bei einem Fehler.

  • Arche Nova:


    Bananenfischer und Teewicht und ich hatten mal wieder das Vergnügen eine gepflegte Runde zu spielen. Zur Auswahl standen On Mars (u.a zur Regelfestigung) oder Arche Nova + Wasserwelten. Der Münzwurf entschied dann, dass es Arche Nova wird.


    Meine letzte Partie ist etwa ein Monat her gewesen und mit der Erweiterung habe ich es noch gar nicht gespielt. Der Start war etwas holperig, aber dank Arbeitsteilung war das Spiel dann doch recht schnell vorbereitet und die neuen Regeln waren eigentlich schnell klar.


    Die gesamte Runde war ein angenehmer Spielflow und es hat wieder Spaß gemacht, dass Arche Nova weiter eins meiner All-Time Favorits bleiben wird. Aber was ist passiert? Ich hatte zu Beginn des Spiels wirklich überhaupt nichts auf der Hand um die Start-Artenschutz Projekte zu supporten. Der Luchs ja, brauchte aber selbst 2 Europa-Symbole. Afrika Karten spielten ansonsten keine Rolle und das dritte Projekt wollte unterschiedliche Kontinente, also irgendwas was schon beiläufig mal erfüllt wird. Ich versuche meistens so schnell es geht, zumindest ein Projekt zu unterstützen aber ich musste erstmal an neue Karten kommen. Fische, Aquarien spielten keine Rolle, hatte ich nicht auf der Hand. Nach und nach kamen dann die Europa Karten, eigentlich das ich damit sogar überschwemmt wurde und dazu die Europa-Koryphäe. In der Zwischenzeit hatte ich das ein oder andere Artenschutz-Projekt was ich sogar vor den Startprojekten unterstützen konnte, was mir eigentlich seltener passiert, weshalb ich die entspannt die 5 Europa-Symbole sammeln konnte. Mein Ziel wollte Sponsoring-Karten, da hatte ich am Anfang auch nichts nützliches auf der Hand, aber im Laufe des Spiels kamen 1-2 gute Sponsoring-Karten die ich auch in der Endwertung erfüllen konnte (leider verpasste ich eine...) und so konnte ich nach und nach zumindest auf der Artenschutzleiste davon ziehen, dafür war meine Attraktivität eher schwach und dort lief ich hinterher. Das ich einmal vergessen habe mir Tickets zu nehmen, passiert. Wir spielten alle nicht fehlerfrei, dass hat sich in der Summe dann sicher irgendwie angepasst.


    Teewicht setzte früh auf das Aquarium und hatte am Ende des Spiels den Zoo kaum gebaut, war mir aber gesamte Spiel dicht auf den Spuren, aber zwischendurch kam da ein Bär, der ihn etwas aus dem Konzept brachte. Bananenfischer verfolgte eher die Strategie uns zu nerven, was an der einen oder anderen Stelle leider auch funktionierte. Auf der Artenschutzleiste wollte er sich zwar nicht bewegen, holte dafür Tickets für Tickets, dementsprechend war der Zoo voll mit wunderschönen Tieren.


    Und dann passierte wieder das an Arche Nova, was ich liebe. Die Interaktion, auch wenn es vielleicht keine offensichtliche Interaktion passiert wahnsinnig viel untereinander. Wer will eine Karte aus der Auslage, wer geht auf welchen Artenschutzprojekt, wer will welche Partnerschaft und vor allem, wann wird das Ende ausgelöst. Ich hätte das Spielende auslösen können, was ich eigentlich auch (fast) immer mache, wenn ich die Möglichkeit dazu hab, aber eine weitere Artenschutzkarte die ich unbedingt ausspielen wollte ließ mich lange überlegen ob ich das Risiko eingehen soll oder nicht. Teewicht wollte unbedingt noch eine Pause, eine Runde ließ ich noch passieren, um meinen ersten Fisch zu spielen um eine weitere Sponsor-Karte am Ende zu werten um dann mit der Unterstützung von einer Artenschutzkarte aus der Hand das Spielende einzuleiten. Am Ende hatte ich sogar nur zwei Karten umgedreht...


    Endstand: 28:18:14. Alle im positiven Bereich, tolle Runde, tolles Spiel und die Erweiterung passt eigentlich ganz gut. Hat mir gefallen.


    Einmal editiert, zuletzt von muewo ()

  • Zitat

    Bananenfischer verfolgte eher die Strategie uns zu nerven, was an der einen oder anderen Stelle leider auch funktionierte. Auf der Artenschutzleiste wollte er sich zwar nicht bewegen, holte dafür Tickets für Tickets, dementsprechend war der Zoo voll mit wunderschönen Tieren

    Verleumdung UND üble Nachrede in einer Spalte!?

    Na warte, junger Freund, das wird sich bald rächen... ^^


    Arche Nova ist ein Spiel, das mir immer gleich viel Spaß macht, egal wie ich abschneide.

    Ich habe aber gemerkt, dass ich nach einem halben Jahr Pause viele Regeldetails vergessen hatte. Das heißt, es muss definitiv öfter gespielt werden!

  • Undergrove

    heißt das neueste Werk von Elizabeth Hargrave (Flügelschlag), dessen Kickstarter-Kampagne gerade erst gestartet ist. Aus meiner Zuneigung zu Bäumen im allgemeinen und eben auch im Spiel habe ich kein Geheimnis gemacht, da musste ich das natürlich (mit Dee auf TTS) probieren und schauen, ob ich es backe. Schließlich geht es um die erfolgreiche Fortentwicklung von Bäumen in Symbiose mit den sie umgebenden Pilzen im Unterholz - was Undergrove auf deutsch heißt.

     

    Hier allerdings stellt uns der Wunsch nach Immersion im Spiel auf eine harte Probe: wir Spieler sind ein Baum, genauer eine ausgewachsene Douglasie, die ihre Setzlinge möglichst erfolgreich entwickeln möchte. Zugegeben, sich da hinein versetzen fällt dann doch etwas schwer. Wär's ein Partyspiel, hätte man sich ja "einen Ast lachen" können ^^ ist es aber nicht. Und es spielt sich recht flott herunter, keine AP-Probleme in Sicht um "Wurzeln zu schlagen " 8o

    Sorry, die Kalauer mussten raus. Also was machen wir Bäume da nun so. Das Spiel beginnt mit einem gelegten Kreuz aus fünf Pilzen, repräsentiert durch quadratische Plättchen mit rundem Eckausschnitt. An einer solchen Ecke starten wir mit einem unserer auf sechs limitierten Setzlinge (runde Scheiben) und legen sogleich eine Wurzel, einen dreieckigen Spielstein neben den Setzling auf die Ecke eines angrenzenden Pilzes. Außerdem erhalten wir einen Startvorrat an Kohlenstoff (schwarze runde Holzsteine mit einem "C" darauf) und wichtigen Mineralien, farbige Cubes bezeichnet mit "P" (Phosphor), "K" (Kalium) oder "N" (Stickstoff), die hier als weitere Ressourcen im Spiel dienen.

    Dann spielen wir reihum eine von fünf möglichen Aktionen, im folgenden Text fett hervorgehoben.

    Aktivieren : wir können die Fähigkeit eines Pilzes nutzen, zu dem wir eine Wurzel ausliegen haben. Dafür müssen wir dort ein "C" auf den Pilz legen und einen unserer vier farbigen Chips auf seine graue Seite umdrehen, der der Gattung des gewählten Pilzes entspricht. Die Pilze im Spiel haben unterschiedlichen Nutzen, was die Variabilität des Spiels ausmacht. Sie geben Ressourcen zurück, erlauben raschere Absorption (dazu gleich mehr), speichern Ressourcen für mehr Siegpunkte bei Spielende, geben variabel SP abhängig von Pilzen nebenan, reaktivieren einen anderen der erwähnten Chips bei uns usw.

    Absorbieren : gegen Verdecken eines Pilzgattungs-Chips und Abgabe eines farbigen Cubes können wir über eine Wurzel ein "C" vom Pilz in unseren Setzling absorbieren, d.h. auf ihm stapeln. Haben wir drei beisammen, ersetzen wir die Steine durch einen kleinen Baum, weil's hübscher aussieht. Gegen Abgabe weiterer Cubes lassen sich auch weiter entfernt liegende "C" absorbieren, man muss für ihren Transport also Ressourcen aufwenden. Mehr als ein "C" zu absorbieren erlaubt diese Aktion aber nicht (sehr wohl aber manche Fähigkeit von Pilzen).

    Und warum machen wir das? Nun, eine Wurzel gibt am Ende die auf dem Pilz unten in Form von Baumzapfen gezeigten Siegpunkte, aber nur, wenn man auch ein "C" im Setzling absorbiert hat. Hat der Setzling mehrere Wurzeln, so punkten nur so viele Wurzeln, wie man "C" auf dem Setzling vorweisen kann. Erst bei drei "C" (bzw. einem Baum) werden am Ende alle (bis zu vier) Wurzeln gewertet. Wir sehen im Spiel also zu, dass wir zu wertigen Pilzen Wurzeln schlagen und je Wurzel ein "C" einsammeln.

      

    Die Aktionen Reproduzieren und Partner erlauben den Ausbau. Für zwei "P" bzw. "K" und ein "C" darf man einen neuen Setzling und eine Wurzel bzw. zwei Wurzeln ins Spiel bringen. Gibt man einen beliebigen weiteren Cube ab, darf man zuvor noch einen neuen Pilz (drei hält man auf der Hand) irgendwo orthogonal an einen vorhandenen Pilz anlegen und so die Spielfläche und letztlich auch Funktionen und Wertungsmöglichkeiten erweitern.

    Irgendwann gehen uns die Ressourcen aus und wir entscheiden uns zur Photosynthese. Dann gibt es pauschal zwei "C" und beliebig viele "N" können in "C" getauscht werden. Auch werden verdeckte Pilzgattungs-Chips wieder aufgedeckt. Zusätzlich kann man Pilze von der Hand abwerfen und ersetzen, man hat ja stets drei auf der Hand.

    Eine Absorption wird auf einer gesonderten Zählleiste notiert. Jeder Schritt dort gibt einen kleinen Bonus. Der neunte Schritt eines Spielers auf dieser Leiste läutet das Ende ein, dann wird nur noch eine Runde gespielt. Die SP-Wertung der Pilze habe ich oben schon erwähnt. Weitere Punkte gibt es bei Spielende für Restbestände von Ressourcen, eingesammelte Boni und den bei Spielbeginn ausgelegten drei Wertungskarten, die uns auf bestimmte Ziele spielen lassen, z.B. die meisten "N" in "C" gewandelt haben, die meisten Wurzeln besitzen usw.

    Was kann das Spiel? Nun, es ist rund, funktioniert und hat uns im Rahmen der überschaubaren Spielzeit durchaus Spaß gemacht. Unser Spiel zu zweit endete knapp mit 62 zu 60 für Dee . Nur... es ist - abgesehen von unserem Dasein als Baum - so gar nicht originell. Das hatten wir alles schon. Am stärksten ähnelt das Spielgefühl dem des von uns durchaus geschätzten Erde und zuletzt Mischwald. Braucht es da noch so ein Spiel? Nun, das muss jeder selbst wissen. Als das irgendwo gepriesene "beste Design" der Autorin mag ich Undergrove deshalb nicht bezeichnen, da fand ich auch das unter Wert gehandelte Mariposas mit den kontinentalen Schmetterlingsreisen sehr viel origineller.

    Ähnlich wie beim vorherigen Spiel der Autorin The Fox Experiment (Spielbericht vom Vorjahr) ergehen wir uns hier viel in Verwaltung, vornehmlich Tauschen von Ressourcen in Aktionen, Aktionen in Ressourcen und dann wieder von vorne, und das ohne nennenswerte Engine-Effekte im Spiel, die es ja z.B. bei Erde mit den farbigen Aktionsstreifen noch gibt. Die Herausforderungen im Spiel sind das geschickte Platzieren von Setzlingen und Abhandeln von Aktionen in einer gut verketteten Abfolge - zugegeben, auch das ist nicht ohne Reiz auf leichtem Kennerspielniveau. Fazit: ich spiel es gerne wieder mit, aber ich gebe doch keinen guten Baum ab. ;)

    #Undergrove

  • In den Tagen um Halloween herum wurden hier fleißig weiter Geister gejagt. #GeisterjagdEvolution wurde mit Freude nach Eintritt der Dunkelheit gespielt und wir konnten die eine und den anderen Nachwuchs-Ghostbuster prämieren.


    Zwischendurch war beim Sohnemann mal wieder Lust auf etwas klassisches. #Karak wurde verlangt, inkl. der Regent-Erweiterung, so dass wir uns auch gegeinander duellieren konnten. Lief alles sehr gut für ihn, bis ich dann halt den Drachen zog und auch besiegen konnte, bevor er zu ihm gelangen konnte. Das war der Schatz, der mir zum Sieg fehlte, was bei Junior mal kurz Frust hervorruf.


    Frustig gestaltete sich auch das Kennenlernen von #LightInTheDark. Solo-Dungeoncrawler für ein Zeitbudget von 20-30 Minuten, im Umfeld der Pest angesiedelt. Klang vielversprechend mit einfachen, eingängigen Regeln. Doch wird es leider nur fummelig und arg repetitiv, selbst für die kurze Spielzeit. Störte mich zuerst, dass ich spätere Missionen wohl erst angehen kann, wenn der Zeitstein auch die entsprechende Karte erreicht hat - ich also zum Teil ein paar Runden nur abwartete. Richtig frustig wurde das geregelte Spawnen neuer Monster zu bestimmten Zeitpunkten. Irgendwann ist das ganze Spielfeld voll und man bewegt Runde pro Runde 20+Monstertoken in Richtung Helden. Arrrggghhhh…. Schade. Zweimal ne Partie gespielt, mehr werden es bestimmt nicht.


    Aktuell hat #Qwirkle es unserer Tochter angetan und so kam die Reiseversion einige male auf den Tisch. Sie spielt schon sehr gut mit, wobei man schon mit ein wenig angezogener Bremse spielen muss. Ein verdientes SdJ, das weiterhin einen hohen Aufforderungscharakter hat und sich schön herunterspielt. Mal schauen, wann wir in die Phase des aktiven Blockierens eintreten, so dass möglichst keine Vorlagen gemacht werden. Hoffentlich noch 1-2 Jahre hin.


    Arbeiten wir uns mal zu den Hits der Woche vor. Im wahrsten Sinne des Wortes. Motiviert durch die Rabattaktion beim Müller gelangte #Hitster in unseren Bestand - mehr mit Blick auf das bevorstehende Weihnachtsfest und lockeres Spielen im Familienkreis mit den Großeltern. Doch fragte ich unbedarft meine Frau, ob wir es mal ausprobieren wollen. Ende vom Lied war, dass wir 5 Partien in Folge spielten und uns an den Songs erfreuten. Aufstöhnten, wenn die oder der andere die superleichten Songs bekam, die man aus dem Effeff zuordnen konnte und beklagen, wenn einem selbst nur die zwar bekannten Lieder doch von den nicht bekannten Interpreten vorgelegt wurden. Die folgenden Tage spielten auch die Kinder mit - anfangs beklagend, dass sie die allermeisten Lieder ja gar nicht kennen. Dann aber erkennend, dass sie trotzdem „jünger“ oder „älter“ gut zuordnen konnten, nachdem sie sich ein wenig eingehört hatten. Und ab und an kam dann zu ihrer großen Freude doch ihr „Lieblingslied!“ aus dem Radio (Randbemerkung: Fast jedes Lied, das derzeit im Radio läuft, ist ihr Lieblingslied. :D) Und mit diesen euphorischen Spielerlebnissen reihe ich mich in die Schlange derer ein, die ein Dutzend Erweiterungen einfordern.


    Für meine nächtlichen Solopartien bevölkerte #Aelderman meinen Spieletisch. Jau, hier sind wir im Expertenbereich. Das Hansethema spricht mich voll an und ich finde die Umsetzung des Pick-up-and-Deliver hier sehr gelungen. Ja, es hat diverse Ecken und Kanten, doch ist es nach erstem Regelstudium gut eingängig spielbar und ich musste zum Spielablauf nur wenig nachlesen - einzig zur Phase des Hansetags, als der erste anstand. Zwei Partien der Kurzversion, die nur 2 statt 5 Runden spielt, wurden es zum Kennenlernen, die mir Appetit auf die Vollversion machten.

    Dadurch, dass fast allen Handelsorten einzelne Aktionstafeln zugelost werden, haben wir ein hohes Potential für AP - auch im Solospiel. Muss ich doch in jedem angesteuerten Ort eine Aktion durchführen. Ist man mal ein wenig im Schwung, läuft der einzelne Zug dann recht flott. Ich sehe auch, warum die Regel zum Austausch der Aktionstafeln im Spiel ist, da über sie die Warennachfrage geregelt wird und ich somit nicht alles auf ewig vorausplanen kann. Im kurzen Spiel bleibe ich letztlich nur in einem kleinen Teil des Spielplans, den mir die zugeloste Mission mit den Endbedingungen fast vorgibt. Insofern bin ich mal auf das volle Spiel gespannt und wie sehr mich das zum Herumschippern animieren wird. Hier ein gutes Timing beim Wareneinkauf zu haben - wozu das eigene Warenrad und seine kommenden Stellungen studiert werden will - um dann einen starken Verkaufszug zu vollziehen, ist essenziell. In welchem Verhältnis das Errichten der Gebäude in Lübeck stehen wird, wird sich dann zeigen - denn ich sehe hier schon den Pick-up-and-Deliver Mechanismus tragend, passend zum Hansethema. Das Spiel fasziniert mich, auch wenn es sich leicht überladen anfühlt.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Heute der kurzfristig einberaumte und somit verschobene Spielefreitag zu zweit.


    Habe heute #Gugong kennengelernt.

    Ich tue mich seit meinem Krankenhausaufenthalt etwas schwer mit solchen "Brechern". Aber was soll ich sagen.

    Ich habe es nicht nur mit 43 : 35 gewonnen, sondern es hat mir wirklich gut gefallen.

    Die Jade fand ich von vornherein zu mächtig, deswegen habe ich versucht, auf anderen Wegen die Punkte zu machen. Hat ja geklappt.

    Wir haben sicherlich erst an der Oberfläche gekratzt, aber das ist mal wieder so ein Spiel, dass ich unbedingt weiter erkunden möchte.

    Sehr schönes Teil.


    Und dann................#DistrictNoir!

    Was, bitte schön, ist das denn für ein geniales Teil?!

    Mein Gegner hatte aus den ersten Runden schon ein Gebäude und da kriege ich in der letzten Runde die beiden anderen. Jetzt musste ich die Reihe mit meinen hohen Karten anfüttern, damit er die Reihe nimmt und ich die Gebäude endlich ablegen kann. Gottseidank ist drauf reingefallen und ich habe20:19 gewonnen.

    Was ein genialer Twist.

    Gleich eine Partie hinterher, aber die ging für mich 27: 20 ins Höschen.

    Ich glaube, davon sollte ich mir gleich ein zweites Spiel holen. Das wird bis Weihnachten zerspielt sein.

    Bin begeistert. Schwer!

    Von null auf Platz eins bei den 2er Spielen!!!


    Danach mal wieder #Splendor .

    Auch das wusste mal wieder zu gefallen. Auch zu selten auf dem Tisch.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Aktuell bin ich mal wieder auf der Suche nach Verstärkung für unsere Spielerunde(n), und so traf ich mich gestern Abend mit neuen Kandidat:innen in der Kneipe, diesmal über nebenan.de eingesammelt (wie erwartet unerprobte Nichtspieler). Früher hatte ich - wie bei Filmen - ja immer diesen missionarischen Eifer, die Leute an Komplexeres heranzuführen, heute bin ich selbst ab und zu froh, auf einfachem Niveau Spaß zu haben, aber mit Fremden weiß man ja vorher nie so genau wie es läuft.


    Zu Beginn saßen wir nur zu zweit in der Kneipe und spielten zuerst #Zamek aka #CarcassonneDieBurg , da mein Gegenüber mir von Spielerfahrungen mit Carcassonne vorab erzählt hatte. Mich selbst hatte die Änderung vom Turm zum Schweinestall bei der polnischen Ausgabe ja auch irritiert, aber einen blöden Polenwitz meines Mitspielers fand ich dann doch arg unterirdisch und reagierte etwas unwirsch. Entsprechend lief es dann auch beim zweiten Spiel, #DistrictNoir , nicht gut, und ich bin schon lange nicht mehr so mit einem Spiel, das ich selbst sehr mag, völlig baden gegangen. Mein Gegenüber (Nr. 2) fand die Idee, dass es drei Gebäude gibt, aber man gar nicht weiß, ob man damit auch gewinnen kann, total "unfair", und überhaupt wäre das ganze Spiel völliger Quatsch und reine Glückssache. Das konnte ja noch heiter werden... Wurde es denn aber doch noch, denn dann kamen auch die Mitspielerinnen 3 und 4 dazu. Nr. 3 war erschienen, weil sie ihr Geburtstagsgeschenk unbedingt erklärt bekommen und spielen wollte. Vorher war immer von "Tierspiel" und "Spiel des Jahres" die Rede, es entpuppte sich dann (wie erwartet) als #Cascadia, und mir wurde mal wieder klar, dass auch dieses Spiel eine Anleitung hat, die einige Menschen überfordert. Entsprechend spielte ich gestern meine erste Partie mit der "Einsteiger"-Wertungskarte, die ich selbst für meine Kinder noch nie genutzt hatte, und bei der alle Tiere gleich werten. Wie schon befürchtet war Nr. 2 mit den Regeln halbwegs überfordert und wohl auch generell bei schlechter Laune, Nr. 3 guckte anfangs noch verwirrt und versuchte die Regeln am Handy mitzuschreiben (das hab ich auch noch nicht erlebt), aber Nr. 4 war Feuer und Flamme, beguckte sich das Material und fand es wunderschön (O-Ton: "Sehen heute alle Brettspiele so toll aus?"). Die Partie dauerte dann auch mehr als eine Stunde, mit vielen Denkpausen und Regelnachfragen. Nr. 2 maulte auch hier noch, wurde aber von der zunehmend begeisterten Nr.3 und der eh schon enthusiasmierten Nr. 4 weitgehend ignoriert - als beide dann baten, gleich noch eine Partie mit den "richtigen" Tierkarten zu spielen, verabschiedete sich Nr. 2 sehr schnell (wahrscheinlich auf Nimmerwiedersehen). Entsprechend stellten die anderen beiden dann nach 40 Minuten erstaunt fest, dass man das Spiel, wenn man es kenne, ja trotz der schwierigeren Karten auch sehr viel schneller spielen könne.


    Als nächstes holte der Spielegreis (ich war mal wieder locker 10-15 Jahre älter als die anderen) #Cappuccino raus, was zu dritt m.E. perfekt ist und vor allem sich auch gut auf einem Kneipentisch spielen lässt. Cappuccino ist eine Art Dvonn light, man stapelt ziemlich gut designte Minikaffeebecher übereinander und versucht so, die Türme der Mitspieler zu übernehmen. Das Spiel ist in wenigen Minuten erklärt, aber trotzdem nicht ganz ohne zumindest taktische Tiefe, und ich war überrascht, beim Lesen der Anleitung festzustellen, dass es doch schon wieder fast 10 Jahre auf dem Buckel hat (heute würde man das Plastik vielleicht doch lieber anders lösen). Die Mitspielerinnen fanden es ganz niedlich und hatten an der einen Runde Spaß, aber es schlug bei weitem nicht so ein wie zuvor Cascadia.


    Mit #Finca versuchte ich es daher eher wieder mit einem traditionellen Titel, und prompt war wieder mehr Begeisterung im Raum. Es fiel mir etwas schwer, den Rondellmechanismus verständlich zu machen, aber zumindest leuchtete thematisch doch recht schnell ein, warum man nicht in der gleichen Runde ein- und verkaufen konnte. Als ich aber erwähnte, dass das Spiel auf Mallorca angesiedelt ist, erlebte ich zum ersten Mal, dass der Plan von Mallorca-Kenner:innen auf seine geographische Authentizität geprüft wurde (merke: die Insel sieht in Wirklichkeit dann doch etwas anders aus). Aber immerhin stiegen beide gut ins Spiel ein und Nr. 4 hatte am Ende punktetechnisch auch die Nase vorn, ich landete mit meinem Versuch einer Extremstrategie abgeschlagen auf dem dritten Platz.


    Als "Absacker" gab es dann noch eine Runde Knizias #Rondo , und hier war dann Nr. 3 auch endlich mal voll dabei, hatte Spaß und gewann das Spiel - nachdem ich sie darauf hinwies, dass man das Spiel auch im für sich passenden Moment ganz gut beenden könne ;). Damit war die Zeit dann auch rum. Ich vermute, Nr. 3 reichte es mit dem Abend auch, bei Nr. 4 habe ich leise Hoffnung, dass sie mal zu einem Spieleabend vorbeikommt.


    Heute abend dann mit Haddock und Momo95 eine weitere Runde #DarwinsJourney . Zu Beginn war ich durch den Arbeitstag völlig unkonzentriert, was soweit ging, dass ich mittendrin einmal die Punktezählung völlig vermasselte und nicht meinen, sondern den Stein von Momo95 weiterschob, was dann - als es eine Runde später auffiel - mit viel Mühe rückabgewickelt werden musste. Aber dann lief es doch, und es kam zu einem Kopf-an-Kopf-Duell, bei dem tatsächlich der Tiebreaker (wer ist am weitesten auf der Evolutionsleiste) genutzt werden musste, um den Sieg von Momo95 zu ermitteln. Darwins Journey hat eine sehr steile Lernkurve, man kann dabei zugucken, wie man nach anfänglichem "was mach ich hier eigentlich?" von Partie zu Partie sein Ergebnis um 50 Punkte und mehr verbessert. Zugleich ist es ein harter Mangeleuro, bei dem man anfangs wirklich kaum etwas gebacken kriegt. Trotzdem fühlt es sich bei aller Komplexität gut an und wirkt dabei nicht so verkopft wie die meisten anderen Euros der letzten Zeit (wie etwa Barcelona, Ierusalem Anno Domini und auch Nucleum vom gleichen Koautor). Es ist jetzt kein ultrathematisches Spiel, trotzdem ist das Design sehr gefällig, und in Sachen Spielmechanik greift hier alles sinnvoll ineinander, man überblickt schnell wie man Bonuszüge produzieren kann und so von Runde zu Runde mehr Geld und mehr "Forschung" erzeugen kann. Nach nunmehr drei Partien ist es auf bestem Weg, zu einem meiner drei Lieblingsspiele des laufenden Spielejahres zu werden. Es kommt für mich nicht ganz an Carnegie aus dem letzten Jahr ran, aber im Vergleich zu den neueren Heavy Euros, die ich in letzter Zeit auf dem Tisch hatte, schneidet es immer noch sehr gut ab. Einziges Risiko: Durch die Lernkurve hängt man neue Mitspieler noch extremer ab als man es von anderen Euros gewohnt ist, was sicherlich nicht wenig frustrierend ist (ähnliche Abstände kenne ich sonst eigentlich nur von Tapestry). Hier braucht man schon geduldige Menschen, die sich in ein Spiel hineinfuchsen wollen.

  • Aufstöhnten, wenn die oder der andere die superleichten Songs bekam, die man aus dem Effeff zuordnen konnte und beklagen, wenn einem selbst nur die zwar bekannten Lieder doch von den nicht bekannten Interpreten vorgelegt wurden.

    Probiert unbedingt mal die kooperative Version aus (5 Chips nehmen, bei jedem Fehler 1 Chip abgeben, bei korrekter Ansage von Titel und Interpret in Verbindung mit korrekter Jahreszahl 1 Chip zurückholen, Ende wenn Chips alle). Ich fand #Hitster ja anfänglich kompetitiv schon grandios, aber kooperativ finde ich es noch besser, weil einfach das gemeinschaftliche Diskutieren großartig ist. Auf die kompetitive Version habe ich seitdem gar keine Lust mehr, aber kooperativ spiele ich das jederzeit sehr gerne.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Die letzten beiden Wochen war ich auf Dienstreise und habe daher nur das mitgenommene #finalgirl gespielt.

    Zunächst einmal Into the Void: 1 Mal verloren und dann gewonnen, sodass ich beide Final Girls jeweils siegreich durchgeschleppt habe.

    Anschließend A Knock on the Door: Dort habe ich zunächst mit Ava 3 Mal verloren. Beim ersten Mal jedoch mit einem blöden Fehler bei der Killerfertigkeit. Dadurch waren die zu gut und stark. Im 4. Spiel war ich dann siegreich. Die 3 Runden Alarmanlage haben mir da echt gut geholfen.

    Im Anschluss im ersten Spiel mit Ginny auch direkt gewonnen. Es tut gut, wenn man schnell 2 Messer findet und sich somit wehren kann.

    Die nächsten beiden FF sind bestellt. Zu Hause wird aber zunächst eher was anderes gespielt und auf die nächste Reise wohl 20 Strong mitgenommen. Meine Reise mit Final Girl wird aber definitiv weiter gehen.

  • Undergrove (AEG, 2024)

    Nach Vögeln, Schmetterlingen und Füchsen geht es bei Designerin Elizabeth Hargrave mit Pilzen weiter. Wer wollte nicht schon immer mal ein Douglasie (Douglaskiefer) sein und ein Netzwerk aus Pilzen um sich herum ansiedeln? In „Undergrove“ („Unterholz“ auf Deutsch) haben wir genau dazu die Chance. Der Kickstarter läuft noch bis Anfang Dezember 2023. Ich konnte via Tabletop Simulator eine Partie zu zweit online spielen. Danke Smuntz wieder einmal für die nette Partie.

    Gespielt wird „Undergrove“ über mehrere Runden, in denen die Spielerinnen jeweils eine von fünf Aktionen ausführen. Ein zentraler Mechanismus ist das Ausspielen von Pilzplättchen aus der Hand in die gemeinsame Auslage. An der Ecke jedes Plättchens befindet sich eine runde Aussparung. Auf diese kann ich durch eine andere Aktion einen Setzling stellen und habe damit prinzipiell Zugriff auf die bis zu vier umliegenden Pilze. Auf den Pilzplättchen stehen wiederum Aktionen, die ich aktivieren kann. Hierfür muss ich das zum Pilztyp passende Typplättchen umdrehen und Ressourcen in Form von Kohlenstoff, Stickstoff, Phosphor oder Kaliumkarbonat (Pottasche) abgeben. Der Kohlenstoff wird dabei auf dem Pilz gelagert. Die Aktion eines Pilzes kann ich nur ausführen, wenn ich einen Setzling daneben stehen habe und eine Wurzel von diesem Setzling zu dem Pilz geht. Die Wurzel ist auch wichtig, falls mein Setzling das auf dem Pilz liegende Kohlenstoff absorbieren will. Hat mein Setzling drei Kohlenstoff absorbiert, wächst er zum Baum heran. Wenn ich alle Ressourcen ausgegeben und/oder keine Pilztypplättchen mehr zum Umdrehen habe, um Pilze zu aktivieren, nutze ich die Photosynthese, die mir zwei neue Kohlenstoff bringt (plus je ein Kohlenstoff pro ausgegebenem Stickstoff) und meine Pilztypplättchen aufdecken lässt. Auch ungeliebte Pilzplättchen von der Hand kann ich abwerfen und neu aufziehen. Mit jeder Kohlenstoffabsorption wandert ein Marker auf einer Leiste vor. Das gibt mir einen kleinen Bonus, läutet aber vor allem bei Erreichen des Leistenendes das Spielende ein. Gewertet werden am Spielende hauptsächlich die drei ausliegenden Zielkarten sowie die Bäume und Setzlinge auf dem Plan. Jeder Baum darf dabei alle Pilzplättchen, zu denen er Wurzeln hat, werten (auf den Pilzplättchen sind Kiefernzapfen/Siegpunkte aufgedruckt). Bei den Setzlingen benötige ich pro gewertetem Pilzplättchen eine Wurzel dahin und ein Kohlenstoff auf dem Setzling.


    Undergrove – Pilzauslage bei Spielende zu zweit (TTS)

    Naturthemen in Spielen sind mehr in Mode denn je. Teilweise ähneln sich die Spiele thematisch dadurch so sehr, dass ich mich frage, ob jemand wirklich noch ein weiteres Spiel dieser Art braucht. „Undergrove“ ist dabei keine Ausnahme. Und ich finde, man sieht die Referenzen auch. Zum einen wäre da „Erde“, bei dem ich ebenfalls Karten in ein Raster auslege und die Funktion der Karten aktiviere. Zum anderen natürlich das erst kürzlich erschienene „Mischwald“, bei dem ich einen Wald mit Bäumen sowie Tiere und Pflanzen drumherum vor mir ausbaue. Wie die beiden zuvor genannten hat „Undergrove“ aber auch das Problem der thematischen Umsetzung. Ich fühle mich nie als Douglasie, die Pilze in einem Wald ansiedelt. Ich sammle Ressourcen und lege dafür Pilzplättchen in ein Raster sowie Setzlinge, Bäume und Wurzeln auf oder neben die Plättchen.

    Die Ressourcen sind dabei so generisch, dass sie in der Standardversion durch blaue, orange und lila Würfel bzw. schwarze Holzscheiben dargestellt werden. In der Deluxe-Edition stehen zumindest Buchstaben auf den Holzmarkern, sodass ich dann immerhin nachlesen kann, welche Ressource ich abgebe. Auch der Erhalt der Ressourcen über die Pilzaktionen ist absolut generisch. Alle vier Pilztypen haben die gleichen oder zumindest sehr ähnliche zehn Aktionen aufgedruckt. Einzig das Pilzfoto ist anders. Auch das fühlt sich nicht wirklich thematisch an, sondern nur noch spielmechanisch. Leider merkte ich das auch sehr schnell in der ersten Partie, da das Spiel nur 40 Pilze enthält und so sich die Effekte irgendwann wiederholten.

    Die Absorption von Kohlenstoff passt thematisch noch am besten und erinnerte mich sehr stark an „Cellulose“. Das Spiel fühlt sich für mich aber thematisch wesentlich dichter an als „Undergrove“, da die Ressourcen und die Aktionen wesentlich besser zusammenpassen. Allein die Photosynthese-Aktion hat in meinen Augen rein gar nichts mit Photosynthese zu tun. In „Cellulose“ wandel ich zumindest CO₂ und Wasser in Kohlehydrate um. In „Undergrove“ drehe ich nur Marker um und erhalte Kohlenstoff.

    Randbemerkung: Manche Pilzplättchen haben kleine Symbole in Form eines Farbkreises (wenn der Pilzname eine Farbe enthält) und einer Tatze (wenn der Pilzname einen Tier- oder Personenbezug enthält) aufgedruckt. Das erinnert sehr stark an „Erde“, auch wenn ich nicht herausgefunden habe, wo es bei „Undergrove“ eine Rolle spielt. Interessant wird dann auch wieder eine deutsche Übersetzung, weil der „Bellybutton Hedgehog“ auf Deutsch „Semmel-Stoppelpilz“ heißt und keinen Igel mehr enthält.

    Thematisch kann ich mit Pilzen leider eher wenig anfangen, auch wenn diese gerade sehr in Mode zu sein scheinen. Dafür sind die Pilzfotos dennoch hübsch anzusehen. Ebenfalls gut ist die Symbolik gelungen. Alle Symbole konnte ich sofort selbst ohne Anleitung erschließen. Es gibt aber auch nur eine Handvoll davon. Wichtig ist, dass das Spiel trotz der Symbole auf den Pilzaktionen nicht sprachneutral ist. Viele Aktionen enthalten zusätzlich Text. Wer gar kein Englisch kann, sollte auf die deutsche Version warten.


    Undergrove – Spielertableau mit den fünf Aktionen (TTS)

    Abgesehen von der Thematik ist die Frage, wie sich die Mechanismen anfühlen und spielen. Neu ist wenig bei „Undergrove“. Plättchenlegespiele mit Aktionen auf den Plättchen kenne ich seit „Keyflower“ (ggf. gab es das auch schon früher). Das Sich-an-Plättchen-setzen, um die Aktion auszuführen, kenne ich noch von „Spyrium“. Das Raster mit vier Nachbarn und Wurzeln hat mich sehr an „Unconscious Mind“ erinnert, bei dem ich ebenfalls auf die Knotenpunkte meine Sprechblase mit Richtung setze, um Zugriff auf die Aktion zu haben. Davon abgesehen, spielt sich „Undergrove“ gut und schnell runter. Die fünf Aktionen sind schnell gelernt, die geringe Varianz bei den Plättchenaktionen ist ein Vorteil dafür, die Übersicht zu behalten und das Spiel schnell zu lernen.

    Als problematisch sehe ich zwei Punkte: Aufgrund der geringen Varianz vermute ich, dass sich das Spiel über viele Partien schnell abnutzen wird. Die Zielkarten ändern sich zwar, aber haben in Summe eher wenig Einfluss darauf, welche Pilzplättchen ich lege und an welche ich mich setze. Die 40 Pilze habe ich schnell in einer Partie gesehen. Bei uns lagen zwar nur 11 Plättchen auf dem Feld, aber der Nachziehstapel war fast leer, weil wir bei der Photosynthese oft alle Plättchen neu gezogen haben. Der andere Punkt ist die für mich extrem ungünstige Spannungskurve, die eine Sinuskurve beschreibt. Ich habe am Anfang nichts, hole mir Ressourcen, gebe die alle für Aktionen und Plättchen aus – was ein tolles Gefühl ist, wenn alles aufgeht – und habe dann wieder nichts. Und so geht das ganze Spiel weiter. Die letzte paar Züge im Spiel fühlen sich genauso spannend oder unspannend wie die ersten Züge am Anfang der Partie an. Es gibt keinen Engineeffekt, der sich aufbaut und damit dauerhaft die Spannung nach oben treibt. Einzig, dass ich durch die Wurzeln mehr Zugriff auf mehr Aktionen habe, lässt die Spannungskurve leicht nach oben gehen. Wenn ich dann aber während des Spiels nur Zugriff auf acht Plättchenaktionen habe, von denen ich nur vier sinnvoll nutzen kann, dann wiederholt es sich schon sehr schnell. Zumal sich die Aktionen selbst wie oben geschrieben teilweise stark ähneln.


    Undergrove – Die 40 Pilze zeigen eher generische Aktionsmöglichkeiten (TTS)

    Randbemerkung: Die Anleitung erklärt auf der letzten Seite einige dauerhaften Effekte, zu denen es auf keinem Pilz im Tabletop Simulator ein Pendant zu geben scheint. Entweder werden die Kartentexte noch geändert, was das Spiel ggf. variantenreicher werden lässt, oder es ist schon eine Erweiterung in Planung, die davon Gebrauch macht. Davon abgesehen war die Anleitung gut verständlich, auch wenn die 20 Seiten komplexer wirken als das Spiel selbst ist.

    Als nett, aber trotzdem unspektakulär empfand ich das Rennen auf der Kohlenstoffleiste. Mit jedem Schritt gibt es einen kleinen Bonus. Und mit meinen letzten drei Zügen holte ich nur noch Kohlenstoff, um so das Spielende zu forcieren – und mir als Erster einen Bonus zu sichern. Dieser Endspurt war ganz nett und brachte auch etwas mehr Interaktion ins Spiel. Ansonsten hält sich diese, obwohl sich unsere Bäume um die gleichen Pilze streiten, doch eher in Grenzen. Vor allem zu zweit fühlte es sich eher wie ein Umschichten von Punkten an, da entweder der eine oder der andere sie erhält. Das erklärt auch, wieso unsere Partie 62:60 zu Ende ging. Die Punkte unterscheiden sich nur marginal, wenn nicht ein Spieler besonders schlecht spielt. Der Grund ist, dass wenn ich einen punkteträchtigen Pilz oder einen mit starker Aktion auslege, sich meine Mitspielerinnen direkt daran platzieren können. Vor allem zu zweit endet das meist darin, dass beide Spielerinnen an den Punkten und Aktionen teilhaben und sich das im Ergebnis ausgleicht. Ich würde „Undergrove“ daher eher für mehr Spielerinnen empfehlen.

    Sehr positiv fand ich, dass die meisten Aktionen schön schnell gehen. Ich musste nur ganz selten auf meinen Mitspieler warten und die Downtime war entsprechend gering. Ich konnte sogar meistens mitverfolgen, was mein Mitspieler für Züge ausführt, weil ich gut vorplanen konnte und wir uns wenig in die Quere kamen. Die Gesamtspielzeit lag bei zwei Stunden in der Erstpartie, was diesmal aber zu einem sehr großen Teil an Tabletop Simulator lag. Die Setzlinge zwischen die Plättchen und darauf die Bäume zu stellen, war wieder einmal ein unnötiges Geschicklichkeitsspiel. Und die Wurzeln ließen sich mit Baum gar nicht mehr sinnvoll positionieren. Probleme, die es in der Realität so nicht geben wird. Ich vermute eine Spielzeit von einer Stunde für zwei Spielerinnen. Da es ein Wettrennen ist, wird es vermutlich auch nur selten länger dauern.


    Undergrove – Drei Ziele liegen pro Partie aus, daneben die Kohlenstoffleiste (TTS)

    Eine Soloversion ist laut Anleitung vorgesehen, ist aber noch nicht beschrieben. Daher konnte ich mir diese nicht anschauen.

    Was bleibt am Ende übrig, wenn ich mein Douglasienkostüm abstreife und den Wald wieder verlasse? Ein nettes Spiel definitiv. Sicherlich nicht sehr innovativ, was Thema oder Spielmechanismen angeht, aber eines, was man sicherlich gut spielen kann. Problematisch ist nur, dass es eben schon viele andere ähnliche Spiele gibt und ich mir deswegen „Undergrove“ definitiv nicht in den Schrank stellen muss. Dafür fand ich es am Ende dann doch eine zu unspannende Ressourcentauscherei. (6,5)
    #Undergrove

    Offiziersskat

    Aus Spaß an der Freud suchten wir an einem Nachmittag was Kleines zum Spielen und kamen so zu Skat bzw. Offiziersskat (da wir nur zu zweit waren), um die Skatregeln zu lernen. Stichspiele kannte mein Mitspieler schon (siehe unten) und so war es eine Kleinigkeit, das Spiel zu erklären. Meine letzte Partie Offiziersskat ist sicherlich schon 20 Jahre her. Mit meiner jetzigen Spielerfahrung merkte ich, wie extrem zufallsbetont und entscheidungsarm Offiziersskat ist – vor allem in Hinblick zum richtigen Skat. Nur anhand vier von 32 offen liegenden Karten muss die Trumpffarbe gewählt werden. Das kann extrem gut für mich laufen, aber eben auch extrem schlecht. Allein die Verteilung der Buben ist vorher nicht bekannt. Daneben liegen ja (im Normalfall) immer acht Karten pro Spielerin offen aus. Ich kann also zu jeder meiner Karten sagen, wie mein Mitspieler reagieren muss oder vermutlich wird. Insofern war es nett, Offiziersskat mal wieder zu spielen, aber es gibt definitiv bessere Spiele für zwei Personen. (5,0)
    #Offiziersskat

    Gaigel (1800)

    Aufhänger für das obige Offiziersskat war im Übrigen Gaigel, was mir mein Mitspieler näher bringen wollte. Wo ich dachte, dass Offiziersskat zufallsbetont ist, schlägt Gaigel das ja noch einmal um Längen. Ich habe nur fünf Karten auf der Hand und muss ohne Informationen über die Karten des Mitspielers irgendeine Karte auslegen. Im Verlauf des Spiels erhalte ich natürlich mit jedem Stich mehr Informationen, aber in der Anfangsphase einer Partie ist es purer Zufall, welche Stiche ich erhalte und welche nicht, da nicht alle Karten verteilt werden. Ebenfalls sehr zufällig empfand ich das Vorzeigen von Dame und König einer Farbe, um 20 bzw. 40 Punkte im Falle der Trumpffarbe zu erhalten. Es ist nicht so, dass ich darauf spielen könnte. Einzig Dame oder König zurückzuhalten, um ggf. das Pendant auf die Hand zu bekommen, ist ein taktischer Kniff. Dafür, dass ich aber mit 101 Punkten gewinne, sind 20 oder 40 Punkte davon eins sehr großer Anteil. Was ich gar nicht mochte, war das zwanghafte Mitzählen meiner Punkte. Grund ist, dass ich das Spielende verkünden muss, wenn ich mit einem Stich 101 Punkte erreiche oder überschreite. Wenn ich das aber nur einen Stich zu spät mache, habe ich das Spiel verloren. Wenn ich die 101 Punkte aber zu früh ansage und nicht habe, habe ich ebenfalls verloren. Grobes Überschlagen der Punkte finde ich in Stichspielen noch völlig okay. Aber das exakte Mitzählen, damit ich nicht schon bei 99 zu früh sage oder bei 107 zu spät Aus sage, gefällt mir gar nicht. Daher ist Gaigel kein Spiel für mich und ich bevorzuge die Klassiker Skat oder Doppelkopf, wenn wir drei oder vier Spieler am Tisch sind.
    #Gaigel

    Gespielt wurden im Rahmen des unknows-Turniers auch noch zwei Partien „Maps of Misterra“ und „Faraway“. Vor allem “Faraway“ macht mir immer noch Spaß. Vor allem in der letzten Partie passte einiges zusammen und ich hatte vier Wertungskarten auf der Hand, die sich auf Nachtkarten bezogen, die ich natürlich bevorzugt sammelte. Mit 89 Punkte gelang mir vermutlich mein persönlicher Highscore.


    #Faraway

  • Gestern bei bestem norddeutschen Schietwetter vor dem Kamin mit Freunden lecker gegessen und tüchtig gespielt.

    Gut, dass ich am Vortag schon die Gyrossuppe am Grill gemacht habe. Die wäre gestern sehr verwässert worden.


    Gespielt wurde zu viert #Wizard.

    Interessant immerwieder, wie sicher geglaubte Blätter in die Hose gehen. Wieder viel Spaß gehabt.

    Danach gab es wieder #Basari.

    Dieses uralte Spiel ist mit so wenig Regeln so spannend und so entscheidungsintensiv, dass wir das jetzt in unseren Dauer-Pool dieser Runde aufgenommen haben. Herrliches Teil .

    Danach gab es dann 2 Runden #Dog . Man muss ja auch Rücksicht auf die Mitspieler nehmen.

    Nach dem Essen gab es vor dem Ausbauchen dann noch als Absacker #DieBrückenvonShangrila .

    Auch ein beliebter Dauerbrenner bei uns.

    Das ist hier so ruhig, dass man die Stecknadel fallen hören könnte, weil hier jeder jeden belauert. Tolles Spiel.


    Zwar alles nur olle Kamellen, aber man sieht hier, dass auch altes nach all den Jahren Spaß macht. Gerade diese Spiele stehen für den Reiz des spielens in einer Gruppe.

    Einschätzen, täuschen und Haken schlagen. War ein runder Nachmittag.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Aufstöhnten, wenn die oder der andere die superleichten Songs bekam, die man aus dem Effeff zuordnen konnte und beklagen, wenn einem selbst nur die zwar bekannten Lieder doch von den nicht bekannten Interpreten vorgelegt wurden.

    Probiert unbedingt mal die kooperative Version aus (5 Chips nehmen, bei jedem Fehler 1 Chip abgeben, bei korrekter Ansage von Titel und Interpret in Verbindung mit korrekter Jahreszahl 1 Chip zurückholen, Ende wenn Chips alle). Ich fand #Hitster ja anfänglich kompetitiv schon grandios, aber kooperativ finde ich es noch besser, weil einfach das gemeinschaftliche Diskutieren großartig ist. Auf die kompetitive Version habe ich seitdem gar keine Lust mehr, aber kooperativ spiele ich das jederzeit sehr gerne.

    Mal ne grundlegende Frage zu Hitster…. Man braucht unbedingt einen Spotify Account und immer zwingend eine Internetverbindung, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von mcpherson ()

  • Probiert unbedingt mal die kooperative Version aus (5 Chips nehmen, bei jedem Fehler 1 Chip abgeben, bei korrekter Ansage von Titel und Interpret in Verbindung mit korrekter Jahreszahl 1 Chip zurückholen, Ende wenn Chips alle). Ich fand #Hitster ja anfänglich kompetitiv schon grandios, aber kooperativ finde ich es noch besser, weil einfach das gemeinschaftliche Diskutieren großartig ist. Auf die kompetitive Version habe ich seitdem gar keine Lust mehr, aber kooperativ spiele ich das jederzeit sehr gerne.

    Mal ne grundlegende Frage zu Hitster…. Man braucht unbedingt einen Spotify Account und immer zwingend eine Internetverbindung, oder?

    Ich habe m.E. keinen Account bei Spotify und konnte über Open Spotify jeweils 20 Sekunden eines Songtitels hören. Internetverbindung war zwingend, ja.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Planta Nubo

    Unser letztes noch ungespieltes Mitbringsel von der SPIEL hatte Freitag seine Tischpremiere. Ich geb's zu, ich kann mit der um das Spiel gesponnen Story nichts anfangen. Schon wieder mal Weltuntergang und naturgewaltige Rettung im Fantasie-Ambiente mit Wortschöpfung "Solarpunk". Punk - das war doch das Ding mit Nägeln im Gesicht, und da scheint jetzt die Sonne drauf? ;) Egal, ich kann mich auch so mit der ansonsten hübschen Gestaltung anfreunden und mich für gute Spielmechanismen abseits aufgesetzter Themen erwärmen. Unser Dank gilt daher Spielteufel , die sich zum Erklären und Mitspielen anbot und als unerschütterlicher Regelguide jedes Blättern im bunten Heft überflüssig machte.

    Ein jeder von uns hat eine Anpflanzfläche, die im Laufe des Spiels in zwei Ebenen belegt werden kann. Unten kommen Blumenbeete (Polyominos mit Flächeninhalt 3 bis 5 Quadrate in 6 verschiedenen Farben) und Kompost (kleine Plättchen für genau 1 Feld gut) zu liegen. Die darauf wachsenden Blumen werden mit kleinen farbigen Cubes dargestellt. Teile der Anbaufläche sind mit Hindernissen bedeckt, die mit gesonderter Aktion weggeräumt werden können. Dafür winken dann Boni, ebenso für das Belegen entsprechend bedruckter Felder. Sind die angepflanzten Blumen einmal abgeerntet, können auf dem so bereiteten Boden Wälder wachsen, die Rundeneinkommen und Siegpunkte (im Spiel: Sauerstoffpunkte - mit SP also in jedem Fall richtig abgekürzt) geben.

    Unser Energiewürfel, ein normaler W6, startet mit der 1 nach oben und umkreist im Spiel die eigene Anbaufläche im Uhrzeigersinn. Auf jedem außen angelegten Modul (Karten) sammelt er beim Passieren Plättchen an, die die spätere Nutzung der Kartenaktion ermöglichen bzw. einen auf der Karte gezeigten Effekt verstärken. Und nach innen im Vorübergehen passierte Wasserrohre lassen auf dem Randfeld - sofern bereits bebaut - eine Blume sprießen oder aber zwecks Kompostierung nebst 1 SP abernten, denn für 3 so gesammelte Blumen fällt ein Kompostplättchen ab. Gezählt werden längs des Weges nur die hellen Felder, wobei für jede angelegte Karte ein Plättchen den Rundweg an dieser Stelle um ein helles Feld verlängert. Die so eingelegten Plättchen können mit einer bestimmten Aktion aufgewertet werden, damit sie beim Erreichen jeweils 1 SP abwerfen.

    Kern des Spiels ist ein Aktionsplan, der aus Plättchen aufgebaut wird. Außen liegen Blumenbeete, innen Plättchen mit allerlei symbolisch gezeigten Aktionsmöglichkeiten. Zu Beginn des Zuges legen wir eines unserer vier Werkzeuge zwischen zwei der Plättchen, aber stets an mindestens eines der blauen inneren Plättchen. Dabei schränken gegnerische Werkzeuge die Auswahl ein, darf man doch mit dem gleichen Werkzeugtyp nicht an das gleiche Plättchen anlegen - ein Mechanismus, mit dem man zur rechten Zeit auch einem Mitspieler einen vorausgeahnten Zug vereiteln kann.

    Dann darf man eines der benachbarten Plättchen wählen und die Aktion spielen, also die abgebildeten Handlungsmöglichkeiten ausführen oder aber ein Blumenbeet bestückt mit gleichfarbigen Blumen (=Cubes) in die eigene Anbaufläche legen. Gegen Abgabe von zwei gesondert sammelbaren Punkten ("Gartenbot") darf man gar beide Plättchen nutzen, aber nur einmal pro Runde, die aus drei Zügen je Spieler besteht. Das vierte Werkzeug wird nämlich für eines der offen ausliegenden Handwerke bei Rundenende verwendet und was man dort dafür bekommt, ist schon bei Rundenbeginn klar. Da legt man sich besser gleich einen Plan zurecht und das passende Werkzeug beiseite und hofft, es nicht für seine drei Züge davor nutzen zu müssen.

    Neben den Plättchen erlaubt der Zug das Ablegen einzelner Blumen auf privat reservierte Frachtcontainer (dazu gleich mehr) und Ausführung einer Aktion von den gesammelten Modulkarten oder den beiden am Rand auf dem Tableau aufgedruckten Werkstätten. Diese sind nämlich geeignet, weitere Modulkarten aus der Auslage zu erhalten und so den Aktionsvorrat zu mehren und ggf. auch den Würfel auf höhere Zahlen zu drehen und damit davon abhängige Effekte oder SP-Wertungen zu steigern.

    Und so versuchen wir, eben diesen Würfel möglichst flott kreisen zu lassen und im Vorübergehen möglichst viele Handlungsmöglichkeiten und Wertungen für uns zu eröffnen. Dafür aber braucht es Energie, und eben diese Würfelschritt-Energie erhalten wir zwar hier und da als Bonus, maßgeblich aber für das Abernten und Verschiffen von Blumen aus unseren Beeten. Dafür gibt es Frachtcontainer mit vier farbigen Feldern, in die die passenden Blumen gehören. Neben den maximal zwei privaten Containern, die auch noch in der richtigen Reihenfolge beladen werden müssen, gibt es drei allgemeine zugängliche Container, die einerseits in beliebiger Reihenfolge beladen werden dürfen und uns obendrein über ein Kontor mit drei verschiedenen Blumen begrenzte Tauschmöglichkeiten beim Laden geben. Mehrere der blauen Aktionsfelder sind dann auch dafür vorgesehen, eben diese Container zu beladen. Ein SP winkt dem, der einen Container voll macht und so für Nachschub eines leeren Containers sorgt.

    So also entwickelt sich nach und nach über diese originelle Engine ein flottes Spiel, das richtig viel Spaß macht. Einziger Wermutstropfen: es braucht seine Zeit! Mit vier Spielern ist eine Stunde Spielzeit pro Runde im ersten Spiel unbedingt einzuplanen und das Spiel hat vier Runden. Zwischen den Runden werden ausliegende Karten und Handwerke teils getauscht und die von den Spielern eingesetzten Werkzeugplättchen zurückgenommen. Außerdem gibt es eine Einkommenswertung in Form von SP und weiteren Energieschritten, wenn man sich welches durch Anbau von Wäldern und Freischalten eines dreistufigen Extra-Bonus erworben hat. Zumindest der Würfel gibt an dieser Stelle so viele SP Einkommen, wie es seiner Zahl entspricht. Von Runde zu Runde wechselt auch die Auswahl der verfügbaren Karten: die Module mit Aktionsmöglichkeiten weichen mehr und mehr solchen Karten, die im Spiel nicht viel bewirken, aber für SP in der Schlusswertung gut sind. Gleiches gilt für Wälder, die wir umdrehen und so ihr Einkommen opfern. Da heißt es zur rechten Zeit in Waldoptimierung und Kartenkauf für die Schlusswertung einzusteigen, auch wenn das eigene Spiel dadurch ein wenig an Fahrt verliert.

    Das Spiel endete 122 - 108 - 106 - 80, wobei mein Spitzenergebnis etwas ungerechtfertigt hoch ausfiel, hatten wir doch in der ersten Runde noch einen klitzekleinen Spielfehler zu meinen Gunsten drin. Felder, die man zwecks Waldbau mit verfügbaren Kompost unterfüttert (Cooper Island lässt grüßen), geben keinen dadurch abgedeckten Bonus. Damit hätte ich dann nicht den Kompost erhalten, der mich so einen Wald mit 12 Feldern errichten ließ, was ein wenig mehr Rundeneinkommen und mehr SP in der Schlusswertung bedeutete, als wär's ein etwas kleinerer Wald gewesen. Bei einem Spiel dieser Komplexität sind kleinere Spielfehler zu Beginn nicht ungewöhnlich. Planta Nubo ist aber nicht kompliziert - einmal gespielt empfinde ich es als angenehm überschaubare Herausforderung.

    Spielteufel ist für mich ein verlässlicher Spielegeschmackskompass, denn wir mögen vielfach die gleichen Spiele. Und so hat ihre frühe Empfehlung für Planta Nubo (nach Prototypentest im Mai in Herne) mich nicht getrügt. Schade nur, dass meiner Frau das Spiel viel zu lange dauerte - aber ich hoffe doch, dass ich sie zu der einen oder anderen Zweier-Partie überreden kann, denn dafür ist Planta Nubo bestimmt geeignet und dauert dann auch nicht so lange.

    #PlantaNubo

  • Planta Nubo

    Schon wieder mal Weltuntergang und naturgewaltige Rettung im Fantasie-Ambiente mit Wortschöpfung "Solarpunk". Punk - das war doch das Ding mit Nägeln im Gesicht, und da scheint jetzt die Sonne drauf?

    Danke für den Bericht. Kurze Anmerkung dazu: Solarpunk ist keine Wortschöpfung des Spiels bzw. der Autoren (falls das so impliziert ist), sondern ein eigenständiges, wenngleich auch sehr junges Subgenre in der Fantasy- und SciFi-Literatur.

    Kurzer Überblick etwa hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Solarpunk

  • Smuntz

    Danke für den ausführlichen Bericht!

    Ich habe noch eine Anmerkung bezüglich der zu bepuzzelnden Fläche: Auf deinen Bildern ist klar zu erkennen, dass ihr auch in den hellbraunen Bereich in den Ecken der Plattform gepuzzelt habt, bevor dort der entsprechende Felsen entfernt wurde. Leider ist der gesamte hellbraune Bereich durch den Felsen versperrt, so dass dieser zuerst entfernt werden muss, bevor man dort was legen darf. Wir haben uns Materialtechnisch so entschieden einen grösseren Fels zu nehmen, anstelle zig kleinere. Habe aber auch schon auf BGG gehört, dass dies zu Unklarheiten geführt hat.

    Ich hoffe ihr findet noch einige Gelegenheiten das Spiel "richtig" zu spielen.

    Enjoy...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Smuntz

    Danke für den ausführlichen Bericht!

    Ich habe noch eine Anmerkung bezüglich der zu bepuzzelnden Fläche: Auf deinen Bildern ist klar zu erkennen, dass ihr auch in den hellbraunen Bereich in den Ecken der Plattform gepuzzelt habt, bevor dort der entsprechende Felsen entfernt wurde. Leider ist der gesamte hellbraune Bereich durch den Felsen versperrt, so dass dieser zuerst entfernt werden muss, bevor man dort was legen darf. ...

    Oha! Das macht in der Tat einen großen Unterschied, wir haben nur die vier bedeckten Felder betrachtet. Da hätte man aber auch drauf kommen können, dass die Farben nicht ganz egal sind, danke :danke: Spielteufel : ist doch gut, dass wir das Forum hier haben, wieder was gelernt :)

  • In jeder Ecke einer Plattform sind mehrere hellbraune Felder zu sehen (ausserdem diese, welche von einem kupfernen Rohr umrahmt sind). Solange der Fels in dieser Ecke nicht entfernt worden ist, kann auf KEINES der hellbraunen Felder etwas gelegt werden. Dies ist, wie oben erklärt, Materialtechnisch so gelöst worden, um nicht umständlich zig kleine Felsmarker auf der Plattform liegen zu haben.
    Ich hoffe diese Erklärung ist hilfreich :sonne:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Okay, ich habe es verstanden, Smuntz hatte mir auch schon eine PN geschrieben. Da hätte ich mir in der Regel aber einen etwas größeren Hinweis gewünscht, dass die Barriere nicht alles abdeckt. Das hätte ich nicht aus der Regel heraus gelesen.

    Das ist schon ein ziemlicher Unterschied. Danke an Smuntz , dass Du so unermüdlich Fotos machst und Berichte schreibst (übrigens ausgezeichnete Beschreibungen der Spiele), sonst hätte ich das ewig falsch gespielt.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich habe noch eine Anmerkung bezüglich der zu bepuzzelnden Fläche: Auf deinen Bildern ist klar zu erkennen, dass ihr auch in den hellbraunen Bereich in den Ecken der Plattform gepuzzelt habt, bevor dort der entsprechende Felsen entfernt wurde. Leider ist der gesamte hellbraune Bereich durch den Felsen versperrt, so dass dieser zuerst entfernt werden muss, bevor man dort was legen darf.

    Echt jetzt? Wie unklar ist das denn bitte gelöst? Ich ging auch fest davon aus, es wären nur die 4 abgedeckten Felder.

    Wir haben uns Materialtechnisch so entschieden einen grösseren Fels zu nehmen, anstelle zig kleinere. Habe aber auch schon auf BGG gehört, dass dies zu Unklarheiten geführt hat.

    Vier passgenaue Puzzleteile für die vier Ecken waren jetzt so abwegig?

  • Da muss ich dir auch wieder recht geben (notiert: Ode deswegen anschreiben). Nein, Spass beiseite.

    Es ist ja in der Regel ganz klar formuliert und the Gamebuilders sind davon ausgegangen, dass dies farblich gut abzulesen ist. Aber auch hier; wieder was gelernt!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Am Wochenende war ich auf nem Brettspielwochenende das wieder richtig Spaß macht hat und einiges gespielt wurde, insgesamt 27 Partien über 14 Spiele und davon sogar 5 neue. Ich werde die mal im Schnelldurchlauf durchgehen, damit's keine riesige Wall of Text wird.



    Leider fing das Wochenende erstmal nicht so gut an, weil auf dem Weg von Auto zur Location ist der Metallklipp meiner BoardGameTables Brettspieltasch einfach gebrochen und die Among Cultists Box konnte leider dem Gewicht der anderen Brettspiele, die es beim Sturz zu Boden auffangen musste nicht standhalten... Naja, mal ganz nett bei den Godots anfragen ob mir gegen ein kleines Entgeld ne Box ihrer Ersatzteilexemplare abtreten möchten. Der Inhalt blieb zum Glück ganz. Positiv sehen, bei den anderen Spielen in der Tasche hätte ich mich mehr geärgert.

    Among Cultists

    Bekannt (Partie 11 & 12) - 1x 7 Spieler, 1x 8 Spieler


    Los ging es auch direkt mit jenem Spiel, da einige drauf gewartet hatten bis ich ankomme, da durch eine Excel Tabelle bekannt war, dass ich das Teil dabei haben werde.


    Die erste Partie war nach ner Stunde schon vorbei. Ein Spieler hatte sich anfangs direkt sehr verdächtig gemacht indem er sich Runde 1 in den Grünen Raum in den Weg gestellt hat aber das übliche "Ich spiel das Spiel zum ersten mal, ich wusste nicht, dass man das nicht tun sollte" hat ihn gerettet. Er war natürlich Kultist und hat das mit voller Absicht gemacht, aber da alle am Tisch Neulinge waren außer mir, hat niemand eigsehen, dass das wirklich sus war. Jener Kultist ist dann später auch ganz offen auf ne Killing Spree gegangen und hat 2 Leute getötet und da war's dann einfach zu spät. Wir konnten nichtmehr rechtzeitig 2 votes starten um beide Kultisten rauszuvoten (zumal wir den 2. nicht kannten) und die Kultisten haben gewonnen.


    Die 2. Partie verlief dann ganz anders weil alle das Spiel bereits gespielt haben bis auf den einen, der noch dazu kam. Begegnungen wurden extrem vermieden, wir haben sogar die Siegpunkte erreicht, aber leider war die Seherin zu offensichtlich mit ihren Aussagen, womit die Kultisten sie easy erraten haben und trotzdem gewonnen haben.


    Geiles Spiel, aber brauch eben etwas Erfahrung.

    The Shipwreck Arcana

    Bekannt (Partie 17) - 2 Spieler


    Ich liebe dieses kleine kooperative Deduktionsspiel, welches sehr mathematisch daher kommt. Spiel ich immer wieder gerne. Absoluter Tipp für Deduktionsliebhaber, die kein Problem mit Koop haben.

    Lucky Lachs

    Bekannt (Partie 3) - 10 Spieler


    Joa ne, kann man mal mitspielen, dauert ja auch nur 3 Minuten, reicht dann aber auch.

    Phantom Ink aka Ghost Writer

    Bekannt (Partie 22) - 6 Spieler


    Das Englische original war mein erster Brettspielkickstarter, hab's mittlerweile verkauft aber gerne mal wieder ne Runde mitgezockt. Cooles Wortspiel für Fans von zB Codenames aber okay, dass es nicht mehr in meinem Regal steht zumal die Box auch unnötig groß ist.


    Ich hab für mich in der Partie sehr gut erkannt was die Probleme bei dem Spiel für mich sind. Bei Codenames fühl ich mich als Geheimdienstchef schlau wenn ich nen richtig guten Hinweis finde und raushaue und es kommt ein geiles Teamgefühl auf, wenn meine Teamkollegen den Hinweis verstehen und die Richtgien Wörter finden. Bei Ghost Writer bekomme ich einfach Fragen und beantworte die, manchmal gibt's Spielraum für bessere und schlechtere Antworten aber oft beantwortet man einfach die Frage.

    Dazu kommt, dass die Fragen teilweise einfach nicht passen und nicht hilfreich sind.


    Trotzdem cooles Ding, spiel ich gerne wieder mit.

    Human Punishment: Social Deduction 2.0

    Bekannt (Partien 65 & 66) - 1x 7 Spieler, 1x 6 Spieler


    Darf nicht fehlen, vor allem weil einige Fans des Spiels anwesend waren. Geiles Ding

    Futschikato

    Bekannt (Partien 59-69) - 9x 5 Spieler, 1x 6 Spieler


    Ich weiß nicht wieso dieses grundstupide Spiel so geil ist, aber es macht so unglaublich Spaß und jeder von Familienspieler bis Heavy Euro Fan stimmt da zu. Mit Weight 1.05 laut BGG simpler als Uno (Weight 1.11).

    Mino Dice

    Neu - 1x 6 Spieler


    Quasi Wizard mit Würfeln, bei dem man in jeder Runde einen Würfel mehr hat und Stiche ansagt und diese Stiche mit Würfeln macht. Es gibt verschieden gute Würfel und Würfel gleicher Farbe müssen bedient werden.


    Ganz witzig, würde ich wieder mitspielen, ist aber auch okay wenn ich's nie wieder spiele.

    Die Weiße Burg

    Neu - 1x 4 Spieler


    Ich bin ja nicht mehr der größte Eurofan, und Mangeleuros mit wenigen Zügen pro Spiel sind nicht meins. Hier funktioniert das aber für mich, da es in einem kleinen Umfang noch in einem Rahmen ist, dass mein Gehirn damit klar kommt (On Mars ist kein Problem, aber bei Mangeleuros mit wenigen Zügen ist mein Gehirn einfach raus). Hat Spaß gemacht, würde ich wieder spielen obwohl es bei mir dann doch AP hervorgerufen hat (bin idR kein AP-Spieler).


    Positiv hervorzuheben ist die kleine Box, das gut Material und der kleine Preis. Viele Verlage hätten das Spiel in der übliche Schachtel mit ganz viel Luft dazu verkauft, daher ganz großes Lob an Kosmos, dass sie hier einfach mal Respekt vor ihren Kunden und deren Platz zuhause haben.

    Der Preis liegt mit Sicherheit auch an der Kosmos-bedingten Auflage, aber für 30€ Custommeeple mit teilweise Silk-Screen Print? Man könnte ja fast meinen, es lohnt sich in den selben Container 3-4 mal so viele Spiele rein zu bekommen...


    Ganz ganz großes Lob an Kosmos.


    Shikoku 1889

    Neu - 1x 4 Spieler


    Auf die Auslieferung dieses Kickstarters habe ich lange gewartet. Ein 18XX Klassiker endlich in schön. Eine wahnsinnig tolle Produktion die sich nicht hinter modernen Euros verstecken muss und endlich mal ein 18XX, das nicht Abgrundtief hässlich ist. Wobei 18Chesapeake auch schon in die richtige Richtung geht.


    So ganz neu war das Spiel für mich ja gar nicht, da es von den Regeln fast identisch zu 18Chesapeake ist, welches ich bereits einige male gespielt habe. Ich wusste also, dass es gut wird und es hat super viel Spaß gemacht. Für die andren 3 war das erste 18XX und vor allem ein Freund von mir, der sehr sehr gerne Heavy Euros spielt, war wirklich begeistert und möchte es gerne nochmal spielen.


    Wen genaueres zur Partie Interessiert: Partiebericht im Shikoku 1889 Thread


    Zombie Würfel

    Bekannt (Partie 14) - 1x 5 Spieler


    Auch ein Spiel das ich verkauft habe aber gerne mitspiele. Lustiges und schnelles Push-Your-Luck Spiel. Da es das mittlerweile im Platzsparenden Beutel gibt, werd ich's mir vielleicht wieder besorgen.

    Blood on the Clocktower

    Bekannt (Partie 10) - 15 Spieler


    Ich liebe dieses Spiel und nutz jede Chance das in Person mitzuspielen. Online gibt mir das einfach nicht so viel. Ich war einer der bösen Minions und bin leider durch Pech und ein Missverständnis sehr früh aufgeflogen. Der Undertaker verriet nur mir seine Rolle und die nächste Nacht war er tot. ich hab sie wirklich nicht dem Imp verraten, aber wir hatten halt auch nen Spy.


    Ich habe Soldier geclaimt, eine Rolle die einfach nicht stirbt wenn der Imp ihn Nachts wählt. Ein anderer Spieler war Mayor, eine Rolle bei der wenn sie nachts vom Imp getötet wird, der Spielleiter stattdessen einen anderen Spieler töten darf. Dieser Spieler hat anderen immer erzählt, dass er eine Rolle hat die Nachts nicht sterben kann, er hat nie behauptet Soldier zu sein, aber alle dachten er meint den Soldier, womit es für alle 2 Soldier Claims hab und ich eben doppelt sus war.


    Aber der Imp und der Spy haben so hart gecarriert, es war eine spannende Partie über 4 Stunden die wir am Ende noch knapp gewonnen haben. Der Spy wurde irgendwann der neue Imp und hatte vollstes vertrauen. Es war der Wahnsinn.


    Ganz ganz grandioses Spiel

    Hellapagos

    Bekannt (Partie 3) - 12 Personen


    Geiles kleines soziales Experiment. Ein kooperatives Spiel... bis einer Hunger hat. Wir müssen alle von einer Insel entkommen und brauchen dafür ein Platz auf dem Floss, Nahrung und Wasser. Wenn die Nahrung nicht reicht kann man Nahrung besorgen gehen oder aber, man sorgt dafür, dass es weniger Mäuler zu stopfen gibt...


    Die Partie zu 12. war schon teils sehr anstrengend weil laut und chaotisch, es war spät und einige waren müde. Eine Mitspielerin ist auch einfach eingeschlafen, irgendwann aufgewacht und meinte dann "erschießt mich bitte damit ich schlafen gehen kann" 😂


    Ich liebe das Spiel.

    Beast

    Neu - 1x 4 Spieler


    Das Spiel wollte ich unbedingt mal kennen lernen, Das Artwork ist ganz grandios und Hidden Movement fasziniert mich immer, fällt aber dann meist doch irgendwie durch. Fury of Dracula hat tolle Mechaniken, zieht sich gegen Ende aber oft und dauert ist 4 Stunden, Mind MGMT ist auch total cool, aber die Leute denken sich immer total tot und die Rogue Agents haben sowieso keine Chance, am Ende gewinnt eh immer der Recruiter.


    Das Spiel ging mit 3 Stunden jetzt auch eher lang und hatte sich Anfangs etwas gezogen. Ich war erst nicht begeistert aber je mehr ich das Spiel verstanden habe, desto besser wurde es. Man draftet Karten zu Beginn jeder Runde, sowohl mit seinen Teamkollegen, als auch mit dem Biest. Und dieser kooperative Draft ist mega, zu gucken welche Karte wo im Team vorhanden ist, ist so wichtig. Als einzelner Spieler hat man zu wenig Aktionen um wirklich da Biest zu verfolgen, aufzuspüren und zu verwunden, man muss zusammenarbeiten und das ist so geil.


    Am Ende war es knapp, das Biest hatte noch 1 Leben und dann seine Siegbedingung erreicht. Das will ich nochmal spielen.


    AI Space Puzzle

    Neu - 3x 3 Spieler


    Eine Essenneuheit, die ich als Deduktionsfan mal mehr oder weniger Blind mitgenommen habe. Ein KI Spieler kennt die Lösung des Rätsels und muss über Nachrichten durch Plättchen den Mitspieler kommunizieren, wo auf einem 4x4 Grid welcher Farbige Astronaut stehen muss, und welcher Würfel auf welcher Karte liegen muss usw.


    Die Plättchen haben dabei kein fixe Semantik, der KI Spieler überlegt sich eine und hofft, dass die Mitspieler diese verstehen und dabei entsteht eben eine Art Sprache über die Runden. Schon sehr cool, möchte ich weiter spielen, mal schauen wie lange es trägt und bleibt aber Ersteindruck ist positiv.


    Fazit

    Der November ist anstrengend, echt viele Brettspiele und da kommt noch mehr. Die neuen Spiele waren diesmal alle gut, keine Zeitverschwendung dabei gewesen, aber es war eben auch nichts dabei wo ich mir denke "muss ich haben". Shikoku 1889 war mein Highlight der neuen Spiele aber das hab ich ja schon, AI Space Puzzle war geil, aber nicht sicher ob ich mir das nach Mitspielen gekauft hätte, wenn ich's nicht schön hätte. Mino Dice brauch ich definitiv nicht, zu Beast möchte ich nen Zweiteindruck und Die Weiße Burg würde ich vermutlich nur kaufen weil's so kompakt ist, ob ich das Spiel wirklich brauche bezweifle ich, würd's aber nochmal mitspielen.

  • Mino Dice

    Neu - 1x 6 Spieler


    Quasi Wizard mit Würfeln, bei dem man in jeder Runde einen Würfel mehr hat und Stiche ansagt und diese Stiche mit Würfeln macht. Es gibt verschieden gute Würfel und Würfel gleicher Farbe müssen bedient werden.


    Ganz witzig, würde ich wieder mitspielen, ist aber auch okay wenn ich's nie wieder spiele.

    Es ist die Neuauflage von #SkullKingDasWuerfelspiel :)

  • Schöner Bericht Wuschel. Ich merk nur, dass wir sprachlich eine andere Generation sind. Vor allem bei "Blood on the Clocktower" habe ich nur die Hälfte verstanden. :lachwein:

    Es ist zum Verständnis für uns "Silberspieler" sehr hilfreich, wenn man eine Pandemie damit zugebracht hat, Among us mit der eigenen Tochter zu spielen ;).

  • Schöner Bericht Wuschel. Ich merk nur, dass wir sprachlich eine andere Generation sind. Vor allem bei "Blood on the Clocktower" habe ich nur die Hälfte verstanden. :lachwein:

    Danke sehr : )


    Ja mir ist bewusst, dass meine Sprache teilweise jünger klingt als ich bin, mein Sozialer Umkreis erstreckt sich halt von Leuten Anfang 20 bis zu Leuten Mitte bis Ende 30 und durch die jüngeren Menschen bleib ich quasi etwas "aktuell" was Jugendsprache angeht und übernehme das dann auch mal unabsichtlich/automatisch in meinen Sprachgebrauch. Ich versichere aber, ich kann mich auch gewöhnlich Artikulieren, bestimmt 😂


    Ich glaube es liegt aber eventuell auch einfach daran, dass du das Spiel vermutlich noch nicht gespielt hast? Es gibt sehr viele Unterschiedliche Rollen in dem Spiel und selbst als Mitspielender ist es in der ersten Partie schwierig die Zusammenhänge und Implikationen zu begreifen. Als Aussenstehender ist das dann einfach schwer zu verstehen mangels Hintergrundwissen.

  • Eigentlich habe ich im Moment gar nichts zu berichten, da meine komplette freie Zeit ins Playtesting von #TheIsofarianGuard fließt. Aber bevor das richtig los ging, hatte ich noch etwas Gelegenheit, und dann gab es noch das Brettspiel-Wochenende mit meiner Freundin im November, das haben wir nun schon im dritten Jahr gemacht, und da kam einiges auf den Tisch :)

    Solo gab es ein paar weitere Partien meines überraschenden Messe-Highlights #TheGlade, und bei #Revive habe ich die 5 Tutorial-Spiele durch und danach noch 2 weitere Partien gespielt. Das macht mir wirklich auch sehr viel Spaß, und die 200 Punkte waren mit 226 dann doch auch schneller geknackt als gedacht. Da kamen jetzt doch noch ein paar mächtige Karten ins Spiel – vor allem das Überwintern, das keine Aktion kostet, ist solo ein echter Brecher, auch wenn man es „nur“ einmal machen kann. Dazu noch kostenlose Kartenaktionen und man rennt richtig durchs Spiel und in die hohen Punkte-Regionen. Tolles Spiel!

    #SiegeOfValeria, solo
    Meine Erstpartie – hat mir durchaus gut gefallen, aber so richtig überzeugt hat es mich nicht, ohne dass ich das an etwas bestimmtem fest machen könnte. Gutes Spiel, aber mir fehlt jetzt der Wille, das nochmal anzupacken. Irgendwie hab ich das Gefühl, da wird sich jede Partie komplett gleich anfühlen. Ich hab aber fest vor, die Kampagne anzufangen und zu schauen, ob die dann was reißen kann. Mal sehn, ob ich das schaff...

    Grundsätzlich ist die Idee, besiegte Karten dann selbst nutzen zu können, schon gut, und man kann da wirklich schöne Kettenreaktionen auslösen, wenn man die Gegner in der richtigen Reihenfolge besiegt. Es sieht auch toll aus, die vielen Möglichkeiten zur Würfelmanipulation sprechen mich auch an. Aber der letzte Kniff fehlt mir irgendwie.



    Danach wurde der Tisch zuhause nur noch von #TheIsofarianGuard belagert.

    Der Tisch in unserer Ferienwohnung aber, der wurde dann von vielen anderen Spielen in Beschlag genommen ^^ Freitags nachmittags reisten wir an, und nach dem Auspacken ging es auch sofort los. Alles ab hier wurde zu zweit gespielt – da es alles bekannte Spiele sind, lasse ich die Beschreibungen mal knapp.


    #CodexNaturalis
    Unser Aufwärmer – das kennen wir beide gut, das mögen wir beide sehr, daher war es ein guter Starter. Wir schafften beide mehrere Muster-Aufgaben, und am Ende stand es 31:31 und blieb auch nach offizieller Tiebreaker-Regel bei einem Gleichstand bestehen. Schöner Auftakt ^^ Das ist immer noch ein wirklich schönes kleines Kartenspiel, das ich jedem, der so Karten-Ablege-Knobeleien mag, wärmstens empfehlen kann.


    #TheGlade
    Da ich da natürlich grade richtig in den Regeln drin bin, und ich es unbedingt mal Multiplayer probieren wollte, wagte ich es und testete es mal an ihr. Eigentlich war ich recht sicher, dass sie meine Begeisterung hier nicht anstecken würde, zu grübelig und speziell ist der Titel einfach. Aber zu meiner Überraschung entpuppte es sich am Ende als eines ihrer Highlights des Wochenendes, sie hatte sehr viel Spaß daran, die passenden Sets zu finden und clever anzulegen. Freute mich natürlich sehr, und sie konnte auch recht deutlich gewinnen.

    #TheBorder
    Als lockeres Würfelspielchen zwischendurch – sie war fest davon überzeugt, dass sie es noch nicht kennt, ich war mir sicher, wir hatten es schon zusammen gespielt. Beim Auslegen der Pläne dann der AHA-Moment – „dooooooch, das kenne ich“. War aber egal, hat Spaß gemacht, und wie immer hab ich verloren. Klassiker. Hier hab ich echt keine Chance.


    #Fungi
    Wir hatten noch nicht so wirklich Hunger und wollten vorm Kochen noch was spielen – und da bot sich appetitanregendes Brutzeln von Pilzen doch sehr an. Kennen wir beide, lieben wir beide. Am Ende ist es Set-Collection, aber es bringt so viele kleine Kniffe mit, dass es einfach unterhaltsam ist. Tatsächlich konnte ich sogar mal Cidre zu den Pilzen spielen und am Ende knapp gewinnen.

    #WaldDerWunder
    Das hatte meine Freundin mitgebracht, hatte sie solo schon gespielt und wollte es mal zu zweit probieren. Ein nettes Familienspiel, angesiedelt in der Welt von Alice im Wunderland, mir zu simpel, aber ab und an mitspielen kann man das auf jeden Fall.

    Wir legen hier Tetris-Teile mit verschiedenen Merkmalen auf unser kleines Playerboard, und wie das üblich ist: jedes Merkmal punktet anders. Die Schachfiguren wollen aufs Schachbrett; die Bäume wollen auseinander stehen; die Rosen dafür beieinander wachsen; die Pilze wollen mehrfach in einer Spalte vorkommen; die Spielkarten wollen aneinander gelegt werden, damit man ein 1er Bonusplättchen ergattern und am Ende aufs Board legen kann (alles gültig fürs Standard-Spiel). Minuspunkte gibt es dann auch für freie Felder und übrige Bonusplättchen.

    Ein klassischer, hübscher und toll ausgestatteter Tetris-Puzzler, den wir direkt noch ein zweites Mal mit der schwierigeren Rückseite gespielt haben. Die 2 Partien reichen mir dann auch grundsätzlich. Wiederspielreiz sehe ich da für mich jetzt keinen, aber das ist auch klar mit niedriger Einstiegshürde angelegt.

    #Punktestadt
    Das hatte ich 2 Tage vorher erhalten und spontan eingepackt. Kannten wir also beide noch nicht, passte in den Abend aber noch gut rein. Das hat mir als Mini-Engine-Builder durchaus gut gefallen, da setze ich mich auch solo mal ran. Ich mag die extrem minimalistische Optik, und ich hatte dann auch schnell Öffentliche Gebäude gebaut, um mir passende Punkteplättchen zu sichern. Das hat sich dann auch ausgezahlt, hier habe ich das erste Mal wirklich deutlich gewinnen können.

    Als Absacker des Tages wie immer ein paar Partien #Backgammon, und dann ging es auch kurz nach 0 Uhr mal ins Bettchen, es wartete ja noch einiges auf uns :D

    Der nächste Tag startete wie immer bei unseren Wochenenden:

    #MicroMacroCrimeCity
    Dieses Mal „All In“, der dritte Teil. Es gehört für uns dazu, dass wir uns morgens zu zweit über den Tisch hängen und die großen und kleinen Kriminalfälle lösen. Es dauerte wieder seine Zeit, aber wir lieben das einfach.

    #TheGuildOfMerchantExplorers
    Das hatte ich mitgenommen, weil ich mir sicher war, sie würde das lieben, und so war es auch. Hat sie ebenfalls als eines ihrer Highlights des Wochenendes genannt. Wir haben die Einsteiger-Karte genommen und bauten fröhlich drauf los. Witzig war, dass die 4 ersten Schatz-Karten, die sie zog, genau 4 Vasen waren. Danach zog sie dann anderes, also das lief wie geschmiert ^^ Sie konnte auch 2 Aufgaben vor mir abschließen und entschied das Spiel 146:135 für sich. Muss ich unbedingt wieder öfter spielen, das macht einfach richtig Spaß.

    Nun war es Zeit für den spielerischen Hauptgang, auch dieser ist immer der gleiche:

    #ArlerErde
    Wir lieben es beide, wie immer kam ich etwas schneller wieder rein und tatsächlich lief es riiiiichtig gut. So gut, dass ich befürchte, wir haben was falsch gespielt, aber ich konnte nichts finden. Nun haben wir auch mit den Start-Gebäuden gespielt, die immer einen Bonus geben am Ende des Sommer-Halbjahres, aber dennoch standen am Ende unglaubliche 124 Punkte auf meinem Zettel. Jede Menge Gebäude, gleich 2 der Prestige-Gebäude, dazu eine komplett fertige Reiseleiste – da machten die 3 Minuspunkte vom Deich auch keinen Schafbock mehr fett. Aber auch meine Mitspielerin schnitt mit 97 Punkten deutlich besser ab als in der Vergangenheit.

    Mit einer Tasse Tee dabei war es wie immer ein Erlebnis. Große Liebe für Arler Erde <3



    #FantasticFactories
    Nach Arler Erde ordentlich würfeln als Gegensatz, noch dazu in einem quietschbunten Setting, das klang logisch ^^ Dummerweise hatte ich vergessen, Manufactions raus zu nehmen, und die Karten, die dadurch kommen, sind doch etwas komplexer als die des reinen Grundspiels. Fantastic Factories fiel ihr schwer, da kam kein rechter Zugang auf, und ich wiederum produzierte durch glückliches Würfeln ab Runde 1 an ordentlich Waren. Dennoch, durch einen Tresor, der ihr ordentlich Punkte für restliche Ressourcen gab, konnte ich nur recht knapp mit 21:18 den Sieg davon tragen. Das war das Spiel, das am wenigsten gut bei ihr ankam, sie würde es aber dennoch nochmal mitspielen, um den Eindruck zu festigen.

    #Cellulose
    Der Überaschungshit des Vorjahres ;) Da hatte ich sie in 2022 extrem abgezogen (das macht hier einfach die Erfahrung), dennoch war es damals ihr Highlight, und so packten wir es nochmal auf den Tisch.

    Es ist einfach SO ein gutes Kenner-Euro, ich war wieder richtig begeistert. Es ging weiter wie gehabt, ich trug einen deutlichen Sieg davon, aber Spaß hat sie ja trotzdem daran, und sie hat auch schon noch aufgeholt am Ende. Glück mit den Endwertungs-Karten bescherte mir da dann aber so viele Punkte, dass ich auf der Leiste davon flitzte (110:85). Wie wichtig das Kartenspielen ist, wurde meiner Mitspielerin erst im Laufe der Partie wieder bewusst. Toller, toller Titel.

    #Llamaland
    Auch einer der Titel, bei denen ich mir sicher war, sie würde ihn mögen, schon wegen der niedlichen Lamafiguren ;) Ich kannte es nur solo bisher und muss sagen: ich war SEHR positiv überrascht. Das hat richtig Spaß gemacht, war zackig erklärt, lief fluffig und schnell runter. Das behalte ich erstmal noch für die Brettspielrunde zu viert. Die Entscheidung, welche Aufgaben man platzieren möchte und das Rennen um die Lamas macht dann doch nochmal ordentlich Spielreiz aus. Fand ich wirklich gut.

    #Blumengarten
    Hach. Was isses hübsch, was isses ein gutes kleines Kartenspiel. Direkt 2 Partien haben wir gespielt, eine hab ich gewonnen, die andere meine Freundin. Das „Laufen“ durch die Karten, entscheiden – welche nehme ich, wie wichtig ist es, dass ich als erstes dran bin, nehme ich diese Wertungskarte jetzt schon… Tolles kleines Ding. Absolute Empfehlung.

    #Evergreen
    Wo wir schon bei Grünzeug waren… ;) Kannten wir auch beide, und so puzzelten wir unsere Sprossen, Bäume, Büsche und Seen auf unserem Plan ein, immer drauf bedacht, dass die Sonne auf die Bäumchen scheint. Erweiterung hatte ich mir noch nicht angeschaut und daher auch noch weg gelassen. Immer wieder schön, wie man seinem Wald beim Entstehen zuschauen kann.

    Nach den obligatorischen #Backgammon-Partien schafften wir uns müde, aber glücklich, ins Bettchen.

    ... um am nächsten Morgen erstmal den Rest der #MicroMacro Box zu spielen ^^ Alles geschafft, allerdings haben wir bei einem aufgegeben und uns gespoilert für den nächsten Schritt – da waren durchaus winzige Details dabei dieses Mal.

    Um den gesamten Stapel durchzuspielen, standen noch 2 kleinere Titel auf der Liste.

    #DerKartograph
    Für uns beide ein Klassiker, spielen wir immer wieder sehr gerne. Muss man ja wirklich nichts mehr zu sagen.

    #Patchwork
    Nach wie vor ein extrem gutes 2-Personen-Spiel. Ich tat mir sehr schwer, und hatte am Ende tatsächlich noch viel frei. Meine Mitspielerin schnappte sich das 7-Punkte-Plättchen und trug am Ende verdient den Sieg davon.

    Dann fragte ich sie, welches Spiel sie gerne nochmal spielen würde, zum Abschluss, und ihre Wahl fiel – erfreulicherweise für mich – auf

    #TheGlade
    Bei der zweiten Partie merkte ich dann aber den Grübelfaktor doch extrem, vielleicht auch, weil wir schon ein bisschen über der Zeit waren und eigentlich hätten fahren müssen. Aber das ist einfach so: das Ding ist extrem AP-anfällig. Da ich mir in der Zeit, die sie brauchte, immer einen Plan machen konnte, dauerten meine Züge keine Minute, ihre dagegen erheblich länger. Aber wurscht – Spaß hat’s gemacht!


    Das gilt natürlich für das ganze Wochenende. Es steht bereits fest: nächstes Jahr wieder!


    Euch allen eine schöne Spielewoche :)

  • #AnnoDomini Sex&Crime Da blieben wir doch gleich in dieser Kategorie. Zu fünft und neun Startkarten war es zwar etwas zu lang, aber meine Tochter hat sich gleich mal erkundigt, welche Editionen es denn da noch so gibt.

    Ich kann immer nur wieder empfehlen. Anno Domini mit den Regeln von TIMELINE zu spielen. Jeder 4 oder 5 Karten. Zwei in die Mitte . Erster Spieler sortiert seine erste Auswahl ein und dreht alle um. Kontrolle der Abfolge. a) Passt es, dann bleiben alle drei (offen mit der Jahreszahl) Karten liegen b) Passt es nicht, dann kommt seine gespielte Karte auf den Ablagestapel und er zieht eine neue. Die beiden anderen Startkarten bleiben mit der Jahreszahl nach oben offen liegen. Dann kommt der nächste an die Reihe. Sieger ist wer zuerst seine Karten richtig einsortiert hat. Schaffen es mehrere Spieler in der gleichen Runde, dann gibt es zwischen diesen Spielern ein Stechen .


    Seitdem ich diese Regeln kenne, spiele ich wieder deutlich mehr Anno Domini, da es spannender aber vor allem endlicher ist

    Hey. Gibt es denn kein Anzweifeln mehr?

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.