17.07.-23.07.2023

  • Mhhh…


    Wir haben #MaulPeak gespielt. War ok, aber ist bereits auf dem Verkaufsstapel für das nächste Spielepaket gewandert.


    Was könnt ihr berichten? Es ist ja wieder etwas angenehmer bezüglich der Temperaturen. Das wird doch bestimmt wieder mehr gespielt…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die urlaubsbedingte Pause dauerte fast eine Woche länger als geplant, da meine 80jährige Mutter dann doch etwas Hilfe mit der eigenen Urlaubsvorbereitung brauchte und so der geplante Spieleabend ins Wasser fiel. Immerhin konnte ich gestern zwei Titel testen, die Lighthammel hier schon vor kurzem besprochen hat (und dem ich sie netterweise abkaufen konnte):


    #DreiSchwestern Ich habe Fleet - The Dice Game nie gespielt, daher fehlt mir der Vergleich ( Lighthammel und andere bevorzugen dieses frühere Werk der Autoren), aber holladieWaldfee, das dürfte eines der anspruchsvollsten Roll&Writes sein, die mir bisher untergekommen sind. Man baut Mais, Bohnen und Kürbis auf dem gleichen Feld an, was allen Pflanzen Vorteile bringt. Und genauso wie das ineinander greift, so muss man auch beim Anpflanzen, Gießen und Geräte im Schuppen bauen auf die interagierenden Bonuseffekte achten, sonst kriegt man nichts gebacken.. ähh, gepflanzt. Ich hatte da definitiv mit leichterer Kost gerechnet, aber um in acht Runden mit nur wenigen Regenphasen überhaupt eine Schnitte zu haben muss man extrem gut timen und optimieren. Gefällt mir ausnehmend gut, ist aber für die Gelegenheitsspielerrunde in keiner Weise geeignet, das ist bei relativ einfachen Regeln doch gefühlt schon fast ein Expertenspiel (das BGG-Weight ist ein schlechter Scherz, der sich offenbar nur auf die Regeln bezieht), in das man sich ordentlich reinfuchsen muss. Hadrianswall, Roma&Alea und Welcome to New Las Vegas sind zwar komplizierter, dabei aber auch verzeihender und spielen sich im Vergleich leichter weg. Drei Schwestern eignet sich aber hervorragend als Solotitel, da man auch zu mehreren nur indirekt interagiert. Ich erspare mir jetzt den Rant, dass 30 Euro für das Gebotene in den Bereich der (für Schwerkraft typischen) Frechheit geht (zwei Blöcke, ein paar Würfel und drei Meeple, nichtmal Stifte sind dabei), aber wer ein sehr anspruchsvolles, trotzdem schnell gespieltes Roll&Write sucht, für den ist das hier in meinen Augen ein ziemlicher Geheimtipp.


    #Tipperary Ein sehr schön illustriertes Plättchenlegespiel auf Familienniveau, mit dem Lookout meine negativen Gefühle über die völlig missratene Agricola 15-Box wieder etwas besänftigt hat - zumindest spielerisch. Das Spiel ist wahnsinnig schnell gespielt und erinnert im Auswahlmechanismus erstaunlich stark an Planet Unknown (nur hier halt mit Drehrad), spielt sich aber einfacher - hier wie dort sind alle Spieler gleichzeitig beschäftigt. Es fühlt sich sehr belohnend an und hinterlässt dieses typische "das war zu schnell vorbei"-Gefühl, mit dem man gerne eine zweite Partie direkt hintendran hängt. Auch wenn Plättchenlegespiele bei mir schon einige Zeit ein gewisses Gefühl des "kenn ich - weiß ich - war ich schon" hinterlassen, ist das hier eine pfiffige Variante, die ich gern öfter auf den Tisch bringe. Aber auch hier muss ich meinen Rant aus dem Spielthread nochmal wiederholen: Ich halte einen Preis von 40 Euro (bei den meisten Händlern für 35 Euro zu bekommen) bei einem Familienspiel mit diesem Umfang für ziemlich teuer. Carcassonne mit seiner Millionenauflage als Vergleich heranzuziehen ist sicher nicht fair, aber der Umfang ist sehr ähnlich. Und ja, ich habe mitbekommen, dass wir in Zeiten der Inflation leben, aber wenn die Preise insgesamt so anziehen, werde ich mir schlicht kaum noch neue Spiele kaufen können.


    #WitchstoneFullMoon Die Erweiterung zu Knizias "Punkte für alles!"-Spiel ist ja mit mehrmonatiger Verspätung und drastisch reduziertem Preis endlich erschienen. Witchstone ist ja ein wenig "Bonuszug - das Brettspiel", und daran ändert die Erweiterung nichts. Sie tut allerdings auch sonst sehr wenig: Die Miniaturen sind komplett nutzlos, sie ersetzen lediglich die Hexenfigur des Grundspiels (die ich genauso hübsch finde). Hinzu kommen zwei Minimodule, die man früher als Promo der Spielbox beigefügt hätte: Sechs Hexenkessel-Teile, die bei Erreichen von bestimmten Leistenwerten Boni ausschütten, und asymmetrische Rollenkarten, die aber auch nur pro Spieler eine Aktion verbessern. Full Moon kann man wohl gerne als die ideenloseste Erweiterung aller Zeiten bezeichnen - das hat man zuvor schon in hunderten anderen Erweiterungen gesehen, jedoch selten in dieser nackten reinen Form wie hier. Beide Elemente sind nett, aber wirklich 08/15 und lediglich für marginal mehr Varianz im Spielablauf gut. Der Spielablauf selbst und das Spielgefühl bleiben dabei unverändert.

    Ich vermute, dass ursprünglich eine größere Erweiterung geplant war - der ursprünglich angekündigte Preis von 30 Euro spricht dafür. In der jetzigen Form kann man das eigentlich wirklich nur Menschen empfehlen, die Witchstone sehr sehr mögen und für die 50. Partie etwas Abwechslung brauchen.

  • Ich mag das Grundspiel ja ganz gern, so von Zeit zu Zeit, aber hatte immer das Gefühl, dass es etwas mehr sein darf. Schade, dass die Erweiterung nun doch so wenig bringt. Danke für die Einschätzung!

    Ja, ich bedauere das auch sehr - zumal die kurz zuvor erschienene Erweiterung für Mille Fiori (was ja im Kern ein sehr ähnliches Spiel ist) deutlich mehr bietet und das Spiel ziemlich drastisch aufwertet. Umso unverständlicher, dass Knizia bzw. Huch hier so ideenlos agieren - evtl. hat sich das Spiel für eine größere Erweiterung einfach nicht gut genug verkauft, aber mit dieser Art von Mini-Erweiterung tut man sich da m.E. auch keinen Gefallen.

  • #TotalRegal


    Total Regal verwandelt das bekannte 4 gewinnt - Duellspiel in ein muliplayersolitäres Legepuzzle. Ein grundsympatbisches Familienspiel ohne Regelhürde, dafür mit hohem Aufforderungscharakter.



    #RoadtripUSA


    Bei Roadtrip USA versucht man mittels Kartendraft auf seinem Ankreuzbogen möglichst viele Städte der USA erreichen, verschiedene Symbole für unterschiedliche Wertungen zu sammeln, als erstes eine Ost-West-Verbindung zu errichten oder gleichfarbige Gebiete für Bonuspunkte zu füllen. Ich mochte den Vorläufer Roadtrip Europa gerne spielen, das Spielgefühl bleibt bei Roadtrip USA bestehen, nur die Wertungen sind leicht unterschiedlich.



    #PlanetUnknown


    Es gab eine Partie zu dritt, diesmal mit asymmetrischen Konzernen. Sie unterstützen unterschiedliche Strategien, und mit ihnen gewinnt Planet Unknown damit zwar deutlich an Spielreiz, allerdings empfinde ich das Spielende - wie im Basisspiel schon - als sehr unbefriedigend.



    #TribesOfTheWind


    Es ist in der letzten Woche im Spieleladen meines Vertrauens im Verkauf gelandet und achon einen Tag später beim Spieletreff auf dem Tisch.

    In einem postapokalyptischen Setting ("Nausicäa aus dem Tal der Winde" lässt grüßen) versucht jeder Spieler von seinem Tableau Verschmutzungsmarker zu entfernen, um auf den frei gewordenen Plätzen Wälder zu pflanzen. Bewegt man eine bestimmte Anzahl an sogenannten Windreitern auf ein gepflanztes Waldplättchen, kann man dort ein Dorf errichten. Hat ein Mitspieler das fünfte Dorf errichtet, endet das Spiel in der darauffolgenden Runde.

    Tribes of the Wind hat dabei zwei besondere Kniffe:

    1) Die Aktionen des Spiels werden durch das Ausspielen von Karten festgelegt. Allerdings bestimmen die Handkarten auch, wie stark meine Aktion überhaupt ist. 4 Sorten Karten gibt es, die farbigen Rückseiten stehen für die 4 Elemente. Bevor man also eine Karte ausspielt, ist ein Blick auf seine eigene Auslage und die der Nachbarn notwendig. Mal braucht man mehr Karten einer Farbe als die Nachbarn, mal weniger. Mal braucht man alle 4 Farben im eigenen Kartenhalter, manchmal zählt die Gesamtheit der Karten einer Farbe beim Spieler und seinen Nachbarn. Das ist ein sehr cooler Ansatz, allerdings auch nicht immer beeinflussbar, weil sich die Kartenhände in stetigem Wandel befinden.

    2) Baut man ein Dorf, darf man sich eine sogenannte Dorfkarte nehmen. Diese kann man entweder als einmaligen Bonus nutzen oder aber als Auftragskarte mit zu erreichenden Zielen an sein Tableau anlegen. Durch die Boni kann man an Vorsprung gewinnen, was beim Wettlaufcharakter von Tribes of the Wind durchaus von Vorteil sein kann, allerdings verzichtet man dadurch auf wichtige Siegpunkte. Tough choice.

    Tribes of the Wind macht richtig Spaß, vereint taktische und strategische Elemente, hat schöne Holzelemente und sieht insgesamt sehr gut aus. Allerdings ist der Einsatz von Farbe alles andere als dezent. Das Thema kommt nicht so richtig zur Geltung, stört aber auch nicht weiter. Was mir persönlich am meisten fehlt ist ein leichter Engine Builder-Charakter, der das Spiel zum Ende hin beschleunigt. Zwar kann man im Laufe des Spiels zwei Fähigkeiten freischalten, die einem einen kleinen Bonus bringen, aber einen Geschwindigkeits-Boost erzeugen sie nicht.

    we are ugly but we have the music

  • #CircadiansFirstLight - 2 Spieler - 2 Partien


    Circadians First Light ist ein schönes Kennerspiel, dass in der Kernmechanik Dice Placement beheimatet ist.

    Es bringt einige, recht knifflige Entscheidungen mit und trifft für mich dieses typische sukzessive justieren von feinen Engine-Building-Stellschrauben, dass ich sehr gerne mag. An unterschiedlichen Punkten komplementiert man diese verschiedenen Stellschrauben, um am Ende vor allem Ressourcen zu tauschen und Aufträge zu erfüllen. Diese sind wiederum Teil der Engine, denn auch die stellen zum Teil InGame-Vorteile dar.


    Es ist nun kein Titel, den man unter Must-Have eingruppieren müsste, aber für mich ein schönes Werk, dass mit der zukünftigen Erweiterung noch mal einiges dazugewinnen sollte. Da freue ich mich auf jeden Fall drauf.





    #PaladinsOfTheWestKingdom - 2 Spieler - 5 Partien


    Merkt man eigentlich, dass ich im Garphill-Games Fieber bin? Nachdem ich in den letzten Wochen einige Partien Viscounts gespielt habe, wurde auch mal wieder Paladins gespielt. Heute direkt 4 Partien back2back. Das waren gehirnzerschmelzende 8 Stunden die wir damit verbracht haben, denn die letzten 3 Partien wurden allesamt mit der City of Crowns Erweiterung gespielt. Eine Erweiterung die ich wirklich nicht mehr missen möchte, allerdings auch ein-zwei Partien gebraucht hat um wirklich verstanden zu werden.


    Wie auch bei Viscounts fügen sich die Mechaniken sehr gut und stimmig ein, was mir gefällt, da sie die Möglichkeiten erhöhen ohne das Spiel zu stark zu verzerren. Paladins ist wirklich auch ein hervorragendes Spiel, dass wahrlich komplex und crunchy sein kann. Wo man bei Viscounts die Leichtigkeit findet, findet man hier eine wirklich starke Herausforderung.





    #WeatherMachine - 4 Spieler - 1 Partie


    Wie oft das Spiel verflucht wird, und wie schade ich es jedes mal wieder finde, dass man dem Spiel keine weiteren Chancen einräumt. Ich kann es aber auch irgendwie doch verstehen, weil ich nach meiner Erstpartie ähnliche Gefühle hatte. Mittlerweile ist es mein meistgespielter Lacerda, weil ich diese Herausforderung das Spiel zu durchdringen jedes mal erneut befriedigend finde.


    Dieses Mal konnte ich recht schnell den Nobelpreis abstauben und somit das Spielende einleiten. Wir hatten recht wenig mit dem Wetter experimentiert, was bisher definitiv ein neuer Trend zu sein schien.


    Hier gefällt mir die (extrem) Steile Lernkurve extrem gut und ich freue mich auf die nächste Runde.





    #RallymanDirt - 4 Spieler - 1 Partie


    Rallyman Dirt wurde kurzfristig als Ersatz für On Mars aufgetischt, weil irgendwie alle müde von der Pizza waren und man eher was leichtes spielen wollte. Gesagt getan, hat sich Rallyman Dirt für mich allerdings eher als Flop dargestellt. Ich fand die Downtime zwischen den Spielern enorm hoch, insbesondere weil man das Gefühl hatte, das alle Züge von den Mitspielern irrelevant für einen selbst sind.


    Rallyman Dirt ist gefühlt kein Racing Game sondern eher ein Optimierspiel. Und deshalb hat es auch diesen Charme nicht versprüht, den ich initial erwartet hatte, ohne das Spiel zu kennen. Ich bevorzuge dann packendere (Renn)spiele, wie Heat, bei dem jeder am Ball ist.






    #FlickOfFaith - 3 Spieler - 2 Partien


    Mega Ding, muss ich mir auch noch zulegen.

    Ich hasse Dexterity Games, aber beim Schnipsen mach ich da eine Ausnahme.


    Flick Of Faith funktioniert hervorragend mit etwas Trashtalk und den lustigen Events dazwischen.


    Hat mir enorm gut gefallen, für das was es ist.








    #Bohnanza - 4 Spieler - 1 Partie


    Mit Bohnanza konnten wir dann auch mal eine Bildungslücke schließen.


    Hat uns auch, wie Flick Of Faith, sehr positiv überrascht. Mechanisch ist da natürlich nicht viel zu holen, aber mit schönem Trashtalking Aspekt und diesen bescheuerten Bohnen(Illustrationen) hat's doch irgendwie Charme.


    Es geht vielleicht ein Ticken zu lange, je nach dem wie man auch verhandelt, aber ich wär hier auf jeden Fall immer wieder mit am Start, für eine Partie.


    Vermutlich ein hervorragendes Kneipenspiel.

  • Gesagt getan, hat sich Rallyman Dirt für mich allerdings eher als Flop dargestellt. Ich fand die Downtime zwischen den Spielern enorm hoch, insbesondere weil man das Gefühl hatte, das alle Züge von den Mitspielern irrelevant für einen selbst sind.

    Schade, dass dein Ersteindruck so schlecht ausfällt. Aber ehrlicherweise kann ich es mir zu viert auch nicht vorstellen. Vielleicht noch zu dritt, aber auch das habe ich noch nicht ausprobiert.

    Du solltest aber unbedingt mal eine der vergangenen UCR solo ausprobieren, deine Ergebnisse mit unseren vergleichen und bei der hoffentlich nächsten dann aktiv mitmachen. Da hat das Ding eine unheimliche Stärke und schafft (zumindest bei mir) das Gefühl, spannende Rallye-Rennen zu fahren. Aber klar, das Spielgefühl ist ein ganz anderes als bei HEAT, weshalb beide bei mir aber auch nebeneinander in der Sammlung existieren dürfen.

  • (...) Rallyman Dirt ist gefühlt kein Racing Game sondern eher ein Optimierspiel (...)

    FTFY – ich weiß gar nicht, wieso so viele Menschen bei einem Rallyespiel an ein Wettrennen denken, Dich zitiere ich Mal stellvertretend. Ist die Kenntnis der Unterschiede zwischen einem Formel–I–Rennen und einer Wertungsprüfung wirklich sogar bei Besitzern von #Rallyman so wenig verbreitet?

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  • (...) Rallyman Dirt ist gefühlt kein Racing Game sondern eher ein Optimierspiel (...)

    FTFY – ich weiß gar nicht, wieso so viele Menschen bei einem Rallyespiel an ein Wettrennen denken, Dich zitiere ich Mal stellvertretend. Ist die Kenntnis der Unterschiede zwischen einem Formel–I–Rennen und einer Wertungsprüfung wirklich sogar bei Besitzern von #Rallyman so wenig verbreitet?

    naja, letztlich bleibt aber ja auch eine wertungsprüfung bei einer Ralley ein Wettrennen oder? Zwar eher gegen die Zeit als gegen die Gegner, aber im Kern kommts ja aufs selbe raus?

  • Ich weiß nicht, was ich darauf antworten soll.

    Wenn für Dich ein Wettrennen gegen gleichzeitig mit Dir auf der Strecke befindlichen Gegnern (= #Heat) „im Kern“ dasselbe ist, wie nacheinander dieselbe Strecke zu fahren (= #Rallyman ), dann wirst Du m.E. einem von beiden Spielen Unrecht tun. Für mich zeigt ja die Enttäuschung derjenigen, die dasselbe erwarten, dass es nicht das Gleiche ist.

    „im Kern“ kommt auch bei Eishockey und Fußball dasselbe heraus, da kann man dann auch eins von beiden lassen.

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  • Ist die Kenntnis der Unterschiede zwischen einem Formel–I–Rennen und einer Wertungsprüfung wirklich sogar bei Besitzern von #Rallyman so wenig verbreitet?

    Kann ich dir nicht sagen, ich bin nicht der Besitzer. Dementsprechend hatte ich wie erwähnt überhaupt keine Ahnung, was mich bei dem Spiel erwartet.


    Schade, dass dein Ersteindruck so schlecht ausfällt. Aber ehrlicherweise kann ich es mir zu viert auch nicht vorstellen. Vielleicht noch zu dritt, aber auch das habe ich noch nicht ausprobiert.

    Das kann ich mir tatsächlich auch vorstellen, dass es mit weniger Spielern besser ist.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Ich weiß nicht, was ich darauf antworten soll.

    Wenn für Dich ein Wettrennen gegen gleichzeitig mit Dir auf der Strecke befindlichen Gegnern (= #Heat) „im Kern“ dasselbe ist, wie nacheinander dieselbe Strecke zu fahren (= #Rallyman ), dann wirst Du m.E. einem von beiden Spielen Unrecht tun. Für mich zeigt ja die Enttäuschung derjenigen, die dasselbe erwarten, dass es nicht das Gleiche ist.

    „im Kern“ kommt auch bei Eishockey und Fußball dasselbe heraus, da kann man dann auch eins von beiden lassen.

    Für mich bleibt es im Kern dasselbe, js. Genauso wie es beim Fussball genauso wie beim Eishockey im Kern darum geht als Mannschaft mehr Tore zu schießen als der Gegner, weswegen beide auch zu den Mannschaftssportarten zählen. Ralley und F1 und Co wird ja auch alles unter Motorsport zusammengefasst. Das mit dem "dann kann man ja eins von beiden lassen", verstehe ich nicht. Zb. Sind ja auch Bier und Cola letztlich beides Getränke aber halt doch sehr unterschiedliche?

    Wenn jemand bei Ralleyman jemand ein gleiches Spielgefühl erwartet wie bei Heat und dann enttäuscht ist, liegt dass dann eher daran, dass die Leute nicht wissen wie eine Ralley funktioniert, aber nicht daran, dass es per se kein Rennen wäre

  • Also wenn man bedenkt das Rallyman GT ja vorher raus kam als DIRT und damit bei einigen schon mal den Grundstein gelegt hat "Das ist ein Rennspiel" dann könnten solche Erwartungen auftreten. Natürlich sollte man sich vorher informieren das es ein "optimier spiel" ist im Sinne der Würfel legen und austüfteln was am besten ist.


    Da würde ich auch mit maximal 3 Leuten spielen. Denn Rallyman DIRT hat dieses "Druck" Element wenn man keinen Fehler machen darf aber die Hintere Fahrer immer nähe kommt wenn man mit 2 oder mehr Leuten spielt. Allein finde ich das Feeling ganz anders.


    Und ja nach dem Essen und alle sind Müde, dann ist Rallyman kein "Entspannungs" oder "einfaches" spiel.


    Dann lieber Formula D one oder HEAT.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Wenn für Dich ein Wettrennen gegen gleichzeitig mit Dir auf der Strecke befindlichen Gegnern (= #Heat) „im Kern“ dasselbe ist, wie nacheinander dieselbe Strecke zu fahren (= #Rallyman ), dann wirst Du m.E. einem von beiden Spielen Unrecht tun. Für mich zeigt ja die Enttäuschung derjenigen, die dasselbe erwarten, dass es nicht das Gleiche ist.

    Das kann ja gar nicht das Gleiche sein.

    Mal ein anderer Blick: Ich habe im TV schon die eine oder andere Etappe der Tour de France live verfolgt. Das sind ja meist Rennen mit Massenstart, aber ab und zu gibt es auch Einzelzeitfahren. Und diese unterscheiden sich vom Grundgefühl schon sehr stark von den normalen Etappen. Ich finde Einzelzeitfahren deutlich weniger spannend.

    Beim Skifahren kannte man ja lange Zeit auch nur Einzelzeitfahrten. Diese sind immerhin so kurz, dass dadurch ein wenig Spannung aufkommt. Aber seit es Parallel-Wettbewerbe gibt, finde ich Einzelwettbewerbe total uninteressant.

    Natürlich ist es eine rein persönliche Vorliebe, was man bevorzugt. Aber dass das Gefühl bei einem Parallelrennen ein anderes ist als bei einem Einzelrennen, ist doch völlig logisch.

  • Also wenn man bedenkt das Rallyman GT ja vorher raus kam als DIRT und damit bei einigen schon mal den Grundstein gelegt hat "Das ist ein Rennspiel" dann könnten solche Erwartungen auftreten. (...)

    Das ist ja Humbug. #Rallyman ist als Ralleyspiel schon 2009 erschienen! #RallymanGT war der (gefloppte) Versuch, aus dem für ein Ralleyspiel hervorragend funktionierenden Prinzip ein Rennspiel zu machen, was eben krachend gescheitert ist. Damit ist Rallyman GT für mich eher ein Indiz für meine Theorie, als dagegen.

    (...) Wenn jemand bei Ralleyman jemand ein gleiches Spielgefühl erwartet wie bei Heat und dann enttäuscht ist, liegt dass dann eher daran, dass die Leute nicht wissen wie eine Ralley funktioniert (...)

    Das ist doch genau das, was ich sage? Daß eine Ralley eben anders funktioniert, als ein Formel-I-Rennen.

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  • Also wenn man bedenkt das Rallyman GT ja vorher raus kam als DIRT und damit bei einigen schon mal den Grundstein gelegt hat "Das ist ein Rennspiel" dann könnten solche Erwartungen auftreten. (...)

    Das ist ja Humbug. #Rallyman ist als Ralleyspiel schon 2009 erschienen! #RallymanGT war der (gefloppte) Versuch, aus dem für ein Ralleyspiel hervorragend funktionierenden Prinzip ein Rennspiel zu machen, was eben krachend gescheitert ist. Damit ist Rallyman GT für mich eher ein Indiz für meine Theorie, als dagegen.

    (...) Wenn jemand bei Ralleyman jemand ein gleiches Spielgefühl erwartet wie bei Heat und dann enttäuscht ist, liegt dass dann eher daran, dass die Leute nicht wissen wie eine Ralley funktioniert (...)

    Das ist doch genau das, was ich sage? Daß eine Ralley eben anders funktioniert, als ein Formel-I-Rennen.

    Kein Humbug, Rallyman "DIRT" und nicht Rallyman. Nicht jeder kennt vllt Rallyman aber eher dann GT (so als Vermutung).

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Prinzip ein Rennspiel zu machen, was eben krachend gescheitert ist

    Warum krachend gescheitert? Es polarisiert: Die einen mögen es sehr die anderen überhaupt nicht. Gilt aber auch für Rallyman und Rallyman Dirt.. Es ist ein planbares Optimierspiel mit Push Your Luck Elementen, und auch da sollte man Wahrscheinlichkeiten im Kopf haben. Also nichts wenn man müde ist. Bzgl. Downtime: Eigentlich null, weil schon genau die Züge der Gegner beobachten sollte. Ohne Denken macht mir Rallyman wirklich wenig Spaß.

    Ach ja wir haben gespielt: #RallymanDirt
    Primär Etappe1: erstmal locker um die Unterschiede zu Rallyman herauszuarbeiten. Hier lagen die Zeiten zw. 1:50 und 2:20 mit einem Supercrash von 4:50 dann mal nach gedacht und optimiert. Hier lagen die Zeiten zwischen: 0:45 und 1:10 (wir spielen mehrhändig und haben 6 Autos auf der Strecke)

    Haben noch eine lange Schotterstrecke und eine Eisstrecke (beides mit Steigungen) gespielt. Außerdem hatten wir eine 1. Partie #RallymanGT ausprobiert. Ich fand es interessant, aber wir haben schlecht gespielt. Ich sehe da Potential

  • Ein tolles "kleines" Spielewochenende mit meinen Arbeitskollegen ging zu Ende.

    Es wurde gespielt:

    Hybris - Disordered Cosmos (zu dritt - nur Grundspiel)

    Nachdem sich meine Vielspieler mit #HybrisDisorderedCosmos irgendwie schwer tun (ich vermute mal, dass es der Möglichkeiten viel zu viele sind um das alles (gerade am Anfang) zu durchblicken), wollte ich das unbedingt mit meinen wenig spielenden Arbeitskollegen auf den Tisch bringen.


    Damit das beim Erstspiel für die Kollegen auch bei den Chars etwas besser läuft, habe ich den Beiden die Wahl zwischen Zeus, Athena und Poseidon gelassen. Die Wahl fiel dann auf Zeus und Athena - ich habe mir dann Artemis aus einer Erweiterung geschnappt, da ich mit leichtem Handicap spielen wollte, da ich den Char noch gar nicht kannte.


    Nach der gut einstündigen Erklärung waren die Gesichter......sehenswert!


    Aber es lief von Anfang an jedoch erstaunlicherweise direkt sehr gut: Wenige Fehler, spannende Entscheidungen bei den Plätzen und im Verlauf des Spiels doch sehr viele Kämpfe; viel mehr als bei meinen "pazifistischen" Vielspielenden.

    Wir alle waren in der gleichen Range von +/- 5-10 Punkten und somit war es eins der spannendsten Spiele überhaupt.



    Am Ende gewann der Kollege mit Zeus (Überraschung?!) mit 4 Punkten Vorsprung vor mir und weiteren 5 Punkten vor der Kollegin.


    Das Fazit der beiden war dementsprechend auch sehr positiv und ich selbst hätte am liebsten direkt eine weitere Partie dran gehangen.

    Immer noch ein tolles Spiel, dass mir momentan sehr viel Spaß macht.

    Meine These mit den Vielspielenden, die sich in der ersten Partie irgendwie echt schwer mit #HybrisDisorderedCosmos tun und das in den ersten Partien doch eher für Bauchspieler ist, hat sich bestätigt.

    Dies wird sich natürlich in weiteren Partien zu Gunsten der Vielspielenden drehen - aber dann kommen die Erweiterungen ins Spiel.


    Obwohl ich da noch viele Partien brauche, bis ich alles durchblicke und dann ja die gerade erwähnten Erweiterungen immer noch unangetastet im Regal liegen, freue ich mich schon auf den nächsten Kickstarter, der hoffentlich demnächst startet.

    Ein solches - meiner Meinung nach - Ausnahmespiel, hat viel mehr Aufmerksamkeit verdient!


    Von daher bleibt meine Wertung bei BGG auch bei einer :10_10: - so gesehen ist das Spiel schon fast meine Muse..... :saint:

    Waste Knights (zu dritt)

    Gewünscht wurde bereits im Vorfeld der Terminplanung auf jeden Fall #WasteKnights mit einem weiteren Szenario.

    Somit machten wir uns im postapokalyptischen Australien wieder auf, das (vermeintlich) Böse zu bekämpfen.


    Klar, im Kern ist es natürlich spielerisch eher sehr überschaubar - aber das Spiel gewinnt durch die Geschichte und Entscheidungen sowie die Grafik.

    Die Kämpfe gehen jetzt schon besser von der Hand und sind nicht mehr die frustrierenden Spielspaßkiller von den ersten Runden.


    Klasse ist, dass man je nach Entscheidung im gleichen Szenario auch auf unterschiedliche Handlungen stößt und die weitere Geschichte tatsächlich beeinflußt.

    Wenn man sich auf solch eine Art einlässt, erlebt man jedenfalls eine tolle Zeit - die wir auf jeden Fall hatten.



    #WasteKnights bleibt bei BGG somit bei mir auf einer sehr guten :8_10: und ich hoffe, dass deutsche Version der Erweiterung demnächst auch verfügbar ist!!

    Nemesis: Lockdown (Koop-Verschwiegene Geschichten 3 - zu dritt)

    Wir wollten dann auch #NemesisLockdown mal wieder spielen, waren aber ja nur zu dritt und somit nicht die ideale Besetzung für ein kompetitives Spiel.

    Somit entschieden wir uns für die Koop-Variante mit den "Verschwiegenen Geschichten 3" und starteten die Kampagne.


    Die Geschichte ist in Comicform geschrieben und hat jeweils einzeln spielbare Missionen, zwischen denen man das Spiel/die Kampagne dann auch durchaus gut speichern und dann zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen kann.


    Das hat zu dritt auch sehr viel Spaß gemacht und die Ziele ergeben sich ja aus der jeweiligen Mission, die man gerade spielt.

    Die Dauer war mit 3 Stunden angenehm und ist nicht so ausgeartet wie manchesmal beim kompetitiven Spiel - hoffe, dass bleibt so.


    #NemesisLockdown ist ein interessantes Spiel, welches mich immer noch etwas ratlos da stehen lässt: Einerseits kann ich erkennen, was möglich ist, andererseits müssen dann alle genau wissen, wie man das spielt und das bedeutet ein paar Spiele um rein zu kommen.

    Vielleicht ist der Koop-Story-Modus genau das richtige um die Gesamtheit des Spiels zu erfassen und somit dann letztlich auch seinen maximalen Spaß daraus zu ziehen.

    Es ist ein "Biest" von Spiel, denn alleine der Aufbau verschlingt schon etwas Zeit und die ersten Runden weiß man nie, was genau auf einen zukommt.


    Somit bleibt es bei BGG auch bei einer verhaltenen :7_10: mit einem halben Punkt zur acht hin, denn ich erkenne das Potential.

    Dice Throne - Santa vs. Krampus (zu zweit)

    Nach Ende der Mission von Nemesis musste ein Kollege sich auf den Heimweg machen (längere Heimfahrt) und die Kollegin blieb noch etwas länger.

    Was wäre also bei zwei Spielenden besser als eine Runde #DiceThrone und dann auch noch mit den bisher ungespielten Chars "Santa" und "Krampus".


    Ja, alle "Vorwürfe" die man den DiceThrone-Spielen machen kann sind wahr: Im Kern ist es ein absolut aufgebohrtes und absurd luxuriös ausgestattetes Kniffel.....aber es sieht einfach klasse aus und durch die Karten und unterschiedlichen Fähigkeiten der Chars ist es eben nicht genau "Kniffel" sondern viel mehr als man auf den ersten Blick erkennt (auch wenn manche nie dieses "mehr" erkennen wollen oder können...).



    Bei uns hat es jedenfalls wieder gezündet und wir hatten eine spannende Partie, welches Santa (ich) im letzten Moment mit 3:0 Lebenspunkten für mich entscheiden konnte.


    Bei BGG eine gute :9_10: zeugt vom Spaß am Spiel.

  • Waypoints (Postmark Games, 2023)

    „Waypoints“ ist die dritte Spieleveröffentlichung von Postmark Games. Alle drei Spiele wurden per Crowdfunding finanziert und die Besonderheit ist, dass es sich um reine Print'n'Play-Titel handelt. Als Unterstützer erhalte ich keine Spielschachtel mit Material, sondern nur einen Downloadlink auf ein oder mehrere PDFs, die ich daheim ausdrucken kann. Im Falle von „Waypoints“ war die Kickstarter-Kampagne mit über 6000 Unterstützern recht erfolgreich. Ich habe mitgemacht, weil mich das Thema interessiert hat.

    In „Waypoints“ wandert jede Spielerin auf ihrer eigenen Karte durch ein Gebiet und erkundet dabei Tiere, Wälder und Seen, Berge und Aussichtspunkte. Gespielt wird über vier Tage (Runden), die alle identisch ablaufen. Jeden Zug wird ein sechsseitiger Würfel gewürfelt. Die Augenzahl gibt an, wie weit das Wetter auf der Wetterleiste voranschreitet. Je nach Ergebnis ist es sonnig und ich habe viele Bewegungspunkte oder es schneit und ich habe wenige. Mit diesen Bewegungspunkten kann ich mich auf der Karte bewegen. Hierfür zeichne ich mit einem Stift eine Linie von meinem aktuellen Wegpunkt zu einem anderen Wegpunkt, den ich besuchen möchte. Hierbei darf ich aber nur maximal so viele Höhen- und Gitternetzlinien überschreiten, wie ich Bewegungspunkte zur Verfügung habe. Wasserflaschen kann ich ausgeben, um die Bewegung zu erhöhen. Der Wegpunkt gibt vor, was ich sehe – beispielsweise Tiere, die ich dann einkreise. Je nach Art und Anzahl der Tiere erhalte ich Boni, die ich später wieder einsetzen kann. Mit einem Kajak kann ich auf dem Fluss fahren, die Regenjacke gibt mir mehr Bewegung bei schlechtem Wetter und mit einem Hängegleiter kann ich von einem Berg zu einem benachbarten Wegpunkt fliegen. Daneben kann ich meine Wasserflasche am See auffüllen oder im Wald weitere Tiere beobachten. So wird weiter gewürfelt und gezeichnet, bis das Wetter am Ende der Wetterleiste beim Sonnenuntergang angekommen ist. Dann tragen wir Besonderheiten in unser Journal ein (Punkte für erreichte Wegpunkte an diesem Tag), füllen das Wasser auf und starten die nächste Runde. Nach vier Tagen endet eine Partie und es gibt noch eine Spielendewertung, von deren vier zu Spielbeginn eine zufällig ausgewählt wurde. Danach werden für alle Symbolleisten die Punkte addiert und jemand gewinnt.

    Dabei empfinde ich das Gewinnen bei „Waypoints“ als relativ unwichtig. Mich spricht vor allem das Thema der Wanderung und das Gesamtergebnis am Spielende an. Ich finde es einfach sehr schön, die Landkarte mit meiner eingezeichneten Route inklusive Kajak-Tour und Hängegleiterflug anzuschauen. Es erinnert mich tatsächlich an reale GPS-Routen, die ich mit meinem Navigationssystem beim Wandern aufzeichne. Dabei gibt es eine farbige und eine Schwarz-Weiß-Karte. Mir gefällt für das Spiel die schwarz-weiße Version etwas besser, weil die Symbole und Linien klarer hervorstechen. Natürlich ist das nicht alles thematisch. Allein die Boni durch die Tiere sind etwas fragwürdig und das Wetter schlägt an einem Tag auch gerne mal von senkender Hitze zu Schneesturm um.

    Mechanisch finde ich es sehr elegant gelöst, dass ich mit meinen Bewegungspunkten entweder in die Höhe oder Breite gehen kann. Ansonsten bietet „Waypoints“ wenig Innovation im Roll'n'Write-Genre. Irgendwer würfelt und alle zeichnen gleichzeitig für sich eine Route ein. Das Spiel ist komplett interaktionslos. Es gibt nicht einmal ein Rennen um bestimmte Ziele. Am ehesten würde ich es mit „Ganz schön clever“ vergleichen. Es gibt nicht so extreme Kombozüge, aber wenn ich loslaufe, dann mein Kajak nutze, drei Gitternetzlinien weit fahre, dann die restlichen Bewegungspunkte nutze, um auf einen Berg zu klettern, von dort per Hängegleiter zu einem Aussichtspunkt fliege und lande, um dort einen anderen benachbarten Berg sehe, der mir dann die doppelte Punktzahl einbringt, ist das schon ein tolles Gefühl.

    Durch den solitären Aspekt eignet sich „Waypoints“ prinzipiell gut als Solospiel. Ich habe aber zwei „Probleme“ mit dem Solomodus. Zum einen handelt es sich um eine reine Highscore-Jagd. Bis auf den Umstand, dass ich am Ende einer Tagesroute am Lagerfeuer sitzen muss, gibt es keine bestimmten Ziele zu erreichen. Das finde ich auf Dauer sehr langweilig. Schlimmer aber noch ist, dass die erreichten Punkte absolut nicht vergleichbar sind. Wenn ich nur kleine Zahlen würfel, vergeht ein Tag langsamer. Im Bestfall – ich würfel nur Einsen – stehen mir an Tag 1 in Summe 47 Bewegungspunkte zur Verfügung. Im schlechtesten Fall – ich würfel nur Sechsen – stehen mir dagegen nur 9 Bewegungspunkte zu. Diese enorme Differenz normalisiert sich nicht in einer Partie und so kann ich auf derselben Karte mal 100 Punkte machen oder mal 200 – obwohl ich gleich gut spiele. Bei BoardGameGeek gibt es eine Solo-Herausforderung, welche die Schrittweite fest vorgibt. Damit sind die erreichten Punktzahlen vergleichbar und so macht das Solospiel auch Spaß. Sicherlich verbessere ich mich, wenn ich „Waypoints“ öfters spiele, aber ausschlaggebend für eine hohe Punktzahl ist hauptsächlich, ob ich niedrige Zahlen würfel. Etwas seltsam fand ich auch, dass es im Solomodus nur zwei Schwierigkeitsstufen gibt: Auf „leicht“ muss ich mindestens drei der vier Tagesrouten an einem Lagerfeuer beenden. Auf „schwer“ muss ich an allen vier Tagen am Lagerfeuer rasten. Da wundert es mich, dass die Designer nicht fünf Schwierigkeitsstufen vorgeben haben: von null bis vier zu erreichenden Lagerfeuern.



    Die Spielzeit in meinen Solopartien lag bei ungefähr 30 bis 40 Minuten. Zu zweit benötigten wir dagegen 80 Minuten für eine Partie. Das liegt nicht daran, dass das Spiel schlecht skaliert. Da alle simultan spielen, dauert eine Partie nur so lange, wie die langsamste Person zum Denken und Zeichnen benötigt. Und da kann – je nach Spielertyp – „Waypoints“ unter Umständen sehr langatmig sein. Vor allem, wenn ich viele Bewegungspunkte zur Verfügung habe, dazu noch Wasserflaschen, um die Reichweite zu vergrößern, und Boni wie Kajak oder Hängegleiter einsetzen kann, ergibt sich eine riesige Vielfalt an erreichbaren Wegpunkten. Und damit wächst auch meine Denkzeit, welchen ich davon wählen soll. Das Spiel ist also hochgradig Analyse-Paralyse-anfällig, was jedem am Tisch bewusst sein sollte. Zusätzlich spielt bei der Spielzeit natürlich der oben erwähnte Umstand mit rein, dass die Anzahl der Wegpunkte pro Tag extrem variieren kann. Es macht einen zeitlichen Unterschied, ob wir drei Wegpunkte an einem Tag erreichen oder das Maximum von 16.

    Von der Anleitung her wurde alles gut erklärt. Dennoch habe ich auf BGG bei der Solo-Challenge gemerkt, dass es Regeln gibt, die sich schwerer merken lassen. Beispielsweise, dass ein Lagerfeuer nicht als Wegpunkt bei einem Journaleintrag gezählt wird. Oder dass ich Wasser aus einem See erst am Zugende erhalte und nicht sofort einsetzen kann. Interessanterweise steht in der deutschen Anleitung sogar eine Regel mehr drin, die etwas Klarheit schafft, in der englischen Originalausgabe aber fehlt.

    Schön finde ich, dass sich „Waypoints“ sehr gut erweitern lässt. Bei der Kickstarter-Version wurden zwei Karten mitgeliefert, von denen ich bisher aber nur eine gespielt habt. Weitere Karten werden aber sicherlich folgen und ich vermute, dass die Spieler-Community hier auch eigene Erweiterungen veröffentlichen wird, sodass „Waypoints“ (im Mehrpersonenspiel) auf Dauer nicht langweilig wird.

    Mir hat „Waypoints“ ziemlich gut gefallen. Für nur fünf Euro erhalte ich ein vollwertiges Spiel, das ich fast überall spielen kann. Ein W6, ein paar Stifte und Zettel und es kann losgehen. Natürlich gefallen Print'n'Play-Titel nicht allen Menschen, weil sie eben nicht mit einem professionellen Spielbrett daherkommen. Immerhin spart man sich aber so den Lagerplatz im Regal. Ich denke, dass ich „Waypoints“ immer mal wieder für eine kurze Partie zu zweit am Abend auspacken werde. (8,5)
    #Waypoints

    Thiefdom (Karma Games, 2024)

    Das Diebesleben ist nicht leicht. Da will ich nur mal eben einen Adeligen ausrauben und ein Gemälde aus der nahegelegenen Villa mitnehmen, da taucht auch schon eine Wache auf und ich muss alles fallen lassen, um zu meinem Versteck zu entkommen. Blöd gelaufen – und der Mitspieler war schuld daran. In „Thiefdom“ steuern wir drei Diebe und das gemeine Volk in einer Stadt und versuchen sechs Nächte lang möglichst viel zu stehlen, um es in Siegpunkte umzuwandeln. Mit über 5000 Unterstützern verlief die Kickstarter-Kampagne von „Thiefdom“ recht erfolgreich. Via Tabletop Simulator konnte ich eine Partie zu zweit online spielen. Danke an Kuro-Okami für die nette Partie. Möglich gemacht hat dies im Übrigen eine vorausgegangene Kickstarter-Kampagne, über die mittels der eingenommen 424 Euro die TTS-Online-Version von „Thiefdom“ entwickelt wurde.

    In „Thiefdom“ steuert jede Spielerin eine Diebesgilde, die aus je drei Dieben besteht. In der Planungsphase legen wir alle gleichzeitig unsere vier Reihenfolgeplättchen auf unsere drei Diebe und den vierten auf das eigene Stadtvolk-Tableau. Mit diesem kann ich einen Teil der Adeligen, einen Teil der Wachen und manchmal auch den Weinwagen steuern. Alle decken nach der Planung ihre Reihenfolgeplättchen auf. Diese geben an, in welcher Reihenfolge ich welchen Dieb und die Städter bewege. Dabei bewegt zuerst der Startspieler den Dieb/die Städter mit dem ersten Plättchen und dann reihum, bis der Startspieler erneut dran ist und den Dieb/die Städter mit dem zweiten Reihenfolgeplättchen bewegt und so weiter. Als Aktionen kann ich mich als Dieb hauptsächlich auf den Straßen bewegen, aber auch manche Gebäude betreten. In den Gebäuden kann ich Aktionen ausführen und mir beispielsweise einen Freund kaufen – das heißt bestechen – Likör kaufen oder in Siegpunkte umwandeln, Schmuggelaufträge erfüllen oder gestohlene Gemälde verhökern. Und natürlich kann ich die Adeligen und Wachen ausrauben und den Weinwagen überfallen. Wichtig dabei ist, dass ich nie in die Sichtlinie einer Wache gerate, da ich dann mein ganzes Diebesgut verliere und in mein Versteck zurückkehren muss. Nach allen Aktionen werden die Stadtvolk-Tableaus weitergegeben, womit auch der Startspieler wechselt. Wir planen erneut unsere Reihenfolge und spielen in Summe sechs Nächte. Die Spielerin mit der erfolgreichsten Diebesgilde gewinnt.


    Thiefdom – Spielaufbau im Zweipersonenspiel (TTS)

    Bei vielen Spielen ist das Thema des Spiels beziehungsweise die thematische Umsetzung im Spiel wichtig für mich. „Thiefdom“ bietet ein neues Thema, denn die konkrete Steuerung von drei Dieben und das Laufen durch die Stadt ist mir noch nicht untergekommen. Zu einem Großteil passt die thematische Umsetzung dann auch. So gibt es die Sichtlinien der Wachen, die ich mit meinen Dieben nicht kreuzen sollte. Diebe haben nur begrenzt Lagerplatz für Diebesgut und Geld – und ein Gemälde nimmt gleich den ganzen Raum ein. Und Schmuggelaufträge oder verkaufte Gemälde bringen mir Ruhm (Siegpunkte) und noch andere Güter im Gegenzug. Wieso ich aber meinen Dieb nur mit einem Gegenstand ausrüsten kann, und diesen auch nie wechseln darf, und ebenso nur eine Person im ganzen Spiel bestechen darf, erschließt sich mir nicht. Dazu kommt es mir auch seltsam vor, dass wir als Diebesgilden-Spielerinnen die Adeligen und Wachen steuern. Sicherlich erzeugt das mehr Konflikte und Interaktion, aber thematisch passend wären eher eigene Bewegungsregeln mit einem zufälligen Bewegungskartendeck für die Adeligen, Wachen und den Weinwagen.

    Zur Interaktion kann ich nur zu zweit aus der einen Partie etwas sagen. Ich vermute, dass wir uns zu viert auf dem 4x2-großen Stadtteilraster am meisten in die Quere kommen. Zu dritt sieht das schon wieder etwas geringer aus. Und zu zweit spielen wir zwar mit einem 3x2-Raster, aber in unserer Testpartie gab es sehr wenig Interaktion. Die gegnerischen Diebe selbst sind sich so gut wie nie begegnet und die Wachen nahmen nur zweimal einen Dieb gefangen. Da hätte ich nach dem Lesen der Anleitung mit mehr Interaktion gerechnet. Auf der anderen Seite war dies unsere Erstpartie und wir waren extrem vorsichtig, unsere Diebe nie offen draußen auf der Straße stehenzulassen, wenn eine Wache in der Nähe war.


    Thiefdom – Die Wachen A und B haben den Schmuggler fest im Blick, sodass sich kein Dieb hineinschleichen konnte. (TTS)

    Die Anleitung versprach wie gesagt einiges, erschlug mich anfangs aber auch. Es handelt sich in der Kickstarter-Ausgabe noch um ein Vorabexemplar, aber 40 Seiten wollen verstanden werden. Und teilweise fiel mir das echt schwer. Es gibt immer noch einen Regelsatz, den ich auch nach dem Spielen nicht verstanden habe. Sprachlich gibt es auch Missverständnisse wie „You are not allowed to set up hideouts in locations“ und gleich danach „If 1 of your own thieves enters the location with your hideout“. Wenn Verstecke nicht in „Locations“ gesetzt werden können, dann kann ich sie auch nicht betreten. Daneben hatten wir während der Partie immer mal wieder Regelfragen, die nicht alle durch die Anleitung beantwortet werden konnten. Problematisch während der Partie waren auch die kleinteiligen Regeln. So dürfen Häuser von jedem Feld aus betreten werden, „Locations“ aber nur durch die aufgedruckten Pfeile. Das vergaß ich bei fast jeder Planung und natürlich verhagelte mir das meinen Plan. Dann gibt es die Regel, dass, sobald ein Dieb ein „Wanted“-Poster hat (durch den Überfall des Weinwagens), er automatisch gefangen genommen wird, wenn er an Adeligen oder dem Weinwagen vorbeiläuft. Auch die haben wir mindestens einmal vergessen, als es eine wichtige Rolle für die Ausführung eines Zuges machte. Und mir passierte es ständig, dass ich Likör und Wein von den Symbolen verwechselte und mir die falschen Ressourcen nahm.

    Allgemein bin ich mit der Symbolik nicht so richtig warm geworden. Ich glaube, dass sich alle Symbole erschließen und auch korrekt deuten lassen. Aber es sind einfach so viele. Als ich mir die Aktionsübersicht und die Symbolübersicht, die als Spielhilfe in TTS dabei liegt, anschaute, erschlug es mich fast. Es ist so viel abgebildet, dass es mir keinen Spaß machte, dies auswendig zu lernen. Ansonsten sind die Grafiken auf dem Spielplan sicherlich nicht hässlich, aber ich würde sie eher als funktional bezeichnen. Die Gegenstände sind ganz gut illustriert, am besten haben wir aber die Illustrationen der Freunde gefallen. Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski hat diese sehr schön in Szene gesetzt. Manchmal vielleicht etwas stereotyp hat er es geschafft, die Rolle der Person gut abzubilden. Dazu sind die Personen auch noch sehr divers, was Hautfarbe und Geschlecht angeht, aufgestellt, sodass eine große und ansehnliche Varianz entsteht.


    Thiefdom – Die Aktions- (links) und Symbolübersicht (rechts) erschlägt einen (TTS)

    Die spielerische Varianz kommt dabei am ehesten von den Stadtteilen. In einer Drei- und Vierpersonenpartie liegen acht Stadtteile aus. Zwei sind durch einen Fluss definiert und haben unterschiedliche Vorder- und Rückseite. Die restlichen sechs können frei gedreht ausgelegt werden. Dadurch ergeben sich 23040 Möglichkeiten, die Stadt initial aufzubauen. Da ich nur eine einzige Partie gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark sich das auswirkt. Ich denke aber, dass sich auch Strategien im Spiel ändern werden, wenn beispielsweise Taverne und Markt eher weit auseinander oder eher nah beieinanderliegen.

    Die Laufwege sind für mich aber auch ein Negativpunkt, da ich gefühlt kaum etwas erreicht habe in der Partie. Nicht von den Punkten her: Am Spielende verlor ich ganz knapp mit 56:55 (und durch eine andere Entscheidung in der vorletzten Runde hätte ich 2 Punkte mehr gehabt), wir lagen also dicht beisammen. Aber im ganzen Spiel erfüllte ich mit meinen drei Dieben – die in Summe 60 Aktionen hatten – nur zwei Schmuggelaufträge, stahl und verkaufte ein Gemälde, raubte zwei Adelige aus und verkaufte etwas Likör. Die restlichen 80% des Spiels lief ich nur von A nach B, dann nach C und wieder zurück nach A. Für mich fühlt sich „Thiefdom“ nicht wie ein Diebesspiel an, sondern eher wie ein Laufspiel. Hauptsächlich bewege ich mich und die wichtigste taktische Entscheidung ist dabei auch immer, wie ich optimal von einem Ort zum anderen komme. Das fühlte sich für mich sehr unbefriedigend an. Ich hätte auf mehr echte Diebesaktionen gehofft.


    Thiefdom – Meine Diebesgilde (TTS)

    Und damit komme ich auch zur Mechanik: Im Gegensatz zu anderen Aktionsprogrammierspielen programmiere ich die Aktionen in „Thiefdom“ nicht, sondern nur die Reihenfolge, wer wann etwas macht. Die Planungsphase ist wichtig, weil ich meine Diebe entsprechend koordinieren muss. So konnte ich in der vorletzten Runde gut planen, dass mein erster Dieb über meinen zweiten springt und ihm dabei alles an Geld gibt, was er dabei hatte. Der zweite Dieb ging damit in das Wirtshaus, kaufte damit Likör und stellte sich wieder vor den Laden. Und der dritte sprang dann über diesen, nahm den Likör mit und konnte diesen dann in der letzten Runde für doppelte Siegpunkte verkaufen. Wenn so etwas gelingt, fühlt sich das gut an. Aber es gibt zwei Probleme: Erstens kostet diese Überlegung Zeit. Ich muss wirklich exakt alle Aktionen und Bewegungsschritte aller Diebe abzählen, um eine gute Synergie zu erhalten. Vor allem das Platzieren von eigenen Dieben (oder Adeligen), um über diese zu springen und Bewegungspunkte zu sparen, halte ich für essenziell. Diese Planungszeit kann sich in die Länge ziehen. Da aber alle Spielerinnen gleichzeitig planen, ist dies meist zu verschmerzen. Das zweite Problem sind aber die Mitspielerinnen. Ich kann noch so gut die Reihenfolge der Aktivierungen planen, einzig der erste Zug des Startspielers ist sicher. Bei allen anderen Zügen danach müssen sich die Spielerinnen auf den neuen Zustand des Spielbretts einstellen. Da wurden dann Wachen oder Adelige verschoben, wann man es nicht erwartet. Oder durch irgendeinen „Trick“ stiehlt ein Dieb ein Gemälde aus der Villa, auf das ich es selbst gerade erst abgesehen hatte. Durch diesen Umstand kann ich zwar die Reihenfolge planen, aber in vielen Fällen musste ich meine Pläne über den Haufen werfen und umdisponieren, weil sich etwas auf dem Spielplan geändert hatte.

    Und das kann dann wirklich zu einer hohen Wartezeit führen. Wie gesagt ist es während der Planungsphase nur dann ein Problem, wenn eine Person sehr lange nachdenkt, während die anderen schnell ihre Reihenfolgeplättchen legen. Aber gerade bei Analyse-Paralyse-anfälligen Spielerinnen kann dies bei „Thiefdom“ wirklich ein Problem werden. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, was ich zu Spielbeginn machen kann, um Siegpunkte zu erhalten. Diese Fülle an Möglichkeiten ist gut, aber sie verleitet auch dazu, alle durchrechnen zu wollen, was denn die beste Entscheidung ist. Es gibt zu Spielbeginn leider auch keine privaten Ziele oder etwas anderes, was mich an die Hand nimmt, damit ich weiß: „Ah, in die Richtung sollte ich mich mal bewegen und dann schauen wir mal.“ Vor allem während der Züge kam es immer mal wieder vor, dass wir neu nachdenken und planen mussten, was für den Mitspieler reine Wartezeit bedeutet. Unsere Spielzeit lag zu zweit bei circa zwei Stunden. Da das Spiel linear mit der Anzahl der Spielerinnen skaliert, würde ich bei einer Erstpartie mit vier Personen von vier Stunden ausgehen. Sicherlich läuft das real am Spieltisch und mit mehr Erfahrung besser, aber die ausgewiesenen 30 Minuten pro Spielerin sehe ich nicht.


    Thiefdom – Diverse „Freunde“, die ich bestechen kann (TTS)

    Die Soloversion habe ich nicht getestet, weil sie bei TTS nicht umgesetzt ist. Allein spiele ich gegen die Wachen und eine zweite Diebesgilde. Die Bewegungen der Adeligen, Wachen und gegnerischen Diebe steuere ich dabei nicht selbst, sondern ein Würfelwurf mit einem W8 samt Übersetzungstabelle gibt an, wo sich eine Figur hinbewegt. In etwa so, wie ich das thematisch im Mehrpersonenspiel für die neutralen Stadtfiguren auch gesehen hätte. Aber natürlich ist das Würfeln etwas mehr Verwaltungsaufwand. Mit der vorliegenden Anleitung habe ich leider nicht verstanden, wann sich die Städter genau bewegen innerhalb der Aktionen meiner drei Diebe, wodurch ich die Solovariante sowieso nicht hätte spielen können.

    Mein Fazit von „Thiefdom“ ist damit eher ernüchternd. Es ist definitiv kein schlechtes beziehungsweise ist es sogar ein gutes Spiel. Ich hatte mir etwas mehr Interaktionen und Diebesaktionen erwartet, weswegen das Spiel mich eher enttäuschte. Komplex ist das Spiel definitiv nicht, aufgrund der derzeit vorliegenden Regeln und Symbolik aber manchmal auch etwas interpretationswürdig. Ich fand unsere Zweierpartie bis zum Ende hin spannend, dennoch empfand ich die zwei Stunden Spielzeit zu zweit für etwas zu lang. In allen Fällen würde ich es bei Gelegenheit vielleicht noch einmal mitspielen, aber die Frage der Anschaffung stellt sich erst gar nicht. (6,5)
    #Thiefdom

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Du meinst wahrscheinlich, eine Anschaffung kommt nicht in Frage? Oder kaufst Du es Dir auf jeden Fall?

    Ich dachte, nach der Kritik ist klar, wie es gemeint ist. Aber ich les grad, dass "außer Frage stehen" bedeutet, dass etwas ganz sicher ist. Ich korrigiere das mal.


    Gruß Dee

  • Wieso ich aber meinen Dieb nur mit einem Gegenstand ausrüsten kann, und diesen auch nie wechseln darf, und ebenso nur eine Person im ganzen Spiel bestechen darf, erschließt sich mir nicht.

    Wir hätten den Dieben 2 Gegenstände geben können. Das Limit ist nicht 1, sondern 2. Es spielte in unserem Fall nur keine Rolle, da wir insgesamt wenig Gegenstände gekauft haben. Wichtig ist nur, dass 1 Dieb nicht denselben Gegenstand nochmals erwerben darf.

  • The Emerald Flame

    Nachdem wir das Teil Sonntag angefangen haben waren wir gehookt und wollten gestern direkt damit weiter machen. Sonntags haben wir in 2 1/2 Stunden 3/4 Rätsel des ersten Umschlags (von 3) gelöst. Gestern nach 1 1/2 Stunden hatten wir das 4. immer noch nicht gelöst. Wir sind auf dem richtigen Weg, wir haben uns viele Gedanken gemacht, viele Lösungsansätze gefunden und sind systematisch näher gekommen, aber irgendwie will's einfach nicht. Zwischendurch hab ich auch den Laptop rausgeholt und Python Skripte geschrieben um gewisse Lösungsideen schneller verifizieren oder ablehnen zu können. Noch wollen wir es ohne Hints lösen aber mal schauen wie wir darüber denken, wenn wir da nochmal 1-2 Stunden reinstecken ohne weiter zu kommen.


    Trotzdem hatten wir daran wirklich Spaß gestern.


    Pagan: Schicksal von Roanoke

    Nach lange Zeit dann doch mal wieder ein reines Zweipersonenspiel gekauft, eigentlich hab ich mir gesagt, dass ich die nicht mehr kaufe. Aber Zeiten und Lebenssituationen ändern sich eben nun mal und zumindest aktuell, schaff ich es auch zu zweit zu spielen.


    Beim lesen des Anfangsszenarios "Willkommen in Roanoke" wurde ich direkt stutzig. Die kosten das der Hexenjäger einen Dorfbewohner entlastet sinken von 3 auf 1 Beweise, während die Kosten, dass die Hexe das Ritual durchführen kann sinken nur von 3 auf 2 Gefälligkeiten. Dazu kommt, dass der Hexenjäger die Beweise nachhaltig bekommt, heißt er verbraucht nicht 3 Hinweise für einen Beweis, er bekommt einen Beweis wenn 3 da sind, während die Hexe 3 Geheimnisse verbrauchen muss um eine Gefälligkeit zu bekommen. Weiter brauch der Hexenjäger nicht auf jedem Dorfbewohner mindestens einen Hinweis zum exekutieren. Das las sich sehr so, als würde dieses Szenario es dem Hexenjäger leicht machen und genau so war es auch, es war ein easy win für den Hexenjäger, ohne, dass die Hexe auch nur irgendwie eine Chance hatte. Da hoffe ich, dass das mit den normalen Regeln besser wird.


    Ich konnte mir als Hexenjäger schnell eine Engine aufbauen mit der ich jeden Zug einen Beweis bekam, der in diesem Szenario dafür reichte in jedem Zug einen Dorfbewohner zu entlasten. So hatte ich schnell alle Grünen Bewohner entlastet, einen Blauen und nen Roten. Die Hexenspielerin hat nie irgendwas mit den roten Leuten gemacht, also dachte ich mir, dass es eine der beiden blauen sein muss und ich hab First-Try den richtigen gesnipt.


    Das Spiel verspricht schon ganz gut zu sein, aber dieses Einstiegsszenario zeigt für mich jetzt nicht die Stärken des Spieles, aber es kriegt nochmal ne Chance. Ob Zweipersonenduellspiele so richtig meines werden weiß ich aber immer noch nicht. Artwork un Produktion sind top.


    Wird auf jeden Fall nochmal getestet. Der PoS ist damit kurz runter auf 3, bis die Woche vermutlich ein neues Spiel, welches ich die Tage bei Kleinanzeigen gefunden habe, einzieht.

    My Father's Work

    Einer meiner ersten Kickstarter und das Spiel schlägt in eine seltsame Kerbe. War meine 3. Partie, die letzte lag aber schon etwas zurück. Es ist eigentlich ein Worker Placement Euro aber mit Szenarien und verzweigender Story über eine App und insgesamt extrem thematisch.


    Das Spiel ist ein Worker Placement Spiel über 3 Generation à 3 Runden. Nach jeder Generation verlieren wir all unserer Ressourcen (Zutaten, Geld und Wissen), lediglich Wissen welches man in seinem Anwesen aufgezeichnet hat und Räume die man seinem Anwesen hinzugefügt hat bleiben über Generationen erhalten. Das in sich ist finde ich schon ein sehr cooles Eurospiel Konzept, das für sich schon spannend sein kann.


    Dazu kommt aber noch ein Spielplan der aus einem Ringbuch mit ca 60 Seiten besteht und einer App, die einem zwischen jeder Runde Storyfetzen und Entscheidungen hinwirft, wodurch sich das Spiel jedes mal verändert. Es gibt 3 Szenarien mit 8 Enden, ich habe das 1. 3 mal gespielt und es ging jedes mal anders aus, am Anfang gab's aber viel Überschneidungen. Dadurch verändert sich eben auch der Spielplan, man schlägt auf eine andere Seite und hat dann mehr, weniger oder einfach andere Worker Placement spots.


    Zum Beispiel konnten wir recht früh mit Geld darauf bieten Bürgermeister zu werden und der Gewinner hat Siegpunkte bekommen und durfte entscheiden, ob eine Bank (WP Feld für 2 Geld) oder eine Bibliothek (WP Feld für Chemie-/Biologie-/Ingenieurwissen) errichtet wird. Ebenso haben wir mit einer bestimmten Aktion Geld in ein Krankenhaus investieren können, wer das meiste investierte bekam 5 Siegpunkte und je nachdem wie viel investiert wurde geht die Geschichte grundlegend anders weiter.


    Siegpunkte macht man hauptsächlich Experimente, die Eurotypische Auftragskarten sind, bei denen man Ressourcen X, Y und Z rein steckt und Siegpunkte und etwaige andere Effekte und/oder Ressourcen raus bekommt.


    Manche Aktionen, wie zB das Leichenteile auf dem Friedhof besorgen steigert unseren Creepy-wert und sind wir zu creepy, lassen uns die Dorfbewohner nicht mehr ins Dorf und wir haben keinen Zugriff mehr auf einige der Worker Placement Felder. Thematisch einfach sehr cool.


    Was ist das Problem mit dem Spiel? Das Verhältnis von Text zu Gameplay ist einfach "falsch". Wir spielen ein simples Worker Placement Spiel über 9 Runden mit 3-6 Arbeitern pro Runde und haben dafür zu 2. 3 Stunden benötigt weil man wirklich vieeeeel Text liest und seeeehr geschwollenem und unnötig komplexem Englisch. Die Sprache war dabei für uns zum Glück kein Problem (aber ich würde nie behaupten jeden Satz verstanden zu haben) sondern einfach die Menge.


    Immer noch unsicher was ich mit dem Spiel tun soll, es frisst den Platz von 2 Spielen im Regal, hat viel zu viel Text und zieht sich dadurch, gleichzeitig ist es aber wirklich super super cool, einzigartig und extrem thematisch.

  • Wuschel

    Ich finde My Fathers Work auch superspannend, habe aber leider kaum eine Chance Mitspieler dafür zu finden. Das liegt an der von Dir auch erwähnten Sprache und ihrem Anteil im Spiel.

    Trotzdem würde ich es mir nicht anders wünschen. Die Sprache ist mit Absicht so "unnötig kompliziert", da sie, wie das gesamte Spiel, die Atmosphäre von Gothic Novels einfangen soll, und dazu genau so sein muss.

    Das wäre damit tatsächlich ein Spiel, bei dem ich eine Solovariante begrüßen würde.

  • Wuschel

    Ich finde My Fathers Work auch superspannend, habe aber leider kaum eine Chance Mitspieler dafür zu finden. Das liegt an der von Dir auch erwähnten Sprache und ihrem Anteil im Spiel.

    Trotzdem würde ich es mir nicht anders wünschen. Die Sprache ist mit Absicht so "unnötig kompliziert", da sie, wie das gesamte Spiel, die Atmosphäre von Gothic Novels einfangen soll, und dazu genau so sein muss.

    Das wäre damit tatsächlich ein Spiel, bei dem ich eine Solovariante begrüßen würde.

    Ja mir ist bewusst, dass es Absicht ist, aber ich finde halt trotzdem das Verhältnis an Lesezeit zu Spielzeit nicht so gut.


    Ich spiele es so selten, weil ich es selten den Leuten zumuten möchte und weil man es doch eher nicht mit mehr als 3 spielen sollte und wenn wir uns zum Spielen treffen sind wir meist doch 4, 5 oder mehr Leute.

    Zum Glück können fast alle Leute mit denen ich spiele Englisch aber man muss sagen, My Father's Work ist nochmal ein Level über "Englisch können", da muss man schon Erfahrung haben mit der Sprache.


    Meine bessere Hälfte hat das Spiel vorgeschlagen und sie fand's auch wirklich gut und will es nochmal spielen, Euros sind halt null ihres aber der Rest drum herum gefällt ihr gut. Vielleicht kann ich's dann jetzt ein wenig mehr spielen und mal schauen, vllt kann ich irgendwann nen Haken dran machen und es weiter ziehen lassen, frisst ja schon gut Platz aber es ist ein absolut besonderes Spiel das den damaligen Kickstarterpreis auch wirklich wert war. Richtig gute Produktion, lediglich die Wissenstracker, die sind per Stretch Goal nachträglich hinzugefügt haben sind Bullshit , einfach normale Cubes nehmen. Der Produzent meinte auf BGG auch mal, dass er die Entscheidung bereut, die noch kurzfristig reingepackt zu haben.

  • Wuschel

    Ja, eigentlich darfst Du das Spiel wegen seiner Einzigartigkeit gar nicht mehr ausziehen lassen.

    Andererseits ist die Frage, wie lange die App unterstützt wird.

    Ich hoffe, es bald wieder Mal spielen zu können, muss dann aber eher drauf hoffen, dass ein Muttersprachler wie repairmanjack noch einmal Lust hat.

  • Wuschel

    Ja, eigentlich darfst Du das Spiel wegen seiner Einzigartigkeit gar nicht mehr ausziehen lassen.

    Ich sehe mich wirklich 0 als Sammler. Ich habe keine Verwendung für ein Spiel das ich nicht spiele. Letztendlich kommt's also einfach darauf ob ich das Ding häufig genug spiele und ob ich's vermissen würde. Viele Spiele die man "gut" findet vermisst man trotzdem nicht, wenn sie dann mal weg sind.

  • Salem 1692

    Spontan nach dem Teamevent auf der Arbeit gestern noch zum Spieleabend an der Uni und hab dort 2 Partien Salem 1692 mitgespielt. Ein Social Deduction Spiel, das ich ganz okay finde, der Besitzer mag es sehr, deswegen kommt's immer mal wieder auf den Tisch.


    Es hat Gameplay, man beschuldigt sich also nicht nur grundlos, aber das Gameplay finde ich eben nur okay. Jeder hat 5 Rollenkarten, die meisten sind "You're not a Witch" und wenige (je nach Spieleranzahl) sind "Witch" Karten. Hat man eine Witch Karte ist man eine Hexe für den Rest des Spiels. Man ist eliminiert wenn alle Karten aufgedeckt sind oder die Hexenkarte aufgedeckt wird. Im Spiel gibt es Phasen wo man sich vom linken Nachbar eine Karte nimmt, dabei kann man eben zur Witch werden.


    Spielt man 7 Anschuldigungen auf einen Spieler darf man eine seiner Karten aufdecken. Es fühlt sich an vielen stellen wie ein zufällig rumgestochere an aber evtl hab ich das Spiel da noch nicht genug durchschaut.


    Mit 6 Leuten waren wir auch etwas zu wenig für das Spiel meiner Meinung nach aber es funktioniert zu 6. BGG sagt auch es funktioniert von 6-12 Leuten und ist am besten mit 7-8.



    Dann hatte ich leider die heftigsten Kopfschmerzen meines Lebens und musste früher gehen.

  • Am Wochenende wurde "Tales from The Red Dragon Inn" gespielt.

    Ursprünglich zu viert geplant, habe ich es dann doch alleine mit zwei Helden gespielt. Die Skalierung funktioniert dabei sehr gut: Je nach Spieleranzahl spawnen mehr oder weniger Gegner, sowie die Anzahl der Initiativmarker unterscheidet sich. Die Initiative bei diesem Spiel ist recht simpel, denn jeder Held, sowie jede Gegnergruppe hat einen Initiativtoken. Diese werden in einen Sack geworfen und gezogen. Sind alle Token verbraucht (also hatte jeder einen Zug), endet die Runde und eine Neue beginnt. Spielt man nur zu zweit, erhält jeder Held zusätzlich einen rot umrandeten Marker, der eine weitere Aktion ermöglicht. Nach meiner ersten Runde würde ich diesen beim nächsten mal weg lassen, um die Schwierigkeit etwas zu erhöhen.

    Wer diese random Initiative absolut nicht mag, kann das Spiel an dieser Stelle direkt wieder einpacken.

    Mir gefällt dieser Aspekt sehr gut, da er wunderbar zum sehr schlangen Spieldesign passt. Die Regeln des ersten Szenarios hatte ich in unter einer Stunde gelesen und konnte somit recht zügig starten. Auch das erste Szenario hatte ich nach gut einer Stunde durchgespielt.

    Hier mal die grundlegenden Mechanismen und Rahmenparameter des Spiels:

    - Jedes Szenario hat seine eigene Map auf einem DIN A3 Bogen, auf dem auch die Gegner mit ihren Fähigkeiten aufgedruckt sind

    - Gegner verfügen über 1-x verschiedene Aktionspattern. In jeder Runde wird für jeden Gegnertyp ausgewürfelt, nach welchem Pattern er sich verhält. Hiernach muss man seine Strategie ausrichten: Bewegt sich der Gegner überhaupt? Falls ja, kann er mich erreichen und angreifen, sollte er vor mit am Zug sein? Oder: Wir sollten uns auf Gegner xy konzentrieren, da er aktuell jede Runde seine Verbündeten heilt.
    Das alles ist nicht super komplex, macht aber viel Spaß eben weil es sehr transparent ist und die Gegner so ein klares Profil haben.

    - Ausrüstung gibt einem allerdings nicht dauerhaft Vorteile, wie in anderen Spielen, sondern beschert einem z.B. nur ein mal ein zusätzliches Schild-Token, welches ich einsetzen kann, um 2 Schaden abzuwenden.

    - Helden bekommen bei einem Zug drei Aktionsmarker: 2x Aktion, 1 x Shenanigan. Shenanigan sind oftmals schwächere Aktionen, beim ersten Szenario hatte ich einen Helden, der keine Shenanigan Fähigkeit hatte, was sicher auch daran lag, dass die Helden im ersten Szenario nur je zwei Fähigkeitskarten hatten.
    Es gibt dabei Aktionen, die einen Cooldown haben, andere Aktionen haben Aufladungen und können in diesem Szenario nur dementsprechend oft genutzt werden, teilweise auch nur ein Mal - das hat mir besonders gut gefallen, da man die Cooldown Timer stellenweise auch manipulieren kann und genauer planen muss, wann man die starken, beschränkten Fähigkeiten einsetzt. Die Helden unterschieden sich dabei deutlich voneinander und können während der Kampage jederzeit gegeneinander ausgewechselt werden, bzw. je nach Anforderung des Szenarios optimal ausgewählt werden.

    - es gibt kein LoS. Fernkampfangriffe können also auch im Bogen um ein Objekt herum ausgeführt werden. Auch blocken Figuren die LoS nicht. Ebenfalls gibt es keine "komplizierten" Regeln für Flankierungen, Höhenunterschiede, etc. Das Spiel ist diesbezüglich wirklich rudimentär! Da ich das aber im Vorfeld schon wusste, wurde ich hier nicht überrascht.

    - Das Stellungsspiel macht wirklich viel Spaß und wird auch belohnt. Pull / push / grab / leap plus Fallen auf dem Boden laden einfach dazu ein sich so zu platzieren, dass man Gegner elegant in die Fallen leitet. Auch haben die Helden Fähigkeiten, die erst dann optimal eingesetzt werden können, wenn man richtig zu Gegnern oder Gegnergruppen steht. Es gibt Burstschaden, der einen bestimmten Bereich um den Helden trifft, es gibt Angriffe, die alle Gegner in einer Linie vor dem Helden Schaden zufügen und so weiter

    - Man trifft immer! Dabei ist es nur entscheidend, ob normal, kritisch, oder inspiriert. Ein kritischer Schaden erzielt damit einen Treffer und ich darf einen weiteren Angriffswürfel werfen. Treffe ich inspiriert, lege ich einen besonderen Würfel in den gemeinsamen "Epic Pool", solange die Anzahl der inspirierten Symbole auf den Würfeln die Anzahl der sich im Epic Pool befindlichen Würfel übersteigt (was ein Satz ;). Aus dem Epic Pool kann sich jeder Held bedienen und den Würfel zusammen mit seinen normalen Würfeln einsetzen. Die Epic Pool Würfel haben dabei höhere Schadenswerte.


    Wenn man weiß, worauf man sich einlässt, bekommt man mit Red Dragon Inn ein seichtes, sehr zugängliches Spiel, welches mir bisher viel Spaß bereitet hat. Gruppen kann man das Spielprinzip und die Regeln in 15 Minuten erklären. Ob es jetzt (wie vom Hersteller angepriesen) ein echter Dungeon Crawler ist, mag ich zu diesem Zeitpunkt noch bezweifeln. Hier muss ich sicherlich noch 5-10 weitere Szenarien spielen, um das abschließend beurteilen zu können. Aber optisch und spielerisch hat es mir bisher wirklich gut gefallen und mit der Komplexität, sowie Spielzeit, durchaus als Starter in einen Spieleabend geeignet.

    Auch beim Thema "Kampage" muss man wissen, dass es sich hierbei eher um die Aneinanderreihung mehrerer one shots handelt, die mit einer netten Geschichte verbunden sind. Der hier abgebildete "tech tree" wird nämlich nicht sukzessive weiterentwickelt, sondern kann in jedem Szenario wieder neu vergeben werden. Das jeweilige Szenario gibt dabei vor, wie viele Punkte welcher Held verteilen kann. Somit aber ein gute Stellschraube, mit derer man die Schwierigkeitsstufe individualisieren kann.


    Und bitte bedenken: Das ist der Ersteindruck nach einem Szenario. Kein Review.

  • Diese Woche ist ganz gut gestartet. Die letzten Wochen war es leider sehr ruhig.

    #DiceThroneSeason2 (Oder Marvel, oder Season 1), unser meistgespieltes Spiel, kam wieder auf den Tisch. Nachdem ich die erste Partie gewonnen habe, gab es die nächsten beiden nichts zu holen. Die nächsten beiden gingen dann wieder an mich.


    Nach meinen bisherigen, lediglich solo gespielen, Partien #TooManyBones habe ich nun die erste mit meiner Frau gestartet. Ihr hat es laut eigener Aussage bisher sehr gut gefallen. Sie ist der englischen Sprache leider nicht wirklich mächtig. Daher kommen nicht alle Gearlocs in Frage. Die bei BGG übersetzten (Grundspiel, Undertow, + ein paar der einzelnen) sollten aber locker reichen um ihr auch ein wenig Abwechslung zu bieten. Hoffe ihr gefällt es weiterhin und wir verbringen mehrere Abenteuer in Daelore.


    Mal sehen wie die Tage so weitergehen. Ich erwarte eine Fortsetzung der o.g. Spiele.

    Ggf. auch mal eine kurze Partie #TinyEpicDefenders oder #TinyEpicZombies.


    Nach Rückkehr aus dem Urlaub muss ich mal wieder #Aftermath erwähnen - viel fehlt nicht mehr und wir haben die Kampagne durch. Bisher hat es mir sehr gut gefallen. Die letzte Partie haben wir am letzten Wochenende gespielt. 1 oder 2 Ziele fehlen noch. Sind beide schon in Teilen erfüllt bzw. auf der Zielgeraden.


    Welches Kampagnenspiel ich dann auftische weiß ich noch nicht. Denke aber einen der kommenden KS im 3./4. Quartal.

  • Ordentlich was los bei mir in der letzten Woche... ein Spieleabend zu dritt, einer mit vielen kleineren Spielen in wechselnder Besetzung, teilweise auch mit Kindern und ein bisschen was solo…


    Grimms Wälder

    Partie Nr. 1

    Los ging es zu dritt, u. a. mit dem sechsjährigen Sohn meines Kumpels und Grimms Wälder. Durch die Miniaturen der zu bauenden Häuser und einiger Fabelwesen wie dem Bösen Wolf, durchaus ein recht opulent aussehendes Familienspiel. Zudem interaktiv, zum einen weil man einschätzen muss, an welchem der drei Orte die Mitspieler Ressourcen sammeln. Das war im Fall unseres jüngsten Mitspielers recht einfach, weil er fast ausschließlich auf Stroh setzte. Die Fabeln und Freunde, sind so ein bisschen das Salz in der Suppe, bringen teilweise einen gewissen Ärgerfaktor in Spiel, verleihen dem Ganzen schon einen gewissen Anspruch und sorgen dafür, dass auch ich das durchaus ganz unterhaltsam fand.




    Monster 12

    Partie Nr. 1

    Hier war dann auch die knapp vierjährige Tochter des Gastgebers am Start. Monster 12 ist ein sehr simples Würfelspiel, mit Push your luck Element. Für die Zielgruppe sicher okay, da war mir dann aber doch zu viel Glück im Spiel und ich hatte mal so gar keins. Dann doch lieber Heckmeck in der Kategorie.


    Diamant

    Partie Nr. 5

    Das einzige Spiel des Abends, das ich schon kannte, zu fünft mit der ganzen Familie. Auch hier wieder Push your luck, aber das mag ich wiederum gerne. Macht einfach Laune um die Diamanten zu zocken. Und auch die Kleinste war hier schon gut dabei.


    Dobble

    Partie Nr. 1

    Reaktionsspiel, bei dem man die vor einem liegende Karte mit der aus der Mitte vergleichen muss. Zwischen zwei Karten gibt es immer ein Objekt, das auf beiden Karten abgebildet ist. Wer das für seine Karte als erstes entdeckt, bekommt die Karte aus der Mitte und den Punkt. Flott gespielt, durchaus unterhaltsam, auch wenn es für mich nicht gut lief.


    That's Not a Hat

    Partien Nr. 1-3

    Die Kinder waren im Bett, dann gab es zu dritt ein Spiel, auf das ich tatsächlich gespannt war. Ich hätte nicht gedacht, dass es so schwierig ist, sich ja im Prinzip nur vier Karten zu merken, die aber halt ständig in Bewegung sind. Möchte gar nicht wissen, wie das mit mehr als vier Spielern läuft. Dass hier die Spielerzahl bis 8 geht, halte ich für einen Scherz, das kann aus meiner Sicht nicht funktionieren. Zu dritt hat es mir aber sehr gut gefallen, auch wenn ich ein, zwei Partien gebraucht habe, um reinzukommen. Macht Laune, Empfehlungsliste beim Spiel des Jahres kann ich gut nachvollziehen. Behalte ich als potenziellen Filler des Warenkorbs bei einer zukünftigen Bestellung mal im Hinterkopf.


    Wömmeln

    Partie Nr. 1

    Wortspiele probiere ich immer gerne aus. Wömmeln basiert auf einer sehr simplen Idee… in einem Buchstabensalat sucht man Wörter zusammen, die zur jeweils aufgedeckten Aufgabe passen (z.B. eine Eissorte). Sobald ein Spieler ein Wort gefunden hat, wird für die verbleibenden Mitspieler ein Timer gestartet. Punkte gibt es dann so viele, wie das gefundene Wort Buchstaben hat. Die Buchstaben muss man mit Linien verbinden, wodurch man sich für spätere Runden räumlich ordentlich einschränken kann. Da erscheint es sinnvoll, sich erstmal am Rand zu halten. Fällt für mich eher in die Kategorie ganz nett, da gibt es aus meiner Sicht sicher interessantere Wortspiele.


    Parks

    Partie Nr. 1

    Zum Abschluss ebenfalls zu dritt das 'größte' Spiel des Abends. Hier hatte ich keine allzu großen Erwartungen und ja, letztlich sammelt man mal wieder nur verschiedene Ressourcen, um diese in Siegpunkte einzutauschen, in dem Fall vor allem indem man damit Parks besucht, was inhaltlich auch noch wenig Sinn macht, aber egal. Das Ganze ist wirklich hübsch aufgemacht und schön ausgestattet und so hat mich das durchaus gut unterhalten. Etwas fragwürdig fanden wir die persönlichen Zielkarten, die uns für 2-3 Punkte größtenteils sehr schwierig zu erfüllen schienen. Unterm Strich aber ein schönes, gehobenes Familienspiel, das ich gerne wieder mitspiele.




    Waypoints

    Partien Nr. 3-4

    Weiter solo, erstmal eine weitere wenig erfolgreiche Partie mit 117 Punkten. Dann habe ich mich mal an der Challenge aus dem BGG Forum versucht, um mal ein wenig Vergleichbarkeit zu bekommen. Und das war tatsächlich die Partie, die mir bislang deutlich am meisten Spaß gemacht hat und die auch mit Abstand am besten lief. Gut, mit insgesamt 24 Etappen hatte ich dank der Vorgaben der Challenge auch am meisten Zeit für meine Wanderungen (zuvor zwischen 20 und 22). Aber vielleicht habe ich das Spiel jetzt auch besser durchschaut. Mit 181 Punkten stehe ich im internationalen Vergleich auch gar nicht mal so schlecht da :) Wäre eigentlich mal gespannt, wie Waypoints mit Mitspielern funktioniert, wenn dieser Druck nicht so da ist, seine Tageswanderungen an einem Zeltplatz zu beenden.

    Mein erstes Fazit ist jedenfalls positiv, für ein paar Euro bekommt man hier ein schönes Spielprinzip, das auch leicht mit weiteren Maps erweiterbar ist.




    Planet Unknown

    Partien Nr. 7-8

    Zwei Solopartien mit dem Planeten Persephone, auf dem man in jedem der vier Quadranten jeweils eine Ressource nicht platzieren darf… gar nicht so einfach da permanent drauf zu achten. In der ersten Partie mit der Wormhole Company lief nicht viel zusammen, da hatte ich sehr viele Lücken auf meinem Planeten und entsprechend wenig Punkte für volle Spalten und Zeilen… 45 wurden es insgesamt nur. Partie 2 mit der Horizon Group lief deutlich besser. Mit Fokus auf Roveraktionen nutzte ich hier gut die Spezialfähigkeiten des Unternehmens und erhielt sehr viele Bonusplättchen, die man hier beim Einsammeln der Meteoriten erhalten kann. So hatte ich meinen Planeten nach nur 18 Runden vollgepuzzelt. Leider reichte es trotzdem nur zu 56 Punkten. Wenn man nur eins der persönlichen Ziele erfüllt und auch keine Rettungskapseln einsammelt, wird es schwierig. So standen zwei Niederlagen in der Statistik.




    Tiletum

    Partie Nr. 5

    Das einzig Expertenspiel der Woche. Schön, das endlich mal wieder auf dem Tisch gehabt zu haben. Hat mir wieder viel Spaß gemacht, ich mag hier einfach den Aktionsmechanismus über die Würfel und die Suche nach schönen Kettenzügen.

    Auch spannend finde ich, wie unterschiedlich die Partien verlaufen, je nachdem wie das Setup, insbesondere bei den Rundenwertungen, aussieht. Wir hatten eine interessante Konstellation, bei der ich für mich gleich zu Beginn entschieden habe, dass ich die beiden späteren Wertungen auslassen werde (da ging es um die Königsleiste und Personen im zweiten/dritten Stock der Häuser). Stattdessen ging ich voll auf das Platzieren von Häusern, für die es nach Runde 2 jeweils 7 Punkte gab. Auch dank eines sehr befriedigenden Kettenzugs konnte ich hier satte 35 Punkte einkassieren (gegenüber 7 und 0 meiner Mitspieler). Das war dann schon fast so eine Art Vorentscheidung. Ich schaffte es außerdem, sechs Aufträge zu erfüllen und an fünf Kathedralen zu bauen. Trotzdem wurde es zumindest mit einem Mitspieler nochmal spannend und ich siegte am Ende nach zwei Stunden nur recht knapp beim 179-171-112. Bleibt für mich ein Top 5 Titel des Jahrgangs :thumbsup:




    Die Gilde der fahrenden Händler

    Partie Nr. 3

    Zu dritt mit einem Erstspieler auf der Achon-Map. Ich werde von diesem Spiel kein Fan mehr. Ist ganz okay und ich verweigere mich weiteren Partien auch nicht, wenn meine Mitspieler das nochmal spielen wollen, aber meine Kritikpunkte, die ich nach der letzten Partie ausführlich beschrieben hatte, bleiben einfach. In 45 Minuten gibt es für mich schlicht andere Sachen, die ich deutlich lieber spielen würde.



    Zum Anschluss kamen noch zwei Dauerbrenner auf den Tisch: So kleever (Partie Nr. 30) wird nicht langweilig, geht einfach immer, wenn wir noch was kurzes, lockeres spielen wollen. Gleiches gilt für Das Kneipenquiz (Partie Nr. 24).


    #GrimmsWälder #Monster12 #Diamant #Dobble #ThatsNotAHat #Wömmeln #Parks #Waypoints #PlanetUnknown #Tiletum #DieGildeDerFahrendenHändler #SoKleever #DasKneipenquiz

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Mit überzeugenden Argumenten und den mir gewogenen Geschworenen, konnte ich das Gericht von Mary Surrats Unschuld überzeugen! Sie war demnach nicht am Attentat Abraham Lincolns beteiligt!:saint:

    In diesem 2-Personen Spiel - #UnforgivenTheLincolnAssassinationTrial - im Stil von 7-Wonders Duel, versuchen die Ankläger und die Verteidiger ihre Sichtweise überzeugend darzulegen. Mittels draften von Karten und Würfeln, deren Aufbau ähnlich 7WD einem bestimmten Muster folgt und ebenfalls über 3 Abschnitte geht, bekommt man das nötige juristische Rüstzeug an die Hand. Gewonnen hat, wer entweder 4 Juroren oder Justizias Skala auf seiner Seite hat. Die Karten benutzt man entweder um Aktionen zu „bezahlen“ oder bei sich einzureihen wo sie ihre Wirkung entfalten oder „Ressourcen“ geben. Ein eher ungewöhnliches Thema wird hier mit einem bekannten Mechanismus durchaus spannend umgesetzt

         


    Dann waren da noch die zu großen bunten Plastikklumpen auf zu kleinem Spielbrett: #CthulhuWars zu fünft. Diesmal durfte ich den Grandmaster himself über die Welt führen, nach der schwarzen Ziege und den Windschreitern ist wieder ein anderes Vorgehen vonnöten, um erfolgreich zu sein. Die australische Ecke genügte mir als Refugium, die größeren Konflikte trugen andere aus. Ab und an opferte sich Cthulhu gern selbst, seine Wiederauferstehung ist ja billig und bringt noch einen Punktechip. Am Ende hat es dann zum 2. Platz gereicht, gefällt mir weiterhin gut, wobei diesmal des öfteren länger mal Downtime auftrat (Regelfragen, ich entwerfe einen Plan erst wenn ich dran bin…).

         


    Ein #TransEuropa durfte ebenfalls nicht fehlen, immer wieder ein gern gespielter Absacker:)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Dass hier die Spielerzahl bis 8 geht, halte ich für einen Scherz, das kann aus meiner Sicht nicht funktionieren.

    Funktionieren tut es. Man ist halt viel seltener an der Reihe, aber das ist bei diesem Spiel kein Nachteil. ;) Es geht dann auch weniger darum, sich die Karten zu merken, sondern mehr darum, überzeugend genug zu bluffen. Das Spiel wandert dann also mehr in die Metaebene.

    #Thatsnotahat

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Diesen Donnerstag gab es nach langer Zeit mal wieder einen komplexen Kracher mit #Oath . Das hat seine 4.2 auf BGG durchaus verdient, auch wenn der reine Spielablauf mit seinen sieben Aktionen jetzt nicht wahnsinnig kompliziert ist - der Teufel steckt Leder-Games-typisch im Detail, und ich bin gottfroh, dass Haddock diese Sysiphusvorbereitung für unsere Runde übernommen hat. An Root hat mich hier eigentlich nichts erinnert, viel eher schon an Pax Pamir vom gleichen Autor, man spielt Karten an das eigene Tableau oder an Orte, hantiert mit drei Währungen (Gunst = Geld, Geheimnis als nachhaltige Ressource und Vorräte als Aktionspunkte), bringt Scharen (Truppen) aufs Spielfeld., kämpft um Vorherrschaft und versucht Reichtümer in Gestalt von Reliquien und Bannern einzuheimsen. Die Siegbedingungen sind von Partie zu Partie unterschiedlich, der eigentliche Clou des Spiels liegt jedoch darin, dass bestimmte Spieleffekte beim Ende des Spiels das Setup der nächsten Partie modifizieren - und man, wenn man dem Verlust ins Auge blickt, wenigstens noch versuchen kann, sich so in eine bessere Ausgangssituation fürs nächste Mal zu bringen.


    Das eigentliche Spiel lief sehr turbulent und unterhaltsam ab, Aleo, Haddock, Alan Smithee und ich lieferten uns die üblichen kleinen verbalen Scharmützel, ohne die so ein Spiel zumindest mir nur halb so viel Spaß machen würde. Mein persönliches Highlight war, als ich eine Vision vor mir liegen hatte, die mich zum sicheren Sieg führen würde. Ich hatte die Vision vorgelesen, aus unerfindlichen Gründen war aber das falsche Banner verstanden worden, das mich zum Sieg bringen würde - und so saß ich da und musste schmunzeln, denn nun versuchte die Runde mit großem Aufwand mir unbedingt das falsche Banner abzuluchsen. Leider fiel es dann kurz vor meinem vermeintlichen Sieg doch auf, und so konnte mir der Kanzler Haddock, indem er Alan Smithee zum Bürger machte, das richtige Banner noch knapp vor kurz abjagen. Meines sicheren Sieges beraubt und der Realität ins Auge blickend, dass Haddock jetzt wohl nicht mehr aufzuhalten sein würde, plante ich wenigstens noch die Verbesserung meiner eigenen Position und übergab Alan Smithee über die Handelskarte noch schnell alle Reliquien die ich bisher gesammelt hatte für das Versprechen mich beim nächsten mal direkt zum Bürger zu ernennen, und so wurde der alte Kanzler dann doch noch durch seinen Bürger gestürzt. Aleo hatte aber auch eine Vision ausliegen, mit der er im nächsten Zug gewinnen konnte.


    #Oath ist nicht nur ein Mechanismenmonster, es erzählt auch eine Geschichte, und das ist für mich zumindest der eigentliche Reiz des Spiels (und warum es mir aktuell besser als Pax Pamir gefällt). Ich habe ein bisschen Sorge, dass sich mit weiteren Partien der Area-Control-Anteil (den ich beim Spielen völlig ignoriert habe) doch als deutlich wichtiger erweist als in der ersten Partie erkennbar - das zeigte sich in ersten Ansätzen darin, dass Haddock über die Reichsallianz eine unschlagbare Truppenstärke aufs Tableau bekam, gegen die man dann keine Chance mehr hatte. Aber für einige Folgepartien bin ich auf jeden Fall neugierig genug, noch weitere schöne Geschichten mit dem Spiel zu erleben.

  • Habt ihr das Banner der Volksgunst richtig gespielt? Das hat leider im Deutschen einen nicht ganz ungravierenden Fehler aufgedruckt. Im Deutschen fehlt auf der Nicht-Mob Seite (weiß nicht wie sie auf Deutsch heißt) der "wenn seized flip", also wenn es abgenommen wird, dass man es dann auf die Mob-Seite drehen muss.


    Hab mein eigenes Exemplar noch nicht auf den Tisch gebracht bisher, aber das Spiel so schonmal mitgespielt und finde es auch richtig gut aber wie du sagst sehr komplex. Ich hab es glaube 3 mal gespielt bisher aber in großen Abständen und immer dachte ich mir "ich hab die Regeln verstanden, aber nicht das Spiel".

  • Ich hatte die Regeln so verstanden das das Banner der Volksgunst nur wenn es erobert wird auf die andere Seite gedreht wird, wenn es aber einfach durch "draufpacken" von mehr Gunst geborgen wird bleibt die Seite gleich - es sein denn, es liegen sechs oder mehr Gunst drauf.

    So haben wir es gespielt (glaube/hoffe ich).

    2 Mal editiert, zuletzt von Haddock ()

  • Dass hier die Spielerzahl bis 8 geht, halte ich für einen Scherz, das kann aus meiner Sicht nicht funktionieren.

    Funktionieren tut es. Man ist halt viel seltener an der Reihe, aber das ist bei diesem Spiel kein Nachteil. ;) Es geht dann auch weniger darum, sich die Karten zu merken, sondern mehr darum, überzeugend genug zu bluffen. Das Spiel wandert dann also mehr in die Metaebene.

    #Thatsnotahat

    Mir fehlt da die Vorstellungskraft, dass sich jemand 9 Karten in Bewegung merken kann (zu acht wären dann doch 9 Karten im Spiel oder?). Ich würde in einer so großen Runde jede Karte anzweifeln, die zu mir kommt, weil es einfach komplett unwahrscheinlich ist, dass da noch jemand den Überblick behält. Und dann würde es auch auf der Metaebene für mich nicht funktionieren.

    Also schönes Spiel, aber ich würde das vermutlich nur mit 3 bis max. 5 Leuten spielen wollen. Wie immer gilt natürlich, wer Spaß dran hat, kann das gerne auch zu acht spielen ;)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate