19.06.-25.06.2023

  • Nach ein paar Wetter-Eskapaden und damit eingeschränkten Streetball-Opportunitäten wurde zur Abwechslung mal nichts gespielt - also weder Streetball noch Brettspiele. Dafür umso mehr gearbeitet. Ist auch mal schön…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bad Nauheim spielt besucht und ein wenig gespielt. 2x #DieGildeDerFahrendenHändler . Eigentlich ein schönes Spiel aber das gefummel mit diesen mini Markern auf diesem Minispielplan hat das ganze leider sehr vermiest. Ärgerlich ist vor allem das die Packungsgröße dies Spiels größere Pläne zugelassen hätte.


    #Orichalkum von Pegasus. Fand ich gut. Man probiert mit verschiedene Aktionen ein Rennen um 5 Siegpunkte für sich zu entscheiden, wer das als erster schafft gewinnt sofort. Dafür baut man sich sein Insel mit Landschaftsfeldern zu, um Götter zu beeindrucken die einem dann mit Spezialfähigkeiten helfen . Das Material ist sehr gut, Farbintensität ist super und vor allem ist alles irgendwie größer als bei anderen Spielen. Zwei Faktoren die ich mir auch für die Gilde der Fahrenden Händler gewünscht hätte.


    #Triqueta durfte ich letzte Woche schon kennen lernen. Ein kleines schnell gespieltes Push your Luck Spiel das mir ausgesprochen gut gefällt. Wird vermutlich irgendwann noch einziehen.

  • Bei mir gab es heute #Scythe - Aufstieg der Fenris zu viert. Das sechste Kapitel.



    Noch zwei Kapitel. Zwei Fraktionswechsel wurden schon angekündigt. Ich bleibe aber bei Togawa bis zum Ende.

    5 Mal editiert, zuletzt von Fang ()

  • #ElferRausExtra


    Elfer raus Extra erweitert das klassische Kartenablegespiel noch um Brückenkarten und Joker, so dass man ein wenig mehr Einfluss beim Ablegen seiner Karten bekommt. Das Spielgefühl liegt damit relativ nah an dem des Brettspiels, welches ich ebenfalls sehr mag. Ein schönes Spiel für tiefenentspannte Nachmittage.



    #WelcomeTo


    ... your perfect home. Ein sehr gutes Flip & Write- Spiel mit einfachen Regeln, aber gar nicht so wenig Tiefe. Sich für eine Aktion zu entscheiden heißt, sich gegen zwei andere zu entscheiden. Das löst wunderbar schmerzhafte Dilemmata beim Spielen aus.



    #Erde


    Es gibt ein paar Dinge, die man dem Spiel ankreiden kann - hoher Zufall, geringe Interaktion, Punktesalat, weniger Tiefe als Terraforming Mars und Co - das ist uns herzlich egal, Erde ist für meine Frau und mich momentan das meistgespielte Spiel . Ist die Partie vorbei, freue ich mich direkt auf die nächste.



    #Lofoten


    Bei Lofoten sammeln und lagern die beiden Spieler 4 verschiedene Waren ein, am Ende des Spiels wird für jede Warensorte die Mehrheit gewertet. So weit, so langweilig.


    Besonderheit 1: Die Langschiffflotte wird durch ein Triple Layer Board dargestellt, mit 4 Kartenschlitzen an gegenüberliegenden Seiten. Die Boards werden vor einer zentralen Marktauslage verschoben und gedreht. Die Karten, mit denen man die Langschiffe bestücken kann, sind quasi der Einkaufszettel. Dreht man sie vor die entsprechende Ware auf dem Markt, wird das Schiff mit ihr beladen. Dreht man das beladene Schiff wieder bis zum Spieler, wird die Ware entladen.


    Besonderheit 2: Jeder Spieler hat 3 Karten auf der Hand, die man nicht sortieren darf. Eine wird pro Zug ausgespielt. Ist es die linke Karte, verschiebt und/oder dreht man sein Tableau nach links, mit der rechten Karte geschieht das ganze in die andere Richtung. Die mittlere Karte darf man auf sein Tableau legen, um damit Waren zu sammeln. Dabei wird zusätzlich ein Effekt ausgelöst, der um so stärker ausfällt, je mehr Waren der korrespondierenden Sorte man schon gesammelt hat.


    Ja, hallo, wie cool sind bitte schön diese beiden Mechanismen? Sie sind einfach, trickreich, taktisch und wirklich innovativ. Leider bietet Lofoten abseits dieses Mechanismus nur sehr wenig, es bleibt eine abstrakte Knobelaufgabe. Man kann für etwas mehr Abwechslung 3 Module hinzunehmen. Ich denke, das werden wir nach dieser Kennenlernpartie auch machen.

    we are ugly but we have the music

  • Es gibt sie noch:

    Die, die "nur" Catan, Dominion, Monopoly und MÄDN kennen.....ein Glücksfall, die zu finden und genau dieses Glück hatte ich!

    Also mal gekramt, was zu den v.g. Spielen am besten passt und heraus und auf den Tisch kamen:

    Everdell (zu viert)

    Meine Arbeitskollegin erzählte mir von einem Bekannten und seiner Freundin, die begeisterte CATAN und Dominion-Spielende sind. Als sie von meiner Sammlung erzählte, waren beide direkt Feuer und Flamme und wollten unbedingt mal die Spiele live sehen; sehen, was es außer den beiden v.g. (und einer Handvoll Klassiker) noch gibt.


    Somit wurde ein Termin vereinbart und ich suchte die meiner Meinung nach für deren Spielgeschmack und Interesse passendsten Spiele aus.

    Auch wenn´s nicht gepasst hätte, wäre #Everdell auf dem Tisch gelandet, da ich gerade so viel Lust auf das Spiel habe, wie auf kein anderes (außer das, was am Schluss noch folgt...). :saint:


    Es war mal wieder sehr spannend, da mein Timing alles andere als gut lief....dafür lief es (mit ein wenig Hilfestellung am Anfang) dann im weiteren Spielverlauf bei den beiden wie am Schnürchen, was mich sehr gefreut hat.


    Alle waren begeistert von #Everdell und würden, nach meinen Erzählungen der Erweiterungen, diese dann auch in naher Zukunft ausprobieren.

    Yeah, die Chance, die Erweiterungen auf dem Tisch zu sehen, steigen von Spiel zu Spiel! :sonne:


    Das meistgespielte Spiel im letzten und in diesem Monat und somit bei BGG auf jeden Fall weiterhin mit einer:9_10: - auch von den beiden Neuen.

    Klong! (zu viert - Grundspiel)

    Es folgte eine Partie #Klong! , da dies ebenfalls sehr nah an den Spielvorlieben war.


    Nach der Erklärung erfolgte sofort der schnelle Abstieg in die Tiefen der Drachen- und Schatzkammern. Eine Mitspielerin wollte wohl unbedingt den 30er-Schatz und kletterte immer tiefer in die Gewölbe....dies nutzte ihr Partner aus, holte sich das 7er-Artefakt und verschwand wieder nach oben.

    Ich hatte zu dem Zeitpunkt Glück und war bereits in Höhe des 20er-Artefaktes, welches ich mir prompt schnappte und ebenfalls den Aufstieg begann.

    Meine Arbeitskollegin hatte bereits zwei Artefakte im Rucksack und begann ebenfalls etwas panisch den Aufstieg.


    Im weitere Spielverlauf konnten die beiden Männer dem Drachen entkommen - die beiden Frauen hingegen leider nicht, denn die eine war definitiv zu gierig und schaffte es mit dem 30er Artefakt leider nicht mehr über die Grasnabe (somit 0-Punkte!) und die andere wurde vom Drachen in das Reich der Träume geschickt, aber sie hatte wenigstens noch ihre Punkte und gewann dann (für Sie) überraschend.


    #Klong! hat wieder allen sehr gefallen und es war eine echt spaßige Angelegenheit.

    Somit bei BGG weiterhin bei einer sehr guten :8_10: mit echter Tendenz zur 9 !!

    Hybris - Disordered Cosmos (zu dritt)

    Endlich (!) kam wieder mal #HybrisDisorderedCosmos auf den Tisch. Für einen Spieler war es die Erstpartie und für den zweiten eine Wiederholungspartie.

    Die Erklärung dauerte dementsprechend fast eine Stunde und trotzdem der Erstspieler wirklich schwierige Spiele mag, wirkte er am Ende der Erklärung etwas überfordert....die typische und fast schon erwartbare Reaktion - zumindest so jetzt immer erlebt. :whistling:


    Die Runden gestalteten sich dann doch auch etwas schwierig, denn es fiel ihm sichtlich schwer, erstmal den Anfang zu finden...aber das geht jedem (auch mir immer noch) so.

    Es traten an: Zeus, Hades und Poseidon - wobei ich gespannt war, ob die bei BGG genannte Überlegenheit des Zeus-Chars tatsächlich auch so greift bzw. durch scheint (als Vorgriff: Ja, der Char ist schon sehr stark mit seinen Fähigkeiten und es ist schwer, ihn im Zaum zu halten!).



    Wieder mal ein tolles Spiel und am Ende siegte Zeus kurz vor Hades - etwas abgeschlagen gastierte Poseidon in seinem Unterwasserreich.



    Man sieht und merkt, dass das Spiel eine hohe Hürde aber auch hohe Lernkurve hat. Es ist ein überwältigendes Spiel, sowohl von der Tischpräsenz als auch von den Möglichkeiten. Die Asymmetrie der Chars und die freischaltbaren Fähigkeiten tun ihr Übriges.




    Aber trotz aller Schwierigkeit: Das Spiel selbst ist (normalerweise) recht flott gespielt, da alle Spielenden ihre Züge bereits planen und programmieren - natürlich kann das ein oder andere passieren, um einen vorher gut durchdachten Zug zunichte zu machen (mir selbst wieder desöfteren passiert), aber dann weicht man halt auf Plan B aus...oder C....

    Aber das geht eigentlich ohne merkliche Downtime, denn die haben alle ja bereits in der Planungsphase hinter sich und die Aktionsphase ist "nur" noch ein Abarbeiten der Planung.....wenn man die noch im Kopf hat! ;)


    Ich möchte eigentlich schnellstens auch die Erweiterungen auf den Tisch bringen, damit auch die Betenden konvertiert und somit der Ablauf etwas eleganter von der Hand geht....aber das dauert wohl noch, denn ich befürchte, dass die anderen noch ein paar Partien benötigen und jetzt ist Sommer....


    Trotzdem war es wieder eine superspannende und tolle Runde und die Zeit vergeht wie im Fluge.

    Deshalb bleibe ich bei meiner sehr hohen Wertung von :10_10: für #HybrisDisorderedCosmos .


    Ich hoffe, dass im Sommer der zweite Kickstarter startet um weitere Spielende zu begeistern, damit das Spiel die Reichweite erfährt, dies es meiner Meinung nach verdient hat.

  • In letzter Zeit hat sich nicht so wahnsinnig viel bei mir abgespielt. Schuld ist unter anderem das schöne Wetter - da steht Spielen nicht an vorderster Stelle der Freizeitaktivitäten. Und es ist auch nicht viel Neues hinzugekommen, so dass vor allem Bewährtes gespielt bzw. letzte Zugänge vertieft werden.

    So z.B. #Heat - diesmal auf Plan Imola aus der großen unknowns-Spezial-Rolle. Zu dritt mit drei Legenden konnte ich mich - nach frühem, zu mutigen Einsatz vieler Heat-Karten an einer Kurve - mit Mühe auf einen Mittelfeldplatz retten. Einmal mehr nach Grundregeln ohne Sonderkarten gespielt, ist Kühlung abseits kleiner Gänge problematisch - gelang mir auch nur, weil ich eh eine Weile hinterher fuhr und so jede Runde eine Kühlung gratis bekam. Den Fehler wollte ich eigentlich nicht zweimal machen, aber die Situation war zu verlockend. Auch muss man als guter Erklärer ja den Neuspielern am Tisch zeigen, was man besser nicht macht ^^

    In einer Partie #Discordia habe ich das nächste Lehrgeld gezahlt. Das Spiel war bei mir ja noch nicht so oft auf dem Tisch. Der frühe Zugang zu zwei Kornfeldern jeweils mit Wert 5 schien verlockend, auch wurde ich in erster Runde viele Figuren hier los. Dabei blieb es dann aber - entweder enthielt man mir den gelben Würfel vor oder er zeigte was ganz anderes - und in späteren Runden war dies Garant für einen nicht anderweitig kompensierbaren Figurenzuwachs. Das Spiel endete mit 5 zu 17 restlichen Figuren - die 17 waren meine. Einerseits möchte man sich hier Synergien schaffen, andererseits sind diese nicht immer realisierbar. Das ist sehr reizvoll und wird bestimmt nicht so schnell langweilig.

      

    Die eine oder andere Partie #TuringMachine war auch dabei. Das Bild zeugt von einer klassischen Challenge schwerer Art mit 6 Prüfkarten. Klar hatte ich das gut und richtig erklärt, nur um mich selbst nicht an die innewohnende Logik zu halten und schnell einem fulminanten Denkfehler zu unterliegen. Was soll ich ins Detail gehen (wär eh nur für die Hardcore-Logiker hier), langsam wird's blamabel :/ muss mich mal mehr dabei konzentrieren.

    Abschließend doch noch ein Erfolgserlebnis. Es ist noch gar nicht so lange her, dass ich im Zoo Berlin war... Am Wochenende reichte es wenigstens für ein #NewYorkZoo in der Berlin-Variante, also so mit Eisbär, Antilopenhaus, Elefantentor und Pagode. Im Wettlauf ums Zupflastern des eigenen Spielplans konnte ich mich gerade so einen Zug vor anderen zum Sieg retten. Ein unterhaltsamer Polyomino-Puzzler mit hübscher Ausstattung.

      

  • Ich bin letzte Woche nicht mehr zum Nachtragen gekommen, gespielt wurden da:


    #UnlockGameAdventures Mit den Kindern die ersten beiden Abenteuer gespielt. ZuZ ist wirklich einfach gehalten, Mysterium schon deutlich anspruchsvoller und hat den 8-jährigen dann auch überfordert. Es ist erstaunlich, was man mit den begrenzten Mitteln des Systems mittlerweile so rausholen kann, aber den Sonderpreis verstehe ich ehrlich gesagt trotzdem nicht - das ist immer noch das alte Unlock-System mit ein paar zusätzlichen Einfällen, wirklich viel wird z.B. aus der App dabei nicht herausgeholt. Hier scheint mir die Metaebene für den Preis wichtig gewesen zu sein, dass drei bekannte Spiele abgefeiert werden. Spaßig, aber zum Kauf weiterer Unlock-Sets bringt mich das nicht.


    #ZocknRoll Eines dieser Lieblingsspiele anderer Spieler, wo ich schulterzuckend beisitze und mir denke: Na, geht schon vorbei. Harmlose Kniffelvariante mit abwischbaren Boards und einem Hauch von Bluff, die mir mittlerweile nichts mehr gibt, aber eben andauernd eingefordert wird.


    #MountainGoats Japp, ich hab's endlich getan. Negativer Ersteindruck: Das Spiel belegt den 5fachen Platz des Originals (Level X) und es dauert gefühlt doppelt so lange es aufzubauen. Aber gut, wenn man es dann spielt, sind die ziemlich großen Bergzieples schon sehr niedlich, den Kindern hat es so auch besser gefallen, obwohl sich ja regeltechnisch nichts geändert hat. Am Ende nette Aussage des Achtjährigen: "Da lernt man ja Mathe!" Und da er Mathe mag, ist das ein riesiges Kompliment.


    #Hitster kam gleich in zwei Runden auf den Tisch. Ich ging fest davon aus, dass ich nicht genug Titel kenne um da erfolgsversprechend mitzuspielen, stelle dann aber doch fest, dass sich viele, allzuviele 1980er-Synthie-Hits für immer in meine Hirnwindungen gegraben haben - so bis 1995 kann ich da gut mitspielen, danach ists dann nur noch raten. Wie man aber noch nie "Ganz Paris träumt von der Liebe" gehört haben kann, ist mir ein Rätsel :). Insgesamt schönes Spiel, aber effektiv wirklich nur Anno Domini mit Musik und als Spielprinzip jetzt echt keinen Preis wert, auch wenn es viel Spaß gemacht hat.


    #ViticultureWorld Dann doch endlich mal geholt, und tatsächlich behebt das kooperative Spiel mein Hauptproblem mit Viticulture, die Wankelmütigkeit des Kartenziehglücks - jetzt hilft es ja allen. Ich mag die Ideen, die hier eingeflossen sind, sehr; das Augenmerk liegt jetzt auf Punkteoptimierung, und um es zu schaffen, dass wirklich alle Spieler 25 Punkte und 10 Ruf nach sechs Runden erreichen, muss man sich schon ordentlich ins Zeug legen. Die Erweiterung ist keinesfalls für Neulinge des Spiels geeignet (oder man sollte gemeinsam entscheiden, dass es 20 Punkte auch tun für die ersten Partien), im Gegenteil sie ist bockschwer. So richtig kann ich mir nicht vorstellen, wie hier ein Alphaspieler agieren soll, aber ich will das Spiel auch nie in ganz großen Gruppen spielen, das würde glaube ich arg zäh. In jedem Fall kann ich Spielern, für die Viticulture sich etwas verbraucht hatte, die Erweiterung wirklich empfehlen - sie stellt definitiv eine neue Herausforderung dar, die nur mit guter Kenntnis des Spiels bewältigbar wird.


    #LorenzoderPrächtige fällt genau in meine Spieleabstinenz 2016/2017 und wurde daher von mir bisher nie gespielt, jetzt also nachgeholt. Und was soll ich sagen: Ein fantastischer Worker-Placer mit hohem Interaktionsgrad und viel Varianz durch die Kirchenleiste, bei dem die Spielerreihenfolge von großer Wichtigkeit ist, den man aber auch unbedingt asymmetrisch zu den anderen spielen muss - der Titel könnte heute so erscheinen und wäre immer noch anspruchsvoll und extrem eng. Dabei war schon 2016 nichts an Lorenzo wirklich originell, man erkennt die Mechanismen von vielen verschiedenen Spielen, die hier zusammengebacken wurde, zwar alle wieder, aber gemeinsam ergeben sie ein ganz anderes und gutes Spielgefühl. Gefällt mir ausnehmend gut und muss ich mir jetzt leider auch besorgen, hoffentlich gibt es die Big Box bald mal irgendwo im Angebot.


    #Erde Tja, nach drei Onlinepartien war ich ja einigermaßen ernüchtert - am Tisch ist es dann doch deutlich gefälliger, weil man eben doch auch beobachten kann und sollte, was die anderen so treiben. Ich wünschte es gäbe mehr von den interaktiven/spielervergleichenden Karten, und das variantenreichste Spiel ist Erde auch am Spieltisch nicht. Jetzt verstehe ich aber (auch angesichts des schicken Deluxe-Materials) zumindest den Spielspaß, den viele mit dem Titel haben, deutlich besser. Es bleibt aber in meinen Augen einfach ein aufgebrezeltes Flügelschlag, Lions of Lydia verspricht zumindest mir den gleichen Spielspaß im Bruchteil der Zeit. Aber immerhin: Besser als online gedacht.


    #Anachrony auf BGA ist grundsätzlich natürlich ein wahrgewordener Traum. Leider fällt es aber auch in das gleiche Problem, das Carnegie auf BGA hat - es ist schlicht zuviel Material und Stellschrauben, die man da im Blick behalten muss, von den Mitspielern ganz zu schweigen. Dafür dauert so eine Online-Partie dann auch nur noch 60-90 Minuten. Hab ich den Fernseher frei, spiele ich das gerne; auf Laptop oder gar Tablet krieg ich das nicht sinnvoll hin. Weiß jemand, ob man auf BGA das Bild auf zwei Bildschirme verteilen kann?

  • Nach den letzten Ausflügen ins All, ging es diesmal wieder zurück auf die Erde. Der Raumanzug wurde gegen ein Piraten-Outfit getauscht, denn es gab ein tolles Abenteuer auf hoher See...

    Spiel des Lebens :3/10:

    4 Spieler - 1 Partie (2h)

    Allerdings gab es auch weniger tolle Erfahrungen, weshalb ich euch an meinem Leid teilhaben lassen möchte. Während ich von meiner Frau aus alle Spiele verkaufen könnte, darf ich es mit diesem "Juwel" nicht machen, auch wenn es seit Jahrzehnten zum Glück nicht auf den Tisch gekommen ist. Aber es zählt leider immer noch als Lieblingspiel meiner Frau, ihr versteht also meine höchst dramatische Lage? Wie dem auch sei, jetzt mit Kindern könnte es ja vielleicht doch ein klitzekleines bisschen Spaß machen. So tat ich meiner Frau den Gefallen und schlug von mir aus (!) dieses wundervolle Spiel vor.

    Wir spielten es mit beiden Kindern an einem der schönen Abende auf der Terrasse und mit etwas Rollenspiel konnte ich einigermaßen die 2 Stunden überleben. Meine Güte, warum dauert dieser Schrott auch noch so lange? Es war übrigens auch das erste Mal, dass meine Frau und ich dieses Spiel zusammen gespielt haben. Sie hat dann auch noch klar gewonnen, während unsere Kinder knapp beieinander im Mittelfeld lagen und ich mit Abstand den letzten Platz beanspruchte. Da habe ich wohl die falsche Strategie gewählt. Auch meine andere Taktik ging leider nicht auf, ich hatte nämlich noch die Hoffnung, dass es meiner Frau mittlerweile vielleicht nicht mehr so gut gefällt, aber die Hoffnung ist nun auch gestorben.

    #SpieldesLebens bleibt somit noch in der Sammlung bei gerade mal:3_10:.

    Radlands :9/10:

    2 Spieler - 2 Partien (0:38h, 0:49h)

    Zum Glück gibt es auch andere Menschen, mit denen ich spielen kann. Die Zeit bis zum besagten Piraten-Abenteuer verbrachten ein Kollege und ich in den Radlands. Während meine Gang in der ersten Partie so gar keine Chance hatte, war die Revanche-Partie verdammt spannend. Es ging wieder drunter und drüber, Gangmitglieder wurden verheizt, ausgelöscht oder auf kuriose Art und Weise zweckentfremdet. Die Bilder, die im Kopf entstehen, wenn z.B. dein Gegenüber sein Katapult mit einem seiner Punks bestückt und diesen auf deine Gang abfeuert, sind einfach geil. Das Spiel schafft es so perfekt, dich in diese "Mad Max"-Welt zu werfen und hat dabei so ein zügiges und unterhaltsames Gameplay. Weniger perfekt ist meine Quote bei dem Spiel, denn auch die Revanche konnte ich dann knapp nicht gewinnen und so bleibt mein Kollege ungeschlagen.

    #Radlands ist aktuell mein Lieblings-Duell-Spiel und kratzt am oberen Ende einer:9_10:.

    Forgotten Waters :8/10:

    3 Spieler - 1 Szenario (3:14h)

    Leider mussten wir kurzfristig auf einen Mitspieler verzichten, aber wir stürzten uns zu dritt dennoch ins Eröffnungsszenario "Hinter dem Rand des Ozeans". Die Charaktere wurden geschaffen, die Aufgaben an Deck verteilt und dem Schiff wurde ein Name gegeben: Die Flotte Lotte. Ich war Lucky Lucy mit dem Sternzeichen "Ass im Ärmel", zuständig als Schiffsschreiber und Proviant-Meister. Die Verwaltung der einzelnen Status an Rollen/Personen zu binden, das ist schon mal cool gemacht. Dann hörten wir die ersten Passagen des Abenteuers und auch das ist richtig cool. Während es auf englisch wohl mehr Hörspiel-Charakter haben soll, ist die deutsche Vertonung mehr Hörbuch mit Hintergrundgeräuschen. Aber der Sprecher macht seinen Job wirklich gut und trifft mit seinen verschiedenen Stimmen nicht nur passend unterschiedliche Personen, sondern vor allem auch den Humor im Spiel.

    Denn Forgotten Waters ist alles andere als eine trockene Angelegenheit. Hier steht klar das Erlebnis im Vordergrund und so mag ich auch den schnellen Aktionsauswahlmechanismus, so dass keine ausartende Grübelei entstehen kann. Am Anfang jeder Runde muss man sich in Reihenfolge des aktuellen Rufs innerhalb einer festgelegten Zeitspanne (wir hatten 40 Sekunden eingestellt) für eine Aktion, welche sich je nach Situation unterscheiden, entscheiden und stellt seinen Standee auf eben diese (siehe rechte Buchseite). Manche Aktionen können dabei von mehreren, manche nur von einem und manche müssen gewählt werden. Danach werden die Aktionen von oben nach unten durchgeführt, wobei oftmals Würfelproben den Ausgang bestimmen. Manchmal fühlen sich die Runden dabei allerdings auch etwas repetitiv an, was jedoch (noch?) nicht störte, da sie schnell gespielt sind. Derjenige mit dem aktuell höchsten Ruf steuert übrigens das Schiff und bei manchen Ereignissen darf ein Spieler eine Entscheidung treffen, welche z.B. gerade die höchste Starke aufweist, oder der beste Navigator ist, so dass es innerhalb der Crew oftmals lustige Wortgefechte gibt, warum man denn dies oder das macht statt lieber... Natürlich hängt das natürlich auch stark von der Spielgruppe ab, aber wir hatten da selbst zu dritt schon riesigen Spaß mit.

    Allerdings muss man auch sagen, dass das Spiel nicht so gut skaliert. Die Ruf-Mechanik stelle ich mir mit mehreren Leuten wesentlich interessanter vor, vor allem da einige der Schatzkarten dann wesentlich sinnvoller sind. Zudem gibt es bei Runden, wo man zwei Pflicht-Aktionsfelder hat, nicht mehr wirklich viel Auswahlmöglichkeit. Vor allem im Finale haben wir feststellen müssen, dass wir zu dritt wenig Möglichkeiten hatten und letztlich aufs Würfelglück angewiesen waren. Dieses hatten wir dann leider im allerletzten Wurf nicht und mussten so eine Niederlage in Kauf nehmen, ohne das wir das irgendwie hätten anders spielen können.

    Dennoch haben wir uns das Ende für einen erfolgreichen Ausgang angehört, da wir wissen wollten, wie es weitergeht, ohne dieses Szenario noch mal zu wiederholen. Denn so viel Wiederspielwert hat das Szenario jetzt nicht, wenn man den narrativen Teil kennt, um noch mal über 3 Stunden nur für das Ende zu investieren. Nichtsdestotrotz hatten wir eine Menge Spaß und freuen uns bereits auf das nächste Szenario, dann voraussichtlich mit 6 Piraten.

    #ForgottenWaters ist ein narrativer Spaß für eine am besten etwas größere Gruppe, die Bock auf Piraten-Abenteuer hat, und segelt auf eine:8_10:.

    Nah und Fern (mit Bernstein-Minen) :7/10:

    4 Spieler - 2 Szenarien (1:10h, 1:45h)

    Während der Zeilen zu Forgotten Waters fiel mir auf, dass ich noch gar nichts zu den letzten beiden Szenarien von Nah und Fern geschrieben habe. Nachdem ich mich zuvor ja schon beklagt habe, dass es zwischen den einzelnen Szenarien eigentlich keine Abwechslung gab und die Kampagne recht repetitiv ist, gab es doch tatsächlich endlich sowohl in Szenario 10 als auch in Szenario 11 besondere Eigenschaften. In Szenario 10 gab es vier Felder auf der Landkarte, auf denen jeder ein Zelt bauen sollte. Macht/schafft man das nicht, kostet einem dies 8 Minuspunkte. Doof nur, wenn man Mitspieler hat, die einem die Felder wegnehmen und ihre eigenen Zelte dort aufstellen, auch wenn sie das gar nicht müssten. Tja, in solch einer Spielgruppe bin ich und ratet mal, wer als einziger die Minuspunkte bekommen hat... Leider habe ich auch den Rest der Partie in nahezu allen Belangen versagt und musste mich somit vom 1. Platz verabschieden.

    In Szenario 11 gab es dann ein gemeinsames Ziel. Es mussten die 4 Hauptgegner, die uns während der Story-Fetzen immer mal wieder begegnet sind, vor dem ganz normalen Spielende besiegt werden, um das Szenario abzuschließen und somit die Punkte in die Wertung mit aufzunehmen. Das war doch wirklich mal ein interessanter Aspekt und auch die ging endlich mal wieder etwas spannender zu Ende. Letztlich konnte ich sogar gewinnen und meinen 4. Sieg einfahren, dennoch reichte es nicht (hauptsächlich aufgrund der verkackten vorherigen Partie) zum Gesamtsieg und ich musste mich mit einem 2. Platz begnügen, während die Kampagnen-Gewinnerin zwar insgesamt nur 2 Siege hatte, aber dafür mit mickrigen 9 Punkten vor mir war.

    Ich frage mich, warum nicht in den Szenarien 2 bis 9 irgendein besonderer Kniff wie in den letzten beiden eingebaut wurde. Das hätte die Kampagne sicherlich interessanter gemacht. Vielleicht versuchen wir in einem Jahr den Charakter-Modus, aber erst mal brauche ich jetzt eine Pause von dem Spiel. Es ist insgesamt wirklich kein schlechtes Spiel, nur der Kampagnen-Modus ist jetzt nicht der große Wurf.

    #NahundFern ist gut als One-Shot, als Kampagne eher durchschnittlich, insgesamt eine:7_10:.

  • aber den Sonderpreis verstehe ich ehrlich gesagt trotzdem nicht - das ist immer noch das alte Unlock-System mit ein paar zusätzlichen Einfällen, wirklich viel wird z.B. aus der App dabei nicht herausgeholt. Hier scheint mir die Metaebene für den Preis wichtig gewesen zu sein, dass drei bekannte Spiele abgefeiert werden.

    Lies dir am besten die Begründung der Jury durch: https://www.spiel-des-jahres.d…e/unlock-game-adventures/

  • Lies dir am besten die Begründung der Jury durch: https://www.spiel-des-jahres.d…e/unlock-game-adventures/

    Naja, das ist genau das, was im Livestream schon gesagt wurde, überzeugt mich aber jetzt, nachdem ich es gespielt habe, nicht wirklich - so groß ist die Innovation zwischen dem allerersten Unlock und den Game Adventures wirklich nicht (das sind auch die einzigen beiden, die ich kenne). Will sagen: Ich kenne die Argumentation der Jury, finde sie aber angesichts des Spielerlebnisses sehr schwach.

  • Archibald Tuttle

    Bei uns wurde jeder einzelne Teil gespielt. Und ich muss sagen, daß ich über die Jahre mehrmals den Gedanken hatte „Wow, DAS ist mal cool, hätte ich nicht erwartet“. Ich persönlich habe eine deutliche Entwicklung gespürt. Wer noch das Tutorial 1.0 kennt, der weiß, daß sich auch die Grundmechanismen in der App geändert haben.

    Ich verstehe auch, wenn die Reihe nicht überzeugt oder die Änderungen anhand einer kleineren Stichprobe nicht so deutlich spürbar sind. Für mich jedenfalls hat Unlock! die Exit Reihe weit hinter sich gelassen.

  • so groß ist die Innovation zwischen dem allerersten Unlock und den Game Adventures wirklich nicht (das sind auch die einzigen beiden, die ich kenne)

    Da stimme ich dir vielleicht sogar zu. Aber Du kennst den Satz von Rolle? Zwischen zwei gleichen Erfahrungen gibt es auch Höhepunkte (und Tiefpunkte). Sprich, es gibt noch zig andere Unlock-Fälle, von denen einige wirklich großartig sind. Und das Gesamtkonzept als erzählerischer Kontrapunkt zu den eher rätsellastigen Exit-Spielen hat es den Preis definitiv verdient.


    Gruß Dee

  • Uff. Jetzt doch mal ein mathematischer Einspruch. Der Satz sagt nicht aus, dass es Höhen und Tiefen geben muss. Die Funktion Spass(Fallnummer) = geil hat immer die Ableitung gleich null und erfüllt den Satz. Und so könnte die Erfahrung ja auch für einige gewesen sein. ;) :lesen:

  • Natürlich war das vereinfacht dargestellt. Wenn jeder Unlock-Fall konstant die gleiche Bewertung hätte, passt der Satz ja auch. Ich wollte nur mit etwas Augenzwinkern darstellen, dass man von nur zwei bekannten Punkten einer Funktion diese nicht wirklich gut interpolieren kann. Also von nur zwei Fällen auf die gesamte Unlock-Reihe zu schließen, halte ich für zu kurz gedacht.


    Gruß Dee

  • Natürlich war das vereinfacht dargestellt. Wenn jeder Unlock-Fall konstant die gleiche Bewertung hätte, passt der Satz ja auch. Ich wollte nur mit etwas Augenzwinkern darstellen, dass man von nur zwei bekannten Punkten einer Funktion diese nicht wirklich gut interpolieren kann. Also von nur zwei Fällen auf die gesamte Unlock-Reihe zu schließen, halte ich für zu kurz gedacht.


    Gruß Dee

    Ich gebe ja auch keine allgemeingültige Wertung ab, sondern nur meine Meinung wieder. Mich hat die Jury dazu gebracht unlock eine zweite Chance zu geben, und ich ziehe da eher das enttäuschte Fazit dass mir da zuviel versprochen wurde. Mag sein dass zwischendurch andere fälle besser wären, aber dann sollen die auch den Sonderpreis bekommen. Habe heute den Pandemie-Fall solo gespielt, der war sicher nochmal deutlich komplexer und hatte ein paar gute Ideen, aber am Ende ist mir das auch als narrative Alternative zu Exit noch zu wenig Fleisch auf den Rippen. Aber nochmal, das ist meine Einschätzung.

  • 30 Grad, kein Lüftchen weht, schwüles Klima, der Schweiß rinnt einem runter, das Hirn köchelt vor sich hin…beste Voraussetzungen also für

    #PlanetUnknown zu viert. Ich entschied mich im Gegensatz zu den anderen 3 mal für einen alternativen Plan und puzzelte auf K273 rum. Das ist der Eisplanet mit den 5 Inseln, die nicht überlappend bebaut werden dürfen. Somit braucht man das jeweils genau passende Teil um erfolgreich zu sein.

    Im ersten Drittel des Spiels bekam ich fast keine Rover, so das ich mich entschied möglichst die passenden Inselteile zu legen. Leider nur mit dem Verlust der Rettungskapseln zu bewerkstelligen, dafür aber den Technologielevel und die grüne Leiste gut gepusht. Die entsprechende Bonuskarten der Techlevel konnte ich 9 dieser einzelnen Grünplättchen abgreifen, die sich als echter Segen erwiesen. Kleine Lücken konnten zugunsten anderer besser passendere Teile im Gesamtkonstrukt bequem geschlossen werden. Diese Ziele zwischen den Spielern beflügeln zwar etwas den Konkurrenzkampf, aber so richtig hat glaube ich niemand drauf gespielt…

    Schlussendlich waren wir alle dicht beisammen in einer 5 Punkte Range Ende 50 und Anfang 60 Punkte.


    Keine Verbesserung des Klimas , also weiter mit #TerraformingMars , auf dem Plan Vastitas Borealis und unterstützt mit Präludium. Als quasi ein muss ergab sich meine Wahl mit Helion als Konzern und 2 Präludiumkarten zur Wärmesteigerung/Ressourcen, es wäre sträflich gewesen dies nicht zu nehmen. Damit konnte auch leicht der Meilenstein des Engineers (10 Einkommen bei Energie und/oder Wärme) gesichert werden.

    Das war es aber auch mit Boni fürs Ende - keine weiteren Meilenstein oder an Auszeichnungen beteiligt. Als absolutes Novum bei mir erwies sich auch die Tatsache, das ich im gesamten Spiel weder bei Stahl oder Titan oder Pflanzen ein Einkommen hatte! Also null, nada, nothing, nichts…

    Auch die Bebauung insgesamt war recht dünn für 4 Spieler, wahrscheinlich träumten wir alle vom :winter:anstatt uns zu konzentrieren.

      

    Links der Endstand, rechts die Auslage vom Sieger

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die zwei Spieleabende diese Woche waren vom nahenden Urlaub geprägt und beide in Kleinbesetzung zu dritt, mit Aleo und Momo95 . Gespielt wurden:


    #CouncilofShadows Ich hatte eine "Testpartie" gespielt als es rauskam, mit - wie ich jetzt weiß - z.T. selbsterfundenen Regeln um das Spiel zu verkürzen, und danach wenig Lust gehabt es nochmal zu spielen. Aber, wie schon so oft bei öffentlichen Spieletreffs: Vom eigentlichen Spiel war da nicht mehr viel übrig geblieben. Vorgestern also die erste richtige Partie. Das Spiel macht auf dem Tisch schon einiges her, gerade vor dem Hintergrund dass es von Alea stammt. Vom Thema merkt man dann aber beim Spielen nicht mehr allzuviel, ich verbrauche Energie auf einer Leiste und versuche diese mit Produktion anderer Energie auf einer zweiten Leiste wieder einzuholen - berühren sich die Leisten zum dritten Mal, löst dies das Spielende aus. Nichts an dem Spiel ist so richtig originell, den Kartenauslege- und -aktiviermechanismus hat man so oder so ähnlich schon mehrfach gesehen, auch das "Leistenrennen" kommt einem nach Rajas und Arche Nova nicht mehr so richtig neu vor. Aber insgesamt ist Council ein gutes Spiel mit viel Optimierungspotential, das ein wenig wie Tapestry wahrscheinlich exponentielle Punktesteigerungen in den Folgepartien vermuten lässt. Spaß hat's gemacht, mein neues Lieblingsspiel wird es nicht, aber ich spiele es gerne wieder mit.


    #CarsonCity kommt viel zu selten auf den Tisch, also feiere ich es natürlich sehr, wenn sich doch mal die Gelegenheit ergibt es zu spielen - und es tatsächlich zum allerersten Mal gewinnen zu können war auch nett nach all den Jahren. Aleo spielte hier viel zu defensiv, er hätte das Spiel wahrscheinlich locker gewonnen, wenn er seine heftige Revolverübermacht am Ende für ein paar feindliche Übernahmen genutzt hätte. Momo95 hatte das Spiel in der ersten Runde noch nicht ganz überblickt (kein Wunder), dann aber massiv aufgeholt. Insgesamt ist Carson City mit seinem "Worker Shootout" (man kann die Cowboys des Anderen von den Einsatzfeldern per Shootout vertreiben) ein ebenso genialer wie bösartig interaktiver Euro, in dem zwei spielerische Welten aufeinander prallen: Das Plättchenlegen ist noch gewöhnlicher Gewinnoptimiereuro, aber das ständige Umlauern und Bedrängen und die Gefahr, durch Überfälle um das halbe Geld gebracht zu werden, bringen eine deftige Note negativer Interaktion mit rein, die man erstmal mögen muss. Zum allerersten Mal ist mir der Teach leicht gefallen (auch weil die Anleitung der Big Box hundertmal besser geraten ist als die Originalanleitung), aber die Komplexität der Abläufe (die z.T. ja schlicht unberechenbar sind) lässt - um es mit Wittgenstein zu sagen - den Spaten meines Denkens immer wieder auf sandigen Grund stoßen. Ohne Kopfschmerzen werde ich wohl nie eine Partie dieses Spiels beenden, und trotzdem liebe ich es wirklich sehr.


    #Revive liegt mir spielerisch fast schon zu sehr - ich empfinde das Spiel eher als netten Zeitvertreib denn als wirkliche spielerische Herausforderung, was mein Interesse jetzt schon in der zweiten Partie etwas ermüden lässt. Es ist eine gut geölte Maschine, die man sich da zusammenbaut, und wenn sie einmal läuft geht das Spiel sehr schnell zuende. Diesmal hatte ich extremes Glück mit sehr gut ineinander greifenden grauen Karten, und konnte so eine Art Ressourcenimperium aufbauen, ohne dem eigentlichen Spielplan noch allzu viel Beachtung zu schenken (am Ende hatte ich nur 4 Häuser gebaut und ein Männchen entsandt). Revive ist mir fast zu belohnend, es greift alles so ineinander, dass man eigentlich so richtig nichts falsch machen kann. Nettes Spiel, aber muss ich - auch angesichrs des imho überzogenen Preises - nicht selbst haben.


    #Seeland Ohje, da hatte ich Aleo quasi noch vor Spielbeginn verloren, dem gefiel so gar nichts an diesem alten Kiesling/Burckhardt-Familienspiel rund um Rondelle und Plättchenlegen. Ich finde es nach wie vor eine reizvolle Aufgabe, meine Mühlen rechtzeitig auf den Plan zu bringen und ungenutzte Chancen für viele Punkte zu finden - auch das fast immer plötzliche Spielende ist hier keine Strafe, sondern ein Damoklesschwert, das man von weiter Ferne schon sehen kann. Mir gefällt's, aber ganz offenkundig kein Spiel für jedermann.


    #BlueLagoon ...und hier hatten wir dann "ein Plättchenlegespiel zuviel" für Momo95 , dem Knizias Melange seiner älteren Plättchentrilogie nicht wirklich mundete, auch wenn er es gewann. Blue Lagoon wird bekanntlich zweimal direkt hintereinander gespielt, wobei die erste Runde die Vorbereitung für die zweite Runde darstellt. Aleo haute hier in der zweiten Runde richtig rein und holte bei fast 40 Punkten Rückstand noch auf 9 Punkte zum Führenden auf, eine wirklich beeindruckende Leistung. Ich wurde - wie sich das gehört - gnadenlos abgeschnitten und kam diesmal überhaupt nicht ins Spiel. Blue Lagoon kann einen mit seinen 8 Wertungen für ein Familienspiel schon ganz schön fordern, und der Kleinkrieg um Inseln ist auch gar nicht so familientauglich - ich fürchte, das Spiel wird in der Hinsicht oft unterschätzt. Trotzdem würde ich aktuell auch lieber einen der belohnenderen Knizias wie Babylonia spielen, oder gleich Euphrat und Tigris.


    Ich danke wieder einmal beiden Mitspielern und werde die Spielerunde in den nächsten Wochen ziemlich vermissen!

  • Spielt ihr mit Pin-Nägeln, um das Einkommen anzuzeigen ?

    Anscheinend ja, denn man sieht ja die Einstichlöcher ...

    Ja, hier hat sich der Besitzer diese Lösung einfallen lassen. Ich hingegen habe 2 andere Varianten - die von damals bei Schwerkraft separaten etwas dickeren gelochten und die neueren mit den versetzten Schiebeleisten…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Sagrada (zu zweit / 40-39)


    Eigentlich mag ich das Spiel nicht so gerne (Mir fehlt etwas der Spannungsbogen und ich bin immer eher darauf fokussiert das Fenster einfach voll zu puzzeln und vergesse die Aufträge).


    Diese Partie gegen meine Frau hat aber richtig Spaß gemacht. :)

    Es kamen aber auch ein paar Sachen zusammen. Wir haben zum Einen beide sehr schwere Vorgaben ausgewählt und zusätzlich waren die Würfelwerte 4,5 und 6 Mangelware.

    Das führte zu einer sehr spannenden Draft- und Puzzlephase. Meine Frau ignoriert normalerweise die ausliegenden Werkzeuge. Doch diesmal musste sie alle ihre Glasbausteine ausgeben um ihr Fenster zu füllen, zumal sie meinen geheimen Auftrag ziemlich schnell erraten hat und anfing mir meine notwendige Würfelfarbe wegzudraften. :S

    Am Ende verlor ich mit einem Punkt, weil ich ein Feld mehr frei hatte ||.

    Ich hoffe bekomme zeitnah eine Revanche.


    Danach gab's noch eine Runde #TheGameFacetoFace.

    Ein Dauerbrenner bei uns. Es ist ein schönes Kartenspiel, das gefühlt oft hin und her geht. Nur das Spielende finde ich etwas blöd,da man meist schon zwei, drei Runde vor Schluss weiß wer gewinnt. Diesmal hatte ich die Nase vorn 8-)) .

  • Und noch ein Spieleabend im öffentlichen Treff. Ein Spiel mit großen Püppkes wurde mir „aufgezwungen“, also richtig großen - #CthulhuWars sollte es sein und das zu fünft. Letztens erst kennengelernt mit der schwarzen Ziege, diesmal mit einer anderen Fraktion - den Windläufern. Anfangs hinken sie etwas hinterher mit ihren Zauberbüchern - eins bekommt man erst wenn jemand anderes schon 6 hat, ein weiteres kann zwar jederzeit erworben werden, lukrativ wird es aber erst bei mehreren Spielern mit 6 Zauberbüchern. Hier gilt also die Devise „uffpasse“ das man damit nicht zu spät ist!

    Ebenfalls sehr trickreich bei den Windläufern ist das Zauberbuch „Herold der äußeren Götter“, die Kosten auf der Verderbnisleiste sind damit auf 5 begrenzt. Außerdem verfügen sie über 2 große Alte und bekommen damit auch 2 Verderbnismarker! Diese sollten mir am Ende „das Genick brechen“, da ich im Gegensatz zu den 2 anderen zu wenig Punkte auf ihnen hatte. So blieb nur die Bronzemadaille…

    Was diesmal extrem aufgefallen ist - die Figuren sind viel zu groß für das Spielfeld, ebenso die Plättchen für die Tore. Alternativ ist das Spielbrett zu klein, aber so besteht ein echtes Missverhältnis. Man kommt sich vor wie eine H0-Lok im N-Gelände… ^^


    Links ein Klassentreffen der großen Alten, mitte der Endstand, rechts ein Gesamteindruck

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So, dieses Mal lohnt es sich wieder, dann es gab etwas Abwechslung – zwar nur im Multiplayer, den Solo-Tisch dominiert nach wie vor ausschließlich The Isofarian Guard, aber immerhin ^^

    Da gab es einen Spiele-Abend zu zweit und es kamen auf den Tisch:

    #PlanetUnknown, zu zweit
    Da wir das beide sehr mögen, drängte sich hier eine weitere Partie auf, für die Mitspielerin erstmals mit den komplexeren Planeten und Konzernen. Sie zog den Wasserplaneten, und dazu den Konzern mit der besonderen Wasser-Fähigkeit (verzeiht mir, dass ich die Namen nicht mehr weiß und zu faul bin, aufzustehen) – guter Start. Dagegen sah ich mit dem Energie-Planeten (Petra! HA!) und dem Konzern, der die Biomasse verstärkt, nicht ganz so gut aus. Tatsächlich kam es mir während des Spiels auch so vor, als wäre ich sehr limitiert, ich habe die Planetenfähigkeit kaum genutzt, tat mir sehr schwer – am Ende rettete mich aber die Tatsache, dass die Felder mit Netzwerk bei der Zählung als belegt gelten. Dazu hatte ich besser auf die Ziele gespielt und konnte tatsächlich knapp gewinnen. Immer wieder gut :)

    #ValeriaKönigreichDerKarten, mit Dunkelschreck-Erweiterung, zu zweit
    Meine Freundin ist begeisterte Valeria-Anhängerin, kannte aber die Koop-Erweiterung bisher nicht und so schlugen wir uns durchs erste Kapitel – solo fand ich das ja ziemlich simpel, zu zweit taten wir uns etwas schwerer, am Ende konnten wir dann aber doch gewinnen. Koop macht Valeria auch sehr viel Spaß, und ist auch sehr gut umgesetzt. Die Möglichkeit, sich über Siegpunkte Boni kaufen zu können, ist gut integriert und gibt den Siegpunkten so eine eigene Bedeutung. Hat uns gut gefallen, machen wir demnächst weiter.

    #TheBorder, zu zweit
    Würfel-Absacker gehen immer, und ich mag The Border wirklich gern. Überraschenderweise (hier Ironie-Schild einfügen) hab ich es nach gutem Start deutlich verloren, also alles wie immer.



    Unter der Woche kam eine Freundin vorbei, mit der ich mich ab und an zum Spielen treffe. Sie ist reine Gelegenheitsspielerin und wünschte sich
    #InselDerKatzen, zu zweit
    Wir spielten mit den neuen Boots-Plänen, da wir auf den Standard-Plänen schon ein paar Partien bestritten hatten und ich die anderen Boote einfach für eine gute Abwechslung halte. So richtig wollte mir keine Lektion passen, beziehungsweise die Lektionen tauchten zeitlich einfach unpassend auf, und so puzzelte ich wenigstens in einer durchgehenden Linie die mittlere Reihe voll, und sicherte mir 2 Punkte pro offener Ratte. Die dritte Lektion schaffte ich leider nicht (von jeder Farbe eine Familie), hatte aber am Ende dann lauter kleine Familien und konnte gegen meine Freundin mit alleine 30 Punkten für lila nicht anstinken. Hat wie immer sehr viel Spaß gemacht – für ein weiteres Spiel reichte es leider nicht, da wir die Zeit verratschten :D

    Dann der monatliche Spielenachmittag zu viert. Eigentlich war ich versucht abzusagen. Physisch und psychisch geht’s mir im Sommer einfach immer so schlecht, und es waren gut über 30 Grad – eigentlich wollte ich nur schlafen. Ich zog’s dann durch, schwankte allerdings vom geplanten Klopper Cthulhu: Death May Die um und schlug statt dessen leichtere Spiele vor, und davon dann mehrere. Das kam gut an, und wir starteten mit einem echten Klassiker:


    #CaféInternational, zu viert
    Mit meiner komplett abgeranzten, vom Nymphensittich zernagten Ausgabe, die normal nur an Weihnachten bei Mama auf den Tisch kommt. Ich weiß gar nicht mehr, wie wir drauf kamen, aber bei irgendeiner der vergangenen Runden fiel der Titel mal, und wir wollten den aus Nostalgie mal spielen, und diesen Samstag passte das zum Start einfach gut.

    So platzierten wir stereotype Klischees an den Tischen, und stellten fest, wie sehr aus der Zeit gefallen dieser Titel wirkt – thematisch und mechanisch. Komplett glücksabhängig, keinerlei Anpassung an die Spielerinnen-Anzahl (wir haben zu viert irgendwie 15 min gespielt, dann war das Restaurant voll) – und dennoch spaßig, wenn man das weiß und was draus macht. Wir machten so viel Quatsch dabei, es wurde viel gelacht, und wir machten direkt 2 Partien hintereinander.

    Für den nächsten Treff wurde schon ein weiterer Nostalgie-Titel festgelegt, denn tatsächlich kennen 2 Leute in der Runde das gute alte Mitternachtsparty noch nicht. Das werden wir ändern, und Hugo mal wieder aktivieren ^^

    #Tobago, zu viert
    Das lachte mich einfach an. Ewig nicht gespielt, habe ich an Tobago aber so viele schöne Erinnerungen – einer meiner ersten Spiel-Käufe zum Schnäppchenpreis bei Müller, war ich zuhause völlig fasziniert von der Ausstattung und dem Mechanismus des Hinweis-Gebens. Ich hatte sehr viel Lust, das mal wieder zu spielen, und so packte ich es auf den Tisch und wir suchten Schätze, fuhren mit dem Jeep über die Insel (dabei hat man verpflichtend „Brumm, Brruuummmmm“ zu machen!) und verteilten Schätze untereinander. Tobago ist so ein richtiges Schätzchen (höhö), das wieder sehr viel Spaß gemacht hat.

    Klar, die Hinweise muss man ein wenig lesen lernen, und ich hatte mehrfach den Fall, dass ein Spieler am Tisch meinte, er könne nichts legen – was wirklich unwahrscheinlich ist. Zum Beweis zeigte er mir seine Karten, und tatsächlich konnte er jedes Mal eben doch legen. Wenn man die Symbolsprache mal verinnerlicht hat, geht es dann aber doch recht zügig und das Spiel dauerte zu viert auch wirklich nicht lange. Ich habe haushoch verloren, war aber auch immer wieder mit Erklären und Aufpassen beschäftigt. Tobago ist im Kern ein einfaches Spiel, aber ein paar Details sind in Partie 1 dann eben doch erklärungsbedürftig.

    #ValeriaKönigreichDerKarten, zu viert
    Standard-Spiel gegeneinander, wurde am Tisch gewünscht – das mögen wirklich alle sehr, sehr gerne. Also Monster und Bürger raus, und los ging’s! Wie so oft gewann meine Freundin, die wirklich ein Händchen für das Spiel hat, aber ich lag mit nur 2 Punkten Rückstand doch recht knapp hinter ihr. Ein fettes Monster in meiner letzten Runde spielte mir hier sehr in die Karten und konnte die Punkte deutlich nach oben schieben. Muss man nix zu sagen – einfach gut.

    Nach der Essens-Pause musste ich bei allen dreien eine Wissens-Lücke schließen.
    #KingOfTokyo, zu viert
    Also. Ich hab das ewig nicht gespielt, dachte mir aber, für den Tag in der Runde könnte es ganz gut passen. Wie großartig es werden und ankommen würde, das hatte ich tatsächlich so nicht kommen sehen :D Was eine Gaudi, ich glaube, dass man uns 2 Straßen weiter noch lachen hörte. Dieser Moment, wenn du jemanden aus Tokyo prügelst und dann feststellst „Ach kacke, jetzt muss ich selber rein mit 3 Lebenspunkten“, weil du das in der Euphorie irgendwie mal wieder vergessen hattest – das ist einfach Gold wert. Ich war in beiden Partien als erstes raus, hatte aber unglaublich viel Spaß auch noch beim Zugucken – da war mal richtig Leben am Tisch. Alle anderen fanden es auch super, und ich sehe das ein wenig zur Tradition bei unseren Treffen werden.

    Das ist so simpel, und macht dabei so viel Laune – ich weiß jetzt wieder, warum das noch in meinem Regal steht. Alle waren völlig begeistert.

    Zwei Leute verabschiedeten sich, und so spielten meine Freundin und ich noch 2 Partien
    #Patchwork, zu zweit
    Wir puzzelten uns unsere Deckchen zusammen, sammelten Knöpfe und versuchten, möglichst wenig Lücken zu lassen. Da hatte dann (endlich! 8o) ich mal die Nase vorn und konnte beide Partien für mich entscheiden. Patchwork ist auch einfach immer wieder ein schönes, kleines 2er Spiel, das wir beide gerne ganz entspannt miteinander genießen.

    Und so ging der Tag zu Ende, und ich war SO froh, nicht abgesagt zu haben – witzigerweise ging das allen so, denn so richtig große Lust hatten wir wohl alle nicht gehabt, am Ende waren wir aber auch alle ganz beseelt und sehr glücklich :) Bestes Hobby. <3


    Und auch wenn es fast schon langweilig wird, aber kurz möchte ich noch was zu
    #TheIsofarianGuard, solo
    schreiben. Gut 60 Stunden stecken da mittlerweile drin und meine Begeisterung reißt nicht ab. Ich bin immer noch in Kampagne 1 von 5, mittlerweile aber im letzten Kapitel. Es gab einige offizielle kleine Regelanpassungen, mit denen auf die Community gehört wurde, und die ohne Mehraufwand interessante weitere Optionen bieten, die ich im Boss-Kampf von Kapitel 3 auch intensiv nutzen musste. Ich finde das Ding einfach absolut großartig, habe nur sehr wenig zu meckern, und freue mich über jede Viertelstunde, die ich in die Welt von Isofar eintauchen kann. Große Liebe <3

    Euch allen eine schöne Spiele-Woche :)

  • Und so ging der Tag zu Ende, und ich war SO froh, nicht abgesagt zu haben – witzigerweise ging das allen so, denn so richtig große Lust hatten wir wohl alle nicht gehabt, am Ende waren wir aber auch alle ganz beseelt und sehr glücklich :) Bestes Hobby. <3


    Krass, das erging meiner Spielegruppe und mir genauso.

    An den letzten drei Mittwoch Spielegruppe Tagen hatten wir jeder für sich ziemlich bescheidene Arbeitstage hinter uns und wollten unseren wöchentlichen Spiele Abend absagen und dann um 23 Uhr nach Partien Orleans, Dune, Klong und Cyclades haben wir alle wieder gemerkt wie gut uns unser Hobby tut und wie wir dabei entspannen! Bestes Hobby❤️

  • am Ende rettete mich aber die Tatsache, dass die Felder mit Netzwerk bei der Zählung als belegt gelten

    Wie meinst du das?


    #PlanetUnknown

    Die Felder, auf die du kein Plättchen gelegt hast, die aber diesen Energiestrahl abgebildet haben, gelten am Ende beim Zählen nicht als unbelegt, sondern als Energiefelder, die Reihen und Spalten also als voll. Steht in der Anleitung, leider nicht auf dem Planeten, wo es hingehört hätte. BGG ist sich da in diversen Regelthreads auch einig.

  • Wie meinst du das?


    #PlanetUnknown

    Die Felder, auf die du kein Plättchen gelegt hast, die aber diesen Energiestrahl abgebildet haben, gelten am Ende beim Zählen nicht als unbelegt, sondern als Energiefelder, die Reihen und Spalten also als voll. Steht in der Anleitung, leider nicht auf dem Planeten, wo es hingehört hätte. BGG ist sich da in diversen Regelthreads auch einig.

    Ah, danke. Hab tatsächlich vorgestern erst die erste Partie gespielt und somit die Planeten und Konzerne im Nachgang nur überflogen, aber noch keine Regeln gelesen.


    Hatte dann nur beim Stöbern auf BGG eine Diskussion dazu wahrgenommen, hatte aber nicht den Eindruck, dass das da final geklärt wurde (mag aber an meinem bisher beschränkten Überblick über das Spiel liegen).


    Aber der Passus in der (dt.) Anleitung ist ja eigentlich eindeutig.

    Klingt spontan erstmal recht mächtig.

  • Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Auch im Juni wurde „Arche Nova“ wieder online auf Board Game Arena gespielt. Es geht einfach so schön schnell im Solomodus, sodass ich netto nur um die 45 bis 60 Minuten für eine Partie benötige. Mein Ziel ist es, jeden Plan einmal erfolgreich im positiven Punktebereich abzuschließen (bei einem Startwert von 20 Attraktion).

    Mit Plan 1 bis 3 klappte das auch recht schnell, aber vor allem Plan 4 „Handelshafen“ machte mir Probleme. Der Hauptgrund ist, dass die Funktion des Handelshafens im Solospiel fast verpufft. Wenn ich ihn anschließe, darf ich jederzeit in meinem Zug 1 Handkarte für 3 Geld abwerfen. Im Solospiel habe ich aber kaum überzählige Handkarten, weil ich die Karten-Aktion meist nur nutze, um gezielt aus der Auslage Karten zu nehmen (Zuschnappen). Und die Karte will ich dann natürlich ausspielen und nicht abwerfen. Meine erste Solopartie auf Plan 4 verlor ich mit -7 Punkten, die zweite dann desaströs mit -29 Punkten, der dritte Streich endete bei -12 Punkten. Erst die vierte Partie gewann ich dann mit 15 Punkten im Plus …

    … und das sah anfangs nicht so aus. Als Artenschutzprojekte lagen Amerika, Europa und Raubtiere aus. Meine ersten acht Handkarten hatten zwar viele Asien-Symbole, aber es gab kein Tier aus Amerika oder aus Europa und auch kein Raubtier. Irgendwann war mir dennoch das Glück hold, denn ich konnte die Europa-Koryphäe als Sponsor gewinnen. Dazu dann noch ein Europäischer Braunbär, den ich nur spielen konnte, weil eine meiner Anfangskarten der Westliche Kleine Panda war. Viele Aktionen fügten sich einfach sehr gut zusammen. Von den ausliegenden Artenschutzprojekten konnte ich im letzten Zug nur Europa beanspruchen, dafür aber mit fünf Symbolen. Davor zog ich glücklicherweise noch zwei Nachzuchtprogramme für Affen und Vögel, die ich ebenfalls zufälligerweise als Startkarten erhielt. Sehr praktisch war auch der Sponsor für „Freigabe von Patenten“, der mir mit 3 Artenschutzpunkten den initialen Boost auf der Artenschutzleiste gab, sodass ich an den ersten weiteren Verbandsmitarbeiter kam. Im Solospiel finde ich es extrem wichtig, weitere Verbandsmitarbeiter früh zu erhalten, da es so wenig Runden gibt. In der Regel muss ich meinen ersten Verbandsmitarbeiter die ersten zwei oder drei (von sechs) Runden einsetzen, um Universitäten oder Partnerzoos zu holen, um auch nur ansatzweise ein erstes Artenschutzprogramm mit zwei Artenschutzpunkten unterstützen zu können. Jedenfalls hat sich danach sehr vieles leichter gespielt. Witzigerweise war dies die erste Partie, bei der ich erst gar nicht versucht habe, den Handelshafen anzuschließen. Er blieb auch bis zum Spielende unerschlossen. Insofern habe ich ohne Zusatzfähigkeit gewonnen.


    Es hat sich aber wieder sehr stark gezeigt, dass die initiale Kartenhand und die Kartenauslage sehr stark über Sieg oder Niederlage bestimmen. Hätte ich die Europa-Koryphäe nicht früh gezogen und gespielt und ebenso nicht zufälligerweise die zwei Nachzuchtprogramme mit zufälligerweise den richtigen Tieren in meinem Zoo, hätte ich eher mit -20 Punkten verloren. Alle Partien haben mir aber Spaß gemacht. Der Sieg oder die Niederlage am Spielende war eher zweitrangig. Sehr positiv ist, dass ich „Arche Nova“ auf meinem Handy spielen kann, ohne dass ich die Übersicht verliere. Im Gegensatz zu „Erde“, was auf einem 6-Zoll-Bildschirm nicht wirklich gut spielbar ist. (9,0)
    #ArcheNova

    Codenames (Heidelberger, 2015)

    Im Urlaub waren wir eine große Gruppe mit acht Personen und so nahm ich einige Spiele für diese Spieleranzahl mit auf die Reise: „Similo“, „Der Widerstand: Avalon“, „Werwörter“, „Concept“, „Trapwords“ und „Codenames“. Am Ende spielten wir gerade einmal ein Spiel davon, nämlich „Codenames“. Und das nicht mal als physische Kopie, sondern online an drei Handys, weil das Lehnen über den Couchtisch für einige zu „anstrengend“ war.

    Nichtsdestotrotz haben die drei Partien nach zwei Jahren „Codenames“-Abstinenz Spaß gemacht. Es zeigte sich aber wieder das typische Problem, dass während die Agentenchefs nachdenken, die restliche Gruppe entweder stumm dasitzt oder sich über was ganz anderes unterhält. Aus dem Grund überlege ich, ob ich „Codenames“ nicht abgebe. Es ist für Wenigspieler eine gute Unterhaltung am Abend – wenn man sich an den Schweigephasen nicht stört oder diese durch Smalltalk überbrücken kann. (7,5)
    #Codenames

    Yukon Airways (Asmodee/Ludonova, 2020)

    Auf „Yukon Airways“ hatte ich seit Erscheinen 2020 ein Auge geworfen, aber konnte es nie spielen. Über den BGG Mathtrade im November 2022 konnte ich dann eines meiner anderen Spiele gegen „Yukon Airways“ tauschen. Ich schrieb dann auch schnell eine Kurzanleitung und seitdem lag das Spiel in meinem Schrank. Es kam immer ein anderes Spiel dazwischen, dass ich lieber spielen wollte. Nach über einem halben Jahr kam „Yukon Airways“ jetzt aber endlich zu zweit auf den Spieletisch.

    In „Yukon Airways“ steuert jede Spielerin ein Flugzeug und möchte Passagiere auf einer Karte an die richtigen Zielpunkte bringen. Hierfür werden zu Rundenbeginn verschiedenfarbige Würfel als Passagiere gewürfelt und passend zur Augenzahl an die sechs Landungsstege gelegt. Wenn ich am Zug bin, wähle ich einen der Landungsstege und lade bis zu vier Passagiere einer einzigen Farbe ein. Spätere Flugzeug-Upgrades lassen mich auch unterschiedliche Farben einladen. Je mehr Passagiere ich mitnehme, desto weniger Treibstoff steht mir zur Verfügung. Der ist wichtig, weil ich die Passagiere vom Startort Whitehorse aus im ganzen Yukon verteilen möchte. Auf einer Karte des Yukon liegen kleine farbige Holzwürfel, die angeben, wo es für welchen farbigen Passagier etwas Interessantes zu sehen gibt. Durch das Ausspielen von Handkarten lege ich den Zielort fest, an dem ich landen und Passagiere aussetzen will. Dies kostet mich Treibstoff, dafür erhalte ich aber Geld vom Passagier. Passt die Farbe des Passagiers zu der Holzwürfel-Farbe, darf ich ein Upgrade am Flugzeug vornehmen. Habe ich weitere Würfel an Bord und Karten auf der Hand, kann ich auch einen zweiten oder gar dritten Flug absolvieren. Zum Rundenende kommen alle Flugzeuge zurück an den Startort, wir ziehen Karten nach und starten erneut. Nach sechs Runden ist das Spiel vorbei und wir prüfen, wer das meiste Geld durch Flugtickets eingenommen hat.

    Das Wichtigste für mich an einem Spiel ist oft das Thema. „Yukon Airways“ versucht hier einiges richtigzumachen. So finde ich die Idee klasse, dass je mehr Passagiere ich mitnehme, desto weniger Platz ich für Treibstoff habe. Andersherum ist es aber seltsam, dass ich bestimme, wo die Passagiere aussteigen. Ich kann also einen grünen Würfel an einem Ort ohne grünen Holzwürfel herauslassen, auch wenn es dort für den Passagier gar nichts zu sehen gibt. Dafür erhalte ich eben nur kein Upgrade. Die wiederum sind auch thematisch seltsam, weil ich nicht verstehe, wieso ich mein Flugzeug aufrüsten kann, wenn ich einen Passagier dort herauslasse, wo er hinwollte.



    Spielmechanisch verstehe ich das natürlich, da es sonst zu langweilig geworden wäre. Und prinzipiell finde ich die Upgrades auch interessant. So kann ich immer mehr Handkarten ziehen bzw. behalten oder ich erhalte immer mehr Treibstoff. Beides ist zwingend notwendig, wenn ich die entlegenen Orte des Yukons erreichen will. Aber selbst mit diesen Upgrades fühlt sich jede Runde sehr ähnlich an. Da ich fast immer alle meine Handkarten ausgebe und das Flugzeug jede Runde auf den Startort gestellt wird, mache ich jede Runde das Gleiche. Es liegen nur immer weniger Würfel auf der Landkarte, die ich ansteuern kann. Eine große Spannungskurve habe ich in meiner Zweipersonenpartie nicht erlebt und ich fürchte, sie würde mit mehr Partien noch mehr abflachen.

    Variabilität in eine Partie kommt hauptsächlich durch die drei ausliegenden Zielkarten, die mir Punkte während der Partie bringen, wenn ich die Bedingungen erfülle. Ich habe nur eine Partie gespielt, aber gefühlt ändert sich der eigentliche Ablauf eher wenig, wenn andere Ziele ausliegen. Das heißt, für Personen, die „Yukon Airways“ oft auf den Tisch bekommen, könnte sich irgendwann eine Standard-Strategie für die Upgrades abzeichnen, sodass jede Partie sehr ähnlich verlaufen könnte.

    Ansonsten haben mich die 90 Minuten der Erstpartie gut unterhalten gefühlt. Den Spielablauf empfand ich nicht als so gut zugänglich, aber es gibt Spielhilfen, die einen durch die Phasen führen. Diese waren aber wirklich wichtig, um nichts zu vergessen oder in der falschen Reihenfolge auszuführen. Gefallen hat mir vor allem die Optimierung jede Runde, denn alle Informationen für eine Runde sind mir bekannt. Ich kenne meine Handkarten, die ausliegenden Passagiere und die Würfel auf dem Spielplan. Ich weiß auch, wie viel Benzin ich zur Verfügung und während eines Fluges ggf. noch erhalten werde. Das heißt auch, die meiste Denkzeit im Spiel geht während einer Runde in der ersten Phase drauf, wenn ich durchrechne, wie viele Passagiere ich mitnehmen und irgendwo absetzen kann. Die Flüge selbst sind dann nur noch das Abspulen dergleichen – außer eine Mitspielerin kommt mir in die Quere und schnappt sich einen Passagier bzw. einen Würfel auf dem Plan weg, den ich einkalkuliert habe.

    Mehr Interaktion gibt es dann eigentlich auch nicht, wobei es mir ausgereicht hat, dass wir uns ab und zu Würfel weggenommen haben. Ansonsten fliegt jeder seine Route ab, die stark von den Handkarten abhängen. Das ist für mich auch ein kleines Manko am Spiel, da ich enorm vom Zufall beim Kartenziehen abhängig bin. In einer Runde zog ich nur Orte, die diametral auseinander lagen. Somit konnte ich nur entweder den einen oder den anderen Ort ansteuern, aber nicht zwei Flüge machen. Andere Spielerinnen ziehen in der Zeit drei Orte, die alle direkt benachbart liegen und die sie somit nacheinander anfliegen können.

    Abschließend noch ein Wort zur Grafik: Das Cover ist das hübscheste am Spiel. Der Spielplan und die Karten dagegen sind eher übersichtlich gehalten, was die Planung natürlich erleichtert. Einen Schönheitspreis würde ich dem Spiel aber nicht geben.


    Insgesamt war „Yukon Airways“ eine schöne Spielerfahrung, die ich prinzipiell auch wiederholen würde. Ich weiß aber auch, dass ich vermutlich immer einen Grund finde, ein anderes Spiel auf den Tisch zu bringen. Und damit darf „Yukon Airways“ zu einem anderen Standort weiterfliegen. (7,5)
    #YukonAirways

    CO₂: Second Chance (Giochix.it, 2018)

    „CO₂: Second Chance“ von Vital Lacerda (dessen Name mir damals sehr wenig sagte) habe ich auf der SPIEL'18 kennengelernt. Wir spielten damals eine von vier Dekaden kooperativ. Das begeisterte uns so sehr, dass gleich drei Personen aus der Gruppe das Spiel mitgenommen haben. Daheim kam „CO₂“ dann bei mir noch einmal kompetitiv und einmal solo auf den Tisch. Das war im November 2018. Nach fast fünf Jahren ungespieltem Dasein wollte ich wissen, ob das Spiel weiter in meinem Schrank stehen soll oder ob es woanders einziehen darf.

    Ich bin der Meinung, dass der kompetitive Modus von „CO₂“ (in meiner Spielegruppe) nicht funktioniert. Genau genommen handelt es sich eigentlich um einen semi-kooperativen Modus, denn alle müssen gemeinsam die Verschmutzung unter einem bestimmten Level halten, um nicht gemeinsam zu verlieren. Am Spielende gewinnt dann aber doch nur eine Person. In jedem Spiel mit so einem Spielmodus führt das aber fast immer dazu, dass die hintenliegenden Spielerinnen, die eh nicht mehr gewinnen können, sich denken, dass dann halt keiner gewinnen soll und die Kooperation verweigern oder sogar dagegen agieren. Aus dem Grund haben wir uns zu zweit für den kooperativen Modus entschieden.

    Wer das Spiel nicht kennt: Thematisch mimen die Spielerinnen in „CO₂“ Energiekonzerne, die erneuerbare Energie-Kraftwerke (Wind, Wasser, Sonne etc.) anbieten müssen, um den Energiehunger der Welt zu stillen. Hierfür kann jede Spielerin entweder ein Kraftwerk in einer Region planen, die Infrastruktur dafür zur Verfügung stellen (auch wenn jemand anderes geplant hat) oder das Kraftwerk tatsächlich bauen (auch wieder egal, wer es geplant oder die Infrastruktur dazu gebaut hat). Die Aktionen greifen dabei alle sehr gut ineinander, sodass es mir viel Spaß machte, die Kraftwerke zu planen und zu bauen.



    Anfangs spielten wir zwei noch nebeneinander her, aber bereits in Dekade 2 mussten wir uns abstimmen, wer was wo baut, damit wir nicht verlieren. Zusätzlich ist die Absprache zwingend notwendig, weil die UN-Ziele nur die Person erfüllen kann, welche die Infrastruktur für bestimmte Kraftwerke geliefert hat. Insofern mussten wir genau absprechen, wer welche Infrastruktur übernehmen kann, was mir sehr gefallen hat. Seltsam fand ich im kooperativen Modus die geheimen, privaten Ziele. Es führte dazu, dass mich mein Mitspieler zähneknirschend anschaute, als ich ungeplant in einer Region die Dominanz übernahm, die mir völlig egal war. Oder er schnappte mir einen Kraftwerksbau weg, um die Dominanz zu erhalten, obwohl ich besser für den Bau aufgestellt war. Damit wusste ich, dass er wohl eine Zielkarte mit Dominanz auf der Hand hat.

    Die Regeln lernten sich ganz gut noch einmal neu, aber das war nach fünf Jahren Schrankaufenthalt auch zwingend notwendig. Auch eine damals ausgedruckte Spielhilfe half mir wenig, das Spiel zu verstehen. Ich musste die Anleitung von vorne bis hinten erneut lesen. Die Erklärung dauerte dann auch 40 Minuten, weil es einfach sehr viel zu erklären gibt. Immens wichtig im Spiel sind die Mini-Übersichten, die für jede Aktion den Ablauf bestimmen. Ohne die hätten wir sicherlich die Hälfte vergessen oder falsch gespielt. Leider fühlten sich die Aktionen für mich oft wie die Abarbeitung einer Checkliste an und nicht wie die Ausführung einer einzelnen Aktion. Und selbst in der letzten Dekade mussten wir immer wieder nachlesen, welche Schritte bei einer Planung, einer Infrastruktur oder einem Kraftwerksbau genau auszuführen sind.

    Und trotz intensivem Regelstudium hatten wir einen katastrophalen Regelfehler dabei, der das Spiel viel zu einfach machte. So hatte ich die fünf Lobbyistenkarten, die ich als Nebenaktion ausspielen kann, so verstanden, dass ich die darauf stehende Aktion ausführe und zusätzlich einen Bonus erhalte. Grund dafür ist die Kartenbeschreibung im Anhang wie beispielsweise „Ein Projekt in der abgebildeten Region planen und 3 $ erhalten.“ Gemeint ist damit aber: „Wenn ich ein Projekt in der abgebildeten Region plane, erhalte ich 3 $.“ Damit hatten wir also jeweils fünf Aktionen zu viel, um Kraftwerke vorzubereiten oder zu bauen. Entsprechend gewannen wir die Partie dann auch recht locker.

    Die Spielzeit lag bei ca. 150 Minuten zu zweit. Da wir im Zweipersonenspiel genauso viele Aktionen wie im Vierpersonenspiel ausführen, würde das Spiel zu viert auch nur minimal länger dauern, wenn mehr Absprachen getroffen werden müssen. Mir kam es in Summe etwas zu lang vor, auch wenn ich mich während der Partie gut unterhalten gefühlt habe.

    Alles in allem gefiel mir die „CO₂“-Partie wieder sehr gut. Thematisch, optisch (auch damals schon von Ian O'Toole) und mechanisch ist das Spiel einfach klasse. Und dennoch habe ich entschieden, dass ich es verkaufen werde. Der Grund hierfür ist, dass es vermutlich wieder fünf Jahre dauert, ehe es wieder auf den Spieltisch kommt. Kooperativ darf es ruhig etwas leichtgewichtiger sein bzw. habe ich selten die richtigen Menschen am Tisch sitzen, die solche komplexen Spiele mitspielen würden. Und kompetitiv funktioniert das Spiel bei mir nicht. Daher muss nun jemand anderes die Welt mit Energie versorgen. (9,0)
    #CO2secondchance

    Inventions: Evolution of Ideas (Eagle-Gryphon Games/Skellig Games, 2024)

    Das letzte Spiel von Vital Lacerda hat mich nicht sehr begeistert. „Weather Machine“ war mir zu unthematisch und hatte für mich zu viele Mechanismen und Stellschrauben, die mir eher kompliziert als komplex vorkamen. Daher war ich auch etwas skeptisch, als ich von „Inventions: Evolution of Ideas“ hörte. Das Spiel wird derzeit bei Kickstarter finanziert und hat bereits erfolgreich über eine halbe Million Euro eingenommen. Wie oft zuvor bei anderen Lacerda-Titeln konnte ich eine Partie auf Tabletopia zumindest anspielen, um mir einen Überblick über und ersten Einblick in das Spiel zu verschaffen.

    „Inventions“ spielt über einige Millionen von Jahren, denn wir starten in der Steinzeit und arbeiten uns in sechs Ären bis zum Computerzeitalter vor. Die Steinzeit besteht dabei nur aus einer Runde und das Computerzeitalter aus gar keiner, weil nur die Endabrechnung hineinfällt. Die anderen vier Ären spielen wir jeweils drei Runden mit je einer Aktion. Im gesamten Spiel stehen uns also 13 Hauptaktionen zur Verfügung. Aktionswahl ist dann auch der Hauptmechanismus, denn ich kann auf fünf Foren mit jeweils zwei Aktionsfeldern meine Arbeiter (in Form von Säulen) einsetzen bzw. verschieben. Wichtig ist, dass ich meine Säule nicht dahin setzen kann, in dessen Forum bereits eine von mir steht. Somit sind, je länger eine Ära dauert, immer mehr Aktionsfelder für mich gesperrt.

    Die Hauptthemen von „Inventions“ sind – wie der Spieletitel treffend aussagt – Erfindungen und die davor notwendigen Ideen. Die vier Kernaktionen des Spiels sind nämlich Ideen in einer Region der Welt präsentieren, die Ideen erfinden, eine Erfindung ggf. erneuern/verbessern oder die Erfindung mit der Welt teilen. Zum Erfinden ist es notwendig, dass ich über das entsprechend notwendige Vorwissen verfüge. Um beispielsweise Seide zu erfinden, muss ich Baumwolle kennen. Dieses Vorwissen kommt in Form von Meilensteinen daher. Ich starte bei einem Ära-2-Meilenstein und kann mich im Laufe der Partie immer weiter fortbilden, was auch notwendig ist, damit ich weitere Erfindungen umsetzen kann. Mit den fortschreitenden Runden und Ären bewegt sich aber auch der Chronos-Marker, der die Zeit darstellt. In jeder neuen Ära werden alte Ideen und Meilensteine vergangener Ären abgeworfen und werden Allgemeingut, sodass ich nicht komplett abgehängt werde, wenn ich mir nicht rechtzeitig den Zugriff auf einen Meilenstein sichere.

    Aktionen (rechts) und Meilensteine (links) (Tabletopia)

    Eine Besonderheit bei den Ideen, Erfindungen und Verbesserungen ist, dass diese von verschiedenen Spielerinnen stammen können. Und das ist teilweise wichtig, denn sobald die Erfindung geteilt wird, erhält jeder, der irgendwie Anteil daran gehabt hat, ein Stück vom Kuchen. Für die Ideen und Erfindungen benötige ich Spezialisten, die als Händler, Künstler und Denker für die zugehörigen Fachgebiete Ökonomie, Kultur und Technologie daherkommen. Nach getaner Arbeit (also nach dem Teilen einer Erfindung) wandern alle Spezialisten in die Region, in der die Idee ursprünglich präsentiert wurde. Hier können sie mit weiteren Aktionen als andere Spezialisten zurückgeholt werden oder ich sichere mir mit ihnen den Einfluss in einer Region, was mir Punkte bringt.

    Der Einfluss ist für zwei Dinge wichtig: Zum einen kann ich durch Aktionen Fortschrittsplättchen in den drei Fachgebieten sammeln und in mein Spielertableau auf Hexfelder einbauen, um Boni zu bekommen. Zum anderen bestimmt mein Einfluss, wie viele Kettenaktionen ich in einer Runde ausführen darf. Kettenaktionen sind an verschiedenen Stellen des Spielplans durch ein Kettenaktionssymbol markiert. Führe ich Aktion X aus, darf ich im Falle eines solchen Symbols einen Kettenaktionsmarker erschöpfen und die angekettete Aktion ausführen. Diese variiert dabei aber immer wieder und ist nicht fest an die Aktion X geknüpft.

    Als Zusammenfassung der Regeln bzw. Konzepte sollte dies ausreichen, um zu verdeutlichen, dass es sich bei „Inventions“ wirklich um einen Lacerda handelt, der aktuell bei BGG ein Gewicht von 4,52 (von 5) hat. Und ich muss leider sagen: Das hätte nicht sein müssen. Es gibt einige Mechanismen und Konzepte des Spiels, die ich nicht vermissen würde, wenn sie fehlen würden. Ganz im Gegenteil hätte ich gesagt, dass ein besseres Spiel entstanden wäre. Zuerst aber die positiven Punkte zu den Mechanismen: Ich finde die Ideen, Erfindungen und Meilensteine großartig umgesetzt. Das passt thematisch alles so toll zusammen und ergibt ein sehr schlüssiges Gesamtbild. Auch die Allgemeinwissenauslage (Meilensteine alter Ären) ist thematisch klasse und bietet jedem eine Chance, noch mitzuspielen. Ebenso passen die Spezialisten in den drei Fachgebieten gut zu den Erfindungen. Der Mechanismus, dass mehrere Personen an der Idee oder der Erfindungen arbeiten können, ist dabei nicht neu. Bereits in „CO₂: Second Chance“ konnte eine Spielerin ein Kraftwerkprojekt planen, eine andere die Infrastruktur stellen und die dritte das Kraftwerk vollenden. Das fand ich bei „CO₂“ klasse und es gefällt mir auch hier. Der zweite Hauptmechanismus der Aktionswahl mittels der fünf Foren gefällt mir ebenfalls sehr gut. Ein bisschen hat es mich an „Darwin's Journey“ erinnert, in dem Aktionen durch Bücher gekoppelt sind. Die Planung, wo ich meine Säulen hinstelle, ist deshalb essenziell in „Inventions“.

    Spielplan mit den sieben Regionen (Tabletopia)

    Und hier hätte Lacerda meinetwegen gerne aufhören können. Die Kettenaktionen sind in meinen Augen absolut unnötig. Sie sorgen nur dafür, dass ich noch länger über den perfekten Zug nachdenke und die Downtime erhöhe, weil ich Aktion an Aktion reihe, während der Rest zuschaut. Als Beispiel: Ich konnte als Aktion eine Idee verbessern. Dies bot mir eine Kettenaktion, mit der ich eine Idee in einer Region präsentieren durfte. Durch den Einsatz der Spezialisten wiederum erhielt ich die Möglichkeit, Spezialisten zurückzuholen (keine Kettenaktion), was mir eine Kettenaktion auf eine meiner Erfindungen bot. Das fand ich nicht mehr schön und die Wartezeit nicht mehr vertretbar. Mein zweites Problem habe ich mit den Fortschrittsplättchen, die sich wie ein vollkommen anderes Spiel im Spiel anfühlen. Diese erhalte ich bei drei Aktionen und kann sie in mein Tableau einpuzzeln. Sie geben mir dauerhafte Boni, wenn ich eine Aktion ausführe (Kultur), Einmalboni pro Ära (Ökonomie), Siegpunkte am Spielende (Wohlstandsplättchen) oder Kettenaktionen (Technologie). Sie haben also keinerlei Einfluss auf das Hauptthema des Spiels: die Ideen und Erfindungen. Man könnte eine Partie auch komplett ohne diese Plättchen spielen und hätte immer noch „Inventions“. Für mich fühlen sich die Plättchen an, als wären sie nur hinzugefügt wurden, um die Komplexität des Spiels zu erhöhen. Ich halte sie für vollkommen fehl am Platz. Und ohne Kettenaktionen und Fortschrittsplättchen bräuchte man auch die komplette Einflussleiste und den Einfluss nicht, was das Spiel ebenfalls schlanker machen würde. „Inventions“ fühlt sich für mich einfach nicht elegant an.

    Ein bisschen spiegelt sich das auch in den Aktionen wider. Jede Aktion ist symbolisch auf dem Spielplan abgedruckt und besteht aus zwei bis vier Mikroaktionen. Ich fand diese nicht so eingängig oder intuitiv, sodass sich jede Aktion eher wie das Abarbeiten einer Checkliste anfühlte und nicht wie das Ausführen einer Aktion. Jedes Mal schwang bei mir die Furcht mit, dass ich irgendwas Kleines bei einer Aktion doch wieder vergessen habe. Ohne Fortschrittsplättchen und Kettenaktionen wären die meisten Aktionen wesentlich einfacher abzuhandeln gewesen. Mich würde wirklich interessieren, wie sich „Inventions“ spielt, wenn diese Elemente wegfallen würden.

    Als nicht optimal erachte ich auch die gewählte Symbolik von Ian O'Toole. So gibt es vier unterschiedliche Aktionssymbole, die eine Glühbirne enthalten. Manche sind intuitiv erkennbar, bei anderen würde ich wohl nie in den Kopf bekommen, was das Symbol bedeutet, wenn ich es alleinstehend auf irgendeinem Bonusplättchen sehe. Ich denke, wenn man die Symbole einmal auswendig gelernt hat, dann lassen sie sich auch gut lesen, aber die initiale Hürde halte ich für relativ groß im Vergleich zu anderen O'Toole-Titeln. Die restliche Grafik und die Illustrationen auf den Erfindungen und Meilensteinen haben mir aber sehr gut gefallen. Die Landkarte mit ihren Seilen und Verbindungen ist etwas gewöhnungsbedürftig, erfüllt aber sehr gut ihren Zweck und gefiel mir am Ende der Partie ganz gut. Die Symbole sorgen aber zumindest dafür, dass das Spiel fast sprachneutral ist. Nur auf den Ideen- und Erfindungskarten und auf den Meilensteinen stehen englische Begriffe. Gerade diese sorgen aber dafür, dass ich mir das Spiel nicht auf Englisch holen würde, denn für mich ist es wichtig, dass ich die thematischen Zusammenhänge zwischen Meilenstein und Erfindung nativ lesen kann. Ich möchte tatsächlich Seide erfinden und dafür vorher das Wissen über Baumwolle haben und nicht „Silk“ und „Cotton“ auf den Karten lesen, auch wenn die Namen spielerisch keinerlei Auswirkung haben. Auf Deutsch erscheint das Spiel bei Skellig Games in 2024.

    Spielertableau mit Fortschrittskarte (Tabletopia)

    Eine Variabilität gibt es hauptsächlich durch das zufällige Auslegen diverser Plättchen. Die Ideen, Erfindungen und Meilensteine sind jede Partie identisch. Das muss aber so sein, denn es wäre schlecht, wenn Ideen im Spiel sind, zu denen es keine Meilensteine gibt, denn sonst könnten die Erfindungen nicht umgesetzt werden. Das finde ich aber nicht schlimm. Dadurch, dass ich im Spiel vielleicht nur ein paar Erfindungen tätigen kann, variieren diese zumindest jede Partie ein bisschen. Ich denke, dass die zufällige Auslage vollkommen ausreicht, dass „Inventions“ für einige Partien spannend bleibt. Positiv finde ich, dass jeder zum Spielstart drei private Zielkarten sowie eine Startidee und passenden Meilenstein auf die Hand bekommt. Das sorgte bei mir dafür, dass ich sofort wusste, in welche Richtung ich die ersten Züge spielen sollte, ohne von der Fülle an Optionen erschlagen zu werden.

    Zu zweit gibt es noch eine Besonderheit, um mehr Interaktion zu erzeugen: der Automa namens Chronos. Dieser führt die vier Kernaktionen auf dem Spielplan durch. Sein Marker wandert dabei jede Runde von Region zu Region. Dort präsentiert er Ideen (aus der Auslage), erfindet, wenn etwas erfunden werden kann, verbessert, was verbessert werden kann, oder teilt die Erfindung, falls ihm das möglich ist. Der Kernmechanismus des Automa ist recht simpel, die genauen Details und der Entscheidungsbaum sind aber schon etwas komplexer. Der Automa reißt mich nicht aus den eigenen Gedanken, wie der Solo-Automa bei „Barrage“ es getan hat. Aber er ist dennoch komplexer als beispielsweise der Automa von „Dune: Imperium“, der ebenfalls bei zwei Personen eingesetzt werden muss. Chronos' Aktionen sind im Zweipersonenspiel aber enorm wichtig, da es sonst kaum Interaktion auf dem Spielplan geben würde. Die ist zu zweit sowieso schon sehr gering, ohne Automa wäre sie fast nicht existent und dann würde „Inventions“ nicht mehr funktionieren. So darf beispielsweise der Erfinder einer Erfindung diese nicht selbst erneuern. Diese Aktion kann nur von einer Mitspielerin ausgelöst werden. Mit den sieben Regionen auf der Weltkarte gibt es aber sehr viel Platz, um sich zu zweit aus dem Weg zu gehen. Eher zufällig haben wir beide in unserer Partie mehr mit Chronos agiert als miteinander. Zu viert ist die Interaktion natürlich wesentlich höher. Aus der Sicht wäre das also meine empfohlene Spieleranzahl für „Inventions“ – wenn denn da die Spielzeit nicht wäre.

    Unsere Testpartie zu zweit dauerte 65 Minuten – für die ersten vier der 13 Runden! Dabei war für mich gar nicht die Online-Umsetzung der größte Einflussfaktor auf die Spielzeit, da nur wenig Material hin- und hergeschoben wird, sondern das Nachlesen und Abarbeiten der Aktionen. Unsere Erstpartie hätte hochgerechnet also circa vier Stunden gedauert, was mir definitiv zu lang gewesen wäre. Mit mehr Personen skaliert „Inventions“ linear, weil immer die gleiche Rundenanzahl gespielt wird. Das heißt, zu viert hätte unsere Testpartie also locker zwei Stunden gedauert. Mit mehr Partien würde das sicher besser werden, aber ich sehe noch nicht, wie die Spielzeit von 150 Minuten für vier Spielerinnen eingehalten werden soll. (Der aktuelle Durchschnitt für drei Spielerinnen auf BGG liegt für 15 Partien bei 190 Minuten. Für vier Spieler wurden noch keine Partien geloggt.) Deswegen liegt vermutlich der empfohlene Kompromiss auf BGG zwischen langer Spielzeit und hoher Interaktion bei drei Spielerinnen. Zusätzlich zur Spielzeit kommt auch noch die recht lange Aufbauzeit, denn es müssen zahlreiche Plättchen aussortiert und auf dem Spielplan platziert werden.

    Es gibt auch einen Solomodus, bei dem ich gleich gegen zwei Automa antreten muss: Chronos und Hephaistos. Chronos' verhält sich wie in der Zweipersonenpartie. Hephaistos dagegen agiert ganz anders und handelt eher wie ein realer Mitspieler. So hat er ein Aktionskartendeck, welche den Einsatz seiner drei Säulen bestimmt und er kann Kettenaktionen durchführen. Ich kann den Aufwand der Umsetzung nicht bestimmen, da ich den Solomodus nicht getestet habe. Rein von der Anleitung her klingt er aber für mich zu aufwändig, sodass ich womöglich meine eigenen Züge vergesse, wenn ich die zwei Automa nebenher steuern muss.

    Solotableau für Chronos und Hephaistos (Tabletopia)

    Mein Fazit zu „Inventions“ fällt in Summe eher nüchtern aus: Das Thema finde ich gut und in der Kernmechanik auch super umgesetzt. Der Säuleneinsatz und auch das Vorantreiben der Ideen, Erfindungen und Meilensteine machte mir Spaß. Das Fortschrittstableau dagegen finde ich unpassend und wie ein Fremdkörper im sonst eleganten Spieldesign. Auch die Kettenaktionen sorgen nur für eine hohe Wartezeit bei der Planung und Ausführung der Aktionen. Im Zweipersonenspiel kommt dann noch ein Automa hinzu und solo sogar gleich zwei. Dazu wird ein Preis von 120 Euro ausgerufen, was das Spiel definitiv unattraktiv für mich macht. (6,5)
    #Inventions

    Kommissar Maus büxt keiner aus (HABA, 2021)

    Mit „Kommissar Maus büxt keiner aus“ kam auch ein neues Kinderspiel auf den Tisch. In der Tischmitte liegt der runde Zellentrakt für die Verbrecher. Eine Zellentür steht offen, die anderen sind verschlossen. Aber durch zwei Türen kann ich durch zwei kleine Löcher noch erkennen, ob sich jemand in der Zelle befindet oder nicht. In der Mitte steht Kommissar Maus und ist so mit den Zellen verbunden, dass wenn ich ihn drehe, sich die Zelleninhalte mitdrehen, der Zellentrakt aber fest bleibt. Das heißt, die eingesperrten Verbrecher wandern im Kreis herum durch die Zellen. Wenn ich an der Reihe bin, würfel ich den Drehwürfel. Dieser gibt an, ob ich den Zellentrakt nach links, rechts oder nach meinem Belieben drehen darf. Ich drehe dann so lange an der Maus, bis ich eine leere Zelle an der offenen Tür sehe. In dem Fall lege ich eines der verdeckten Verbrecher-Plättchen offen sichtbar in die Zelle und der nächste ist dran. Falls es beim Drehen aber „Ding“ macht, ist einer der Verbrecher entkommen und ich muss mich erinnern, wer wohl gerade in der letzten Zelle saß. Denn die letzte Zelle hat ein Loch im Boden und darunter befindet sich eine Metalldose. Fällt ein Plättchen darauf, macht es leise „Ding“. Erinnere ich mich korrekt, wird der Verbrecher vor dem Ausbruch gefasst. Falls nicht, entkommt der Verbrecher ins Fluchtauto. Können vier Verbrecher fliehen, haben wir verloren.

    Durch das Rechts-Links-Drehen und neue Plättchen hinlegen ist es gar nicht so einfach, sich alle Verbrecher zu merken, die irgendwo liegen oder jetzt am Ende heruntergefallen sind. Oft lag ich richtig, aber nicht immer. Dafür lag meine Dreijährige dann aber auch immer mal wieder richtig. Das Drehen an der Maus macht Spaß, auch wenn die Maus nur auf einem Pappsteg sitzt und gerne mal herunterfällt, wenn sie gedreht wird. Als Abhilfe habe ich zwei Duplosteine als Halt für sie in den Karton gelegt, was super funktioniert. Für Kinder eher unpraktisch ist, dass der komplette Aufbau aus drei Tableaus plus Maus und vor allem der bereits eingelegten Plättchen hochgehoben werden muss, um das Plättchen auf der Metalldose zu kontrollieren. Hier passierte es grundsätzlich, dass sich irgendwas verdrehte, verschob oder Plättchen herausfielen und somit das Spiel „neu gestartet“ werden musste.

    Es gibt eine kooperative und kompetitive Variante. Ich finde die kooperative besser, weil wir uns gemeinsam abstimmen können. Aber beide Varianten funktionieren gut. Mir haben die Partien jedenfalls ganz gefallen und ich spiele gerne mit. (7,0)


    #KommissarMausBüxtKeinerAus

  • Wie meinst du das?


    #PlanetUnknown

    Die Felder, auf die du kein Plättchen gelegt hast, die aber diesen Energiestrahl abgebildet haben, gelten am Ende beim Zählen nicht als unbelegt, sondern als Energiefelder, die Reihen und Spalten also als voll. Steht in der Anleitung, leider nicht auf dem Planeten, wo es hingehört hätte. BGG ist sich da in diversen Regelthreads auch einig.

    Auf BGG gibt es hierzu einen Thread:

    Planet Petra - issues solved

    In diesem Thread nimmt Adam Rehberg, einer der Autoren, Stellung hierzu:

    Energy current on the planet does count toward energy terrain at the end of the game. Energy current on the planet does not count toward completed rows and columns at the end of the game. Energy current on the planet does count toward energy terrain at the end of the game for terrain based objectives.

    D.h. nicht überdeckte Felder mit Stromlinien zählen zwar am Spielende als Energiefelder (z.B. bei geländebasierten Zielen), bleiben aber nicht überdeckt und zählen nicht als abgeschlossene Reihen und Spalten.

  • .h. nicht überdeckte Felder mit Stromlinien zählen zwar am Spielende als Energiefelder (z.B. bei geländebasierten Zielen), bleiben aber nicht überdeckt und zählen nicht als abgeschlossene Reihen und Spalten

    Oh. Danke. Dann hab ich verloren :D

    Echt missverständlich.

  • In jedem Spiel mit so einem Spielmodus führt das aber fast immer dazu, dass die hintenliegenden Spielerinnen, die eh nicht mehr gewinnen können, sich denken, dass dann halt keiner gewinnen soll und die Kooperation verweigern oder sogar dagegen agieren.

    Mag bei euch so sein, ist mir aber noch nie untergekommen ...