16.11.-22.11.2020

  • Seit #Funkenschlag hat mich aber kein Spiel mehr von Friedemann überzeugt oder gar abgeholt.

    Tatsächlich habe ich das schon öfters gehört. Ich kenne zwar Funkenschlag nur theoretisch und im Video aber ich würde spontan sagen, dass Faiyum das Potenzial hat Funkenschlag das Wasser zu reichen und wenn es nicht ganz reichen sollte zumindest Platz 2 seiner besten Spiele sicher hat.

    Ich mag Faultier!

  • Seit #Funkenschlag hat mich aber kein Spiel mehr von Friedemann überzeugt oder gar abgeholt. Obwohl ich hier auch schon Lokalpatriot bin und ich Friedemann auch mal ab und an in Bremen sehe.

    Sehe ich so ähnlich. Ich habe aber aus aktueller Sicht eine klare Präferenz:


    #Funkenschlag war zumindest bisher das interessanteste und beste Spiel von FF (Friedemann Friese), hat aus meiner Sicht aber einen Nachteil: Trotz vorhandenem Thema ist es am Ende für mich ein doch arg trockenes Eurogame.


    #Faiyum vermittelt dagegen ein viel angenehmeres Spielgefühl. Es ist dank seines Themas, das im Spiel deutlicher zum Tragen kommt als bei #Funkenschlag, und den spielerischen Möglichkeiten, die es mir bietet, klar vorn.


    Und erst die Solo-Kampagne. Die reizt mich. Es geht bei den Zielen, die man verfolgt, nur bei zwei von sieben Spielen um Punkte. Das Punkteziel des ersten Spiels ist mit "mindestens 150 Punkte" nicht wirklich ein Problem, ich hatte am Ende 246 Punkte. 246 ist dann schon ganz dicht dran an einem weiteren der sieben Ziele, das da lautet "mindestens 250". Interessant finde ich besonders, dass man nur im ersten Spiel der Kampagne das Ziel "mindestens 150 Punkte" knacken muss, dann aber in den weiteren sechs Partien im Laufe des Spiels entscheiden kann, welches der weiteren sechs Ziele man ansteuern will. Das muss auch so sein, denn wenn man, aus welchem Grund auch immer, z.B. die Karte nicht bekommt, die den Brückenbau ermöglicht, kann man halt das Ziel "3 Brücken" nicht erreichen. Man muss also schon im Laufe der Partie auf das reagieren können, was die erreichbaren Karten ermöglichen.


    Jedes der Ziele darf man übrigens nur einmal werten, in jeder Partie darf man auch nur ein Ziel werten, auch wenn man mehrere erreicht haben sollte.


    Interessant auch, dass es in der Solo-Kampagne Belohnungen für gewonnene Partien gibt. So startet man z.B. nach der gewonnenen Erstpartie die weiteren Solo-Partien mit 10 statt mit 4 Geld. Muss diese Belohnungen allerdings in der vorgesehenen Reihenfolge nehmen.


    Soweit ich das sehe, sind solo deutlich mehr Punkte erzielbar als bei 2 Spielern.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #Faiyum scheint nicht jeden Spieler zu begeistern. Ggf. ist man sogar in der Minderheit?


    [Externes Medium: https://youtu.be/iNMAd0wghfg]

    Na ja, eine Quintessenz hat er ja getroffen:

    Die Geschmäcker sind verschieden. Insofern alles gut. Man muss nicht jedes Spiel mögen.


    Achtung Blasphemie:

    Ich finde Crystal Palace total grottig.


    So ist halt jeder verschieden und das ist auch gut so.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich finde Crystal Palace total grottig.


    So ist halt jeder verschieden und das ist auch gut so.

    So verschieden geht gar nicht das einem Crystal Palace nicht gefallen kann, den dann wäre man kein Mensch mehr :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • #Faultier

    Ich denke es wird zu seicht für unsere Gruppe sein aber zu schwer um es mit Nichtspielern zu spielen.

    Faultier deckt einen erstaunlich großen Akzeptanzbereich ab. Es ist gleichermaßen zugänglich (sogar für Kinder!) und anspruchsvoll (auch für Vielspieler!).

    Beim Anspruchsvoll-Ende des Spektrums muss man aber dazu sagen, dass der Anspruch darin liegt, die geplanten Wege und Routen der Mitspieler richtig vorher zu sagen, um davon später am besten profitieren zu können. Was werden die Mitspieler wohl tun? Welchen Zustand hat das Spielbrett in 2-3 Runden? Wie ist unter diesen Randbedingungen die optimale Routenplanung? Das ist alles andere als simpel. Gerade wenn man das mit gewissen Zeithorizont vorausplanen und mit Ersatzrouten und "Plan B" bedenken will.

    Der Hardcore-Euro-Optimierer, der am liebsten an seiner hochkomplexen eigenen Engine Optimierung puzzelt, wird an Faultier allerdings wenig in dieser Richtung finden und es daher für "zu leichtgewichtig" halten. Lasst euch von solchen Ansichten nicht täuschen. Faultier lebt von komplexer Mitspieler-Interaktion.

  • Ich finde Crystal Palace total grottig.


    So ist halt jeder verschieden und das ist auch gut so.

    So verschieden geht gar nicht das einem Crystal Palace nicht gefallen kann, den dann wäre man kein Mensch mehr :lachwein:

    Erwischt

    Im tiefsten Inneren bin ich Griller.

    Darf ich Crystal Palace jetzt sch..... finden?

    ^^^^^^;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Faiyum scheint nicht jeden Spieler zu begeistern. Ggf. ist man sogar in der Minderheit?


    [Externes Medium: https://youtu.be/iNMAd0wghfg]

    Es wäre ja auch sonderbar, wenn es das täte. Welches Spiel gefällt schon jedem?


    Ich habe diese Woche meine Erstpartien solo und zu zweit gespielt.


    Über das Solospiel habe ich schon etwas gesagt.


    Zu zweit haben wir unsere Erstpartie gestern beendet. Das war richtig spannend, endete mit 135:133.

    So gegen Ende der Partie merkt man dann schon, welche Karten man vielleicht doch hätte nehmen sollen.

    So können gegen Ende der Partie die Arbeiter so knapp werden, dass es nur dann mal welche gibt, wenn einer die Verwaltungsaktion spielt und zwei Arbeiter vom Plan nimmt. Dumm nur, dass dann erstmal der Mitspieler dran ist, so dass allenfalls noch ein Arbeiter vorhanden ist, wenn man wieder an der Reihe ist. Hoffentlich ist dann keine andere Aktion wichtiger als die, diesen wieder letzten Arbeiter zu nutzen. Es gibt nur eine Karte, die es ermöglicht, in einem zweiten Schritt bis zu 5 Arbeiter vom Plan zu nehmen; allerdings haben wir sie beide nicht für so wichtig gehalten, als sie kaufbar war, und schon ging sie aus dem Spiel.


    Es gibt Aktionskarten, die bauen aufeinander auf. Z.B. kann man Betriebe bauen, davon gibt es drei verschiedene Arten, für jede Grundrohstoffart eine, insgesamt gibt es maximal 10. Dann gibt es Karten, mit denen kann man Arbeiter zu Betrieben (egal welcher Art) stellen für Effekte. Es gibt auch Karten, mit denen kann man Arbeiter nur zu Betrieben einer bestimmten Art stellen, was natürlich voraussetzt, dass es diese Art Betrieb gibt. Kann man die entsprechende Art Betrieb nicht bauen, weil die Karte dafür nicht genommen worden ist, kann man halt die entsprechende Arbeiterkarte nicht gebrauchen (außer zum Ablegen für 2 Geld).

    Je weiter das Spiel voranschreitet, um so mehr ist man aber auch im Arbeitereinsatz dadurch eingeschränkt, dass auf jedem Feld nur 1 Arbeiter stehen darf. Wenn fast alle Arbeiter auf dem Plan sind und immer nur maximal 2 bei einer Verwaltungsaktion vom Plan genommen werden können, sollte man schon genau überlegen, wo man diese Arbeiter wegnimmt. Sind das dann die einzigen zwei Arbeiter außerhalb des Plans, sollte man möglichst für jeden eine gute Einsatzmöglichkeit haben, damit wenigstens eine bleibt, wenn der andere Spieler einen der beiden Arbeiter nutzt.


    Knapp bei Kasse zu sein, ist gar nicht gut. Man braucht Geld, um bei der Verwaltungsaktion schon abgelegte Karten über die drei hinaus, die man kostenlos zurückbekommt, zurückkaufen zu können. Im Mehrspielerspiel kostet das 1 Geld je Karte; im Solospiel ist das echt hartes Brot, weil jede Karte immer 1 Geld mehr kostet (nimmt man also z.B. sechs Karten zurück, sind die ersten drei kostenlos, die vierte kostet 1, die fünfte 2 und sechste 3 Geld usw.

    Dann braucht man das Geld ja auch, um Karten aus dem aktuellen Markt kaufen zu können, womit man seine Aktionsmöglichkeiten verbessert, gleichzeitig natürlich seinen Kartenbestand erhöht, damit das Zurückkaufen aller Karten teurer macht, so dass man wirklich überlegen muss, Karten, die man nicht so gerne zurückkaufen möchte, möglichst früh zu spielen. Beim Zurückkaufen darf man nämlich die Reihenfolge der abgelegten Karten nicht verändern. Nehme ich also z.B., die zuletzt abgelegten drei Karten zurück und will dann eigentlich nur die noch haben, die weitere drei Plätze darunter liegt, muss ich die darauf liegenden zwei Karten auch zurückkaufen. Es gibt aber auch Aktionen, bei denen zu den Ausführungskosten die Zahlung von Geld gehört.


    Wie schon an anderer Stelle erwähnt, haben wir den Kartenstapel beim Aufbau etwas manipuliert. Das werden wir zumindest bei der nächsten Partie nicht machen. Schließlich will ich das Spiel auch mal so erleben, wie es vom Autor gedacht ist. Das wird möglicherweise dazu führen, dass hohe Karten zu früh kommen. Ob man die dann trotzdem auf Vorrat für späteren Einsatz kauft, will sicher auch gut überlegt sein. Denn mein Einkommen in der Verwaltungsaktion hängt ja auch davon ab, wieviele Handkarten ich noch habe (3 Geld - Anzahl der restlichen Handkarten; aber unter 0 geht diese Rechnung dann doch nicht).


    Auch eine interessante Beobachtung: Ich habe fleißig Betriebe gebaut. Meine Frau hat aber dann die Karte bekommen können, mit der man bis zu 5x im Spiel Betriebe ausbauen und dafür Punkte bekommen kann; die Karte hätte ich schon gerne selbst gehabt.


    #Faiyum

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    5 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerberichtigung

  • Nach langer Abstinenz kamen eine handvoll Spiele zu Dritt auf den Tisch. Ein kurzer Eindruck der Erstpartien:

    #FantastischeReiche

    Um richtig Punkte zu machen, müsste man die Karten kennen. Ein kleines feines Kartenspiel, welches alle Mitspieler ständig in Dilemma versetzt hat. Ich dachte eigentlich dass ich mit 126 Punkten ganz ok dabei bin, wurde aber vom ersten Platz mit 214 Punkten eines besseren belehrt.

    #Punktesalat

    Kleines, spaßiges Kartenspiel, welches etwas an Sushi Go erinnert. Der Kniff Wertungskarten umzudrehen und als Gemüsekarten zu werten ermöglicht dem Spiel aber taktischere Optionen. Gegen Ende muss man sich gut überlegen wie man was zählt und welches Gemüse man wertet. Erinnert auch ein bisschen an Azul im Bezug auf "Steine/ Karten übrig lassen, die den anderen Minuspunkte geben". Spielt sich gefühlt lockerer als Fantastische Reiche.

    #WhistleMountain

    Optisch und materialtechnisch hochwertiges Spiel, ist jedoch etwas sehr fummelig mit dem Platzieren der Puzzelteile und Holzkomponenten. In Whistle Mountain versuchen wir möglichst viele Punkte zu generieren, in dem wir im Tal gemeinsam an einer Plattform/ Fundament arbeiten, auf dem wir verschiedene Maschinen bauen, die wir mit unseren Luftschiffen aktivieren können. Dabei werden auch alle angrenzenden Ressourcen und Maschinen aktiviert, wodurch viele Kombinationen ausgelöst werden. Ein sehr knobeliges Kennerspiel, welches interessante Kombinationen ermöglicht und hohe Interaktion durch das gemeinsame Bebauungsfeld, jedoch teilweise echt fummilg ist. Das Thema ist total aufgesetzt, quasi irrelevant. Downtime könnte auch ein Kritikpunkt sein. Da es aber eine Lücke in der Sammlung schließt, gibts trotzdem einen Daumen hoch. Wir waren alle relativ nah beieinander 171-169-159.

    #Pictures

    Hier gibt man Hinweise durch vorgegebene Werkzeuge und hofft, dass die Mitspieler das ausgewählte Bild erraten. Typische Spiel des Jahres Merkmale: schnell erklärt/ einfach zu erlernen, hohe Interaktion, keine Downtime.

    Schön Spielidee, welches auch teilweise richtig knifflig sein kann. Familienunterhaltung.

  • Wir haben am Wochenende mal wieder gerätselt. Aus unserem Rätselvorrat wurden ausgepackt:


    #Exit-DasTorZwischenDenWelten #CrimeStoriesMunich

    Exit: Das Tor zwischen den Welten

    Der neueste Teil der Exit-Serie wurde gewählt, weil wir einfach mal rätseln wollte. Die Story war erstmal nicht so wichtig und die Exit-Spiele sind eigentlich immer gut. Auch Das Tor zwischen den Welten hat uns nicht enttäuscht. Schönes Setting, schöne Rätsel mit angenehmer Schwierigkeit. Einziger Nachteil: aufgrund der Art und Weise wie die Rätsel präsentiert werden, liegt größtenteils nur ein Rätsel gleichzeitig vor. Größere Gruppen können sich da ins Gehege kommen. Fazit: empfehlenswert.


    Crime Stories: Munich

    Eine neue Detektiv-/Krimi-Spielreihe, die jetzt zur Messe rausgekommen ist. Es gibt die Städte Wien, Berlin und München. Entschieden haben wir uns für München. Thema: Ermittlung in einem Fußballverein :kick:


    Wie funktioniert das Spiel? Es basiert komplett auf Karten. Jede Karte liefert Infos, und eventuell weitere Spuren, also Verknüpfungen zu weiteren Karten. Die meisten Spuren stehen das ganze Spiel über zur Verfügung, man kann also zu älteren Karten zurückgehen. Das Verfolgen von Spuren kostet aber Zeit, die man auf einer Zeitgeist abschreitet. Es gibt auch Spuren, die zeitkritisch sind, also z.B. nur bis 18:00 verfolgt werden können.


    Fazit: großartig. Genau die richtige Mischung aus richtigen und falschen Spuren. Genau die richtige Länge. Genug zu diskutieren, aber auch nicht zuviel. Absolute Empfehlung.

  • Inzwischen wird es schon fast zur Gewohnheit, dass meine Frau und ich spät spielerisch in die Woche einsteigen. Das bedeutet glücklicherweise noch nicht, dass weniger gespielt wird.


    Begonnen wurde die Woche mit Die Crew von Thomas Sing. Dieses Mal standen für meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; Sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und mich die Missionen 31-36 (jede mit eigener Siegbedingung) auf dem Programm.

    Neben Varianten von bereits bekannten Missionen gab es mit Mission 33 (euer Kommandant wählt eines der anderen Crewmitglieder aus; das gewählte Crewmitglied muss genau 1 Stich gewinnen, allerdings nicht mit einer Raketenkarte) auch wieder etwas neues kennenzulernen. Eigentlich lief es dabei gewohnt gut, die meisten der Missionen konnten wir gleich im ersten Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) abschließen, so auch Mission 33. Reibungslos lief es aber Insgesamt nicht.

    Eine kleine Variation kann nämlich ganz schön Einfluss haben, sodass wir gleich vier Versuche für Mission 34 (zu keinem Zeitpunkt darf ein Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied gewonnen haben; euer Kommandant muss außerdem den ersten und letzten Stich gewinnen) benötigten. Immer wieder scheiterten wir daran, den letzten Stich (jeder Spieler spielt in jeder Runde eine der eigenen Handkarten offen in die Tischmitte; wer die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, gewinnt den Stich) dem Kommandanten (wer die 4er-Rakete hat, sagt das laut an und ist für die aktuelle Mission euer Kommandant; euer Kommandant wählt immer als Erster einen Auftrag aus der Tischmitte; wenn alle Aufträge verteilt wurden, beginnt der Kommandant den ersten Stich) zu überlassen. Danach lief es immerhin besser, sodass wir wenigstens die vorgenommen sechs Missionen abschließen konnten.

    Das Spiel schafft es auch nach 30 Missionen immer noch frischen Wind durch neue Sonderregeln hineinzubringen. Dadurch wird es nicht eintönig, denn es gibt ja immer wieder Mal etwas Neues kennenzulernen. Wir werden sehen was die Zukunft hier noch für Überraschungen für uns bereithält.


    Am nächsten Abend ging es mit unserer Erstpartie Anno 1800 von Martin Wallace weiter. Obwohl die Spielhilfe (Spielablauf und Aktionsübersicht) nicht unbedingt gelungen ist, fanden meine Frau und ich uns schnell in den Mechanismen zurecht. Anfangs noch etwas ziellos aufgrund der unzähligen Optionen, nahm die Partie immer mehr Fahrt auf.

    Ich war dabei anfangs im Vorteil, da ich mir frühzeitig über eine Bevölkerungs-Karte (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) einen Ingenieur (lila Bevölkerungs-Stein) sichern konnte. So gelang es mir schnell an ein Erkundungsschiff mit Stärke 2 (Bau-Plättchen; mit 2 Erkundungs-Plättchen) zu gelangen und mich bei den Bevölkerungs-Karten abzusetzen. Meine Frau musste hier den schweren Weg über Aufsteigen (mit der Aufsteigen-Aktion können bis zu 3 Verbesserungen der eigenen Bevölkerungs-Steine durchgeführt werden) nehmen und verlor daher wertvolle Zeit.

    Alsbald gelangte ich aber ebenfalls an einen Punkt, an dem ich darauf angewiesen war, weitere Bau-Plättchen (Industrien, Werften oder Schiffe) in die Partie zu bringen, sodass sie nachziehen konnte. Die Verfügbarkeit von Pelzmänteln (Industrie) bei mir kam ihr natürlich sehr gelegen und es dauerte nicht lange bis sie ebenfalls ihren ersten Investor (türkiser Bevölkerungs-Stein) begrüßen konnte.

    Aufgrund dessen, dass ich mich immer noch in Führung wähnte, versuchte ich die Partie zu beschleunigen. Leider lief es beim Bevölkerungs-Karten austauschen (bis zu 3 Handkarten unter ihre jeweiligen Stapel schieben; danach von denselben Stapeln genauso viele Karten ziehen) nicht wie gewünscht, sodass ich mich gezwungen sah meinen Ausbau (mit der Ausbauen-Aktion erweitern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien, Werften oder Schiffe) mit Grammophon (Industrie) und Hochrädern (Industrie) weiter voranzutreiben. Das bot meiner Frau aber die notwendige Zeit, um ebenfalls ihre Hand leerzuspielen und mit Expeditionen (Expeditions-Karten zeigen jeweils links ein Tier für den Zoo und rechts ein Artefakt für das Museum; die Hintergrundfarbe und das darunterstehende Symbol geben an, welche Bevölkerungs-Steine als Besucher am Ende des Spiels benötigt werden, um die darunterstehenden Einfluss-Punkte zu erhalten), dann die Partie beim 119-104 für sich zu entscheiden.

    Eigentlich bin ich ja nicht so begeistert von Lizenzprodukten, die Kombination aus Autor und Thema war aber einfach zu verlockend, um zu widerstehen. Die Investition hat sich nach erstem Eindruck auch gelohnt, da ich die Umsetzung äußerst gelungen finde. Wir werden aber wohl noch weitere Partien brauchen, um uns eine richtige Meinung zu bilden. Bis dahin schaue ich Mal, ob ich eine Übersicht der Bedürfnisse (benötigte Ressourcen) und Produktionsketten finde. Die würde den Spieleinstieg erheblich vereinfachen.


             


    Zum Abschluss des Abends gab es unsere Zweitpartie Carcassonne: Jäger und Sammler von Klaus-Jürgen Wrede und Bernd Brunnhofer. Im Gegensatz zu unserer ersten Partie lief es dieses Mal bei beiden von Beginn an runder. Dies zeigte sich besonders bei den Flüssen (du bekommst für jedes Plättchen deines Flusses 1 Punkt; zusätzlich bekommst du für jeden Fisch, der im Fluss oder in abschließenden Seen schwimmt, 1 Punkt), die sich bald zu einem schönen Flusssystem (der Spieler, der eine Hütte auf einem Flusssystem hat, bekommt für jeden Fisch in diesem Flusssystem 1 Punkt) verbanden.

    Aber auch bei den Wäldern (jedes Waldplättchen in einem abgeschlossenen Wald zählt 2 Punkte) ging es voran, sodass sich meine Frau mithilfe der Menhire (nach der Wertung überprüfst du, ob in dem gewerteten Wald ein oder mehrere Menhire sind; ist das der Fall, zieht der Spieler, der den Wald fertig gestellt hat, 1 Plättchen vom Stapel der Menhirplättchen; er legt dieses Plättchen nach den üblichen Legeregeln an) absetzen konnte. Insbesondere der Einbaum (legst du den Einbaum an, bekommst du sofort 2 Punkte pro See, der in dem verbundenen Flusssystem liegt) leistete ihr gute Dienste, sodass ich zwischenzeitlich weit abgeschlagen war.

    Da ich mir weder bei Flusssystemen noch beim Grasland (eure Jäger auf dem Grasland bekommen Punkte für die Jagdtiere) einen signifikanten Vorteil verschaffen konnte, setzte ich auf Wälder, um den Vorsprung nach und nach aufzuarbeiten. Zusammen mit den Menhiren ging es so Punkt für Punkt voran. Ab und zu musste ich zwar noch einen Rückschlag hinnehmen, letztlich konnte ich aber noch einen Wald für 14 Punkte mit dem letzten Landschaftsplättchen (auf ihnen siehst du Wälder, Flüsse und Seen umgeben von Grasland, auf dem sich verschiedene Tiere tummeln) abschließen und mir den knappen Sieg beim 228-224 sichern.

    Das Spiel ist eine schöne Carcassonne-Variante, die mich optisch wesentlich mehr anspricht. Durch die Menhire, die teilweise schon sehr mächtig sein können, wird es zwar etwas zufälliger, es gibt aber potenziell mehr spannende Wendungen.



    Der letzte Spieleabend der Woche wurde mit unserer Zweitpartie Bonfire von Stefan Feld gestartet. Inzwischen mit dem Spielablauf vertraut, wurden die vorgenommenen Ziele von Beginn an von beiden verfolgt.

    Während ich mich dabei erst einmal auf die Gnome (siedeln sich in deiner Stadt an und helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte) konzentrierte und mir unter anderem die starke Fähigkeiten von Gnom 27 (du darfst über den Rand des Schicksalsfeldes hinweg bauen; mindestens 1 Symbol des Schicksals-Plättchens muss dabei innerhalb des Schicksalsfeldes liegen) und Gnom 14 (du darfst bis zu 3 Aktionsmarker behalten, bevor du das nächste Schicksalsplättchen anlegst) sicherte, konzentrierte sich meine Frau aufs Schiff fahren (dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen). Damit konnte sie nicht nur einige lukrative Aufgaben erhalten (die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können) sondern bereits die ein oder andere Hüterin abholen (du holst eine Hüterin in deine Stadt; Sie soll später an Prozessionen teilnehmen).

    Die Wichtigkeit von letzterem zeigte sich auch bald, da wir schnell die meisten unserer Ressourcen (Blüten, Früchte, Kräuter, Wurzeln und Gold) abgegeben hatten und es notwendig wurde diese aufzufüllen. Ich musste hier schon wesentlich kreativer an die Sache herangehen, sodass ich auf weitere Unterstützung der Gnome angewiesen war. Das hinderte mich aber nicht am Bonfire entfachen (drehe eine deiner Aufgaben um, deren Bedingung du erfüllt hast; stelle zur Belohnung den Novizen, der sich neben diesem Bonfire befindet, auf eines der 8 Felder im Hohen Rat), sodass das Spielende schnell näher rückte.

    Meiner Frau ging das viel zu schnell, sodass sie ihre Pläne auf das notwendigste reduzieren musste. Letztlich fehlte es ihr dann sogar an einem Zug, um noch einmal mindestens 9 weitere Punkte mit einem Bonfire (2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend seinem aufgedruckten Wert) zu machen. So war es wenig überraschend, dass ich mich beim 71-56 durchsetzen konnte.

    Obwohl es meiner Frau aufgrund der Verzahnung gut zu gefallen scheint, bin ich noch nicht so recht mit dem Spiel warmgeworden. Ich halte zwar den Mechanismus mit den Schicksals-Plättchen (über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst; damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen) für äußerst gelungen, finde die Aktionen, die ich dann mit den Aktionsmarkern (mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen, wobei du je nach Aktion einen oder mehrere Aktionsmarker der jeweiligen Sorte abgeben musst) ausführen kann, trotz Verzahnung der Elemente nicht für reizvoll genug.


             



    Zum Abschluss der Woche gab es noch zwei Partien Paleo von Peter Rustemeyer. Im Gegensatz zu den letzten Wochen waren wir aber wesentlich erfolgreicher, sodass wir nicht nur Level VI (Module B+I) erfolgreich absolvierten, sondern auch gegen Die Terrorvögel (Modul K) in Kombination mit Modul B (Eine neue Welt) standhielten.

    Nachdem jetzt nur noch ein Level offen ist, wird das Spiel wohl bald erst einmal im Regal verschwinden. Bei inzwischen 12 Partien hat sich die Investition aber auf jeden Fall gelohnt und ich kann mir aktuell gut vorstellen, dass wir es irgendwann noch einmal hervorholen, um andere Kombinationen auszuprobieren.


    #DieCrew #Anno1800 #Carcasonne #Bonfire #Paleo

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • #Faiyum scheint nicht jeden Spieler zu begeistern. Ggf. ist man sogar in der Minderheit?


    [Externes Medium: https://youtu.be/iNMAd0wghfg]

    Kopiere mal meinen Beitrag von YouTube. Leider macht er nicht ganz klar warum es ihm nicht gefällt. Zu viel Zufall und zu schlechte Illustrationen. Aber Faultier ist von der Illustration besser und Concordia spielerisch - der Glücksanteil ist doch aber identisch oder MetalPirate ?


    Kommentar:


    Ich finde auch, dass es ein wirklich tolles Spiel ist. Grafik ist Geschmackssache aber hier passt sie gut zum antiken Thema, eine opulente Menzel-Illustration wäre mir zu viel und ich mag das schlichte Material und die Grafik im Vergleich zu überproduzierten Kickstartern. Man kann sich aufs Spiel konzentrieren. Ich finde den Vergleich mit Concordia passend aber es ist für mich das komplexere Spiel. Timing ist bei Faiyum essenziell. Wann verwalte ich um die Mitspieler ggf. zu zwingen das auch zu tun um das Spiel zu beenden. Der Glücksfaktor ist nicht höher als bei Concordia, die Ausnahme ist der Markt an sich. Bei Faiyum sind nur 4 Karten verfügbar, bei Concordia immer alle 8. Wir hatten gestern eine Karte auf Position 5 und sie kam pertu nicht ins Spiel. Als sie kam wollte sie Niemand. :) Was ich gemerkt habe, wenn man jede Partie einen Erstspieler am Tisch hat dann macht es weniger Spaß weil das Spiel deutlich gewinnt wenn man in der selben Konstellation weitere Partien spielt. Mir macht es viel Spaß, auf der einen Seite das planbare mit dem eigenen Deck (wann spiele ich welche Karte und wann verwalte ich) auf der anderen Seite der ständige Blick auf das Board (was machen die Anderen und welche Karte liegt wo im Markt). Ich bin nach 4 Partien der Meinung es kann das bessere Concordia sein. :D

  • Aber Faultier ist von der Illustration besser und Concordia spielerisch - der Glücksanteil ist doch aber identisch oder MetalPirate ?

    Verstehe die Frage nicht ganz. Suchst du einen Vergleich der Glücksanteile zwischen #Faiyum, #Concordia und #Faultier? Am wenigsten Zufallsanteile hat von allen dreien ganz klar Faultier. Das ist nämlich komplett zufallsfrei. Es werden bei Faultier nicht mal Karten gemischt. Alles strikt deterministisch. Wer möchte, kann da gerne versuchen, ganz viel vorab zu berechnen -- was aber durch den enorm großen Einfluss von Mitspieler-Zügen sehr schnell an Grenzen kommt. Da kommt die Unplanbarkeit 100% durch unberechenbare Mitspieler zustande. Das ist zwar unplanbar, aber eben nicht "Glück" im Sinne von Zufall. Man muss halt grob abschätzen, wohin die Mitspieler wohl wollen und daraus das Beste machen. Etwa sich denken: Spieler A fährt sicher mit dem Krokodil zum Baum X, also bewege ich mich auch zu X, denn wenn ich dort ankomme, wird da ein Krokodil als Transportmittel bereit stehen. Wenn so ein Plan aufgeht, weigere ich mich, das "Glück" zu nennen.

    Im Vergleich nur zwischen Faiyum und Concordia möchte ich voraus schicken, dass bei beiden Spielen gutes Spielen weitaus wichtiger ist als jegliche Glückskompomente. Trotzdem kann sich bei Faiyum Zufall gefühlt stärker auswirken. Bei Concordia sind die teuersten Karten auf dem Markt wirklich prohibitiv teuer (die eigentlichen Kartenkosten plus zweimal Tuch, was die teuerste Ressource im Spiel ist), während es bei Faiyum gegen Spielende durchaus vorkommen kann, dass eine Karte auf den teuersten Platz (Preis: 7 Geld) rutscht und man sie trotzdem ohne Wimpernzucken direkt kauft. Dann ist's natürlich Glück, wer den ersten Zugriff darauf bekommt.

    Wenn ich bei Faiyum Spieltester gewesen wäre, hätte ich den Machern vorgeschlagen, die Geldkosten etwas stärker ansteigen zu lassen oder sogar den fünften Platz der Marktreihe zum aktiven Markt dazu zu nehmen mit einem Kaufpreis zwischen 10 und 12 Geld, also etwas, was normalerweise komplett unattraktiv ist. Einfach, um da einen etwas gleitenderen Übergang zu haben. So eine Marktreihe mit sinkenden Kosten ist ja eine Realisierungsform der holländischen Auktion und die muss am Anfang mit einer unattraktiv hohen Preisforderung beginnen, um all die Vorteile von Auktionen zu haben, insbesondere natürlich den einer fairen Preisfindung.

  • Also auf dem Papier war das eine langweilige Woche, am Tisch aber überhaupt nicht ^^ Mich begleiteten mehrere Partien Troyes Dice (Höchstpunktzahl jetzt 58, yeah!) und Café (da werde ich kontinuierlich schlechter statt besser, da stimmt was nicht *g*), zu beiden wurde ja schon viel hier geschrieben.



    Und ansonsten kam „leider“ nur ein Spiel auf den Tisch. Okay, das dafür aber so 8-10 Mal, das gleicht sich dann aus ;)


    Eine Wundervolle Welt, solo

    Die Solo-Szenarien der Grundbox sind alle durch, erste Szenarien der Erweiterung Korruption und Aufstieg inzwischen auch – und ich bin mitten in der Kampagne Krieg oder Frieden.

    Erstmal zur Erweiterung: diese bringt ein eigenes Kartendeck mit, das nicht mit den Karten des Grundspiels gemischt wird. Im Solomodus hat man nun immer eine Mischung aus alten und neuen Karten zur Verfügung und kann sich bei der Auswahl zwischen den Karten des Grundspiels und denen der Erweiterung entscheiden (wobei man von letzteren nur 3 auf die Hand nehmen darf zur Auswahl statt wie üblich 5). Die Karten der Erweiterung bringen eine Korruptionsmechanik mit, die das Einkommen von Ressourcen einschränkt, indem sie von produzierten Ressourcen wieder welche wegnimmt. Gleichzeitig gibt es aber über Kartenkombinationen einen neuen Weg, Siegpunkte zu machen, und zwar RICHTIG viele Siegpunkte. So bringt die Kombination aus verschiedenen Gebäudetypen auch mal 12 Punkte pro Kombi. Die Karten sind natürlich teuer zu bauen, können sich aber durchaus lohnen. Im ersten Solo-Szenario war ich extrem stolz auf meine 100 Siegpunkte, nur um festzustellen, dass das in der Erweiterung dann nur noch Bronze ist 8o Sind eben generell mehr Punkte drin.


    Dann konnte ich meine Neugier nicht zurückhalten und habe die Kampagne Krieg oder Frieden gestartet. Von daher alles ab hier vorsichtshalber im Spoiler.

    Also, diese Woche kein bunter Strauß verschiedener Spiele – ich hab mich an einem fest gebissen :D Euch allen wie immer eine schöne, gesunde (Spiele-)Woche!