Balancing - was ist das...

  • Würde das Thema gerne noch mal ins Licht rücken.


    Ist es (automatisch) gutes Balancing, wenn am Ende alle Spieler punktemäßig dicht beieinander liegen?


    Meinungen?

    Inspiriert durch eine Aussage von Cyberian

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • "Balancing - was ist das..." -- Hatten wir das nicht schon X-mal hier im Forum? Aber gut...

    Ist es (automatisch) gutes Balancing, wenn am Ende alle Spieler punktemäßig dicht beieinander liegen?

    Es ist ein Indiz (kein Beweis!) für gutes Balancing, wenn die Spieler unterschiedliche Strategien gleichermaßen gut gespielt haben. (Denn das zeigt, das verschiedene strategische Wege erfolgversprechend gangbar sind -- was das Ziel von Balancing sein sollte.)

    Es ist aber auch ein Indiz (kein Beweis!) für ein eher langweiliges Spiel, wenn die Spieler unterschiedliche Strategien unterschiedlich gut gespielt haben und trotzdem am Ende punktemäßig beisammen liegen. (Denn bei unterschiedlichen gutem Spielen sollen die Punktzahlen am Ende eben auch erkennbar ausdifferenziert sein, sonst wäre es ja egal, was man im Spiel macht.)

    => Das "punktemäßig dicht beieinander" ist eine Null-Aussage ohne das Wissen, wie gut die Spieler gespielt haben.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate (30. Oktober 2019 um 09:13)

  • Würde das Thema gerne noch mal ins Licht rücken.


    Ist es (automatisch) gutes Balancing, wenn am Ende alle Spieler punktemäßig dicht beieinander liegen?


    Meinungen?

    Inspiriert durch eine Aussage von Cyberian

    Das geht für mich oft in die Richtung "way too streamlined", was ich gar nicht mag, weil es dann beliebig wird.

    In einer Zeit wo die Interaktion für viele unwichtig oder gar ein Hindernis ist, schwer zu beantworten, da es auf das Spiel ankommt. Kommt es ohne Interaktion daher, gilt für mich meist das oben Geschriebene (streamlined). Gibt es Interaktion, kann man sie nur schwer bewerten. Hat jeder das Max. rausgeholt? Wurde jemand besonders oft von den Anderen in die Schranken gewiesen? Oder anders herum, konnte jemand alle anderen täuschen und sich so nach vorne spielen?

    Gestern hatte ich zB meine erste Partie Pret-a-Porter (2 Spieler), welches ich mit 503 zu 86 gewonnen habe und ich glaube kaum, dass das Spiel so überzogen unbalanciert ist.

    Zu viele Möglichkeiten für eine schwarz / weiß Antwort.

  • Gutes Balancing schliesst vor allem erstmal eine gewinnbringende "Überstrategie" aus und sollte eine diversifizierung bzgl. der eigenen Vorgehensweise zulassen. Bin ich eher der Händler mit Vorteilen bei Ressourcenbeschaffung, dafür aber auf dem Schlachtfeld nicht der hellste, oder doch andersrum? Mehrere Wege sollten zum Ziel führen unter Berücksichtigung möglichst gleich verteilter Vor-/Nachteile.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich bin da genau bei Torlok.

    Ideal ist es doch, wenn die meisten Spieler sich mit unterschiedlichen Strategien in einem ähnlichen Rahmen bei der Punktevergabe bewegen und dann einer deutlich zurückhängt. Man aber bei dem sagen kann, dass er an einer (oder mehreren) Stelle einfach schlecht gespielt hat oder auch einmal ein großes Risiko eingegangen ist, das sich dann nicht ausgezahlt hat. Man sieht imo nur dann, ob es eben wie von MetalPirate beschrieben beliebig ist, was ich tue oder ob es balanciert ist.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Wie hier schon mehrfach angeführt, sind nahe beieinander liegende Punktestände für sich allein noch nicht einmal ein Indiz für gutes Balancing, zumindest nicht, wenn man nicht eine große Menge vergleichbarer Partien betrachtet und die Spielstärke der Beteiligten miteinbezieht.

    Ich habe das im Nebenthread auch nur erwähnt, weil ein Rennspiel für mich interessanter und spannender ist, wenn bis zum Schluss alle Spieler noch die Chance auf den Sieg haben und dann vielleicht nur ein Zug fehlt! Bei einem Eurogame sind Punktestände und -abstände für mich bei weitem nicht so wichtig.

  • Komplizierte Dinge werden ja gern mit Fußball erklärt:

    • Wenn es beim Fußball nur eine Halbzeit gäbe, und einer einer dürfte mit Anstoss anfangen, gäbe es eine Startspielervorteil. Wenn ein Team gegen die Sonne oder gegen den Wind spielen würde, wäre das auch unbalanced, ein Team hätte durch die Startbedingungen einen Vorteil, der nicht erspielt wurde - durch die zwei Halbzeiten, mit Seitenwechsel und einmal Anstoss für jeden ist Fußball hier gut gebalanced.
    • Trotzdem geht ein Fußballspiel manchmal 10:0 aus. Wer besser spielt gewinnt, im Zweifel entscheidet auch mal Glück. Mit Balancing hat das aber nichts zu tun. Es hat ja jeder die gleichen Chancen - nur manch einer nutzt sie besser. Fußball hat auch einfach nur einen minimalen Catch-Up-Mechanismus - wer ein Tor fängt, bekommt den Ball und darf Anstoß machen. Ein knappes Spiel garantiert das natürlich nicht. Ein heftiger Catchup-Mechanismus wäre dagegen, wenn jedes Team nach einem Gegentor aus dem Spiel nicht Anstoss, sondern einen Elfmeter bekäme. Viele Partien würden wahrscheinlich unentschieden enden. Oder jeder Torschütze das Spielfeld verlassen müsste, damit der Gegner in Überzahl besser aufholen kann, oder,.... "Gebalancter" wäre das Spiel aber nicht, eher weichgespülter und glattgebügelter, mit der Folge dass besseres Spielen seltener erlebbar belohnt wird.
    • Die Regeln eines Spiels sollten so gestaltet sein, dass nicht einzelne Extremstrategien besonders vielversprechend sind, sodass man nur diese spielen würde. Hier hat der Fußball auch im Laufe seiner Geschichte nachgebessert, die Extremstrategie große Stürmer dauerhaft vor das gegenerische Tor zu stellen wurde mit der Abseitsregel unterbunden. Noch extremere Ansätze wie elf Torhüter ins Tor zu stellen unterbinden die Regeln auch. Beim Fußball klingt das trivial, aber auch ein Brettspiel, das ein ganz neues Regelkonstrukt aufsetzt, muss so etwas bedenken, um gutes Design zu bieten.
    • Wenn man jetzt nicht nur auf das Fußballspiel und die Spieler selbst blickt, sondern auf Vereine und das ganze (Profi-)Fußballgeschäft, dann wird Vereins-Fußball schnell sehr unbalanciert. Die eine Mannschaft startet mit mit besseren Spielern oder mehr Geld um gute Spieler zu kaufen - da ist das Spiel dann natürlich unbalanciert. Die "variable player powers" sind hier innerhalb einer Liga nicht die gleichen, es kommt zu Konstellationen, in welchen alles andere als ein Sieg der einen Seite ene große Überraschung ist. Das ist sicher weniger spannend als halbwegs gleiche Siegchancen. In einem Brettspiel würde man es kaum akzeptieren, wenn die rote Fraktion 80% der Partien gewinnt und die grüne nur alle Jubeljahre mal ein Spiel. Wenn jetzt eine Mannschaft mit besserem Stürmer, die andere mit besseren Abwehrspielern, oder mehr Geld um Spieler nachzukaufen, oder besseren Auswechselspielern,.... starten würde, und am Ende wäre die Siegchancen etwa gleich, dann hätten wir interessante und gebalancte "Variable Player Powers"
  • Für mich ist ein Spiel gebalanced, wenn gleichstarke (also spielstarke) Spieler, mit gleicher Anzahl an Partien auf dem Buckel, und gleichem gesundheitlichen Fitnesszustand bei unterschiedlichen Strategien in einen ähnlichen Punktebereich kommen.

    Also müssen erst mal viele Parameter erfüllt sein, bevor ICH überhaupt eine Aussage treffen kann, ob ein Spiel gebalanced ist.

    (Ich weiß aber, dass andere Spieler das bereits beim Regellesen feststellen können 8o)

  • Komplizierte Dinge werden ja gern mit Fußball erklärt:

    • Wenn man jetzt nicht nur auf das Fußballspiel und die Spieler selbst blickt, sondern auf Vereine und das ganze (Profi-)Fußballgeschäft, dann wird Vereins-Fußball schnell sehr unbalanciert. Die eine Mannschaft startet mit mit besseren Spielern oder mehr Geld um gute Spieler zu kaufen - da ist das Spiel dann natürlich unbalanciert. Die "variable player powers" sind hier innerhalb einer Liga nicht die gleichen, es kommt zu Konstellationen, in welchen alles andere als ein Sieg der einen Seite ene große Überraschung ist. Das ist sicher weniger spannend als halbwegs gleiche Siegchancen. In einem Brettspiel würde man es kaum akzeptieren, wenn die rote Fraktion 80% der Partien gewinnt und die grüne nur alle Jubeljahre mal ein Spiel. Wenn jetzt eine Mannschaft mit besserem Stürmer, die andere mit besseren Abwehrspielern, oder mehr Geld um Spieler nachzukaufen, oder besseren Auswechselspielern,.... starten würde, und am Ende wäre die Siegchancen etwa gleich, dann hätten wir interessante und gebalancte "Variable Player Powers"

    Ich nehme ja meistens Autos dafür, doch Fußball passt hier sehr gut. 8o

    Dass die Kiste schnell unbalanciert wird, wenn man die Spieler und Vereine einbezieht, ist aus meiner Sicht nur logisch. Ähnlich unbalanciert wird es ja auch im Spielekontext, wenn ich die Spieler selber einbeziehe. Einer kann nun mal sich besser Dinge merken, die andere besser rechnen oder Wahrscheinlichkeiten abwägen. Da wären Merkspiele oder Geschicklichkeitsspiele per se unbalanciert, was sie m.E. nicht sind. Balancing wäre da fehl am Platz - Handicaps ist hier aus meiner Sicht das Mittel der Wahl, da ich damit bewusst und kontrolliert auf Unterschiede in der Spielstärke reagieren kann.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Mich würden ja mal Erfahrungen und Sichtweisen von Autoren/ Redakteuren zu dem Thema interessieren.

    Letztendlich ist es ja auch eine Abwägung zwischen befriedigendem Spielerlebnis durch langes Offenhalten der Siegchancen aller und andererseits Vermeidung der Belanglosigkeit der Spielzüge, da eh das Spiel am Ende als gleichmacht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Dass die Kiste schnell unbalanciert wird, wenn man die Spieler und Vereine einbezieht, ist aus meiner Sicht nur logisch. Ähnlich unbalanciert wird es ja auch im Spielekontext, wenn ich die Spieler selber einbeziehe. Einer kann nun mal sich besser Dinge merken, die andere besser rechnen oder Wahrscheinlichkeiten abwägen. Da wären Merkspiele oder Geschicklichkeitsspiele per se unbalanciert, was sie m.E. nicht sind. Balancing wäre da fehl am Platz - Handicaps ist hier aus meiner Sicht das Mittel der Wahl, da ich damit bewusst und kontrolliert auf Unterschiede in der Spielstärke reagieren kann.

    Für die Betrachtung ist entscheidend, wo du die Grenze deines Systems "Spiel" ziehst. Spielen verschieden gute Spieler das gleiche gebalancte Spiel wird der bessere/glücklichere Spieler öfter gewinnen, beim Fußball die bessere Mannschaft. Betrachtest du ein Spiel , bei dem zwei Fußballtrainer (oder Manager) gegeneinander spielen und einer bekommt die bessere Mannschaft, dann ist das Spiel unbalanciert. Was nicht heißen muss dass der Spieler mit der besseren mannschaft gewnnen muss, vielleicht ist der mit der schlechteren ja so gut, dass er sein durch das Spiel gegebene Handicap kompensieren kann.

  • Letztendlich ist es ja auch eine Abwägung zwischen befriedigendem Spielerlebnis durch langes Offenhalten der Siegchancen aller und andererseits Vermeidung der Belanglosigkeit der Spielzüge, da eh das Spiel am Ende als gleichmacht.

    Das ist in meiner Sicht eine falsche Annahme. Du diskutierst viel oder wenig Catch-Up Mechanismus, bzw. Dämpfung beim Wachstum durch besseres Spielen (Schneeballeffekt). Das hat nichts mit Balancing zu tun. Balancing hieße, dass das Spiel ausgewählten Startbedingungen oder Strategien ähnliche Siegchancen ermöglicht.

    Ein Spiel mit viel Schneeball-Effekt kann komplett gebalanced sein.

    Auf der anderen Seite kann ein Spiel mit ganz wenig Schneeball udn starkem Catchup unbalanciert sein - weil manche Strategien so gut sind, dass man nur diese erfolgreich spielen kann, weil manch einer eine bessere Startposition hat,...

  • Was heißt dicht beieinander? Bei RRR wären 40 Punkte Differenz schon dicht beieinander, bei Catan eher 1 Punkt.

    Jedoch:

    Für mich ist ein Spiel interessant gebalanced, wenn der bessere Spieler mit jeder der möglichen Strategien (oder MIschstrategien) gewinnt. Wie viel Punkte die anderen Spieler dabei machen halte ich für völlig egal.

    Hier reden wir aber von den typischen Eurospielen, wo man auch eine Strategie durchziehen kann. Von Taktischen Spielen, wie Brügge, reden wir da nicht, oder Spielen, bei denen das Erlebnis wichtiger ist, als das Ergebnis. Meist bringt ja erhöhte Interaktion geringere Strategie.

    Und ein Spiel wie Root macht mir dennoch Spaß, auch weil es nicht gebalanced ist und es auch nicht sein möchte. Da sind die Vögel echt schwer mit durch zu kommen und der Vagabund arbeitet als konstanter Zeitfaktor nebenbei.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Wenn ich auf Brettspiele schaue und an Balance denke kommen mir drei Ebenen in den Sinn:

    Variable Player Power/Unterschiedliche Startbedingungen

    Wenn natürlich jeder Spieler mit anderen Rahmenbedingungen startet ist es am schwersten die Balance zu beurteilen. In Wirklichkeit brauchst du da Daten von ein paar hundert Spielen mit möglichst unterschiedlicher Menschen. Dann kannst du statistisch untersuchen ob eine Fraktion/Rasse/... Vorteile hat. Warum so viele Spiele? Gerade bei Spielen mit Variable Player Power muss jeder erst seine Fraktion kennen lernen (Lernkurve), oft ist der Spielstiel nicht mit der persönlichen Präferenz kompatibel (Händler vs. Krieger) und auch die Kombinationen welche Fraktionen mitspielen beeinflussen das Ergebnis gewaltig. Das kann nur durch die Menge an Messpunkten ausgeglichen

    Mögliche Strategien

    Bei Spielen mit gleichen Bedingungen für alle Spieler ist wohl die Hauptfrage - Komm ich immer mit der gleichen Strategie zum Sieg? Schön sichtbar früher beim Spielen mit unserem Sohn, er wählte meist extrem Strategien und spielte diese immer wieder gleich runter. Bin ich in der Lage eine andere Strategie zu finden um ihn zu besiegen, dann macht das Spiel auf dem Gebiet des Balancing etwas gut, wenn es uns nicht gelingt ihn nach 2-3 Partien zu besiegen hat das Spiel für mich ein Problem mit der Balance.

    Zufalls/Glücksfaktor

    Spiele (keine Glücksspiele ;) mit höheren Zufallselementen fordern ja mehr taktisches , als strategisches Können. Hier bedeutet Balance für mich, die Möglichkeit dem entgegen zu wirken und trotz Zufallselement den Ausgang des Spiels noch beeinflussen zu können.

    Siegpunkte selbst sollten für mich ein Ausdruck sein, in etwa wie:

    Siegpunkte = Strategie x Können x (Glück -Taktik)

  • Mich würden ja mal Erfahrungen und Sichtweisen von Autoren/ Redakteuren zu dem Thema interessieren.

    Ich glaube nicht, dass es noch viel zu schreiben gibt, was hier oder in früheren Threads zu dem Thema nicht schon mehrmals geschrieben wurde.

    Ich selbst stimme hier zu 100% darkpact zu:

    Für mich ist ein Spiel interessant gebalanced, wenn der bessere Spieler mit jeder der möglichen Strategien (oder MIschstrategien) gewinnt. Wie viel Punkte die anderen Spieler dabei machen halte ich für völlig egal.

    Hier reden wir aber von den typischen Eurospielen, wo man auch eine Strategie durchziehen kann. Von Taktischen Spielen, wie Brügge, reden wir da nicht, oder Spielen, bei denen das Erlebnis wichtiger ist, als das Ergebnis. Meist bringt ja erhöhte Interaktion geringere Strategie.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Denkanstösse:


    - alle ähnliche Punktzahl = es ist egal was man tut

    - catchup-Mechanismus = Balancing

    - ...

    Sehe ich anders. Wenn 5 Spieler mit 5 verschiedenen Schwerpunkten/Strategien ähnliche Punktzahlen haben, ist jede der Wege gleichwertig. Es herrscht also Balance. So hat jeder Spieler(typ) dieselben Siegchancen.

    Ein Catchup-Mechanismus kann ein Ungleichgewicht der Strategien etwas ausbalancieren, oder inkompetentere Spieler nachziehen, was eine Art von Balancing wäre.

    Gegen-Denkanstoss: wenn ein Catchup-Mechanismus immer wieder zurückliegende Spieler zurück ins Rennen holt und kein Spieler sich absetzen kann, dann ist wirklich egal, was man tut ... :)

  • Jedoch:

    Für mich ist ein Spiel interessant gebalanced, wenn der bessere Spieler mit jeder der möglichen Strategien (oder MIschstrategien) gewinnt. Wie viel Punkte die anderen Spieler dabei machen halte ich für völlig egal.

    Das mag in der Theorie eine zutreffende Überlegung sein. In der Praxis meiner festen Spielgruppe wäre es aber fatal, weil ich dann immer gewönne. Solches "Balancing" fände ich deshalb einfach nur langweilig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Solches "Balancing" fände ich deshalb einfach nur langweilig.

    Aber das ist doch genau der Grund, warum Du eben bei den Spielen mittlerweile einen anderen Fokus legst. Deswegen scheint es so, dass Thema Dir so wichtig ist. Und zum anderen gibt es ja dann für solche Spielrunden auch die Möglichkeit in den Bereich Erlebnis (hat darkpact ja auch geschrieben), also Ameritrash oder in den Bereich kooperative Spiele zu gehen. Das ist ja mittlerweile das schöne an unserem Hobby. Das Problem haben ja beispielsweise Schafkopf-Runden auch. Hier wird auch der bessere Spieler an den sehr überwiegenden Abenden mit den meisten Punkten aufstehen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Solches "Balancing" fände ich deshalb einfach nur langweilig.

    Aber das ist doch genau der Grund, warum Du eben bei den Spielen mittlerweile einen anderen Fokus legst. Deswegen scheint es so, dass Thema Dir so wichtig ist. Und zum anderen gibt es ja dann für solche Spielrunden auch die Möglichkeit in den Bereich Erlebnis (hat darkpact ja auch geschrieben), also Ameritrash oder in den Bereich kooperative Spiele zu gehen. Das ist ja mittlerweile das schöne an unserem Hobby. Das Problem haben ja beispielsweise Schafkopf-Runden auch. Hier wird auch der bessere Spieler an den sehr überwiegenden Abenden mit den meisten Punkten aufstehen.

    Stimmt, das ist ein wesentlicher Grund. Klar spiele ich trotzdem auch noch Euros, dann aber lieber mit meiner Frau, weil die darin einfach gut ist. Kooperativ geht im Grunde auch nur mit meiner Frau. In meiner festen Spielgruppe ist ein spielerisch gesehen ausgemachter Egozentriker - ist er im Leben eigentlich gar nicht -, der kann im Spiel einfach nicht kooperativ denken.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea