[2021] Boonlake (Alexander Pfister/DLP Games)

  • Boonlake ist sicher nicht das thematischte Spiel, und nicht jeder Mechanismus ist ins Thema eingebettet. Aber für mich kommt das Thema zumindest etwas durch: Ich schicke Meeple aus, um Land zu erkunden/urbar zu machen. Dann bauen zwei Meeple zusammen eine Hütte. Gibt es viele "Präsenzen" in einer Gegend, entwickelt sich dort eine kleine Ansiedlung zu einer Stadt. Meeple treiben Kühe auf Weiden. Sind die Weiden zu voll, werden die Kühe störrisch, und man braucht mehr Meeple dafür ...

    Ja. Aber ist das interessant oder reißt Dich das Thema gar mit? Gibt es Immersion, wirst Du dadurch angespornt oder macht das Narrativ irgendetwas mit Dir auf der emotionalen oder einer anders anregenden Ebene? Für mich leider alles nein.

  • Ich habe eine Frage zur Symbolik:

    Manchmal befinden sich ja auf Karten oder Feldern zwei (oder mehr) Effekte. Dazu habe ich drei Varianten gefunden: a) Die Effekte werden durch einen Schrägstrich getrennt, b) die Effekte werden gar nicht voneinander getrennt sondern stehen einfach nebeneinander, c) die Effekte werden durch einen geraden, vertikalen Strich getrennt.


    Die ersten beiden fand ich simpel: a) bedeutet "oder", also nur einen der beiden Effekte ausführen, und b) bedeutet "und", also beide Effekte ausführen.
    Was aber bedeutet c) ?
    Oder ist der Unterschied, dass bei b) beide Effekte in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden müssen, man sich bei c) aber die Reihenfolge, in der man beide Effekte ausführt, aussuchen darf?

    Im Regelheft hatte ich dazu leider keine Erläuterung gefunden, das ist aber auch nicht hilfreich aufgebaut, wenn es darum geht, solche Dinge nachzuschlagen.

    Also vielleicht weiß ja hier jemand, was es mit dem vertikalen Strich auf sich hat. :)

  • Der Strich ist bei den Karten oben, oder? Ich dachte, das ist einfach nur eine Trennung von zwei verschiedenen Aspekten.


    Was mich verwundert hat, es gibt schwarze und weiße Zahlen. Schwarz bedeutet "Abgeben", meist ist da noch ein Minus davor. Auf dem Tableau bei den zusätzlichen Abgaben aber nicht. Warum manchmal ein Minus vor einer Zahl steht und manchmal nicht, habe ich bis jetzt nicht verstanden.

  • Der Strich ist bei den Karten oben, oder? Ich dachte, das ist einfach nur eine Trennung von zwei verschiedenen Aspekten.

    Es gibt eine Karte, die einem sagt "nimm sofort 1 Münzeinkommen" GERADER STRICH "Nimm sofort 1 Vase".

    Etwa auf den Aktionsstreifen gibt es dann aber "Nimm 2 Karten" "Spiele 1 beliebige Karte oder verkaufe sie für 2 Münzen", nur halt ohne geraden Strich.
    Mein Hirn behauptet, dass es da einen Unterschied geben müsse, findet aber keinen.

    Was mich verwundert hat, es gibt schwarze und weiße Zahlen. Schwarz bedeutet "Abgeben", meist ist da noch ein Minus davor. Auf dem Tableau bei den zusätzlichen Abgaben aber nicht. Warum manchmal ein Minus vor einer Zahl steht und manchmal nicht, habe ich bis jetzt nicht verstanden.

    Ja, das hat mich auch verwundert.
    Ich hatte eine Karte, die mich wirklich ratlos zurückgelassen hat. Darauf war 1 Person zu sehen mit grünem Aufwertungspfeil und einer schwarzen 1. Daneben (ohne geraden Strich!) war ein Haus mit weißer 1. Mittig unter den beiden war noch in klein eine Person mit einer weißen -1.

    Im Endeffekt habe ich die Karte so gespielt, dass ich 1 Person auf dem Spielbrett gegen ein Haus getauscht habe, und dafür keine zweite Person von meinem Tableau mehr abgeben musste. Das war aber eher geraten.

    Die Symbolik ist leider nicht immer ganz klar oder einheitlich und es fehlt im Regelheft eindeutig ein stützendes Glossar, in dem solche Fälle mal geklärt würden.

  • Habe nun auch eine Partie auf dem Buckel deren Eindruck ich noch sacken lassen muss vom spielerischen Part.


    Symbolisch finde ich Boonlake in manchen Aspekten etwas überladen wirkend da es sehr viele verschiedene gibt die kleinteilig sind.


    Zbsp auf dem Spielerboard, Haus neben Haus , -5Punkte.


    Erklärer sagte, wenn zweite in gleiche Region, ich sehe das eher unmittelbar benachbart, laut Symbol.

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  • Ich hatte eine Karte, die mich wirklich ratlos zurückgelassen hat. Darauf war 1 Person zu sehen mit grünem Aufwertungspfeil und einer schwarzen 1. Daneben (ohne geraden Strich!) war ein Haus mit weißer 1. Mittig unter den beiden war noch in klein eine Person mit einer weißen -1.

    Im Endeffekt habe ich die Karte so gespielt, dass ich 1 Person auf dem Spielbrett gegen ein Haus getauscht habe, und dafür keine zweite Person von meinem Tableau mehr abgeben musste. Das war aber eher geraten.

    statt raten: s. Regel S. 20 oben, rechte Spalte, 2. Beispiel von oben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • überlege auch gerade, aus punktmechanischer Sicht, warum der Malus?

    Welchen Hebel haben 2 eigene Städte im gleichen Gebiet, dass es mit 5 Punkten bestraft wird, gibt es da Karten oder Rundenziele die das befeuern?

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  • Und selbst wenn das Icon ein blaues Pony mit Schlittschuhen wäre, entscheidend ist doch in diesen Fällen das Regelheft. Diese Icons sollen an eine Regel erinnern, und keine definieren.


    Zudem ist das Symbol für "angrenzend" das Sechseck mit sechs Pfeilen, das Symbol für "Region" sind immer mehrere leere Sechsecke zusammen. Von daher ist das durchaus stimmig. Es lädt zu einem Denkfehler ein ("Ja, 'angrenzend' hat zwar immer dasselbe Symbol, aber das hier sieht auch irgendwie nach 'angrenzend ' aus, also heißt es das vielleicht auch. Womöglich. Vermutlich. Unter Umständen."), ist aber in sich korrekt und stimmig.


    Zum Sinn: vermutlich wäre es sonst zu leicht, seine Siedlungen zm eine Rinderweide herum zu bündeln, aber das kann wohl nur AlexP wirklich beantworten.

  • Diese Icons sollen an eine Regel erinnern, und keine definieren.

    Das sehe ich nur bedingt so.


    Nachdem ich die Regeln gelesen habe, sollte eine gute Symbolik ein nachschlagen in den Regeln/ dem Glossar unnötig machen.

    Das ist ein hehres Ziel, aber nur sehr schwer umsetzbar. Nicht umsonst enthalten mittlerweile viele Spielregeln ein mehr oder weniger umfangreiches Verzeichnis der verwendeten Symbole, um das etwaige Nachschlagen zu erleichtern.


    Wenn man die Regel wirklich genau und in aller Ruhe liest, kann einem nicht entgehen, dass dieses Symbol, um das es hier geht (5 Minuspunkte, wenn man eine Siedlung in einer Region errichtet, in der man schon eine andere Siedlung errichtet hat), gerade dort definiert ist, wo es hingehört, nämlich in Ziffer 5) bei der Aufwertung. Da ist sogar definiert, was denn eine Region ist. Viel präziser kann eine Regel nicht beschreiben, was sie sagen will; merken muss man es sich halt. Symbole sind nur Gedächtnishilfen, ersetzen aber nicht die Spielregel.


    Wenn man dennoch der Spielregel unbedingt etwas in diesem Zusammenhang vorwerfen will, dann noch am ehesten, dass es zwar eine Symbolübersicht gibt, in dieser aber nicht wirklich alle im Spiel vorkommenden Symbole erklärt sind.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich finde auch, dass Ikonographien keine Fragen aufwerfen sollten um in die Regel zu schauen, sondern so sein diese zu reduzieren.

    Als Erklärender der die Regeln gelesen hat, ist der Blick ein anderer als jener wenn man die Erklärung erhielt.


    Umso mehr bei einem sehr vollen Spiel wo es viele Wechselwirkungen zu beachten gilt und die Ikonographien permanente Info zu den Regeln liefern.

    Gut gemacht finde ich zBsp, dass man von links nach rechts in Hütten und Siedlungen aufwertet, und dann der weiße Pfeil nach vorne , dass eine leere Reihe den weiteren Cowboy freischaltet.


    Denke es wäre da besser gewesen, an jeder Region auf dem Board den Hinweis zu plazieren, 1 Spieler, 1.Stadt Haken, 2.Stadt -5Pkt


    Seis drum.

    Die vorgestrige 3er Partie mit 240-170-140 endend, machte jedenfalls Lust es dann bald in den eigenen Händen zu halten.

    Scheint eines der Spiele zu sein, welche keine Dominanzstrategien liefert, sondern anhält die Spieler mit breitem Fächer gezielt Punkte und Effekte mitzunehmen wo man schnell kann. Die 4 Wertjngskategorien mit der selbst definierten Messlatte finde ich dabei sehr interessant weil man über das Gaspedal interessante Effekte erzeugen kann. Schnell in die Breite um dann immer überall wenigstens ein isschen mitzunehmen, oder Schwerpunkt setzend um eine Wertung dann auf 16 zu trimmen.


    Gefühlt, nach einer Partie, unsere dauerte so mittelungedehnt, ab und an sind Aktionen für 1 Schritt auch gut, da steckt viel verdeckte Interaktion drin.

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  • Das Gute an Boonlake ist, dass es wenig Downtime gibt, weil bei jeder Aktion ja jeder was machen kann.

    Jein.


    Wenn jeder seine Aktion erst abzuwickeln beginnt, wenn man an der Reihe ist und die zweite Hälfte sequentiell spielt, ist die Downtime die übliche.

    Die Aktion "Für alle" lässt sich ja fast immer parallel spielen. Natürlich kann man das auch anders machen, aber dann dauert's eben länger.

  • Hängt ja auch von den Aktionen ab. Bei manchen muss man ja nacheinander spielen, weil die Reihenfolge, in der Kühe auf die Felder gestellt werden, ja wichtig ist. Außerdem will man ja sehen, was die andern so machen - und ggf. sein Spiel dahingehend anpassen.


    Ich find parallel spielen immer gut, wenn so Einkommensphasen simultan gespielt werden - oder jeder für sich wie in Trickerion sein Tableau vorbereitet. Danach finde ich es schöner zu sehen, was die anderen machen, weil es sonst zu sehr sich nach solo anfühlt.

  • Hängt ja auch von den Aktionen ab. Bei manchen muss man ja nacheinander spielen, weil die Reihenfolge, in der Kühe auf die Felder gestellt werden, ja wichtig ist. Außerdem will man ja sehen, was die andern so machen - und ggf. sein Spiel dahingehend anpassen.


    Ich find parallel spielen immer gut, wenn so Einkommensphasen simultan gespielt werden - oder jeder für sich wie in Trickerion sein Tableau vorbereitet. Danach finde ich es schöner zu sehen, was die anderen machen, weil es sonst zu sehr sich nach solo anfühlt.

    Sehe ich auch so.

    Wenn ich einfach nur schnell, parallel zu den anderen durch meine Vorhaben hechele und das Tun der Mitspielenden in den Hintergrund rückt, geht mir einiges am Spielgefühl des Hobbies abhanden.


    Bei Einkommensphasen sehe ich es ebenso, das kann man simultan wuppen.

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  • Heute endlich auf den Tisch gebracht. 3 Spieler, exakt 3 Stunden. Endwertung 240-215-206. Haben auf dem Fluss eigentlich ziemlich Gas gegeben, 3 Schritte waren es sicher im Durchschnitt, plus das Überspringen der Mitspieler.


    Hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Nach der einen Runde kann ich noch nicht sagen, wo ich es einsortiere. Ich denke, es ist gleichauf mit Maracaibo, aber hinter GWT.


    Es spielt sich deutlich anders. Ich sehe bei Pfister aber auch nicht den "Rondell" Mechanismus als Markenzeichen, sondern eher das zentrale Kartendeck, um das sich alles dreht. Das Tile Laying und Gebäude upgraden a la Terra Mystica bringen dazu unerwartet interessante Komponenten rein und gefallen mir besser, als beispielsweise Fähigkeiten auf meinem Schiff in Maracaibo freizuschalten.


    Das Spiel "wächst" auch angenehm mit der Spieldauer, die Aktionen verlagern sich anfangs von sehr "tightem" Ressourcen Sammeln zu einem extrem offenen, fast schon "sandboxigem" Spiel und stark umkämpfter Gebietskontrolle. Während man sich am Anfang nichts leisten kann, ist zum Spielende alles im Überfluss vorhanden. Allerdings hatten wir dadurch auch das Gefühl, dass man fast alles erreichen konnte (Ich musste lediglich auf die Hebel verzichten - alles andere war quasi "maxed out").


    Die Hebel empfanden wir alle als etwas aufgesetzt. Eine nette Idee, aber irgendwie nicht spielentscheidend. Auch haben die Produktionsstätten und die virtuellen Ressourcen viel Potential, dass aber durch zügiges Upgraden Recht schnell irrelevant wird.


    Mal schauen, wie sich das bei weiteren Runden entwickelt. Ich denke, das kann man insgesamt noch knackiger spielen.


    Störend empfanden wir (natürlich vielleicht nur der Ersteindruck), dass man die Action Strips ziemlich deutlich in Early, Mid und Late Game einteilen konnte. Und es wird gegen Ende sehr unübersichtlich - auf die ganzen Endgame-Scoring-Karten der Gegner, um eventuell noch kritische Punkte zu blockieren, kann man im ersten Spiel einfach nicht achten.


    Ich kann auch die Meinungen nachvollziehen, dass hier, da und dort ein wenig mehr Streamlining nicht geschadet hätte, aber persönlich finde ich Ecken und Kanten grade bei solch "größeren" Designs nicht schlimm. Es muss nicht bis zum Ende glatt gebügelt sein.


    Nach den größtenteils eher zurückhaltenden Ersteindrücken bin ich auf jeden Fall positiv überrascht. Ich spiels gerne nochmal, freue mich auf die nächste Partie und werde es auch von mir aus in diversen Runden vorschlagen. Dass es für Immer einen festen Platz in der Sammlung bekommt, sehe ich grade allerdings noch nicht - da würde ich auf lange Sicht doch eher anderes auf den Tisch bringen. Aber für einige weitere Partien gibt es sicherlich noch viel zu entdecken.


    Boardstate vor de letzten Zug, aus meiner Sieger-Perspektive :)

  • Die Hebel empfanden wir alle als etwas aufgesetzt. Eine nette Idee, aber irgendwie nicht spielentscheidend.

    In meinen bisherigen 15 Solospielen waren die bisher immer sehr spielentscheidend. Aber das liegt halt auch daran, worauf man seinen Fokus legt.

    Und da gibt es in dem Spiel halt sehr viele Möglichkeiten.


    Ich finde die Idee mit den Hebeln auch haptisch sehr schön, es hat etwas vom Schaltknüppel nach unten ziehen und in einer Aktion mal richtig Gas zu geben :) . Aber wie immer: Geschmackssache.

  • Die Hebel sind ziemlich entscheidend und ich kann nur sagen, wer über 200 Punkt hat, der hat noch nicht wirklich optimal gespielt. Das beste an Boonlake ist das eigene Optimierungspotenzial.

    Ich hab gewonnen, das ist optimal genug ^^


    Zeigt Mal einen Spielzug auf, bei dem die Hebel DEN Unterschied machen. Interessant finde ich lediglich den für Punkte in der Gebietswertung, kostet allerdings auch 14 Geld für ca. 10 Punkte. Das geht besser.


    Ich sehe beim Fokus auf Kühe / Gebäude deutlich mehr Punkte. Aber es hängt wahrscheinlich auch sehr von den Handkarten ab.

  • Ich hab gewonnen, das ist optimal genug ^^


    Zeigt Mal einen Spielzug auf, bei dem die Hebel DEN Unterschied machen. Interessant finde ich lediglich den für Punkte in der Gebietswertung, kostet allerdings auch 14 Geld für ca. 10 Punkte. Das geht besser.


    Ich sehe beim Fokus auf Kühe / Gebäude deutlich mehr Punkte. Aber es hängt wahrscheinlich auch sehr von den Handkarten ab.

    Die Annahme ist schon nicht ganz richtig. In einem Engine Builder gibt es in der Regel nicht "DEN" Spielzug, in dem ein Engine-Teil den spielentscheidenden Unterschied macht. Die Hebel stützen Dich, um andere Aktionen zu erleichtern (der unten links), sinnfreie Aktionen zu sinnvolleren Aktionen zu machen (die ganz oben) und dann gibts noch den, der Deine Gebietswertung pusht - und da: Holla. GErade, wenn Du auf Kühe und Gebäude gehst, bekommst Du mit dem ja noch mal richtig Punkte.


    Aber: Spannend, dass dieser Teil des Spiels, den ich für unvermeidlich hielt, offenbar von anderen ganz anders gesehen wird.

  • Sagen wir es eher so... mein erstes Spiel habe ich 270 Punkte gemacht und fast keinen Hebel gehabt. Ich habe locker jede Zwischenwertung mitgenommen, einige Projekte und hatte mein Tableau ziemlich ausgebaut. Ich wäre wohl deiner Meinung gewesen. Funktioniert so nicht mehr bei uns.


    Ich habe aber auch schon komplett auf Hebel gespielt und würde sie nie mehr missen wollen. Gewinnen tut man bei uns jetzt um 150 Punkte und die Spielzeit ist knackig. Das liegt z.T. auch an den Hebeln. Du sagst, der Hebel mit den Siegpunkten lohnt nicht?! Tja, wenn du Karten auf der Hand hast, wo du am Ende 4 bis 6 Münzen pro Hebel sparst, dann sieht die Sache anders aus. Dann erhält man mit der Aktion Geld und Siegpunkte. Du brauchst insgesamt oft weniger Geld, du machst Aktionen zwischendurch viel einfacher, weil du es durch Boni kannst. Eine Stadt wird einfacher gebaut, du kannst einfach so einen Meeple erhalten ect.! Wo andere dann noch einen Zug brauchen oder noch eine Einkommensphase, ballerst du einfach weiter raus. Es gibt nicht DEN einen Hebel, es gibt die Hebel und die machen dein Spiel sehr flexibel. Du bist dadurch schneller und effektiver. Dadurch sinken die gesamten Siegpunkte, dadurch sinkt die Spielzeit und andere Taktiken kommen nicht mehr mit. Wenn ich vergleiche, wie ich Boonlake in den ersten Partien und in den letzten gespielt habe, ist das ein ziemlicher Unterschied.

  • Zweite Partie in gleicher Besetzung:

    238-198-172


    Ich habe richtig auf die Tube gedrückt, und ausschließlich 4er Schritte gemacht. Die erste Spielhälfte hat sich dadurch schon viel besser angefühlt, die Zwischenwertungen waren knackiger und die Mitspieler sind tatsächlich kaum hinterher gekommen. Hab mir bis zur zweiten Zwischenwertung einen Vorsprung von 30 Punkten erarbeitet. Der war dann auch nicht mehr aufzuholen. Die zweite Hälfte hat sich dadurch aber extrem gezogen. Da die Mitspieler gemeinsam in jedem Hafen gehalten haben, hatte ich kaum Gelegenheit zum überspringen

    Dadurch hat es dann doch wieder ziemlich ähnlich zur allerersten Partie angefühlt. Die Hebel kamen bei ebenfalls wieder fast nicht zum Einsatz: Es gab irgendwie immer was besseres zu tun, als einen Hebel zu kaufen. Als sekundäre Aktion habe ich zwar zwei Hebel mitgenommen, aber gebraucht hätte es die auch nicht.


    Gedauert hat es insgesamt auch wieder 3 Stunden.


    Ich weiß nicht, irgendwie gefällt mir das Spiel, aber es fühlt sich so "unrund" an. Es kriegt definitiv nochmal eine Chance, aber ich weiß nicht, was ich noch anders machen soll.

  • Das Spiel liegt zwar schon ein paar Wochen hier rum, aber es wird es diesen Freitag in meiner 4er-Runde auf den Tisch kommen.

    Also wird es Zeit, dass ich mich mal damit beschäftige. Gestern habe ich aufgebaut und die Regeln gelesen, jetzt bin ich gerade in einer Solopartie (gerade mit der zweiten Zwischenwertung durch).

    Erster Eindruck: puh, das ist anspruchsvoll. Bei der Auswahl der Aktion müssen so viele Dinge beachtet werden. Das wird am Freitag auch ein Spaß, das meinen Mitspielern zu erklären.

  • Vor allem wird es ein Spaß, das "richtige" Pacing in der Spielgruppe zu ermitteln. Ich glaube, jeder sollte vorher mal von der weisen Eminenz den Fluß entlang gejagt werden, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie viel Wettrennen in dem Spiel stecken kann.

  • Heute eine Partie gegen den Automa gespielt. Ein paar Regelfragen haben sich zwar ergeben.

    Ob das viel kritisierte Schiffe immer vier Felder zu bewegen jetzt so einen großen Einfluss hat kann ich gar nicht einschätzen. Der Automa ist meistens immer drei oder vier Felder gefahren. Manchmal auch nur zwei.

    Man muss es aber ein zweimal gespielt haben. Ich habe z. B. Neben einer eigene Siedlung zwei Bewohner gestellt. Was ja quasi gar nichts bringt 😅