[2021] Boonlake (Alexander Pfister/DLP Games)

  • Aber ein Spielelement was einem nicht gefällt wird ja nicht dadurch besser wenn man sagt, dass es einer anderen Person aber doch gefallen hat...

    Und ich finde auch nicht, dass es hier nur Stimmen mit Problemen gibt.

    Grundsätzlich muss man sich Kritik stellen und auch ich sehe nicht, dass der Aktionswahlmechanismus besonders innovativ ist. Er beinhaltet bekannte Mechanismen und mischt sie angenehm frisch zusammen aber neu oder gar innovativ ist das bestimmt nicht.

  • larse hat’s ja bereits geschrieben, es sind 28 Punkte, denn wer ein Ziel nicht erfüllt, verliert die Punkte, somit ist es eine Frage von 14 Punkte erhalten versus 14 verlieren. 28 Punkte für etwas, was nichts kostet, ist gigantisch. Wer die bei einem 150-200er Ergebnis nicht hat, wird keine Chance auf den Sieg haben. Erster und letzter sind oft in einer Range von ca 20 Punkten.


    Christian, wegen Thema: Lore ist halt wie die Hand bei Terra Mystica Symbol für Einkommen. Lore, weil die Einkommensleiste nicht eine abstrakte Leiste sein sollte, sondern ein Minenschacht. Weiß aber was du meinst. Dass man beim Fluss wieder oben anfängt und einen 2.Durchgang spielt oder warum es Zwischenwertungen gibt, da kann ich keine Erklärung geben :). Zum Einkommen durch Vieh: genau das kam vom Thema her, weil die Produkte in angrenzenden Siedlungen verkauft werden. Und Siedlungen entstehen, wenn drumherum viel los ist. Was den Namen Projektkarten angeht: vielleicht gibt es eine bessere Bezeichnung dafür. Wie heißen die den bei Terraforming Mars oder Underwater City? Bei Maracaibo und CloudAge heißen sie auch Projekte.

    Zum Thema der Zwischenwertungen. Ja, so gesehen sind es 28 Punkte, aber es ist ja sehr unwahrscheinlich, dass ein Spieler:in so gar nicht darauf geht. So dass der Unterschied im Mittel doch eher weniger ist. Läßt man bspw. die beiden ersten Wertungen links liegen, sind es ja eher 6 Punkte. Ist das nicht dann doch etwas wenig im Verhältnis? Was sprach denn bspw. gegen höhere Punkte (bspw. 7 oder 8 für jede Wertung?).

    Das sind ja geschenkte Punkte, dafür muss ich nichts hergeben. Es ist jetzt auch nicht so, dass ich was Unproduktives machen muss für ein Ziel, z.B. beim Einkommen X zu erreichen ist ja sowieso gut. Insofern dürfen diese Punkte nicht zu hoch sein. Mögen auch zb 6 Punkte (+/-3) wenig klingen, so sind 6 Punkte oft ein ganzer Platz oder mehr.

  • Was AlexP sagt stimmt schon....auch wenn es nicht viel Punkte gibt, sind diese doch relativ einfach zu erreichen (zumindest anfangs bzw. einige leichter als andere).

    Aber auch dies macht den Reiz des Spiels doch auch:

    Diese Ziele mal nicht komplett außer acht zu lassen nach dem Motto "Was schert mich der eine Punkt" sondern die mit nehmen zu wollen.
    Außerdem finde ich´s spannend zu sehen, wie sich das Spiel entwickelt, da man vielleicht bereits das 1. Zwischenziel bei einem Plättchen erreicht und dafür einen Punkt erhalten hat, aber im weiteren Spielverlauf genau dieses Plättchen locker auch mehr Punkte gebracht hätte und man dann nun Minuspunkte gemacht hat, weil man gerade bspw. das 3. eben nicht schafft..... :evil:


    Ich versuche mich gerade am Automa und der macht schon gehörig Dampf! :sonne:

  • Ich habe eine Regelfrage zu einem Hebel, vielleicht kann mir ja jemand weiterhelfen:


    Im Regelheft steht:

    "Wenn du diesen Hebel verwendest, darfst du beim Ausspielen einer Karte ihre Rohstoffkosten um

    1 Rohstoff senken (der Effekt zählt sozusagen als Joker) und 5 Münzen nehmen. Du darfst dir auch
    nur 5 Münzen nehmen und auf den Rohstoffjoker verzichten. Den Rabatt kannst du auch für die
    besonderen Projekte auf Wertungsplättchen anwenden."


    Wann erhalte ich die Münzen? Kann ich diese auch gleich zum Bezahlen der Karte verwenden?

    Kostet mich das Ausspielen z.B. 13 Münzen und ich besitze aktuell nur 8 - kann ich dann die Karte ausspielen, weil ich 5 Münzen durch den Hebel erhalte?

    Oder muss ich vor dem Ausspielen 13 Münzen besitzen?


    Und muss ich wirklich eine Karte ausspielen, um den Hebel betätigen zu dürfen? Oder kann ich ihn auch betätigen um 5 Münzen zu erhalten, ohne dass ich eine Karte ausspiele? Es ist beim Hebel schließlich kein Symbol für "Karte ausspielen" abgedruckt.


    Vielen Dank :)

  • Zitat

    Hebeleffekte darfst du zu jedem passenden Zeitpunkt durchführen, auch während anderer Aktionen und auch

    während der Zwischenwertungen.

    Für mein Dafürhalten ist das OK. Bei anderen Spielen steht dann bspw. das du eine Aktion erst beenden musst bzw. es davor tun musst. Das sehe ich hier nicht zumindest nicht bei der Formulierung oben aus dem Regelheft.

  • Anfängervariante


    In unserer zweiten Partie gab es wieder zwei Erstspieler und ich habe gehausregelt, einfach ohne die Wertungsplättchen zu spielen (von denen jeder normalerweise 2 am Anfang bekommt).


    Es gibt schon genug (Sonder-)Regeln zu lernen und die Wertungsregeln für diese sind imho extra fummelig. Wir haben die Meeple des allgemeinen Vorrats einfach auf die Plätze gelegt, an denen diese Wertungsplättchen normalerweise liegen.


    Hat super geklappt und keiner hatte das Gefühl, dass etwas fehlt. Als ich den anderen Spielern am Ende des Spiels sagte, dass sie normalerweise auch die Wertungsplättchen (oberer und unterer Teil) berücksichtigen müssten, waren sie dankbar, dass ich diese Plättchen weggelassen hatte...


    Allen hat es Spass gemacht, Spielzeit nach Regelerklärung etwas unter 3h, gefühlt kürzer.


    Alle Mitspieler kamen aber zu dem Schluss, dass es selbst so noch zu viele Sonderregeln gibt…


  • und die Wertungsregeln für diese sind imho teilweise extra fummelig

    FTFY

    Es gibt echt komische Wertungsplättchen, da stimme ich Dir zu (bspw. dieses komische Gebietsplättchen) - aber auch einige, die sind recht einfach und selbsterklärend.


    Ich finde aber die Plättchen insgesamt als Spannungsgeber und die obere Möglichkeit der Plättchen imho doch recht interessant - gerade zum Ende hin.

    Von daher lasse ich die mal weiterhin drin - auch bei Erstspielern.

    Allen hat es Spass gemacht,

    Na, darum geht´s doch, dann hat das Spiel doch seinen Zweck erfüllt - auch ohne Wertungsplättchen! 8-))

    Alle Mitspieler kamen aber zu dem Schluss, dass es selbst so noch zu viele Sonderregeln gibt…

    Ja, #Boonlake ist an manchen Stellen tatsächlich etwas "sperrig" - gerade, was so diese Regeln mit den Wertungen angeht (mal gibt´s Geld, mal Siegpunkte, mal pro Dorf, mal pro Siedlung etc. pp.) - und ich muss auch immer wieder mal nachschlagen.


    Es gibt aber eine gute Übersicht bei BGG, die ich mittlerweile zu schätzen gelernt habe. Da ist auf ein paar Seiten (fast) alles sehr gut erklärt und dient mir sehr gut als Spielhilfe.

    Ich kann nur jedem empfehlen, sich diese mal anzuschauen und beizufügen!

  • Dem kann ich mich nur anschließen. In späteren Partie war es ein spannungsgebendes Element, ob man Projekte schafft, wie viele und wer vielleicht sich beim Wertungsbonus verspekuliert. Die Plättchen bringen mit Ober- und Unterseite, wenn das Spiel schnell läuft, einige coole Entscheidungen mit sich und auf den Bonus der 2 Worker würde ich auch nur ungern verzichten. Allerdings war es so, dass bei der Erstpartie in Boonlake die Wertungsplättchen und und auch fast jedes Projekt erfüllt wurde. Dann ist es einfach nur ein unnützes Element, welches als Punkteschleuder dient und das Spiel verkompliziert.

  • Fruchtfliege hat völlig Recht (danke!). Ja, du darfst die 5 Münzen gleich für die Karte verwenden. Und ja, du kannst dir einfach 5 Münzen nehmen ohne eine Karte zu spielen. Toller Hebel, aber kostet auch einiges.


    larse wenn es euch zum Kennenlernen ohne Ziele besser gefällt, dann ist das schön und freut mich. Ich finde Hausregeln immer gut, wenn einem das Spiel dadurch mehr Spaß macht.

  • Unsere Erstpartie gestern abend ließ uns alle mit ein paar Fragezeichen zurück:


    Zum einen hat uns das Spiel insgesamt erstmal Spaß gemacht - war ne gute Runde - aber verschiedene Dinge verstehen wir nicht:

    1) Das Spiel ist ja fast völlig ohne Thema - und das spürt man an allen Ecken und Enden. Arbeiter wohnen auf einer "Ranch" (aber da ist noch nicht mal eine eingezeichnet) und werden dann irgendwie auf Feldern eingesetzt - Notwendig für das Spiel ist das aber im Grunde nicht - man macht das eher, um die Boni abzugreifen, die auf den Plättchen stehen. Es gibt diese "Sonderprojekte" unten bei den schwarzen Zielen, die noch nicht mal einen Namen haben und einfach nur "tausche X Ressourcen gegen Y siegpunkte" sind. Ich versteh diese Designentscheidung nicht ganz... das Spiel heißt Boonlake, aber irgendwie gibt es mehrere Seen - und man siedelt auch in anderen Städten. Ein SEHR mechanisches Euro.

    2) Siegpunktverteilungen: Die schwarzen Ziele unten geben maximal 14 Punkte. Ich würde behaupten, ohne größere Anstrengung kann man vermutlich 13 Punkte bekommen - wenn man das erste irgendwo hinlegt, was man eh nicht schaffen wird (dann sind es nur 12 Punkte, weil einem einer abgezogen wird). Ich hab gestern 212 Punkte geholt in der ersten Partie - also ca. 6% der Punkte kommen über diese etwas umständlichen Ziele... 27 Punkte hab ich alleine über meine Hebel gemacht. Das Bauen von Häusern für Punkteeinkommen ist auch etwas mau - wir haben alle eher lustlos gebaut und weil wir dachten, das gehört zum Spiel - und weil wir Aktionen "übrig" hatten, wo wir das machen konnten. Bei einer Wahl haben wir immer lieber Karten gespielt, denn die brachten uns Siegpunkte UND Boni... Insgesamt haben wir die Verteilung der Siegpunkte nicht verstanden. Einige Dinge im Spiel werfen einem Punkte nur so an den Kopf, für andere wenige Punkte muss man sich arg bemühen... kurios.


    Insgesamt war der erste Eindruck so, dass wir das noch mal spielen wollen würden - aber wohl eher, um den Ersteindruck zu bestätigen / widerlegen. Im Rahmen der anderen Pfister für mich nach der ersten Partie eher ein Spiel im Mittelfeld. Schade :(

  • Brettspiel Dude

    Ich hatte in meinem ersten Spieleindruck (siehe RE: 25.10.-31.10.2021) ein ähnliches Erlebnis.

    Das "Thema" ist quasi nicht vorhanden und die Mechanik zum Punkteerhalt ist an manchen Stellen merkwürdig (u.a. mit diesen "Zielen").


    Ich denke, man sollte #Boonlake - wie weiter oben auch schon geschrieben - mit dem nötigen Druck durch das rasche Voranschreiten des Schiffes spielen. Dadurch gerät das doch eher seichte Dümpeln im undurchsichtigen Punktedschungel mit Minischritten doch noch zu einer interessanteren Jagd.


    Dann sollten auch Punkte weit jenseits der 200 nicht mehr so einfach erreichbar sein.


    Aber meine Erstpartie unter "Live-3er/4er-Bedingungen" steht ja ebenfalls noch aus...

  • FischerZ Das wäre das andere: In der ersten Spielrunde haben wir alle gut Gas gegeben auf dem Fluss (immer 3er/4er-Schritte) - nicht, weil wir das Spiel schnell beenden wollten, sondern weil es in 4 Reichweite immer einen cooleren Bonus gab - die werden ja nach hinten raus besser. In der zweiten Runde waren wir "etwas" entspannter unterwegs - aber da hab ich etwas mehr Druck gemacht, weil ich punktemäßig vorn lag.


    Aber ein kürzeres Spiel würde ja an dem Punkteverhältnis auch nicht viel ändern - weil man dann von den Zielen unten eben im Vergleich auch weniger schafft (z.B. den Kartenkarren auf 7 pushen). Letzten Endes hätte man dann eben 150 Punkte mit einer ähnlichen prozentualen Verteilung.

  • Ein/zwei Fragen an diejenigen, die #Boonlake bereits gespielt haben:


    - Wie gut kann man den Überblick behalten, wer denn gerade mit der Haupt- bzw. Nebenaktion dran ist? Irgendwie stelle ich mir das ein wenig chaotisch vor, wenn ich erst von dem gewählten Plättchen die Hauptaktion mache, dann sind die anderen mit der Nebenaktion dran (manchmal mit Wahlmöglichkeit --> Grübelfaktor) und schlußendlich dann wieder ich mit der Nebenaktion. Wenn darüber beispielsweise jeder eine Handkarte spielt und damit evtl. einen kleinen Kettenzug auslöst und vielleicht noch diverse Hebel benutzt, kann es wohl ein paar Minuten dauern, bis er seinen Nebenaktionzug vollständig abgewickelt hat, oder? Wie behält man da die Übersicht? Oder denke ich jetzt zu kompliziert? :/


    - Bezüglich der Hebel: Okay, ich habe es zwar gelesen, daß das Thema jetzt nicht so wirklich rüberkommt, aber kann mir bitte jemand sagen, wie man die Mechanik und die optische Gestaltung der Hebel mit der Spielidee in Einklang bringen kann? Die fühlen sich für mich in dem Spiel irgendwie als kompletter Fremdkörper an, obwohl sie anscheinend sehr stark sind. Außerdem habe ich den Eindruck, daß durch die nochmalige Steigerung der Siegpunkte ab dem siebten Hebel die Hauptstrategie vorgegeben zu sein scheint und mögliche Alternativen eher wenig Chancen bieten. Ist das so korrekt oder übersehe ich da etwas?

  • - Wie gut kann man den Überblick behalten, wer denn gerade mit der Haupt- bzw. Nebenaktion dran ist?

    Nimm das Plättchen zu dir. 😊


    Außerdem habe ich den Eindruck, daß durch die nochmalige Steigerung der Siegpunkte ab dem siebten Hebel die Hauptstrategie vorgegeben zu sein scheint und mögliche Alternativen eher wenig Chancen bieten. Ist das so korrekt oder übersehe ich da etwas?

    Da ist sie wieder, die einzig übermächtige Siegstrategie nach dem ersten Spiel. 😁

  • Zwei Dinge...


    Zu 1) Ja da hast du absolut Recht. Meine Rezension geht Ende der Woche online und das ist wohl mit großem Abstand der Kritikpunkt überhaupt. Das Thema ist definitiv nicht greifbar. Das haben ich hier auch schon vor ein paar Seiten geschrieben.


    ZU 2) Da würde ich mittlerweile massiv widersprechen. 212 Punkte zeigen eine Sache auf, so wie bei unserer ersten Partie, ihr habt vielleicht nicht so gut gespielt. Ich hatte in meiner ersten Partie sogar 270 Punkte. Das bedeutet vor allem eine Sache, alle am Tisch haben das Wettrennen nicht begriffen. Bei uns war es damals so, das einer es gar nicht mehr spielen wollte, der andere nur so wie ihr, um Bestätigung zu erhalten. Ich habe mittlerweile zig Partien und zum Sieg reichen mittlerweile 140 bis 160 Punkte.

    Boonlake gewinnt, wenn man die Flussfahrt wirklich als Wettrennen zelebriert. Plötzlich sind die Zwischenwertungen von den Punkten mehr wert, wer nicht aufpasst, verpasst diese sogar und erhält Minuspunkte. Sobald einer Druck macht, musst du umdenken. Und zwar nicht zu knapp. Da ist nicht mehr mit hier noch ne nette Aktion und da noch eine. Wenn einer losballert, der zwingt andere ebenfalls zu nicht ganz optimalen Zügen, zumindest aber muss man sich viel mehr fokussieren. Der Witz ist übrigens, dass ich immer meine Favoritenaktionen hatte und diese am Anfang sogar genommen habe, wenn ich damit nur einen Schritt gefahren bin. Mittlerweile sehe ich die Geschwindigkeit aber gleichwertig und man lernt auch die anderen Aktionen gut zu nutzen. Bei uns hat das Spiel echt ne 180° Wendung genommen. Just for Fun, probiere einfach immer einen 4er Schritt zu gehen.

  • - Wie gut kann man den Überblick behalten, wer denn gerade mit der Haupt- bzw. Nebenaktion dran ist?

    Nimm das Plättchen zu dir. 😊


    Außerdem habe ich den Eindruck, daß durch die nochmalige Steigerung der Siegpunkte ab dem siebten Hebel die Hauptstrategie vorgegeben zu sein scheint und mögliche Alternativen eher wenig Chancen bieten. Ist das so korrekt oder übersehe ich da etwas?

    Da ist sie wieder, die einzig übermächtige Siegstrategie nach dem ersten Spiel. 😁

    Ich sehe da eine Frage, keine absolut formulierte Aussage.

  • brettundpad Deine Vermutungen sind nicht ganz richtig ;) In der Partie haben wir alle immer den für uns optimalen boots-Zug gemacht. Natürlich überspringt man nicht den hafen, wo man ein Fabrik-Update bekommt, nur um eine Zwischenwertung auszulösen, die einem gar nichts bringt. Aber ich würde denken, die durchschnittliche Schiffsbewegung lag vermutlich bei 3.

    Ich wüsste auch derzeit nicht, mit wem ich es noch spielen sollte, denn alle, mit denen ich es gespielt habe, wollen nicht noch mal (oder wenn, dann nur mir zuliebe).

    Einfach nur immer 4 fahren bringt ja auch nichts, weil man offenbar eine völlig diffuse Strategie fährt und sich von den anderen abhängig macht. Bei uns hätte ich des öfteren die Gebietswertung gemacht (3 Punkte für mich und offenbar dann wenig Geld, denn die hellblauen Plättchen lagen häufig unten und somit hätte ich wenig bauen/upgraden können).

    Aber wie gesagt: spielt auch keine große rolle - es gibt so viele spiele, die mir deutlich mehr Spaß machen, dass ich mir keine Mühe geben muss, ein Spiel zu mögen, das mir nach 2 Partien ins Gesicht ruft "verkauf mich"

  • brettundpad Deine Vermutungen sind nicht ganz richtig ;) In der Partie haben wir alle immer den für uns optimalen boots-Zug gemacht. Natürlich überspringt man nicht den hafen, wo man ein Fabrik-Update bekommt, nur um eine Zwischenwertung auszulösen, die einem gar nichts bringt. Aber ich würde denken, die durchschnittliche Schiffsbewegung lag vermutlich bei 3.

    Ich wüsste auch derzeit nicht, mit wem ich es noch spielen sollte, denn alle, mit denen ich es gespielt habe, wollen nicht noch mal (oder wenn, dann nur mir zuliebe).

    Einfach nur immer 4 fahren bringt ja auch nichts, weil man offenbar eine völlig diffuse Strategie fährt und sich von den anderen abhängig macht. Bei uns hätte ich des öfteren die Gebietswertung gemacht (3 Punkte für mich und offenbar dann wenig Geld, denn die hellblauen Plättchen lagen häufig unten und somit hätte ich wenig bauen/upgraden können).

    Aber wie gesagt: spielt auch keine große rolle - es gibt so viele spiele, die mir deutlich mehr Spaß machen, dass ich mir keine Mühe geben muss, ein Spiel zu mögen, das mir nach 2 Partien ins Gesicht ruft "verkauf mich"

    brettundpad

    Ich habe das Gefühl er hat was gegen dich … erst ankh jetzt boonlake 😉

  • Sind halt unterschiedliche Erfahrung. Finde ich okay. Ich hatte bei Boonlake halt einfach zu 100% die Erfahrung von Brettspiel Dude und auch das andere keine Lust mehr hatten. Keiner muss ein Spiel mehr spielen als er muss. Ich wollte nur, bevor ich eine Rezension schreibe, verstehen, was sich bei dem Spiel gedacht wurde. Und das Spielerlebnis hat sich halt ziemlich geändert. Der thematische "Fail" bleibt halt für mich.

  • Boonlake gewinnt, wenn man die Flussfahrt wirklich als Wettrennen zelebriert.

    Ja, dem stimme ich voll und ganz zu. Das einzige, was ich daran schwierig finde ist, dass es aus dem Spiel heraus nicht ersichtlich ist. Wenn es ein Großteil der Leute in den ersten Partien als entspanntes Aufbauspiel interpretieren, hätte dass Spiel vielleicht noch 1-2 Mechaniken oder Hinweise benötigt, die diesen Wettlauf stärker in den Vordergrund stellen. Den Spielern würde ich diesen "Fehler" jedenfalls nicht ankreiden.

  • Thema: Das Problem ist, dass seit Catan nicht wenige Spiele rausgekommen sind, die nicht nur mechanisch ansprechender sind, sondern auch eine deutlich bessere Symbiose zwischen Thema und Mechanik hinbekommen haben. GANZ unthematisch ist Catan ja nicht - denn man zahlt ja Ressourcen zum Bau von Städten und Straßen - ist halt schon SEHR abstrakt. Wo der Räuber immer herkommen soll und warum man da keine Polizeiwache baut... keine Ahnung.

  • Zum Thema "Thema".... ich frage mich gerade, ob "Siedler von Catan" thematischer ist...

    Gefährlich! Soll ich loslegen? Warum braucht man zum Bau einer Bank in Boonlake eine Vase? Wieso fahre ich mit einem Boot zweimal im Kreis? Wieso ist da ein kleiner Flusslauf nach oben? Was macht mein Worker bei den Projekten? Warum bleibt er da stehen? Warum kann ich manche Karten nur zu bestimmten Tagzeiten spielen? Wieso erhalte ich in einem Hafen Vasen oder Produktionsverbesserungen? Warum sind Schleusen Zwischenwertungen und warum muss da etwas erfüllt sein? Warum erhalte ich bei der Viehzüchterin ein Upgrade in der Lore (=Goldmine)? Wieso erhalte ich auf Hexfelderplättchen bestimmt Boni? Soll ich weitermachen? Sorry, aber Boonlake ist thematisch ein absoluter Flickenteppich. Es ist voll von toller Verzahnung und Mechanik, die dann einfach mit "Themen-Stickern" beklebt wurden.

    Bei Catan? Ein Räuber klaut. Ein Hexfeld-Wald gibt Holz. Aus Ressourcen, die stimmig sind abgestimmt sind, baue ich Häuser, Wege und Städte. Boonlake hält thematisch keinen Vergleich mit Catan stand.

  • Boonlake ist sicher nicht das thematischte Spiel, und nicht jeder Mechanismus ist ins Thema eingebettet. Aber für mich kommt das Thema zumindest etwas durch: Ich schicke Meeple aus, um Land zu erkunden/urbar zu machen. Dann bauen zwei Meeple zusammen eine Hütte. Gibt es viele "Präsenzen" in einer Gegend, entwickelt sich dort eine kleine Ansiedlung zu einer Stadt. Meeple treiben Kühe auf Weiden. Sind die Weiden zu voll, werden die Kühe störrisch, und man braucht mehr Meeple dafür ...

  • und im Boden findet man sogar ab und an alte, wertvolle Vasen. :)

    Mit den Hebeln bedient man Maschinen, die man sich gebaut hat.

    Und mit diesen Vasen baut man dann eine Bank? Und mit den Hebeln darf ich kostenlos mit meinen Kanus zurückfahren, weil es eigentlich Paddel sind? Ich kann aber auch einen Hebel benutzen, um eine Vase zu bauen... jap. Jetzt wird es mir alles klar.

    UlliM Ja, die Erkundung mit dem Ranger-Meeple ist einer der wenigen Aspekte die passen. Und das Rinder auf einer Weide stehen. Du hast dir genau des Aspekt genommen, der schneller verstanden wird und in gewisser Weise passt. Aber es ist eben so viel drumherum gebaut, was thematisch dann keinen Sinn ergibt.

    Das Problem ist an sich auch weit weniger lustig, weil sich so Verzahnungen und Mechaniken eben schwer merken lassen.

  • Und mit diesen Vasen baut man dann eine Bank?

    Aber wenn es bei jedem Gebäude nur Kosten aus Stein, Holz und Geld gäbe, wäre auf Dauer vielleicht auch fade.


    Ich verstehe deinen Standpunkt, absolut nachvollziehbar, und ich werde berichten, wenn ich es ein paar Mal solo gespielt habe.