[2021] Boonlake (Alexander Pfister/DLP Games)

  • Genau diese 14 Siegpunkte meine ich. Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, gerade bei den Siegpunkte am Ende. Diese Zwischenwertungen wirken wie winzige Wassertropfen und ich frage mich, warum die im Spiel sind.

    Stimmt, habe ich in der ersten Partie falsch gespielt. Ich habe es tatsächlich so gespielt, dass man die Siegpunkte bekommt, die man auf den Wertungsplättchen im weißen Bereich sieht. Fand ich eigentlich recht gut und schlüssig, weil man sich bei den Zwischenwertungen dann was anstrengen musste. Jetzt so, finde ich die auch viel zu schwach…

  • Erstpartie, darum mit vorsicht zu genießen, aber Boonlake ist sicher kein schlechtes Spiel, wir hatten gestern alle Spaß, aber alle bei uns waren sich ebenso einig, dass sie andere Pfister als Favoriten haben. Ich persönlich finde GWT, Maracaibo und Mombasa stärker im Bereich der anspruchsvolleren Spiele und thematisch hat mich auch CloudAge mehr abgeholt. Man kommt ja in Boonlake in einen schönen flow, ich mag die Entwicklung auf dem Spielfeld, aber mir ist es etwas zu überfrachtet mit Symbolen und vor allem stört mich die athematische Einbindung. Warum fahre ich mit einem Boot zweimal im Kreis? Warum habe ich Looren auf meinem Tableau bei Kühen, Rindern, Dörfern (klar, für Einkommen, aber warum ne Lore in dem Bereich?)? Was hat es mit den Projekten auf sich? Wieso diese Zwischenwertung? Wieso geben Rinder um Städte punkte? Alles an sich nicht dramatisch, aber zusammen ergibt es einen Mechanik-Punkte-Salat der Spaß macht, aber sich nicht über das Thema erfahren lässt. Ich bin aber trotzdem neugierig wie sich weitere Partien entwickeln und hoffe heute direkt auf die nächste Partie.

  • Genau diese 14 Siegpunkte meine ich. Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, gerade bei den Siegpunkte am Ende. Diese Zwischenwertungen wirken wie winzige Wassertropfen und ich frage mich, warum die im Spiel sind.

    nicht zu vergessen ist, dass jemand, der die nicht erfüllt, die Punkte ja verliert (und nicht nur nicht erhält). Also sehe ich die Spanne eher bei 28 punkten.

  • Genau diese 14 Siegpunkte meine ich. Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, gerade bei den Siegpunkte am Ende. Diese Zwischenwertungen wirken wie winzige Wassertropfen und ich frage mich, warum die im Spiel sind.

    nicht zu vergessen ist, dass jemand, der die nicht erfüllt, die Punkte ja verliert (und nicht nur nicht erhält). Also sehe ich die Spanne eher bei 28 punkten.

    Ich hab's noch nicht gespielt, hab's aber bestellt und freu mich drauf.

    Die Diskussion hier erinnert mich aber gerade an die 1-4 Punkte fürs "Passen" bei Russian Railroad .... und am Ende hat man dann 300+....

  • und ich frage mich, warum die im Spiel sind.

    Ich mich auch.....aber vielleicht kann AlexP hier Licht ins Dunkel bringen?

    larse hat’s ja bereits geschrieben, es sind 28 Punkte, denn wer ein Ziel nicht erfüllt, verliert die Punkte, somit ist es eine Frage von 14 Punkte erhalten versus 14 verlieren. 28 Punkte für etwas, was nichts kostet, ist gigantisch. Wer die bei einem 150-200er Ergebnis nicht hat, wird keine Chance auf den Sieg haben. Erster und letzter sind oft in einer Range von ca 20 Punkten.


    Christian, wegen Thema: Lore ist halt wie die Hand bei Terra Mystica Symbol für Einkommen. Lore, weil die Einkommensleiste nicht eine abstrakte Leiste sein sollte, sondern ein Minenschacht. Weiß aber was du meinst. Dass man beim Fluss wieder oben anfängt und einen 2.Durchgang spielt oder warum es Zwischenwertungen gibt, da kann ich keine Erklärung geben :). Zum Einkommen durch Vieh: genau das kam vom Thema her, weil die Produkte in angrenzenden Siedlungen verkauft werden. Und Siedlungen entstehen, wenn drumherum viel los ist. Was den Namen Projektkarten angeht: vielleicht gibt es eine bessere Bezeichnung dafür. Wie heißen die den bei Terraforming Mars oder Underwater City? Bei Maracaibo und CloudAge heißen sie auch Projekte.

    Einmal editiert, zuletzt von AlexP ()

  • AlexP Kurze Frage zur Rinderwertung: zählt hier jedes freigeschaltete Rind für sich, also habe ich bspw. drei Rinder auf dem Board, die neben 2/3/4 Siedlungen stehen, sind diese dann 2/3/4 Punkte wert oder nehme ich die freigeschalteten Slots (3x1 Punkt) und multipliziere, so dass das 2 Rind 6 Punkte, das 3 Rind 9 Punkte und das 4 Rind 12 Punkte wert ist?


    Danke und Grüße!

  • SlapshotSG es wären 2+3+4 SP für alle 3 Kühe zusammen. Also alle Kühe bringen 9SP. Da diese Frage immer wieder kommt, werde ich dem Verlag weiterleiten, dass man das eventuell besser erklären sollte.


    Edit: Rechenfehler ausgebessert 😀

    Einmal editiert, zuletzt von AlexP ()

  • SlapshotSG es wären 2+3+4 SP für alle 3 Kühe zusammen. Also alle Kühe bringen 6SP. Da diese Frage immer wieder kommt, werde ich dem Verlag weiterleiten, dass man das eventuell besser erklären sollte.

    6 oder 9? Jetzt bin ich verwirrt.



    Unabhängig davon habe ich das Spiel heute kennengelernt und bin absolut begeistert. Zu zweit hatten wir bis zur Schlusswertung ein Kopf an Kopf Rennen und es kommt auf jeden kleinen Punkt an, wenn man auf Augenhöhe spielt. Super Mechaniken, und so schnelle 2,5h hatte ich lange nicht mehr am Spieltisch. Ganz großes Kompliment and dich, AlexP !

    Einmal editiert, zuletzt von vblade ()

  • AlexP Danke. Wir hatten uns ja auch schon ausgetauscht, aber damit das hier auch noch einmal steht und wir nun auch nicht nur die Erstpartie auf dem Buckel haben, ein paar Worte noch dazu.


    - Rinder. Das mit den Rinder haben wir uns auch gefragt.


    - Thema/Einbindung Das war von mir jetzt nur ein Sammelsurium. Und es ist ja so, lieber streite ich übers Thema als über die Mechanik. Das spricht schon einmal fürs Mechanische. Es ist nur so, dass es sich bei bei dem verzahnten Spiel jetzt nicht so stark ableiten lässt. Nehmen wir die Projekte. In CloudAge habe ich das Gefühl dies oder jenes per Projekt herzustellen. Bei Boonlake setzte ich einen Meeple aufs Brett für Siegpunkte. Das meinte ich. Natürlich kann man das Projekt nennen, aber es fühlt sich, egal wie es heißt, nicht nach etwas an. Es ist am Ende ein Worker gegen Siegpunkte. Wieso bleibt der Worker da? Arbeitet er jetzt dort dauerhaft? Die Kritik richtet sich da nicht auf die Bezeichnung, sondern an die nicht natürliche Implementierung.


    - Siegpunkte allgemeine/speziell Rundenwertung auch larse


    Jain. Ja es sind 14 bis -14 Punkte, in der Erstpartie war es aber absolut utopisch das da jemand wirklich so viele Minuspunkte bekommt. Wir hatten bei 3 Spielern über alle Runden eine einzige Wertung, wo jemand etwas nicht erfüllt hat. ABER und da stimme ich AlexP zu, es ist eher eine Frage der Erfahrung. Mit zunehmender Erfahrung spielt man schneller, die Gesamtsiegpunkte fallen, vor allem wenn da jemand sitzt, der das Spiel schnell macht. Ich denke da an Maracaibo, wo wir von Anfang an immer richtig Druck auf dem Kessel hatten. Ergo hat man in Boonlake auch nicht mehr die Zeit, im Schlafwagentempo alles easy zu erreichen. Damit sind die Zwischenwertungen relevanter. Wir waren in unserer Erstpartie weit über 200 Punkte, ich hatte mein Tableau vor Spielende komplett leer. Es ist dann am Ende vielleicht wie bei On Mars, wo mit der Erfahrung die Siegpunkte ebenso sinken.

  • wer ein Ziel nicht erfüllt, verliert die Punkte,


    Ich habe jetzt nicht den Überblick über alle Ziele - aber in meiner Probepartie waren die ersten drei meist locker zu erreichen und nebenbei spielte man auf "sein" Ziel, damit einem dies am Ende die 8 Siegpunkte bringt.

    Wobei ich ja nicht weiß, ob dies bei allen Zielen so locker möglich ist oder ich beim ersten Spiel nur einfach Glück beim Ziehen der Ziele hatte.


    Ja, ich hatte auch den Eindruck, dass es am Ende auf jeden Punkt ankommt, da man trotz der üppigen Punkte am Schluss doch weitestgehend mit geringem Abstand unterwegs ist.

    Aber es fühlt sich merkwürdig an, hier bei den ersten Wertungen nur 1/2/3-Punkte zu erhalten (oder mal einen Punkt zu verlieren)- da ist man aus anderen Spielen irgendwie mehr gewöhnt.

    Die grundsätzliche Idee des eigenen Ziels (und Vorgabe der Spielziele für die Partie) sowie der Schwierigkeit der Zielerreichung mit weiteren Wertungen und sich jeweils ein andere auszusuchen, gefällt mir aber eigentlich schon.


    Mit zunehmender Erfahrung spielt man schneller, die Gesamtsiegpunkte fallen, vor allem wenn da jemand sitzt, der das Spiel schnell macht.

    Yep, dass wäre tatsächlich ein Grund, mal ein/zwei Ziele nicht zu schaffen.

    Die Frage ist nur: Schafft derjenige, der immer (oder oft) den 3er/4er nimmt um das Spiel schnell zu machen, am Ende auch den Sieg? Denn diese Optionen müssten ja von den anderen zunächst mal nicht genommen werden.


    Spannend finde ich schon, das mal auszuprobieren - aber ich tippe mal darauf, dass das Spiel zwar insgesamt schneller läuft, als wenn man im Schneckentempo den Fluss entlang schippert, aber es sich insgesamt die Waage hält und nicht wie in Maracaibo jemand den Turbo zündet.

    es wären 2+3+4 SP für alle 3 Kühe zusammen. Also alle Kühe bringen 6SP. Da diese Frage immer wieder kommt, werde ich dem Verlag weiterleiten, dass man das eventuell besser erklären sollte.

    Ich denke auch "9 Punkte".....komme zumindest auf den Wert, wenn ich die 3 voranstehenden zusammen rechne.

    Und ja: Diese Regel ist nicht ganz eindeutig - ich musste hier auch zweimal drüber lesen. Dann habe ich´s aber letztlich richtig gespielt! :sonne:

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • FischerZ Also in meiner folgenden Partie habe ich das Spiel bewusst schneller gemacht. Man muss da natürlich aufpassen nicht nur schnell zu sein, aber es entsteht durchaus Druck, weil auf dem Weg eben nette Boni lauern (Produktionsupgrades, Geld, Vasen...). Ich hatte eine Runde, da habe ich als Führender, ähnlich wie in Maracaibo fast immer den 4er genommen. Da rennst du dann mit großen Schritten übers Tableau. Insgesamt gebe ich dir Recht, macht man das hier nicht auf so natürliche Art wie in Maracaibo, wo man ja erstmal vielleicht einen Vorteil durch die Aktionsmechanik hat und in Boonlake eher schaut, was will ich machen (Aktion+Kartenart) und sich dann das Plättchen nimmt und die Geschwindigkeit meistens eher optional betrachtet wird. So war es zumindest bei uns. Das funktioniert aber nur, wenn sich alle dran halten.

  • Das funktioniert aber nur, wenn sich alle dran halten.

    Aber wenn man um den Sieg mitspielen will, braucht´s doch Aktionen, die dazu passen - also auf die Zielerreichung der Zwischenwertung (falls man die alle erreichen möchte/kann) bzw. "seines" Ziels insgesamt (und das sollte ja das eigentliche Hauptziel sein).


    Von daher mache ich mit den 4ern nicht immer für mich sinnvolle Aktionen, sondern mache das Spiel einfach nur schnell und hoffe, dass mir die Nebenaktionen das bringe, was ich gerade benötige.

    Das kann gut gehen, aber geht meistens wohl in die Hose und solche Harakiri-Spieler (die das Spiel nur deshalb schnell machen, weil man es kann) mag ich normalerweise nicht....es sollte schon Sinn dahinter sein (wie in Maracaibo bspw.).

  • Ich meine damit ja nicht, dass man einfach nur schnell ist. Ich meine damit, dass man die Geschwindigkeit mehr in den Fokus der Überlegungen packt. Denn schnell sein, ist scheiße für andere, wenn andere denken, sie hätten ja Zeit wie immer. Einfach ausprobieren. Bei uns war es z.B. einmal so nach der ersten Zwischenwertung. Gut (!) davon gerast, nicht Harakiri und die anderen Spieler haben nicht den Bonus des zweiten Produktionsgebäudes bekommen. Letzte Runde z.B., da haben es nicht alle in den unteren Siegpunktebereich geschafft.

  • Klaro, dass hat mein "roter Spieler" gegen meinen "grünen Spieler" auch gemacht und am Ende mit Abstand den Sieg (gegen mich selbst) davon getragen.

    Ich denke auch, dass man schon einen Vorteil hat, wenn man auch mal öfter die 4 Schritte geht - wenn es denn gerade gut passt.


    Hach, ich freue mich schon auf meine nächste Partie und werde dann auch den Solospieler mal ausprobieren - mal sehen, wie der es macht!

  • SlapshotSG es wären 2+3+4 SP für alle 3 Kühe zusammen. Also alle Kühe bringen 6SP. Da diese Frage immer wieder kommt, werde ich dem Verlag weiterleiten, dass man das eventuell besser erklären sollte.

    ... haben wir dann falsch gespielt. Ist in der Regel einfach nicht erklärt ( und denke auch, AlexP meint 9SP). Finde ich dann von der Symbolik her auch fragwürdig, da das Geldeinkommen direkt neben dem Rinderwertungsicon ja auch aufaddiert wird...

  • Ja, das hätte dann oben drauf stehen müssen, für die Spalte und nicht in jedem Slot.


    FischerZ Heute mit 100 Siegpunkten weniger gewonnen. Mega Druck gemacht und immer wieder an die Auslage angepasst. Also es geht und ist aus meiner Sicht der Weg zum größeren Spielspaß. War heute die beste Partie.

  • Oh, ja war ein Rechenfehler vblade - sind 9 SP.


    Ja, die Spielgeschwindigkeit macht viel aus, war bei Maracaibo und GWT so und ist es auch hier. 4 oder manchmal 3 Felder zu ziehen bringt einfach mehr, weil die Boni am Ende des Flusses höher sind. Und wie leicht oder schwer Ziele zu erreichen sind, hängt auch damit zusammen.

    Einmal editiert, zuletzt von AlexP ()

  • Ich mich auch.....aber vielleicht kann AlexP hier Licht ins Dunkel bringen?

    larse hat’s ja bereits geschrieben, es sind 28 Punkte, denn wer ein Ziel nicht erfüllt, verliert die Punkte, somit ist es eine Frage von 14 Punkte erhalten versus 14 verlieren. 28 Punkte für etwas, was nichts kostet, ist gigantisch. Wer die bei einem 150-200er Ergebnis nicht hat, wird keine Chance auf den Sieg haben. Erster und letzter sind oft in einer Range von ca 20 Punkten.


    Christian, wegen Thema: Lore ist halt wie die Hand bei Terra Mystica Symbol für Einkommen. Lore, weil die Einkommensleiste nicht eine abstrakte Leiste sein sollte, sondern ein Minenschacht. Weiß aber was du meinst. Dass man beim Fluss wieder oben anfängt und einen 2.Durchgang spielt oder warum es Zwischenwertungen gibt, da kann ich keine Erklärung geben :). Zum Einkommen durch Vieh: genau das kam vom Thema her, weil die Produkte in angrenzenden Siedlungen verkauft werden. Und Siedlungen entstehen, wenn drumherum viel los ist. Was den Namen Projektkarten angeht: vielleicht gibt es eine bessere Bezeichnung dafür. Wie heißen die den bei Terraforming Mars oder Underwater City? Bei Maracaibo und CloudAge heißen sie auch Projekte.

    Zum Thema der Zwischenwertungen. Ja, so gesehen sind es 28 Punkte, aber es ist ja sehr unwahrscheinlich, dass ein Spieler:in so gar nicht darauf geht. So dass der Unterschied im Mittel doch eher weniger ist. Läßt man bspw. die beiden ersten Wertungen links liegen, sind es ja eher 6 Punkte. Ist das nicht dann doch etwas wenig im Verhältnis? Was sprach denn bspw. gegen höhere Punkte (bspw. 7 oder 8 für jede Wertung?).


    Musste die Regel übrigens mehrmals lesen um sie zu verstehen. Glaube lag daran, dass ich auf dem schwarzen Plättchenbereich kein Wertungssymbol gesehen habe und das irgendwie nicht richtig zusammenbekommen hatte.

  • so, wir konnten es diese Woche spielen, hier meine Gedanken:


    1. Vorweg, AlexP ist mein Lieblingsdesigner. Die beiden Eggertspiele Great Western Trail und Mombasa sind imho genial, Maracaibo super. Nicht ganz so mag ich von den "grossen" BlackoutHK (die Grafik), und PortRoyal halte ich by the way für eins der allerbesten Kartenspiele.


    2. Wir haben zu 3. gespielt, mir hat es Spass gemacht, der Zweite im Bund fang es gut aber zu lang und der Dritte möchte es nicht mehr spielen.


    3. Wie schon angesprochen, hat es kaum was neues, sondern stellt einen Mechanismenmix dar (was nicht schlecht sein muss): Karten haben mich an Maracaibo erinnert, Häuser einsetzen mit Nachbarschaften an Clans of Caledonia , gemeinsam eine Landschaft aufbauen an Faiyum und der Rollenmechanismus an PuertoRico/RftG.


    4. Das ganze hat recht lang gedauert , hatte aber andererseits kaum Downtime.


    5. Die Ilustration und Ikonogrphie sind im Großen und Ganzen eigentlich gut und die Karten schnell und intuitiv zu verstehen. Aber in einigen Details halt nicht: SOowurde oben schon die Sache mit der Kuhwertung genannt, die unlogisch illustriert ist. Auch weitere Kleinigkeiten fallen auf: So ist eine "oder"-Verbindung mit einem Schrägstrich versehen (gut und klar), aber für eine "und"-Verbindung ist entweder ein senkrechter Strich vorgesehen oder gar keiner (warum nicht einheitlich?). Dann besteht eines der Haupticons aus einem Meeple mit Pfeil nach unten und oben. An einigen Stellen gibt es nur den Pfeil nach oben, welcher für Upgrades steht. Der Meeple mit Pfeil nach unten und oben steht aber für entweder Upgrade (muss kein Meeple sein) oder Meeple einsetzen. Warum gibt es hier keinen Schrägstrich dazwischen?


    6. Das größte Problem ist imho aber ein mangelndes Streamlining. Einige Beispiele: Die Wertungsplättchen haben 2 Funktionen und die obere Funktion wurde von meinen Mitspielern (welche die Regel nicht gelesen haben), vergessen (obwohl erklärt) und die untere Funktion der Sonderwertung ist doch recht fizzelig und unintuitiv. Meine Empfehlung für das erste Spiel: Diese Plättchen einfach weglassen. Man hat so schon mehr als genug zu tun...

    Die EInkommensleiste am linken Rand steigt durchgängig, bis sie sich bei 6 sättigt (über mehrere Felder), aber eines ist dann doch dabei, für welches das Einkommen noch einmal auf 5 fällt (hab den Plan nicht hier, vielleicht waren es auch 6 und7).... Bei allen Aktionsplättchen dürfen alle Spieler , auch der Wählende, die 2. Aktion machen, bei genau einem Plättchen jedoch nicht.... Nur eines der Holzteile (Kuh) gibt Geld beim Einsetzen, die anderen nicht ... nur eines der Holzteile hat Umgebungsvoraussetzungen (Siedlung), die anderen nicht.... am Spielende gibts nochmal SP für Hebel, in abhängigkeit der Anzahl. Darauf zu spielen wurde von den Mitspielern auch vergessen... Die Anzahl der Hebeloption (die ersten 3 unterscheiden sich nochmal von den anderen) steigert die Varianz aber erschwert den Einstieg.


    Das alles sind einzeln betrachtet logische und wohl notwendige Regeln, aber in der Gesamtheit einfach zu viele Sonderregeln imho.


    7. Das hört sich jetzt schlimmer an als gemeint, wir hatten - jedenfalss 2 von 3 Spielern- doch sehr viel Spass und als Designer wäre ich stolz wie Bolle auf ein solches Spiel. ich wünschte nur, man hätte es mehr gestreamlined und Teile in eine Erweiterung ausgelagert...


    Andererseits gibts im Forum ja Viele, die Spiele mit Ecken und Kanten lieben und für die ist es vielleicht perfekt.


    8. Mein Fazit: Hätte die alte Eggert-Redaktion das redaktionell (im Sinne von GwT) bearbeitet, wäre es vielleicht ein Meisterwerk geworden. So hat es mir ein Tick zu viele Kanten.

    Einmal editiert, zuletzt von larse ()

  • Die beiden Eggertspiele Great Western Trail und Maracaibo sind imho genial

    Maracaibo ist nicht von Eggert.

    8. Mein Fazit: Hätte die alte Eggert-Redaktion das redaktionell (im Sinne von GwT) bearbeitet, wäre es vielleicht ein Meisterwerk geworden. So hat es mir ein Tick zu viele Kanten.

    So ähnlich lese ich das aus Deinem Bericht auch raus. Die Kritikpunkte klingen eigentlich alle nach redaktioneller Arbeit, die durchaus besser hätte sein können.

  • 8. Mein Fazit: Hätte die alte Eggert-Redaktion das redaktionell (im Sinne von GwT) bearbeitet, wäre es vielleicht ein Meisterwerk geworden. So hat es mir ein Tick zu viele Kanten.

    So ähnlich lese ich das aus Deinem Bericht auch raus. Die Kritikpunkte klingen eigentlich alle nach redaktioneller Arbeit, die durchaus besser hätte sein können.

    wobei ich hier die Bearbeitung nicht schlecht machen will, die Redaktion hat sich ja durchaus Mühe gegeben und durch die Bearbeitung eine hohe Varianz und wahrscheinlich ein gutes Balancing erreicht. Ich hätte wohl lieber nur ein etwas klareres Spiel gehabt...

  • larse Ich sehe da keine Ecken und Kanten, sondern einfach Varianz. Ich kann tatsächlich keinen einzigen deiner Kritikpunkte nachvollziehen. Gerade die vielen Nuancen machen es von einem guten zu einem sehr guten Spiel und der Aktionsmechanismus ist schon innovativ, da von "nichts neuem" zu sprechen, ist sehr wenig wertschätzend.

  • larse Ich sehe da keine Ecken und Kanten, sondern einfach Varianz. Ich kann tatsächlich keinen einzigen deiner Kritikpunkte nachvollziehen. Gerade die vielen Nuancen machen es von einem guten zu einem sehr guten Spiel und der Aktionsmechanismus ist schon innovativ, da von "nichts neuem" zu sprechen, ist sehr wenig wertschätzend.

    Hmm, das Beispiel, dass alles hinter dem Pfeil von allen durchgeführt wird, dies aber für genau eine rolle nicht gilt ist ganz klar eine solche unrunde Sache/ Kante... dass das spieltechnisch im Sinne einer ausgwogenheit notwendig ist, ist ja wieder was anderes...


    Viel unterscheidet sich der Rollenwahlmechanismus von Puerto Rico und Co ja nicht, auch da gab es schon Vorteile, wenn man eine lang nicht mehr gewählte Rolle wählte (in Form von Münzen)...


    Nichts neues sind / haben heutzutage wohl eh die meisten Spiele, man kann das Rad ja nicht immer neu erfinden... und das ist auch nicht meine Kritik an dem Spiel...

  • larse Und jetzt kommt der Powertrick. Spiele es noch einmal. Spiele es mit dem Wissen aus der ersten Partie und behalte im Hinterkopf, dass sich Schnelligkeit für die Person am Platz an der Sonne lohnt. Ich sage dir, es ist ein absoluter Unterschied. Boonlake ist aus meiner Sicht ein Spiel welches absolut zulegt, wenn man es mehrmals spielt. Es verändert sich merklich! Zu deinen Punkten möchte ich auch noch etwas sagen.

    4. Das ganze hat recht lang gedauert , hatte aber andererseits kaum Downtime.

    Das Spiel kann man wahnsinnig zügig spielen und dabei sind auch noch alle ständig dran. Wir haben nach kurzer Zeit mehr als 100 Punkte weniger gehabt und durchaus die Spielzeit halbiert.


    6. Das größte Problem ist imho aber ein mangelndes Streamlining. Einige Beispiele: Die Wertungsplättchen haben 2 Funktionen und die obere Funktion wurde von meinen Mitspielern (welche die Regel nicht gelesen haben), vergessen (obwohl erklärt) und die untere Funktion der Sonderwertung ist doch recht fizzelig und unintuitiv. Meine Empfehlung für das erste Spiel: Diese Plättchen einfach weglassen. Man hat so schon mehr als genug zu tun...

    Die EInkommensleiste am linken Rand steigt durchgängig, bis sie sich bei 6 sättigt (über mehrere Felder), aber eines ist dann doch dabei, für welches das Einkommen noch einmal auf 5 fällt (hab den Plan nicht hier, vielleicht waren es auch 6 und7).... Bei allen Aktionsplättchen dürfen alle Spieler , auch der Wählende, die 2. Aktion machen, bei genau einem Plättchen jedoch nicht.... Nur eines der Holzteile (Kuh) gibt Geld beim Einsetzen, die anderen nicht ... nur eines der Holzteile hat Umgebungsvoraussetzungen (Siedlung), die anderen nicht.... am Spielende gibts nochmal SP für Hebel, in abhängigkeit der Anzahl. Darauf zu spielen wurde von den Mitspielern auch vergessen... Die Anzahl der Hebeloption (die ersten 3 unterscheiden sich nochmal von den anderen) steigert die Varianz aber erschwert den Einstieg.


    Das alles sind einzeln betrachtet logische und wohl notwendige Regeln, aber in der Gesamtheit einfach zu viele Sonderregeln imho.

    Das Projekt vergisst du ein einziges Mal, danach weißt du, mindestens dein Projekt musst du erfüllen, weil es viel zu viele Punkte bringt. Die Einkommensleiste schwankt, weil du hier außen vor lässt, das die Siegpunkte steigen. Du hast also eine Wahl, mehr Einkommen oder mehr Siegpunkte. Das ist kein fehlendes Streamlining. Den Pfeil finde ich absolut logisch. Grün nach oben gleich Upgrade, grau nach unten einsetzen.


    Bei den Aktionsplättchen ist das auch recht klar, vor allem das man einmal aussetzen muss, weil die Hauptaktion sehr stark ist! Insgesamt ist es halt ein sehr verzahntes Spiel, das man vielleicht in dieser Schärfe nicht in der ersten Partie beurteilen sollte. Das ist aber nur meine persönliche Meinung.

    Ich gebe dir aber bei einer Sache absolut recht, man übersieht am Anfang öfter etwas oder kann sich manche Mechanik nur schwer merken, da ist der Fehler für mich aber nicht bei der Symbolsprache oder dem Streamlining zu suchen, sondern der eher mäßigen thematischen Einbindung. Es ist da eher so ein wenig Flickenwerk, bei gleichzeitig opulenten Mechanik-Mix. Mir fehlt da oft der Zusammenhang. Auch so ein Beispiel, warum erhält man Vasen? :D Warum steht der Worker auf dem Projekt? Was ist ein Projekt? Warum fahren wir im Kreis mit dem Boot? Wieso zweigen wir einmal ab? Mechanisch macht das alles Sinn, thematisch darf man es nicht hinterfragen. Alleine diese Ranger-Meeple und dazu die Platinenoptik auf dem Tableau. Es ist ein wirklich wilder Mix.


    Auch hier eine interessante Beobachtung. Bei meiner ersten Partie (die schlechteste) habe ich das Spiel erklärt ohne das Spiel gespielt zu haben. Wir hatten genau deine Einteilung. Einer will es nicht mehr spielen, aus ähnlichen dir genannten Gründen, der andere schon, aber ihm war es auch zu unübersichtlich. Beides Expertenspieler. Ich habe es später mit meiner Frau gespielt, mit eigener Erfahrung zum Spiel und anderer Erklärung meinerseits. Sie hat gar nichts vergessen und ist ziemlich gut durchs Spiel gerutscht.

  • Da ich das Spiel noch nicht habe, frage ich mal vorsichtig nach: Gibt es denn keine Spielübersicht oder wie auch immer man es nennt die einen durch das Spiel führt?

    Nein. Die Spielübersicht ist die anfängliche erschlagende Symbolsprache auf den Plättchen.

  • brettundpad


    Zu „Den Pfeil finde ich absolut logisch. Grün nach oben gleich Upgrade, grau nach unten einsetzen.„

    möchte ich anmerken, dass es aber auch den Pfeil ohne Meeple gibt, dass der Pfeil hier am Meeple dargestellt ist, impliziert, dass du nur diesen (zu einem Haus) upgraden kannst, was aber nicht stimmt. Ganz logisch wär Meeple mit Pfeil nach unten, dann ein Schrägstrich, dann ein Upgradepfeil...


    Ansonsten hast du mit vielem Recht und nächstes mal vergessen die anderen die Möglichkeit der Wertungskarte nicht, WENN wir es kurzfristig nochmal spielen (was wir werden). Aber: wenn wir das Spiel in einem Jahr wieder rausholen, wären alle diese kleinteiligen Regeln wieder erneut zu lernen, und genau das ist mein Problem mit dem Spiel.


    Übrigens bin ich im Erstspiel tatsächlich fast immer 4 Schritte gegangen und habe auch gewonnen 😉

  • brettundpad


    Zu „Den Pfeil finde ich absolut logisch. Grün nach oben gleich Upgrade, grau nach unten einsetzen.„

    möchte ich anmerken, dass es aber auch den Pfeil ohne Meeple gibt, dass der Pfeil hier am Meeple dargestellt ist, impliziert, dass du nur diesen (zu einem Haus) upgraden kannst, was aber nicht stimmt. Ganz logisch wär Meeple mit Pfeil nach unten, dann ein Schrägstrich, dann ein Upgradepfeil...

    Man kann auch einfach Probleme haben *wollen*. Der Pfeil nach oben steht für Upgrade, beginnend beim Meeple, der Pfeil nach unten für einsetzen. Wenn man das einfach akzeptiert (was wirklich nicht schwer ist), hat man doch überhaupt keine Probleme??


    Ich habe das Spiel erklärt bekommen und mich schon in der Erstpartie durch die Ikonographie perfekt zurechtgefunden. Vielleicht ist es nicht immer das Spiel schuld, wenn Sachen vergessen/missverstanden werden ;)

  • Ich habe das Spiel erklärt bekommen und mich schon in der Erstpartie durch die Ikonographie perfekt zurechtgefunden. Vielleicht ist es nicht immer das Spiel schuld, wenn Sachen vergessen/missverstanden werden ;)

    Und ich hab am Wochenende ohne Probleme Here I Stand gespielt und stimme da larse trotzdem zu. Wir sind hier nicht auf dem Schulhof, wo jeder seine Band verteidigen muss.. 🙄

  • Ich habe das Spiel erklärt bekommen und mich schon in der Erstpartie durch die Ikonographie perfekt zurechtgefunden. Vielleicht ist es nicht immer das Spiel schuld, wenn Sachen vergessen/missverstanden werden ;)

    Und ich hab am Wochenende ohne Probleme Here I Stand gespielt und stimme da larse trotzdem zu. Wir sind hier nicht auf dem Schulhof, wo jeder seine Band verteidigen muss.. 🙄

    Das nicht, aber man wird darüber ja diskutieren können. Ich habe das ja auch aufgegriffen. Ist doch interessant womit jeder so seine Probleme hat oder auch nicht. Ich empfinde andere Symbole als schwieriger zu deuten als den grauen und grünen Pfeil. Und würde man da wie gewünscht noch ein Strich einfügen oder noch mehr Symbole allgemein, dann wird es nicht übersichtlicher. Das gesamte Spiel ist schon mit Symbolen geschmückt.

  • Vielleicht ist es sogar für den Autor interessant, womit der ein oder andere Probleme hat.

    Das kann gut sein, ich finde es nur immer schwierig zu beurteilen, wenn es nur Stimmen mit Problemen gibt. Deshalb möchte ich auch zeigen, dass es auch Menschen (meine beiden Mitspielenden im übrigen auch) gibt, die keine Probleme damit haben. Meistens sind die Stimmen mit Problemen nämlich lauter aber weniger.