29.02.-06.03.2016

  • @PeterRustemeyer: Ich muss gestehen, dass ich in der Tat bisher einfach beide Boxen benutzt habe. Ein besondere Trennung gibt es dabei nicht.
    Ob man alle 248 Karten + Geld/Würfel auch in eine Box bekommt, kann ich grad nicht sagen. Probiere ich zu Hause gern mal aus...


    Edit: siehe Beitrag von @Sempre...

  • Einen Vertreter der Mischung aus Aufbau- und Eroberungsspiel hatten wir gestern zu dritt auf dem Tisch: Age of Mythology. Geplant war eigentlich Triumph & Tragedy, das kommt dann eben nächste Woche dran.


    Allzuviel Worte über das Spiel selbst werde ich nicht verlieren, insofern gleich meine Eindrücke dazu:
    Spontan erinnerte mich das ganze an ein S.M.Civi light gepaart mit etwas Kemet-Feeling. Ein interessanter Mechanismus zur Siegpunkteverteilung fällt positiv auf - zu Beginn jeder Runde verteilt jeder Spieler einen SP auf eine von 4 ausliegenden SP-Karten (größte Armee, meisten Gebäude, gewonnener Kampf, Weltwunder gebaut), die erst am Ende des Spiels gewertet werden.
    So kristallisiert sich erst im laufe der Runden (max. 10, oder vorher bei Bau des Weltwunders) eine Präferenz zur eigenen Vorgehensweise heraus.
    Die Kämpfe werden nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip abgehandelt, das ganze ist m.E. etwas umständlich gelöst und kann auch recht zeitraubend werden. Da wir zu dritt waren, hielt sich das gerade noch im erträglichen Rahmen. Auch die Figürchen sind optisch manchmal nicht leicht zu unterscheiden, hier wäre eine andere Lösung zur Übersichtlichkeit wahrscheinlich besser gewesen (Chips, Karten Counter...).
    Ein zentrales Spielfeld existiert nicht, jeder trackt seine Nation (Ägypter, Griechen, Wikinger) auf einem eigenem Tableau - welche Rohstoffe sammle ich in meiner Landschaft, welche Gebäude habe ich gebaut, das Rohstofflager.
    Als "Extremstrategienausprobierer" habe ich über eine Monokultur mit Gold, 11 Einkommen, gepaart mit dem Lagerhaus (behalte 8 statt 5 Waren) und dem Markt (keine Gebühr beim umtauschen von Rohstoffen) recht schnell keine Probleme dem großen Ziel des Weltwunders näher zu kommen. Nach 6 oder 7 Runden, war es dann auch soweit - zusammen mit der größten Armee war den Wikingern der Sieg vergönnt. Das soll nun keine Aussage über eine generelle Siegstrategie sein, kann aber eben mal klappen.


    Generell kein schlechtes Spiel, aber eben auch kein "Ja, muss ich unbedingt nochmal spielen". Da reizen mich die beiden o.g. oder auch ein Clash of Cultures wesentlich mehr. Nun ist A.o.M aber auch was älter und würde heutzutage evtl. anders designed sein.
    Ein weiterer (Kritik-)Punkt könnte bei 4 Spielern auftreten: Es darf nur der jeweils linke oder rechte Nachbar angegriffen werden. Das kann evtl. frustieren, weil man an den führenden nicht rankommt.


    Die dadurch verkürzte Spielzeit wurde anschließend noch mit Tiny Epic Galaxies gefüllt. Hier wurde mein geheimes Ziel der meisten Planeten zwar souverän erreicht, aber viele kleine 1-2 SP-Planeten können doch nicht ganz mit den großen 5ér oder 7´er Brechern mithalten, zumal auch die Aktionen auf diesen keinerlei Vorteile in dieser Partie brachten. Dennoch mit 17 Punkten immerhin noch ein respektabler 2. Platz.


    #AgeOfMythology #TinyEpicGalaxies

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So am Wochenende gab es eine schöne Partie Caverna zu fünft. Ich wollte es mir noch mal anschauen und etwas testen. Mein Befund: wem Agricola zu harte Forderungen und individuelle Anforderungen(Ausbiildungen) stellt, der kann es gerne mal mit Caverna probieren, da geht der Kochtopf, m.Mn. leichter zu füllen und es geht immer vorwärts zur Luxuswohnung mit Rubinmine in der Nachbarschaft. Was bei Caverna Spaß macht ist das Upleveln der Zwerge und die Auswahl der Räume, mit denen man dann seine Strategie festlegt. Ich bleibe aus Gewohnheit bei dem härteren Agricola, würde aber jederzeit auch ein aufbauendes Caverna mitspielen.


    Ansonsten habe ich mir noch Erklärvideos bei BGG zu Amun-Re, Wir sind das Volk und Paths of Glory angeschaut. Zu letzterem gibt es jetzt auch eine Soloplay Variante (englische Anleitung und Video), bei der man sich 2 Kartentableaus ausdrucken muss. Zusätzlich benötigt man noch einen schwarzen und weissen, sechseitigen Würfel, um die Ereignisse zu bestimmen.

  • #MachiKoro & Erweiterung verstauen: In solchen Fällen nehme ich eine leere Schachtel passender Größe (z.B. von einer im Grundspiel einsortierten Erweiterung), beklebe die und schreibe den Namen des so verräumten Spiels drauf. Fertig.

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  • Hab heute auch direkt im Spieleclub die #MachiKoro #Großstadt spielen können.
    Das Auseinandersortieren am Ende war die Hölle. Im Spieleclub muss man ja dann doch sortieren.
    In beiden Spielregeln fehlt eine Liste der Unternehmen, und die Rückseiten sehen gleich aus, so dass wir teilweise raten mussten...
    "IT Unternehmen? Ist das neu?" "Pffffh. Lila Karten kenn ich nicht. Die waren im Grundspiel für die Füße."
    Na ja, da hat dann der nächste seinen Spaß. ;)
    Die verlängerte Spieldauer find ich cool, viele der neuen Karten auch irgendwie, manche ein bisschen weniger, aber das störendste für mich:
    Ich würde es nicht unbedingt "unübersichtlich" nennen, aber die 15+ Karten breiten Auslagen vor jedem Spieler sind schon nicht mehr so süß, schlicht und elegant...
    Wir haben den 2m² Tisch zu dritt wirklich gebraucht. Insgesamt von mir daher ein "hmmm".
    Ich verbleibe völlig unschlüssig, ob ich das haben muss oder nicht.


    Davor eine Runde #FiveTribes (Ersteindruck hier:(
    Jeder spielte völlig anders, es endete ungefähr 120:110:109:108.
    Ich war das Schlusslicht, aber bei dem Punktestand komm ich mit klar.
    Ich mag das Spiel sehr gerne, es ist aber auch anstrengend. Diesmal herrschte ein wenig zu viel Gegrübel, zwar keine AP, aber nahe dran, und auch nach dem Zug denkt man noch "ob ich das jetzt richtig gemacht habe?".
    Die Djinns find ich immer noch eher lästig und Out of Place. Gehören für mich in eine Erweiterung, nicht ins Grundspiel. Geht natürlich, aber wär glaubich schlanker ohne.


    Und nochmal davor durfte ich #Abyss kennen lernen.
    Der Erklärmensch war nicht so ganz perfekt, ein paar Sachen fühlten sich falsch an oder waren der freien Interpretation überlassen.
    Und wie die Punkte im Detail berechnet werden, haben wir auch erst bei Spielende begriffen. "Hab ich doch gesagt." "Hast du nicht." ;)
    Wir auktionieren Meeresgetier, um damit an adliges Meeresgetier zu kommen, und das hat dann Spezialfähigkeiten.
    Damit kriegen wir noch mehr Meeresgetier, und irgendwie werfen verschiedene Sachen Punkte ab.
    Machte anfangs Spaß, aber dauerte mir gefühlt zu lange, ab der Hälfte hatte ich das Gefühl, so langsam könnte es mal enden, die Spielmechanik trägt das nicht über die ganze Länge.

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  • Im Spieleclub muss man ja dann doch sortieren.

    Hallo, die Karten der Erweiterung unterscheiden sich durch ein H (Hafen-) bzw. S (Spezialerweiterung) von den Karten des Grundspiels. Zu finden sind die Buchstaben links, relativ mittig auf den Karten. Das hilft dann beim Sortieren.

  • [Five Tribes]

    Die Djinns find ich immer noch eher lästig und Out of Place. Gehören für mich in eine Erweiterung, nicht ins Grundspiel. Geht natürlich, aber wär glaubich schlanker ohne.

    Einspruch. Erst durch die Djinns kommt eine strategische Komponente rein. Wer um den Sieg mitspielen will, bei dem müssen geholte Djinns und eingeschlagener Weg zusammenpassen. Ansonsten wäre Five Tribes ein reines Taktik-Spiel, bei dem es ziemlich egal wäre, was man macht, denn ohne Djinns sind alle möglichen Wege ziemlich gut ausbalanciert.


    Das ist so ein weit verbreiteter Design-Ansatz moderner Brettspiele: 5+ möglichst verschiedene Wege, um Punkte zu machen, alle in Reinform perfekt ausbalanciert, und dann dazu Bonuskarten, "Forschungskarten", Sonderfähigkeiten, Beschränkung-außer-Kraft-setz-Erlaubnisse oder ähnliches, was dann bestimmte strategische Wege selektiv aufwertet. Das ist zentral für das Funktionieren solcher Spiele und diese Rolle haben bei Five Tribes eben die Djinns.


    Positiver Nebeneffekt bei Five Tribes für Spieler, die das Spiel schon ein paar Mal gespielt haben: Wenn man durch seine Djinns auf einen bestimmten Weg schon so halb festgenagelt ist, senkt das auch die durchaus vorhandene AP-Anfälligkeit des Spiels. Eben weil nicht mehr alles irgendwie gleich gut ist.

  • @MetalPirate
    Ich stimme dir in jedem Punkt zu. Ich find die Dinger ja auch gut. Aber darum geht es mir gar nicht.


    Es ist so schon schwer genug, das Spiel zu erklären, die unterschiedlichen Meeple und Orte zu memorisieren. Und dann noch die vielen möglichen Züge einzuschätzen. Die Djinns mit ihren allesamt verschiedenen, graphisch schwer verständlichen Sonderregeln (hier mag ich die Icons so gar nicht) fügen eine weitere Ebene der Komplexität hinzu, die eine echte Hürde darstellt, gerade für Einsteiger.
    Daher hätte ich das eventuell ausgelagert, für Spieler, die #FiveTribes eh schon kennen und mehr wollen. Ein tolles Element, aber vielleicht eins zu viel.


    Ich war jetzt drei-viermal der Erklärpeter, und immer wenn ich das Spiel erkläre, würde ich gerne die Djinns außen vor lassen. Weil ich sehe, dass das die anderen überfordert.
    Dann gewinnt halt der, der taktisch besser spielt, nicht der Stratege. Warum nicht?


    #Abyss
    Nach einmal drüber Schlafen hier nochmal meine ausführlichen Gedanken dazu.
    An der Bewertung hat sich aber nicht viel geändert: Thematisch und graphisch tolles Eurogame. Leider spielt es sich - meiner Meinung nach - etwas zu zäh, es gibt zu viele nervtötende Unterbrechungen und zu viele Runden, in denen zu wenig passiert.

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  • Für mich sind die Dschinns das Salz in der Suppe, und es gibt doch eigens dafür eine Spielhilfe für alle Mitspieler wo die Fähigkeiten nochmals genau beschrieben sind. Wirklich viel omplizierter (zum Erklären) machen die Dschinns das Spiel meines Erachtens nicht.

  • Ich finde Five Tribes jetzt nicht sonderlich schwierig zu erklären. Gut, mag vielleicht auch daran liegen, dass ich es bisher nur Leuten erklärt habe, die in Sachen komplexe Brettspiele auch wesentlich heftigere Dinger abkönnen. Ansonsten stimmt auch auch @Elektro (wieder mal) zu: Die Spielerhilfen sind doch richtig gut gelungen, auch und gerade für Anfänger. Mit dem Extra-Zettel anstatt einfach nur hinten in der Spielanleitung, dort alphebetisch sortiert, und dann sogar für jeden Spieler einen eigenen -- damit hat doch Days of Wonder eigentlich ziemlich gut rausgeholt, was eben geht unter der Prämisse, dass Sprachneutralität unter allen Umständen gewahrt bleiben muss.


    Bei den Dschinns finde ich höchstens die allzu verschnörkelte Schrift bei den Namen ein bisschen unglücklich. Das macht es unnötig schwer, die Kerle auf dem Hilfsblatt zu finden. Die Symbole sind halt so, wie sie heutzutage in vielen sprachneutralen Spielen eben sind: was sie symbolisieren sollen, ist eigentlich zu komplex für eine reine Symbolsprache, also funktioniert's letztendlich nur über Nachschlagen in einem Hilfsblatt und bei häufigem Spielen dann irgendwann halt Auswendiglernen. Andere Spiele (hallo, 7 Wonders!) sind da auch nicht besser, eher im Gegenteil. Gerade die frankophonen Spieleautoren und -verlage haben die klare Symbolsprache definitiv nicht erfunden. (Hallo, Tournay, du mittlere Symbolsprachen-Katastrophe, die sogar Race for the Galaxy klar aussehen lässt.) Deutsche oder amerikanische Verlage hätten da öfters mal mehr Mut zu einzelnen Worten oder einer mathematisch-formalistischen Sprache mit Pfeilen, Formeln, etc.

  • Ich finde Five Tribes jetzt nicht sonderlich schwierig zu erklären. Gut, mag vielleicht auch daran liegen, dass ich es bisher nur Leuten erklärt habe, die in Sachen komplexe Brettspiele auch wesentlich heftigere Dinger abkönnen.

    Ja, daran mag das liegen. ;)


    Ich beobachte das ja auch im Spiel: nicht gerade wenige Spieler fummelten sich bisher entweder an den Djinns vorbei (machten also nie weisse Aktionen und mieden das Djinnkauf-Feld, auch wenn es sich eigentlich gelohnt hätte), oder machten sowas, weil es sich irgendwie aufdrängte, und studierten dann minutenlang Portraits und Spielerhilfe... um dann später festzustellen, dass sie auf den Sklavenbedarf der Djinns gar nicht vorbereitet waren. Nicht wenige Partien endeten, ohne dass auch nur ein Djinn irgendwas spürbares getan hätte.
    Kompliziert sind sie nicht, aber der Zugmechanismus ist so "gehirnbindend", dass in den Köpfen wenig bleibt für sowas.


    Na ja, gegenseitig überzeugen werden wir uns da eh nicht. ;)


    Zitat

    Die Symbole sind halt so, wie sie heutzutage in vielen sprachneutralen Spielen eben sind: was sie symbolisieren sollen, ist eigentlich zu komplex für eine reine Symbolsprache, also funktioniert's letztendlich nur über Nachschlagen in einem Hilfsblatt und bei häufigem Spielen dann irgendwann halt Auswendiglernen.

    Dann lasst das doch mit der Sprachneutralität und schreibt Text auf die Karten. Oder gar nix, wir haben ja eh unsere Spielerhilfen.
    Wenn die Symbolsprache es nicht leisten kann, dann gibt's halt keine Symbolsprache. Die trägt hier in einigen Fällen (und imho) eher zur Verwirrung bei, als dass sie helfend zur Seite steht.

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  • Dann lasst das doch mit der Sprachneutralität und schreibt Text auf die Karten. Oder gar nix, wir haben ja eh unsere Spielerhilfen.

    Der Wunsch nach Sprachneutralität ist doch gar nicht so verkehrt. Der Verlag kann größere Stückzahlen absetzen und der Spieler braucht nicht bangen, ob irgendein Spiel (oder eine Erweiterung) in seiner Sprache lokalisiert wird. Das gilt umso mehr, wenn "seine Sprache" etwas anderes ist als englisch oder deutsch. Von daher ist es nur naheliegend, dass Sprachneutralität gerade bei Verlagen aus NL, BE, FR, IT & Co sehr hoch gehängt wird. Ohne sprachneutrales Design wären viele Spiele nicht rentabel produzierbar. Das muss man so akzeptieren, ob man es mag oder nicht. Und solange die Ikonografie wenigstens halbwegs passabel als Gedankenstütze taugt, kann ich damit leben, auch wenn es weit von selbsterklärend entfert ist.

  • @MetalPirate
    ..und ich wäre dann in machen Fällen eher bei "gar keine Symbolsprache". Einfach nur Name und Gesicht des Djinn. Das ist auch Sprachneutralität, und das kann man auch in größerer Stückzahl produzieren. ;)


    Bevor ich eine wüste mehrdeutige Mischung aus diversen Symbolen und Meeplen auf einer Karte sehe... verschont mich doch einfach damit, gerade wenn die Anzahl der erinnernswerten Karten begrenzt ist.
    So viele Djinns sind es nun auch nicht. Name besser lesbar, Spielerhilfe ist vorhanden, alles gut.


    Wenn eine Symbolsprache nicht klar lesbar ist (siehe als Positivbeispiel zB die Arbeit von Klemens Franz an den Siegpunktplättchen in #IsleofSkye), ist es imho sinnvoller, sie einfach wegzulassen.

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  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #SäulenderErde -- zu viert mit Erweiterung. Wir waren alle ganz erstaunt -- und das hat uns früher gefallen? In diesem Spiel sind die einzelnen Stationen so unterschiedlich, daß derjenige gewinnt, der immer genug Geld hat (geht über eine Goldkarte) und sehr früh aus dem Beutel gezogen wird. Erster zu sein bei der Auswahl der Bauleute und der Rohstoffe, ist auch nicht verkehrt. Wenn man in den ersten beiden Runden nur noch die Reste abkriegt, hat man mit Sicherheit keine Chance auf den Sieg. Das Spiel ist nach etwa der Hälfte der Spielzeit entschieden, wenn der Führende keine gravierenden Fehler macht. Wir haben die Beutelzieherei etwas entschäft, hat aber auch nichts genutzt.


    2. #Qwixx -- zweimal zu viert. Das ging gerade noch als Absacker.


    Ciao
    Nora

  • Hab mein Säulen der Erde damals auch weggetauscht, weil mir das Beutelziehen nicht gefallen hat. Habe auch ein paar Spiele erlebt, bei denen manche einfach chancenlos waren auf Grund der Zugreihenfolge.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Heute den 1. Teil des Tutorials von Zombie 15 - Tutorial halt, seeeeehr schnell vorbei und nur die Grundmechaniken sind vorhanden. So lässt sich aktuell zu dem Spielgefühl recht wenig sagen, aber ich denke mal uns gefällt die Echtzeitkomponente - Ist erfrischend anders. Morgen gehts an das (bereits fertig aufgebaute) 2. Szenario - Weiterführendes Tutorial...Zumindest solange das Baby es zulässt - Echtzeitspiel und Baby im Haus kann ganz schnell in die Hose gehen.

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  • Nach zwei recht anstrengenden Arbeitswochen musste ich mich heute einfach selber belohnen und habe direkt nach der Arbeit im ortsansäßigen Spieleladen vorbeigeschaut.


    Mit zwei recht kleinen Kids, Haushalt und Arbeit bleibt im Moment wenig Zeit für`s spielen über. Erst recht für die wirklich abendfüllenden Dinger. Also sollte was her, dass sich in unter einer Stunde spielen lässt. Letztendlich hatte ich dann die Atlanter in der Hand und 7Wonders Duel. Ich habe mich dann für das neuere, eigenständige Duel entschieden (inkl. der Messe Promokarte) anstatt für die Erweiterung zu Imperial Settlers (kann ich mich Ende des Monats zumindest nochmal belohnen :D ).


    Zu Hause langsam unseren ganz Kleinen (4 Monate alt) ins Bett gebracht und während ich noch neben ihm lag und ihm beim Augen zufallen zugeschaut habe, hab ich mir über Kopfhörer aufm iPhone mal das Statement von Shut up and sit down zu 7Wonders Duel angeschaut. Die waren ja geteilter Meinung. Haben das Spiel für gut befunden, aber der Langzeitreiz erschien denen nicht hoch genug.


    Ausgepackt, Regeln überflogen, aufgebaut. 7Wonders kennen wir, daher waren die Regeln bzw. Besonderheiten im Vergleich zum großen Bruder zügig erklärt. Verdammt, ich mag einfach die Grafik von 7Wonders. Alles sehr stimmig, warm, anziehend. Super. Karten bedeutend kleiner als beim großen Bruder, da sich hier aber nur 2 Leute gegenüber sitzen und den Überblick behalten müssen kein Problem.


    Deutlich konfrontativer als 7Wonders. Der Militärmarker war schon recht nah an meiner Hauptstadt und ich konnte es nachher noch so rumreißen das er schon bei der 10 Punkte Marke bei der Stadt meiner Frau war. Bemängelt haben die Jungs von Shut Up das man einen Großteil der Karten schon im Vorfeld sieht. Das stimmt, in einer - im direkten Vergleich - 2 er Partie 7Wonders weiß ich nach einem Zug auch direkt welche Karten sich im laufenden Kartenstapel befinden. Störte uns somit nicht.


    Es spielt sich schnell (die 30 Minuten Schachtelangabe sind in der nächsten Partie sicher zu schaffen ohne Regelerklärung), man hat hier wirklich mehr ein Auge auf die Stadt des anderen Spielers als es beim normalen 7Wonders war. Entschieden wurde die Partie durch Punkte (auch hier haben die Shup up Kerle gemeckert das es meistens dazu kommen wird und eben nicht über einen Technologie- oder Militärsieg). Der Wiederspielreiz ist nach einer Partie erstmal da. ;) Aber selbst wenn sich das Spiel nach 10 Mal "ausgelutscht" hat, bis dahin sind die Kids wieder größer und wir können die dicken Brocken rausholen. :D


    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/24779090oj.jpg]


    #7WondersDuel

  • Gerade zu 4. etwas länger gespielt:


    Eclipse mit der 1. Erweiterung:
    Ist mir eigentlich zuviel strategisches Optimieren hin zum Schiffsausbau - Ich glaube ich bin da eher der Taktiker mit einem Hang zu unvorhersehbaren und spannenden Zufallseinflüssen. Ich bekomme es einfach nicht hin, den Kampf mit den Symbolen greifbar in Wahrscheinlichkeit umzurechnen (ist aber auch erst meine 3. Partie im Abstand von über 6Monaten gewesen). Das Spiel gaukelt mehr Thema vor als es hat. Eclipse macht Spaß - Aber oft und schnell hintereinander muss ich es nicht spielen, effizientes Optimieren ist mir oft zu trocken. Habe aus eigener Doofheit auch kläglich verloren - Was baue ich auch dem aggressivsten Strategen meiner Mitspieler den Weg zu, so musste er schon recht früh in mein Gebiet einfallen und mich regelrecht zerstören :D Wie sagt der Volksmund? "Selbstinschuld" :-/ Ich mache auch immer den gleichen Fehler und bin in Spielen die mir die Wahl einer aggressiven und nicht-aggressiven Strategie lassen auch zu wenig kämpferisch und lasse mich ungedeckt von einem gewissenlosen Aggressor (Haha :) ) niedermähen....Vielleicht spiele ich das morgen mal vergleichsweise friedlich mit der Frau, mal gucken was die davon hält. Im Allgemeinen geht es mir aber zu sehr um den Schiffsausbau und es gibt einfach zuviel Symbolplättchen- und reine stupide Siegpunktejagd ist zumeist (zumindest bei so langen Spielen) oft eh nicht ganz so mein Fall, da habe ich lieber irgendein Ziel vor Augen.


    Danach noch Dark, darker, darkest:
    Bisher nie gespielt - Nur im Netz an zig Ecken Gemecker über die Regeln gelesen. Durch gute Erklärung habe ich davon recht wenig mitbekommen, aber das eine oder andere ist wirklich unsinnig. Das rumirren um Farb-Kombinationsteile zu ziehen, um Schlösser zu öffnen ist mir irgendwie zu abwechslungsarm. Schön ist der Gruppenmechanismus als Kernelement, das gemeinsame planen der Aufteilung war schon ganz cool. Alles on allem ganz nett, muss ich aber nicht häufiger haben - Dafür fehlt mir doch auch da die Abwechslung in den Zielen (Halt einfach nur Farbkombinationssuche). Bin aber froh es einmal gespielt zu haben...Haben leider bereits vor dem Endboss verloren, aber das scheint bei dem Spiel ja keine Seltenheit zu sein.


    #Eclipse
    #Darkdarkerdarkest

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Gestern zu 3. @Village mit den beiden Erweiterungen. In dieser Form ist es sehr fordernd. Über Kennerspielniveau. Ich finde es sehr gut.
    Heute zu 3. in anderer Besetzung 2 Partien @Mombasa, die völlig unterschiedlich liefen. Einmal mit 171 klar gewonnen weil ich es schaffte alle Kompanien unter 9 Wertanteilen zu halten und stark bei Büchern und Diamanten war. Bei der 2. Partie den 2. Platz mit 208 Punkten gegen 220 gemacht. Hatte mit der Mombasa Kompanie zwar 144 Punkte gemacht, mein Freund jedoch hatte sowohl Bücher als auch Diamanten auf 60 UND war auch noch mit 7 Anteilen bei Mombasa dabei.
    Mein absolutes Lieblingsspiel derzeit, bei immerhin schon 23 Partien. Bin sehr gespannt auf den "Nachfolger" Great Western Trail".

  • Oh, da muss ich wohl noch üben. Bei unserer Erstpartie am Freitag zu dritt ging es 127:125:107 aus.

    Das hängt g halt immer davon ab ob eine Komanie 10 oder mehr Wert ist. Wenn man dann ans Ende der Leiste kommt und noch 3 Anteile kauft (mehr schafft man kaum) sind das immer gleich weit über 100 Punkte. Eine Leiste (Diamant oder Buch) mit 50 oder mehr und ein bisschen hier und da und schon ist man bei 200+.
    In unseren gestrigen Mombasa Spielen hatte der Sieger jeweils nach der 4. Runde beide Zusatzslots offen und in der jeweils 6. Runde nur 2 oder 3 Karten gelegt um in der 7. Runde den optimalen Zug machen zu können. Unsere Mitspielerin, die Mombasa erst 4 mal gespielt hatte, war das alles etwas zu strategisch

  • Am stärksten finde ich die Bananen/Baumwollleiste und die beiden Seite der C Leiste.

  • Wir haben gestern:


    #GalaxyTrucker zu fünft gespielt. Mords-Gaudi. Ich mag das Spiel.


    #FoodChainMagnate


    Ohne Worte. Einmal nach einer Runde resettet, da sich jemand gefühlt bereits selber ausmanöveriert hatte. Dann nach weiteren drei Runden abgebrochen, da der selbe Spieler mit sofortigem Verlassen der Spielerunde gedroht hat. Ich fand das bisschen Gesehene bis zu dem Zeitpunkt hoch interessant. Ich denke, dass das Spiel richtig gut ist. Wir konnten den tief gefrusteten Spieler überzeugen irgendwann noch mal eine Partie zu probieren.


    #FactoryFunner gefällt mir auch gut. Das Bauen der Maschinen hat was - wenn es auch sehr grübellastig sein kann. Und komischerweise sind die Anschlüsse immer seitenverkehrt und somit nur über riesige Umwege erreichbar. Sehr schöne Neuauflage.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Dann nach weiteren drei Runden abgebrochen, da der selbe Spieler mit sofortigem Verlassen der Spielerunde gedroht hat.

    Sauber! Willst es mit dem wirklich nochmal probieren? ?( Gehört bei dem Spiel schon irgendwie dazu, falsche Entscheidungen zu treffen. Man muss nur schauen, wie man dann wieder raus kommt, bzw. insgesamt mehr richtige als falsche Entscheidungen zu machen.

  • Das haben wir ihm auch erklärt. Als erste Partie sollte es zum Kennenlernen dienen. Da spielt man einfach mal los ohne sich totzudenken.


    Jeder hat mal einen Gruseltag. Aber wir möchten es mit ihm weiter versuchen. Er ist uns wichtig. Mensch über Spiel.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Wenn ich mir eure gespielten Spiele so ansehe, dann bin ich wohl mit meinem Mainstream und vielen Wiederholungen hier etwas langweilig auf dem Weg. Aber gespielt ist gespielt.


    2 mal #Kobayakawa: Mit nur 15 Karten und ein paar Chips. Was für eine Idee. Gut bis sehr guter Absacker.
    #Kingsburg zum 11ten. Da sich immer wieder Neulinge zu einer Runde Kingsburg dazugesellen die letzten Male ohne Erweiterungen. Aber natürlich immer noch Top.
    #Luna (das erste Mal): "Michael, dass ist deine art Spiel. Das magst du auch".
    Klar mag ich solche Spiele: Siegpunke über verschiedenen Wegen. Stefan Feld. Aktionen planen..... Meine Mitspieler wissen, wie ich ticke. Doch es hat nicht tick gemacht. Mir irgendwie zu abstrakt.
    #Lacosanostra (das erste Mal): Das erinnerte mich an meine alten Zeiten, als wir stundenlang Family Business spielten. Gutes Spiel. Weiß aber noch nicht, ob ich es mir kaufe.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • 2x #DieBurgenVonBurgundKartenspiel


    Schönes Spiel! Schön runtergebrochen, Spielgefühl erhalten. Macht daraus ein super Spiel. Wer Zeit hat für das Brettspiel, sollte aber doch dies spielen. Wer zu lange nachdenkt und auch für das Kartenspiel 90 Minuten braucht, der sollte auch besser gleich das Brettspiel spielen. Wer aber zügig spielt, der findet eine knackige Variante des Brettspiels. Wer das Brettspiel nicht kennt findet einen super Einstieg in Burgund. Ich sag nur: Her mit dem Würfelspiel, Alea!!!

  • Heute kam noch #Chimera dazu. Tichu zu dritt und unsere Tochter hat uns mächtig abgezockt...


    Sehr gutes Spiel. Die Überlegung war damals, ob ein weiteres Kind Sinn macht, um Tichu spielen zu können. Chimera hat das Thema gelöst.

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  • ECLIPSE! Erneut - Und zwar mit der Frau nur zu 2. (Ihre 1. Runde) und: Oh wunder - Obwohl ich es für komplizierter als Hyperborea halte, kam sie sehr sehr gut zurecht - Am Ende habe ich knapp mit 35 zu 33 gewonnen und auch nur, weil ich doch noch die Kurve bekommen habe. Im Allgemeinen hat sie merklich besser gespielt wie ich finde.
    Ich relativiere meine kritische Berichterstattung von gestern nochmal etwas: Hat ziemlich gezündet und sehr viel Spaß mit der Frau gemacht, obwohl Science Fiction so garnicht ihr Ding ist. Das liegt aber auch daran, dass wir ähnliche Spielernaturen sind - Höchsteffizientes trockenes Siegpunkteoptimieren liegt uns beiden nicht, wir spielen zwar schon mit Strategie - Aber auch mit lockerer, naiver Leichtigkeit. Der Frau hats auch gefallen somit wird es zu 2. oder in lockerer Gruppe definitiv öfter auf den Tisch kommen und sogar die Erweiterung wird demnächst eingesackt.


    In der gestrigen Runde war aber auch ein Mathematiklehrer dabei, der Eclipse ziemlich häufig solo zur Effizienzoptimierung und Wahrscheinlichkeitsanalyse gespielt hat...der spielt halt recht effizient und zielgerichtet ohne Rücksicht auf Verluste (Ohne aber unangenehm dabei zu sein, das muss man ihm lassen)...So ist mir das zu trocken :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)