Beiträge von MetalPirate im Thema „29.02.-06.03.2016“

    Dann lasst das doch mit der Sprachneutralität und schreibt Text auf die Karten. Oder gar nix, wir haben ja eh unsere Spielerhilfen.

    Der Wunsch nach Sprachneutralität ist doch gar nicht so verkehrt. Der Verlag kann größere Stückzahlen absetzen und der Spieler braucht nicht bangen, ob irgendein Spiel (oder eine Erweiterung) in seiner Sprache lokalisiert wird. Das gilt umso mehr, wenn "seine Sprache" etwas anderes ist als englisch oder deutsch. Von daher ist es nur naheliegend, dass Sprachneutralität gerade bei Verlagen aus NL, BE, FR, IT & Co sehr hoch gehängt wird. Ohne sprachneutrales Design wären viele Spiele nicht rentabel produzierbar. Das muss man so akzeptieren, ob man es mag oder nicht. Und solange die Ikonografie wenigstens halbwegs passabel als Gedankenstütze taugt, kann ich damit leben, auch wenn es weit von selbsterklärend entfert ist.

    Ich finde Five Tribes jetzt nicht sonderlich schwierig zu erklären. Gut, mag vielleicht auch daran liegen, dass ich es bisher nur Leuten erklärt habe, die in Sachen komplexe Brettspiele auch wesentlich heftigere Dinger abkönnen. Ansonsten stimmt auch auch @Elektro (wieder mal) zu: Die Spielerhilfen sind doch richtig gut gelungen, auch und gerade für Anfänger. Mit dem Extra-Zettel anstatt einfach nur hinten in der Spielanleitung, dort alphebetisch sortiert, und dann sogar für jeden Spieler einen eigenen -- damit hat doch Days of Wonder eigentlich ziemlich gut rausgeholt, was eben geht unter der Prämisse, dass Sprachneutralität unter allen Umständen gewahrt bleiben muss.


    Bei den Dschinns finde ich höchstens die allzu verschnörkelte Schrift bei den Namen ein bisschen unglücklich. Das macht es unnötig schwer, die Kerle auf dem Hilfsblatt zu finden. Die Symbole sind halt so, wie sie heutzutage in vielen sprachneutralen Spielen eben sind: was sie symbolisieren sollen, ist eigentlich zu komplex für eine reine Symbolsprache, also funktioniert's letztendlich nur über Nachschlagen in einem Hilfsblatt und bei häufigem Spielen dann irgendwann halt Auswendiglernen. Andere Spiele (hallo, 7 Wonders!) sind da auch nicht besser, eher im Gegenteil. Gerade die frankophonen Spieleautoren und -verlage haben die klare Symbolsprache definitiv nicht erfunden. (Hallo, Tournay, du mittlere Symbolsprachen-Katastrophe, die sogar Race for the Galaxy klar aussehen lässt.) Deutsche oder amerikanische Verlage hätten da öfters mal mehr Mut zu einzelnen Worten oder einer mathematisch-formalistischen Sprache mit Pfeilen, Formeln, etc.

    [Five Tribes]

    Die Djinns find ich immer noch eher lästig und Out of Place. Gehören für mich in eine Erweiterung, nicht ins Grundspiel. Geht natürlich, aber wär glaubich schlanker ohne.

    Einspruch. Erst durch die Djinns kommt eine strategische Komponente rein. Wer um den Sieg mitspielen will, bei dem müssen geholte Djinns und eingeschlagener Weg zusammenpassen. Ansonsten wäre Five Tribes ein reines Taktik-Spiel, bei dem es ziemlich egal wäre, was man macht, denn ohne Djinns sind alle möglichen Wege ziemlich gut ausbalanciert.


    Das ist so ein weit verbreiteter Design-Ansatz moderner Brettspiele: 5+ möglichst verschiedene Wege, um Punkte zu machen, alle in Reinform perfekt ausbalanciert, und dann dazu Bonuskarten, "Forschungskarten", Sonderfähigkeiten, Beschränkung-außer-Kraft-setz-Erlaubnisse oder ähnliches, was dann bestimmte strategische Wege selektiv aufwertet. Das ist zentral für das Funktionieren solcher Spiele und diese Rolle haben bei Five Tribes eben die Djinns.


    Positiver Nebeneffekt bei Five Tribes für Spieler, die das Spiel schon ein paar Mal gespielt haben: Wenn man durch seine Djinns auf einen bestimmten Weg schon so halb festgenagelt ist, senkt das auch die durchaus vorhandene AP-Anfälligkeit des Spiels. Eben weil nicht mehr alles irgendwie gleich gut ist.