Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „29.02.-06.03.2016“

    @MetalPirate
    ..und ich wäre dann in machen Fällen eher bei "gar keine Symbolsprache". Einfach nur Name und Gesicht des Djinn. Das ist auch Sprachneutralität, und das kann man auch in größerer Stückzahl produzieren. ;)


    Bevor ich eine wüste mehrdeutige Mischung aus diversen Symbolen und Meeplen auf einer Karte sehe... verschont mich doch einfach damit, gerade wenn die Anzahl der erinnernswerten Karten begrenzt ist.
    So viele Djinns sind es nun auch nicht. Name besser lesbar, Spielerhilfe ist vorhanden, alles gut.


    Wenn eine Symbolsprache nicht klar lesbar ist (siehe als Positivbeispiel zB die Arbeit von Klemens Franz an den Siegpunktplättchen in #IsleofSkye), ist es imho sinnvoller, sie einfach wegzulassen.

    Ich finde Five Tribes jetzt nicht sonderlich schwierig zu erklären. Gut, mag vielleicht auch daran liegen, dass ich es bisher nur Leuten erklärt habe, die in Sachen komplexe Brettspiele auch wesentlich heftigere Dinger abkönnen.

    Ja, daran mag das liegen. ;)


    Ich beobachte das ja auch im Spiel: nicht gerade wenige Spieler fummelten sich bisher entweder an den Djinns vorbei (machten also nie weisse Aktionen und mieden das Djinnkauf-Feld, auch wenn es sich eigentlich gelohnt hätte), oder machten sowas, weil es sich irgendwie aufdrängte, und studierten dann minutenlang Portraits und Spielerhilfe... um dann später festzustellen, dass sie auf den Sklavenbedarf der Djinns gar nicht vorbereitet waren. Nicht wenige Partien endeten, ohne dass auch nur ein Djinn irgendwas spürbares getan hätte.
    Kompliziert sind sie nicht, aber der Zugmechanismus ist so "gehirnbindend", dass in den Köpfen wenig bleibt für sowas.


    Na ja, gegenseitig überzeugen werden wir uns da eh nicht. ;)


    Zitat

    Die Symbole sind halt so, wie sie heutzutage in vielen sprachneutralen Spielen eben sind: was sie symbolisieren sollen, ist eigentlich zu komplex für eine reine Symbolsprache, also funktioniert's letztendlich nur über Nachschlagen in einem Hilfsblatt und bei häufigem Spielen dann irgendwann halt Auswendiglernen.

    Dann lasst das doch mit der Sprachneutralität und schreibt Text auf die Karten. Oder gar nix, wir haben ja eh unsere Spielerhilfen.
    Wenn die Symbolsprache es nicht leisten kann, dann gibt's halt keine Symbolsprache. Die trägt hier in einigen Fällen (und imho) eher zur Verwirrung bei, als dass sie helfend zur Seite steht.

    @MetalPirate
    Ich stimme dir in jedem Punkt zu. Ich find die Dinger ja auch gut. Aber darum geht es mir gar nicht.


    Es ist so schon schwer genug, das Spiel zu erklären, die unterschiedlichen Meeple und Orte zu memorisieren. Und dann noch die vielen möglichen Züge einzuschätzen. Die Djinns mit ihren allesamt verschiedenen, graphisch schwer verständlichen Sonderregeln (hier mag ich die Icons so gar nicht) fügen eine weitere Ebene der Komplexität hinzu, die eine echte Hürde darstellt, gerade für Einsteiger.
    Daher hätte ich das eventuell ausgelagert, für Spieler, die #FiveTribes eh schon kennen und mehr wollen. Ein tolles Element, aber vielleicht eins zu viel.


    Ich war jetzt drei-viermal der Erklärpeter, und immer wenn ich das Spiel erkläre, würde ich gerne die Djinns außen vor lassen. Weil ich sehe, dass das die anderen überfordert.
    Dann gewinnt halt der, der taktisch besser spielt, nicht der Stratege. Warum nicht?


    #Abyss
    Nach einmal drüber Schlafen hier nochmal meine ausführlichen Gedanken dazu.
    An der Bewertung hat sich aber nicht viel geändert: Thematisch und graphisch tolles Eurogame. Leider spielt es sich - meiner Meinung nach - etwas zu zäh, es gibt zu viele nervtötende Unterbrechungen und zu viele Runden, in denen zu wenig passiert.

    Hab heute auch direkt im Spieleclub die #MachiKoro #Großstadt spielen können.
    Das Auseinandersortieren am Ende war die Hölle. Im Spieleclub muss man ja dann doch sortieren.
    In beiden Spielregeln fehlt eine Liste der Unternehmen, und die Rückseiten sehen gleich aus, so dass wir teilweise raten mussten...
    "IT Unternehmen? Ist das neu?" "Pffffh. Lila Karten kenn ich nicht. Die waren im Grundspiel für die Füße."
    Na ja, da hat dann der nächste seinen Spaß. ;)
    Die verlängerte Spieldauer find ich cool, viele der neuen Karten auch irgendwie, manche ein bisschen weniger, aber das störendste für mich:
    Ich würde es nicht unbedingt "unübersichtlich" nennen, aber die 15+ Karten breiten Auslagen vor jedem Spieler sind schon nicht mehr so süß, schlicht und elegant...
    Wir haben den 2m² Tisch zu dritt wirklich gebraucht. Insgesamt von mir daher ein "hmmm".
    Ich verbleibe völlig unschlüssig, ob ich das haben muss oder nicht.


    Davor eine Runde #FiveTribes (Ersteindruck hier:(
    Jeder spielte völlig anders, es endete ungefähr 120:110:109:108.
    Ich war das Schlusslicht, aber bei dem Punktestand komm ich mit klar.
    Ich mag das Spiel sehr gerne, es ist aber auch anstrengend. Diesmal herrschte ein wenig zu viel Gegrübel, zwar keine AP, aber nahe dran, und auch nach dem Zug denkt man noch "ob ich das jetzt richtig gemacht habe?".
    Die Djinns find ich immer noch eher lästig und Out of Place. Gehören für mich in eine Erweiterung, nicht ins Grundspiel. Geht natürlich, aber wär glaubich schlanker ohne.


    Und nochmal davor durfte ich #Abyss kennen lernen.
    Der Erklärmensch war nicht so ganz perfekt, ein paar Sachen fühlten sich falsch an oder waren der freien Interpretation überlassen.
    Und wie die Punkte im Detail berechnet werden, haben wir auch erst bei Spielende begriffen. "Hab ich doch gesagt." "Hast du nicht." ;)
    Wir auktionieren Meeresgetier, um damit an adliges Meeresgetier zu kommen, und das hat dann Spezialfähigkeiten.
    Damit kriegen wir noch mehr Meeresgetier, und irgendwie werfen verschiedene Sachen Punkte ab.
    Machte anfangs Spaß, aber dauerte mir gefühlt zu lange, ab der Hälfte hatte ich das Gefühl, so langsam könnte es mal enden, die Spielmechanik trägt das nicht über die ganze Länge.

    @Marcel P.


    Eine Frage noch zur Großstadt: Passt das dann alles in die normale Machi Koro Box?
    Oder trennst du das anders, zB Münzen/Startkarten/Bauprojekte in der einen Box, die Karten zusammen in die andere?


    Die Vorstellung, nach jedem Spieleabend wieder die Karten in zwei Boxen zu sortieren, schmeckt mir nicht. ;)

    @[Tom]
    Jein. Ich kaufe ja trotzdem nur die Karten, die zu meiner "Strategie" passen. ;)
    Ich kann dann nur nicht immer dieselbe Strategie spielen, sondern muss schauen, was mir geboten wird... und deshalb ist diese Variante vorzuziehen.


    @Marcel P.
    Dass die zufällige Variante wesentlich besser ist, da herrscht glaubich Konsens.
    Was ich oben sagen wollte: Obwohl ich das Spiel einem "Noob" beibringen wollte, habe ich diese Variante gewählt und nicht die in der Spielregel vorgeschlagene, weil ich nicht den schön durchmischten Kartenstapel sortieren wollte. Dafür musste ich dann halt 2-3 Sätze mehr erklären, zum Beispiel wozu eine Möbelfabrik gut ist, wenn noch kein Wald ausliegt.


    Zur 1-Würfel-Strategie (wohlgemerkt ohne Erweiterung):
    Da reicht es normalerweise, 1-2 Bergwerke, Familienrestaurants und/oder Apfelplantagen einzustreuen, damit man bei den hohen Ergebnissen der Mitspieler mit profitiert.
    Selbst kann man aber dennoch an einem Würfel festhalten, habe ich zumindest öfters erfolgreich erlebt.

    @[Tom]
    a) Versuchen, alle Wurfergebnisse abzudecken, für ein halbwegs stabiles Einkommen.
    b) Bündeln, also auf fette Kombos mit Riesenprofit (Molkerei, Bauernhof etc) hinarbeiten.
    c) Nur einen Würfel verwenden, und höchstens passive Karten in die 7+ reinlegen.


    ...wie würdest du das denn nennen, wenn nicht "Strategie"?


    Klar ist das ein kurzes Spiel und klar können die Würfel dich ärgern, aber planen kann man schon, und das Spiel ist eher strategisch als taktisch.

    Gestern ein paar Runden #MachiKoro zu zweit, ein Kumpel wollte "das kleine Blaue" kennen lernen, weil es "so hübsch gestaltet ist".
    Und weil ich keine Lust hatte, die Karten auseinander zu klambüsern, direkt in der "10 zufällige Karten liegen aus" Variante.


    Das Spiel kam recht gut an - es ist einfach schwer, dieses hübsche Design und einfache Spielprinzip abzulehnen. ;)
    Nur...


    1. Zu zweit kippt ein bisschen die Balance der Karten...
    "Klaue einem Spieler 5 Münzen" ist wenig überraschend deutlich besser als "Klaue jedem Spieler 2 Münzen", und auch die blauen Karten (die du nicht selbst erwürfeln musst) sind naturgemäß etwas schwächer, wenn nur 2 Leute für sie würfeln.


    2. Das Spiel hat ein etwas apruptes Ende: sobald ich das Gefühl habe, meine Engine läuft und ich fahre die dicke Kohle ein, ist es eigentlich auch schon wieder vorbei.
    Wird Zeit, doch endlich mal die Großstadterweiterung zu kaufen, glaube ich. ;)
    Allerdings habe ich in der Spielbox gelesen, dass es mit Erweiterung wesentlich "rabiater" ist. Eigentlich mag ich Machi Koro, weil es so "friedlich" ist.


    3. Wir hatten zwischendurch erstaunlich lange Leerläufe: "5...nix...du bist." "5...nix...du bist." "6. nix...du bist." "5...nix..." "6. nix..." "6. nix..."
    Ist halt doch ein Würfelspiel.


    4. Die "Ein Würfel Strategie" (Bäckerei, Minimarkt, Einkaufszentrum gewürzt mit anderem Krempel) ist wesentlich leichter umzusetzen, als den Sprung auf zwei Würfel richtig zu timen. Gefühlt zumindest.

    Heute Abend drei Runden #Schachen.
    Falls das zu unbekannt ist, hier hab ich meinen Senf dazu abgegeben.


    Ist laut Beschreibung im wesentlichen "Schach ohne Brett und ohne Theoriestudium", wobei das auch nur bedingt zutrifft.
    Es ist zum Beispiel super hilfreich, trotzdem ein Schachbrett zu verwenden, weil man sonst gerade bei Diagonalen und Springerbewegeungen schnell die Übersicht verliert.
    Und es spielt sich halt völlig anders als Schach. Die Figuren haben andere Wertigkeiten, andere Aufgaben, und so richtig planen kann man auch nicht.


    Ich mag das Spiel dennoch recht gerne, das kommt immer wieder mal auf den Tisch.
    Ist einfach nicht so ein Schwergewicht wie der große Bruder, auch wenn ich viele taktische Feinheiten vermisse.