26.01.-01.02.2015

  • Ich finde die Übersetzung nicht so schlecht. Das Problem war da wohl eher das Wortspiel im Englischen, das zum Einen tiefsten Winter thematisiert (dead of... z.B. auch "dead of night"), zum Anderen aber eben auch die Zombies bzw. deren Opfer.


    Klar, "in the dead of winter" übersetzt man mit "im tiefsten Winter" oder mit "mitten im Winter", aber so ist der Titel ja nicht.


    Insbesondere ist mir nicht klar, weshalb "Dead of Winter" ausgerechnet Zombies thematisieren soll (ich habe mit Zombies allerdings nichts am Hut).
    Mit diesem Titel gibt es schon seit längerem zumindest:
    - einen Film, der m.W. nichts mit Zombies zu tuin hat
    - ein Comic, das m.W. auch nichts mit Zombies zu tun hat
    - ein CoSim über den Amerikanischen Bürgerkrieg in mehreren Editionen (ich besitze zwei): http://www.boardgamegeek.com/b…dead-winter-first-edition


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Bei trictrac wurde in den Kommentaren sehr schön gezeigt, dass "Dead of Winter" auch synonym für "die kälteste Zeit des Winters" stehen kann. Das hat mir alles mehr eingeleuchtet/gefallen als die o.g. deutschen Varianten.


    Edit: Dirtbag-Ninja.


    Edit 2: "Die Toten des Winters" ist übrigens auch ganz leicht "vorbelastet", es handelt sich dabei um ein Harnmaster-Abenteuermodul (viele sagen, das beste überhaupt).


    Sorry. ^^



    Naja, aber dieses Spiel hat ja eben etwas mit Zombies zu tun.
    Es thematisiert also:
    - die Untoten, die in eben diesem betreffenden Winter umherschlurfen. Da im Englischen die Untoten gerne auch einfach als "the dead" angesprochen werden, wären wir also bei "Winter of the dead"
    - meistens stirbt irgendwer, wenn Zombies auftreten. Oder auch einfach nur aufgrund der strengen Umweltbedingungen. Ergo haben wir Verluste. Die Toten, die durch die Geschehnisse des Winters bedingt sind. "The Dead of the Winter"
    - und dann haben wir noch das Setting, das mitten im Winter spielt, zu seiner Hochphase. Also "in the dead of winter"
    Mit "Dead of Winter" haben wir alle Assoziationen abgedeckt und zudem noch einen kurzen, eleganten Titel, der aber alle wesentlichen Informationen enthält.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Wir hatten uns für gestern Enemy Coast Ahead von GMT in einer Dreiervariante vorgenommen. Vom Prinzip her ist es ein Solospiel, es werden aber optionale Regeln für bis zu 3 Spieler aufgeführt. Dies auch der Grund, neben dem Thema, mir das Teil zu kaufen.


    Da ich bei dem Dammbuster Raid dabei war hier noch mein Senf dazu.
    Zuerst habe ich zu diesem Thema geschluckt, da bei den militärischen Überlegungen der Briten diese schon vor Ausbruch des WK zu der Überzeugung kamen, dass bei einem möglichen Krieg gegen die Deutschen, die Rheindämme zu sprengen seien, damit das Ruhrgebiet durch die Überflutungen abgeschnitten werden sollte. Die Folge wäre neben dem Schaden an der Rüstungsindustrie eben der Terror und Verluste der zivilien Bevölkerung und einer möglichen folgenden Hungersnot. (Operation Chastise, Wiki bietet zu der tatsächlichen Operation einen kurzweiligen Überblick)
    GMT hat diese Aspekte (Folgen der Operation) komplett ausgeblendet und den Schwerpunkt rein auf die technische und fliegerische Schwierigkeiten dieser Operation gelegt. Dies ist ihnen sehr gut gelungen.
    Wir haben, wie @Torlok schon beschrieb, den dritten Operationsteil, nämlich den Anflug auf drei von 9(?) Rheindämme und den Abwurf der speziellen Bomben, abgehandelt. Uns ist es nicht gelungen einer der drei angeflogenen Dämmen bei vier Versuchen (vier Flieger) auch zum Brechen zu bringen. Zum erlernen der Mechanik war dieser Operationsteil hervorragend. Dieser besteht allerdings aus einer sehr großen Portion Würfelglück, so dass das Gefühl der Machtlosigkeit und damit möglicherweise Frustpotential schon vorhanden ist. Bei jedem Flugabschnitt, musste gegen die Flak gewürfelt werden. Wohl dem, der schon beim ersten Anflug mithilfe seiner MG-Schützen die Flak schon ausschalten konnte. Die Würfelwürfe sind schon knackig. Gut gelungen ist die Lösung mit Counter für die technische Schwierigkeiten beim Anflug durch Geschwindigkeit und Flughöhe auf die Rheindämme.


    Die interessante Mechanik in dem Spiel hierbei ist wohl die schwierige Aufgabe die Zusammenstellung der Crews anhand ihres Erfahrungswert. Die Crew sind mit den originalen Namen der damaligen Flieger versehen. Die gesammte Spielergruppe verfügt dazu am Anfang über einen begrenzten Punktepool. Dies ist wohl der einzige Interaktionspart bei einem Mehrspieler-Spiel. Schade. (Vielleicht ist durch Funk möglich kurzfristig zu umdisponieren?)
    Dann der Anflug über die verschiedenen Flakgebiete (Ärmelkanal, holländische, dann Nordseeküsten, schließlich deutsche Tiefebene und dann eben die Flaks an den Rheindämmen) und anschließend der Anflug auf die verschiedenen Rheindämme, die unterschiedliche Topographien und damit unterschiedliche Anflugwege und Schwierigkeiten aufweisen. Wer sich auf dieses Spiel einlässt kann eine Spannung erzeugen und lässt einen ahnen, welche Schwierigkeiten die Flieger damals ausgesetzt waren. Wer bei Wargames davor scheut auf taktischer Ebene in möglichst realer Umgebung (Namen der Einheiten) zu spielen, der sollte eventuell Abstand davon nehmen.


    Interessantes Thema mit für mich unkonventionellen Spielabläufen.



    #EnemyCoastAhead

  • (Vielleicht ist durch Funk möglich kurzfristig zu umdisponieren?


    Ja, diese Möglichkeit des Funkverkehrs (als auch der Ausfall davon) kommt in der Planungs-Flugphase zum tragen. So wie wir das gestern gemacht haben - jeweils 4 Bomber zu einem Wavemarker vereint - ist das im kompletten Spiel eben nicht unbedingt möglich. Wenn das Funkgerät defekt ist, kann daraus durchaus ein MIA (missing in Action) resultieren.
    Zusätzlich werden zu Beginn auch Primär- sowie Sekundärziele für die einzelnen Staffeln festgelegt. Um dann ggf. die Ziele unterwegs ändern zu können (z.B. ist ein Damm schon zerstört worden, da braucht niemend mehr hin), ist ein funktionierendes Funkgerät unabdingbar...
    Nachträglich noch ein Wort zum Material: Dicke, stabile Counter die sich tlw. beim auspöppeln etwas wehren ;)
    Der Spielplan ist kein mounted Board, sondern ein wirklich großer Faltplan mit ansprechender Optik und gut konzipierten Abschnitten (Planung, Flug, Angriff).
    Für jede Phase wird eine doppelseitige DIN-A4 Spielehilfe angeboten, mit der man die Phasen in Reihenfolge sehr übersichtlich abhandeln kann.
    Ein Szenariobuch sowie eine Übersicht aller Counter runden das Bild ab. Natürlich noch die Regel, sowie kleinere Ziptüten für die Counter.
    #EnemyCoastAhead

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie schon weiter oben angedeutet, hatten wir uns gestern für Clash of Cultures (CoC) verabredet. Dafür wurde ein konspiratives Unknowns-Treffen, bestehend aus @uferan, @domi123, @Machiavelli101i, und meinereiner, angesetzt. Erstgenannter war auch der Gastgeber, an dieser Stelle nochmals vielen Dank für Speis und Trank...


    Zu CoC wurde ja schon einiges in der Vergangenheit geschrieben, meine Eindrücke dazu sind wie folgt:
    Wenn ich die Wahl habe, bleibe ich bei Civi in der Sid Meier Version. Die Möglichkeiten alternativer Siegstrategien scheinen mir dort stringenter umsetzbar zu sein. Kultur- als auch Wirtschaftssiege konnte ich bei Civi gegen durchaus starke Militärpräsenz durchbringen. Bei CoC scheinen alternative Siegwege zumindest schwerer zu erreichen, wenn einer auf militärische Stärke setzt, auch zeigen sich Alternativen nicht so auf. Momentan sieht´s aus wie - ohne Militär geht nix, aufrüsten und abwarten bis sich irgendwo ein Ziel bietet (s.u.) und das Spiel beenden - imho...
    Bestimmt gibt es Möglichkeiten den "Kriegstreiber" aufzuhalten - einzelne Figuren in den Weg stellen, selbst aufrüsten...
    Ob und wie dann der Wettlauf bei den Ressourcen für den "Pazifisten" gewonnen werden kann, müsste in einer weiteren Partie eruiert werden. Was mir weiterhin nicht gefallen hat, sind die Ereigniskarten. Diese kommen zwangsläufig ins Spiel beim erreichen bestimmter Werte bei Kultur und "Stimmung". Das sind nicht nur unbedingt kleine Nadelstiche, tlw. muss man heftige "Downgrades" ertragen. Daraus resultiert dann auch ein weiterer Kritikpunkt: Sein im Vorfeld sorgfältig geplanter Zug wird dadurch komplett über den Haufen geworfen und man muss neu planen - Stichwort Downtime.
    Gut gefallen hat das Material, die Playerboards zum markieren der Fortschritte sind gelocht, somit können die jeweiligen Cubes nicht verrutschen. Die Figuren sind auf genreüblichem Niveau, Plasikminis eben.
    Allerdings auch hier ein Nachteil: Es gibt kein Schwarz als Spielerfarbe - auch kein lila als Alternative :D
    Gewonnen hat im übrigen der Gastgeber durch einen Truppenbesuch bei mir, seine ausgelaugte Armee wollte sich mal im meinem kurz zuvor erbautem Wunder (hängende Gärten) einen Wellnesstag gönnen X(
    Ich gebe dem Spiel natürlich noch eine 2´te Chance, momentan ziehe ich allerdings S.M.-Civi vor. Meine werten Mitspieler können gern ihren eigenen Senf ergänzen...
    #ClashOfCultures

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  • So, die letzten beiden Abende habe ich dann mal #AirborneCommander ausprobiert.
    Das ganze ist ein Solitär-Kartenspiel, bei dem man die Luftlandetruppen der Alliierten im 2. Weltkrieg spielt, gegen die deutschen Truppen.
    Aufgezogen als Deckbauspiel hat man eigene Soldaten und Ausrüstung in seinem Deck, und versucht damit jede Runde neue Bedrohungen in Schach zu halten oder gefangen zu nehmen (Punkte zu sammeln).
    Dabei wird das eigene Deck nach und nach aus der "Drop Zone" mit neuen Karten gefüllt (Karten werden gekauft) und wenn es zu viele Gegner werden, dann sammelt man "Disorganized"-Karten - quasi Karten ohne Funktion, die das Deck zumüllen.
    Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu verlieren, aber eigentlich ist es ein Spiel zu durchhalten und am Ende werden die Gefangennahmen gezählt.


    Die drei Partien von mir waren noch geprägt von Spielfehlern (zu viele Static Defenses, also Verteidigungen, die sich ansammeln; Recon falsch gespielt), aber diese haben es mir sogar LEICHTER gemacht... und ich habe noch kein Land gesehen. Es ist in Maßen komplex, und bietet meiner Meinung nach echte Entscheidungen, die Einfluss auf das weitere Spiel haben... mit Freitag eigentlich mein liebstes Solitärspiel im "kleinen" Rahmen. Wobei das neu entdeckte #Maquis mit dem neuen Patch schwerer geworden ist und damit gleich mehr Spaß macht... ;)

  • Twilight Struggle.


    Mein persönlicher Dauerbrenner brennt weiter mit hoher Intensität. In der ersten Partie erlaubt Lee Harvey Oswald fahrlässig der Sowjetunion einen OP im Zug der USA. Natürlich ist die Welt schon wieder auf Defcon 2, weshalb die Sowjets die Vorlage dankbar zu einem Putsch in Zaire nutzen und so den Dritten Weltkrieg zum Schaden der USA auslösen. Das war ein dummer Flüchtigkeitsfehler, aber das war ja auch irgendwo die Gefahr für beide Parteien im Kalten Krieg.
    Zweite Partie
    : Die Sowjetunion setzen die USA durch die erfolgreiche Blockade Berlins schon nach Ende der ersten Runde unter hohen Druck und operiert bald im Bereich zwischen 12 und 16 Siegpunkten. Die Sowjets gewinnen irgendwann in den 80ern vorzeitig, jedoch abermals nicht durch das Erzwingen des Sieges, sondern durch eine Unachtsamkeit der USA. Bemerkenswert war die frühe Etablierung von NORAD, was den Amis insgesamt sicher 4 oder 5 Siegpunkte beschert hatte.



    Das Siedler Kartenspiel (also die alte Version) mit "Zauberer und Drachen", in der Variante mit den geteilten Decks. Ich habe diese Erweiterung früher nicht gemocht, weil ich die Fantasy-Elemente unpassend fand, aber die Karten rocken. Mit ca. 100 Minuten Spielzeit hat das für meinen Geschmack aber zu lange gedauert, gerade dann, wenn man im Prinzip chancenlos ist. Mein Gegner kennt die Erweiterungskarten viel besser als ich. Folgerichtig habe ich also grandios mit 12:7 verloren. Das Spiel ist bei weitem nicht mehr so spaßig wie früher, aber vielleicht war es auch nur diese eine Partie?



    Arkham Horror

    Azathoth windet sich im Schlaf unter Arkham, wodurch sich in der Stadt Tore in andere Welten auftun. Azathoth ist leider ziemlich zerstörerisch unterwegs und macht auch keine halben Sachen. In dem weniger bekannten Große-Alte-aus-dem-All-Forum nennt er sich "UltimateAllAtomizingZerstörer", glaube ich, und das hat auch seinen Grund. Wenn der aufwacht, ist das Ende der Welt gekommen. Fertig aus! Es gibt sogar Leute, die das okay finden und diesen schwergestörten Alten kultisch anbeten. Allgemein ist die Wissenschaft der Ansicht, diese Nihilisten seien durch die Reihe geisteskrank. Andererseits haben manche Leute mit ihrem Glaubenseifer schon immer etwas übertrieben. Na, zum Glück hatten religiöse Fanatiker damals in den 20ern noch keine Sprengstoffgürtel am Start. Würde Arkham Horror in der Gegenwart spielen, dann wäre so ein mit Dynamit ausgerüsteter Selbstmordanschlag-Kultist bestimmt schön thematisch, aber auch ziemlich fatal.


    Wie es der Zufall will, finden unter wundersamen Umständen sogar drei von erschreckenden Visionen und Ereignissen beunruhigte Menschen zueinander, die Hinweise darauf sammeln, was in dieser Menschen in den Wahnsinn treibenden Stadt Neuenglands eigentlich nicht stimmt. Die drei Ermittler Justus, Peter und Bob Gloria (griesgrämige Schriftstellerin), Kate (junge Wissenschaftlerin) und Tommygun-Michael (gewalttätiger Freiberufler) wandeln durch die Straßen, Wälder und Friedhöfe Arkhams, wobei es Tommygun-Michael tatsächlich gelingt, sich gegen alle Wahrscheinlichkeit von einem Taschendieb um sein gesamtes Bargeld in Höhe 8$ erleichtern zu lassen. Da nützt auch die größte Bleispritze nichts. Und 8$ waren damals richtig viel Geld, habe ich mir einmal sagen lassen.


    Aber ich fange an zu schwafeln. Machen wir es kurz. Die Sterne standen gut (die Karte wurde wirklich dreimal aufgedeckt), kein Gerücht machte die Runde, der Terrormarker hat das zweite Feld nie verlassen, niemand wurde wahnsinnig, bewusstlos, ging in Raum und Zeit verloren oder wurde verschlungen. Souverän, unaufgeregt -- und vor allem mit unglaublich viel Glück!! -- begaben sich die drei Helden in fremde Welten und zurück. Zwei Einkaufstouren im Laden bescherten auf Anhieb je ein Älteres Zeichen, und so schlossen und versiegelten die Ermittler schneller die Tore, als ich "Cthulhu Fthang" sagen kann. So muss sich Azathoth damit abfinden, krankhafte Zerstörungsphantasien nur in Träumen ausleben zu können.


    Ich hatte früher ein sehr belastete Beziehung zu Arkham Horror. Große Vorfreude führt immer wieder zu großem Frust. Ich bin erst zwei Mal bei einem Brettspiel eingeschlafen. Einmal aus völliger Erschöpfung bei Doom um 4 Uhr morgens, und einmal bei Arkham Horror zu sechst aus lauter Langeweile. Die letzten beiden Partien waren aber sehr unterhaltsam, was immer der Fall zu sein scheint, wenn einer der Mitspieler (hier einmal mehr AngryDwarf) die Regeln gut genug kennt, dass das Spiel richtig in den Flow kommt und das rekordverdächtig schlechte Regelheft nicht nach irgendeinem Detail durchsucht werden muss.


    #TwilightStruggle #SiedlerKartenspiel #ArkhamHorror

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Anbei noch mein Beitrag zum Clash of Cultures- Abend


    Ich würde im Großen und Ganzen @Torlok Recht geben. Das große Manko des Spiels ist seine ausschließliche Fixierung auf das gemeinsame Spielbrett. Hört sich bescheuert an für ein Brettspiel, nur in diesem Fall hat der Techtree, Ressourcen-Marker etc. einen relativ geringen Einfluss auf das Verhältnis der Spielfiguren und den Spielern zueinander.
    Als Beispiel, auch im Verhältnis zu Sid Meier´s Civi:
    -Soldaten sind die billigisten Baueinheiten. Stadterweiterungen kosten eine Ressource + Aktionpunkt(Stadtbau selbst) mehr, also baue ich lieber eine Armee und überfalle und übernehme damit feindliche Städte und bekomme dafür auch noch Belohnungen in Form von Gold, die eine natürliche Ressource entsprechen. Einfache Kosten-Nutzen-Rechnung.
    -Es ist vollkommen egal, welchen "Modernisierungsgrad" eine Armee hat, solange ich der Angreifer und in Überzahl bin (pro Angreifer ein Würfel vs. pro Verteidiger ein Würfel). Es wird also so oder so gewürfelt. Modernisierungen können zwar Boni auf Würfelwürfe geben, aber absolut kein Vergleich zu Civi, wenn Panzer gegen antike Fußsoldaten antreten. Weltwunder die Angriffe erschweren können (z.B. chinesische Mauer) sind sehr teuer und dann fehlen die Einheiten die die Mauer auch schützen.


    Da es keine andere Siegbedingung wie z.B. bei SidM Civ Kultursieg, Wirtschaftssieg und mit Abstrichen Techsieg gibt, kann man somit einem Militärsieg nicht zuvorkommen. Ergo Nachbar rüstet auf, ich muss mindestens gleichwertig aufrüsten. Dann habe ich eine große Armee-> stehende Heere sind nutzlos und teuer gewesen, also Einsatz oder Stellungskrieg und kurz vor Ende dann der Endkampf.
    CoC fördert aggressives Vorgehen. Der erste Teil des Namens (Clash) ist Programm für das Spiel, während Cultures irgendwie ein bischen untergeht.
    Bei CoC sind Siegpunkte am leichtesten auf militärischem Weg zu erreichen. (Städte und Ausbauten geben am Ende des Spiels Siegpunkte.)
    Wenn eine Partei den militärischen Weg einschlägt, müssen, wie erwähnt, die Nachbarn nachziehen. Damit werden/sind andere Wege sekundär.


    Vorteile gegenüber Civ:
    -Übersichtliches Techtree/Tableau. Ermöglicht auch viel besseren und deutlich schnelleren Überblick, was der Gegner überhaupt schon entwickelt hat.
    -Eventkarten geben dem Spiel einen unbekannten Faktor, auch wenn es manchmal sehr harte Downgrades zur folge hat.
    -Proflilierung deiner Kultur möglich (bis einer auf dem Techtree militärisch Aufrüstet.)
    -Glückliche, neutrale und zornige Stadtbevölkerung
    -Downtime ist gefühlt geringer als bei Civ


    Nachteile:
    -Scheinbar wird Militär zu stark bevorzugt. Wenn es sich bestätigt, dann Civ-Thema eher übergstülpt und es bewegt sich eher in Richtung Runewars, Game of Thrones also Wargames-Ameritrash-Hybrid mit Civ-Anleihen.
    - Spieler kann aus dem Spiel gekickt werden-> Kein vorzeitiges Spielende möglich, eher unbefriedigend, wenn man alles dominiert.
    - Techtree bevorzugt Economy sehr stark, kann aber wohl einem militärisch stark aufgerüsteten Gegner kein Paroli bieten (Behauptung!)
    -Position der Städte hat militärischen Wert, als Blocker aber wenig wirtschaftlichen Nutzen. (bsp Civi, Hämmer und Wissen) -> Städte haben somit keinen Profil -> Stadtausbauten weniger wichtig als bei Civ.
    -nur 4 Stadtteilausbautenarten (Akademie, Festung, Tempel und Hafen) nur der Hafen ist auf das Geländetyp festglegt.


    Fazit:
    SidMeier´s Civi hat für mich den direkten Vergleich gewonnen, da mehrere Siegbedingungen vorhanden sind und auch Möglichkeiten bestehen das Spiel unabhängig eines Rundenanzeiger zu beenden. Die "Vielfalt" der Völker bei Civ bieten zwar große Abwechslung, fokussieren sich aber bei tiefergehenden Kenntnissen des Spiels zu stark auf die Stärken einer Zivilisation. Beispiel man bekommt den Deutschen zugelost, also gehe ich auf Militär etc.
    Schön sind im selben Spiel die vielen verschiedenen Typen von Stadtausbauten, wie die Einheitentypen, die ebenfalls modernisiert werden können. Diese können nur auf bestimmte Geländetypen gebaut werden, so dass die Landschaft bei der Gründung von Städten auch neben strategischen Gesichtpunkten auch Ökonomische Überlegungen mit einbezogen werden muss. Da bietet sich einfach eine größere Bandbreite an Gestaltungsformen der Zivilisation (Wissen, Kultur, Militär, Wirtschaft). Dies ermöglicht eine thematischer Anbindung des Spielers an das Spiel.
    CoC hat als das jüngere Spiel einige Aspekte verbessert, wie z.B. das Techtableau, aber versäumt dieses angemessen zu gewichten. In der Kampfgestaltung ist im Vergleich der beiden Spielen in der Grundvariante CoC erheblich einfacher gestalten und intuitiver. Es ist kein Nachschlagen der Regeln notwendig.
    Versäumt hat CoC die Möglichkeiten den Zivilisationen ein eingenständiges Profil zu geben. Jeder startet mit einem (Klon-)Volk und man fühlt sich nicht wirklich mit seiner Zivilisation verbunden. Der Techtree als Ausprägungsform einer Zivilisation und die Stadtausbauten sind zu wenig implementiert, da deren Einfluss auf das Spielbrett (aus Anfängersicht) zu gering ist. CoC geht eher Richtung Stadtstaat, mit kleinen Satelitenstädte in der Umgebung. Es ist im Gegensatz zu Civ nicht schmerzhaft eine ausgelagerte Stadt zu verlieren.


    Ich würde bei CoC immer wieder gerne mitspielen. Mir hat die Partie gestern Spaß gemacht, würde aber Civ vorziehen.
    Wer auf 4x steht greift eher zu SidMeier´s Civ. Die Erweiterungen dazu bieten zusätzliche optionale Module, die vor allem in der 2. Erweiterung sehr gut (Kampfsystem/ soziale Ausprägung der Zivilisation) sind.
    Dagegen darf der Wargamer und der Eurogamer auf CoC einen Blick werfen.


    Edit: Rechtschreibfehler im Fazit

  • Wer auf 4x steht greift eher zu SidMeier´s Civ. Die Erweiterungen dazu bieten zusätzliche optionale Module, die vor allem in der 2. Erweiterung sehr gut (Kampfsystem/ soziale Ausprägung der Zivilisation) sind.


    Davon habe ich noch nie gehört; kannst Du mir da nähere Informationen geben? Mein Kumpel und ich wollen schon seit langem mal wieder Civilization spielen, haben allerdings nie 2 weitere Mitspieler zur Hand und bisher habe ich immer überall gelesen, daß es so richtig nur zu viert funktionieren solle. Vielen Dank

  • (...) SidMeier´s Civi hat für mich den direkten Vergleich gewonnen, (...)

    Könntest Du das Folgende besser strukturieren? Es ist schwer nachvollziehbar, welches Spiel nun konkret welche Vor- und Nachteile hat. :)
    Übrigens kennt CoC mit der Erweiterung dann auch unterschiedliche Völker.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Davon habe ich noch nie gehört; kannst Du mir da nähere Informationen geben? Mein Kumpel und ich wollen schon seit langem mal wieder Civilization spielen, haben allerdings nie 2 weitere Mitspieler zur Hand und bisher habe ich immer überall gelesen, daß es so richtig nur zu viert funktionieren solle. Vielen Dank


    Ich weiß nicht, ob ich dich da richtig verstanden habe? 4x bezieht sich nicht auf die Spieleranzahl, sondern auf den Spieltypus (4x entsprechen den Spielelementen explore, expand, exploit, exterminate), so ähnlich wie Wargame, Ameritrash etc. Civ ist für 2-4 Spieler in der Basisversion und mit der 1. Erweiterung (?) für 5 Spieler ausgelegt. Zu zweit wird es natürlich konfrontativer, da der "Stellungskrieg" wegfällt. bei drei Spieler ist es so, dass man einen dritten Lachenden hat. Ich finde das Spiel ist am besten mit 2 oder 4 Personen. Da ist die Karte auch fairer bei den Startpositionen.
    Oder meinst du die Erweiterungen?
    Wenn die Möglichkeit besteht, würde ich die 2. Erweiterung Weisheit und Kriegskunst mit an Bord nehmen. Da wird das Kampfsystem neu (und besser) gestaltet. Die Sozialpolitiken erlauben den einzelnen Zivilisationen Verbesserungen und ermöglichen somit ihr Profil zu schärfen( Patronage, Rationaliosmus, Pazifismus, Militärismus etc.) Es ist stark an das PC-Spiel civilization 5 angelehnt.
    Die erste Erweiterung Ruhm und Reichtum hat mir im Gesamten nicht so gut gefallen, bzw. war zu wenig drin. Hier hat man z.B. die Möglichkeiten Metropolen zu gründen, Spielanteile für den 5. Spieler und den Rest habe ich vergessen;-)


    @Sternenfahrer
    Du hast Recht, werde die Rechtschreibfehler im Fazit mal verbessern. Dann vielleicht es klarer ist :)

  • @Machiavelli101
    Ja, das war ein absolutes Missverständnis. Ich habe Deinen Post viel zu schnell gelesen und dadurch falsch interpretiert.
    Mein Problem ist das folgende: mein Kumpel und ich lieben Civilization, aber ich habe oft gelesen, daß man es "richtig gut" nur zu viert spielen kann. Zu dritt sei die (Welt-)Karte nicht austariert (was ich durchaus nachvollziehen kann) und zu zweit stünde der Sieger zu schnell fest (was wir jedoch nie ausprobiert haben). Ich hatte Deinen Post jetzt so (miss-)verstanden, daß die 2. Erweiterung das vernünftige 2er Spiel ermöglicht; was sich jedoch als Lesefehler erwies. Aber vielleicht kannst Du mich ja, was die 2er Spielbarkeit angeht, eines besseren belehren und wir packen es demnächst einmal zu zweit auf den Tisch. Nachdem ich mich jetzt jedoch ein wenig über die 2. Erweiterung informiert habe, würde sich dem allerdings noch die Frage anschliessen, ob ich mir diese nicht vorher zulegte. (und gemäß dem, was ich bisher las und sah, lautet die Antwort: ja)

  • Dann will auch ich nicht länger zögern, meinen Beitrag zum #ClashOfCultures -Abend zu leisten. Ich will ich dabei nicht mit Wiederholungen aufhalten - da haben @Torlok und @Machiavelli101 schon sehr gut argumentiert.


    Auch wenn ich als militärisch orientierter Spieler die Partie diesmal gewann, heißt das nicht zwangsläufig, das ein agressiv operierender Spieler dies stets wird wiederholen können. Als Abwehr existieren eine Reihe von defensiven Maßnahmen:

    • Nutzung der Combat-Effekts der Action-Karten (Voraussetzung: Fortschritt Tactics)
    • Bau von Festungen (Voraussetzung: Fortschritt Tactics)
    • Bau von defensiven Weltwundern (Great Wall oder noch besser Great Mausoleum).
    • Bau defensiver Gebäude (Obelisken und Apotheca - sind aber erst mit der Erweiterung "Civilisations" verfügbar)
    • Ausbremsung angreifender Armeen über einzelne Armeen, die zuvor strategisch günstig aufgestellt wurden. Hintergrund: eine Einheit kann nur 1x/Turn kämpfen.
    • Erforschung von Theocracy-Fortschritten - hier vor allem Fanaticism!


    Gänzlich ohne Militär wird man einem Warmonger auf diese Weise kaum wiederstehen können. Es wird aber deutlich und lange genug erkennbar, wenn ein Mitspieler den Pfad des Kriegstreibers wählt ("Roads, Tactics, Mathematics"). Der Warmonger muss seine Truppen erst mühsam zum Zielort bringen - der Verteidiger kann Sie direkt vor Ort oder in der Nähe ausheben. Vor Ort wird ein Angriff dann erst richtig teuer (-> Great Mausoleum, zahlreiche Action-Karten mit Defender-Bevorzugung). Der Warmonger kann ggf. über Schiffe direkt & schnell in seiner i.d.R. aller Truppen entblößten Hauptstadt angegriffen/bedroht werden, wenn diese am Meer liegt ( Fortschritt "Navigation"). Und natürlich sollte man einem Esel keine Mohrrübe (= Weltwunder)vor die Nase halten - und sich dann wundern, wenn er vorbeikommt und sie fressen will!


    Noch zwei Gedanken:

    • Machiavelli101 : Das Spiel endet automatisch in der Status-Phase, wenn ein Mitspieler zu diesem Zeitpunkt keine Städte mehr besitzt.
    • Ein Vorteil des Spiels ist die "Offenheit". Anders als in Sid Meiers Civ kann hier jeder frei entscheiden, welchen Pfad er einschlägt. Bei Civ ist das anders: Wer z.B. als Amerikaner keinen Wirtschaftssieg oder als Russe keinen Tecxhnologiesieg anstrebt, ist selber schuld...

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

  • Noch ein Kommentar zu Clash of Cultures:


    Ein rein auf Militär orientierter Spieler kann, wie uferan dargestellt hat, gestoppt werden, erst recht, wenn die übrigen Spieler diesem "in den Rücken fallen" und ihn ebenfalls angreifen. Wichtig ist allerdings - und das haben wir bei unserem ersten Spiel nicht erkannt - ebenfalls "in Maßen" Armeen aufzubauen, sobald erkennbar ist, dass einer der vier Spieler hoch rüstet und sehr agressive Maßnahmen plant bzw. mit dieser Strategie versucht, zu gewinnen.
    Keep on playing!
    Michael

  • Gestern bei einem Spieletreff in Hamm.


    Deus
    Erstpartie für mich, vier Spieler. Der Spielplan erinnert mich an Kingdom Builder und Terra Mystica, vom Anpruch liegt es auch zwischen den Beiden. Originell finde ich die Möglichkeit, die Eigenschaften der frühen Karten einer Kategorie mehrfach nutzen zu können. Dadurch besteht die Möglichkeit, sich schöne Ereignisketten aufzubauen. Aber wie das so ist, gerade als ich die Ketten zusammenbauen wollte hat ein Mitspieler das letzte Eingeborenendorf geplündert und das Spiel war vorbei. Mein Fazit: Spielt sich gut, muss ich aber nicht haben.


    Age of Empires III
    Immer wieder eine Freude. In der Grundversion ohne Erweiterung zu fünft gespielt. Dass ich knapp letzter wurde lag auch nur daran dass ich die orangenen Figuren hatte.


    Las Vegas
    Zum runterkommen zwischendurch eingeschoben. Als kurzes Zockerspiel braucht es sich nicht verstecken, im Alea Programm bleibt es aber ein Exot.


    Istanbul
    Erstpartie für mich. Mal kurz in die Zeitspanne von einer Stunde bis zum Essen geschoben. Kurze Druckbetankung der Regeln und dann ging es auf Edelsteinjagd. Ich hatte eigentlich ein einfacheres Spiel erwartet. Die Bewegung mit den Scheiben fand ich gut gelöst. Nachdem ich flott drei Steine beisammen hatte stockte der Aufbau bei mir auf einmal. Pünktlich vor dem Essen hatte ein Mitspieler die Marke geknackt.


    Britannia
    Danach zu viert die Fantasy Flight Ausgabe von Britannia. Nach fünf Stunden hatten Walliser, Kaledonier, Jüten und Dänen knapp vor den Belgae, Pikten, Angeln und Normannen gewonnen. Am Ende waren sich alle einig: FFG hat sich bei der Überarbeitung Mühe gegeben und einige durchaus gute Ideen eingebracht - aber eigentlich hätte man es beim verbesserten Material belassen sollen. Trotzdem eine interessante Partie: die Belgae haben lange Zeit überstanden, ebenso die Briganten. Und die Jüten haben sich erst in der letzten Runde verabschiedet.


    #Deus #AgeOfEmpires #LasVegas #Istanbul #Britannia

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


  • Wie das?

    Im neuen Spiel können Sie sich in der ersten Runde im Römerzug dem Römer unterwerfen und dann im eingenen Zug der ersten Runde die Unterwerfung sofort wieder beenden. Dazu bekommen sie einen Anführer und können auf den Römer losgehen. Die Römer standen da schon an der Grenze nach Schottland und der Belgae konnte sich in seinen Stammland ordentlich ausbreiten. Da er in Runde 1 für jedes Römer-Fort 6 Siegpunkte bekommt, konnte er sich da schon ein gewaltiges Siegpunktepolster aufbauen. Und wenn er die Römer mal überstanden hat dauert es eine Weile, bis die nächsten Feinde für ihn anrücken. Da auch die Sachsen recht schwach waren und die blauen Angeln die blauen Belgae natürlich nicht angriffen, hielt sich das Volk der Belgae dann noch recht lange.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ah, ok. Im "Urspiel" muss es für Rom schon recht bescheiden laufen, wenn die Belgae deren große Invasion überstehen. Neulinge schauten da schon immer recht traurig, wenn die optisch große Landmasse plötzlich weg war. :P
    Gibt es dann noch einen negativen Ausgleich für blau? Das wertet deren Position gefühlt schon recht zünftig auf.

  • Bei uns kam auch #LasVegas auf den Tisch. Zum ersten Mal und es ist sehr gut angekommen, so dass wir es insgesamt 6 x gespielt haben. Außerdem ein paar Runden #Can'tStop.


    Hauptspiele waren (da wir zu zweit waren, ging alles etwas flotter):


    #ThurnundTaxis (toller lockerer Klassiker, der sich immer locker wegspielen lässt)


    #Löwenherz (alte Version, zum ersten Mal, sind uns sicher, dass es nicht bei dem einen Mal bleibt und auch, dass man besser spielen kann ;)


    #NotreDame (ebenfalls zum ersten Mal, hat uns super gefallen, auch wenn es manchmal Momente gab wie "oh, ich hab ja gar kein Geld mehr oder oh ich hab ja gar keine Steine mehr oder oh, meine Ratten sind aber bedrohlich weit.. - aber ich denke, dass man beim zweiten Spiel schon wesentlich besser da steht)

  • FFG hat sich bei der Überarbeitung Mühe gegeben und einige durchaus gute Ideen eingebracht - aber eigentlich hätte man es beim verbesserten Material belassen sollen.


    Ich habe die FFG-Version ein paar mal ausprobiert, aber mir gefällt die Inflation der Siegpunkte überhaupt nicht - deshalb bleibe ich bei der Avalon Hill Ausgabe.


    Und wenn ich jetzt höre, daß die Belgae sich in der FFG-Ausgabe längerfristig in Südengland behaupten können, bestätigt mich das auch - ich brauche keine Fantasy-Version von Britannia ... ;)
    Da spiele ich dann lieber eins der vielen anderen Spiele aus der Britannia-Familie.


    #Britannia


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Nicht viel diese Woche, aber ist es bei mir ja generell nicht ;)


    Alea #14 - Die Burgen von Burgund
    Erstpartie - 4 Spieler
    Ja, wieder eine Lücke geschlossen :) Schönes Spiel, das durchaus den Glücksfaktor minimiert, da man mit jeder Zahl etwas anfangen kann. Tolles Spiel, aber nicht der "Leg es unbedingt auf den Tisch Faktor".


    Assault on Doomrock - 3 Spieler
    Nach Ankündigung der Erweiterung bzw. Zusatzmaterial, gleich mal wieder ins Abenteuer gestürzt und durch Zombiehorden gekämpft. Die zweite Welle Zombies mit Endgegner hat allerdings ihren Tribut gefordert und ein Grab für die Helden.


    @DeadOfWinter Topic
    Ich hab auch lange überlegt, aber es ist eine gelungende Übersetzung. Sie spiegelt die Sterbenden in einem eisigen Winter dar, sowie auch die Untoten im Schneesturm. @Dirtbag hat es sehr gut dargelegt, auch wen sich bei mir die Haare aufstellen, wen ich "The dead of the winter" höre. Kann ja nicht alles Dead Snow heissen :P


    Tags: #DieBurgenVonBurgund #AssualtOnDoomrock

    "Light travels faster than sound... this is why some people seem bright until you hear them speak."

  • Alea #14 - Die Burgen von Burgund
    Erstpartie - 4 Spieler
    Ja, wieder eine Lücke geschlossen Schönes Spiel, das durchaus den Glücksfaktor minimiert, da man mit jeder Zahl etwas anfangen kann. Tolles Spiel, aber nicht der "Leg es unbedingt auf den Tisch Faktor".

    Zu viert spiele ich das auch nur, wenn sonst nix geht. Mit abnehmender Spieleranzahl wird's besser :)

  • Zu viert spiele ich das auch nur, wenn sonst nix geht. Mit abnehmender Spieleranzahl wird's besser

    Hm, das ist bei mir genau umgekehrt. Erst wenn die volle Besetzung agiert wird es spannend welche Plättchen noch für mich übrig sind bei meinem nächsten Zug. Und das nicht alle Plättchen ins Spiel kommen bei der 2/3er-Version finde ich ätzend. ;)

  • Und das nicht alle Plättchen ins Spiel kommen bei der 2/3er-Version finde ich ätzend.


    Hier habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, die zufällig aussortierten Plättchen offen für alle sichtbar auszulegen, damit von vornherein für alle Beteiligten klar ist, welche möglicherweise bestimmte Plättchen benötigenden Strategien nicht (oder nicht so gut wie sonst) funktionieren können.

  • Am Wochenende gab es #MageWars und #Brügge mit den Haustieren. Bei MageWars sind wir immer noch in der Kennenlernphase. Vielleicht klappt es ja noch mal diese Woche. Was bei uns definitiv nicht klappt: dieses Spiel in 90 Min. zu spielen. Wir hatten die 3fache Zeit gebraucht, mußten aber viel Regeln lesen.


    Brügge mit Haustieren: Die Haustiere passen ins Spiel machen es eine runde länger (was wir generell gut finden) und stören nicht (wie mach andere Promo). Zur Partie selbst: Es war katastophal: Im Schnitt 4 Würfel pro Zug über einer 5. Ich mag das Spiel, vor allem wenn es mir gelingt eine schöne Kette aufzubauen. Es war eine sehr enge Partie.


    Aber das WE stand im Zeichen von #Zombicide. Wir wagten uns an Mission 01. Versuch 1: öffneten den großen Raum im Norden. Das Monstrum stand direkt hinter der Tür. Mit Bratpfannen und 'ner Pistole ist dem nicht beizukommen. 2 Überlebende kämpften im Süden und schafften es 2 Zielmarker zu sammeln, aber eigentlich war die Niederlade unvermeidbar. Versuch 2: Erst die kleinen Räume zu eroberen, klappte ganz gut. Aber auf Stufe 2 die Tür im großen Raum im Norden einzuschlagen war keine gute Idee: die Maße der Zombies überrannte uns:
    Versuch 3: Wir entschieden uns 2 Runden lang Ausrüstung zu sammeln bevor wir losmarschierten. In Runde 1 hatten wir die Zielnahrung gefunden und in Runde 2 brauchbare Waffen, der Wehrmutstropfen: der letzte Überlebende (jeweils mit der Bratpfanne) fand einen Zombie, die sich mit der Bratpfanne nicht bezwingen liessen. Eigentlich zeigt der Plan wie man vorgehen muß. Der Plan klappte und wir konnten 4 Türen auf Stufe 1 öffnen. Schnell sammelten wir die 3 Zielmarker und 4 Überlebende giengen nach Süden. 2 Überlebende wurden geopfert um Krach zu machen und die Zomibies abzulenken.
    Die 4 schafften es zur letzten Tür - die Stufe 3 war erreicht. Die Tür wurde geöffnet. Schlurfer Aktionsphase. Und diesmal Stand das Monstrum in der Tür...und dann noch die Brut. Nach dem ersten Plättchen keine Schlürfer mehr vorhanden und 7 standen vor uns. 2 Läufer auf gedeckt, 2 Läufer aufgedeckt, und dann noch ein Schlurfer Aktion. Das monsturm mit der Molotow Cocktail ausgeschaltet. Aufgeräumt und Wanda konnte schnell rein den Letzten Zielmarker einen sammeln Amy war schon auf den Weg zum Ausgang. Dann der letzte Kampf: Hier mußte alles aufgehen. Josh räumte die Brut auf und nun mußte Ned mit der Kettensäge aufräumen: Ich weiß ja nicht was der zu sich genommen hat: 5 Zombie und eine Aktion: und tatsächlich pflügte der sich durch die Untoten... Wanda konnte das Wasser nun richtigung Ausgang transportieren... Definitiv kein Fehlkauf, aber die erste Mission war schon verdammt knackig und wir hatten überlegt nach dem Pech am Anfang abzubrechen, aber ging ja alles gut. Auch wenn wir im letzten Zug abhängig vom Würfelglück (und da hatten wir es ) waren

  • Sonntag kam Smash Up! auf den Tisch - ein wirklich feines Spiel!
    Aber gefühlt würde ich sagen: Im Laufe der Zeit werden sich da Combos heraus kristallisieren, die deutlich stärker sind, als andere Kombinationen - ich habe noch nicht bei BGG geschaut, aber auch da wird es sicherlich eine Meinung dazu geben.
    Bemerkenswert sind die wirklich schönen Illustrationen und die Entscheidung, für jede Faction ein eigenes Design und einen anderen Illustrator zu wählen - kenne ich so sonst nur von Blue Moon, was mir dort auch gut gefallen hat!


    Ansonsten über die Woche ein paar Partien Airborne Commander, wobei ich immer noch Spielfehler entdecke - wohl momentan einen zu den Static Defenses, die ich bislang nur Zerstört habe - mit war nicht bewusst, dass es offenbar auch reicht, sie zu engagen, damit sie abgeworfen werden - das würde mein Spiel noch mal DEUTLICH erleichtern...
    Aber abgesehen davon ein geniales Solitär-Spiel - Freitag Deluxe, würde ich sagen!


    #SmashUp #AirborneCommander

  • Aber gefühlt würde ich sagen: Im Laufe der Zeit werden sich da Combos heraus kristallisieren, die deutlich stärker sind, als andere Kombinationen - ich habe noch nicht bei BGG geschaut, aber auch da wird es sicherlich eine Meinung dazu geben.

    Wenn ich mich recht erinnere gibt es schon eine Kombi die nicht zu schlagen ist. Meine wenigen Spiele sind leider zu lange her. Alles nur noch verschwommen ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wenn ich mich recht erinnere gibt es schon eine Kombi die nicht zu schlagen ist. Meine wenigen Spiele sind leider zu lange her. Alles nur noch verschwommen ;)

    Ja, ich habe da bei BGG mittlerweile auch so Einiges gelesen - Ninjas & Aliens zum Beispiel. Oder den Ersten Maat der Piraten mit dem "Überserum"... aber für eine spaßige kleine Partie ist das vielleicht gar nicht so wichtig...?

  • Japp, es ist ein Funspiel und in der richtigen STimmung/mit den richtigen Leuten immer mal eine Partie wert

    Ja, so war es auch bei uns gestern - aber die Stimmung ist schon entscheidend. Wenn ein Spieler mal eben alle Deine Minions an einer Base auslöscht, dann muss man schon hart im Nehmen sein, sonst ist man schnell sauer.
    Die Frustresistenz der Mitspieler muss entsprechend hoch sein... :)

  • Oder die Spielstunde entsprechend spät und eventuell der Alkoholpegel jenseits von nüchtern ;)

    Puh, da habe ich dunkle (und böse) Erinnerungen an ein Warlord-Turnier in Belgien... irgendwann weit nach Mitternacht haben wir da dann mit zwei Engländern total betrunken "Spank the Monkey" gespielt... oh mann... *kopfschüttel*

  • Puh, da habe ich dunkle (und böse) Erinnerungen an ein Warlord-Turnier in Belgien... irgendwann weit nach Mitternacht haben wir da dann mit zwei Engländern total betrunken "Spank the Monkey" gespielt... oh mann... *kopfschüttel*

    The Day After...


    Ich kann in diesem Kontext Kalimambo zu siebt mit der Bremer Regel 2.0 empfehlen. Wer in die Scheisse tritt kriegt ein Pinchen, wer in die Scheiße verfrachtet wird bekommt ein Pinchen dessen Inhalt die lieben Mitspieler mixen....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.