Hausregeln für (politische Area Control) Verhandlungsspiele

  • Hallo zusammen,


    ich liebe politische Verhandlungsspiele wie Twilight Imperium, Dune, Der Eiserne Thron, Diplomacy, Im Schein des Sichelmonds, John Company und New Angeles.


    Ein häufiges Problem, auf das wir stoßen, sind die Grenzen des Verhandelbaren. Oft denken wir uns: Schade eigentlich, dass wir nicht mehr verhandeln können. Daher habe ich überlegt, eine Hausregel auszuprobieren: Alles ist verhandelbar! Egal ob Promissory Notes, Handkarten, Siegpunkte, Truppen, bindende Versprechungen, unverbindlichen Absprachen usw. Es ist wichtig zu betonen, dass Dinge außerhalb des Spiels nicht verhandelbar sind.


    Was haltet ihr davon? Habt ihr Erfahrungen mit ähnlichen Hausregeln oder Tipps, wie man solche Regeländerungen gut in diese Art von Spielen integrieren kann? Oder sind eher Probleme in der Spielbalance zu erwarten?


    Bitte keine allgemeine Diskussion zur Qualität von Hausregeln, sondern speziell für diese Art von Verhandlungsspielen.

    (Grundsätzlich spiele ich lieber nach den offiziellen Regeln, da ich davon ausgehe, dass die Spiele so designt und getestet wurden, um ein optimales Spielerlebnis zu bieten. Dennoch habe ich nichts gegen Hausregeln, wenn wir merken, dass ein Spiel nach unserem persönlichen Geschmack an einer bestimmten Stelle noch besser sein könnte.)

    Ich bin gespannt auf eure Meinungen und Anregungen!

  • Über Siegpunkte verhandeln finde ich blöd… so will ich nicht gewinnen. Alles andere ist ok und darf doch glaub ich auch so bei TI sowieso gemacht werden oder nicht ?

  • Ich habe bei Verhandlungsspielen (neben denen in der Regel genannten Grenzen) nur eine Regel:


    Haben wir eine Allianz und Du brichst die Allianz und überfällst mich, wird mein neues Spielziel nicht "Sieg", sondern alles Material auf Dich und Dein Reich zu werfen.


    Das ist allen Verhandlungspartnern bekannt und Bedingung für eine Allianz mit mir :)

  • Wenn Spiele Dinge nicht verhandelbar machen, hat das oft einen konkreten Grund (vor allem die Gefahr des Kingmakings, die bei Verhandelungen immer gegeben ist). Ich empfehle Dir mal, eine Partie #Eschnapur zu wagen. Da kannst du wirklich ALLES den Mitspielern anbieten, sogar Siegpunkte. Das war ein sehr sehr schräges Spielgefühl, das niemand am Tisch wiederholen wollte, weil man quasi keine Kontrolle mehr über den weiteren Spielverlauf hatte. Kann ich wirklich nur begrenzt empfehlen.

  • Wenn Spiele Dinge nicht verhandelbar machen, hat das oft einen konkreten Grund (vor allem die Gefahr des Kingmakings, die bei Verhandelungen immer gegeben ist). Ich empfehle Dir mal, eine Partie #Eschnapur zu wagen. Da kannst du wirklich ALLES den Mitspielern anbieten, sogar Siegpunkte. Das war ein sehr sehr schräges Spielgefühl, das niemand am Tisch wiederholen wollte, weil man quasi keine Kontrolle mehr über den weiteren Spielverlauf hatte. Kann ich wirklich nur begrenzt empfehlen.

    Die Gefahr des Kingmakings ist in diesen Spielen doch immer präsent. Geade bei den Cole Werle Titeln wie Root, Oath, John Company gehören die quasi zum Spiel dazu und damit haben wir bisher kein Problem. Noch nicht :) #Eschnapur schau ich mir mal an, danke für die Empfehlung!

    Haben wir eine Allianz und Du brichst die Allianz und überfällst mich, wird mein neues Spielziel nicht "Sieg", sondern alles Material auf Dich und Dein Reich zu werfen.

    Auch dann wenn der Bruch der Allianz dich näher an den Sieg heranführt, als wenn wir sie beibehalten hätten? ;) Wäre in Dune nicht ungewöhnlich.

    Über Siegpunkte verhandeln finde ich blöd… so will ich nicht gewinnen. Alles andere ist ok und darf doch glaub ich auch so bei TI sowieso gemacht werden oder nicht ?

    Gerade in TI gibt es beispielsweise die "Support for the Throne" Karte wo über einen Siegpunkt verhandelt wird. Kann mich an eine Partie erinnern, da hatte ich 3 davon (hab trotzdem verloren ^^ ).


    Wenn es die Möglichkeit gibt, in einer Verhandlung einen Siegpunkt abzugeben, um später durch andere Ziele mehr Siegpunkte zurückzuerhalten, warum nicht? Es könnte eine lohnende Strategie sein, die langfristig zu einem größeren Erfolg führt.

    2 Mal editiert, zuletzt von uf0mammut ()

  • Ich liebe das Verhandeln und die genannten Spiele ebenso, für mich gehören #Intrige und #ZooVadis noch in die Reihe, aber eher weniger area control. Vielleicht noch #Imperial bzw #Imperial2030 ?

    Richtige Hausregeln haben wir dafür aber nicht, auch wenn ich mir Recht sicher bin, dass wir uns nicht immer an entsprechende Verbote halten. Eher wird umgekehrt auch in ganz anderen Spielen verhandelt.

    Ich persönlich finde wichtig, dass man in Spiel A lässt, was in Spiel A passiert ist, und nicht plötzlich in Spiel B nicht mehr mit mir verhandelt, weil ich in Spiel A z.B. die Saboteurkarte gespielt habe. Das gehört aber für mich eher in die Benimm–Kategorie, als daß das eine Hausregel wäre.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich persönlich finde wichtig, dass man in Spiel A lässt, was in Spiel A passiert ist, und nicht plötzlich in Spiel B nicht mehr mit mir verhandelt, weil ich in Spiel A z.B. die Saboteurkarte gespielt habe. Das gehört aber für mich eher in die Benimm–Kategorie, als daß das eine Hausregel wäre.

    Na ja,

    ich bin da zur nicht der Dude, aber

    wenn Du die Vereinbarung in AGOT mit mir "bösartig und hintelistig" gebrochen hast (gehört das nicht zum Spiel dazu?),

    warum sollte ich dich dann im 2. Spiel des Abends "zum König krönen"?


    Z.B.: ich kann nichts "mehr reißen" und entscheide mit meiner letzten Aktion, wer gewinnt (als KIingmaker).

    Dann wirst Du sicherlich nicht gewinnen. Leider keine Chance.

    Vorteil: beim nächsten Mal weist Du, was es heißt mich zu hintergehen. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Valadir2 () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler

  • Wichtiger als solche Hausregeln finde ich für solche Verhandlungen ein Zeitlimit, damit der Spielfluss nicht zu sehr leidet. Wir haben eingeführt, dass jeder ein Zeitlimit verlangen kann wenn Verhandlungen ausarten. Dann sind noch 3 Minuten freie Diskussion möglich und danach noch von jedem der will ein 30 Sekunden „Plädoyer“. Im Anschluss ist die Verhandlung vorbei und es kommt eine Entscheidung auf den Tisch.


    Funktioniert ziemlich gut.

  • Wenn alles verhandelbar ist sollte man aber auch dafür sorgen dass manche Spieler / Fraktionen nicht benachteiligt werden.


    Angeführt ist oben z.B. dass man Handkarten verhandeln kann. Die Emirate von Hacan können dies z.B. als ihre Spezialfähigkeit - keine andere Rasse in TI4 kann dies. Wenn nun jeder dies kann verlieren die Hacan dadurch einen ihrer Fraktionsvorteile - ich finde dann solch eine Regelung als eher negativ da damit die Balance durcheinander kommt.


    Probiert doch einmal Sidereal Confluence aus - hier kann man wirklich alles miteinander verhandeln (außer Siegpunkte). Man kann Raumschiffe, Technologien, Planeten, Handelsgüter etc. verhandeln. Und was ich so bisher in anderen Spielen noch nicht gesehen habe sind die Deals bindend, auch wenn die Tauschaktionen sich über mehrere Runden hinziehen ("Gib mir diese Runde Ressource X und ich gebe Dir dann zwei Runden später 3Ressourcen Y zurück.").

  • Ich habe bei Verhandlungsspielen (neben denen in der Regel genannten Grenzen) nur eine Regel:


    Haben wir eine Allianz und Du brichst die Allianz und überfällst mich, wird mein neues Spielziel nicht "Sieg", sondern alles Material auf Dich und Dein Reich zu werfen.


    Das ist allen Verhandlungspartnern bekannt und Bedingung für eine Allianz mit mir :)

    Kommt es denn dann noch ausreichend häufig vor, dass solche Allianzen mit dir hintergangen werden oder führt das dazu, dass andere dies meiden und das Spiel dadurch langweiliger wird?

  • Wenn alles verhandelbar ist sollte man aber auch dafür sorgen dass manche Spieler / Fraktionen nicht benachteiligt werden.


    Angeführt ist oben z.B. dass man Handkarten verhandeln kann. Die Emirate von Hacan können dies z.B. als ihre Spezialfähigkeit - keine andere Rasse in TI4 kann dies. Wenn nun jeder dies kann verlieren die Hacan dadurch einen ihrer Fraktionsvorteile - ich finde dann solch eine Regelung als eher negativ da damit die Balance durcheinander kommt.


    Probiert doch einmal Sidereal Confluence aus - hier kann man wirklich alles miteinander verhandeln (außer Siegpunkte). Man kann Raumschiffe, Technologien, Planeten, Handelsgüter etc. verhandeln. Und was ich so bisher in anderen Spielen noch nicht gesehen habe sind die Deals bindend, auch wenn die Tauschaktionen sich über mehrere Runden hinziehen ("Gib mir diese Runde Ressource X und ich gebe Dir dann zwei Runden später 3Ressourcen Y zurück.").

    Die Spezialfähigkeit der Hacan ist ein berechtigter Punkt. Gerade hier würde ich keine Hausregel brauchen, weil eine Fraktion dadurch besonders glänzt.


    Sidereal Confluence ist für mich so spannend wie Briefmarkensammeln. :kaffee: Themenloses Hin- und Herschieben von Markern ist überhaupt nicht mein Ding. Ressourcen in andere Ressourcen umwandeln und dadurch eine Leiste hochgehen – ich habe nie verstanden, was daran so toll sein soll. Es fühlt sich mehr wie ein nerviger Tag im Büro oder an der Börse an. Es gibt einfach zu viel "positive" Interaktion und kein "Backstabbing". Grundsätzlich ist die Idee sehr gut, Converter, Ressourcen, alles verhandelbar - aber mir fehlt da einfach der Konflikt.

    Ich liebe das Verhandeln und die genannten Spiele ebenso, für mich gehören #Intrige und #ZooVadis noch in die Reihe, aber eher weniger area control. Vielleicht noch #Imperial bzw #Imperial2030 ?

    #Intrige ist da der krasse Gegensatz zu Sidereal Confluence. Das ist ultra-gemein und wie in Diplomacy geht es darum im genau richtigen Moment jemanden zu hintergehen. Das ist nicht für jeden geeignet, ich persönlich mag solche Spiele sehr gerne :evil: #ZooVadis ist in unserer Gruppe auch ein super Spiel für zwischendurch. #Imperial2030 ist zwar gut, die Konkurrenz an Spielen ist leider groß und es musste bei mir ausziehen. Würde trotzdem jederzeit eine Runde mitspielen, wenn es jemand vorschlägt.

    Wichtiger als solche Hausregeln finde ich für solche Verhandlungen ein Zeitlimit, damit der Spielfluss nicht zu sehr leidet. Wir haben eingeführt, dass jeder ein Zeitlimit verlangen kann wenn Verhandlungen ausarten. Dann sind noch 3 Minuten freie Diskussion möglich und danach noch von jedem der will ein 30 Sekunden „Plädoyer“. Im Anschluss ist die Verhandlung vorbei und es kommt eine Entscheidung auf den Tisch.


    Funktioniert ziemlich gut.

    Kann ich gut verstehen. Wir neigen dazu, unsere Spiele sehr lange zu spielen und uns dabei viel Zeit lassen. Ein Beispiel ist unsere letzte Partie Twilight Imperium, die wir 18 Stunden an zwei Tagen spielten, einschließlich vieler Pausen und Essen gehen zwischendurch. Die zwei Tage waren allerdings vorher eingeplant.

    Unsere längste Partie Dune dauerte bei uns 7 Stunden, meistens sind es eher 2-5 Stunden. Auch John Company haben wir schon einmal 8 Stunden lang gespielt, was allerdings etwas grenzwertig war – hier hätten wir ein Zeitlimit einführen sollen ^^

    Richtige Hausregeln haben wir dafür aber nicht, auch wenn ich mir Recht sicher bin, dass wir uns nicht immer an entsprechende Verbote halten. Eher wird umgekehrt auch in ganz anderen Spielen verhandelt.

    Ich persönlich finde wichtig, dass man in Spiel A lässt, was in Spiel A passiert ist, und nicht plötzlich in Spiel B nicht mehr mit mir verhandelt, weil ich in Spiel A z.B. die Saboteurkarte gespielt habe. Das gehört aber für mich eher in die Benimm–Kategorie, als daß das eine Hausregel wäre.

    Könntest du das konkret ausführen? Was genau meinst du damit, dass ihr euch nicht immer an entsprechende Verbote haltet und auch in ganz anderen Spielen verhandelt? Welche Regeln oder Verbote brecht ihr dabei und wie integriert ihr Verhandlungen in andere Spiele?


    Die Benimmregel ist essenziell - das sehe ich genauso. Wenn man das Verhalten aus Spiel A auf Spiel B überträgt, würde in unserer Gruppe niemand mehr mit irgendwem verhandeln.
    Lustigerweise ist das in meiner Magic-EDH-Gruppe ganz anders: "Ich greife dich zuerst an, weil du das letzte Spiel gewonnen hast und mich vorher ausgeschaltet hast." kommt schon mal vor ^^ ist aber mehr als ein Scherz gemeint und dient oft nur als blöde Ausrede, um einen frühen Angriff zu rechtfertigen, ohne dass jemand wirklich nachtragend ist. Kann sich dann aber durchaus auf die Tischpolitik auswirken.

  • Ich mag einfach klare Absprachen - Betrügen ist für mich nicht Teil von Spaß. Wenn von vornherein klar ist, DASS Betrügen ne Option ist - warum dann überhaupt eine Absprache treffen?


    Viel spannender finde ich, die richtigen Absprachen zu den richtigen Zeiten mit den richtigen Leuten zu treffen - sodass ich davon am meisten profitiere, ohne dass die anderen es merken.

  • Wie bereits erwähnt gibt es oftmals balancing Gründe, dass manches nicht gehandelt werden kann.

    Schließlich gibt es ja auch Regeln über bindende und nicht bindende Deals.

    Oder Spezialfähigkeiten (z.B. Hacan bei TI) die darauf bauen.

    Auch gibt es oftmals Verhandlungsmarathons...wenn ich überlege man könnte da alles verhandeln dann würde das die Zeit für Deals ja ewig erhöhen. Brr, da schüttelt's mich gleich...

    Vor diesem Hintergrund würde ICH PERSÖNLICH immer gegen so eine Regel stimmen.


    Andererseits ist es euer Spiel und wenn es euch mehr Spaß macht, bitte have fun.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ein Beispiel ist unsere letzte Partie Twilight Imperium, die wir 18 Stunden an zwei Tagen spielten, einschließlich vieler Pausen und Essen gehen zwischendurch. Die zwei Tage waren allerdings vorher eingeplant.

    =O


    Puh, da bin ich echt froh, dass meine Partien meistens nach 1h pro Spieler vorbei sind. Da würde ich lieber 3-4 Partien spielen statt einer elendig langen.


    Jetzt mal ganze ohne Flachs: Warum hat das bitte so lange gedauert? Habt ihr 15h lang nur diskutiert?

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Kommt es denn dann noch ausreichend häufig vor, dass solche Allianzen mit dir hintergangen werden oder führt das dazu, dass andere dies meiden und das Spiel dadurch langweiliger wird?

    Ich mag einfach klare Absprachen - Betrügen ist für mich nicht Teil von Spaß. Wenn von vornherein klar ist, DASS Betrügen ne Option ist - warum dann überhaupt eine Absprache treffen?


    Viel spannender finde ich, die richtigen Absprachen zu den richtigen Zeiten mit den richtigen Leuten zu treffen - sodass ich davon am meisten profitiere, ohne dass die anderen es merken.

    Es gibt ja beides in Spielen: Verbindliche und unverbindliche Absprachen.

    Die unverbindlichen Absprachen sind oft als ein soziales Dilemma entwickelt. Wenn wir uns beide an eine Absprache halten, profitieren wir beide ein Wenig über einen langen Zeitraum. Wenn ich derjenige bin, der das Bündnis bricht, kann ich kurzfristig stärker profitieren auf Kosten des Anderen.

    Damit will ich, dass unser Bündnis lange hält, aber ich dennoch vor meinem Bündnispartner dieses beende.

    Das kann man reizvoll finden oder nicht. Aber wenn sich jemand auf so ein Spiel einlässt und dann versucht für sich andere Bedingungen zu schaffen, dann würde für mich das Spiel nicht mehr funktionieren.

    Wir hatten das mal, dass zwei Spieler über einen langen Zeitraum und verschiedene Spiele Bündnisse eingingen, die sie nie brachen. Das war für beide natürlich sehr profitabel, nahm aber anderen den Spaß mit beiden zu spielen. Kennen manche ja auch so ähnlich von Päärchen.

  • Alles ist verhandelbar! Egal ob Promissory Notes, Handkarten, Siegpunkte, Truppen, bindende Versprechungen, unverbindlichen Absprachen usw.

    Wenn es nicht in der Anleitung steht, halte ich es nicht für klug das zu tun. Denn die Überlegung ist so simpel, dass der Autor das selbst durchdacht haben sollte und in den meisten Spielen dann einen guten Grund nennen könnte, davon abgewichen zu sein. Gerade bei New Angeles ist es ja Kern des guten Spiels herauszufinden, womit man überhaupt mit anderen handeln kann.

    Es ist wichtig zu betonen, dass Dinge außerhalb des Spiels nicht verhandelbar sind.

    DAS wiederum würde bei mir auch alles brechen. Ich fing an Der Eiserne Thron (noch mehr) zu hassen als ein Nicht-Spieler-Pärchen sich einfach verbündete und schlicht das Spiel durch unlogische Handlungen brach, weil sie ja verheiratet sind. Hihi. <X Wenn ich mir schon einen Charakter / ein Haus / ein Setting aussuche, dann gehört ein gewisses Rollenspiel auch irgendwie dazu.


    Das stand sogar in einer Anleitung, die ich erst in den letzten Monaten gelesen hatte - war es vielleicht sogar Twilight Imperium 4? Regeln wie: "Versprechen, Geld, Unterstützung, Territorien... oder ganz andere Dinge wie wer den nächsten Abwasch macht oder eine Pizza bestellt". Wenn ich so spielen wollen würde, könnte ich mir das ganze Setting auch sparen. Dann spielt demnächst nur noch lila gegen blau und rot und bietet 3 Scheiben für 2 Quarder. Wozu ein aufwändiges Setting aufbauen um es dann mit den eigenen Regeln direkt wieder in die Tonne zu treten?!

  • Dihego Was hat euch denn daran gehindert, eben mit diesen Spielern profitable Bündnisse einzugehen? Und wenn die Spieler jeweils Bündnisse geschlossen haben, die irgendwann für sie nachteilig waren und sie dennoch gehalten haben - dann hätten sie wohl vorher besser anders verhandelt.

    Vor Allem, dass die Spieler selbst kein Interesse hatten.

    Die Spieler haben dieses gemeinsame Bündnis auch nicht verhandelt. Es war einfach selbstverständlich und stand über allem. Wenneiner durch den Bruch des Bündnisses sicher hätte gewinnen können,hätte er es trotzdem nicht gemacht. Und diese Sicherheit, die das schuf, war einfach ein Vorteil den sie hatten.

    Ich würde mich auch noch auf eine Antwort freuen, ob die unverbindlichen Bündnisse mit dir dennoch ausreichend häufig von anderen Spielern gebrochen werden oder ob deine Drohung, dann in eine völlig destruktive Spielweise zu verfallen, dies verhindert.

  • =O


    Puh, da bin ich echt froh, dass meine Partien meistens nach 1h pro Spieler vorbei sind. Da würde ich lieber 3-4 Partien spielen statt einer elendig langen.


    Jetzt mal ganze ohne Flachs: Warum hat das bitte so lange gedauert? Habt ihr 15h lang nur diskutiert?

    Um ehrlich zu sein: Ich habe keine Ahnung. Es könnten auch 16 Stunden gewesen sein. Am Tisch saßen Spieler mit unterschiedlich viel Erfahrung, und wie bereits erwähnt, haben wir viele Pausen eingelegt und sind zwischendurch essen gegangen.

    Nach 8,5 Stunden am ersten Tag haben wir 3 Runden gespielt. Am zweiten Tag spielten wir erneut 8 Stunden, und das Spiel endete nach der 7. Runde. Am Ende äußerten sich einige Spieler darüber, dass die Hacan-Fraktion das Spiel unnötig in die Länge gezogen habe. Ich erinnere mich auch daran, wie der Mahact-Spieler einmal 20 Minuten an seinem Zug gearbeitet hat - in dieser Zeit habe ich eine Pause gemacht und mich mit den anderen Spielern unterhalten, bis er endlich fertig war.

    Alles ist verhandelbar! Egal ob Promissory Notes, Handkarten, Siegpunkte, Truppen, bindende Versprechungen, unverbindlichen Absprachen usw.

    die Überlegung ist so simpel, dass der Autor das selbst durchdacht haben sollte und in den meisten Spielen dann einen guten Grund nennen könnte, davon abgewichen zu sein. Gerade bei New Angeles ist es ja Kern des guten Spiels herauszufinden, womit man überhaupt mit anderen handeln kann.

    Es ist eine valide Perspektive, sich an die offiziellen Regeln zu halten und anzunehmen, dass diese sorgfältig durchdacht wurden.

    Allerdings gab es bei z.B. Crescent Moon/Im Schein des Sichelmonds vom Osprey Verlag so viele Regeländerungen, dass der Designer selbst im BGG-Forum einen "Directors Cut" veröffentlichte, der Aktionen/Mechaniken und somit das Spiel massiv verändert. Wie es dazu kam, hat sich jedoch noch niemand geäußert.

    Und für Dune gibt es mittlerweile verschiedene Regelvarianten wie Basic, Advanced, Optional oder Dream Rules, die nicht von Anfang an in der Anleitung enthalten waren.


    Zu New Angeles:

    Könntest du das näher erläutern: "womit man überhaupt mit anderen handeln kann."? Man kann lt. Anleitung mit Kapital, Assets und Verprechungen handeln. Warum dann nicht auch gleich mit Action Cards handeln?

    2 Mal editiert, zuletzt von uf0mammut ()

  • Dann spielt demnächst nur noch lila gegen blau und rot und bietet 3 Scheiben für 2 Quarder.

    Dein Beispiel erinnert mich wieder an Sidereal Confluence ^^ Es fühlt sich genau so an! Ressourcen hin- und herschieben, ohne dass es wirklich spannend wird.


    Und bevor ich überhaupt ein Biotechnologie und Kulturgut gegen Industriegut und Energiecache tauschen kann, hat ein anderer Spieler bereits dreimal zwei grüne gegen eine weiße getauscht. Wenn man das Thema ignoriert, kann man effizienter spielen, aber das ist wirklich schade, denn das Thema hat mir gut gefallen. Warum können die KT’ZR’KT’RTL die KJASJAVIKALIMM nicht einfach angreifen und das Universum erobern?

  • Zu Crescent Moon: Der Verlag wollte das Spiel auch für vier Spieler spielbar machen. Daraus resultieren die Änderungen durch die Redaktion gegenüber der Originalversion des Autors. So hat er es irgendwo beschrieben, glaube im Designer's Diary. Er schreibt da auch Recht deutlich dass es für ihn ein reiner Fünferspiel sei.

  • Am Ende äußerten sich einige Spieler darüber, dass die Hacan-Fraktion das Spiel unnötig in die Länge gezogen habe.

    Und dann denkst du, dass es besser ist wenn alle über alles verhandeln können? Dann wird jede Verhandlung um etliches länger... so wie die der Hacan.

    Aus eurer Sicht macht es dann doch mehr Sinn auf die Hacan zu verzichten.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Zu New Angeles:

    Könntest du das näher erläutern: "womit man überhaupt mit anderen handeln kann."? Man kann lt. Anleitung mit Kapital, Assets und Verprechungen handeln. Warum dann nicht auch gleich mit Action Cards handeln?

    Das sind 2 Fragen in einer. Die erste Antwort ist die Erläuterung des Zitats. Gemeint ist, dass Du durch die Verhandlungen erst herausfindest, wer welche Ziele verfolgt und dafür braucht das Spiel auch seine 2-3 Stunden Laufzeit. Das Spiel gewinnt dann an Fahrt, sobald Du dir ein Bild machen kannst, wer gegen wen spielt und wer wem egal ist. Augenscheinlich ist in New Angeles ja alles klar - es gilt die Stadt zu versorgen und Probleme zu lösen und dabei nicht pleite zu gehen. Aber das ist der Punkt: Ich muss die Leute überzeugen auf meine Vorschläge einzugehen - aber womit ich sie ködern kann, ist Anfangs völlig unklar, weil du ihre Ziele nicht kennst. Das schöne an New Angeles ist, dass es meist gar nicht darauf ankommt was Du handelst, sondern wie Du jemandem vom Handel überzeugst. Und das ist vielschichtiger als "Ich geb dir aber 3 Schafe dafür".


    EDIT: Damit ist gemeint, dass das Spiel den Handel von Waren/Gegenständen/Personen/Dingen bewusst einschränkt, da das nicht der motivierende Faktor sein soll. In New Angeles geht es ums Diskutieren, nicht ums Tauschen. Du musst selbst Wege finden, wie Du andere von deiner Idee überzeugst statt sie für ihre Stimme schlicht mit Zeugs zu überhäufen (was auch extrem langweilig wäre). Obendrein wäre das eine Machtspirale, denn der Spieler, der mehr hat, kann besser verhandeln, hat dadurch mehr Erfolg und hat wiederum mehr und es dreht sich im Kreis. New Angeles ist fast ganz losgelöst von den Besitztümern, damit man sich eben auf das Argumentieren verlässt, nicht das bestechen.


    Die Zweite Antwort auf die Frage "Warum nicht gleich Action Cards handeln?" lautet wie in meinem Ursprungspost: Weil es die Spielbalance zerstört. New Angeles ist wie Texas Hold'em - sogar die Sitzposition innerhalb der Spielrunde entscheidet über deine Verhandlungsposition. Das hat mehrere Gründe: Die Reihenfolge der Spieler ist fest vorgegeben. Bist Du weiter vorn in der Gegenvorschlag-Phase, kannst Du oft überstimmt werden - auch hier ist die Anzahl der Aktionskarten wichtig, da man das "Ersetzen" eines Gegenvorschlags mit diesen bezahlen muss. Bist du früh dran, kannst Du günstig ersetzen (erhöhen), allerdings läufst Du Gefahr "überboten" zu werden. Des Weiteren kannst Du dir später in der Reihenfolge erstmal anhören was wer zu sagen hat und welche Vorschläge unterbreitet werden. Ein extremer Vorteil auf Basis eventuell höherer Kosten. Deine relative Position in der Spielerreihenfolge (die durch das Spiel fest vorgegeben ist und rotiert), entscheidet sich also, ob Du diese Runde eher um den Pott spielst (die Vorteilskarte) oder ob Du das Geschehen durch deine Unterstützung beeinflusst - beides gleicht sich gegenseitig aus. Weiter vorn in der Spielreihenfolge ist es schwieriger/riskanter, einen Gegenvorschlag zu bringen. Dafür kannst Du aber mit deinen früh abgegebenen Stimmen maßgeblich den Ausgang der Wahl beeinflussen - relativ gesehen zur Anzahl der Handkarten der anderen Spieler natürlich *. Weiter hinten in der Spielerreihenfolge ist es umgekehrt. Und das ist genau wie beim Poker: Bist Du früh nach den Blinds dran, bietest Du etwas ins Blaue hinein und hast wenig, woran du dich orientieren kannst - bist du da kein König im bluffen oder hast ein sehr gutes Blatt auf der Hand, gehst Du vielleicht erstmal nur mit und schaust, was passiert. Weiter hinten kannst Du Gegner auch unter Druck setzen, indem Du spät in der Runde die Basis der Verhandlung änderst. Im Poker kannst Du (Geld (Aktionskarten) vorausgesetzt) nochmal eine Bietrunde eröffnen, um zu sehen wer aussteigt. Maßgeblich nie zu günstig in den Turn/River gehen lassen. Bei New Angeles gibt es zwar nur 1 Bietrunde, aber du hast mit die letzte Chance die Verhandlungsparameter zu verändern, bevor abgestimmt wird.


    Dann der letzte Punkt, der auch sehr wichtig ist: Immer nur 1 Spieler pro Runde zieht neue Action Cards. Das ist kein Zufall, sondern bewusste Entscheidung des Autoren. Auch hier bestimmt deine relative Position in der Spielerreihenfolge wieder, wie verschwenderisch Du mit deinen Karten umgehen kannst. Bist Du 2. in einem Spiel zu 6., kann es gut und gerne eine Stunde dauern, bis Du mal wieder zu Karten kommst. Bist Du 5. oder 6., bist Du in absehbarer Zeit wieder dran und wirst mit Karten versorgt.


    All das würde nicht mehr funktionieren, wenn Du Action Cards einfach handeln könntest.


    * Da zeigt sich auch, warum der inflationäre Gebrauch von Aktionskarten das Spiel zerstören würde: Die Karten sind relativ limitierend. Du solltest ganz genau überlegen, wie viele Stimme (=Karten) dir der Ausgang einer Wahl wert ist und wie sinnig es ist (relativ zu deiner Spielerposition) viel zu investieren. Wenn ich herausfinden kann, dass Du relativ früh in einer Runde viele Stimmen auf einen Vorschlag verwendest, der dir augenscheinlich relativ wenig Benefit bringt, dann ist es wohl wahrscheinlicher, dass Du unbedingt möchtest, dass der andere Vorschlag und damit sein Spieler verliert. Woraus relativ wahrscheinlich ist, dass er dein Gegenspieler sein könnte.


    PS: Ich liebe New Angeles ;)

  • Am Ende äußerten sich einige Spieler darüber, dass die Hacan-Fraktion das Spiel unnötig in die Länge gezogen habe.

    Und dann denkst du, dass es besser ist wenn alle über alles verhandeln können? Dann wird jede Verhandlung um etliches länger... so wie die der Hacan.

    Aus eurer Sicht macht es dann doch mehr Sinn auf die Hacan zu verzichten.

    Einige Spieler meinten am Ende auch, dass wir die Hacan bannen sollten. Ich glaube jedoch nicht, dass nur die Hacan-Fraktion für die extrem lange Spieldauer verantwortlich war. Ich möchte die Grenzen des Verhandelbaren erweitern, ohne die Spieldauer unnötig zu verlängern. Du bist der Meinung, dass jede Verhandlung deutlich länger wird, wenn alles verhandelbar ist. Was hältst du davon, wenn wir stattdessen ein Zeitlimit setzen? wie hier von borg029un03 vorgeschlagen wurde:

    Wichtiger als solche Hausregeln finde ich für solche Verhandlungen ein Zeitlimit, damit der Spielfluss nicht zu sehr leidet. Wir haben eingeführt, dass jeder ein Zeitlimit verlangen kann wenn Verhandlungen ausarten. Dann sind noch 3 Minuten freie Diskussion möglich und danach noch von jedem der will ein 30 Sekunden „Plädoyer“. Im Anschluss ist die Verhandlung vorbei und es kommt eine Entscheidung auf den Tisch.


    Funktioniert ziemlich gut.


  • Die Zweite Antwort auf die Frage "Warum nicht gleich Action Cards handeln?" lautet wie in meinem Ursprungspost: Weil es die Spielbalance zerstört. New Angeles ist wie Texas Hold'em - sogar die Sitzposition innerhalb der Spielrunde entscheidet über deine Verhandlungsposition. Das hat mehrere Gründe: Die Reihenfolge der Spieler ist fest vorgegeben. Bist Du weiter vorn in der Gegenvorschlag-Phase, kannst Du oft überstimmt werden - auch hier ist die Anzahl der Aktionskarten wichtig, da man das "Ersetzen" eines Gegenvorschlags mit diesen bezahlen muss. Bist du früh dran, kannst Du günstig ersetzen (erhöhen), allerdings läufst Du Gefahr "überboten" zu werden. Des Weiteren kannst Du dir später in der Reihenfolge erstmal anhören was wer zu sagen hat und welche Vorschläge unterbreitet werden. Ein extremer Vorteil auf Basis eventuell höherer Kosten. Dann der letzte Punkt, der auch sehr wichtig ist: Immer nur 1 Spieler pro Runde zieht neue Action Cards. Das ist kein Zufall, sondern bewusste Entscheidung des Autoren. Auch hier bestimmt deine relative Position in der Spielerreihenfolge wieder, wie verschwenderisch Du mit deinen Karten umgehen kannst. Bist Du 2. in einem Spiel zu 6., kann es gut und gerne eine Stunde dauern, bis Du mal wieder zu Karten kommst. Bist Du 5. oder 6., bist Du in absehbarer Zeit wieder dran und wirst mit Karten versorgt.


    All das würde nicht mehr funktionieren, wenn Du Action Cards einfach handeln könntest.

    Das bedeutet ja, dass sämtliche Vorteilskarten die Spielbalance zerstören würden, die einem Spieler zusätzliche Action Cards geben, wie zum Beispiel Aaron Marrón, Braintrust, Floyd 2x3a7c oder Lily Lockwell (hier stiehlt man zu Beginn des Zuges jedes Gegners 1 Karte von seiner Hand).

  • Was hältst du davon, wenn wir stattdessen ein Zeitlimit setzen? wie hier von borg029un03 vorgeschlagen wurde:


    Vor diesem Hintergrund würde ICH PERSÖNLICH immer gegen so eine Regel stimmen.


    Andererseits ist es euer Spiel und wenn es euch mehr Spaß macht, bitte have fun.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Das bedeutet ja, dass sämtliche Vorteilskarten die Spielbalance zerstören würden, die einem Spieler zusätzliche Action Cards geben, wie zum Beispiel Aaron Marrón, Braintrust, Floyd 2x3a7c oder Lily Lockwell (hier stiehlt man zu Beginn des Zuges jedes Gegners 1 Karte von seiner Hand).

    Das bedeutet es nicht. Das bedeutet, dass im Spiel schon ein paar Möglichkeiten gegeben sind, auf anderem Wege an Aktionskarten zu kommen. Dass es diese Wege gibt, die Du hier aufzählst, zeigt doch, dass sich um dieses Thema bereits Gedanken gemacht wurden. Anders herum bedeutet es, dass diese aufgezählten Vorteilskarten total wertlos wären, wenn man Aktionskarten frei handeln könnte. Aber um deine Liste nochmal klarer zu formulieren, denn es ist nicht ganz korrekt wiedergegeben:

    • Aaron Marrón: Sobald ein anderer Spieler 1 oder mehr Karten ablegt, um einen Gegenvorschlag zu unterbreiten, gibt er dir diese Karten, statt sie auf den Ablagestapel zu legen.
    • Braintrust: Die Anzahl jeder Aktionskartenart auf deiner Kon-Übersicht wird verdoppelt (= doppelt so viele Karten ziehen, wenn man dran ist, aber:) Dein Handkartenlimit wird um 1 gesenkt. Bedeutet: Mehr Auswahl beim ziehen, weniger Karten im Spiel.
    • Floyd 2X3A7C: Sobald Du diese Karte beanspruchst, ziehe 5 Aktionskarten beliebiger Art. Dein Handkartenlimit ist um 5 erhöht.
    • Lily Lockwell: Zu Beginn des Zuges eines Spielers darfst Du, falls er mehr Kapital als du hat, 1 zufällige Karte von seiner Hand stehlen.

    Was Du aber nicht vergessen darfst sind folgende Punkte:

    1. Diese Vorteilskarten erhält man nur über eine gewonnene Abstimmung.
    2. Diese Vorteilskarten sind handelbar! (und somit indirekt auch eine Quelle für Aktionskarten)
    3. Es sind so gut wie nie alle Vorteilskarten im Spiel.
    4. Die Vorteilskarten sind das Salz in der Suppe.
    5. Oberste Regel bei New Angeles: Überlasse nie jemandem kampflos eine Vorteilskarte / den Pott.