06.05.-12.05.2024

  • Gespiiiieeeelllllttttttt....


    #Harmonies

    Kann man spielen - nicht mein favorisiertes Genre, aber es tut auch nicht weh.


    #Marabunta

    Kann man spielen - nicht mein favorisiertes Genre, aber es tut auch nicht weh.


    Mehr gab es nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gespielt habe ich letzte Woche bis einschliesslich heute gar nichts. Ich habe mich während meiner Arbeitszeit mit Regeln und Unklarheiten beschäftigt ^^

  • Wir haben auch ein paar Sachen auf den Tisch bekommen.


    #EscapeTales-LowMemory

    An zwei Tagen durchgespielt. Nach #EscapeTalesTheAwakening hat uns auch dieses wieder gut gefallen, allerdings etwas schlechter als der Vorgänger, bei dem uns die Story noch besser gefallen hat.

    Insgesamt dennoch eine der besseren Escapeserien. Der dritte Teil wird definitiv auch gespielt.

    :7_10:


    #MicroMacroFullHouse

    Nachdem wir die letzte Zeit ab und zu gemeinsam Hidden Through Time auf dem Ipad gespielt habeb hat das mal wieder Lust gemacht auf einen Fall, bei dem wir einen Vandalen finden und seine Geschichte nachvollziehen mussten.

    Wie immer klasse für das was es ist, wobei das für uns optimal ist, um alle paar Wochen mal einen Fall zu spielen.

    :8_10:


    #SunSeaAndSand

    Hier bauen wir ein Strandressort und versuchen, passende Attraktionen für bestimmte Touristengruppen (verschiedenfarbige Meeple) anzubieten, um sie länger in unserem Ressort zu halten. Insgesamt war es ganz nett, aber in den letzten zwei Runden gab es teilweise nichts mehr zu tun so dass man Leerzüge machen musste. Desweiteren fühlt es sich so an als wäre #MeepleLand (oder in etwas komplexer #cometogether )sehr ähnlich aber deutlich besser. Geht wieder.

    :6_10:


    #SuperMegaLuckyBox

    Macht immer mal wieder Spaß wenn man zu müde ist um etwas zu spielen wo man denken muss.

    Allerdings ist diesmal aufgefallen, dass man, wenn man viele Karten mit Stern-Bonussen hat eventuell einen Vorteil hat, der mit anderen Bonussen nicht ausgeglichen werden kann.

    :7_10:


    #12ChipTrick

    Das ist wirklich cool - natürlich auch wegen der Pokerchip-Haptik, aber auch weil es sich ein bisschen wie pokern anfühlt - zumindest stelle ich mir das so vor :) .

    Hat das Zeug zum Dauerbrenner bei uns und funktioniert auch zu zweit super.

    :8_10:

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Ich habe es diese Woche endlich mal geschafft, dieses sagenumwobene #Nichts zu spielen. Hatte mir mehr davon erwartet, nachdem es hier regelmäßig Erwähnung findet. Für mich ist es tatsächlich #nichts und kann gerne wieder weg. Vielleicht will es jemand anders spontan haben.

    Freue mich schon auf bessere Spiele.

  • Ich habe es diese Woche endlich mal geschafft, dieses sagenumwobene #Nichts zu spielen. Hatte mir mehr davon erwartet, nachdem es hier regelmäßig Erwähnung findet. Für mich ist es tatsächlich #nichts und kann gerne wieder weg. Vielleicht will es jemand anders spontan haben.

    Freue mich schon auf bessere Spiele.

    Wird besser im Kampagnenmodus, frag mal Sankt Peter

    Kann man auch Coop und nicht nur Solo spielen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Im Laufe der Woche gab es


    #SkyTeam Wir haben uns um unser Kerosin gekümmert und sind mit dem letzten Tropfen am Flughafen angekommen; dann stand die Ausbildung unseres Praktikanten im Fokus (Landeklappen kann er jetzt prima). So langsam wird es knifflig...

    Schönes Spiel :)


    #Evacuation im Zauberstein zu viert, gute 3 Stunden waren wir dabei. Ein mechanisch einwandfreies Spiel, mit Entscheidungen, die einem später zu Gute kommen oder über die man noch später nur den Kopf schüttelt. Eine durchaus spannende Partie, leider für mich eine recht seelenlose Logistik-Aufgabe.

    Muss ich nicht nochmal haben.


    Am Tag darauf gab es dann die erste Partie #Distilled zu dritt, auch hier gute 3 Stunden. Mechanisch mag es da vielleicht noch Luft nach oben geben, aber dafür passt das alles zum Thema wie die Faust aufs Auge :) . Mit dem Spielmaterial ergab das ein ganz wunderbares Gesamterlebnis; vom Fusel im der Ein-Liter-Plastikflasche über hochprozentigen Gin bis hin zum langjährig gereiften Whisky - das hat meiner Frau einen überzeugenden Sieg eingefahren :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Beezle ()

  • #Quando


    Quando ist seichten Kartenablegen mit doppelseitigen Karten von 0 bis 10. Ziel ist es, am Ende einer Runde möglichst wenig Punkte auf der Hand zu haben.

    Die Spieler können in ihrem Zug entweder kleine Straßen aus 3 Karten ablegen oder beliebieg viele Karten einer Zahl, anschließend wird nachgezogen. Spielt man einen Drilling aus, müssen die Mispieler eine 0 auf der Hand umdrehen oder eine Karte nachziehen. Beim Nachziehen kann man entscheiden, ob man die Karte mit der sichtbaren Seite aufnimmt, oder lieber auf die verdeckte Seite spekuliert. Eine Runde endet sofort, wenn ein Spieler nach dem Nachziehen genau 0 Punkte auf der Hand hat, oder wenn er glaubt, die wenigsten Punkte auf der Hand zu haben und klopft.

    Zu zweit ist Quando bei mir und meiner Frau derbe gefloppt. Trennen mochte ich mich allerdings nicht von dem Spiel, weil ich durchaus Spielspaß am Ende des Tunnels gesehen habe. Der hat sich dann in einer Dreier-Runde im Familienkreis eingestellt. Quando zieht seine Spannung daraus, wann das Spiel zu Ende ist. Es kann jederzeit jemand klopfen oder seine Nullen aufdecken. Auch Drillinge sind sehr oft zum Ärger der Mitspieler ausgespielt worden. Und wenn das Klopfen dann daneben geht und der Klopfer nicht die niedrigste Punktzahl auf der Hand hat, ist die Schadenfreude natürlich groß. Selten hat meine Mutter direkt noch eine Runde gefordert. Und noch eine. Und noch eine. Schön, daß Quando sein Potential doch noch gezeigt hat.



    #SweetMess


    Sweet Mess ist ein spielerischer Backwettbewerb, bei dem man Backzutaten sammelt, um diese gegen punkteträchtige Auftragskarten zu tauschen. Die Auftragskarten, die Zutatenchips und die leichten Engine Building- Elemente haben mich ein splendor-eskes Spiel erwarten lassen. Doch Sweet Mess ist deutlich verkopfter:

    Die Zutaten liegen in Schälchen in einem 4x4-Raster aus. Leert man eine Schale, kleckert man die Zutat in alle umliegenden Schalen rein. So entsteht eine sehr dynamische, stets wechselnde Auslage. Das Lagersystem schränkt die Spieler allerdings wieder drastisch ein: Auf drei Lagerstätten kann man entweder 4 gleiche, 4 unterschiedliche oder 2 verschiedene Paare an Zutaten sammeln. Umtauschen oder Entsorgen darf man allerdings nicht ohne weiteres. Wenn man für ein Rezept 5 bis 7 Chips braucht, um es zu erfüllen, muss man gut überlegen, was man an Zutaten einlagern sollte.

    Hat man alles für ein Rezept gesammelt, kann man es aus der Auslage nehmen und an der Bonusleiste unterhalb seines Tableaus ablegen. Je weiter links es liegt, desto stärker ist der Bonus. Am Ende des eigenen Zuges wandert das Rezept um einen Slot nach rechts. Je stärker der Bonus, desto länger dauert es, bis das Rezept fertig ist. Hat man mehrere fertige Rezepte können diese in 2er oder 3er Sets in Trophäen umgetauscht werden - neben den Rezepten die zweite große Quelle für Siegpunkte. Hat jemand die 3. Trophäe gesammelt, wird das Spielende eingeläutet.

    Ich habe geschrieben, dass ich ein Spiel mit Splendor-Vibes erwartet habe. Sweet Mess ist deutlich AP-anfälliger, weniger elegant und regelintensiver als Splendor. Durch die Kleckerei-Regeln, das Karten-Verschieben und die unterstützenden Küchenmaschinen-Karten, - die ich bis hier noch gar nicht erwähnt habe - hat man jede Menge Sachen zu bewegen, was Sweet Mess auch deutlich fitzeliger macht. Und trotzdem hatten wir in unserer Partie zu zweit sehr viel Spaß mit dem Spiel.



    Zu sehen ist hier die Deluxe-Version mit Kunststoff-Chips statt Pappe. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Chips das Spiel deutlich erleichtern. Nicht nur Die Griffigkeit gegenüber Pappe sollte besser sein, man kann an den farbigen Seiten wahrscheinlich auch besser erkennen, welche Zutaten sich in den Stapeln befinden.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Ich konzentriere mich weiter auf meine - mehr oder weniger - alten Titel. Überhaupt ist mein Kaufverlangen von Neuheiten nahe dem Nullpunkt. Im letzten halben Jahr habe ich ein Spiel neu gekauft (Hegemony) und eines vorbestellt (Mr. President). Dafür sind aber auch 2 gegangen (Catan & Mobile Markets). Ich versuche aktuell insbesondere die Titel verstärkt auf den Tisch zu kriegen, die sehr selten oder schon sehr lange nicht mehr gespielt wurden. Teilweise schaue ich dazu auch ein paar Videos an, um meinen inneren Hype wieder aufleben zu lassen und das funktioniert ganz gut.


    #RollCamera (solo)

    Den Anfang machten zwei Solopartien Roll Camera. Etwas in Vergessenheit geraten, weil die Spieleschmiede ewig braucht, um die Erweiterung auszuliefern, warum auch immer. Ursprünglicher Liefertermin war Juli 2023, wenn's diesen Juli kommt, können wir uns wohl glücklich schätzen. Mit Würfelworkern müssen wir kooperativ 5 Szenen für einen Film drehen, der ein gewisses Qualitätsniveau erreichen muss, damit wir gewinnen.


    Ich habe zweihändig gespielt und konnte beide Partien (eine auf normal, die andere auf schwer) gewinnen. Als Filmfan macht mir das Thema Spaß, auch mechanisch funktioniert es gut genug. Oft steht man scheinbar aussichtslos vor mangelndem Budget oder fehlender Zeit, aber meistens findet man doch eine Lösungsmöglichkeit. Das fühlt sich dann wirklich toll und nach echter Improvisation an, quasi wie bei einer Low Budget-Produktion.


    Allerdings wäre jetzt wirklich langsam Zeit für mehr Abwechslung und damit die Erweiterung. Das Balancing an manchen Stellen ist diskutabel, 1-2 Rollen finde ich deutlich stärker, und nicht alle Ideen bzw. Probleme sind ähnlich stark. Da gibt es schon einen Glücksfaktor, aber nichts das mir bei der Art von Spiel das Erlebnis zerstören würde. Herausheben möchte ich die grafische Gestaltung und auch die Produktion mit Klappbox und Filmrolleninsert.


    #Trickerion (solo)

    Nach über zwei Jahren endlich mal wieder Trickerion auf den Tisch gebracht. Leider läuft das immer ähnlich ab, ich spiele 1-2 Partien, nehme mir vor maximal 6 Monate später erneut zu spielen, was nie gelingt, so dass ich nach 1-2 Jahren wieder die Hälfte der Regeln lernen muss. Der Solomodus funktioniert gut, auch wenn mir bei den Zaubererfähigkeiten des Automas ein paar Sachen unklar waren. Grundsätzlich spielt man Zauberer, die Tricks lernen und vorbereiten müssen und über Vorstellungen ihren Ruhm erhöhen wollen. Dafür hat man Gehilfen und Assistenten, die man auf verschiedenen Aktionsplätzen einsetzen muss.


    Ich habe das Grundspiel mit dem Dunkle Gassen-Modul gespielt sowie dem Solomodus aus der Akademie-Erweiterung. Letzlich eine deutliche Niederlage für mich, glaube ca. 91:150. Da waren sehr viele (im Nachhinein) ungünstige Entscheidungen bei mir dabei und großer Fokus auf den Bot und dessen Regeln. Trickerion macht mir immer Spaß, auch wenn sich die Partien aufgrund der Seltenheit meistens 5-6 h hinziehen. Dieses Mal reichte es nicht mal für eine Zweitpartie direkt anschließend, aber der Wille ist ungebrochen, es dieses Mal zeitnah und dann mit besseren Restregelkenntnissen erneut zu spielen.


    #BurgleBros (zu zweit)

    Gestern noch eine 2er-Partie Burgle Bros, Teil 1. Als Einbrecher mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten versuchen wir kooperativ in einem dreistöckigen Gebäude drei Tresore zu knacken und mit der Beute über das Dach zu entkommen. Dafür muss man sich durch drei anfangs unbekannte 4x4-Plättchen große Stockwerke vorkämpfen, ohne das die Wächter einen zu oft schnappen oder bemerken. Die Räume bzw. Gänge werden durch 8 Wände vorgegeben. Die platziere ich immer zufällig, so dass es zu relativ großen Schwankungen bei der Schwierigkeit kommen kann.


    Ich glaube, die letzten Partien war ich ziemlich chancenlos, aber gestern lief es hingegen sehr gut und problemlos. Wir hatten direkt die Treppe als ersten Startraum, so dass wir uns gleich aufteilen konnten und schließlich beide mit Resttarnung entkommen konnten. Die Varianz bekommt das Spiel durch 9 spielbare Charaktere mit 2 unterschiedlichen Spezialfähigkeiten und sehr viel verschiedenen Ereignissen, Gegenständen und Beutekarten. Es wirkt damit auch etwas runder als der 2.Teil, der dafür die Finales hat, die somit für eine gute Spannungskurve sorgen. Das passiert im ersten Teil hauptsächlich durch die schneller werdenden Wächter.


    Burgle Bros ist ein thematisch gut umgesetztes kleines Puzzlespiel. Manchmal hat man ein paar tote Züge oder zu schwere/leichte Partien. Der Aufbau ist etwas mühselig langwierig, aber dennoch ein gutes Spiel in einer extrem kleinen Box. Sicher nicht immer perfekt ausbalanciert, aber ein Titel, bei dem es nicht so schlimm ist, wenn man nicht erfolgreich ist. Es erzählt eigentlich fast immer eine gute, fast filmreife Geschichte.

  • Am Mittwoch gab es einen kurzen, spontane Spielenachmittag zu dritt:


    #Barcelona - 3 Spieler - Partie 7


    Wieder spannend, wie sehr dieser sehr einfache, variable Startaufbau zu neuen Problemen führt und das aus meiner Sicht abwechslungsreich gestaltet. Wir hatten beispielsweise als Zwischenwertungsplättchen Häuser. Normalerweise ist dann Haus+2Gold eine beliebte Kombi. Hier lagen die aber beide auf der gleichen Achse, also verschob sich das eher auf Haus+Tram. Auch hatten wir Gold als Wertungsplättchen. Folglich war die Diagonale, wo das Freischalten der Pflastersteine war, gut umkämpft. Dabei trifft das Spiel für mich auch aktuell den Sweetspot in Sachen Komplexität. Die einzelnen Aktionen sind einfach gehalten, aber das "Ich möchte ein Viertel bauen" und "Welche Kombi ist gerade die beste" ist knifflig. Bleibt für mich eine 9/10.



    #GalerieDerKünste - 3 Spieler - Partien 1-2


    Das "Bieten" mit den Karten 1-20, die man nur 1x verwenden kann, ist ganz nett und da es kein Geld ist, auch deutlich familienfreundlicher und schneller entschieden (da es auch nicht mehrere Bietrunden gibt). Auch möchte man manchmal vorne liegen, manchmal hinten, um zu steuern was letzten Endes ins Museum wandert. Das Puzzeln selbst finde ich nur so mäßig spannend. Richtige Probleme ergeben sich erst am Ende. Das mit den Rahmen kann ich auch nur begrenzt steuern. Desweiteren hat man an sich sehr wenig Einfluss darauf welche Symbole/Rahmen auftauchen. Bei den Plättchen von denen es nur vier Stück im Vorat gibt kann ich das auszählen, da das immer alle vier Rahmen/Symbole sind. Aber sonst? Irgendwie plätschert das Spiel nur so vor sich hin, ohne so eine richtige Spannungskurve für mich zu erzeugen. 5.5-6/10



    #Seedrachen - 2/3 Spieler - Partien 1-3


    Relativ einfache Regeln, gute Spieltiefe dafür. Gerade mit der Mehrheitenwertung am Ende des Spiels hebt es durchaus ein bisschen aus dem reinen Familienspiel Bereich. Ich muss im Spiel etwas planen, welche Karte ich nehme, um voraussichtlich nächstes Mal bauen zu können. Auch das Timing bei den Aufträgen. Nehme ich diese runde lieber zwei Plättchen da mein Drache gut passt, kann aber dann keinen Auftrag erfüllen den vielleicht dann ein Mitspieler nimmt, oder nehme ich nur ein einzelnes Plättchen (der richtigen Farbe), erfülle aber dann den Auftrag? Bei drei Spielern wird mir etwas mehr verbaut bis ich wieder dran bin, weswegen ich dort ein bisschen weniger harten Wettkampf habe als bei zwei Spielern. Optisch finde ich das Ding äußerst cool und mag das Holzmaterial sehr. Die Korallenkarten machen das Spiel in Bezug auf die Mehrheitenwertung etwas unberechenbar, was ich gut finde. Sonst würde man am Ende nur noch auszählen. Schnell erklärt, schnell auf den Tisch gebracht. Das Spiel könnte ein bisschen mehr Variabilität mitbringen (die Rückseite des Spielfeldes hätte man noch z.B. mit Felsen oder so verfeinern können), und die Mehrheitenwertung am Ende ist etwas "sperrig" (da man sehr oft in Tiebreaker läuft, zählt man viel aus). 7.5/10


    Dann ging es am Donnerstag im lokalen Spieletreff weiter, mit eher seichterer Kost:


    #Nimalia - 4 Spieler - Partie 1


    Wir spielen fünf Runden. In jeder Runde werden ein bisschen wie beim Kartographen verschiedene Bereiche gewertet (1. Runde: A,B - 2. Runde: B,C - 3. Runde: A,D - 4. Runde B,C,D - 5. Runde: A,C,D), wodurch jede Wertungskarte genau 3x gewertet wird. Die Karten werden jede Runde gedraftet, wodurch ich natürlich Schrottkarten an meine Mitspieler weitergeben kann. Der Kniff ist hier, dass ich mit jeder 2x2 Felder großen Karten die ich nehme, mindestens eine Ecke überbauen muss (das geht z.B. beim Kartographen nicht - bei Circle the Wagons ist es optional, aber möglich). Dabei bin ich auf eine 6x6 Matrix begrenzt. Durch das Überbauen kann ich mich auch etwas dynamisch auf die Wertungen einstellen, und Sachen die irgendwann etwas irrelavanter werden, dann auch wieder verschwinden lassen. Das Spiel erfindet das Rad definitiv nicht neu, wäre aber eine Empfehlung für Familienspieler die noch keine vergleichbaren Roll&Write oder Plättchenlege-Spiele haben. Durch die verschiedenen Wertungskarten, die auch unterschiedlich schwer sind, gibt es Variabilität. 7/10 für das was es ist


    #Aqua - 4 Spieler - Partie 1


    Ein weiteres Plättchenlege-Spiel. Dabei haben wir Sechsecke die immer drei Bereiche haben, was echt bei mir im Kopf so leichte Knoten verursacht hat, auch wenns dann doch recht simple ist. Ich möchte immer drei Bereiche zu einem neuen Sechseck zusammenpuzzeln, was ich dann mit einem farbigen 1er-Plättchen belegen kann, der für sich 2-3 Punkte gibt. Dazu werden diese Punkte verdoppelt, wenn diese am Ende an ein Riff grenzen, und dann kann ich noch verschiedene 1er-Plättchen in bestimmte Formen bringen, die dann noch mit größeren Fischplättchen belegt werden (mit 2-4 Feldern), die nochmal auf zwei wegen Punkte bringen: Zum einen Punkte selbst die auf den Plättchen abgedruckt sind, zum anderen die Anzahl an bestimmten 1er-Plättchen die ich habe multipliziert mit der Anzahl der Fischplättchen. Das Spiel ist relativ fix wieder zu Ende, da man gar nicht viele Teile erhält. 18 Stück oder so? Also nochmal zwei weniger als bei Cascadia, wo ich 20 erhalte. Die Plättchen werden aus der Mitte gedraftet bei Spieler+1 Plättchen (und das liegen gebliebene Plättchen bleibt drin). Der Startspieler geht immer weiter, außer jemand sagt: Hey, ich will freiwillig als Letzter nehmen und wird dann Startspieler in der nächsten Runde. Das ist natürlich schlecht, wenn das immer jemand hinter einem selbst macht, und man selbst nie auf natürlicher Weise Startspieler wird. Auch kann das der Startspieler selbst immer sagen, wodurch man theoretisch selbst nie Startspieler werden kann im gesamten Spiel. Die Sechseckplättchen habe ich als ziemlich anstrengend wahrgenommen, das Spiel macht ansonsten nicht so viel neu, und zusätzlich mit den recht erzwungenen Wertungsmechanismen, finde ich es dann doch nur sehr mittelmäßig vom Spielspaß her. 5/10


    #TheValeOfEternity - 4 Spieler - Partie 2


    Ich hatte das schonmal direkt nach Essen letztes Jahr gespielt, aber seitdem nicht mehr. Schwierig ist, dass auf den Karten einfach viel Text ist und man immer alle Karten lesen muss. Wenn diese Hürde aber genommen ist, finde ich das mechanisch echt gut, da ich verschiedene Möglichkeiten sehe eine Engine zu bauen. Dazu reduziert die Regel, dass man nur so viele Karten ausgespielt haben darf, wie gerade Runden sind, die Strategien möglichst viele billige Karten auszuspielen. Das gleiche mit dem "Geld", was nicht getauscht werden darf. Ich hatte viele blaue Utility Karten (deine 3er sind wie 6er, deine 3er/6er sind 1 mehr wert, usw) und habe viele Punkte gemacht mit einer weiteren blauen Karte die mir 3 Punkte für jede blaue Karte gegeben hat, die ich dann durch einen Drachen nochmal ausgeführt habe. Dadurch knapp vor jemanden gelandet, der eine Engine "Am Ende der Runde passiert..." hatte, die konstant dann 8-9 Punkte generiert hat. Die Erstpartie fand ich noch nicht so toll. Daher werte ich es jetzt auf von 6.5->7.5/10


    Am Freitag stand Inventions auf dem Programm, davor noch ein kurzes Kartenspiel bevor wir uns in zwei 3er Gruppen geteilt hatten:


    #Cabanga - 6 Spieler - Partie 1


    Es gibt vier Farben und Karten von 1-20. Zu jeder Farbe gibt es zwei Abwurfstapel, und wann immer eine Karte gespielt wird, dürfen alle anderen Leute ihre Karten rausliegen, die zwischen den beiden Zahlenwerten liegen. D.h. lege ich eine 13 und der andere Abwurfstapel dieser Farbe zeigt 16, dürfen alle Spieler mit einer 14 und 15 der gleichen Farbe diese Karten rauslegen. Dann muss ich so viele Karten nachziehen, wie viele rausgelegt wurden. Ich möchte aber keine Karten mehr haben, da diese Minuspunkte geben. Der Durchgang endet, sobald jemand keine Karten mehr hat oder der Nachziehstapel alle ist. Es gibt mehrere Durchgänge und die Partie endet, sobald jemand x-Minuspunkte gesammelt hat. Ich kann kaum steuern wie groß ich die Lücken mache, die da auf dem Spielplan sind. Auch kann ich nur begrenzt mitzählen (dafür ist es recht schnell, und es sind auch 80 Karten), was an Karten schon raus ist, um abzusehen, welche Zahl vermeintlich "safe" ist. Das Spiel spielt einen. Auf BGG schrieb jemand, dass er seine besten Runden hatte, als er einfach random eine Karte aus seinen Handkarten gezogen hat - kann ich nachvollziehen. Absolut belanglos und durch die Mechanik wird man gezwungen, sogar aufmerksam zu sein, um seine Karten loszuwerden. Bitte nie wieder. 2/10


    #Inventions - 3 Spieler - Partie 1


    Wahrscheinlich der komplexeste Lacerda, den ich bisher gespielt habe. Mehr als On Mars und Weather Machine. Es gibt 10 verschiedene Aktionsmgölichkeiten, und diese kann ich auf verschiedenen Wegen triggern. Deswegen gibt es extra Zählsteine für Kettenzüge und bin (zum Glück) in diesen begrenzt. In den Ablauf der Aktionen dauert es ziemlich lange reinzukommen, und ich bin selbst am Ende noch mit der Spielhilfe (die natürlich wie immer bei deutschen Lacerda-Übersetzungen einen Fehler enthält; Grüße gehen auch raus an den Chronobot in der Steinzeit-Phase, auch wenn ihr nicht Solo spielt) vorgegangen, um keinen Schritt zu vergessen. Ein paar der Aktionen sind leider recht unintuitiv. Auch habe ich selten ein Spiel gehabt, wo man am Ende irgendwie 80+ Siegpunkte hat, aber nach einer Stunde Spielzeit stand mein Stein immernoch auf der Null. Es dauerte etwas bis die ersten Sprechblasen aufs Spielbrett kamen und mir die ersten Punkte generiert haben. Der Grundmechanismus mit den Workern erinnert leicht an Vinhos. Ich muss die anderen bezahlen, bin etwas beschränkt und habe ähnlich viele Felder. Die verschiedenen Sechseck Plättchen die ich bauen kann, geben mir Möglichkeiten verschiedene Wege einzuschlagen. Auch wenn der Kern sich weiterhin um die Erfindungen dreht. Am Ende, als es etwas flüssiger war, hat das auch Spaß gemacht und gefiel uns gut. Ist es der beste Lacerda? Wahrscheinlich nicht. Würde ich es wieder spielen wollen? Definitiv. Etwas merkwürdig fand ich übrigens noch, dass es keinen Startspieler Ausgleich gibt. Das gibt gerade bei den Aktionen doch Vorteile und auch ist dieser tendenziell bei den Zivilisationsstufen voraus? Spielzeit übrigens rund 3 Stunden, mit viel Nachlesen und dadurch langsam. Wenn alle es können sehe ich das zu dritt bei 2 Stunden, vielleicht sogar drunter. Ich fange mal meine Bewertung nach diesem Ersteindruck mit einer vorsichtigen 8/10 an.


    Am Samstag folgte ein Spieletag zu dritt, mit eher seichterer Kost:


    #PanAm - 3 Spieler - Partie 1


    Wir sind kleine Airlines, die Aktien der aufstrebenden, globalen Airline PanAm kaufen wollen. Dabei ist es kein Aktienspiel, sondern eher kaufe ich am Ende der Runde quasi Siegpunkte. Denn am Ende gewinnt einfach derjenige, der am meisten Aktien gekauft hat. Diese kann ich auch nicht freiwillig verkaufen. Es ist im Kern ein Workerplacer über 7 Runden mit Bietmechanik die an Keyflower erinnert. Zu dritt hatten wir 4 Worker pro Runde. Werde ich überboten, erhalte ich meinen Worker zurück und darf ihn neu einsetzen. Die Felder sind alle recht simple (baue einen Airport, nimm dir eine Destionation Karte, kaufe dir ein Flugzeug, baue eine Route oder nimm dir eine Directives Karte), sind aber alle miteinander verzahnt und jeder hat jede Aktion irgendwann mal verwendet. Der Clou des Spiels ist, dass Pan Am sich nach und nach von Florida aus ausbreitet, und Routen aufkauft, sofern diese den Spielern gehören. So verlieren wir zwar Einkommen, aber wir erhalten dafür viel Cash was wir reinvestieren können. Da die Route zwar feststeht, aber nicht genau das Tempo (das wird durch Würfel und Eventkarten) wie Pan Am sich ausbreitet, muss man das etwas vorbereiten. So will ich möglichst lange Einkommen habem, aber kurz vor Ende doch noch verkaufen. Auch weiß ich nicht genau, wie der Aktienkurs sich entwickelt. Bei uns blieb der relativ tief, aber das hatte nur was mit den Eventkarten zu tun. Nach Durchsicht des Stapels hätte eine Aktie am Ende auch 11 Geld liegen können, und nicht bei 5, wie bei uns. Am Anfang des Spiels stehen uns nur 1er und 2er Routen/Flugzeuge zur Verfügung. Ab Runde 3 dann 3er Flugzeuge, erst in Runden 6+7 die 4er Flugzeuge. Die werden auch gebraucht, da das Spielfeld mit Ausbreitung der Pan Am gefühlt enger wird. Dadurch gibt es eine schöne Progression und das Spiel fühlt sich thematisch an. Man wird bei der Abhandlung der Aktionen an die Hand genommen (die Reihenfolge der Ausführung ist auf dem Spielbrett abgedruckt), weswegen das ein großartiges Gateway-Spiel sein könnte in der richtigen Gruppe. Uns dreien hat es Spaß gemacht und wir haben etwa 1 1/2 Stunden gebraucht. 8/10


    #MilleFiori - 3 Spieler - Partie 4


    Leider nicht in Vollbesetzung, denn das Spiel profitiert definitiv von vielen Spielern. Es fühlt sich an wie ein Multiplayer-GanzSchönClever und ist schnell erklärt und gespielt. Dabei ist es interaktiv, denn niemand sollte alleine ein Gebiet alleine bewirtschaften können, da man sich dann gut absetzt. Ich wurde relativ alleine Gelassen im braunen Gebiet, und konnte da ein schönes 12er Gebiet etablieren, bis ich dann "eingemauert" wurde. Aber dadurch sind da bereits so viele Punkte reingeflossen, dass ich mich ausreichend absetzen konnte. Jetzt wird demnächst das Ganze hoffentlich zu viert gespielt, und vielleicht auch mit der Erweiterung (die zum Glück auch die 100/200/300er Chips nachliefert). 7.5/10




    #Glasstrasse - 3 Spieler - Partie 3


    Wollte ich schon längst mal wieder Spielen. Der Wiedereinstieg ist recht einfach. Die Symbolik und die Plättchen sind nahezu perfekt, so dass man nichts nachlesen muss. Leider ist das Spiel nach vier Runden schon wieder vorbei. Da wir vielleicht noch besser hätten spielen können, hatte man etwas das Gefühl, nicht so viel geschafft zu haben. Ich musste mich mit 18,5 Punkten knapp den 19,0 Punkten des Siegers geschlagen geben. Hätte ich mal ein Plättchen woanders hingebaut, um 19,5 Punkte zu haben ... Rund 45 Minuten Spielzeit. Hatte ich gar nicht so schnell in Erinnerung? Aber einfach ein toller Titel und ich freue mich auf Black Forest. 8.5/10




    #FirstRat - 3 Spieler - Partie 4


    Unser dritter Spieler im Bunde war neu, und leider kam bei ihm auch nicht so der Spaß auf. Wir sind etwas weggerannt, da das Racing-Element in diesem Spiel natürlich sehr ausgeprägt ist. Bei mir passte sehr viel zusammen und dank des gesicherten Technologieplättchens (Comic), welches 1 Ressource Rabatt beim Raketenbauen gibt, bin ich dann viel auf Rot/Grüne Felder gegangen und konnte fast jeden oder jeden zweiten Zug ein Teil bauen. Das lief schon sehr gut - fast zu gut - und daher war das Ganze dann auch nach 30 Minuten wieder vorbei. Ich kann die Kritik bei unserem Erstspieler verstehen und würde wahrscheinlich beim nächsten Mal irgendeine Extrem-Stragie ausprobieren. Aber mir gefällt das Spiel weiterhin gut und den Mechanismus finde ich sehr einzigartig. 7.5/10



    ... und dann noch am Sonntag zwei kleinere Partien zu zweit:


    #TheTranscontinental - 2 Spieler - Partie 1


    Ein Workerplacer mit dem Kniff, dass der Zug die Workerfelder einmal vorwärts, einmal rückwärts aktiviert. Wir haben ein semi-koop Element, dass die Strecke am Ende weitergebaut wird. Diese wird dadurch länger, und wir haben Zugriff auf mehr Plättchen am Rande des Spielplans. Diese können wir auch für Siegpunkte ausbauen, und dort stärkere Aktionen erhalten. Wir haben das Spiel sicherlich bei weitem nicht ausgereizt. Es gibt recht viel Spielerinteraktion, denn ich kann Dinge fertig bauen die jemand anderes angefangen hat (wenn dieser nicht aufpasst), und nachdem ich das das erste Mal gemacht hatte, hat die bessere Hälfte angefangen über das Spiel zu schimpfen :P Danach hat sie versucht mit allen Mitteln den Track weiterzubauen, damit das Spiel schneller endet, und war dadurch gar nicht mal so oft unerfolgreich ... ich hatte nur etwas mehr bei den Zielkarten erfüllt, wodurch es knapp mit 61-57 Punkten ausging. Ich glaube, dass das Spiel zu dritt oder viert besser wird. Da es nur sehr wenig skaliert. Die Mitspieler müssen die (negative) Spielerinteraktion abhaben können. Auch fehlt dem Spiel an einigen Ecken etwas Feinschliff. Spielzeit rund 60 Minuten ... und bis ich es noch ein zweites Mal gespielt habe, erstmal keine Wertung.


    #Cascadia mit der #CascadiaLandmarks Erweiterung - Spieler - Partie 10


    Wir haben aus der Erweiterung nur die Plättchen und die neuen Wertungskarten genommen. Diese machen das Spiel deutlich anspruchsvoller, auch ohne die zusätzlichen Karten und Holzteile. Beim G-Set wird deutlich mehr auf die Farben geachtet, auf denen die Tiere sind. Das gibt es im Grundspiel glaube ich nicht so? Die Vogel-Wertungskarte haben wir glaube ich falsch gespielt, da diese nicht benachbart sein durfte, aber leider ist auf dem Piktogramm auf der Karte genau ein Beispiel abgedruckt, wo zwei Vögel benachbart zu anderen sind, und trotzdem gewertet werden. Etwas suboptimal. Seit langem konnte ich dann mal wieder eine 2er Partie gewinnen, da meine Gebietswertung mich nach vorne gebracht hat.

  • #Cascadia mit der #CascadiaLandmarks Erweiterung - Spieler - Partie 10


    Wir haben aus der Erweiterung nur die Plättchen und die neuen Wertungskarten genommen. Diese machen das Spiel deutlich anspruchsvoller, auch ohne die zusätzlichen Karten und Holzteile. Beim G-Set wird deutlich mehr auf die Farben geachtet, auf denen die Tiere sind. Das gibt es im Grundspiel glaube ich nicht so? Die Vogel-Wertungskarte haben wir glaube ich falsch gespielt, da diese nicht benachbart sein durfte, aber leider ist auf dem Piktogramm auf der Karte genau ein Beispiel abgedruckt, wo zwei Vögel benachbart zu anderen sind, und trotzdem gewertet werden. Etwas suboptimal. Seit langem konnte ich dann mal wieder eine 2er Partie gewinnen, da meine Gebietswertung mich nach vorne gebracht hat.

    Das "nicht benachbart" bezieht sich hier imho ausschließlich auf die beiden Bussarde, die an dem Paar, das gewertet werden soll, beteiligt sind. Um das zu verdeutlichen, ist es auf der Karte wohl auch so dargestellt. Das ist halt gerade bei dieser Karte etwas missverständlich, weil hier direkt benachbarte Bussarde sowieso keine Landschaften zwischen sich haben, also auch nicht gewertet werden können.


    Wenn ich es richtig erkenne, sind in deiner Auslage also 3 gültige Paare zu werten, was 22 Punkte ergibt.


    Edit: Diesem Thread auf BGG inklusive Antwort von Randy Flynn persönlich zufolge hatte ich recht mit meiner Vermutung: https://boardgamegeek.com/thre…-g-adjacent-clarification

  • Wenn ich es richtig erkenne, sind in deiner Auslage also 3 gültige Paare zu werten, was 22 Punkte ergibt.

    Edit: Diesem Thread auf BGG inklusive Antwort von Randy Flynn persönlich zufolge hatte ich recht mit meiner Vermutung: https://boardgamegeek.com/thre…-g-adjacent-clarification

    Ah, danke. Ich hatte das gestern auf die Schnelle nicht bei BGG gefunden. Wir haben es aber auch genau so gewertet, wie du beschrieben hast, da wir das Piktogramm auch so gedeutet hatten (und ich erst durch die Erklärung im Regelheft etwas verwirrter war ^^ ).

    Einmal editiert, zuletzt von tamriel ()

  • In den letzten Wochen kamen mir alle hier kurz vorgestellten Spiele erstmals auf den Tisch.

    Sattgrün

    Einmal mehr ist dies ein taktisches Karten/Teile-Auswahl-und-Legespiel im Stil eines Calico, Cascadia oder Hennen, das hübsch gestaltet daherkommt und mehrdimensionales Punkten beinhaltet. In einer Auslage von 3x5 Karten formt man eine schachbrettartige Auslage von Raum- bzw. Pflanzen-Karten, bringt letztere zum punkteträchtigen Wachstum und versucht die Räume geeignet zu dekorieren. Details erspare ich mir - es funktioniert wie die anderen wunderbar und ist somit auch nicht schwerer zu durchschauen. Allein, es kommt damit zu spät, um noch zu faszinieren. Angesparte "grüne Daumen" setzte ich geeignet ein, um die Auswahl zu beeinflussen, wenn dort mal nicht das Gewünschte lag. Am Ende kam ich mit Teilen in nur drei Farben aus (gleichfarbige Elemente geben gute Synergien) und beendete das Spiel 92 - 80 - 76 - 68 zu meinen Gunsten. Spiele ich gerne wieder mit, muss ich aus o.g. Gründen aber nicht haben. #Sattgrün

      

    Sideboards

    ist ein unscheinbarer Aufwärmer/Absacker auf leichter Grübelstufe. Die Spielkarten zeigen jeweils fünf farbige Rechtecke (Schubladen), auf dreien davon sind verschiedene Griffe abgebildet. Die Anordnung von Farben und Formen variiert dabei von Karte zu Karte. Drei Muster-Karten geben vor, wie wir mehrere gleiche Farben oder Formen auf nebeneinander liegenden Karten zueinander anordnen müssen, um dafür am Ende Punkte zu erhalten. Die Aufgabe ist schnell verstanden, das Spiel dagegen gestaltet sich dann doch nicht so einfach.

    Wir beginnen jeder mit 3 Karten, legen 2 davon nebeneinander aus und draften die verbliebene Karte zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Es folgen 6 gleichartige Runden, wo jeder eine Karte zieht, eine der nun 2 Karten links oder rechts neben seiner Auslage anbaut und die verbliebene Karte wieder draftet. 2 Karten, 2 Seiten, 2 Ausrichtungen (Karte kann auf den Kopf gestellt werden) - man hat somit jedesmal 8 Optionen, damit das am Ende 8 Karten zählende Sideboard möglichst viele Muster-Vorgaben erfüllt und dafür Punkte zählt. Obendrein hat man vielleicht noch ein Auge dafür, was man im Falle eines Falles behält und besser nicht draftet - natürlich nur, wenn man bei sich den Überblick hat und aus Langeweile noch die Auslage des folgenden Spielers analysiert.

    Pro: schnell erklärt und verstanden, alle spielen gleichzeitig, gewisse taktische Anforderungen und Übersicht sind durchaus gefordert.

    Contra: Letztlich ist doch nicht wenig Kartenglück im Spiel und das Spiel ist ein rein abstraktes (was für mich zunächst neutral ist). Insgesamt fand ich die Übung aber doch recht trocken. Für schnelle taktische Basteleien kann man es mal auf den Tisch packen. Es hat aber nicht das Zeug, ein Take it easy in dieser Kategorie bei mir zu verdrängen. #Sideboards

      

    Gelehrte des Südtigris

    wusste mechanisch mit seinem Dice-Bagbuilding und den gut überschaubaren Aktionen zu gefallen. Von Garphill-Spielen habe ich mich seit Architekten des Westfrankenreichs aber doch u.a. der Gestaltung wegen abgewendet - zu monoton wirken die immer wiederkehrenden Leisten, Symbole und Mico-Grafik, um mich mit diesen Äußerlichkeiten zu reizen. Ja ich weiß, das ist Klagen auf hohem Niveau, aber das ist nun einmal eines meiner persönlichen Kriterien für gesteigerte Neugier. Es gibt so viele so gute Spiele, da müssen die nicht alle gleich für mich aussehen, also schaue ich mich lieber gleich anderswo um. So sich die Gelegenheit zur Erprobung ergibt, sage ich aber nicht nein.

    So ganz regelfest waren wir in unserer Runde zu dritt nicht. Die kleineren Lernrundenpatzer trübten aber nicht den Spaß am Spiel. Am Ende hatte ich 35 SP zusammengerafft, was für Platz eins reichen sollte (35 - 30 - 24). #GelehrtedesSüdtigris

      

    The Vale of Eternity

    In Vorbereitung und Durchführung des Pegasus-Spieletages in unserem Spielekreis habe ich dieses Spiel mehrfach gespielt, in allen Besetzungen von zwei bis vier Spielern. Da in jeder der max. 10 Runden doppelt so viele Karten wie Spieler zur Auswahl ausgelegt werden, ist das Spiel mit mehr Spielern insofern aufwendiger, als dass die Kartenvorstellung vor jeder Runde länger ausfällt, ebenso die Qual der Wahl bei der folgenden Auswahlphase. Da die Karten und ihre Funktionen aber doch schnell verinnerlicht sind, stellt sich schon nach wenigen Runden ein angenehmer Spielfluss ein.

    Die Aktionsphase eines jeden Spielers bietet diesem flexible Möglichkeiten mit nur vier Aktionstypen. Karte auf Hand nehmen ("Kreatur zähmen"), für Runensteine - der "Währung" im Spiel - in Auswahlphase reservierte Karte (=Kreatur) verkaufen, eine Karte ausspielen und bezahlen ("Kreatur beschwören") oder Karte aus Auslage gegen Kosten in Höhe der Runde entfernen ("Kreatur freilassen"). Dabei ist zu beachten, dass Runensteine in den Werten 1, 3 und 6 vorliegen, diese Währung nicht tauschbar ist, also auch kein "Wechselgeld" gegeben wird und man nie mehr als vier Stück davon besitzen darf, ungeachtet ihres Wertes. Auch darf niemand mehr Karten ausgespielt vor sich liegen haben, als es der aktuellen Rundenzahl entspricht.

    In einer dritten Phase muss jeder Effekte auf seinen Karten nutzen - die sind nicht immer nur gut für den Spieler selbst - , darf aber deren Reihenfolge bestimmen.

    Die Mechanismen sind also überschaubar und rasch erklärt - interessant sind die Synergien, die die Karten untereinander zu einem reizvollen Enginebuilder um Machtpunkte verbinden.

     

    Das Spiel ist mir zwar nicht langweilig geworden, aber es sind doch einige scheinbare Königswege zutage getreten. Während die hellblauen Wasserwesen und vereinzelt die grünen Landkreaturen schwer zu Runenreichtum und starken Machtpunkt-Effekten kombiniert auftrumpfen, scheinen sich bei den luftigen hellrosa Kreaturen und den Feuerwesen keine vergleichsweise starken Kombos anzubieten. Und die mächtigen violett gefärbten Drachenkarten - das fünfte Element - sind für sich genommen zwar oft sehr stark, aber auch sehr teuer. In Kombination bieten sich aber mit allen Karten gelegentlich tolle Gelegenheiten, auf einen Schlag zu vielen Punkten zu kommen. Und am Ende der Runde, in der ein Spieler davon 60 hat, endet das Spiel. Das war in meinen Partien meist nach 8 Runden der Fall - kein einziges Spiel verlief über die volle Distanz von 10 Runden.

    Wer sich also an den Pausen des kollektiven Kartenstudiums nicht stört, wird mit einem hübsch gestalteten Enginebuilder belohnt. Dass auch Kartenglück zur rechten Zeit hilfreich sein kann, ist nicht zu bestreiten. Der Auswahlmechanismus sollte aber einiges nivellieren - zumindest, wenn gleich erfahrene Spieler untereinander zum Match antreten. #TheValeOfEternity

      

    Die Werft

    Die Originalausgabe von Shipyard lag hier jahrelang ungespielt herum. Das habe ich nun endlich geändert. Hatte ich am Wochenende ein Insert hierfür gebaut, so kam das Spiel schon Sonntagabend zu zweit auf den Tisch.

    Ja, das ist schon ein feines Spiel. Das Aktions-Auswahl-Rondell bzw. die Rondelle bieten einiges an Möglichkeiten und Beschränkungen und so begaben sich meine Frau und ich ins Schiffbaugeschäft.

      

    Nach gut zwei Stunden und jeweils 25 Zügen hatten wir jeder drei mehr oder weniger stattliche Schiffe zu Wasser gebracht und bei deren Jungfernfahrten ordentlich gepunktet. Ein Händler brachte mir noch einen Punkt bei Spielende ein und so lag ich vor Auswertung der geheim gehaltenen Regierungsaufträge nur einen Punkt hinten.

      

    Hatte etwa irgendwer eines meiner stolzen Gewerke auf den Namen Titanic getauft? Es folgte jedenfalls ein schneller und deutlicher Untergang.

    Warfen meine beiden Regierungsaufträge 9 SP (drei Schiffe) und 15 SP (5 verbaute Schiffsschrauben dank Spezialhandwerker) ab, so waren dies auf der Gegenseite 13 SP (19 Schiffsteile) und 16 SP (zwei Schiffe mit einem bestimmten Set von 4 Crew/Ausrüstungen an Bord), was meiner Frau zu einem entscheidenden und komfortablen Vorsprung von 6 SP genügte.

    Ich habe für das folgende Bild nochmal die Regierungsaufträge meiner Frau (links) und meine (rechts daneben) herausgesucht. Weiter rechts die übrigen Aufträge, unter denen ich bei Halbzeit des Spiels jeweils einen aussuchen musste - mehr war mit den anderen auch nicht drin.

    Auch wenn man Auswahl hat, die Aufträge sind doch nicht gleichermaßen aussichtsreich. Z.B. 2 SP pro schwächerer Arbeitskraft wie rechts oben gezeigt - also nicht die grünen/braunen, die Aktionen einsparen helfen - bringen einen nicht wirklich voran. Sollte man jede Gelegenheit nutzen, einen davon zu erwerben, hat man am Ende so vielleicht 5 oder 6 erhalten, also 10 oder 12 SP, sein Spiel an anderer Stelle dafür aber nachhaltig vernachlässigt. Viele Schiffsteile verbauen korreliert da schon eher mit den übrigen Zielen, so dass die erreichten 13 SP auch nicht unrealistisch anmuten. Nun ja, es ist ein Spiel - aber diese Aufträge sind dann doch ein mit entscheidender Faktor. Da hilft es auch nur bedingt, dass der Autor die variable Qualität mit der größeren Auswahl zu nivellieren suchte. Was zählt: es war ein tolles Spiel und ein verdienter Sieg meiner Frau - ich freue mich auf weitere Partien. #DieWerft #Shipyard

  • Zwei schöne Spieleabende zu zweit plus ein Solospiel, mit dem ich auch gleich mal starte...


    Tiletum

    Partien Nr. 7-8

    Solo-Premiere für Tiletum. Lange hat mich die dicke Soloanleitung abgeschreckt, so sehr dass ich mich nicht mal näher damit beschäftigt habe. Neulich hatte das dann irgendwer hier empfohlen und so habe ich mich jetzt doch mal durch die Regeln gekämpft.

    Aufgrund des Umfangs erfordern die schon eine gewisse Einarbeitung, aber ich muss sagen, man ist dann doch schnell drin und schon in der zweiten Partie reichte die Übersicht auf der Rückseite der Regeln fast vollständig für die Abwicklung der Aktionen des Automas. Der Automa, hier Kardinal genannt, lässt sich ohne allzu großen Aufwand steuern und insgesamt hat mir Tiletum solo überraschend gut gefallen.

    Die erste Partie spielte ich auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden. Das war letztendlich viel zu einfach, Endstand 248-147, u.a. auch weil der Kardinal das ganze Spiel nicht an Aufträge kam und so seine reichlich vorhandenen Ressourcen nicht in Punkte umwandelte.

    Die zweite Partie dann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und das war eine angemessene Herausforderung. Hier sah es zwischendurch übel für mich aus, am Ende kam ich zumindest noch auf 208-235 heran. Der Kardinal dominierte im Gegensatz zur ersten Partie die Königsleiste und füllte erfolgreich sein Haus mit Personen, weil es hierzu auch zwei Rundenwertungen gab. Das ist schon gut gemacht, wie er seine Strategie an die Wertungen anpasst.

    Wegen des großen Aufwands für Auf- und Abbau wird Tiletum nicht mein Lieblings-Solospiel, aber die eine oder andere Partie werde ich sicher noch spielen, wenn mal etwas mehr Zeit ist. Die reine Spielzeit lag in der zweiten Runde noch bei ca. 80 Minuten. Hat Laune gemacht.




    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 13

    Zu zweit mit asymmetrischen Hotels und Hoteleingängen aus der Erweiterung. Ich überließ meinem Mitspieler Mayenfels (Vorteile beim Ausspielen von Personalkarten), ohne mitzubieten, spielte dann selbst mit Dove (Boni beim Vervollständigen von Spalten und Zeilen). Ich merkte schnell, dass das wohl ein Fehler war… spätestens als er dann noch zwei Karten ausspielen konnte, die weitere Vorteile für 5er Würfel brachten. Das war dann schon eine krasse Engine. Die Boni, die mein Hotel Dove abwarf, kamen erst spät im Spiel zu tragen, weil man vorher eben selten Zeilen oder Spalten vollständig mit Gästen belegt hat.

    Weil mein Mitspieler erstaunlicherweise unter seinen ganzen ausgespielten Personalkarten keine einzige Schlusswertungskarten hatte und ich mit meinen beiden immerhin 26 Punkte einsammelte, konnte ich am Ende nochmal aufholen und die Niederlage fiel nach gut 90 Minuten mit 185-194 zumindest einigermaßen knapp aus.

    Auch wenn das diesmal nicht gut für mich lief, die Hoteleingänge, die eine starke zusätzliche Asymmetrie reinbringen, mag ich weiterhin sehr gerne.



    Arche Nova

    Partie Nr. 47

    Im Anschluss ebenfalls zu zweit, meine sechste Partie mit der Erweiterung. Im Gegensatz zu GAH zuvor lief es hier für mich von Anfang an deutlich besser und mein Sieg zeichnete sich früh ab. Ich starte gleich mit dem großen Aquarium und ließ das Reptilienhaus folgen. Passenderweise lagen dazu auch zwei Artenschutzprojekte aus. Ich hatte am Ende alle drei Basisprojekte auf der höchstmöglichen Stufe erfüllt und war meinem Mitspieler vor allem bei den Artenschutzpunkten deutlich weggelaufen. Lange hatte ich zudem ein deutlich höheres Einkommen, die Partie spielte sich insgesamt einfach sehr fluffig runter. Ergebnis war nach 1:45h dafür eigentlich noch relativ knapp mit 12 zu -9.



    Strike

    Partien Nr. 1-4

    Von Strike hatte ich vorher noch nie etwas gehört. In der Familie meines Freundes ist das aber scheinbar aktuell das Spiel der Stunde und so spielten wir mit zu viert ein paar Runden. In der Schachtel ist eine Würfelarena eingebettet, in die man reihum seine Würfel wirft. Liegt zumindest eine Augenzahl mehrfach in der Arena nimmt man diese Würfel raus und der nächste ist dran. Würfel mit einem X werden sofort entfernt. Ist die Arena komplett leer, folgt für den nächsten Mitspieler 'Der große Wurf', sprich er muss dann all seine verbliebenen Würfel auf einmal werfen und hoffen, dass er danach noch im Spiel ist. Denn hat man keine Würfel mehr, ist man raus.

    Total simples Spielprinzip also, aber sehr unterhaltsam, zumindest mal in so einer Familienrunde. Strike kombiniert Push your luck mit Ärgerfaktor und ein wenig Geschick, weil man auch versucht, bereits in der Arena liegende Würfel umzuwürfeln und Würfel, die aus der Arena fliegen, natürlich auch aus dem Spiel sind.

    Hat Spaß gemacht und wird auch bei mir einziehen, weil das für solche Runden ein schönes, lockeres Würfelspiel ist.


    Evergreen

    Partie Nr. 19

    Hat sich mein Mitspieler gewünscht, kannte er noch nicht. Ich mag das einfach weiterhin sehr gerne, als locker gespieltes, leichtes Kennerspiel, das dazu noch sehr hübsch daher kommt. Meinem Mitspieler hat es auch so gut gefallen, dass er jetzt auf der Suche nach einem Exemplar ist.

    Während ich meinen größten Wald immer weiter ausgebaut habe, spielte er verstärkt auf große Bäume und die Schlusswertung. Und tatsächlich holte er dort seinen Rückstand auf und wir endeten mit einem 153-153. Aufgrund des recht dämlichen Tiebreakers (Startspieler in der Schlussrunde) ging der Sieg offiziell an mich.



    Amritsar

    Partie Nr. 2

    Nach meiner Erstpartie zu viert war ich jetzt einige Zeit um Amritsar herum geschlichen und habe es mir jetzt doch in den Schrank geholt. Jetzt die Premiere zu zweit und auch in dieser Konstellation hat es mir wieder sehr gut gefallen, ebenso meinem Mitspieler. Zu zweit bekommt man natürlich weniger Mahut-Aktionen über die Aktionen der Mitspieler. Das wird recht clever ausgeglichen durch vier Meeple, die rund um den Plan verteilt sind, so dass man am Ende jedes Durchgangs potenziell eine zusätzliche Mahut-Aktion spielen kann.

    Nichtsdestotrotz hatten wir die eigenen Tableaus bei weitem nicht so vollständig ausgebaut wie in meiner 4er Partie, weil es unterm Strich trotzdem weniger Aktionen gibt. Aber das ist definitiv ein Vorteil, weil das Spiel so interessanter wird und man nicht das Gefühl hat, zu leicht alles zu schaffen. Tendenziell deshalb lieber zu zweit und zu dritt, zumal das auch die Spieldauer deutlich senkt. Wir spielten mit ca. 80 Minuten halb so lang wie bei meiner Erstpartie zu viert.

    Die Partie lief für mich von Anfang an eher suboptimal und ich geriet schnell in Rückstand. Vielleicht war es z.B. keine gute Idee, den Markt komplett außen vor zu lassen. Da half es auch nicht, dass ich bei den Schlusswertungsplättchen sehr gut aufgestellt war… Endstand 64-81.




    Quadropolis

    Partie Nr. 2

    Meine Erstpartie lag über 5 Jahre zurück, jetzt als Absacker mal wieder auf dem Tisch, ebenfalls zu zweit und erstmals mit der kleinen Public Services Erweiterung, die verschiedene öffentliche Gebäude ins Spiel bringt.

    Hat mir auch wieder überraschend viel Spaß gemacht. Schönes, knobliges Plättchenlege-/Städtebauspiel, bei dem viele Ziele gleichzeitig im Auge zu behalten sind, deshalb alles andere als trivial. Der Auswahlmechanismus ist auch ganz clever und sorgt für eine zusätzliche Herausforderung. Lief recht gut, ich war am Ende in vielen Kategorien gut aufgestellt und es reichte zu einem 57-49 Sieg nach ca. 35 Minuten.

    Die nächste Partie sollte nicht wieder so lange auf sich warten lassen, gerne bald wieder.




    #Tiletum #GrandAustriaHotel #ArcheNova #Strike #Evergreen #Amritsar #Quadropolis

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Unsere Donnerstagsrunde traf sich diese Woche am Mittwoch, und es gab eine weitere Runde #PaxPamir zu fünft. Nachdem ich das Spiel zuletzt einmal gewonnen habe, ging ich diese Runde frohgemut als einziger Afghane an, während die vier anderen Mitspieler von Beginn an britische Loyalisten waren. Die Partie entwickelte sich in meinen Augen entsprechend gewöhnlich ungewöhnlich (die einzige Konstante von Pax Pamir ist m.E., dass es keine Konstanten gibt), ich konnte nach rechtzeitigem Wechsel zu den Briten beim ersten Dominanzcheck fünf Punkte abräumen, aber das war es dann auch mit der britischen Herrlichkeit, ab jetzt knüppelten die Besteuerungen auf mich herein. Haddock , dessen Lieblingsspiel das ja eigentlich ist, kriegte anfangs kein Bein auf den Boden, holte dann aber nach Wechsel auf die afghanische Seite doch noch auf, übersah dabei aber ein für ihn ziemlich fatales Ereignis und konnte damit letztlich den Sieg von wirsing in seiner ersten Partie nicht mehr verhindern. Früh in Führung zu gehen ist in diesem Spiel wirklich keine gute Idee, und negative Interaktion ist hier nicht das Salz in der Suppe, sondern der ganze Brühwürfel. Unter allen Area-Control-Spielen mag ich dieses dann trotzdem noch am liebsten, gerade weil die Gebietsmehrheit auf der Karte recht schwerfällig herzustellen und leicht beseitigt ist. Aber eine Runde alle paar Monate reicht mir persönlich dann auch :).


    Im Anschluss dann noch ein ganz schnelles #LasVegas , nett aber für mich persönlich (auch dank der App) mittlerweile etwas überspielt.


    Zu zweit am Donnerstag dann noch eine Runde #Vejen zum Ausprobieren, die sich leider viel länger als geplant zog. Trotz der schlechten Bewertungen hatte mich das Spiel aufgrund des Settings gereizt (ich habe ja selbst an der dänischen Grenze lange gelebt), aber nach dem ersten Spiel war mein bleibender Eindruck dann doch: Puuuh, ich verstehe warum das Spiel zu untergegangen ist: Man fühlt sich optisch und beim Material direkt ins Jahr 2005 zurückversetzt, auf den ersten Blick ein Handelseuro ganz alter Schule, und die Handhabung verschiedener Spielelemente ist furchtbar umgesetzt - hier hätte man sich wirklich einiges aus den seither erschienenen merkantilen Spielen abschauen können. Der Tisch ist übervoll mit Informationen, die schlecht lesbar sind (für die Auswahl der Schriftart gehört jemand aus der Spielegestaltung verbannt). Hinzu kommt eine für ein derart komplexes Handelsspiel (für mich schon fast Expertenspiel) ziemlich ungewöhnliche Glücksanfälligkeit und eine geringe langfristige Planbarkeit. Reizvoll ist die Mangeligkeit zu Beginn, die sich wirklich erst kurz vor Schluss in den üblichen Überfluss an Ressourcen wandelt - das Timing der Spielrunden gefällt mir gut, ebenso die Interaktivität (ich muss den Mitspielern etwas abgeben, wenn sie einen Kontor in meiner Stadt haben). Rezensionen, die den Währungstausch als sinnlos kritisieren, haben ihn m.E. nicht verstanden - das ist strategisch ein extrem hilfreiches Mittel im Spiel, und auch weitreisende Mitspieler lassen sich durchaus noch einfangen, wenn man das Engine Building sinnvoll angeht. Also, es hatte seine Momente, aber Komplexität und Länge stehen in einem deutlichen Missverhältnis zum Spielspaß, empfehlen kann ich es auch zum jetzt sehr günstigen Verramschpreis nicht.


    Und zuletzt heute ein paar Runden mit Quest 14 und 15 von #ThunderstoneQuest , die gestern bei mir eintrafen. Ich hätte das nicht mehr gekauft, hätte mir AEG nicht einen 150-Euro-Gutschein geschenkt wegen der untergegangenen deutschen Kampagne - zusätzlich zu den damals gelieferten englischen Exemplaren. Aber so bin ich jetzt doch froh, TSQ damit für mich abgeschlossen zu haben (bei Quest 16 und 17, die vor zwei Wochen angekündigt wurden, bin ich definitiv nicht mehr dabei). #RagingSeas greift Setting und Spielelemente aus #DeadReckoning auf, und es gibt jetzt ein neues Spielerboard, wo man den eigenen Helden Zusatzfähigkeiten verschaffen kann - funktioniert super, wenn man dran denkt, was einige Umgewöhnung erfordert. #AncientAdversaries versetzt uns gleich auf einen neuen Kontinent und holt die letzten Karten und Effekte aus #ThunderstoneAdvanceNumenera rüber, die es bisher noch nicht in TSQ gab. Mit Quest 15 ist TSQ jetzt insgesamt doppelt so umfangreich wie TSA und müsste alles beinhalten, was ursprünglich einmal bei TSA dabei war. Die Plastik-Kartentrenner (erst jetzt dank des Gutscheins mitbestellt) sind wirklich hübsch anzuschauen und wertig. Alles in allem ein tolles Spiel, aber würde ich das alles spielen wollen, bräuchte ich ein paar Jahre kein anderes Spiel mehr.

  • Wir hatten unsere erste Partie #DiesIrae aus der History of the Ancient Seas Box. In diesem Spiel zu dritt machen wir uns als Perser, Ägypter und Griechen das Mittelmeer streitig. Es ist ein Spiel komplett ohne Zufall. Wir bauen Schritt für Schritt unsere Handelsmacht aus, um das Geld für neue Einheiten, Gebäude und Forschung zu nutzen. Ziel ist es durch Eroberung, Bauen und Forschen 10 Siegpunkte zu generieren.



    Wir haben das Spiel nach etwa 4 Stunden (unser führender Spieler hatte 5 Punkte) abgebrochen, da sich gefühlt alles im Kreis gedreht hat. Jetzt geht es nochmals an die Regeln. Entweder haben wir etwas falsch gemacht oder das ist tatsächlich das Spiel. Wobei ich davon ausgehe, dass wir auch einfach nicht aggressiv genug gespielt haben. Ich bin gespannt!


    Pau

  • Mal noch schnell einen kleinen Rückblick schreiben - leider erschwert mir das Wetter das Leben grade wieder sehr, sodass ich weder extrem viel spielen, noch sonst groß was machen kann. Aber mal fix einen kleinen Bericht über die letzten 2 Wochen schreiben, kriege ich hin.

    Solo kam neben ein paar Partien #Obsthain, #FirstRat und #TheGlade (über die hab ich ja alle schon ausführlich berichtet) vor allem ein Titel auf den Tisch:

    #Harmonies
    schlägt bisher mit 24 Partien zu Buche, davon 22 solo. Ich spiele mich mittlerweile durch die fan-made Herausforderungen, und versuche, sie alle mindestens mal auf silber zu knacken. Aktuell bin ich bei Herausforderung 11 angelangt und beiße mir ein wenig die Zähne aus - ich glaub, das gilt mit bronze als geschafft ;)
    Harmonies macht mir zwar durchaus Spaß, sonst wären es sicher nicht so viele Partien, ich finde es aber sehr – unaufgeregt. Und ich merke, dass selbst ich so langsam keinen Bock mehr drauf habe, irgendwas zu bauen, um damit am Ende Tierkarten zu erfüllen. Der 3D Effekt macht es hier natürlich wieder ein wenig anders, es ist ruckzuck gespielt, und ich liebe die Optik der Tierkarten. Ich könnte mir aber vorstellen, dass das recht schnell abkühlt, wenn ich die Herausforderungen erstmal durch habe. Multiplayer kam es auch auf den Tisch, dazu später mehr :)

    Dann gab es einen Spieleabend zu dritt, mit einer guten Freundin und einer neuen Mitspielerin, alles Vielspielerinnen.

    #LifeOfTheAmazonia
    wurde gewünscht und brachte ich mit, beide kannten es noch nicht. Ließ sich in der Runde zügig erklären und so legten wir bald damit los, unseren jeweiligen Amazonas-Dschungel aufzubauen. Eine Mitspielerin kam recht schnell rein, die andere tat sich etwas schwer, holte dann aber noch auf, und so kam ein Endergebnis von 137 (ich) -123-111 zustande.

    Bei einer kam es super an, bei der anderen nur so „geht so“. Mir hat die 3er Partie recht viel Spaß gemacht – man schnappt sich doch fixer mal die Tiere weg, als ich es erwartet hätte, und plötzlich waren die Spechte leer, auf – und für – die ich noch gebaut hatte. Spielte sich in der Runde auch recht flott. Ich versuchte es dieses Mal mit recht wenig neuen Plättchen, hielt also die Gesamt-Zahl klein, baute dafür aber meinen Speicher auf 3 aus und konnte so die, die ich hatte, sehr oft ziehen. So waren sogar 2 Jaguare drin, obwohl ich gar keine richtig hohen Frucht-Plättchen gekauft hatte. Schon schön :)


    #MapsOfMisterra
    kam für uns alle 3 neu auf den Tisch. Ich hatte da in Essen schon mit geliebäugelt, daher passte mir dieser Spiele-Vorschlag sehr gut.

    Maps of Misterra ist ein Legespiel, bei dem wir durch die Veränderung unseres jeweils eigenen kleinen Spielplans den großen Spielplan für alle in der Mitte ebenfalls manipulieren. Das ist teils gut, wir wollen aber auch persönliche Ziele auf den eigenen Boards erreichen, und dann stehen wir uns da teils selbst ein wenig im Weg und müssen uns fragen, was nun grade besser ist. Noch dazu müssen wir aufpassen, dass wir den Mitspielenden keine Punkte zuschustern, wenn diese sich auf dem großen Plan bereits Gebiete gesichert haben, die wir dann u.U. vergrößern. Vom Ablauf her ist es eigentlich recht simpel, aber man muss da den Kopf erstmal soweit kriegen, dass die beiden Pläne getrennt voneinander betrachtet werden müssen, aber dennoch zusammenhängen. Anfangs sind wir viel zu schnell durchgerannt, haben den Haupt-Spielplan rasend schnell gefüllt (wenn er voll erforscht ist, ist das eine der End-Bedingungen), und dann gemerkt, dass wir so unsere eigenen Ziele nicht verwirklichen können und Punkte liegen lassen. Danach wurde das Spiel deutlich langsamer, taktischer, war aber dennoch in angenehmer Spielzeit dann durch (Punkte: 72 (ich) - 69 - 62).

    Uns hat das allen recht gut gefallen. Es spielt sich anders, sieht hübsch aus, und erfordert einiges Umdenken. Mit Grüblern würde ich es allerdings nicht empfehlen, und ich glaube solo reizt es mich auch nicht.

    #Harmonies
    kannten wir alle 3 schon und wurde als Absacker dann noch gespielt, mit Naturgeistern. Eine Mitspielerin und ich konzentrierten uns auf Bäume und Berge, was die Dritte im Bunde entsprechend ausnutzte, mit Wassern und Feldern das Spiel ratzfatz abschloss und so auch klar gewinnen konnte (100 – 87 (ich) – 67). In dieser Konstellation, mit erfahrenen Mitspielenden, die das Spiel schon kennen und das zügig runter spielen, hat Harmonies auch multiplayer sehr viel Spaß gemacht.

    Am Folgetag dann gab es einen Spielenachmittag zu dritt mit einem von mir fürs Hobby angefixten Pärchen. Die beiden spielen mittlerweile schon mehr als nur Gelegenheitsspiele, und haben sich mit ihren Freunden nun auch mal Pandemic Legacy Season 1 geholt. Dennoch kann ich hier noch keine Expertentitel auf den Tisch packen.

    #TrailsOfTucana
    startete den Nachmittag ganz gemütlich. Und wie immer machte es beiden so als Aufwärmer großen Spaß – leider bemerkten wir erst ganz am Ende, dass die Mitspielerin eine Wertungsregel falsch verstanden hatte, was ihr Ergebnis viel zu schlecht machte (sie dachte irgendwie, jede Dorf-Strecke dürfte grundlegend nur einmal gewertet werden und hat demnach Dörfer, die ihr Mann oder ich verbunden hatten, nicht mehr verfolgt) – wird nächstes Mal mit richtigen Regeln gespielt.


    #FirstRat
    war gewünscht, und ich war sehr gespannt. Thema und Optik hatten die beiden so angesprochen, dass sie es unbedingt ausprobieren wollten – die bisher deutlich längste Regelerklärung, die ich ihnen damit vorsetzen musste. Allerdings lässt sich einfach so viel logisch herleiten bei diesem Titel, dass sie sehr gut mitkamen. Und wie von mir versprochen, dauerte es 3-4 Runden, dann hatten sie das Grundprinzip, wie die Ratten sich bewegen und was man mit den Ressourcen alles machen kann, verstanden und marschierten zackig über den Schrottplatz. Natürlich hatte ich sie konstant im Auge und half nach Kräften mit, vernachlässigte dabei eine eigene Strategie, was sich dann auch mal wieder in der Punktzahl niederschlug – es war die typische Erfahrung der engagierten Erklärbärin: ich wurde gnadenlos vernichtet (80 – 66 – 43). Die Gewinnerin hatte eine sehr gute Strategie des Ressourcen-Sammelns und Rakete-Bauens aufgebaut, mit passenden Rucksäcken und Comics und einem super Kronkorken - da kam ich mit ein paar Glühbirnen, Käse-Spenden und dem 12-Punkte-Kronkorken nicht mehr weit.

    Das hat ihnen riiichtig viel Spaß gemacht, es hat wieder alles erfüllt, was es soll und es war für beide das Highlight des Tages.

    #Harmonies
    packte ich aus, während wir auf die Essens-Lieferung warteten und hier wurde ich überrascht: während die beiden sich bei First Rat so schnell einfanden und in ihr Spiel kamen, ging das hier überhaupt nicht. Wieder und wieder wurde gefragt, ich musste sehr viel helfen, es fiel ihnen extrem schwer, die Formationen von den Tierkarten auf ihrem Plan umzusetzen. Witzigerweise verlor ich trotzdem, aber ich habe auch wirklich viel unterstützt (100 – 89 – 86). Hatte ich Harmonies zuvor noch als eventuellen rot-pöppeligen SdJ-Kandidaten gesehen, revidiere ich das nach dieser Partie – das fühlte sich hier doch deutlich mehr nach Kennerspiel an. Hat mich mal wieder deutlich eingenordet – mit den Vielspielerinnen am Tag zuvor lief das so fluffig runter, aber mit den Quasi-Neulingen war es nahezu anstrengend. War definitiv ihr Tages-Lowlight ;)


    #Smallworld
    wurde ebenfalls gewünscht und so kloppten sich wilde Mischungen an Völkern durchs kleine Land, eroberten, gingen unter und wurden ersetzt. Die Regeln des Spiels sind ja mega simpel, die Völker bringen dann aber den Ticken mehr ins Spiel, durch die Kombi verschiedenster Eigenschaften. Klar sind da stärkere und schwächere dabei, aber auf Balance kommt es beim wilden Hickhack hier auch echt nicht an. Mein letztes Volk waren dann Berserker-Riesen, und die pflügten nochmal richtig durch in den letzten beiden Runden – so trug ich mit 103 – 95 – 91 den Sieg davon.

    Das hat mal wieder Spaß gemacht, das bleibt auch auf ewig in meinem Regal. Und wurde für den nächsten gemeinsamen Spielenachmittag direkt nochmal gewünscht.


    Einen richtigen Absacker gab es nicht, da sie noch einige Regelfragen zu Pandemic hatten, die sie vor ihrer ersten Legacy-Partie klären wollten, das haben wir dann zum Ausklang des Abends noch erledigt. War wieder sehr gelungen :)


    So. Bei der Descent-Runde fielen mehrere Leute aus, dafür kamen andere dazu – dabei ist eine Spielerin, die bei Cascadia und Carcassonne schon über die langen Regeln meckert, daher muss ich immer vorsichtig sein und beerdigte die Idee, als Descent-Ersatz Cthulhu Death May Die aufzutischen.

    Ich suchte also leichtere Kost raus und wir starteten mit

    #ZugUmZug, zu fünft
    Das ganz klassische Zug um Zug auf der USA-Karte, das mag mein Mann auch ganz gerne, daher spielte er hier dann noch mit – mal sehen, ob es das letzte Mal war, er musste sich nämlich einem anderen Mitspieler geschlagen geben, das kam bisher glaub noch nie vor ^^ Und ich wurde immerhin nicht letzte, das ist bei Zug um Zug normalerweise immer der Fall. Wie immer nett, kann man schon spielen.

    Danach entließ ich meinen Mann ^^ und es ging zu viert weiter.

    #Mycelia
    Ich war ein bisschen unsicher, ob das nicht schon „zu viel“ wird, aber tatsächlich kamen sie gut rein und auch die Wenig-Spielerin hatte recht zügig den Dreh raus. Ich konnte zwar gewinnen, aber – wie eigentlich immer – war es sehr knapp, und tatsächlich hätte sie direkt danach ihren Plan leer räumen können. Auch hier war Mycelia erneut ein Volltreffer. Das ist aktuell echt meine sicherste Bank.


    #Alhambra
    Ich weiß gar nicht genau, wieso ich ausgerechnet auf diesen Klassiker kam, aber irgendwie landete er nach Jahren auch mal wieder auf dem Tisch. Hier kam die Mitspielerin dann sehr ins Straucheln, was die Legeregeln der Alhambra anging, dennoch konnte sie immerhin den vorletzten Platz noch ergattern. Ich stelle fest: immer noch ein super Titel! Ich mag ja Spiele mit vielen kleinen Entscheidungen – welches Geld nehm ich, vielleicht lieber doch die beiden kleinen Scheinchen, welches Plättchen, wo baue ich es ein oder nehm ich es lieber in Reserve… Dazu ein Auge auf die Mehrheiten haben, welche lohnt sich noch richtig, welche nicht so, welches Plättchen muss ich vielleicht auch einfach nur jemandem wegnehmen… Bei der Endabrechnung hatten wir an einer Stelle auch eine sehr laut lachende Zweitplatzierte, da wir anderen den ersten Platz durch 3 teilen mussten und sie sich die Punkte für ihren Platz 2 komplett einheimsen konnte. Das sollte ich wirklich wieder öfter spielen :)

    Abgeschlossen wurde der Abend dann mit 2 Partien #HeckmeckAmBratwurmeck, wieder zu fünft, mit großem Lach- und Ärgerfaktor wie immer.


    So, dann mal euch allen eine schöne Spielewoche!

  • #FirstRat
    war gewünscht, und ich war sehr gespannt. Thema und Optik hatten die beiden so angesprochen, dass sie es unbedingt ausprobieren wollten – die bisher deutlich längste Regelerklärung, die ich ihnen damit vorsetzen musste. Allerdings lässt sich einfach so viel logisch herleiten bei diesem Titel, dass sie sehr gut mitkamen. Und wie von mir versprochen, dauerte es 3-4 Runden, dann hatten sie das Grundprinzip, wie die Ratten sich bewegen und was man mit den Ressourcen alles machen kann, verstanden und marschierten zackig über den Schrottplatz. Natürlich hatte ich sie konstant im Auge und half nach Kräften mit, vernachlässigte dabei eine eigene Strategie, was sich dann auch mal wieder in der Punktzahl niederschlug – es war die typische Erfahrung der engagierten Erklärbärin: ich wurde gnadenlos vernichtet (80 – 66 – 43). Die Gewinnerin hatte eine sehr gute Strategie des Ressourcen-Sammelns und Rakete-Bauens aufgebaut, mit passenden Rucksäcken und Comics und einem super Kronkorken - da kam ich mit ein paar Glühbirnen, Käse-Spenden und dem 12-Punkte-Kronkorken nicht mehr weit.

    Das hat ihnen riiichtig viel Spaß gemacht, es hat wieder alles erfüllt, was es soll und es war für beide das Highlight des Tages.

    Oooja, das Gefühl als Erklärbär kenne ich. Erklären oder gewinnen heißt da meist die Entscheidung. Aber mir geht's so wie Dir: ich habs lieber, jemanden für ein neues Spiel zu begeistern... ;)