Beiträge von Smuntz im Thema „06.05.-12.05.2024“

    In den letzten Wochen kamen mir alle hier kurz vorgestellten Spiele erstmals auf den Tisch.

    Sattgrün

    Einmal mehr ist dies ein taktisches Karten/Teile-Auswahl-und-Legespiel im Stil eines Calico, Cascadia oder Hennen, das hübsch gestaltet daherkommt und mehrdimensionales Punkten beinhaltet. In einer Auslage von 3x5 Karten formt man eine schachbrettartige Auslage von Raum- bzw. Pflanzen-Karten, bringt letztere zum punkteträchtigen Wachstum und versucht die Räume geeignet zu dekorieren. Details erspare ich mir - es funktioniert wie die anderen wunderbar und ist somit auch nicht schwerer zu durchschauen. Allein, es kommt damit zu spät, um noch zu faszinieren. Angesparte "grüne Daumen" setzte ich geeignet ein, um die Auswahl zu beeinflussen, wenn dort mal nicht das Gewünschte lag. Am Ende kam ich mit Teilen in nur drei Farben aus (gleichfarbige Elemente geben gute Synergien) und beendete das Spiel 92 - 80 - 76 - 68 zu meinen Gunsten. Spiele ich gerne wieder mit, muss ich aus o.g. Gründen aber nicht haben. #Sattgrün

      

    Sideboards

    ist ein unscheinbarer Aufwärmer/Absacker auf leichter Grübelstufe. Die Spielkarten zeigen jeweils fünf farbige Rechtecke (Schubladen), auf dreien davon sind verschiedene Griffe abgebildet. Die Anordnung von Farben und Formen variiert dabei von Karte zu Karte. Drei Muster-Karten geben vor, wie wir mehrere gleiche Farben oder Formen auf nebeneinander liegenden Karten zueinander anordnen müssen, um dafür am Ende Punkte zu erhalten. Die Aufgabe ist schnell verstanden, das Spiel dagegen gestaltet sich dann doch nicht so einfach.

    Wir beginnen jeder mit 3 Karten, legen 2 davon nebeneinander aus und draften die verbliebene Karte zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Es folgen 6 gleichartige Runden, wo jeder eine Karte zieht, eine der nun 2 Karten links oder rechts neben seiner Auslage anbaut und die verbliebene Karte wieder draftet. 2 Karten, 2 Seiten, 2 Ausrichtungen (Karte kann auf den Kopf gestellt werden) - man hat somit jedesmal 8 Optionen, damit das am Ende 8 Karten zählende Sideboard möglichst viele Muster-Vorgaben erfüllt und dafür Punkte zählt. Obendrein hat man vielleicht noch ein Auge dafür, was man im Falle eines Falles behält und besser nicht draftet - natürlich nur, wenn man bei sich den Überblick hat und aus Langeweile noch die Auslage des folgenden Spielers analysiert.

    Pro: schnell erklärt und verstanden, alle spielen gleichzeitig, gewisse taktische Anforderungen und Übersicht sind durchaus gefordert.

    Contra: Letztlich ist doch nicht wenig Kartenglück im Spiel und das Spiel ist ein rein abstraktes (was für mich zunächst neutral ist). Insgesamt fand ich die Übung aber doch recht trocken. Für schnelle taktische Basteleien kann man es mal auf den Tisch packen. Es hat aber nicht das Zeug, ein Take it easy in dieser Kategorie bei mir zu verdrängen. #Sideboards

      

    Gelehrte des Südtigris

    wusste mechanisch mit seinem Dice-Bagbuilding und den gut überschaubaren Aktionen zu gefallen. Von Garphill-Spielen habe ich mich seit Architekten des Westfrankenreichs aber doch u.a. der Gestaltung wegen abgewendet - zu monoton wirken die immer wiederkehrenden Leisten, Symbole und Mico-Grafik, um mich mit diesen Äußerlichkeiten zu reizen. Ja ich weiß, das ist Klagen auf hohem Niveau, aber das ist nun einmal eines meiner persönlichen Kriterien für gesteigerte Neugier. Es gibt so viele so gute Spiele, da müssen die nicht alle gleich für mich aussehen, also schaue ich mich lieber gleich anderswo um. So sich die Gelegenheit zur Erprobung ergibt, sage ich aber nicht nein.

    So ganz regelfest waren wir in unserer Runde zu dritt nicht. Die kleineren Lernrundenpatzer trübten aber nicht den Spaß am Spiel. Am Ende hatte ich 35 SP zusammengerafft, was für Platz eins reichen sollte (35 - 30 - 24). #GelehrtedesSüdtigris

      

    The Vale of Eternity

    In Vorbereitung und Durchführung des Pegasus-Spieletages in unserem Spielekreis habe ich dieses Spiel mehrfach gespielt, in allen Besetzungen von zwei bis vier Spielern. Da in jeder der max. 10 Runden doppelt so viele Karten wie Spieler zur Auswahl ausgelegt werden, ist das Spiel mit mehr Spielern insofern aufwendiger, als dass die Kartenvorstellung vor jeder Runde länger ausfällt, ebenso die Qual der Wahl bei der folgenden Auswahlphase. Da die Karten und ihre Funktionen aber doch schnell verinnerlicht sind, stellt sich schon nach wenigen Runden ein angenehmer Spielfluss ein.

    Die Aktionsphase eines jeden Spielers bietet diesem flexible Möglichkeiten mit nur vier Aktionstypen. Karte auf Hand nehmen ("Kreatur zähmen"), für Runensteine - der "Währung" im Spiel - in Auswahlphase reservierte Karte (=Kreatur) verkaufen, eine Karte ausspielen und bezahlen ("Kreatur beschwören") oder Karte aus Auslage gegen Kosten in Höhe der Runde entfernen ("Kreatur freilassen"). Dabei ist zu beachten, dass Runensteine in den Werten 1, 3 und 6 vorliegen, diese Währung nicht tauschbar ist, also auch kein "Wechselgeld" gegeben wird und man nie mehr als vier Stück davon besitzen darf, ungeachtet ihres Wertes. Auch darf niemand mehr Karten ausgespielt vor sich liegen haben, als es der aktuellen Rundenzahl entspricht.

    In einer dritten Phase muss jeder Effekte auf seinen Karten nutzen - die sind nicht immer nur gut für den Spieler selbst - , darf aber deren Reihenfolge bestimmen.

    Die Mechanismen sind also überschaubar und rasch erklärt - interessant sind die Synergien, die die Karten untereinander zu einem reizvollen Enginebuilder um Machtpunkte verbinden.

     

    Das Spiel ist mir zwar nicht langweilig geworden, aber es sind doch einige scheinbare Königswege zutage getreten. Während die hellblauen Wasserwesen und vereinzelt die grünen Landkreaturen schwer zu Runenreichtum und starken Machtpunkt-Effekten kombiniert auftrumpfen, scheinen sich bei den luftigen hellrosa Kreaturen und den Feuerwesen keine vergleichsweise starken Kombos anzubieten. Und die mächtigen violett gefärbten Drachenkarten - das fünfte Element - sind für sich genommen zwar oft sehr stark, aber auch sehr teuer. In Kombination bieten sich aber mit allen Karten gelegentlich tolle Gelegenheiten, auf einen Schlag zu vielen Punkten zu kommen. Und am Ende der Runde, in der ein Spieler davon 60 hat, endet das Spiel. Das war in meinen Partien meist nach 8 Runden der Fall - kein einziges Spiel verlief über die volle Distanz von 10 Runden.

    Wer sich also an den Pausen des kollektiven Kartenstudiums nicht stört, wird mit einem hübsch gestalteten Enginebuilder belohnt. Dass auch Kartenglück zur rechten Zeit hilfreich sein kann, ist nicht zu bestreiten. Der Auswahlmechanismus sollte aber einiges nivellieren - zumindest, wenn gleich erfahrene Spieler untereinander zum Match antreten. #TheValeOfEternity

      

    Die Werft

    Die Originalausgabe von Shipyard lag hier jahrelang ungespielt herum. Das habe ich nun endlich geändert. Hatte ich am Wochenende ein Insert hierfür gebaut, so kam das Spiel schon Sonntagabend zu zweit auf den Tisch.

    Ja, das ist schon ein feines Spiel. Das Aktions-Auswahl-Rondell bzw. die Rondelle bieten einiges an Möglichkeiten und Beschränkungen und so begaben sich meine Frau und ich ins Schiffbaugeschäft.

      

    Nach gut zwei Stunden und jeweils 25 Zügen hatten wir jeder drei mehr oder weniger stattliche Schiffe zu Wasser gebracht und bei deren Jungfernfahrten ordentlich gepunktet. Ein Händler brachte mir noch einen Punkt bei Spielende ein und so lag ich vor Auswertung der geheim gehaltenen Regierungsaufträge nur einen Punkt hinten.

      

    Hatte etwa irgendwer eines meiner stolzen Gewerke auf den Namen Titanic getauft? Es folgte jedenfalls ein schneller und deutlicher Untergang.

    Warfen meine beiden Regierungsaufträge 9 SP (drei Schiffe) und 15 SP (5 verbaute Schiffsschrauben dank Spezialhandwerker) ab, so waren dies auf der Gegenseite 13 SP (19 Schiffsteile) und 16 SP (zwei Schiffe mit einem bestimmten Set von 4 Crew/Ausrüstungen an Bord), was meiner Frau zu einem entscheidenden und komfortablen Vorsprung von 6 SP genügte.

    Ich habe für das folgende Bild nochmal die Regierungsaufträge meiner Frau (links) und meine (rechts daneben) herausgesucht. Weiter rechts die übrigen Aufträge, unter denen ich bei Halbzeit des Spiels jeweils einen aussuchen musste - mehr war mit den anderen auch nicht drin.

    Auch wenn man Auswahl hat, die Aufträge sind doch nicht gleichermaßen aussichtsreich. Z.B. 2 SP pro schwächerer Arbeitskraft wie rechts oben gezeigt - also nicht die grünen/braunen, die Aktionen einsparen helfen - bringen einen nicht wirklich voran. Sollte man jede Gelegenheit nutzen, einen davon zu erwerben, hat man am Ende so vielleicht 5 oder 6 erhalten, also 10 oder 12 SP, sein Spiel an anderer Stelle dafür aber nachhaltig vernachlässigt. Viele Schiffsteile verbauen korreliert da schon eher mit den übrigen Zielen, so dass die erreichten 13 SP auch nicht unrealistisch anmuten. Nun ja, es ist ein Spiel - aber diese Aufträge sind dann doch ein mit entscheidender Faktor. Da hilft es auch nur bedingt, dass der Autor die variable Qualität mit der größeren Auswahl zu nivellieren suchte. Was zählt: es war ein tolles Spiel und ein verdienter Sieg meiner Frau - ich freue mich auf weitere Partien. #DieWerft #Shipyard