The Plum Island Horror von GMT Games

  • Magst du das noch mal erläutern, oder wertest du jetzt die Designer ab, weil das Spiel nicht den von dir bevorzugten Schwierigkeitsgrad besitzt?

    Ich habe das ja schon erläutert und auch auf BGG beschrieben. Wenn man ein Spiel so baut, dass über die zweite Hälfte sich in Sachen Entscheidungsraum mehr als halbiert und all die interessanten Abwägungen, die man in den ersten 4!!! Runden hat, nicht mehr hat, hat da jemand im Design gepennt.


    Nachtrag: Das hat jetzt weniger mit Erwartungen was zu tun, sondern eher, wie die Spielengine über die gesamten Spieldauer funktioniert.

    Aber die Beobachtung basiert ja darauf, dass das Spiel für euch zu leicht ist und ihr alle Problemherde so schnell lösen könnt. Da muss man nicht beim Design gepennt haben, wenn das Spiel zu leicht für euch ist.. Natürlich kann man es besser machen.

    Und ich verstehe auch, warum du es nicht empfehlen kannst. Aber ist es so schwer zu verstehen, dass Leute, die nicht so gut optimieren können wie ihr, das Spiel besser finden?

  • Ich habe das ja schon erläutert und auch auf BGG beschrieben. Wenn man ein Spiel so baut, dass über die zweite Hälfte sich in Sachen Entscheidungsraum mehr als halbiert und all die interessanten Abwägungen, die man in den ersten 4!!! Runden hat, nicht mehr hat, hat da jemand im Design gepennt.


    Nachtrag: Das hat jetzt weniger mit Erwartungen was zu tun, sondern eher, wie die Spielengine über die gesamten Spieldauer funktioniert.

    Aber die Beobachtung basiert ja darauf, dass das Spiel für euch zu leicht ist und ihr alle Problemherde so schnell lösen könnt. Da muss man nicht beim Design gepennt haben, wenn das Spiel zu leicht für euch ist.. Natürlich kann man es besser machen.

    Und ich verstehe auch, warum du es nicht empfehlen kannst. Aber ist es so schwer zu verstehen, dass Leute, die nicht so gut optimieren können wie ihr, das Spiel besser finden?

    Diese Beobachtung zieht sich jetzt wirklich durch einige Kommentare bei BGG. Mich würde auch wundern, wenn Leute, die noch nie ein Castle Defense gespielt haben, bei Plum Island, was ja wirklich ganz schön nischig/Indie ist, auf einmal zugreifen.


    Und hier wollen Leute wissen, ob sie es kaufen sollen. Und aktuell lautet meine Antwort klar Nein.


    Und trotzdem kommentiere ich auf BGG so viel, damit man es dem Spiel das rausholt, was da drin stecken kann. Wie gesagt: Es ist schon bezeichnend, wie viel Fans daran rumbauen und elementare Features umdesignen...so kurz nach Release.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Ja. Ich gebe dir total Recht.


    Aber da sind doch auch viele Leute, die sagen, sie finden das Spiel schwer. Und viele, die total viel Spaß daran haben. Was sagst du denen denn? Hätten die das nicht kaufen sollen?

  • Mir macht es auch Spaß.

    Ich bin nun auch nicht der Optimierfreak und habe meißt erst am Ende von Runde 5 oder Runde 6 das Spiel richtig unter Kontrolle.


    Das große „Problem“ ist nunmal das halt alles Zufall ist und das Pendel MASSIV in die eine oder andere Richtung ausschlagen kann.


    Bei 4 „normalen“ Partien war 1 dabei die mal massiv „gegen“ mich lief:

    In jeder Runde bis Runde 6 war nach einer Follow Up Action Ende da ich immer direkt eine Fate Eventkarte zog.

    Bei tatsächlich JEDER Reprratur Aktion hab ich ne 1 gezogen. Der Knaller hier waren zweimal eine 1 mit dem lila Reperaturspeziallisten. Da hatte ich super gemischt.

    Bei 3 Fernkampf Angriffen hintereinander mit 3 Würfeln nur je 1 halbes Herz.

    Das zog sich durch das ganze Spiel und ich wurde in Runde 7 dann endgültig überlaufen.


    Die anderen 3 waren dafür absehbar ab Runde 6 geschafft.


    Das ist aber bei vielen seiner Spielen so.

    Auch Volters war so.

    Nur DotZ war genau anderst: da hast du eigentlich IMMER auf die Fresse bekommen und musstest schon Glück haben um zu gewinnen (meine objektive subjektive Ansicht 🤪).


    Aber darauf war ich eingestellt.

    Wenn man das aber nicht gewohnt ist bzw. andere, härtere Vertreter des Genres gewohnt ist kann ich nachvollziehen das da mehr „Schärfe“ gewollt ist.


    Aber wie gesagt ist das Spiel auch ein gewisser Versuch von GMT aus der Wargame Nische etwas massentauglicheres zu designen und rauszubringen.


    Auch denke ich das der europäische Markt/Verbraucher nicht das Hauptziel war/ist.


    Aber das ist alles spekulativ und wie gesagt:

    Mir gefällt es so wie es ist/war da ich eben nicht minutenlang brütend den perfekten Zug suche und weiß Gott auch nicht sehe.

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    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Die Frage ist doch schief.


    Aber natürlich kann man denen sagen, dass sie hätten bessere Castle Defense - Spiele kaufen können. Und man kann sie fragen, warum man jetzt exakt Plum Island Horror kaufen soll?


    Ich habe jetzt nicht den Eindruck, dass Plum Island Horror vermarket wurde als "Mein erstes Castle Defense" - denn der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich unter Dark Tower, Defenders, Alien Uprising (sowieso), Ghost Stories, unter Planet mit Baphoment auf Invasion etc.


    Ich kann auch verstehen, dass man sagt: Ich möchte ein thematisches, locker-leichtes Castle Defense - Spiel. Aber dann wiederum bleibt die Frage, warum dann nicht mehr Thematisches in der zweiten Hälfte passiert. Leute finden auf BGG ja auch THEMATISCH, dass sich das Late-Game komisch anfühlt. Man hat die Zivilisten gerettet. Warum bleibt man noch? Es kommt auch keiner zur Rettung etc. So löst ja Alien Uprising z.B. das "Aushalten müssen".


    Und das ist ja meine Argumentation, warum sich die zweite Hälfte des Spiel unterentwickelt anfühlt, zumindest für jeden mit Castle Defense Erfahrung. Von den ursprünglich 10 Aktionen brauchst du im Late Game noch maximal 5. Nicht cool, ehrlich gesagt.


    Sowas habe ich in dem Genre noch nie erlebt. Das wäre so, als würde man bei Defenders keine Minions mehr bekämpfen müssen oder die Handkarten wären nicht mehr wichtig.

    Oder bei Alien Uprising wären alle Aktionswürfel auf einmal Joker.

    Oder bei Planet nutzt man keine Ambushes mehr.


    Wirklich fragwürdiges Design und es wäre mit so einfachen Mitteln (siehe Zivilisten-Tode zehren Punkte) so leicht, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, zu lösen gewesen.


    Bisher gibt es ein brauchbares, englisch-sprachiges Review, das nicht von Masterpiece, "brutal", "Game of the year" etc. spricht:



    Den Rest kannste echt haken...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • er sagt aber auch das er es mag, ein Masterpiece habe ich bei Plum auch nicht erwartet muß es für mich auch nicht sein.


    Für mich steht an erster Stelle der Spielspaß, der ist definitiv gegeben, ich kann aber auch die Kritik nachvollziehen.


    Einige Partien verliefen auch sehr ungünstig wegen zb. max schlechter Würfelwürfe ect. da mußte ich über die volle Distance gehen


    um die 26 Punkte zu bekommen. Da war nix mit chillen ab der Hälfe des Games :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Noobbot ()

  • Ich habe jetzt nicht den Eindruck, dass Plum Island Horror vermarket wurde als "Mein erstes Castle Defense" - denn der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich unter Dark Tower, Defenders, Alien Uprising (sowieso), Ghost Stories, unter Planet mit Baphoment auf Invasion etc.

    Es gibt Leute, die mögen einfach Spiele, die nicht so schwer sind. Wo man nicht total optimieren muss. Weil sie es nicht wollen, weil sie es nicht können, völlig egal. Und da muss das nächste Spiel nicht schwieriger sein, damit es interessant ist.


    Ich habe das Gefühl, dass du da die Argumentation gar nicht verstehst: Vielleicht möchte man, dass das Spiel so "einfach" ist, dass ich es suboptimal spielen kann ( sprich = ohne super viel nachzudenken ) ohne total auf den Sack zu kriegen. Und dann sind doch meine Aktionen in der zweiten Hälfte auch nicht mehr sinnlos, und das Spiel nicht weniger thematisch dadurch.


    Im Endeffekt auch völlig egal.


    Wirklich fragwürdiges Design

    Bisher gibt es ein brauchbares, englisch-sprachiges Review,

    Jetzt sind auch die Reviews blöd, die das Spiel gut finden?


    Scott the Brestian auf BGG hat das doch total toll geschrieben:


    Zitat

    I am reminded a bit of Spirit Island. There are people who play that regularly at maximum difficulty mode, and say that it is still too easy, yet our group (smart, savvy players all) tends to struggle even with the lowest difficulty setting. I can beat the game solitaire (playing all sides) at difficulty 1 or 2, yet when playing with others my capacity goes down as I am spending time overseeing everyone's turn.


    Different strokes for different folks.


  • Und auch das hinkt wieder an jeder Ecke.


    1.) Man bezahlt für das Spiel 90 EUR. Bisher geistert im Internet viel Hype (BGG Hotness) und Reviews, die es sehr positiv beschrieben, unter Anderem mit den Worten "brutal", was es de facto nicht ist.


    2.) Der Vergleich zu Spirit Island hinkt, denn a) kann man Spirit Island auf verschiedenen Komplexitäts- und Schwierigkeitsstufen von Haus aus spielen. Kann man bei Plum Island nicht. Ein Schwierigkeitsgrad, eine Stufe. Fertig. Spirit Island ist dann ggfs. die letzten drei? Runden vorhersehbar und antiklimaktisch. Plum Island ca. 2? Stunden.


    3.) Ich kann total verstehen, wenn Leute kein Spiel wollen, das sie durchoptimieren wollen. Nur: Dann muss man auch öffentlich (eben in Reviews) kommunizieren: "Hey, das hier ist ein Bier & Bretzel Feel-Good-Spiel, bei dem man sich nicht allzu sehr anstrengen muss und wo Vielspieler des Genres unterfordert sein werden." Damit habe ich überhaupt kein Problem.


    4.) Es gibt nach wie vor nicht wenige kritische Stimmen, die den Schwierigkeitsgrad, das antiklimaktische Ende (sowohl mechanisch, als auch thematisch), die schwache zweite Hälfte kritisieren. Es gibt für dieses Klientel nur die Lösung, bisher Hausregeln oder die nachgeschobenen Regeln der Designer (die stellenweise, wie schon beschrieben, zweifelhaften Charakter haben) zu nutzen. Klar ist es schön, dass die Designer UMGEHEND solche Regeln nachgeschoben haben - aber warum sind die nicht direkt im Spiel drin? Das wiederum wirft Fragen hinsichtlich des Playtestings auf.


    5.) Zu den Reviews: Schau dir mal die Reviews zu dem Spiel an. Rob gibt da einen guten Vorgeschmack - vergleicht Spiele am Ende allgemein mit Bildern und möchte Hermann Luttmann in die Hall of Fame wählen lassen...Kritikpunkte zum Gameplay? Fehlanzeige. Andere beschreiben das Spiel als hochkomplex...ich frage mich, ob wir von dem selben Spiel sprechen? Wir reden von Reviewern, nicht von meinem Bruder, der sonst nichts spielt (bei allem nötigen Respekt vor meinem Bruder ;) ).


    Und genau deswegen, weil eben auch Schwierigkeitssettings im Kaufprodukt nicht drin sind, müssen alle potentiellen Käufer wissen, dass das Spiel aktuell so ist, wie es ist und sie, vor allem als Könner des Genres, zu Hausregeln greifen müssen.


    Und das, finde ich, ist ein ziemlich großes Problem.

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  • Bisher geistert im Internet viel Hype (BGG Hotness) und Reviews, die es sehr positiv beschrieben, unter Anderem mit den Worten "brutal", was es de facto nicht ist.

    Sorry, aber das ist halt auch totaler Quatsch. Wie misst man denn objektiv Brutalität? Ich hatte schon Mitspieler, die sich nicht vorstellen konnten, dass man Pandemie schlagen kann…

  • Bisher geistert im Internet viel Hype (BGG Hotness) und Reviews, die es sehr positiv beschrieben, unter Anderem mit den Worten "brutal", was es de facto nicht ist.

    Sorry, aber das ist halt auch totaler Quatsch. Wie misst man denn objektiv Brutalität? Ich hatte schon Mitspieler, die sich nicht vorstellen konnten, dass man Pandemie schlagen kann…

    Ich kenne auch Leute, die finden Risiko brilliant. Das ist doch kein Argument. Misst man natürlich über das Playtesting mit dem potentiellen Zielpublikum. Also deiner Aussage nach könnte man keine Schwierigkeitsgrade für Spiele designen? Interessant.

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  • Sorry, aber das ist halt auch totaler Quatsch. Wie misst man denn objektiv Brutalität? Ich hatte schon Mitspieler, die sich nicht vorstellen konnten, dass man Pandemie schlagen kann…

    Ich kenne auch Leute, die finden Risiko brilliant. Das ist doch kein Argument. Misst man natürlich über das Playtesting mit dem potentiellen Zielpublikum. Also deiner Aussage nach könnte man keine Schwierigkeitsgrade für Spiele designen? Interessant.

    Liest du selbst, was du geschrieben hast, oder verstehst du unter "de facto" etwas anderes als ich?
    Du bezeichnest das Spiel also als faktisch gesehen nicht brutal. Wer hat denn de facto festgelegt, was brutal ist?

  • Ich kenne auch Leute, die finden Risiko brilliant. Das ist doch kein Argument. Misst man natürlich über das Playtesting mit dem potentiellen Zielpublikum. Also deiner Aussage nach könnte man keine Schwierigkeitsgrade für Spiele designen? Interessant.

    Liest du selbst, was du geschrieben hast, oder verstehst du unter "de facto" etwas anderes als ich?
    Du bezeichnest das Spiel also als faktisch gesehen nicht brutal. Wer hat denn de facto festgelegt, was brutal ist?

    Das Spiel ist faktisch nicht brutal, korrekt. Und das kann auch jeder playtesten, wenn er will. Nur, weil du Leute findest, die verlieren, machst es das Spiel nicht brutal. Miss das Spiel im Vergleich seiner Kontrahenten und du wirst feststellen, dass Spiele diesen Begriff verdienen, Plum Island nicht.

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  • Liest du selbst, was du geschrieben hast, oder verstehst du unter "de facto" etwas anderes als ich?
    Du bezeichnest das Spiel also als faktisch gesehen nicht brutal. Wer hat denn de facto festgelegt, was brutal ist?

    Das Spiel ist faktisch nicht brutal, korrekt. Und das kann auch jeder playtesten, wenn er will.

    Okay, also du meinst "für mich ist es subjektiv gesehen nicht brutal, aber ich werde es als Fakt darstellen". Interessanter Hot-Take.

    Werde dann beim nächsten Game die Becki'sche-Brutalitäts-DIN-Norm konsultieren, damit ich mir sicher bin.

  • Der Ton wird gerade wieder komisch und die Argumente strotzen immer mehr vor Sarkasmus. Bitte sachlich bleiben. Ich finde die eigentlich Diskussion interessant - befürchte aber hier gerade wieder eine - wenn auch langsame - Eskalationsspirale…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Spiel ist faktisch nicht brutal, korrekt. Und das kann auch jeder playtesten, wenn er will.

    Okay, also du meinst "für mich ist es subjektiv gesehen nicht brutal, aber ich werde es als Fakt darstellen". Interessanter Hot-Take.

    Werde dann beim nächsten Game die Becki'sche-Brutalitäts-DIN-Norm konsultieren, damit ich mir sicher bin.

    Vielleicht können wir uns erstmal bei der Sache treffen, wo ich deine Ansicht ja verstehe, die da ja sicher ist:

    "Ein Schwierigkeitsgrad ist nicht für alle gleich". Da gehe ich nämlich mit. Natürlich kann ein Schwierigkeitsgrad A für Playtestgruppe X oder Y unterschiedlich wahrgenommen werden.


    ABER: Deine Argumentation, die meine Ansicht ja offensichtlich ins Lächerliche ziehen will, geht meiner Ansicht nach über das Ziel hinaus.


    Wenn jemand ein Spiel als "brutal" darstellt, ist die Messlatte ziemlich hoch. Solange die Person also nicht darstellt, inwiefern diese Person Spielerfahrung in dem Genre hat oder nicht und was sie sonst als "brutal" ansieht, zeichnet sie für das Zielpublikum ein sehr unsauberes, und für manche auf jeden Fall falsches Bild.


    Und jetzt kommen wir zum objektivierbaren Teil. Wenn du ein Spiel testest, dann brauchst du natürlich eine entsprechende Grundgesamtheit an Testern, die du einem bestimmten Testlager zuordnen könne solltest - zum Beispiel Vielspieler, Wenigspieler, Castle-Defense-Vielspieler etc.


    Wenn du das NICHT machst, begibst du dich auf schwieriges Terrain, weil du letztlich ohne Zielpublikum testest.


    Dann lässt du die Testrunden laufen und hältst fest, wer wie oft gewinnt. Und dann kommen wir zu den Ratings auf BGG. Schau dir mal an, wie viele Leute von zu leichtem Schwierigkeitsgrad sprechen, sei es im Vergleich zu Dawn of the Zeds oder allgemein.


    Dann wird es nämlich zum Fakt. Natürlich gibt es immer noch Schwankungen zwischen der Wahrnehmung von Schwierigkeitsgraden, aber wenn ein NGPawel in Uprising Modifikatoren und Setups einsetzt für den Schwierigkeitsgrad, dann weiß der schon genau, was der tut. Und ja, dann wird es für den Großteil der Spielerschaft, und seinem Zielpublikum de facto "brutal".

    Und ja, Plum Island ist netto deutlich leichter zu gewinnen als eben alle anderen genannten Castle Defense Titel. Egal, welches Zielpublikum du vor die Spiele setzt, das werden sie alle zurückmelden. Der Einsteiger geht in Alien Uprising in Runde 2 unter oder verweifelt schon am Setup bei Defenders im Anblick der vielen Bedrohungsherde.


    Insofern teile ich den "Schwierigkeisgrade sind völlig subjektiv"-Ansatz überhaupt nicht.

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  • Ich finde halt, von der Diskussion "leicht" oder "schwer" abgesehen, scheint es ja einfach langweilig zu werden, wenn man die Zivilisten evakuiert hat - ob das nun in Runde 6 oder 9 passiert, ist da doch egal.

    Für mich hört sich das an, als ob jemand auf der vollgebauten Catan-Insel weiterspielen will, aber man kann nichts mehr machen außer Ritterkarten kaufen. Da würde ich auch sagen, "schlecht designed".

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  • Bitte mal nicht vergessen WER GMT ist und WELCHES Genre sie vorher bedient haben.

    Wir reden hier von Grognards die hauptsächlich Wargames spielen. Die teilweise noch kein Tower Defense (oder wie man das Genre nennen möchte) gespielt haben.

    Die führst du langsam ran. Und auch wenn ich persönlich den SG auch zu leicht finde KANN ich aber nachvollziehen das die stille Mehrheit eventuell NICHT dieser Meinung ist.


    Wenn du so einnrichtiger Fuxxer bist UND noch Glück hast (du hast ja selbst geschrieben bei BGG das ihr IMMER Follow Up Actions nutzt da würde mich zb mal interessieren wie oft ihr von Fate Events gestoppt wurdet speziell in den ersten zwei Runden) dann zerfistest du den Motor.


    Ich hatte das Pendel des Rangegottes in unterschiedlichen Ausführungen und das Spiel KANN brutal sein und das schon im Standard.

    Nimm den First Contact: es kann passieren das da schon 2-3 Horden direkt durchhotten bis es mal zum First Contact kommt. Hatte ich in einem Spiel. Bis auf drei Tracks glaube ich waren alle aktiviert und einer war schon zur Hälfte durch.

    Zweites Thema die Search Action und Supplys. Wenn du da Kacke ziehst hast du keine Supplies für Dauer Range Attacks und spätestens ab Runde 5 bist du im Dauer Close Combat und der Griff in den Sack wird immer schlimmer. Auch hier mal ein Spiel indem ich nur 2 gelbe Cubes hatte (wegen First Contact) und diese in den ersten 3 Runden IMMER gezogen habe.

    Und ich habe in meine spielen IMMER Supply Probleme und habe schon öfter Chars verloren wegen dieser verfi….n Horrorr Supply Karten 🤪


    Die Systeme von Luttmann sind sehr massiv auf Zufälle ausgelegt. Das muss man mögen.


    Dazu mal zu meiner „Erfahrungseinordnung“: ich spiele TD Spiele seit ich ca. 15-20 Jahre alt bin in ihren unterschiedlichsten Formen aber hauptsächlich digital (Kingdom Rush hab ich alles abgesuchtet und will es als Brettspiel endlich angehen wenn der zweite Teil raus ist) aber die von dir genannten Spiele kenne ich nur eins. Und das bekommst du ja so gut wie gar nicht bezahlbar.


    Ich kenne mittlerweile deinen Hang Spiele zu zerreißen und das mag für DICH hier auch der Fall sein (ich hasse zb Terraforming Mars und Spirit Island was andere als absolute Perlen abtun) aber ich maße mir nicht an die so zu zerreißen das ich sie als Unart des Designs brandmarke.

    Da sollte man mal die Kirche im Dorf lassen.


    Das Problem an BGG und unknowns und allen anderem digitalen der Welt ist IMMER das die „Beschwerer“ immer als die Mehrheit angesehen werden wobei das ja nicht belegt werden kann.

    Was ist wenn das nur 10% der Käufer sind und 90% genau das bekommen haben was sie wollten 🤷🏻‍♂️


    Und trotzdem finde ich zb die Änderungen von dem einen Post geile Ansätze noch mehr Pepp in das Spiel zu bringen.

    Momentan ist Plum für mich persönlich eine gute 8 - 8,5 und damit genau was ich erwartet habe.


    Btw, wenn du mal so richtig dauerhaft gepiesackt werden möchtest empfehle A Cruel Necessety. Da hab ich nach 10 Versuchen aufgegeben und es verkauft (und die verfluchten Würfel weitergereicht) und es ist mir ein Rätsel wie man dieses Spiel schaffen will.

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    Einmal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Ich finde halt, von der Diskussion "leicht" oder "schwer" abgesehen, scheint es ja einfach langweilig zu werden, wenn man die Zivilisten evakuiert hat - ob das nun in Runde 6 oder 9 passiert, ist da doch egal.

    Für mich hört sich das an, als ob jemand auf der vollgebauten Catan-Insel weiterspielen will, aber man kann nichts mehr machen außer Ritterkarten kaufen. Da würde ich auch sagen, "schlecht designed".

    Du kannst dann trotzdem noch das Spiel verlieren du hast nur eine Problemzone weniger.

    Biohazard Track, Overrun, eine Fraktion verliert alle Helden.

    Dann hat das Retten der Zivilisten auch nichts gebracht.

    Dazu wachsen Horrorrrstacks wenn sie Zivilisten fressen.

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  • Was Becki berechtigterweise sagt ist - wenn ich es richtig verstanden habe - dass das Spiel bestimmten Gruppen an erfahrenen Spielern keine Herausforderung bietet. Das kann man wenn man 90€ dafür bezahlt, als Mangel sehen, absolut. Es wird ja schon vom Thema her als Herausforderung verkauft. Das ist es dann aber nicht für alle, mit den damit ggf. verbundenen Folgen (wie abfallende Spannung in Teil 2). Das hätte man zumindest mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden oder Varianten gleich anbieten sollen.


    So schnell wie die Erweiterung bei GMT im P500 war, glaube ich eh das zunächst nur ein Teil des eigentlichen Spieles veröffentlicht wurde.


    Ich persönlich mag selbst das Basisspiel bis dato wirklich. Das Zivilisten retten ist ja nur ein Teil des Spiels. Und da meine unregelmäßigen Spielekumpanen/innen weder reichlich Erfahrung haben, noch oft genug sowas spielen um optimale Züge zu machen und auch Englisch oft schon eine Hürde, ist das so auch was für die. Plum Island ist halt wie ich finde hübsch, hat gute Regelhefte, ist recht Einsteiger freundlich, schnell aufgebaut, hat nicht tausend Detailregeln, das englisch ist einfach und am Ende geht man mit nem Sieg nach Hause, wenn man halbwegs gut gespielt hat. DoZ finde ich auch noch besser, ist für mich aber ein Solospiel.


    Alleine kanns dann im Nightmare Modus durchaus mehr zu Sache gehen. Aber auch hier, kann man Becki objektiv m.M.n. kaum widersprechen, das man das mechanisch noch besser machen könnte.


    Nur alle Theorie über andere Spiele nützt ja nichts, wenn man z.B. o.g Mitspieler oder keine Lust auf schlechte Regeln, ggf. in einer Fremdsprache hat (Alien Uprising sieht trotzdem interessant aus), mehr als x Stunden Dauer oder 08/15 Fantasy Setting oder Alternativen nicht gar nicht mehr erhältlich sind oder... Zumindest ich hab einen Platz - im Herzen für Plum Island und im Regal sowieso genug 😉 Also wem es ähnlich geht, ich würde es ausprobieren.

  • Zum First Contact: Wie sollen die denn "durchhotten"? Die haben ein Movement von 2, kommen also maximal 4 Felder. In der Mitte des Brettes ist also spätestens Schluss. Bei allen Tracks steht entweder auf dem zweiten oder spätestens vierten Feld ein Zivilist.


    Zum "Follow-Up": Du darfst auch da nicht vergessen, dass das "Aussetzen" schon eine nachgepatchte Regel ist, die es im Spiel selbst gar nicht gibt. Die Follow-Up-Action hast du also immer. 10 von 36 Karten stoppen ohnehin nur deine Follow-Up-Action bei der optionalen Regel.


    Zu den Supplies: Du hast genug Orte, die dir den Supply-Nachschub ja garantieren. Wir haben die erste Partie gewonnen, ohne Search-Karten überhaupt zu sehen.


    Zum "Zerreißen": Ich investiere da ja gerade Zeit rein, weil es mir nicht m den Verriss geht. Es geht aber darum, auf die Probleme hinzuweisen und das potentiell kommende Addon hinsichtlich der tollen Fan-Addons zu beeinflussen, sofern möglich.


    Ich sage ja auch nicht nur einfach: Spiel ist scheiße, sondern ich erkläre das hier ja sehr detailliert, was da nicht gut und zuverlässig funktioniert und warum das eben bei der Konkurrenz besser funktioniert. Das hat aber eben Design-Gründe, nicht "Ich will das kacke finden"-Gründe.


    Zu BGG: Da es mehrere Threads, Bewertungen und Fan-Varianten nach so kurzer Zeit gibt, die den Schwierigkeitsgrad und die zweite Hälfte des Spiels in den Fokus nehmen, gibt, reden wir hier sicher nicht von "lauten" 10%.

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  • Mal abgesehen von dieser Diskussion zum Spiel, finde ich sehr erstaunlich, teilweise schockierend wie viele Regelfehler in den Videos zu Plum Island

    enthalten sind/waren Ich meine jetzt nicht die von Gmt.

    Diese youtuber mußten ja teilweise die Hälfte des Spiels korrigieren. Das ist mir in letzter Zeit öfters aufgefallen war auch bei einigen Wargames der Fall. Das hinterläßt bei mir schon einen faden Beigeschmack was diese youtuber angeht.. Es kommt ein neues Spiel raus man veröffentlicht schnell ein Video dazu und hofft auf viele Likes. Ob das regelfest oder nicht ist dann anscheinend egal.

    Aber ich wollte nicht von der Diskussion ablenken ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Noobbot ()

  • Zu den Supplies: Du hast genug Orte, die dir den Supply-Nachschub ja garantieren. Wir haben die erste Partie gewonnen, ohne Search-Karten überhaupt zu sehen.

    wow, das ist mir schleierhaft wie ihr das dann geschafft habt, gibt ja nur glaube 1 bzw 2 Felder mit 2 supplies dafür eine Aktion aufzuwenden ist aber nicht effektiv. Die search karten bringen da schon mehr u. sind effektiver. teilweise 4 supplies u. civillians. Ich hatte das am Anfang auch über die Location Action gemacht aber festgestellt da kommen viel zu wenig supplies rüber. Die werden ja für viele aktionen gebraucht.

    Laut Luttmann sollen die Felder mit supplies nur eine Notlösung sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Noobbot ()

  • Na es gibt genug Karten mit Dreifach Aktivierungen respektive Doppelaktivierung sprich 3 oder 4 Tracks werden aktiviert.

    Und ich habe, ich meine es war Track 3 🤔, das Kunststück geschafft den im First Contact zwei oder dreimal zu ziehen und da ziehst du dann fast die Meite zur Hälfte.

    Dazu hab ich dann aus dem Turnorder Beutel 2 Fate Tokens und Event Token als erstes gezogen und zack war die Meute gut gewachsen und natürlich noch die Birds of Prey auf dem Feld.

    Da hatte ich mit einer Aktion pro Fraktion mehr als genug zu tun inkl. den Bio Beutel schon vorgefüllt.

    Das ist was ich meine mit dem massiven Zufall.


    Die Supply Orte kann man aber nur einmal aktivieren und regenerieren ja erst am Ende einer Nacht wo man ja schonmal 5 Supplys zum füttern investieren muss.

    Wie gesagt, in Supplys schwimme ich meißt nie.

    Aber wie gesagt ich spiele viiiieeeeeel aus dem Bauch raus.

    Funktioniert meißt gut, auch bei anderen Spielen wie Uprising wo ich auch im Ragnarök Modus spiele und auch bei ca 70/30 Win Ratio stehe.

    Auch da vergleiche ich die beiden da auch hier dieser massive Zufall drin ist.


    Was mich an der teils von dir definitiv berechtigten Kritik stört ist das darstellen von groben Designfehlern als Fakt.

    Die sehe ich persönlich nicht. Es zu leicht für erfahrene Spieler, ja mag sein, aber das ist für mich per se kein Designfehler.


    Ich werfe der Firma/Designer aber auch vor das es sich tatsächlich etwas anfühlt als hätte man bewusst etwas rausgenommen um „schnell“ (für GMT Verhältnisse ist das quasi Lichtgeschwindigkeit) eine Erweiterung zu bringen. Eventuell wollte man aber auch unbedingt erstmal das Basegame rausbringen 🤷🏻‍♂️.


    Und es ist leider auch ein Fakt das viieeeele Erweiterungen von GMT Spiele gute Spiele zu grandiosen machen (Space Corp oder Time of Crisis). Das ist leider normal.

    Meine Sammlung


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  • Ich kenne auch Leute, die finden Risiko brilliant. Das ist doch kein Argument. Misst man natürlich über das Playtesting mit dem potentiellen Zielpublikum. Also deiner Aussage nach könnte man keine Schwierigkeitsgrade für Spiele designen? Interessant.

    Andere beschreiben das Spiel als hochkomplex...ich frage mich, ob wir von dem selben Spiel sprechen? Wir reden von Reviewern, nicht von meinem Bruder, der sonst nichts spielt (bei allem nötigen Respekt vor meinem Bruder ;) ).

    Ich möchte nochmal betonen, dass ich DEINEN ARGUMENTEN zustimme. Das Spiel ist nicht perfekt designt, da hätte man mechanisch sicher noch einiges rausholen können.


    Ich finde aber einfach deine Art und Weise das zu kommunizieren, als ein wenig empathielos. Genau wegen Aussagen wie oben. Das ist einfach dieses "die haben wohl noch nie Planet Apocalypse gespielt! Sind die doof? Das ist doch nicht schwer das Spiel!"


    Kannst du denn nicht deine Argumente einfach vorbringen, und vom Kauf abraten, und andere Spiele empfehlen, OHNE jemanden runterzumachen? Die Designer und Developer, die ja nur halbgar getestet haben, die SpielerInnen auf bgg, die das Spiel schwer und/oder toll finden, die Reviewer, die diese Meinung weiter vertreten - du greifst da ständig Leute an und meinst, die würden ja nicht "objektiv" sein oder - und so lese ich deine Beiträge zwischen den Zeilen - einfach zu doof sind, um das Spiel ordentlich zu spielen.


    Mich stört das, weil ich gar nicht verstehe, wo das herkommt. Es muss doch möglich sein, solche Kritik zu äußern, ohne andere Leute anzugreifen. Da macht der Ton die Musik. Ich habe das mehrmals versucht, dir nahezulegen, deine Antworten waren:

    Die Frage ist doch schief.

    Und auch das hinkt wieder an jeder Ecke.

    Insofern lasse ich es bleiben..

  • Aber die Beobachtung basiert ja darauf, dass das Spiel für euch zu leicht ist und ihr alle Problemherde so schnell lösen könnt.


    Es gibt Leute, die mögen einfach Spiele, die nicht so schwer sind


    Das ist einfach dieses "die haben wohl noch nie Planet Apocalypse gespielt! Sind die doof? Das ist doch nicht schwer das Spiel!"

    Warum dreht sich bei Dir alles um die Kritik des Schwierigkeitsgrades? Der Hauptpunkt - den ich auch bei BGG oft lese - ist doch, das sobald man Civilians für 26 Punkte gerettet hat im Spiel nicht mehr viel (=zuwenig) passiert. Aber darauf gehst du nie ein?



    Dieses neue Punkteboard bei denen man auch Minuspunkte sammeln kann, sieht schonmal ziemlich super aus. Wenn das von vornherein so gewesen wäre würde evtl sogar der Schwierigkeitsgrad über den gesamten Spielverlauf passen. Ich bin gespannt. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Z0r0aster ()

  • Lies dir bitte noch mal die Posts hier chronologisch durch. Da wirst du sehen, dass ich die Leute nicht runtermache, die das Spiel mögen. Aber ja, ich greife da die Reviews an, weil die auch qualitativ nicht gut sind. Schau dir Robs "Review", das ja auch bei GMT verlinkt ist, einfach mal an.


    Und wie Z0r0aster auch anführt, gehen die Gegenargumente gegen mich nur darauf an, dass manche eben mehr aus dem Bauch spielen wollen etc. und lassen dabei aber eben unter den Tisch fallen, dass sich der Spielentscheidungsraum um mehr als die Hälfte reduziert, was eben nicht gut gebaut ist.


    Auch dazu sage ich ja oben, dass das ja absolut valide ist, wenn Leute aus dem Bauch spielen wollen. Aber die würden auch gerne weiter aus dem Bauch spielen, wenn sie über den vollen Aktionsraum verfügen würden.


    Dann kamen hier aber auch schärfere Aussagen, die meine Aussagen als "Quatsch" darstellen. Natürlich werde ich dann schärfer. Vor allem, wenn dann damit gesagt werden soll, dass man ein Spiel nicht in ein Schwierigkeitsspektrum setzen könne. Daher ja auch die Vergleiche zu Planet & Co., die auch da faktisch schwieriger zu gewinnen sind.


    Es geht mir die ganze Zeit nicht darum, Käufern den Spaß zu nehmen, den sie haben. Aber trotzdem gehört dazu, wer welches Spiel kaufen sollte und wie gut etwas designt ist. Und wie ich ja jetzt schon mehrfach ausgeführt habe, ist die zweite "Spielhälfte" (hier kommt es natürlich darauf an, wann man die Punkte zusammen hat, aber wenn man sogar ohne 3er EPs das bis Runde 4 schaffen kann, wird das relativ schnell auch von Genreanfängern so rasch bezwungen) von Plum Island nicht gut designt, egal, ob Bauchspieler oder nicht.


    Und daher auch die harsche Kritik an den bisherigen Reviews. Die sagen darüber einfach mal nichts. Das geht einfach nicht. Und es widerspricht sich ja dann auch alles. Hermann will ein Familienspiel designen...Hochkomplexes Spiel....brutal....zu leicht...GMT finanziert...mehr Regelseiten als Defenders, Alien Uprising, Shadowrift, Dark Tower...

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Gestern nochmal getestet:


    Regelset: Keine 3er Zivilisten, drei Cubes in der Nacht, harte Follow Up Regel, Event in der Nacht


    Trotz unglücklichem Absturz beider Helikopter im Worst Case Zeitpunkt (ich hatte gerade die Zivilisten jeweils von Ort A nach Ort B gepackt, beide Male) und Sinken des Bootes wieder alle bis Runde 5 gerettet.


    Die Eskalation passt nach wie vor nicht. Die zweite Hälfte wird zwar etwas besser, aber sie bleibt eindimensionaler als der Teil mit dem aktiven Teil der Zivilistenrettung.


    Man muss da an den Spielmotor einfach nochmal ran, dass der sicher eskaliert.


    Regelset-Idee:

    - keine 3er Zivilisten

    - Zivilisten, die gefressen werden, kosten immer Punkte

    - Biohazard-Stages: Tag 1 - Zwei Cubes, Tag 2 - Drei Cubes, Tag 3: Vier Cubes

    - Fate Eskalation: Tag 1 - Vanilla, Tag 2 - Ein Extra Fate Token, Tag 3 - Zwei Extra Fate Tokens (beim letzten ggfs nur Aktivierung oder Spawn ausführen)

    - Eventdichte erhöhen: Tag 1 - Vanilla, Tag 2 - 1 Extra Eventtoken, Tag 3 - zwei Extra Eventtokens


    Das muss ich mal testen. ;)

    Tag 3 wird sicher problematisch, weil sich zeitgleich der Aktionsumfang reduziert. Ggfs funktioniert das dann mit der Zivilisten-Regel oben nicht und man braucht sie als Schutzschilde. Mal sehen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Mit wieviel Fraktionen hast Du gespielt ? ich denke mit 2 Fraktionen ist es insgesamt schwerer wie mit 3 oder 4. Bei 3/4 Fraktionen sind ja 6/12


    Einheiten mehr auf dem Board die die Monsterhorde stoppen können. Auch die crowd control action läßt sich mit mehr Einheiten effektiver


    verwenden (längere ketten bilden für Evakuierung). Gibt auch ein neues playthrough da spricht er das kurz an, er hat es wohl zum ersten mal gewonnen


    gewonnen. :)

  • Btw, es gibt eine TTS Mod für diejenigen die sich unsicher sind und die ist auch genehmigt von GMT.

    Der User der diese Mod erstellt hat hat auch ein Lets Play online und ein How to play.

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  • Testen wir mal… finds gut, dass du dennoch so viel Zeit da rein investierst

  • Mit zwei Fraktionen tatsächlich. Deswegen fürchte ich auch, dass das zu viert nochmal schlimmer wird mit den Problemen.

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  • Heute nochmal mit allen Nightmare Optionen gespielt, die nicht die Spieleraktionen einschränken:


    Von den Nightmare Mode Rules Optionen 1,2 (aber nur ein Horror - es sollen ja noch welche während des Spiels erscheinen), 3, 5, 7 und 9.



    Während Runde 3(!) waren bereits 23 Civilians save und es sah recht easy aus.

    Aber man musste doch auf den Biohazardlevel achten und zum Ende wurde es plötzlich spannend da die Horrortokens ausgegangen sind und jedesmal Overrun getriggert haben!


    Also vorletzte Chance bei mir wird wie folgt sein:

    die obigen NM Optionen aber JEDE Runde 3 Biocubes ziehen und 3-5 Horrortokens in der Schachtel lassen, dann könnte es bereits passen.


    Die letzte Chance wird das gemoddete Upkeepboard, aber das müsste halt auch noch jemand ordentlich balancen...

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  • Läßt sich der Schwierigkeitsgrad nicht relativ einfach über die Eventkarten modifizieren ?


    es werden zb. 15 Karten entfernt und durch NM. Karten ersetzt.


    So könnte ein Event zb. den Bioh.track gleich mal um 4 erhöhen.

    oder beim Evakuieren sind civillians ins Wasser gefallen und wurden von Haien gefressen also - 3 evac. points

    oder es spawnt ein Alpha Horror standee der bei close combat gleich 3 Würfel in den Beutel befördern läßt.


    da könnte man doch einiges anpassen ohne die Aktionen einzuschränken :/

    Einmal editiert, zuletzt von Noobbot ()

  • Das System ist da offen genug aber aus eigener Erfahrung bei 4 handed Solo kämpfst du mit dem momentanen Nightmaremode MASSIV gegen den Biohazardtrack.

    Wenn du nicht gerade PIRL als Fraktion hast ist es auch recht schwer dagegen anzukommen.

    4 handed schwimmt man auch definitiv NICHT in supplies um nur ranged zu kämpfen daher füllt sich der Beutel auch recht schnell.

    Das ist zb. 2 handed schon anderst. Da braucht man pro Nachtzug maximal 7 Supplies pro Fraktion sprich 14 Supplies für beide wohingegen man bei 4 Fraktionen da schon bei 20-28 supplies liegen kann. Das ist schon ein ordentlicher Unterschied.

    Für mich persönlich werde ich den + - Civtrack einbauen denn das finde ich eine absolut geile Idee und nimmt schonmal etwas das antiklimatische in den letzten 3-4 Runden raus.


    Ansonsten kann ich nur wiederholen was viele GMT Kenner und YouTuber schon sagten, das die Erweiterung das ganze „rund“ machen wird wie es schon sehr häufig bei GMT der Fall war (SpaceCorp als für mich bestes Beispiel).

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  • Wir haben gestern folgende Variante getestet zu dritt:


    - Follow Action fällt bei Event aus (alle anderen Aktionsbeschränkung Vorschläge nutzen wir nicht, weil sie genau am falschen Hebel ansetzen, nämlich Fraktionen zu entwerten oder Spielräume künstlich zu beschneiden)

    - alle Zivilisten im Spiel

    - Civ-Track ist nicht auf 26 gelockt

    - jeder gefressene Zivilist zieht wieder Punkte ab

    - Tag 1: Vanilla

    - Tag 2: Ein Fate Token (Dummy) und ein Eventtoken mehr im Beutel, Biohazard drei Cubes

    Tag 3: Noch ein Fate - Token und noch ein Eventtoken in den Beutel, Biohazard vier Cubes


    Die Eskalation tut dem Spiel sehr gut. Es kommt Dampf ins Late Game und die Aktionen bleiben wichtig im Spiel. Aber: Der Anstieg von Biohazard ist zu krass, da ja Eventkarten manchmal aus dem Beutel ziehen lassen, mehr Nahkämpfe durch mehr Fatekarten entstehen.


    Insofern müsste man da nochmal überlegen, ob man maximal drei Cubes zieht oder es sogar mit zwei Cubes belässt.


    Alle waren sich einig, dass das Spiel so besser ist.


    Aber: Ein Mitspieler hat aber direkt die Frage der Fragen gestellt: Warum soll ich (trotz der gepatchten, besseren Version) Plum Island spielen, wenn ich Planet oder Spirit Island zu Hause habe.


    Ich fand es aus der Gruppe zwar am besten, aber wir reden hier jetzt auch von einer massiv gepatchten Version. Andere Titel sind von Haus aus halt schon viel runder.


    Tja...gute Frage. ;)

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  • Aber: Ein Mitspieler hat aber direkt die Frage der Fragen gestellt: Warum soll ich (trotz der gepatchten, besseren Version) Plum Island spielen, wenn ich Planet oder Spirit Island zu Hause habe.

    Vielleicht weil die Spielzeit deutlich kürzer ist?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Weil das eine nicht für 90€ zu haben ist (und wahrscheinlich nie mehr aufgelegt wird) und das Andere nicht dem eigenen Geschmack entspricht (ich HASSE Spirit Island (ja, ich oute mich 😝)).

    Es bringt nichts ein aktuell zu habendes Spiel mit einem zu einem absolut überzogenen Preis zu bekommenden Spiel zu vergleichen (auch wenn ich hoffe es irgendwann mal spielen zu können 🤪) auch wenn dieses der Branchenprimus ist 🤷🏻‍♂️.


    Ich für meinen Teil finds aber cool das du es nicht aufgibst 😃 und hoffe auf weitere Diskussionen und Verbesserungen.

    Habe mir mittlerweile noch weitere Reviews angesehen die mehr aus der Wargame Ecke kommen und wir haben alle so ziemlich das gleiche Empfinden:

    Es wurde „gefühlt“ aus Kosten- und Zeitgründen das Spiel ohne die Erweiterung ausgeliefert.

    Die Erweiterung wird „wahrscheinlich“ das Spiel in vielen Bereichen verbessern wie die etwas laue zweite Hälfte, höherer Schwierigkeitsgrad, schärfere Fatekarten und wenn ich richtig verstanden habe auch kürzere Varianten.

    Ich bin weiterhin sehr zufrieden und werte das Spiel mit einer 8 mit der klaren Möglichkeit zu einer satten 9 mit Erweiterung (für ne 10 wird’s ne Menge brauchen).

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  • Schizophrenerweise werde ich mir das Addon auch nochmal anschauen. Aber dann ist nach 150 EUR auch wirklich Schluss.

    Ändert auch nichts daran, dass das Basisspiel in dieser Form, also so, wie es ausgeliefert ist, für den Preis nicht zu empfehlen ist aus meiner Sicht.


    Und für 150 EUR bekam man eben lange Zeit Planet plus einem Addon. Und da kommt wieder der Vergleich, dass es dagegen nicht bestehen kann.

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