04.12.-10.12.2023

  • #ZugUmZugLegacy


    Wir sind heute zu zweit mit der Kampagne von Zug um Zug Legacy - Legenden des Westens. 12 Partien sind in der Schachtel drin, die ersten 2 haben wir heute gespielt. Partie 1 war ein recht herkömmlicher Einstieg, aber am Ende gab es schon die erste, richtig schöne Überraschung.

    Bei der Materialqualität gibt sich Days of Wonder keine Blöße, es ist alles wertig produziert, das Insert ist gelungen und es warten noch ne Menge kleiner Schächtelschen darauf, geöffnet zu werden. Ich freue mich auf die nächsten Partien.

    we are ugly but we have the music

  • Ich habe nach langer Zeit wieder einmal eine Solopartie #Caverna gespielt. Und was ist das für ein geniales Spiel? Das macht einfach immer wieder enorm Laune. Man hat so viele Möglichkeiten, der Mangel ist gegenüber Agricola etwas abgeschwächt und es löst so richtig psychischen Stress aus, weil man immer alles machen möchte ^^

    Auf jeden Fall ein Rosenberg-Meisterwerk, welches meine Sammlung nie verlassen wird.



    77 Punkte. Gefühlt hätte ich mehr erwartet, aber vermutlich habe ich wieder, wie immer, völlig an den grossen Punkte-Erzeuger vorbei gespielt. Der Hof und die Höhle ist komplett zugebaut, ich hab ganze Tierherden und bis auf den verfluchten 6. Zwerg, eine richtig grosse Familie.

    Einmal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • 77 Punkte. Gefühlt hätte ich mehr erwartet, aber vermutlich habe ich wieder, wie immer, völlig an den grossen Punkte-Erzeuger vorbei gespielt. Der Hof und die Höhle ist komplett zugebaut, ich hab ganze Tierherden und bis auf den verfluchten 6. Zwerg, eine richtig grosse Familie.

    Ist auch mein Schnitt, aber da geht noch was; meine Jüngste hält in einer Drei-Spieler-Partie weiterhin die 116 Punkte 8|

  • #GloomhavenPrankenDesLöwen rausgekramt da Frosthaven schon in der Ecke steht. Die Kampagne nochmal mit dem Rotgardisten und der Sprengmeisterin angefangen nachdem wir vor gut einem Jahr mit den anderen beiden durch waren. Macht echt Spaß und ist schnell weggespielt. Derzeit Mission Nr. 5 und heute Abend geht es weiter.

  • Heute mal mit meiner Frau einen Neuzugang ausprobiert.

    #diehändlervomtaubertaldaskartenspiel


    Regeln sind einfach und übersichtlich aber auch nix grundlegend neues. Aber es macht Spaß und ist schnell erklärt.

    Habe mich danach aber mal wieder mit #DerTaubertalExpress beschäftigt. Das habe ich erst einmal gespielt, bin aber aus den Regeln raus. Die letzte Erinnerung war, dass es ein ganz schönes Brett war.

    Sonst wurde hier nix gespielt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bei mir nicht viel . Letzten Montag halt Dwellings of Eldervale gespielt zu 4t. Ein bunter mix aus Mechanismen. Worker placement, leisten wandern , area fighting , Ressourcen tauschen.

    Man kommt schnell rein , regeln sind nicht kompliziert und es sieht schön aus . Die Monster sind cool und helfen der immersion.


    Gefunden der Nachfolger Andromedas Edge nicht so schick finde ich und viel Plastik , plus ein festes Brett statt lose Organisierung .


    Danach noch kingsburg mit Erweiterung .

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Nach dem Urlaub gibt´s endlich wieder die Möglichkeit, Spiele nicht nur alleine zu spielen und dann direkt auf einen Wunsch eines Mitspielers einzugehen, gefällt mir natürlich am liebsten. Somit kam auf den Tisch:

    Distilled (zu dritt)

    Wir versuchten uns als neue Eigentümer einer Distillerie einen Namen zu machen und die besten Tröpfchen zu destillieren.


    Hierzu benutzen wir eine clevere Kartenmechanik: Man legt die Zutaten (zwingend mindestens 1x Hefe, Wasser und Zucker) in seinen Bottich und legt für jeden Zucker der sich im Bottich befindet, eine Karte Alkohol dazu.

    Dann mischt man alle Karten gut zusammen und zieht die obere und untere Karte die dann als Vor-/Nachlauf weg fallen und hat dann sein Destillat.

    Je nachdem ob man dem Zufall verfallen oder gut geplant hat, hat man dann entweder billigen Fusel oder einen edlen Tropfen hergestellt, den man dann direkt verkaufen oder erst noch für 1-x Runden reifen lassen kann, um am Ende noch etwas besseres anhand hinzugefügter Aromen zu erhalten.



    Diese Kartenmechanik ist schon sehr gut, denn man hat einen gewissen Glücksanteil, wenn....ja, wenn man denn nicht diesen Mechanismus durch seine Mischkünste aushebelt, denn dieser ist dafür leider anfällig.

    Wer gut mischen kann, kann dies natürlich auch bei diesem Spiel und mischt sich die minimale Anzahl der richtigen Karten nach oben und unten und hat dann garantiert genau sein Destillat - dies hat mir ein Mitspieler vor einiger Zeit bereits (für mich verblüffend) gut präsentiert.

    Davon abgesehen finde ich diese Art der Manipulation eher als Schummelei und dieser Spielende, sofern er sich solcher Fähigkeiten bedient, macht doch sein Spiel durch den Wegfall der Glückskomponente selbst kaputt.....


    Denn diese Glückskomponente beim Ziehen der Vor-/Nachlaufzutaten ist es doch, dass es für mich immer wieder spannend macht und so manches mal in den Tisch beißen lässt....denn ich schaffe es leider wiederholt, auch in einem Meer von Alkohol genau den Zucker zu erwischen, den ich brauche.

    Natürlich kann man sagen, hättest ja mehr der benötigten Zuckerart nehmen können, aber hier ist Geldmangel schon vorherrschend (meist) und die benötigten Zutaten nicht immer auf dem Markt greifbar - den Basismarkt darf ich ja nur zweimal besuchen.


    #Distilled ist für mich ein sehr thematisches Spiel, welches durch die Kartenmechanik und der Glückskomponente immer wieder spannend ist.

    Das einzige Manko sind für mich die 7 Runden, die das Spiel etwas zu lang wirken lassen, denn gefühlt hätten es gut 2 Runden weniger sein dürfen.

    Die tollen Illustrationen und Einfälle bei den Karten (die ausgefallenen Aromen sorgen beim Aufdecken (wenn man nicht nur die Punkte addiert sondern sich hier Zeit nimmt um die Aromen zu präsentieren beim Verkauf) immer wieder für Lacher!) sind mit Liebe zum Detail erstellt worden, was man dem Spiel in allen Bereichen ansieht.

    Die gute Ausstattung in Form eines funktionalen Inlays tut da sein Übriges.



    Für mich bleibt es bei guten :8_10: Punkten bei BGG - und einer Empfehlung, falls man sich auf die Glückskomponente und das Thema einlassen kann.

    Die weiße Burg (zu dritt)

    Endlich konnte ich #DieweisseBurg auch mal im Mehrspielerspiel ausprobieren. Und dort merkte ich, dass man zeitlich doch etwas mehr benötigt, als es im Solospiel der Fall ist.

    Wenn ich mit knapp 40 Minuten alleine die Runde schaffe, ist man zu dritt schon knapp 2 Stunden unterwegs (hier muss man allerdings einberechnen, dass zwei Erstspieler dabei waren - bei weiteren Spielen sollte man auf etwas weniger als 1,5 Stunden kommen).

    Man merkt, dass aufgrund der vielen Möglichkeiten und knackigen Züge etwas AP aufkommen kann um die optimalen Züge zu erkennen und durchzuführen.

    Auch die wechselnden Aktionsfelder führen dazu, seine Strategie immer wieder neu durchdenken zu müssen, was auch Zeit kostet.

    Ich denke, dass man das Spiel am besten zu zweit spielen kann - ansonsten zu 3. oder 4. nur, wenn alle das Spiel aus dem FF können.


    Wobei ich jetzt nach einigen Partien (und auch hier) wieder feststellen muss, dass die Gärtner schon einen eindeutigen Punkteüberhang haben....wer hier nicht mit macht, der hat es schwer den Anschluss bei den Punkten zu halten, denn die Strategie mit den Günstlingen und den Samurai ist im Vergleich wesentlich teurer.

    Wenn hier die Aktionsfelder aber begrenzt sind, ist es wieder ein ganz anderes Spiel und dann wird es spannend.


    Genau diese Varianz liebe ich an der weißen Burg und die Schnelligkeit natürlich!

    Es ist kein 3 Stunden plus-Brecher sondern (normalerweise) ein schnelles 30-40 Minuten-Spiel, dass man dann gerne auch nochmal spielen kann.



    Bei BGG bleibt #DieweisseBurg somit bei sehr guten :8_10: Punkten - mich hat´s überrascht und ich mag komischerweise das Spiel, obwohl Optimierspiele jetzt nicht so meins sind....

  • 77 Punkte. Gefühlt hätte ich mehr erwartet, aber vermutlich habe ich wieder, wie immer, völlig an den grossen Punkte-Erzeuger vorbei gespielt. Der Hof und die Höhle ist komplett zugebaut, ich hab ganze Tierherden und bis auf den verfluchten 6. Zwerg, eine richtig grosse Familie.

    Ist auch mein Schnitt, aber da geht noch was; meine Jüngste hält in einer Drei-Spieler-Partie weiterhin die 116 Punkte 8|

    Uff, 116 ist eine ganz ordentliche Ansage 8| Mich wundert, dass man solo nicht viel mehr Punkte als im Multiplayer macht. Mann kann ja jederzeit alles machen, es nimmt einem niemand etwas weg.

    Eigentlich könnte man für Caverna/Agricola die gleiche Solo-Mechanik von Fest für Odin verwenden, das heisst man spielt mit zwei Farben und muss nach jeder Runde die Arbeiter der vorderen Farbe auf den Feldern liegen lassen. Das simuliert ganz schön gut einen zweiten Spieler und begrenzt die Verfügbarkeit der Einsatzfelder.


    Ich habe schon länger mal die Erweiterung geschenkt bekommen, aber die noch nie gespielt. Irgendwie vermisse ich bei Caverna nichts, was einem eine Erweiterung geben könnte. Es ist umfangreich und hat extrem viele Möglichkeiten. Ob es da die Asymmetrie noch braucht?

  • Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 2-3

    Nach einer Erstpartie zu zweit jetzt auch mal zu dritt und solo ausprobiert und beides funktioniert für mich auch wunderbar. Klar, zu dritt hat man ein wenig Wartezeit zwischen seinen Aktionen, aber meist kann man die mit eigenen Überlegungen überbrücken.

    Wir haben diesmal mit den asymmetrischen Hotels und einem Draft der Personalkarten gespielt. Macht’s beides nochmal ein wenig spannender. Einer meiner Mitspieler und ich spielten viele Personalkarten aus (8 und 6), auch getriggert von einer entsprechenden Zielkarte, von denen wir beide auch alle drei erfüllten. Im Gegensatz zu mir vernachlässigte er aber fast komplett die Kaiserleiste. Nach meinen ersten Eindrücken funktioniert das eher selten.

    Lief bei mir insgesamt schon recht rund, abgesehen von leichten Geldproblemen in den letzten Runden, aber da stand mein deutlicher Sieg ohnehin schon fest… 181-144-129 nach ca. 1:45h.



    Der Solomodus kommt aus der Erweiterung und bietet einen Automa, wie ich es mag… Karte aufdecken, kurze Aktion abhandeln und weiter geht’s mit dem eigenen Spiel. Sprich der Automa ist sehr einfach in der Handhabung, bringt wenige zusätzliche Regeln mit sich und bietet zudem schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad eine ordentliche Herausforderung. Im ersten Versuch setzte es hier eine 145-159 Niederlage, Spielzeit dabei gut 50 Minuten.

    Erstes Fazit: Gefällt mir und erfreulicherweise auch meinen Mitspielern sehr gut, dürfte also in nächster Zeit regelmäßig auf dem Tisch landen, zumal ich am Wochenende auch ein Insert gebastelt habe.




    Flotilla

    Partie Nr. 9

    Wie bislang immer zu dritt gespielt. Flotilla besetzt hier einfach irgendwie eine Nische durch den vergleichsweise hohen Glücksfaktor beim Würfeln und Ziehen der Ozeanplättchen. Aber in dem Fall passt es einfach, auch thematisch und so kommt es in gewissen Abständen immer mal wieder auf den Tisch. Zumal es sich halt auch angenehm locker spielt (würde es eher im oberen Kennerspielsegment verorten).

    Ich wechselte als Zweiter auf die Skyside, nachdem ich auf der Sinkside lange an der doppelten Erfüllung eines Ziels für 55 Punkte gearbeitet hatte. Mitspieler Nr. 2 blieb bis zum Ende auf der Sinkside und profitierte dort irgendwann davon, dass wir auf der Skyside Waren kauften und so die Preise für seine Verkäufe wieder hochtrieben. Das ist schon ein interessanter Mechanismus. Leider musste ich auf der Skyside mit zwei Aktionen zur Ressourcenbeschaffung starten, die mir am Ende fehlten, um dort noch punkteträchtige Ziele zu erfüllen. Ich punktete zwar schon mit einigen Bauaktionen gut, aber das reichte dann am Ende beim 176-142-127 nur zu Platz 2 hinter Skyside-Mitstreiter. Spielzeit wie üblich knapp unter 2 Stunden.




    The Castles of Burgundy

    Partien Nr. 11-12

    Nach einigen Niederlagen in Serie habe ich nochmal ein wenig am Schwierigkeitsgrad des Chateaumas gedreht, spiele jetzt auf Schwer mit den Modifikatoren B+C. In den letzten beiden Partien habe ich zudem die Grenzposten-Erweiterung mit reingenommen. Mit den Fürstentümern 27 und 28 gab es in diesem Set-Up zwei Siege. Der erste war mit 246-207 recht deutlich, der zweite mit 215-211 sehr knapp und kam auch nur zustande, weil Chateauma im Gegensatz zu mir keine Punkte über die Grenzposten holte, da war also schon auch viel Glück dabei. Meine Spielzeit pro Partie ist inzwischen runter auf 45-50 Minuten.




    Cascadia

    Partie Nr. 71-73

    Über die Woche verteilt gab es drei weitere Versuche, das finale zwanzigste Szenario der Landmarks-Erweiterung zu bezwingen. Zweimal bin ich noch gescheitert, vor allem an der Bedingung, mindestens 15 Punkte mit Landmarks zu schaffen. Im letzten Versuch, dem insgesamt sechsten, hat es dann mit einer Punktlandung bei den geforderten 115 Punkten geklappt. Auch drei Tierarten mit jeweils mindestens 15 Punkten zu werten war in diesem Setup recht tricky. Dabei bin ich dann schlussendlich umgeschwenkt und habe es mit Hirschen, Bussarde und Füchsen geschafft.

    Damit bin ich dann erstmal wieder durch mit dem Solomodus von Cascadia, währed die Erweiterung im Multiplayer immer noch auf den ersten Einsatz wartet. Aber alleine für die Solokampagne und die 36 Partien, die ich jetzt am Ende für die 20 Szenarien gebraucht habe, hat sich die Anschaffung definitiv gelohnt. Kleiner Kritikpunkt: Der Schwierigkeitsgrad hätte für mich schon ein bisschen früher anziehen können, erst die letzten paar Szenarien waren wirklich herausfordernd.




    Tranquility

    Partien Nr. 13-14

    Nach einem gescheiterten Versuch, meine Frau zu einer Partie Mischwald zu bewegen, zumindest mal wieder zwei Partien Tranquility, das sie sehr mag, weil es halt auch sehr simpel ist von den Regeln und sich locker runterspielt. Seit sie wieder an der Schule ist, geht da nicht mehr viel, was neue oder etwas komplexere Spiele angeht.


    #GrandAustriaHotel #Flotilla #TheCastlesOfBurgundy #CascadiaLandmarks #Tranquility

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Diese Woche, reichte es für eine Partie


    #Dominion


    Aus vier Boxen: (x= welche Edition)


    -> Grundspiel (1.)

    -> Blütezeit (1.) +Platin und +Kolonien

    -> Empires (2.)

    -> Plünderer (1.)


    + 1 Landmarke + 2 Ereignisse


    34 Minuten


    64 - 58


    Komplexes Setting ... meine Gattin mit einen Blitz-Start und einen sehr effektiven Deck im ersten Drittel, dann kam die Landmarke Gebirgspass, sobald die erste Provinz gekauft wird, wird einmalig blind "Schulden" aus der Empire Box auf 8 VP die auf den Gebirgspass liegen geboten...

    ... mein Gebot lag bei 10 meine Gattin 18 ... somit gingen die 8VP an ihr, und sie stotterte in nur 2 Runden die 18 Schulden ab ...

    ...diese Zwei Runden waren dann der "Wendepunkt" ich passte meine Strategie an, spamte mein Gattin mit Kupfer und Anwesen voll, und mein Deck "rannte" und ihre "stotterte" hinten raus eine Knapper Sieg für mich, und eine wirklich spannende #Dominon Partie !!! :thumbsup:

  • Meine Woche stand fast ausschließlich im Zeichen der X-havens.


    #Frosthaven (2x zu zweit)

    Los ging's direkt am Montag, als ich mit meinem Bruder in die Frosthaven-Kampagne gestartet bin. Mein Bruder ist ebenso Gloomhaven-Veteran wie ich und steckt z.B. auch aktuell in einem erneuten Replay des alten Spiels mit einem Freund über die Steam-Variante. Entsprechend viel Bock hat er auf Frosthaven und wir haben uns schon im Vorfeld viele Gedanken gemacht und Ressourcen hin und her geschickt, wobei er dort noch ein Stück ernsthafter vorgeht als ich. Ich habe mir im Vorfeld das eine oder andere YouTube-Video angeschaut – hauptsächlich um einen (kommentierten) Überblick über die Karten meiner gewählten Klasse zu erhalten – und musste dann feststellen, dass mein Bruder nicht nur einen Lieblings-Verfasser von Gloomhaven Strategy Guides hat, sondern dass diese dann auch schon mal in Form eines fast 100-seitigen Google Docs daher kommen können. Letztendlich haben wir uns für eine Party bestehend aus einer Blitzklinge (mein Bruder) und einer Knochenformerin (ich) entschieden – beide recht squishy, aber die Idee ist, dass meine Skelett-Armee die Frontlinie bildet und uns somit Schaden abnimmt. Zum jetzigen Zeitpunkt bin ich dabei noch nicht in die Untiefen verschiedener Build Strategien eingestiegen, aber das war bislang auch noch nicht nötig: Szenarios 1 & 2 (das Tutorial-Szenario 0 haben wir übersprungen) gingen noch recht locker von der Hand.

    Die nachfolgende Aussenposten-Phase hat dann erst mal für ganz schön Verwirrung gesorgt. Mit einer groben Ahnung, was man da so machen kann, und Vorkenntnissen von Gloomhaven war ich der irrigen Annahme, dass sich das schon von selbst ergibt. Aber dann saßen wir mit Fragezeichen über den Köpfen vor einem riesigen Kampagnenbogen voller Felder, deren Sinn und Zweck sich uns nicht erschlossen hat. Was bedeutet Inspiration? Was hat es mit den Soldaten auf sich? Woher bekommt die Stadt ihre Ressourcen? Was können wir mit den Materialien und Pflanzen anfangen, die wir im Szenario erbeutet haben? Und an welcher dieser Stellen spielen die Gebäude eine Rolle? Da mussten wir doch mehr nachlesen als erwartet, was uns aber nicht davon abgehalten hat, danach noch ein Szenario zu starten.

    Mein Ersteindruck von Frosthaven ist durchweg positiv. Das liegt mit Sicherheit auch daran, dass ich das zugrunde liegende Spiel – es hat sich regeltechnisch im Vergleich zu Gloomhaven ja nur in ganz kleinen Details geändert – einfach unglaublich gut finde. Die Progression eines Szenarios ist einfach toll, auch dann wenn es nur das vielgescholtene "Töte alle Monster" ist. Es ist ab Zug 1 Druck da, im ersten Drittel denkt man immer irgendwann "Das wird nichts...", aber wenn dann ein paar Züge richtig zünden und man im letzten Raum die Wegwerf-Karten abfeuern kann, fühlt sich das einfach richtig belohnend an. Gleichzeitig sind schon die neuen Startklassen richtig spannend, so dass sich ein positives More of the Same-Gefühl einstellt. Die Story-Anteile sind deutlich ausgebaut, was heißt dass es in den Pro- und Epilogen der Szenarien sehr viel mehr zu lesen gibt. Aber dadurch zieht mich die Geschichte auch mehr rein als es die "Ihr seid Söldner, hier ein Auftrag"-Logik von Gloomhaven getan hat.

    Die Outpost-Phase hat mich im Vorfeld am meisten kalt gelassen, weil ich die Stadt-Phase aus Gloomhaven immer etwas unaufregend fand und befürchtet habe, dass hier die Maintenance zwischen den Szenarien in ein kompliziertes Aufbau-Spiel verpackt wurde. Da ist mein Ersteindruck erstmal wieder etwas positiver. Ich finde es z.B. richtig spannend, die Alchemie-Tafel zu erkunden. Und auch aufs Gebäude bauen freue ich mich! Heute Abend geht's weiter – und da habe ich mich seit letzten Montag schon nach gesehnt! Ich bin wieder voll drin.



    #PrankenDesLöwen (1x zu zweit, 1x zu dritt)

    Parallel habe ich diese Woche auch noch Die Pranken des Löwen mit dem Computerspiel-Überläufer gespielt. Nach unserem dominanten Sieg letze Woche sind wir am Mittwoch Abend mit regulärer Schwierigkeit in das vorletzte Szenario 16 gestartet und das ging leider etwas schief.

    Da ein Familienbesuch aufgrund schlechter Witterung kurzfristig ins Wasser gefallen ist, hatten wir den selben Freund Sonntag Abend wieder zu Besuch um mit dem nun überdimensionierten Sonntags-Braten zu helfen. Die müde gerodelten Kinder sind dankbar früh eingeschlafen und wir konnten so früh am Abend einen zweiten Anlauf wagen, dass sogar meine Partnerin nach langer Zeit mal wieder ihre Leerehüterin aus der Packung geholt hat und mit von der Partie war.



    #Schnitzeljagd (1x zu zweit, 2x zu dritt)

    Früher an diesem Nachmittag habe ich mit meinem Sohn ein paar Kinderspiele gespielt und als unser Besuch ankam, hatten wir gerade auf Schnitzeljagd gewechselt. Ich wollte eigentlich nur mal probieren, wie das mit einem Fünfjährigen so klappt: die Regeln sind ja super simpel und ich bin davon ausgegangen, dass die Wahrscheinlichkeit meinem Sohn schon ein paar Erfolgserlebnisse zuspielen würde. Und tatsächlich hat er die erste Runde gegen mich sogar gewonnen! Der Besuch ist dann eingestiegen und wir haben noch zwei Runden zu dritt gespielt, die auch bestens funktioniert haben. Klar, es gibt dann schon Momente, in denen ein Fünfjähriger da nicht den taktisch besten Zug auspackt – z.B. hätte er mal in der dritten Jagd einer Runde den Bären spielen sollen, um sicherzustellen, dass er nicht noch kurz vor Ende gefressen wird. Aber das ist einfach und swingy und kurzweilig genug, um auch mit ihm schon gut gespielt werden zu können. Das hat mich doch sehr gefreut.

  • Letzte Woche etwas am kränkeln gewesen und am Samstag stand leider Familienpflichttermin an, anstatt ordentlich was runter zu zocken ... daher diese Woche etwas weniger :crying:


    #TerraMystica mit #TerraMysticaFeuerUndEis & #TerraMysticaDieHändler - 5 Spieler - Partie 6


    Dies war erst meine zweite Partie mit den Händlern. Da in meiner Erstpartie keine Wertungskarten und Rundenbonuskarten reinkamen, die irgendwie mit der Erweiterung interagieren, ist das recht weiter ungegangen. Dieses Partie gabs immerhin in der 5. Runde pro Handel 2 Siegpunkte, wodurch dann doch mehr passiert ist. Auch gab es bei den Rundenbonuskarten mindestens einen der sich auf Schiffe bezog. Im Grunde fügt sich das ganz gut ein, aber ich weiß am Ende nicht, ob es die Erweiterung gebraucht hätte. Auch schon mit dem Grundspiel und der ersten Erweiterung gibt es immernoch recht viel zu entdecken. Ich habe die Flussläufer gespielt. Am Anfang kommt man halt mal so gar nicht aus dem Quark, da man ohne Priestereinkommen de facto noch nicht siedeln kann (da man nicht terraformt), aber sobald man die ersten Tempel errichtet hat gehen die dann halt bautechnisch richtig steil. Dadurch konnte ich mich dann mit 141 Punkten vor den zweitplatzierten Chaosmagier mit 129 Punkten absetzen. Der Rest des Felds war mit rund 100 Punkten ein Stück dahinter. Mit fünf Spielern ist das doch relativ zäh sobald Einzelne etwas ratlos sind, wie sie die nächsten Züge planen. 8.5/10



    #eMission / #Daybreak - 2 Spieler - Partie 1 + Partien 2-5 Solo auf BGA


    Solche kooperativen Sachen kommen ganz gut an der heimischen Front an. Das Thema ist auch am Zahn der Zeit ... nur das Spielmaterial erinnert etwas stark an einen fortgeschrittenen Prototypen. Bei 78 Euro UVP auch einfach weit weg von allem ... Aber egal. Zum Spiel: Der Karten-Mechanismus des Spiels ist recht smart. Ich habe fünf aktive Projektstapel. Kann die Karten entweder drunter oder draufspielen, oder zum Bezahlen nehmen. Dadurch ist es sehr schnell erklärt. Die Symbolik ist soweit gut und alle Karten sind TFM-like nochmal per Fließtext erklärt. Das Spiel bombabiert einen mit Aufgaben, da jede Runde mindestens 3 schlechte Events abgehandelt werden und der Schwierigkeitsgrad ist schon recht knackig und kann noch weiter nach oben angepasst werden. Bei weniger als 4 Spielern auch durch die Wahl anderer Länder, aber wir sind erstmal mit USA und China gestartet wie bei einer normalen Standard-Partie. Wir sind in unserer 2er Partie gerade so knapp durchgekommen und dabei passte bei mir einfach sehr viel. Durch die BGA Partien weiß ich, dass gerade Projekte die einem möglicherweise mehr als eine Karte liefern stark sind (z.B. "ziehe 9 Karten und behalte alles mit einer Glühlampe drauf"). Gefällt mir soweit gut. Fragt sich wie lange die Langzeitmotivation ist. Dafür werde ich mich wohl noch mit den Herausforderungskarten auseinandersetzen müssen, die jetzt noch nicht im Einsatz waren. 7-8/10



    #Woodcraft - 2 Spieler - Partie 5


    Losgelöst vom Thema, mag ich den Grundmechanismus einfach sehr gerne. Die Art und Weise wie die Aktionen "altern" und dann besser werden, ist einfach ein tolles Design und hebt sich von anderen Spielen die nur eine Goldmünze auf jede nicht benutzte Aktion legen stark ab. Mit ein paar Upgrades wird das Spiel auch optisch etwas schöner ;) 8.5/10



    #Faiyum - 2 Spieler - Partie 1


    Mein Erstkontakt mit dem Spiel. Ein sehr ... anderes Spieldesign. Erinnert mich etwas an Finndorff aus dem letzten Jahr, da das Brett irgendwie nur ein bisschen den Board State trackt, aber es im Kern ein Kartenspiel bleibt. Dabei ist halt das Management, in welcher Reihenfolge man etwas spielt, schon recht wichtig. Zu zweit ist aber Vieles dann doch recht repetitiv und ich würde beim nächsten Mal sicherlich random 12 blaue Karten aus dem Stapel entfernen, damit das Spiel etwas zügiger geht. Wir sind auf fast 2 Stunden gekommen und haben sehr schnell gespielt, außer, dass wir halt noch diverse Karten nach und nach genauer anschauen mussten. Ein Pluspunkt von dem Spiel ist, dass die Züge halt wirklich sehr fix gehen, aber es fällt mir hier wirklich schwer, ein finales Urteil abzugeben. Ich muss das erstmal noch mit mehr Spielern auf den Tisch bringen. 6-8/10



    #Sattgrün - 2 Spieler - Partie 1


    Der Grundmechanismus aus Cascadia wurde etwas erweitert. Ich wähle weiterhin eine Spalte aus die aus 2 Dingen besteht: Karte und Plättchen, aber ich habe zwei Karten zur Auswahl und auf die nicht gewählte Karte kommt ein grüner Daumen, der recht analog zum Tannenzapfen aus Cascadia funktioniert, nur ohne Siegpunkte. Das Spiel ist deutlich schneller vorbei, da man nur ein festes 3x5 Raster legt. Bei 2 Startkarten hat man folglich nur genau 13 Züge. Wir haben noch ohne die zusätzlichen Wertungskarten gespielt. Die könnten für mich das Spiel noch etwas spannender machen, denn da man für zwei Spieler vorher nichts raussortieren muss (was mich bei Cascadia nervt), hat das Spiel Potenzial öfters mal spontan aus dem Regal gezogen zu werden. Jetzt ohne dieses war es mir ein bisschen zu belanglos. 6-7/10


  • Ein wenig wurde gespielt in den letzten 2 Wochen:


    Too many Bones

    2x solo

    Angefacht vom „Hype“ um den Release der deutschen Version habe ich mich auch endlich aufgerafft, meine englische Ausgabe auf den neusten Stand zu bringen. Im Hinterkopf schwirrte bei mir immer irgendwas von Regelhürde durch ein schlechtes Regelheft und langer Spielzeit, aber beides stellte kein großes Problem dar. So machte ich mich mit Patches auf den Schurken Drellen zu besiegen. In der ersten Partie zahlte ich noch ordentlich Lehrgeld und hab an Tag 6 nach zwei verlorenen Begegnungen in Folge die Segel gestrichen. Die zweite Partie verlief jedoch erfolgreich und ich konnte Drellen erfolgreich die Stirn bieten.

    Ich weiß im Nachgang nicht, warum ich die Erstpartie solange aufgeschoben habe, aber ich weiß, dass hier noch einige Partien folgen werden.


    Ceres

    1x zu dritt

    Dann durfte ich Ceres kennenlernen. Aus dem Kickstarter bin ich seinerzeit ausgestiegen, war aber dennnoch gespannt auf die Erstpartie. Insgesamt bekommt man hier solide Workerplacementkost geboten, den Kniff mit den geteilten Workern finde ich sehr gut, das Enginebuilding über die eigenen Gebäude macht auch Spaß. Vielleicht ist es am Ende einen Tick zu lang, denn die letzte Runde empfand ich als recht unspannend, da man hier nur noch die offensichtlichen Aktionen abspult, um Siegpunkte zu generieren. Für mich Spiel der Kategorie: sehr gerne nochmal mitspielen, ein eigenes Exemplar brauche ich nicht.



    Resist!

    1 Partie solo

    Eigentlich nur eine Probepartie, um die Regeln zu verinnerlichen und ein Gefühl fürs Spiel zu bekommen. So habe ich 1-2 auch Züge zurückgenommen, als ich gemerkt habe, welchen Blödsinn ich da zusammenspiele. Das Spiel gefällt mir nach dem ersten Eindruck sehr gut, vor allem die Entscheidungen, ob man einen Partisanen mit der offenen oder verdeckten Seite spielt.



    Dune Imperium

    2 Partien, 1x 3 Spieler, 1x 4 Spieler

    Zwei Partien wie Tag und Nacht. In der Vierspielerpartie hatte ich als Anführer Rohmbus Vernius, den ich gar nicht mag und auch als einen der schwächeren Leader sehe. Seine Fähigkeiten habe ich de facto fast gar nicht genutzt (1x eine Tech gekauft), was aucu daran lag, dass ich mich aus der Konflikten größtenteils raushielt bzw. nur dann opportunistisch eingriff, wenn es günstig Ressourcen zu holen gab. Die Imperiumsreihe gab mir früh „Fester Griff“ und „Netz der Macht“, sodass ich mich voll auf die Einflussleisten konzentrierte, was letztlich sehr gut aufging.

    Die zweite Partie war hingegen Mist. Es passte nichts so wirklich zusammen, ich hatte keine gute Ressourcenökonomie, mein Deck war zu langsam, während meine Mitspieler ein ordentliches Tempo vorlegten und die Partie in Runde 7 beendet war.

    Dune bleibt mein Highlight der letzten Jahre und ich habe schon richtig Lust auf Uprising.



    Lacrimosa

    1x zu dritt

    Auf der Messe 2022 konnte ich das Spiel kurz anspielen, der Ersteindruck war okay. Zum Kauf konnte ich mich nicht durchringen, obwohl ich gerne eine ganze Partie gespielt hätte. Ein Jahr später bekommt man zum Glück ja alles etwas günstiger, sodass es jetzt auf dem Tisch landete. Das Thema find ich grundsätzlich gut, im Spiel merkt man davon aber recht wenig. Der Kartenmechanismus hat mir am besten gefallen, das Optimieren der Aktionen durch den Kauf neuer Karten ist spannend, alles andere Drumherum hat mich nicht so abgeholt. Die Dekrete(?) mit den Siegpunkten für das Spielende empfinde ich als recht schwach. Ich habe eigentlich die ganze Zeit nur Opera gekauft und verkauft, um hauptsächlich darüber zu punkten. Das Spiel verlief im Gesamten etwas gleichförmig.



    Kutna Hora - Stadt des Silbers

    1x zu dritt

    Im Rahmen eines längeren Spieletages konnte ich zwei Essenneuheiten kennenlernen. Kutna Hora war eine davon. Im Vorfeld war immer mal wieder positiv vom Marktmechanismus berichtet worden, auf dem sich die Preise der Materialien nach der l Produktionsgröße des jeweiligen Rohstoffes richtet. Gibt es viel Bier, wird es günstiger… logisch. Unsere Partie verlief irgendwie seltsam: wir bauten erst sehr spät öffentliche Gebäude und nutzten keinen einzigen Patrizier für Punktewertungen. So stiegen auch die Steuern erst sehr spät im Spiel an.

    Vermutlich waren unsere Punktestände daher am Ende etwas geringer als die schnell überflogenen Vergleichswerte auf BGG.

    Ich hätte auf jeden Fall Lust, das weiter zu erkunden.



    Die weiße Burg

    1x zu dritt

    Die zweite Neuheit war die weiße Burg. Das Spiel habe ich mir zwischenzeitlich auch gekauft. Ich mag das Gesamtpaket einfach: kleine Box, randvoll mit Material, guter Preis. Das Spiel selbst macht einen guten Eindruck: knackiges Taktikpuzzle in kurzer Spielzeit. Gefällt! In der Erstpartie bin ich allerdings etwas ziellos durch die Einsetzfelder mäandert… keine gute Idee bei nur 9 Aktionen.



    Brass Lancashire

    1x zu dritt

    Das Highlight zum Schluss. Zu dritt industrialisierten wir England im 18. Jahrhundert und das in äußerst friedlicher Manier. Für mich war es die erste Partie Lancashire, aber mit etwas Birmingham-Erfahrung. Demnach versuchte ich eine solide Ausgangsbasis für die Eisenbahnära zu legen, indem ich viel die „Develop“-Action machte. Am Ende konnte ich noch beide Level 2-Werften bauen, um damit noch einige Punkte zu machen, während ein Mitspieler gegen Ende noch zahlreiche Links baute. Im Eifer des Gefechts ist im Nachhinein aufgefallen, dass wir alle gar nicht mehr an die Möglichkeit gedacht haben, andere Industrien zu überbauen.

    Bin immer noch unschlüssig, ob ich Birmingham und Lancashire brauche, da müsste ich Ersteres nochmal spielen.


    Ach ja, unter den Teppich kehren darf ich natürlich nicht:


    Switch & Signal

    1x zu zweit

    Ich habe endlich meinen Sohn nochmal an den Spieletisch bewegen können, leider hat er in letzter Zeit eher andere Interessen. Zu zweit haben wir erfolgreich eine Partie Switch & Signal absolviert. Würfel und Karten waren uns dieses Mal hold. Natürlich haben wir auch gut geplant. ;)

    Gefällt mir immer noch in dem Segment, was es macht, wirklich gut.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Luminis

    haben wir auf der SPIEL '23 kennengelernt, nur kaufen konnten wir es dort nicht mehr. Das Spiel des französischen Autors Guillaume Besançon aus dem französischen Verlag Don't Panic Games mit französischen/englischen Regeln hat hierzulande keinen Vertrieb - ich habe es mir nun bei Philibert bestellt. Luminis ist ein Splendor-verwandtes Kartenlegespiel. Jeder Spieler baut an einer eigenen Kathedrale und zieht in seinem Zug eine Karte von einem der offen liegenden Stapel auf die Hand oder spielt eine Karte aus. Die Baukosten - eine Menge dreier verschiedener Farben gleich denen der Buntglas-Fenster - können aus drei Quellen zusammengetragen werden:

    • sichtbare Fenster bereits gebauter Teile
    • Boni von benachbarten Teilen neben und unter dem gewählten Bauplatz
    • Abwurf von Handkarten, deren Fenster dafür doppelt zählen (die Karten werden wieder auf die Nachziehstapel offen verteilt)

    Jede Karte darf nur in der ihr eigenen Etage I bis III gebaut werden und muss nach unten natürlich auf einem Bauteil aufsetzen. Einige Karten mit geringer ausfallenden Baukosten lassen andere Spieler eine Handkarte von einem Mitspieler ziehen - im Spiel zu zweit sind die Rollen natürlich klar verteilt. Ein solches Teil baut man am besten dann ein, wenn keine Handkarte übrigbleibt. Da man zur Zahlung verwendete Karten auf die Nachziehstapel zurücklegt, ergeben sich auch hier taktische Feinheiten, kann man so den direkten Zugriff auf eine zuvor sichtbare Karte unterbinden oder auf den Rückgewinn einer gerne gehaltenen Karte im nächsten Zug hoffen.

    In einer Variante können wenige allgemein zugängliche Bonuskarten verbaut werden, die dann aber nur mit bereits ausliegenden Fenstern "bezahlt" werden dürfen (was ich zunächst falsch spielte und mir so einen sonst gar nicht so sicheren Sieg erschlich). Wer zuerst eine der drei ausliegenden Spitzen in Etage IV errichtet, gewinnt sofort das Spiel - dabei dürfen für diesen Schlusszug keine Handkarten zur Bezahlung verwendet werden.

    Luminis ist ein flott gespieltes, taktisch interessantes Spiel für zwischendurch. Es erfindet das Rad nicht neu, sieht aber sehr hübsch aus. Einen halbwegs großen Tisch sollte man schon haben. In der Vertikalen lässt sich immerhin etwas Platz sparen, wenn man gespielte Karten ein wenig unter die Karten davor steckt.

    Die Sprache ist kein Hinderungsgrund, sich dem Spiel zu nähern - ich habe deutsche Kurzspielregeln bei BGG hochgeladen.

    #Luminis


    Moorland

    von Steffen Bogen, erschienen bei Deep Print im Vertrieb bei Pegasus sollte zu viert beim Pegasus-Spieletag in unserem Spielekreis zur Erprobung kommen. Der Name des Autors sagte mir irgendwas, aber erst eine Recherche auf BGG ließ es Click machen, hat Steffen Bogen doch im Jahr 2014 das begehrte "Spiel des Jahres" mit Camel Up gewonnen.

    Jeder Spieler beginnt mit einer gleichartigen, aber von Spiel zu Spiel variabel aufgebauten Landschaft aus 4x4 Erdfeldern, die es mit Moorkarten zu renaturieren gilt. Bei vier der Felder ist dies bereits geschehen (weil aufgedruckt), die übrigen 12 Felder werden dies in den genau 12 Runden des Spiels noch erfahren.

      

    Zu Beginn einer Runde wird eine Moorkarte mehr als Spieler zur Auswahl gelegt. Der Startspieler wechselt von Runde zu Runde, so dass die Auswahl für jeden mal besser, mal schlechter ist. Die gewählte Moorkarte wird zunächst einmal beiseite gelegt.

    Danach wählt man Pflanzen (bunte Holz-Token) einer von vier Farben. Welche man wählen darf, gibt eine für diese Runde gezogene Pflanzenkarte vor, die die Auswahl auf zwei Farben reduziert. Wieviele Pflanzen man nehmen muss, hängt von dem Feld ab, auf das man sie legen möchte, denn die Felder geben das vor (zwischen 1 und 3). Zwei der Felder mit einer 1 erlauben allerdings die freie Farbwahl, unabhängig von der ausliegenden Pflanzenkarte. Das kann einem manchmal die Situation retten helfen. Denn wir stehen unter gewissen Zwängen.

    So dürfen wir maximal zwei Moorkarten ungespielt beiseite legen. Spätestens beim Ziehen einer dritten noch nicht gelegten Moorkarte muss in diesem Zug wenigstens eine davon in die eigene Fläche eingebaut werden. Dafür sollte man die auf der Karte gezeigten Pflanzen auf dem Feld, wo sie liegen soll, gesammelt haben. Mehr Pflanzen stören nicht, die Karte zeigt eine Mindestmenge. Ohne Pflanzen geht es auch, nur wird die Karte dann umgedreht und zählt in der Abrechnung einen Minuspunkt. Spätestens in Runde 12 müssen alle zwischengelagerten Moorkarten eingebaut werden.

    Symbole auf der regulär (mit allen verfügbaren Pflanzen) gelegten Karte regeln, was mit manchen der abgebildeten Pflanzen geschieht. Sie können auf der Karte Wurzeln schlagen (verbleiben dort zur Endabrechnung und geben einen SP) oder werden aus dem Spiel genommen. Meistens aber werden sie - so wie alle weiteren Pflanzen auf dem Feld - weggeschwemmt. Dabei folgen sie einem der Wasserwege auf der Karte, bis sie an einem Ende auf einem noch trockenen Feld zu liegen kommen. Werden mehrere Pflanzen weggeschwemmt und stehen mehrere noch trockene Felder am Ende verzweigter Wasserwege zur Auswahl, so darf man die Pflanzen geeignet verteilen. Mehr als sechs Pflanzen dürfen aber nie auf einem solchen Feld liegen.

    Und wenn da nun mehr Pflanzen ankommen? Oder man mehr ziehen musste, als auf das Feld passen? Oder sie sich nicht auf ein trockenes Feld schwemmen lassen (weil kein Wasserweg dorthin oder zwangsweise im allerletzten Spielzug übrig geblieben)? Nun, dann sammelt man diese Pflanzen auf seinem Spielertableau und dort zählen sie am Spielende Minuspunkte.

      

    Das Spielertableau ist sehr gelungen. Es dient als Spielhilfe für den Ablauf unserer Züge und für die Endabrechnung, auf die wir alle hin spielen. Dort werden Pflanzen gelagert, die Minuspunkte bringen und Wassertropfen, die ins Plus zählen. Einen solchen Tropfen verdient immer der, der als Erster ein bestimmtes der 12 trockenen Felder bebaut. Im Spiel kann man einen Tropfen ausgeben, will man eine Pflanze ungeachtet aller Wasserwege auf ein anderes Feld legen, um so eine Moorkarte zu erfüllen.

    Entlang der Wege finden sich weitere Felder, auf denen vorüber schwimmende Pflanzen Wurzeln schlagen dürfen. Diese früh zu nutzen ist aber süßes Gift, fehlen diese Pflanzen doch zur Erfüllung weiterer Moorkarten. Sie bis zum Spielende nicht genutzt zu haben, weil man Minuspunkte überzähliger Pflanzen fürchtete, ist aber auch keine Lösung. Eine Punktlandung in diesem kleinen Dilemma (alle Wurzelfelder genutzt UND keine Minuspunkte durch überzählige Pflanzen) ist in unserer Runde keinem am Tisch gelungen.

    In der Endabrechung - ein Formularblock hilft uns beim Rechnen - erhalten wir Punkte für verwurzelte Pflanzen und Wassertropfen, Abzüge für auf dem Tableau gesammelte Pflanzen. Auf den Moorkarten abgebildete Tiere können zu Sets gesammelt werden, viele verschiedene bzw. Paare gleicher Tiere werfen Punkte ab. Die Mehrheit der in den Kanälen sichtbaren Wasserläufer (ein Insekt) bringt den besten drei Spielern Punkte ein und der längste mit dem Finger nachzeichenbare Wasserweg zählt entsprechend der Anzahl der dafür einmalig benutzten Karten.

      

    Mein Urteil nach nur einem Spiel: Moorland ist allerfeinstes und recht originelles Tüftel-Taktik-Futter!

    Ich muss eine Moorkarte nehmen, habe aber nicht die Pflanzen? Nun, dann heißt es zwischenlagern, gerade am Anfang fast unvermeidlich Welche Pflanzenfarben nächste Runde im Zugriff sind, ist ungewiss. Aber bereits auf den trockenen Feldern gesammelte Pflanzen schwimmen voraussichtlich irgendwann weiter, mit denen kann man schon einmal ein wenig planen. Entsprechend sollte man nicht zu viele Baustellen auf seinem kleinen Plan aufreißen. Zwar muss man keine neuen Pflanzen in seinem Zug nehmen, wenn man zu viele davon befürchtet. Die Mengenvorgabe der Felder lässt einem aber keine freie Wahl - dort entweder alle oder keine. Wie bekomme ich möglichst was von den Tropfen ab? Auch ohne die wenigen Pluspunkte erkaufe ich mir damit Freiheit, wenn mal ein Plan nicht aufgeht. Und dann muss man noch die Mehrheiten und Sets bei Wasserläufern und Tieren beachten, einen möglichst langen Wasserweg bauen, die auch flexibles Wegschwemmen der Pflanzen ermöglichen und so den einen oder anderen Kettenzug beim Legen bis dahin zwischengelagerter Moorkarten erlauben.

    Toll! Toll! Toll! Ich liebe das 8-)) auch wenn das Spiel selbst ähnlich trocken wie seine Landschaft daherkommt. Schickt alle AP-Spieler und Euro-Punktesalat-Nörgler am besten ins Bett und genießt die Knobelei :love: :lachwein:

    #Moorland


    LLamaland

    Da wollte ich eigentlich mehr zu schreiben, aber das Spiel ist ja nicht wirklich neu (nur neu bei mir im Haus) und auch nicht so originell wie Moorland, wenngleich von ähnlichem Anspruch. Uns hat diese Tüftelei und Punktehatz ebenfalls sehr gefallen.

    #LlamaLand

      


    Terraforming Mars Dice Game

    Das geht im Moment auch immer. Macht einfach Spaß und transportiert trotz seiner deutlich einfacheren Art das TFM-Feeling. Klar, das Brettspiel bleibt unerreicht, aber für ein gutes Stündchen zwischendurch ist das hier (anders als das deutlich langwierigere Kartenspiel Ares Expedition) eine gute Wahl.

    #TerraformingMarsDiceGame

      

  • #TerraMystica

    Ich hatte letzte Woche ein paar Arbeitskollegen und einer Partnerin Terra Mystica beigebracht. Die anderen drei waren Erstspieler, bei mir war es eine Weile her ... Also gab's den Einführungsaufbau mit den Nomaden, Hexen, Halblingen und Nixen (ich).

    Ich hab mir für die Initiale Erklärung etwas Zeit gelassen und erklärt, dass es je nach Volk klug sein kann mit Festung oder Tempel zu starten. Hexen und Nomaden entschieden sich für die Festung, die Halblinge für einen Tempel und meine Nixen bauten sogar direkt zwei davon. (Ich glaube aber, dass das nicht so besonders clever war, weil ich mir danach schwer tat weitere Felder mit Nachbarn zu bekommen, lange keine Handelsposten bekam und das ganze Spiel an argem Geldmangel litt.)

    Aber ich dachte, wenn die anderen alle eher auf das Netzwerk spielen, spiele ich vielleicht mehr auf die Kulte. Aber ... Eigentlich spielte niemand so richtig auf das Netzwerk, meine Neulinge bekamen dafür den Städtebau und die Rundenziele gut hin. Meine Nixen scheiterten daran kläglich, waren aber das ganze Spiel in den Endwertungen führend. Aber die Halblinge waren ebenfalls in den Kulten engagiert und die jeden schafften es in Runde sechs doch noch mir das Netzwerk abzujagen. Am Ende gewannen die Halblinge deutlich vor den Hexen, den Nixen und zuletzt den Nomaden.

    Aber meine Mitspieler kamen gut rein, wetteiferten um die Machtaktionen und bauten schöne Städte. Hat allen Spaß gemacht. Gespielt wurde ca. drei Stunden.


    #LoveLetter wurde noch aus Absacker gespielt.


    #1889Shikoku

    Für den Spieletreff hatte ich dieses Schmankerl vorbereitet. Zu viert haben wir 3,5 Stunden gespielt, eine halbe Stunde auf- und abgebaut. Eine Erklärung war nicht nötig.

    Ich startete dieses Mal mit der Tosa im Süden und erwische irgendwie einen schlechten Start. Dafür eröffnete ich früh eine zweite Gesellschaft (mit 65 Par) und kaufte dieser die ersten beiden 4er, transferierte nacheinander beide in die Tosa, die neue fuhr dann mit 3er und 5er und spekulierte erfolgreich darauf, dass die Diesel nicht ins Spiel kommen würden. Dem war auch so, die siebte Gesellschaft kann sehr spät ins Spiel und auch vorher war von einem Trainrush nicht so viel zu spüren. Die Gesellschaften waren am Zuglimit, die Spieler am Aktienlimit, und so konnten oder wollten sie hier nicht so viele Züge kaufen. Ein Spieler versuchte am Ende noch die Diesel ins Spiel zu bringen und unsere 4er weg zurosten, aber es reichte knapp nicht und die Bank brach. Der Diesel wurde in der letzten Runde noch gekauft, konnte aber nicht mehr fahren. Obwohl die zweite Hälfte für mich besser lief, konnte ich meinen schlechten Start nicht mehr aufholen und landete knapp auf dem vierten Platz. Erster und zweiter Platz finden am Spieler mit nur einer Gesellschaft und den besseren Investment-Riecher.

    Hat uns aber gefallen und ich freue mich das mal wieder dort auf den Tisch zu bringen.

    Endstand:

    Mittelspiel:

  • Im vorweihnachtlichen Arbeitsstress und aufgrund einiger privater Probleme blieb kaum Zeit etwas zu spielen - aktuell sind Filme mal wieder etwas entspannender, zumal die ARTE-Mediathek da ja mit einer Reihe von 10 Filmen des japanischen Regisseurs Yasujuro Ozu mehr als genug Material für die gepflegte Abendgestaltung bietet. Und so wurde diese Woche tatsächlich nur heute zu viert mit Aleo , RAW_aus_D und Momo95 gespielt:


    Als Hauptgang des Abends kam Gebäck.... ähh @Quebec auf den Tisch. Québec ist eine Koproduktion des kanadischen Verlags Le Scorpion Masqué und meines Lieblingsverlags Ystari aus dem Jahr 2011, es soll 2024 bei Spielworxx als Neuauflage erscheinen, und bei mir war es jetzt stolze 11 Jahre her, dass ich es zuletzt spielen konnte. Eine wirkliche Schönheit ist Québec nie gewesen, dafür sind die Farben der Gebäudeplättchen, aus denen man hier die Hauptstadt der gleichnamigen Provinz über einen Zeitraum von 400 Jahren aka 4 Runden errichtet, viel zu grell gewählt und wenig aufeinander abgestimmt - eines der wenigen Spiele, das vom Harald-Lieske-Treatment am Ende tatsächlich profitieren könnte. Aber zugleich hatte ich den ziemlich genialen Wertungsmechanismus nach all der Zeit nicht vergessen: Über den Bau von Gebäuden verschiebt man die daran beteiligten Arbeiter in eine von 5 Einflusszonen, die nacheinander gewertet werden. Diese Wertung erfolgt kaskadenartig: Wer die Mehrheit an Arbeitern in einer Einflusszone untergebracht hat, darf die Hälfte davon zur erneuten Wertung in die nächste Einflusszone verschieben und so doppelt und dreifach werten. Aber auch die größte Fläche an zusammenhängenden Gebäuden verschafft am Ende nochmal einen ordentlichen Siegpunktregen.


    Hier kommen gleich zwei Mechanismen zusammen, die ich zwar mag, aber nicht gut beherrsche: Interdependente Gebietsmehrheitenwertungen, bei denen die erste Wertung Auswirkungen auf die folgenden hat, habe ich noch nie wirklich gut planen können, auch wenn sie mich stark faszinieren. Und das Erschaffen zusammenhängender Gebäudeplättchen ist zwar eine relativ banale Angelegenheit, aber oft verpasse ich hier den Anschluss an die Mitspieler, oder spiele zu riskant und verliere so das wichtige Bindeglied. Hinzu kommt dann noch, dass man selbst viel Einfluss darauf nehmen kann, wann genau eine Runde endet, und das auch tunlichst genau planen sollte, damit man gleich zu Beginn der nächsten Runde ein lukratives

    Gebäude besetzen kann, das mit dem Rundenbeginn erstmals erreichbar wird. Ich hatte also wie von mir befürchtet keine Schnitte im

    Spiel und wurde tatsächlich abgeschlagen letzter. Und trotzdem fasziniert mich an Quebec nicht nur der Wertungsmechanismus, sondern auch die große Varianz an Gebäudeboni, die man hier zusätzlich aktivieren kann. Bei den sog. Leader-Karten scheinen mir erhebliche Unwuchten in der Bedeutung der einzelnen Karten vorzuliegen, aber auch da gehört erst einmal dazu, sie wirklich geschickt einzusetzen.


    Momo95 und RAW_aus_D lieferten sich dabei ein spannendes Duell, wo ich nur staunend zugucken konnte und zwar sah, was und wie sie das machten, aber auch ziemlich sicher bin, dass ich das Spiel auch nach vielen weiteren Partien noch nicht so gut planen könnte.Leider hatte meine Player Aid in der Praxis noch einige Probleme, aber tatsächlich braucht das Spiel eine solche Übersicht und ist mir ihr deutlich einfacher zu spielen.

    Québec ist summa summarum ein ziemlich großartiges Highlight aus der Vergangenheit, das aber keineswegs verstaubt oder altmodisch wirkt, und dessen grundlegender Plättchenbaumechanismus und vor allem die einzigartige Wertung heute noch voll überzeugen können. Ich bin sehr gespannt, wie die Neuauflage wird - denn optisch bringt die Erstausgabe des Spiels auch aufgrund der nicht wirklich guten Ikonographie einiges an Ballast mit sich.


    Die Zeit war nun deutlich weiter vorangeschritten als gedacht, so dass der Small-World-Nachfolger #Olympos doch nicht mehr zum Zuge kam. Stattdessen gab es einen anderen Klassiker aus dem Hause Ystari: #Metropolys durfte mal wieder auf den Tisch, das Gebäudeversteigerungsspiel, bei dessen Nachfolger Skyrise (der ebenfalls 2024 ankommen soll) ich im Kickstarter mitgefördert habe. Der Grundmechanismus des Häuser-an-Häuser-Setzens ist supereinfach, aber trotzdem raffiniert, und mir reicht hier die Einsteigerversion völlig, um eine gewisse spielerische Tiefe zu erzeugen, die auch von Bluff und Missgunst geprägt ist. Hier konnte dann wieder Momo95 zeigen, wo der Frosch die Locken hat, und verwies mich deutlich auf den zweiten Platz.


    Und als allerletztes gab es dann noch eine schnelle Runde #LuckyNumbers , mein mit fast 2000 Partien wohl meistgespieltes Spiel in 2023 - ich hatte es zwischenzeitlich zwar über, aber heute hat es wieder richtig Spaß gemacht. Zu viert ist es eine interessante Erfahrung, da hier wirklich deutlich flexiblere Aufbauten der Zahlen möglich sind, die trotzdem gewinnversprechend sein können. Hier konnte ich nur ganz knapp gegen Aleo gewinnen, dem das Spiel sichtlich keinen Spaß bereitete, der sich dafür aber sehr wacker schlug.


    Mal sehen, ob nächste Woche wieder mehr Zeit zum Spielen da ist - eingeplant sind Anno 1800 oder Carson City. Ich freu mich drauf!


    P.S: Aktuell suchen wir wieder Mitspieler für Spieltermine in der Woche. Falls also hier jemand aus Ddorf und Umgebung mitliest und Interesse hat, bitte einfach melden :).

  • Gestern kamen zwei typische Mainstream-Spiele auf den Tisch. haben zwar beide Spaß gemacht, aber irgendwie merke ich da mitunter schon Abnutzungseffekte.


    Dabei kenne ich im Falle von #Sattgrün noch nicht mal Cascadia. Aber die Mischung aus individuellen Pflanzen, Punktesalat und alles irgendwie halbwegs passend hinpuzzeln bietet halt kaum Überraschungen, geschweige denn Geistesblitze. Zudem fühlte es sich für Thematik und Ausrichtung irgendwie... seltsam an. Nicht, dass es in dem Sinne destruktiv ist, aber ich hatte immer das Gefühl, im Prinzip nur die möglichst kleinste Katastrophe unter den Karten und Plättchen auszusuchen. Gerade Letztere waren zudem (für alle) sehr ungünstig über das Spiel verteilt, grüner-Daumen-Einsatz hin oder her.


    Joa. Kann man spielen, muss man nicht. Top 1000 bei BGG finde ich aber nicht wirklich schlüssig. Und die Zimmer-Karten sind mal wirklich hässlich.

    6.0/10


    Dann kam noch Akropolis. Das wird vor allem von seinem Kniff mit der zweiten und dritten Ebene gerettet. Ansonsten fände ich es ziemlich generisch. Besonders die verschiedenen Gebäudeart-Wertungen sind maximal zweite Stunde Spieldesigner-Grundkurs: möglichst großes zusammenhängendes Gebiet, alles muss umschlossen sein, nur einzeln etc. pp. Gähn. Mir fehlt zudem ein Kniff, damit es nicht ganz so solitär daherkommt. Aber immerhin läuft alles ziemlich fluffig, wo z.B. bei Sattgrün zumindest ein angesichts der Spieltiefe kleiner Frickeligkeitsfaktor nervt.

    6.5/10

  • Zu zweit. Der Besitzer hat darauf bestanden, alle Tiles zu verbraten. :)


    Solitär insofern, als ich den Einfluss über die Viererauswahl samt Steinchen verbraten doch als eher indirekt empfinde. was der Konkurrent dann genau vor sich hinbaut - da kann ich nicht mehr reinpfuschen, würde aber irgendwie ganz gerne. Und letztendlich hat es auch null Einfluss darauf, was ich an Punkten noch zusammenbringen kann. Mal abgesehen von der statistischen Selbstverständlichkeit, wie viele Plättchen einer Sorte jeweils schon weg sind.

  • Hm, das ist für meinen Horizont aber absolutes Mindestmaß. Ansonsten bist du ja fast schon bei einem reinen Solo-Spiel mit Highscore-Jagd.


    Zumal es *sehr* schwer einzuschätzen ist, wo der/die Konkurrenten gerade liegen. Man will ja nicht permanent rumrechnen.

  • So, der Besuch eines alten Kumpels neigt sich dem Ende entgegen. Viel gespielt und auf seinem Weihnachtszettel stehen jetzt so Kleinigkeiten wie

    #Railways_of_the_World #HeatPedalToTheMedal #UndauntedNormandie #Flügelschlag #PathofCivilisation #MerchantOfVenus von FFG .

    Seht es mir nach, das kein größerer Bericht hier folgt - haben wir alles natürlich auch gespielt. ich kann mich gerade noch ins Bett schleppen - bin krank! :krank:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So, der Besuch eines alten Kumpels neigt sich dem Ende entgegen. Viel gespielt und auf seinem Weihnachtszettel stehen jetzt so Kleinigkeiten wie

    #Railways_of_the_World #HeatPedalToTheMedal #UndauntedNormandie #Flügelschlag #PathofCivilisation #MerchantOfVenus von FFG .

    Seht es mir nach, das kein größerer Bericht hier folgt - haben wir alles natürlich auch gespielt. ich kann mich gerade noch ins Bett schleppen - bin krank! :krank:

    Holst du ihn denn nach, wenn es besser geht? :crying:

  • So, der Besuch eines alten Kumpels neigt sich dem Ende entgegen. Viel gespielt und auf seinem Weihnachtszettel stehen jetzt so Kleinigkeiten wie

    #Railways_of_the_World #HeatPedalToTheMedal #UndauntedNormandie #Flügelschlag #PathofCivilisation #MerchantOfVenus von FFG .

    Seht es mir nach, das kein größerer Bericht hier folgt - haben wir alles natürlich auch gespielt. ich kann mich gerade noch ins Bett schleppen - bin krank! :krank:

    Gute Besserung und willkommen im derzeit sehr großen Club der Siechen!

  • #Hitster

    heute das erste Mal gespielt. Habe ich für unsere Silvester Party gekauft und heute Nachmittag mit der Tochter mal ausprobiert.

    Wir waren überrascht wie gut uns das Spiel gefällt😊👍🏻

    Ich denke, die Schlager Version wird hier auch noch einziehen🙈

    Einmal editiert, zuletzt von Heike0306 ()

  • #AncientKnowledge


    zu zweit

    55 Minuten

    25 - 33


    Erstpartie ... kommt bei BGG so recht nicht aus den Füßen, dümpelt so bei 7.3 rum, ich hatte schon ein wenig die furcht möglicherweise einen Fehlkauf fabriziert zu haben, unbegründet, feines Teil und die Gattin mag es sehr! :thumbsup:


    +

    Schöner Tableau - Builder mit Motoren-Bau!

    Sehr eingängige Regeln

    Schnelle Züge

    Viel Varianz

    Schöne Doppel-Nutzung der Handkarten, a) als Pool zum ausspielen und b) als Währung

    Kaum Fiddelich

    Ausreichend Spieltiefe generiert durch Effekt-Synergien in der eigenen Auslage

    Tolle Timing Herausforderung

    Freundlich angenehm helle, und übersichtliche Gestaltung!

    Brauchbare Sortierungshilfe in der Schachte samt Platz für großzügig gesleevte Karten

    Gut zu zweit

    Matrialqualität auf der "grünen" Seite!!!


    o

    Schachtel ca 20% zu Groß

    Gerade bei "voller Hand" kann Downtime entstehen ...

    Bei gesleevten Karten kippt der Hauptstapel gern mal um...


    -

    Ich vermisse einen "Tracker" bzw. Leiste, der die schon verfallenen "Monument-Karten" anzeigt, in vorgeschrittener Partie wurde oft gezählt und gefragt... Wie viel hast du denn Schon ...


    Toller "Ersteindruck" mal gucken wie es sich entwickelt ... Eventuell unser #Flügelschag - Killer ??? !!! ??? =O :sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Bei gesleevten Karten kippt der Hauptstapel gern mal um...

    Psst. Hey, Du! Ja, genau Du! Darf ich Dir den Ferrero Rocher Trick empfehlen? ^^


    Nur als Tipp.

    :danke: ... Ist mir nicht unbekannt ... Ich denke nxt Adventsonntag wird ne Charge gelehrt ^^

  • Gestern gab es:


    #Woodcraft

    War die erste Partie für uns. Zu zweit. Ich kam am Anfang echt nicht in die Gänge - aber dann lief es sehr gut. Wirklich spaßiger Auswahlmechanismus mit den Bonis.Teilweise dauert es etwas einen guten Zug vorzubereiten - aber wenn dann die Zeit gekommen ist und man 2-3 Aufträge in einem abräumen kann mit Produktion triggern, Leistenfortschritt und Sofortboni und und und ...

    Dann kommt schon Spaß auf

    Leider hat die Person gegenüber ab der Hälfte wenig Bock mehr gehabt. Das ist aus meiner Sicht ein typischer Fall, das es bei einem sehr verzahnten Spiel schon einen Unterschied macht, wer die Regeln liest / vorbereitet. Denn bei den vielen Möglichkeiten geht sonst was runter.

    Spiel ist aus der Bücherei = die Frage ob es bleibt stellt sich nicht. Eher die Frage, ob es angeschafft wird. Dafür müsste es aber allen Haushaltsangehörigen gefallen. Wir peilen heute eine weitere Partie an. Mal schauen ...


    #Unterhändler

    Da die Frosted Sachen für die Komplettierung bestellt sind, mal wieder ein paar Partien gespielt. Irgendwie fehlt mir entweder die richtige Strategie oder der Zufall spielt eine größere Rolle. 4x verkackt. Ein Mal dafür ziemlicher Durchmarsch und einmal recht knapp gewonnen.


    #Zitrushain

    Das erste Mal 59 Punkte geholt - ich mag das Spiel sehr. Aber Palm Island bleibt ungeschlagen die Nr. 1 bei mir für schnell + solo.

  • Palm Island bleibt ungeschlagen die Nr. 1 bei mir für schnell + solo.

    Palm Island ist ja kein übles Spiel, aber das Handling ist, jedenfalls für meine Hände, ziemlich gruselig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Palm Island bleibt ungeschlagen die Nr. 1 bei mir für schnell + solo.

    Palm Island ist ja kein übles Spiel, aber das Handling ist, jedenfalls für meine Hände, ziemlich gruselig.

    Es geht in der Hand - wobei bei 4 zur Seite ausliegenden Karten / Ressourcen es schwierig wird (für mich)

    Ich bin da meist auch "auf dem Tisch" / "auf dem bett"etc. und nicht in der namensgebenden Handfläche

  • ArcheOlogic

    ist - nach Turing Machine (zusammen mit Fabien Gridel) im Vorjahr - das nächste Logik-Deduktionsspiel von Yoann Levet mit originellem Rätselmodell und Material. Das war neben Luminis eines der jüngst bei Philibert in Frankreich bestellten Spiele. Aber genau wie Turing Machine wird auch dieser Titel ein Jahr später, also in wenigen Monaten, bei HUCH auf deutsch erscheinen.

    Nun ist außer der Spielregel nichts sprachabhängig und ich habe wieder eine ArcheOlogic Kurzspielregel bei BGG abgelegt, nur um kurz danach festzustellen, dass auf den Seiten von Ludonaute auch jetzt schon eine deutsche Regel zum Download existiert (in meinem Beitrag bei BGG verlinkt). Die Regeln sind dann doch sehr einfach, so dass eine KSR zum Wieder-Hineinfinden nach längerer Abstinenz kaum erforderlich ist, aber nun ist sie halt da.

    Und wie geht das jetzt?

    Ein 5x5 Raster steht für ein kleines Stadtviertel mit Adressen A bis E bzw. 1 bis 5 für Reihen und Spalten (wenn ich jetzt Reihe schreibe, ist beides gemeint). Jede der 28 Codekarten im Spiel repräsentiert eine exakte Anordnung von sechs Gebäuden - Polyominos mit 3 bzw. 4 Feldern - die es herauszufinden gilt. Die einzelnen Felder sind teilweise mit sog. Traps (Fallen) markiert, die es in zwei Arten gibt, insgesamt jeweils vier davon im Spiel und nie mehr als drei in einer Reihe. Je nach gewünschter Schwierigkeit können wir uns zu Beginn die Lage von bis zu 5 dieser Fallen verraten lassen, was zunächst noch nichts über die Zuordnung zu den Teilen sagt, auf denen sie abgebildet sind. Mit mehr als 3 solchen Hinweisen wird die Aufgabe aber nicht mehr allzu herausfordernd.

    Ein mit jedem Zug im Uhrzeigersinn wandernder Ring auf einem kleinen Plan zeigt an, in welcher Reihe man Untersuchungen vornehmen kann. Will man lieber die angezeigte Reihe danach oder eine beliebige wählen, kostet das 1 bzw. 2 Zeiteinheiten, so wie auch die eigentliche Frage 1 bis 3 Zeiteinheiten verschlingt. Diese zählen wir mit unserem Spielstein auf einem kleinen Umlauf des Plans ab (nur leere Felder zählen!), so dass immer ein Spielerstein eindeutig hinten liegt - das ist dann der Spieler, der als nächster am Zug ist. Zeit als Kosten für Spielzüge kennen wir schon aus Gentes oder jüngst Trekking Reise durch die Zeit und auch hier funktioniert das bestens.

    Über die untersuchte Reihe können wir je nach gewählter Frage in Erfahrung bringen, wie viele der insgesamt 3 Leerfelder sie enthält, wie viele der Gebäude wenigstens ein Feld der Reihe bedecken, welche Fallen in der Reihe sichtbar sind, und für jeden Gebäudetyp einzeln, welche der Symbole auf den Feldern des Teils in dieser Reihe liegen. Diese Mengenangaben verraten nichts über die Verteilung innerhalb der Reihe, das muss man schon noch selbst herausfinden und ist eine angenehme Knobelei.

    Zum Notieren ist kein besonderes Formular vorgesehen. Es gibt aber ein Formular bei BGG, das sehr empfehlenswert ist. Da hätten Autor und Verlag aber auch selbst drauf kommen können, hat bei Turing Machine ja auch geklappt.

    Will man lösen, schreibt man sich nochmal 4 Zeiteinheiten an und wenn man wieder an der Reihe ist, dann schaut man nach. Das geht zum einen mit den Lösungen im Anhang des Regelheftes. Das hat aber doch irgendwie wenig Charme. Gut, man wird sich nichts groß merken, und doch buddel ich in sowas nicht gerne herum, will ich noch eine zweite Partie folgen lassen. Auch ist das Spiel für den Spieler so oder so vorbei, er hat gewonnen oder ist raus.

    Deutlich eleganter und empfehlenswert, wenn nicht eben das Internet ausgefallen ist, ist eine App bzw. Website, die sich aber funktional wie eine lokal installierte App verhält. Und finden tut man diese ganz einfach über den QR-Code inmitten der gespielten Codekarte.

    Diese implementiert auch einen sog. Expertenmodus, der alternative Starthinweise statt Fallen-Positionen bereithält, z.B. Informationen zur Lage bestimmter Gebäude zueinander bzw. innerhalb der Stadt. Es gibt zu jeder Codekarte gar eine große Menge solcher unterschiedlicher Vorgaben, so dass sich ein und dasselbe Rätsel jedesmal ein wenig anders anfühlt, auch wenn die Lage der Gebäude nachher doch eh immer die gleiche ist.

    Und da sind wir schon beim vermeintlich wunden Punkt: es gibt nur diese 28 Lösungen, auch wenn die Ausgangslage recht variabel daher kommen mag - bei Ludonaute kann man noch 2 Codekarten für 2€ ordern, aber mit Versand nach Deutschland werden daraus 8€ - vielleicht später mal, wenn es denn bei HUCH erschienen ist. Ob 28 oder 30 ist egal, es sind eben nicht 280 oder 300. Aber das muss auch nicht sein. Die Codekarten haben Identifikationsnummern, die geschickterweise vierstellig aus den Ziffern 3, 5 und 7 bestehen und sich so weit ähneln, dass ich schon am nächsten Tag nicht mehr mit Bestimmtheit sagen könnte, welche Karte ich gestern wohl gespielt hatte. Ansonsten legt man gespielte Karten beiseite, bis man einmal mit dem Stapel durch ist und wer dann noch was weiß, ok, für den ist das Spiel dann womöglich erledigt. Ich kenne aber niemanden, auf den das zutreffen könnte.

    Fein ist auch, dass man die App für den Lösungsversuch nutzen kann. Da leuchten dann die Gebäude rot oder grün auf und man kann im Fehlerfall weiterspielen, hat man doch nicht die ganze Lösung gesehen. Der Rateversuch (wie auch jeder weitere) kostet halt 4 Zeiteinheiten, das ist schon teuer genug im Wettlauf mit den Mitspielern.

      

    Vor Tagen hatte ich das Solo-Spiel erprobt und gewonnen, also richtig geraten. Die Lösungen zeigen zwei Zahlen an, zu denen man sich als Solospieler mit der verbrauchten Zeit vergleichen kann. Irgendwo dazwischen ist immerhin ok, unter der niedrigeren zu bleiben kann ich mir nach dieser kurzen Erfahrung gerade nicht vorstellen. Da ist noch Luft nach oben zur Meisterschaft.

    Heute zu zweit mit meiner Frau hatte ich die Nasenspitze vorne zum Lösen. Eines der vier großen Teile war in je zwei Randreihen-/Spalten nicht sichtbar und aufgrund einer bekannten Falle meinte ich es , sicher in der verbliebenen Ecke verorten zu können. Die übrigen Überlegungen bauten darauf auf. Da machte ich aber ein langes Gesicht, als sämtliche Gebäude in der App beim Lösungsversuch rot aufleuchteten - da stimmte gar nichts!

    Im nächsten Zug löste meine Frau, sie hatte keinen Fehler gemacht und verdient gewonnen - alles grün! Ich glaube, mit dem Spiel kann ich mich nochmal bei ihr blicken lassen ;) Die Decodierung mit dem Archäoskop genannten Vehikel hat einen gewissen Aufforderungscharakter - mit einem Ring stellt man außen die Art der Frage ein, dann schiebt man die Codekarte so herunter, dass durch ein Sichtfenster die gewählte Reihe erscheint. Durch bis zu drei kleinen Löchern schauen wir dann auf die Teilaspekte der gefundenen Antwort. Na und die Polyomino-Puzzelei ist ein weiterer haptisch ansprechender Teil des Rätsels. Dagegen ist Turing Machine doch eben "nur" ein Hirnzwirbler ohne allzu große äußere Reize. Von mir bekommt das Spiel ein klares :thumbsup: für Freunde mittelschwerer Knobelkost.

    Luminis

    durfte dann gleich noch folgen. Das hatte ich vor wenigen Tagen schon genauer vorgestellt. Weil es gerade so schön lief, setzte meine Frau ihrer Kathedrale die Krone Turmspitze auf und trug einmal mehr den Sieg davon. Irgendwie reizt uns dieses Kartenspektakel mehr als einst Splendor, auch wenn die Rechnerei zum Ende hin ein wenig zunimmt.

      

    #Archeologic #Luminis

  • Gestern wurde dann doch bissel was gespielt

    Blood on the Clocktower

    10 Spieler - Partien 11-13


    Nachdem Donnerstag endlich mein Exemplar ankam, nachdem es 1 mal zwischen Verkäufer und mir hin- und her ging wegen Adressproblemen konnte ich dann zum Glück relativ spontan 9 Leute rekrutieren die Bock hatten sich Sonntags an der Uni (kenne zum Glück noch Menschen mit Schlüssel) zu treffen um das mal auszuprobieren. Getroffen haben wir uns um 11 Uhr und 3 Partien gespielt bis so ca 17 Uhr, weil alle komplett begeistert waren und nach mehr verlangen. Das könnte eine feste Gruppe werden für das Spiel, in der auch eine Person schon Interesse am Storytelling angemeldet hat, das macht mich sehr glücklich.


    Die Worte "Bestes Social Deduction Spiel ever" und "Das is ja wie Werwölfe nur geil" fielen nicht nur einmal.


    Wir haben das Standardskript Trouble Brewing gespielt in dem es keine super wilden Rollen gibt, aber natürlich gab es einen Drunk. Das ist eine Rolle, die zieht aus dem Beutel gar kein Drunk sondern irgend ne andere Rolle und der Spieler denkt er/sie wäre diese Rolle, ist aber eigentlich betrunken und wann immer dieser Spieler Information bekommt, darf der Storyteller/Spielleiter diesen Spieler anlügen.


    Die erste Runde war ne klassische Anfängerrunde, die Leute sind nicht groß aufgestanden, haben nur im Kreis gesessen, der Demon hat seine Bluffs nicht an den Minion weiter gegeben womit der schnell aufgeflogen ist und die ganzen starken Rollen haben das direkt rausposaunt, dass sie das sind, so dass der Demon die auch schön killen konnte.


    Insgesamt hatten alle einfach super viel Spaß und es macht genau das was ich am spielen so sehr mag: es bringt die Leute zusammen. Es ist ein soziales Spiel. Hier spielt man wirklich gemeinsam, man unterhält sich und jeder ist durchgehend involviert und voll dabei. Nicht dieses "Jeder baut allein für sich seine Sandburg und am vergleichen wir dann wessen Sandburg die coolste ist". Und damit trifft's halt total meinen/unseren Geschmack.


    Das Spiel könnte auf meiner 1 landen und fühlt sich grad so an als würde es einfach alle anderen Spiele in meinem Regal ablösen weil ich grad keine Lust habe irgendwas anderes als Blood on the Clocktower zu spielen. Ist natürlich übertrieben und Quatsch aber ihr wisst was ich meine.


    Am Dienstag spiele ich das nochmal mit einer Gruppe, die bis auf eine Person komplett disjunkt zur Gruppe von Sonntag ist, da werden wir wohl auch so 8+ Leute sein, bin gespannt wie es da ankommen wird.


    Age of Comics

    3 Spieler - Erstpartie


    Danach bin ich noch zu Icarus619 gefahren um mit ihm und seiner Frau was zu spielen. Los ging es mit Age of Comics, einem Worker Placement spiel bei dem man Comics veröffentlicht und vertreibt.


    Das Spiel hat nen finanziellen Aspekt in dem Sinne, dass man mit veröffentlichen Comics passives einkommen generiert und sowas gefällt mir immer. Worker Placement ist ne Mechanik die ich an sich ganz gut finde, das Thema spricht mich zwar nicht an aber ist einfach charmant umgesetzt. Allen in allem hat es mir gefallen.


    Es erfindet das Rad nicht neu, es gibt bessere Euros und ich werd's mir jetzt auch nicht kaufen, aber wem das Thema zusagt und wer sowieso nicht genug von Euros kriegen kann, dem kann ich das durchaus empfehlen.


    Faraway

    3 Spieler - Partie 11


    Es wurde sich gewünscht, dass ich Faraway erkläre und das hab ich gern getan. Hab auch gut erklärt, ich wurde nämlich letzter :D

    Als kurzes Spiel zwischendurch find ich das cool, so langsam bekomme ich aber auch etwas Abnutzungserscheinungen, gefällt mir aber immer noch wirklich gut.

    Mischwald

    2 Spieler - Partie 3


    Wo wir beim angesprochenen solitären Sandburgen bauen sind. Es war meine erste Partie zu 2., davor konnte ich es immer nur zu 4. spielen. Mir gefällt es zu 2. deutlich besser, einfach weil man mehr erreichet und weil man kürzer auf seinen Zug wartet. Bei einem solitären Zug ist die Downtime halt langweiliger weil die Züge der anderen mich nicht groß interessieren aber Mischwald geht flott.


    Es ist halt wieder so ein Spiel wo man die ganze Zeit alleine für sich spielt und vom Mitspieler nicht viel mitbekommt und am Ende hat dann halt irgendwer gewonnen. Ich kann nachvollziehen was Leute an diesen Spielen finden und auch ich finde, dass Mischwald Spaß macht und würde es wieder mitspielen, aber ich merke auch immer mehr, dass so etwas nicht die Brettspielerfahrung ist die ich persönlich dauerhaft suche.


    Aber wer gerne solitär spielt, oft zu zweit spielen kann und kein Problem mit Kartenglück hat, dem kann ich das empfehlen, aber kennt hier vermutlich sowieso schon jeder weil's vermutlich einmal durch die ganze YouTube Szene gedroschen wurde.