Persönlicher Erfahrungsbericht zum Thema Crowdfunding

  • Ich habe ca. 2017 das Hobby Brettspiele "wiederentdeckt". Da hatte ich natürlich schon die typischen Spiele im Schrank stehen. Kniffel, Monopoly, Dominion, Carcassonne, Wizard und so weiter... vielleicht 30-40 Spiele. Dann kam spontan Agricola dazu und danach Klong und Räuber der Nordsee. Die haben dann die Erkenntnis hervorgerufen, dass Brettspiele mehr sind als Monopoly. Das wäre aber ein anderes Thema.


    Dann kam vor etwas über 5 Jahren "Crowdfunding" dazu. Hatte ich noch nie was von gehört. Spieleschmiede, Kickstarter, Gamefound. 2018 mit Champions of Midgard gings los. Fands erst befremdlich, Geld vorzuschießen und dann zu hoffen, dass man am Ende sein Produkt auch bekommt... aber man riskiert ja "nur" Geld.


    Im Vergleich zu vielen hier, werden die Projekte der letzten 5 Jahre vermutlich eher mager wirken, aber es ist für mich Zeit das Thema aufzuarbeiten.


    Die Statistiken packe ich mal in den Spoiler. Habe alle Projekte aufgeführt und jeweils das Datum der geplanten Auslieferung dem Datum der tatsächlichen Auslieferung gegenübergestellt.


    Zusammenfassend kann man sagen, ich hattte noch KEIN Kickstarter Projekt, das pünktlich war, auch bei Gamefound nicht. Bei der Schmiede gab es pünktliche Lieferungen und sogar verfrühte Termine.


    Der Spitzenreiter ist Kingdom Rush. Schon 2 Jahre überfällig. Ich hoffe, das kommt noch. Und bei Kickstarter ist es Space Kraken, das sind auch bereits 21 Monate...


    Die Gründe waren vielfältig. Selten hat die Projektleitung selbst die Schuld auf sich genommen. Meist waren es Lieferprobleme, Druckprobleme, Corona, Lizenzthemen, Personalmangel und und und... Ja, die waren oft nachvollziehbar. Das hat sicher niemand absichtlich verzögert. Manche waren eher fahrlässig oder planlos, andere wiederum einfach nur unverständlich und lächerlich.


    Ich bin kein geduldiger Mensch. Hat alles seine Grenzen. Man kann ja wirklich nichts unternehmen. Die Kontrolle gibt man ab. Bei mir haben sich Unverständnis und Verständnis abgewechselt. Manchmal hatte ich sogar Mitleid mit den Organisatoren. Man hat ja das Vorhaben etwas zu ermöglichen, das ohne Crowdfunding sonst nicht möglich ist. Gute Intention.


    Warum ich mittlerweile aber die Projekte komplett runtergefahren habe, liegt an mehreren Punkten:


    - meiner Meinung nach wird Crowdfunding mittlerweile von vielen mißbraucht. Da stehe ich alleine da, mit der Meinung. Habe ich zumindest oft den Eindruck. Es gibt wirklich große Publisher und Verlage, die selbst bei sehr erfolgreichen IPs noch den Weg übers Crowdfunding gehen. Ich verstehe, dass es der sichere Weg ist... aber das ist nicht die ursprüngliche Idee hinter dem CF.

    - die Kommunikation in den meisten Projekten ist ein "Aus-Der-Nase-Ziehen". Da kommen spärliche Updates, wenn genug Backer sich beschweren. Sonst kommt nix. Und oftmals heißt es dann: es kommt, wenns fertig ist. Ja, das ist natürlich so.

    - bei einigen Projekten kam zeitgleich mit dem Fulfillment auch eine gleichwertige, manchmal sogar günstigere Retailversion mit demselben Umfang auf den Markt. Hätte es die ohne CF auch gegeben? Vielleicht nicht. Aber warum soll ich immer den Vorfinanzierer machen? Bisher kam jedes Projekt, das mich interessiert hat auch in die Produktion. Und es war nie knapp.

    - ab und zu gab es in den Projektversionen sogar Defizite, die dann später in der Retailversion besser gelöst oder korrigiert waren (FAQs, Erratapacks etc).

    - es gab einige englische Projekte, die ich gebackt habe, von denen es dann später auch deutsche Versionen gab... das wurde aber zu Beginn der CF Aktion dementiert oder nicht beantwortet. "Wird es nicht geben"... ja ne is klar.

    - man sieht es an meinen Statistiken. So gut wie nichts ist pünktlich. Die Schätzungen für die Realisierung und Lieferung sind konsequent viel zu (Zweck)-optimistisch. Wer würde auch ein Projekt unterstützen, bei dem 3 Jahre Lieferzeit oder länger angegeben werden?

    - Projekte in Übersee kosten den Backer mehr als die kommende Retail. Lieferung + VAT + Zoll sind leider ein großes Thema. Vor allem zur Pandemiezeit teilweise abnormal. Das Niveau ist aber geblieben.

    - meine Sammlung ist eigentlich "komplett". Ich habe aus jeglichem Genre mehrere Vertreter. Ich bin gesättigt und fahre gerade generell den Konsum runter.

    - ich bin zu ungeduldig für dauernde Verzögerungen, dafür geduldiger im Warten auf Retailversionen.


    Die Projekte aktuell laufen aus... im April 24 erwarte ich das letzte Spiel aus dem Crowdfunding.


    Ich werde sicher nicht komplett aussteigen. Aber ich werde nur noch die absoluten Perlen mitnehmen. Von denen ich KEINE Retail erwarte und die ich unbedingt haben muss. Ansonsten gibts für mich nur noch den einen Verlag, bei dem ich weiterhin vorbestellen werde und das ist Frosted Games. Ich brauche unter anderem die CTG Games und da stimmt für mich die Kommunikation. Und da sehe ich auch die Notwendigkeit für CF und Vorbestellungen.


    Viel Text. Kleine Abrechnung. Das wollte ich schon lange mal aufarbeiten. Ich denke, die Erfahrungen mit Crowdfunding werden bei jedem anders sein, aber doch ähnlich.

  • Und dann war damals noch #UpFront - keine 120€ ärmer und der uncharmante Hinweis meiner Ex-Verlobten: Da machst du nicht mehrt mit!

    Macht aber auch nichts, ich kaufe nach dem Grundsatz Ware gegen Geld. Zudem geht mir diese ewige Warterei (auch wenn es pünktlich geliefert werden sollte) auf die Nerven. Weiß ich heute was mir übermorgen gefällt? Nicht immer…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn man zum Spaß mal die Kommentare großer Kickstarter-Kampagnen durchforstet findet man erschreckend viele Kommentare von Leute die das Konzept wirklich nicht verstanden haben.

    Ebenso hatte ich in jeder Kampage, in der ich bisher drin war (insgesamt 12, ausgeliefert davon 6) immer Leute mit drin, die ernsthaft an das Konzept der Stretch-Goals geglaubt haben. Mein 2. Kickstarter war von CMON, danach war mir einiges klar. :S


    Ich glaube, das Problem welches viele Leute inzwischen mit Kickstarter (und auch Gamefound) haben, ist zu großen Teilen ihrer Erwartungshaltung geschuldet.


    1. Kickstarter ist ein Geschäftsmodell.
    Ja, es gibt den kleinen Game Designer, der sein Spiel niemals bei einem Verlag unterbekommen würde (wo man aber auch fragen könnte, warum dies so ist), der Kickstarter nutzt um seine Vision zu veröffentlichen. Dagegen stehen Firmen, die damit ihre Haupteinnahmen machen (CMON, Awaken Realms) und als Nebengeschäft den Retail-Markt bedienen.

    Wer (bis auf sehr wenige Ausnahmen) glaubt, dass ein Spiel nicht veröffentlicht wird, wenn man nicht mitbackt, der sollte seine Einschätzungsgabe hinterfragen. Es kann teilweise tatsächlich aber günstiger sein den Kickstarter zu nutzen, wenn man wirklich alles haben will (ob man es auch tatsächlich alles spielt, steht auf einem anderen Blatt). ;)

    Und das schlimme ist, das manche Firmen das Ganze so knapp betreiben, dass der kleinste Schluckauf den Untergang bedeuten kann.
    Ich verweise nur auf Holy Grail Games.


    2. Kickstarter sind (fast) nie pünktlich.

    Außer man heißt Garphill Games. Okay, da sind es auch mehr Vorbestellaktionen. ;)

    Aber ernsthaft, auch schon vor der Zeit der großen Lieferkettenkrise war es ein Wunder, wenn alle Teile so ineinaner gegriffen haben, dass die Backer ein Spiel zu dem Datum bekommen haben, das ihnen auch angekündigt wurde.

    Und seien wir ehrlich, mich verwundert das wenig. Da sitzt jemand, der mehr oder weniger Begabung besitzt für Logistik (oh, hallo Sandy Peterson) und muss sich mit den folgenden Dingen beschäftigen: dem Zeitplan für die Designer, für die Übersetzer (falls es mehrere Sprachen gibt), für die Produktion in China, für die Logistik, für die Retouren. Hinzu kommen dann Dinge wie der Zoll, Produktionsmängel, Feiertage, Inflation und plötzlich steigende Preise.

    Zu erwarten das ein Spiel pünktlich kommt, gleicht da schon fast einem Wunder.

    Ich entscheide daher immer nur ob ich ein Spiel haben will und nicht mehr wann. ;)


    3. FOMO ist eine Methode.

    Wer kennt sie nicht, die Angst etwas zu verpassen. In unserer schnelllebigen Zeit ein wirksames Mittel um Dinge zu verkaufen.

    Groß gemacht im Brettspielbereich hat das ganze CMON, würde ich zumindest behaupten. Und wenn man dann sieht, was bestimmte "Exclusives" auf dem Second Hand Markt einbringen, kann man verstehen warum sie es so machen.

    Leider setzt bei vielen das Hirn aus, wenn sie "Kickstarter Exclusive" lesen, als ob das jemals ein Spiel in seiner Grundstruktur so verändert hätte, dass es zwingend notwendig gewesen wäre. Aber Brettspiele sind teils auch Luxusgüter. Und wer auf Luxusgüter abfährt findet häufig auch gut, wenn sein Luxusgut limitiert ist. Das findet sich bei allen hochpreisigen Luxusgütern.

    Es hilft auf jeden Fall immer, mal einen Schritt zurück zu machen und zu schauen "Ist es mir das wirklich wert?". Lautet die Antwort ja, kann man zuschlagen. Aber objektiv betrachtet behaupte ich, ist das eher selten der Fall.


    4. VAT hat Kickstarter für Europäer kaputt gemacht.

    Echt jetzt, als es möglich war das Ganze noch im besten Falle halblegal zu verschiffen hat sich der ganze Aufwand ja noch gelohnt.

    Aber seit in jedem Kickstarter plötzlich VAT korrekt berechnet wird, sind wir Europäer am Arsch. :P

    Ernsthaft gesehen, ist VAT ein Faktor, der für viele Firmen nicht den Ausschlag gibt, denn der amerikanische Markt ist immer noch der entscheidende.

    Einige wenige bemühen sich um Subventionen für die Teile der Welt, in denen die Mehrwertsteuer so hoch ist, dass sich mit Versand von 1/3 bis zu 50% der Kosten des eigentlichen Spiels aufschlagen lassen.

    Aber letzten Endes liegt es ja bei einem selbst. Ich habe bisher noch kein Spiel mitbekommen, dass man nicht auch noch später hätte bekommen können. Ja, dann vielleicht ohne die "Exclusives", FOMO lässt grüßen. Aber selbst da gibt es einen Sekundärmarkt.


    5. Kickstarter ist kein Geschäft (rechtlich gesehen).

    Darauf weist Kickstarter sogar selbst hin. Wenn man auf all die Forderungen blickt, die manche Backer in den Kommentaren so stellen, kommt der Verdacht auf, viele haben sich nicht wirklich mit den Abläufen beschäftigt.

    Fragt mal die Backer von Copan: Dying City was mit ihrem Geld passiert ist. Es gibt keine Sicherheiten und das sollte jedem bewusst sein.

    Es ist immer klug, zumindest eine grobe Idee zu haben, wem ich da mein Geld gebe. Gerade durch das Internet, kann man heutzutage schon ein bestimmtes Bild von einer Firma und deren bisherigen Projekten bekommen (oh, hallo, schon wieder du Sandy Peterson).



    Lohnen sich also Kickstarter nicht mehr?

    Trotz der oben genannten Punkte kann sich ein Kickstarter subjektiv dennoch lohnen.

    Solange der meist höhrere Preis und die unter Umständen engl. Sprachfassung einem nichts ausmachen und man auch ein wenig Geduld besitzt, kann man immer noch daran Spaß haben.

    Aber man sollte schon so realistisch sein, dass ein Spiel das interessant ist auch sicher irgendwann auf dem deutschen Markt erscheinen wird.

    In der Regel dann ohne "Exclusives", aber meist günstiger und schneller verfügbar. Man erhält dafür schneller Ersatz und hat einen ganz anderen Support. Und die Praxis hat schon öfters bewiesen, dass dies auch passieren kann wenn der Kickstarter selbst noch gar nicht versendet wurde. ;)

  • Aber man sollte schon so realistisch sein, dass ein Spiel das interessant ist auch sicher irgendwann auf dem deutschen Markt erscheinen wird.

    Dem würde ich nicht uneingeschränkt zustimmen aber ansonsten teile ich deine Einschätzung.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Es gibt Spiele und... Spiele... :)

    Wenn man nicht an den opulenten Kampagnenspielen und Bosskämpfen interessiert ist, kann man ganz ruhig die Crowdfunding Projekte ignorieren.

    Bei Erfolg wird es Retail geben, oder die online Shops bestellen während der Kampagne ausreichende Menge vorab und bieten es den Kunden an.

    Bei den Kampagnenspielen und ähnlichen (Bosskämpfe, taktische Tabletop Spiele, usw.) sieht die Sache anders aus. Die sind schon alleine wegen dem Preis nicht massentauglich. Wer gibt schon für ein Brettspiel so viel Geld aus, wie für eine neue Playstation? Wiederverkauf ist möglich, aber das ist irgendwie schon Augenwischerei. Bei irgendjemandem bleibt das Spiel hängen, weil es zusagt, oder weil kein weiterer Käufer gefunden wird. Hier erlebe ich häufig, dass FOMO und gegenseitiges Anheizen die Leute zur Investitionen treibt, nur um am Ende ein ungespieltes Exemplar zum Verkauf anzubieten. Häufigster Grund: falsche Einschätzung der verfügbaren Freizeit.

    Nebenbei je "nischiger" ein Spiel (nein, ich meine nicht Becki ;) ) umso größer die Chance auf längere Verzögerung, oder Totalausfall. Wenn man neu dabei ist, glaubt man überall mitmachen zu müssen, oder zumindest mitreden zu wollen. Wenn "alle" über das Spiel reden, wird es schon richtig sein. Die Folge: unerfüllte Erwartungen, persönliche Enttäuschungen, womöglich gewisse Last, sei es psychischer, finanzieller, oder sogar räumlicher Natur, wenn das X-te All-in eintrudelt ;) .

    Gab es bei mir Kampagnen auf die ich hätte verzichten können? Ja, ein paar, die waren aber absolut im Rahmen. Beispiele: Scythe, Pret-a-Porter, Folded Space Inserts, Tainted Grail, das Buch für Robinson Crusoe. Hätte ich sie mir später geholt? Die meisten schon, wäre sogar günstiger. Auf manche warte ich noch 8o .

    Andere Projekte waren Volltreffer und ich freue mich, das ich sie mitgemacht habe. Beispiele: Frosthaven, Drunagor, BuBu, etc. gehören zu meinen Lieblingsspielen.

    Die besten Entscheidungen waren allerdings die, bei den ich nicht mitgemacht habe.

    Ein paar Beispiele: Dwellings of Eldervale habe ich deutlich günstiger erhalten. Gloomhaven hat ein Freund gekauft (ich kaufte es dennoch im Retail...) Diverse Kampagnenspiele hätte ich gar nicht auf den Tisch gebracht (manche wurden gar nicht ausgeliefert...). Manche Spiele sind danach im Retail erschienen und andere waren doch nicht so gut, wie erhofft.

    Meine persönliche Einstellung (inzwischen): ich gehe rein, nur wenn ich zu 100% überzeugt bin. Da muss alles stimmen. Ich muss vom Spiel überzeugt sein, ich muss realistisch gesehen die notwendige Zeit aufbringen können es spielen zu können. Und wenn ich doch falsch, oder knapp daneben liege, brauche ich Plan B, wie bei OrcQuest. Die Minis sind optimal für RPG und für meine eigenen Spielideen, die ich mit meinem Sohn umsetzen kann und oben drauf günstiger als ein 3D Drucker.

  • Kann viele Punkte in dem Originalbeitrag schon verstehen.


    Also das Crowdfunding missbraucht wird ist keineswegs eine seltene Meinung. Sehe ich auch so, ehrlich gesagt. Ein CMON hat da nix zu suchen, ein Awaken Realms auch nicht. Finde ich. Klar, wie Morpheus sagt ist das ein Geschäftsmodell. Leider eins, was kleinere Entwickler oft untergehen lässt.


    Ein CMON hat "funded in 2 minutes?!?!?!?!?" mit 1234 Stretch goals, zieht Augen eher an als ein kleiner Entwickler mit realistischen Daten und Zielen.


    Es gibt nämlich wirklich Spiele, die ohne Kickstarter nicht existieren würden. Das sind aber nicht die CMONs oder Awaken Realmsies, das sind einerseits die riesigen Megaboxen (Gloomhaven, Middara, Kingdom Death, Aeon Trespass, Primal), andererseits eher seltsamere Projekte mit teils durchaus Einfluss auf die Branche (7th Continent zB). Bei Gloomhaven hat sich Isaac lange wirklich unglaublich anstrengen müssen, bis es dann kam. Die Brettspielszene hätte viel verloren, ohne Crowdfunding. Hätte vorher keine Firma finanziert.


    Und mal im Ernst: Ein Großteil der Dinge, die ich gecrowdfundet habe, kam nie in den Handel und wird es auch nie. Man muss ja nicht immer die CMONs backen. Man sollte wirklich nur Crowdfunden, wenn man wirklich überzeugt ist ("das klingt gut" reicht nicht!), UND man den Entwickler unterstützen möchte und/oder es sonst wohl nicht ohne weiteres kommt.


    Sonst sehe ich keinen Sinn drin.



    Großes Aber: WENN Crowdfunding richtig verwendet wird, dann ist die Beschwerde über "verspätet!" eigentlich ziemlich merkwürdig. Richtiges Crowdfunding ist für mich eigentlich auch für Spiele, die noch entwickelt werden müssen, gerade bei Indieentwicklern. Und das ist nicht so einfach planbar. Das kann durchaus wesentlich länger dauern als gewünscht. Wenn man wirklich auf den Monat genau das Spiel haben will, dann sollte man imo nicht crowdfunden. Dann bestellt man vor, wenn es in den Handel kommt oder kauft auf dem Gebrauchtsmarkt.

  • Großes Aber: WENN Crowdfunding richtig verwendet wird, dann ist die Beschwerde über "verspätet!" eigentlich ziemlich merkwürdig. Richtiges Crowdfunding ist für mich eigentlich auch für Spiele, die noch entwickelt werden müssen, gerade bei Indieentwicklern. Und das ist nicht so einfach planbar. Das kann durchaus wesentlich länger dauern als gewünscht. Wenn man wirklich auf den Monat genau das Spiel haben will, dann sollte man imo nicht crowdfunden. Dann bestellt man vor, wenn es in den Handel kommt oder kauft auf dem Gebrauchtsmarkt.

    Da sind wir anderer Meinung. Ein Erstlingsprojekt oder eine One-Man-Show... vielleicht. Aber wenn man sich meine Stats anschaut, dann sieht man, dass die Schmiede zu 80% total daneben liegt. Teilweise um bis zu 2 Jahre... nicht einen Monat.


    Da sitzt auch keine Einzelperson. Was passiert mit der Erfahrung der letzten Jahre? Lernt man dort nix? Ich meine die müssten sowohl in der Planung, als auch der Realisierung so viel Erfahrung haben, dass man sich da nicht konstant um Monate oder Jahre "verschätzen" sollte.


    Ich denke, das ist einfach nur Marketing. Zu behaupten, man kann das in wenigen Monaten umsetzen. Wie gesagt, ich würde nie ein CF Projekt unterstützen, bei dem schon am Anfang 3 Jahre dransteht. Meine absolute Schmerzgrenze ist 1 Jahr.


    Ich selbst bin Projektmanager in meiner Firma. Ich mache genau das... Projekte von A-Z planen. Wirklich von der Anfrage, Kalkulation, Angebot, Auftrag, Bestätigung, Materialbesorgung, Arbeitsplan für die Produktion, Qualitätskontrolle bis zum Versand. Danach Kundenbetreuung und Reklamationen etc. bearbeiten. Was ich nicht mache sind nur die Rechnungen zu stellen.


    Und das von Miniprojekten bis zu 10.000er Mengen. Alles eine Sache der Erfahrung und meine Schätzungen sind mittlerweile punktgenau. Da gehen keine 10% daneben... und das auch nur leicht. Konnte jetzt bei der Schmiede noch nicht hinter die Kulissen schauen, aber das kann nicht so arg abweichen.

  • Der Unterschied zu deinen Projekten auf Arbeit ist vermutlich, dass du sie komplett selbst leitest. Als lokalisierender Partner hängt man aber sozusagen am Organisationstalent seines Lizenzgebers. Die Schmiede liegt in 50% der Fälle etwa richtig mit ihren Schätzungen. Wenn wir selbst alles managen, dann ist die quote eher im Bereich 80%. Der Rest sind unvorhersehbare Unwägbarkeiten, so wie z.b. bei den Imperium playmats (mitten im Projekt wird von Osprey Horizonts angekündigt und muss integriert werden, ohne, dass Osprey Regeln oder Symbole geschickt hat) oder Undaunted: Verstärkung, wo die Fabrik es auf Teufel komm raus nicht hinbekommt, eine Farbe zu rekonstruieren, die sie schonmal gedruckt hat... bei Karten, wo das wichtig ist...


    Man kann halt nicht soviel selbst steuern, wie nötig wäre, um dahingehend präziser zu sein.

  • Sehe ich - auch dank Berufserfahrung als Projekt Manager bei der Videospiellokalisierung - wirklich nicht so, Prodigy1971. Kalkulationen kann man immer machen, aber wenn sich die Daten monatlich ändern ist die Planung bestenfalls eine Richtlinie.


    Wenn ich am geplanten Datum anfangen kann, die Wortzahl gleich bleibt, und sich nicht ein großer Teil des Textes ändert, klar, dann kann man planen. Erinnere mich nicht an ein großes Spiel, bei dem das dann auch passiert. Es ist schon toll, wenn Kunden nur 20% des Originaltextes umschreiben, man nur 2 Monate später als geplant anfangen kann und die ursprüngliche Wortzahl nur um 30% verfehlt wird, lol.


    Bei Brettspielen ist es sicher nicht ganz so schlimm, aber mich würde da ähnliches nicht wundern.


    Spiele sind ein kreatives Medium. Das ist nicht die Planung eines bekannten Projektes nach bekanntem 0815-Muster. Teils müssen die Mechaniken völlig neu entworfen, geplant, und auch getestet werden. Je komplexer das Spiel, desto mehr Testing ist nötig und mit Verlaub, ich habe lieber, wenn die Entwickler gute Spiele als pünktliche Spiele abliefern. Wenn das Spiel schlechtes Feedback bekommt sollten die Entwickler es anpassen können.


    Klar, ich kann ein Adventure Realms pünktlich bekommen, weil es nur ein leicht angepasster Reskin von Dune Imperium ist, aber da habe ich doch lieber was Neues, das eigene Wege geht. Das braucht dann mehr Testing und es kommt halt eventuell später raus.


    "A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad."



    Das ist vielleicht auch die andere Sicht auf das Crowdfunding. Crowdfunding ist keine Vorbestellungsplatform, eigentlich gedacht ist sie für die Finanzierung der Entwicklung und Umsetzung von Projekten, die auf normalem Wege nicht finanziert würden. Für mich ist daher völlig okay, wenn es länger dauert.


    Mir wäre auch im Videospielbereich kein wirklich kreatives, gutes Spiel bekannt, das nicht länger entwickelt wurde als gedacht.


    Nehmen wir mal Tunic, ein geniales kleines Indiespiel. Ursprünglich war auf Steam ein Release von 2018 geplant, so wurde es angekündigt. Es kam 2022 raus. 4 Jahre Verspätung. Gut so, denn die Entwicklungszeit war es wert. Kreative Projekte brauchen Zeit, und ich habe halt lieber kreative denn pünktliche Resultate.

  • oder Undaunted: Verstärkung, wo die Fabrik es auf Teufel komm raus nicht hinbekommt, eine Farbe zu rekonstruieren, die sie schonmal gedruckt hat... bei Karten, wo das wichtig ist...

    Sorry wenn ich hier mal einsteige, aber ich habe das tatsächlich gerade im Warenkorb bei S-O liegen. Ich dachte das wäre bei der engl. Version ein Thema, ist das bei der deutschen Ausgabe jetzt auch so?

  • Es wird kein Thema mehr sein, wenn es ankommt. Es ist nur für uns ein leidliches Thema mit der Fabrik, dieses Problem zu lösen. Das ist der Grund, warum das Spiel noch immer nicht da ist.

  • oder Undaunted: Verstärkung, wo die Fabrik es auf Teufel komm raus nicht hinbekommt, eine Farbe zu rekonstruieren, die sie schonmal gedruckt hat... bei Karten, wo das wichtig ist...

    Sorry wenn ich hier mal einsteige, aber ich habe das tatsächlich gerade im Warenkorb bei S-O liegen. Ich dachte das wäre bei der engl. Version ein Thema, ist das bei der deutschen Ausgabe jetzt auch so?

    Ja, wir Schmiede warten wohl noch mindestens bis Januar auf die Auslieferung.

    Dabei ist bereits Stalingrad eingetroffen auf Deutsch. Gerade für mich als Solist sehr ärgerlich. Zwei Spiele sehr lange hier liegen, weil die Solo-Variante fehlt.

    Hätte besser mit der halboffiziellen von One Stop Co-op Shop weiter gespielt.

    Allerdings verstehe ich, dass es nicht an der Spieleschmiede liegt. Das ist eben das Risiko, wenn man ein Produkt unterstützt, dass zu dem Zeitpunkt noch nicht fertig ist. Dann darf ich eben nur noch im Handel kaufen.

  • Da ich in derselben Zeit eine vergleichbare Anzahl (25) von Spielen im Crowdfunding unterstützt habe wie Prodigy1971, ziehe ich auch mal eine Zwischenbilanz. Die fällt im Ergebnis anders aus als Deine, weil meine Beobachtungen zwar ähnlich sind, ich sie aber anders bewerte. Wie ich an anderer Stelle mal geschrieben habe, sehe ich mich als Bauch-Käufer. Beim Kauf eines Spiels hoffe ich auf eine tolle Zeit mit Freunden, Familie oder auch solo, ohne vorher jedes Regeldetail kennen zu müssen.


    Crowdfunding bedient genau das und ist für mich einfach ein frühes Versprechen auf diese tolle Zeit. Selbst wenn sie erst Jahre später eintreten mag, empfinde ich schon während der Kampagne und auch bei späteren Updates Vorfreude darauf. Das ist emotional schon etwas anderes als Retail-Käufe. Daran ändern auch Verzögerungen nichts. Die gehören bei Projekten mit vielen Unwägbarkeiten ja oft dazu, nicht nur im Crowdfunding. Englisch ist völlig OK und kein Nachteil für mich, selbst wenn es eine spätere deutsche Lokalisierung geben sollte. Bling-Bling und "vorsichtige" All-Ins halte ich dagegen für ziemlich überflüssig.


    Nun gut, auf zum Realitäts-Check, ob die Versprechungen meine Hoffnungen erfüllen konnten, anhand der 12 bereits eingetroffenen Spiele (Grad dieser Erfüllung völlig subjektiv gekennzeichnet durch +++/++/+/-):


    Beyond the Rift (- / DE / 3x zu zweit, 2x solo gespielt)

    Die einzige wirkliche Enttäuschung steht im Alphabet vorn, also geht's damit los: Gehofft hatte ich auf ein Herr der Ringe LCG light, das ich mit Freunden (anders als das LCG) gut auf den Tisch bekomme. Diese Erwartung war nach Spielen der ersten von sechs Mini-Kampagnen zu hoch. Das Spiel funktioniert, kann uns aber nicht begeistern. Wird wohl als erstes meiner Crowdfunding-Projekte wieder verkauft.


    Burgle Bros. 2 (++ / EN / 2x zu viert, 4x zu dritt gespielt)

    Den ersten Teil kannte ich als App, dieser Teil sollte es für das Spielen mit Familie und Freunden sein. Das passt wirklich gut. BB2 macht trotz wackeligem 3D-Casino Spaß und muss bald mal wieder auf den Tisch.


    Earthborne Rangers (? / EN / bislang nur ausgepöppelt)

    Als Kampagnenspiel ausschließlich für's Solospiel gedacht. Hat im Rennen der verzögerten Auslieferungen aber knapp gegen Vampire the Masquerade verloren und wartet noch auf die erste Partie. Was ich bisher gesehen habe, gefällt mir schon mal sehr gut.


    Frostpunk (++ / DE / 3x solo, 1x zu dritt gespielt)

    Gedacht als Alternative zu Robinson Crusoe solo und mit Freunden. Tolles Spiel, aber leider viel zu lang. 3 Abende pro Solopartie und ein Abbruch nach 6 Stunden Spielzeit zu dritt ist einfach zu viel. Für das nächste Solospiel warte ich wohl auf den nächsten Urlaub (falls ich da nicht Mage Knight vorziehe, das ein ähnliches Schicksal teilt).


    Oceans (++? / EN / 2x zu zweit gespielt)

    Die Legendary Edition ist vor kurzem eingetroffen. Sie bringt eine tolle Gestaltung und das Komplettpaket mit Solo- und Legendary-Erweiterung. Zum Kennenlernen haben wir bislang nur Reef-Variante ohne Deep-Karten gespielt, die hoffentlich in den nächsten Partien ordentlich Salz in die schicke Suppe bringen. Ich bin da optimistisch.


    Pagan (+ / DE / 10x zu zweit gespielt)

    Gedacht als Deckbauer zu zweit, wie in alten Siedler-Kartenspiel-Zeiten. Daher haben wir auch jeder ein Exemplar unterstützt. Hier hätte wohl eines gereicht, da wir mit einem gelegentlichen Szenario ganz zufrieden sind, uns aber wohl nicht allzu oft vorher Decks bauen werden.


    Paperback Adventures (+++ / EN / 15x solo gespielt)

    Reines Solospiel und genau das strategische Wortspiel-Erlebnis, das ich mir erhofft hatte. Pulp-Monster mit der Kraft der Worte zu bekämpfen, funktioniert thematisch erschreckend gut. Die Möglichkeit, die Schwierigkeitsstufe durch Handicaps anzupassen, wird sicher noch für viele Partien sorgen. Und eine Erweiterung wird wohl auch kommen (und dann von mir unterstützt).


    Roll for Great Old Ones (+? / DE / 3x solo gespielt)

    Roll and Write im Cthulu-Setting, frisch angekommen. Weder mein Lieblingsgenre noch mein bevorzugtes Setting, aber sympathischer Kleinverlag, und daher hab ich's mit der Idee unterstützt, das mit Freunden zu spielen. Solo spiele ich lieber anderes - die Partien waren zum Kennenlernen.


    Roll Player Adventures (++ / EN / 7x zu zweit gespielt)

    An Roll Player war ich immer mal vorbeigeschlichen, die Adventures waren eine gute Gelegenheit, die Würfelmanipulation genauer kennenzulernen. Die Verbindung mit einer Story klappt gut, wenn diese auch etwas bemüht wirkt. Wir spielen jetzt seit anderthalb Jahren immer mal wieder ein Kapitel. Kampagnenspiele funktionieren für mich am besten solo.


    Suburbia (+++ / EN / 2x zu viert, 3x zu dritt, 5x zu zweit gespielt)

    Dass mir Suburbia als Spiel außerordentlich gefällt, wusste ich seit einer 2er-Partie auf einem Spieletreff. Nur die Gestaltung ... war abgrundtief hässlich. Daher war es ein No-Brainer die Collector's Edition mit runderneuerter Grafik zu unterstützen. Bis auf den absurd großen Startspieler-Plastikturm eine runde Sache.


    Vampire the Masquerade: Chapters (++ / EN / 25x solo, 2x zu zweit gespielt)

    Story? Check. Schleichen? Check. Setting? Check. Solo-Kampagne? Check. Und dann: diese Regelwüste, viele Fehler, ein uninspiriertes Kampfsystem. Kein tolles Spiel, aber ein Erlebnis, top erzählt, top präsentiert. Nach der Kampagne ist vor der Kampagne, um andere Möglichkeiten zu entdecken.


    Zona (+ / DE / 3x zu zweit, 2x solo)

    Auch Zona bietet ein Erlebnis: als One Shot, leider recht zufällig und für mich als kompetetives Spiel zu unausgewogen. Solo kann ich mir einen künftigen Aufenthalt in der Zone aber gut nochmal vorstellen.


    Insgesamt bin ich mit dieser Bilanz sehr zufrieden, freue mich auf die kommenden Auslieferungen und auf neue Crowdfunding-Projekte. Im Retail oder gebraucht kaufe ich auch weiterhin. Alles mit Umsicht, da ich das alles ja auch spielen können möchte.

  • Die fällt im Ergebnis anders aus als Deine, weil meine Beobachtungen zwar ähnlich sind, ich sie aber anders bewerte.

    Das ist natürlich eine andere Herangehensweise an das Thema. Mir ging es um das Projekt an sich, nicht um die Spiele. Die Spiele, die ich unterstützt habe, die habe ich auch alle erhalten und die sind alle noch in meiner Sammlung. Ich war mit jedem davon mehr oder wenig happy. Einige davon sind sogar in meiner Topliste. Würde ich nicht mehr abgeben und die würde ich heute sofort nochmal unterstützen.


    Ich habe nur das Gesamterlebnis des Crowdfundings bewertet und für mich entschieden, das nur noch in absoluten Ausnahmefällen zu tun. Zumal ich mich vorab sehr gut über die Spiele informiert habe und es auch oft einfach nur deutsche Versionen von bereits erfolgreichen englischen Spielen waren oder Spiele von sehr nahmhaften Verlagen oder nur neue Auflagen mit Erweiterungen etc.. Da hats ich dann am meisten gestört, dass man den Weg über CF gegangen ist.


    Aber das wurde auch bereits thematisiert. Dass manche Kampagnen in wenigen Minuten erwartungsgemäß finanziert wurden und dann 2000% und mehr erreicht haben. Das sind für mich keine CF Kandidaten.


    Die meisten Kampagnen, die ich unterstützt habe, hatten auch einen unglaublich professionellen Auftritt. Also in der Kampagne selbst. Da hat das Marketing gut funktioniert. Prototypen wurden bekannten Influencern für Videos übergeben, die Anleitungen waren bereits nahezu fertig, es gab Lets Plays und so weiter, da habe ich nie die Katze im Sack gekauft.


    Aber anders als Du, finde ich es nicht prickelnd mich überraschen zu lassen, wann das Spiel dann wirklich ankommt. Ich stehe auf Fixtermine und deren Einhaltung. Zumindest annähernd.

  • Leider spricht der Originalposter Prodigy1971 einige bittere Wahrheiten an.

    Dazu kann man jetzt viel schreiben. Das Wichtigste aus meine Sicht: Beim crowdfunding steht man im Nachhinein zu oft dumm da.

    Wenn man im Nachhinein das Gefühl hat, dass wichtige Informationen falsch, anders oder gar nicht dargestellt wurden (damit das Projekt „erfolgreicher“ läuft), dann ist das schon mehr als „ärgerlich“.

    Schließlich unterstützt man die Entwicklung, die Autoren und den Verlag mit einem gewissen Idealismus.

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  • Wie alles hat Kickstarter auch Schattenseiten. Aber es macht Möglichkeiten auf die es sonst nicht gäbe.

    Und man sollte wissen worauf man sich einlässt, wenn ich ein Spiel SOFORT will, oder zum Zeitpunkt X dann ist Kickstarter einfach der Falsche Ort.


    Ich will nicht die in Schutz nehmen die vorhersehbar oder wegen falschen Gründen Projekte verzögern, aber ein Spiel auf den Markt zu bringen hängt von so vielen Faktoren ab, von der Produktion bis zum Versandt aus Übersee und viel davon liegt nicht in den Händen des Autors. Ich bin Autor. Ich habe Projekte die aus eigener Produktion waren und nicht vom Budget überrant wurden schon VOR der Angegebenen Frist ausgeliefert, öfters, aber ich habe auch schon doppelt so lange gebraucht. Und ich habe insgesamt über einen Monat Arbeitszeit damit verbracht lange updates in zwei Sprachen zu schreiben damit jeder immer weiß wo wir stehen. Und ich muss sagen Respekt für alle Unterstützer, praktisch alle sind einfach nur froh das wir das Spiel realisieren, und wir liefern alles aus. Manchmal schneller, manchmal dauert es länger, aber wir liefern den Traum den ich mit dem Spiel hatte aus, und den Funken an Begeisterung. Darum geht es mir.

    Und am Rande, Space Kraken das Grundspiel geht gerade raus und Backer konnten es bereits auf der Spiel abholen, Split shipping ist halb raus, und geht der rest geht auch diesen Monat noch ganz raus da der Container aus Übersee schon am Hafen steht. Ich weiß jetzt nicht ob "Prodigy" ein Split Shipping oder nur ein Core Game hat, dann geht es raus, wenn die Erweiterungen dabei sind die schreibe ich dieses Jahr fertig in Englisch. Viel ist schon durch. Dann wieder die Übersetzung in zwei Sprachen und Produktion und Shipping (was seit dem Krieg länger dauert).


    Aber zurück zum Thema, es gibt große Firmen die Kickstarter nicht nötig hätten, das verstehe ich auch nicht so ganz. Ich liebe es halt wenn ich Perlen von kleinen Spielemachern finde die es ohne Kickstarter nicht gäbe. Da sind sehr feine Sachen dabei. Und es ist mir wichtig das es dann auch so wird wie sie es sich vorgestellt und uns vorgestellt haben. Ich habe leider ohnehin zu wenig Zeit und viele Spiele die darauf warten bespielt zu werden so das es mir völlig Jacke ist wenn ein Spiel +-1 Jahr oder länger ankommt. Schlimm ist es nur wenn etwas garnicht ankommt oder dann totaler fantasieloser Schrott ist, was aber ehrlich gesagt eher selten vorkommt. Wenn man sich die Projekte vorher gut genug ansieht.


    Und die schönste Zeit ist übrigens die wenn man ausliefert, als Projektgründer. Was wir gerade bei Dockfighter und Space Kraken machen: So kommen gerade ständig Nachrichten wie die folgenden rein:


    Space Kraken

    "This is the best solo roleplaying game EVER. Other games have had this level of complexity, but never with so many player aids and easy to read charts! This is better than ISS Vanguard!"


    Dockfighters

    "...The magnetic flight stands are so very cool in person. Congrats to everyone who worked on this game, its so damn pretty...."


    "SO IMPRESSED! Markus, you and your team have made such a gorgeous game. The miniatures are the same high details and quality as in the images! The magnetic components are amazing! Kudos to all your hard work and accomplishments! Even the box for the miniatures is so well made, nifty cool looking and secure for protecting all the beautiful components! I hope you keep creating!"

    "My copy arrived today... Just opened it with my 7 year old son: Hard to say which one of us was more excited! Looks even better than I'd imagined, it's a true meeting of art and function! Just wanted to say a huge thank you for pulling it all together and can't wait to get playing!"

    Und obwohl ich gerade alleine einpacke, was bei Dockfighter echt eine schweine Arbeit ist, da meine beiden Freunde langfristig Krank erkrankt sind, bin ich echt froh wie verständnisvoll die Backer sind. Wenn ich mir Sorgen mache weil ich etwas später ausliefere und mit einem schlechten Gewissen ein Update schreibe kommt nur Feedback wie ich soll mir Zeit lassen, mich nicht stressen und mich schonen usw. Das ist sehr Herzerwärmend.


    Trotzdem bin ich glaube ich der der am frohsten ist wenn das letzte Paket raus ist ;)

    Denn erst dann ist mein Küchentisch wieder frei von Spielboxen, siehe Anhang *lol* naja und vorallem darf ich erst dann wirklich mit neuen Projekten weiter werkeln, es juckt mir schon in den Fingern. Aber Step bei Step.


    Ich wünsch uns allen jedenfalls noch viele Perlen versteckt unter den Projekten auf Kickstarter, Gamefound und den anderen Plattformen.

    Markus

  • Warum gibt es die ganzen negativen Entwicklungen, die Crowdfunding in der Gesamtbetrachtung zunehmend unattraktiver gemacht haben? Zu 95% doch deshalb, weil es die meisten Backer freiwillig mitmachen und gerne bereit sind, sich allerlei unschöne Begleiterscheinungen schön zu reden, wie z.B. mit dem regelmäßig zu hörenden: "6 Monate Verspätung ist doch völlig normal. Wer das nicht akzeptieren kann, soll halt kein Crowdfunding mehr machen."

    Für die Crowdfunding-Macher rechnet es sich immer noch zu gut, auf das einmalige Verkaufen wolkiger Versprechungen zu optimieren, u.a. mit viel eingekaufter Influencer-Werbung, anstatt auf den langwierigen Retail-Vertrieb fertiger Spielen zu setzen, die ihre Entwicklungskosten erst wieder reinholen, wenn sie sich am Markt bewähren.

    Letztendlich läuft es immer wieder auf diese bittere Wahrheit hinaus: Wenn ausreichend viele Kunden freiwillig dreistellige Preise für unbekannte Spiele ausgeben, ohne die Regeln gelesen zu haben, nur für die Versprechung, dass es viele Kilos hübsch aussehendes Zeugs geben wird, tja, dann werden genau solche Sachen auf dem Crowfunding-Spielemarkt immer mehr angeboten. Eben weil es sich rechnet. Das ist der Markt.

    Im Übrigen sollte man Crowdfunding nicht komplett verdammen. Es gibt durchaus noch Verlage, bekanntere und unbekannte, die unterstützenswerte Crowdfunding-Projekte anbieten. Wo Versprechungen zu 100% eingehalten werden, auch bei der Lieferzeit, und wo Produktpflege und -support nicht nach Ende der Finanzierungsphase auf ein Minimum zusammenfallen. Man muss halt nur mehr suchen.

  • Ich hab jetzt 203 verschiedene Projekte crowdfunded (hauptsächlich Kickstarter) und bis auf das berüchtigte Up Front gab's keine bösen Überraschungen (Up Front ärgert mich eigentlich deshalb besonders, weil ich ja eh die Avalon Hill Version des Spiels habe ...). Verspätungen sind in einem Bereich, den ich von diversen Vorbestellungen bei Onlineläden auch wahrgenommen habe; was sind schon ein paar Wochen? Es gibt freilich Ausreißer (wie momentan Adventures in Neverland) aber im Grunde genommen bin ich sehr zufrieden mit meinen Käufen. Und die meisten sind auch realistisch und pünktlich. Besonders die Rollenspiele sind immer überpünktlich ausgeliefert worden. Ich führe auf BGG Buch über mein Crowdfunding in einer Geeklist damit ich immer den Überblick habe, wann was kommt und wie verfrüht/verspätet es ist.

    Viele meiner Kickstarter wären gar nicht erschienen, und viele waren überhaupt nur auf Kickstarter erhältlich und gingen dann nie ins Retail. Oder nur in einer etwas abgespeckteren oder auch teureren Version. Da pledge ich lieber den Kickstarter.

    Was MetalPirate oben kritisiert ("dreistellige Preise für unbekannte Spiele ausgeben, ohne die Regeln gelesen zu haben") kann ich nicht ganz nachvollziehen: genau dafür gibt's ja Kickstarter. Im Handel zahl' ich selten dreistellige Preise; dort kaufe ich eher die Massenproduktionen und die sind halt billig(er) zu haben. Echte Nischenspiele, gibt's heutzutage nur mehr über Crowdfunding. Und die Regeln sind nahezu immer am Kickstarter zum Download (meist gemeinsam mit Videovorstellungen und Materialübersicht). Ich kaufe eigentlich nicht die Katze im Sack. Und Morpheus Aussage ("Aber man sollte schon so realistisch sein, dass ein Spiel das interessant ist auch sicher irgendwann auf dem deutschen Markt erscheinen wird.") ist für mich schlichtweg falsch. Aber vielleicht ist mein Geschmack auch ein anderer :)

    Mit Firmen wie CMON, Queen Games, Fria Ligan und andere, die Kickstarter als eine Art Vorbestellungssystem gebrauchen (ich sage absichtlich nicht "missbrauchen") habe ich ebenfalls kein Problem; ganz im Gegenteil: da weiß man eigentlich sehr genau, was man bekommen wird - die Typen haben ja immerhin einen Ruf zu verlieren.

    Generell hat Crowdfunding sich ein Stück des Kuchens herausgeschnitten und die Brick&Mortar Stores und die Onlinespielehändler müssen mit einem weiteren Player konkurrieren. Philibert macht das IMHO sehr klug - bei denen gibt's manchmal die Kickstarter Edition von Spielen dann im Shop zu kaufen. Auch die Spieleschmiede hat das Konzept aufgegriffen und versucht sich an deutschen Übersetzungen - scheint auch zu funktionieren. Auch deutsche Rollenspielübersetzer verwenden fast ausschließlich nur mehr Crowdfunding (die sind sogar mit 100 verkauften Stück zufrieden ... da wage ich mir nicht die Übersetzungsqualität vorzustellen).

    Also sehe ich Kickstarter als eine neue Vertriebsschiene. Man kann es nicht mögen, es ist aber Teil unseres Hobbies geworden und wenn man darauf verzichtet, verzichtet man halt auch auf einen Teil des Angebots. Aber zum Glück ist ja alles in unserem Hobby freiwillig. :)

  • Was MetalPirate oben kritisiert ("dreistellige Preise für unbekannte Spiele ausgeben, ohne die Regeln gelesen zu haben") kann ich nicht ganz nachvollziehen: genau dafür gibt's ja Kickstarter.

    Da hast du mich eventuell etwas missverstanden. Vielleicht denkst du auch zu sehr den Rollenspiel-Bereich mit, wo es anders sein kann. Da kenne ich mich nicht aus.

    Mich verwundert es manchmal, welche geringe Wertschätzung Regeln als konzentriertes Ergebnis der Spieleentwicklung teilweise im Brettspiele-Crowdfunding-Bereich genießen, und zwar auf allen Seiten. Und wie sich der Crowdfunding-Spielemarkt da auch vom normal-üblichen Vorgehen bei der Spieleentwicklung im Retail-Bereich entkoppelt hat.

    Es ist ja nicht so, dass die Crowdfunding-Verlage entsprechend der ursprünglichen Crowdfunding-Idee nur mit einer groben Ideenskizze ins Funding gehen. Vor einem erfolgreichen Crowdfunding ist schon ein Haufen Arbeit passiert, mehr als je zuvor notwendig war -- aber eben nicht beim Feilen an Regeln, wie es früher mal normal war bei der Prototypenentwicklung, sondern bei der Beauftragung von Grafik und im Bereich der Social Media Betreuung. Sachen, die normalerweise eher am Ende der Kette stehen. Das sind ja schon fast Investitionskosten, die kleineren/neuen Marktteilnehmern den Zugang verbauen.

    Das alles führt dann zu Kampagnenbeschreibungen, wo man erstmal fünf Seiten runterscrollen muss, bevor man nach allerlei Bildchen von Miniaturen & Co etwas zum Spiel selbst erfährt, und hört auf bei Backern, die bereitwillig bezahlten Youtube-Hochjublern glauben, aber selbst keinen Blick in heruntergeladene Spielregeln werfen.

    Merkt man ja auch schön, wenn man hier im Forum etwas ausführlicher zu Regeln von aktuellen Crowdfunding-Kampagnen schreibt. Gibt sofort viele Likes, aber eine echte Diskussion kommt nicht auf, weil kaum keiner mitreden kann. Jeder ist nur froh, wenn ein anderer, den man für vertrauenswürdig hält, sich die Arbeit gemacht hat, die Regeln zu lesen.

    Was im Crowdfunding-Bereich zählt, und zwar Stand 2023 mehr als je zuvor, ist Optik, Optik und nochmal Optik. Eventuell noch der Ruf von Autor/Verlag. Aber alles andere scheint weitgehend egal geworden zu sein. Ist es dann ein Wunder, dass die Macher genau daraufhin optimieren, Playtesting bei manchen Verlagen keine größere Rolle mehr spielt und der Backer dann am Ende eher Berge von hübsch anzusehendem Spielmaterial als dauerhaft gute Spiele geliefert bekommt? Diese Berge von maximal aufgemotztem Spielmaterial sind doch genau das, was die Backer mit ihrem Verhalten anfordern...

  • Ich backe - oder habe gebackt - Crowdfundings aus drei Bereichen: Brettspiele, Rollenspiele und Miniaturenbemalung (Farben, Pinsel usw.) und meine Erfahrungen sind jeweils doch recht unterschiedlich.


    Während es bei den Rollenspielen und den Miniaturen-Sachen - nur sehr selten von der Qualität her - keine Ausfälle oder großartige Verzögerungen gab, ist der Brettspiel-Bereich doch größtenteils sehr negativ. Die Ausnahme hier ist die Spieleschmiede, die aber ja keine Spiele von Grund auf neu entwickelt, die fast immer pünktlich liefert.


    Entweder sind die Spiele oft Jahre zu spät (Primal: The Awakening, ISS Vanguard deutsch), Komplettverluste (Cthulhu Wars OS3, Street Masters: Tide of the Dragon), Massen an Figuren ohne groß Spiel dahinter (Massive Darkness, Reichbusters: Projekt Vril) oder regeltechnisch einfach komplette Graupen (The Umbrella Academy), dass ich meine Crowdfunding-Aktivitäten im Bereich Brettspiele nahezu komplett runtergefahren habe.


    Aber selbst von den ausgelieferten Spielen habe ich von knapp 60 unterstützten Brettspielen nur noch 8, einige davon Ladenhüter, die ich nicht verkauft bekomme. Spieletechnisch richtig gelohnt haben sich nur wenige: Machina Arcana, Cthulhu: A Deckbuilding Game, Villages of Valeria, City of Kings, Gloomhaven, Nemesis und Oathsworn. Einige habe ich hier immer noch ungespielt rumstehen, z.B. Lobotomy II.


    Neben den vielen durchschnittlichen Spielen, gibt es dann auch noch die Spiele, die mir sehr gut gefallen haben, aber aufgrund ihrer Spieldauer einfach nicht auf den Tisch kamen und deshalb verkauft wurden. Looking at you, Altar Quest.


    Wenn ich wirklich ein Crowdfunding-Spiel haben möchte, hatte ich nach positivem Feedback im Bekanntenkreis oder im Internet bisher nie Probleme, es annähernd zum Crowdfunding-Preis zu bekommen (Solomon Kane) oder es sogar im Retail günstiger als im Crowdfunding zu bekommen (Kinfire Chronicles).


    Selbst ein Spiel, dass 100 % in meiner Spielegruppe zünden würde und ich mir seit Jahren sicher war, es zu backen, wie Secrets of the Lost Tomb, ist im Crowdfunding so absurd überteuert, dass ich nicht sicher bin, ob ich es weiter unterstütze, noch bin ich mit dem Grundpledge drin.


    tl;dr: Crowdfunding von Brettspielen lohnt sich meiner Meinung nach nicht mehr. Neben den oben genannten Beispielen habe ich mittlerweile auch zu oft als Backer zugeschaut, wie die Spiele im Retail erschienen, während ich noch monatelang auf meine Lieferung warten musste (Earthborne Rangers) oder immer noch warte (CW 3, haha).


    Wenn natürlich ein Rollenspiel ins Crowdfunding kommt, das eine von Commander Ivanova von Babylon 5 geschriebene Geschichte umsetzt, in der die Drei Musketiere gegen den Cthulhu-Mythos kämpfen, dann ist das so viel Nerd-Overload, dass ich nicht anders kann, als es zu unterstützen, aber ansonsten bin ich raus.

  • Zum Thema Preis, also in der Regel bekommt man ja oft Schnäppchen und Sonderkonditionen. Natürlich kommt es vor vor das dannach mal etwas günstiger verkauft wrid, das hat man nie ganz in der Hand, nur um mal ein Beispiel zu nennen, ich kennen jemand der hat auch ein Projekt Gecrwodfunded, alles gut, er hat seine Backer und alle beliefert, dann hat er an den Retail verkauft, und Händler haben grob mindestens 50/50% aufteilung, was schon Krass ist wenn man bedenkt wieviel arbeit man hatte, die ganze Produktion und kosten hatte, und dann kassiert der Handel die Hälfte des Verkaufspreises ab, heftig, aber gut so ist es. ABER es werden niemals Preise abgesprochen, ist auch garnicht zulässig, du kannst eine UVP empfehlen, und das wars. In der Regel verkaufen es die Händler auch vernünftig, wollen ja alle was daran verdienen, und wenn ein Spiel nach X Jahren noch auf Lager ist und dann in einer Rabattaktion zu Sonderpreisen verkauft wird, alles gut, oder zu sonderaktionen, oder nimm 3 zahl 2. Sowas ist ja alles verständlich. In dem Fall meines Bekannten hat ein Händler seine Spiele ultra günstig eingekauft, und dann SOFORT zum absoluten Schleuderpreis verkauft, WELTEN unter dem UVP und auch Welten unter seinem Kickstarter Sonderpreis.

    So was jetzt. Alle Backer sind sauer, haben mehr bezahlt als die die es jetzt auf dem freien Markt kaufen, bei diesem Schleuderpreishändler.

    Und was kannst du dafür? Garnichts.

    Was kannst du dagegen machen? Garnichts. Außer vielleicht diesem Händler niemals wieder Produkte verkaufen...

    Wenn du denkst, gut dann verlange ich halt mindestens 60%+ vom UVP als Preis für die Retailer, dann lachen die dich aus und winken dankend ab.

    Ja vieles ist nicht so einfach wie es aussieht ;)


    Ganz am Rande, ich weiß bis heute nicht warum sie Spartakus derart verschleudert haben, ich habe noch nie ein Spiel inklusive dem ganzen Zubehört so günstig gekauft, ist schon lange her und ich vermute nur die haben da aus versehen 10x zuviel produziert oder so, aber das Spiel ist Mega, und der Preis war ein Witz. 19,99 Euro für das Coregame und 9,99 für die erweiterungen damals. Und ist immernoch teils extrem günstig zu haben. Und echt lustig wenn man es in voller Runde spielt.

  • Und Morpheus Aussage ("Aber man sollte schon so realistisch sein, dass ein Spiel das interessant ist auch sicher irgendwann auf dem deutschen Markt erscheinen wird.") ist für mich schlichtweg falsch. Aber vielleicht ist mein Geschmack auch ein anderer :)

    Vielleicht hätte ich bei meinem Beitrag oben etwas detaillierter darauf eingehen sollen, dass nichts absolut ist.

    Natürlich gibt es die kleinen Publisher, die ihre Spiele nur so vermarkten können, nur sind die eindeutig in der Minderheit.

    Teilweise auch was die Backer angeht.

    Mit meiner Aussage ging es mir vor allem um den Massenmarkt, bzw. die Kickstarter, die hier auch in vielen Threads besprochen werden.

    Wenn sich da Geld mit verdienen lässt, wird das logischerweise auch gemacht.


    Meine Aussage oben, wäre vielleicht besser formuliert, wenn ich geschrieben hätte dass der Großteil aller Kickstarter auch später zu bekommen ist, sei es über Händler, die mitgebackt haben, über den Sekundärmarkt oder über die Website des Publishers ( klar, dann meist natürlich außerhalb von Deutschland).


    Vielleicht ist dein Geschmack ja wirklich eine so spezielle Nische, dass man die Spiele die du gebackt hast nur in dem Kickstarter gab und ausschließlich dann.

    Allerdings glaube ich das nicht.


    Und für ein Nischenpublikum ist Kickstarter ja auch weiterhin interessant.

    Ohne Kickstarter hätte es wahrscheinlich auch nie ein Spiel wie Gloomhaven gegeben.