Neue Kurz-Rezensionen wieder nach dem Muster „Oldie – Goldie – Newbie – Surprise“; diesmal mit leichter Verspätung als Halloween-Edition mit Gruselthema.
Den Anfang macht ein Oldie, der mit Abstand das älteste Koop-Spiel in meiner Sammlung ist: #Aliens von 1989, seinerzeit noch vom Taschengeld gekauft. Das Prinzip ist so einfach wie genial: Die Filmfiguren bewegen sich über einen Rasterspielplan von A nach B – jedes Szenario hat dabei einen eigenen, der jeweiligen Filmsequenz entsprechenden Spielplan – und muss sich gegen zufällig auftauchende Aliens wehren, die so tödlich sind, dass selbst der Verlust der halben Squad noch für ein Unentschieden reicht. Alien-Aufkommen und Kämpfe werden relativ simpel ausgewürfelt, wobei die im Jahr darauf erschienene Expansion mit ein paar Zusatzregeln wie begrenzter Munition und vom Film abgekoppelten Missionen wie „Hunt for the Queen“ das Spiel nochmal deutlich aufwerten. Wer mechanischen Tiefgang sucht, wird hier nicht viel vorfinden und einige Szenarien wie „Powerloader vs. Queen“ oder „Ferro vs. Alien“ (hat noch nicht mal einen Spielplan) sind pure Würfelei, aber alleine das Spielgefühl, dass das erste („Reactor Room“) Szenario hervorruft, verweist die weit später erschienenen Aliens-Spiele wie #Aliens-AGDITC oder #AliensBugHunt klar auf die hinteren Plätze. Schnell beigebracht und flott in unter einer Stunde gespielt, ist ALIENS ein Spiel, das einen ewigen Platz in meiner Sammlung innehat.
Weiter geht’s mit meinen „Goldie“, worunter ich Spiele einordne, die ich so liebgewonnen habe, dass ich ihnen ein bisschen Bling-Bling gegönnt habe, um sie noch ein bisschen attraktiver zu machen. Wie zum Beispiel #RiseOfTheNecromancers, ein in meinen Augen perfektes „Eroberungsspiel light“ mit schön düster illustriertem, dabei leicht jovialen Dark Fantasy Setting, in dem wir mit unserem Necromancer (und diversem Schergen-Gesochs) über den Spielplan ziehen und dabei Städte erobern, Ressourcen/Zauber/Artefakte sammeln oder in Dungeons unser Glück herausfordern, um als erster alle unsere (13!) Dominanzmarker zu platzieren. Ein bisschen Charakter-Entwicklung, ein wenig Set-Sammeln, eine Prise Push-Your-Luck und viel Gewürfel — irgendwie erstaunlich, dass sich das Spiel nach so so viel mehr anfühlt als die Summe seiner Einzelteile. Das liegt vielleicht zum Teil an dem Wettrennen, in das man hier ab der ersten Runde gegangen ist, aber auch daran, dass man eher bei den Artefakten immer etwas richtig Tolles bekommt und auch die Progression allgemein ein hoher Tempo an den Tag legt — genau wie die Spielzüge, die in Rekordzeit vorüber sind. Wer einem locker-spaßigen Schlagabtausch mit viel Würfeln und einer guten Prise Konfrontation und Schadenfreude nicht abgeneigt ist, sollte hier unbedingt mal einen Blick riskieren. Zu schade, dass Mythic Games die Rechte für den Reprint erworben hat und wohl gerade mit Vollgas an die Wand fährt. Auf dem Gebrauchtmarkt taucht es aber immer wieder mal auf und meine deutsche Kartenübersetzung gibt’s auf BGG (in Kürze auch überarbeitet mit Vollbild-Karten). Diese Übersetzung, zusammen mit den komplett bemalten Figuren, ist dann auch der Grund für den „Goldie“-Status.
Als Newbie gibt es mal was Kurzes für zwischendurch, nämlich das zur Messe neu erschienene #CurseFear des japanischen Publishers q’s games, ein selbsternanntes „Aggressive Spiritual Memory Game“. Leider nicht ganz einfach auf den Tisch zu bekommen, weil beim Stichwort „Memory“ erstmal alle entsetzt aufschreien… und ja, es ist im Grunde ein Memory-Spiel, aber bietet (neben gruseligen Bildern) einen witzigen Ärgerfaktor: Wer ein passendes Pärchen aufdeckt, darf einen Fluchmarker auf der runden Wertungsscheibe 1-2 Felder in Richtung einer gegnerischen Home Base bewegen – und zwar die, deren Farbe das aufgedeckte Pärchen entspricht. Einmal in einer Homebase angekommen, zählt der Marker als Minuspunkt – wobei ich diesen weitergeben kann, wenn ich es schaffe, meinerseits einen Fluchmarker auf die Homebase eines anderen Spielers zu schicken. Wer am Ende die wenigsten Flüche hat, gewinnt. Ja, das ist letztlich genauso banal, wie es sich anhört – durch diese simple Fluchmechanik und die eingebauten Schadenfreude macht es aber irgendwie mehr Spaß, als es eigentlich dürfte. Und man muss noch nicht mal Gedächtnisprofi sein, um eine Chance zu haben, weil Flüche natürlich immer zum aktuell Führenden wandern und man am Ende durchaus nochmal gewaltig aufholen kann. Natürlich ist Curse Fear dadurch kein spielwelt-bewegender Wurf, aber für die kurze Spieldauer eine witzige Angelegenheit für so ziemlich jede Zielgruppe – sobald der „Memory?!“-Schock überwunden ist.
Bliebe noch der angekündigte „Surprise“ — und der heißt diesmal THE THING: INFECTION AT OUTPOST 31. Fünf Jahre vor dem bekannten The Thing: Das Brettspiel bei Mondo Games in einer normalen und einer Limited Edition erschienen, hat es jahrelang bei mir im Regal geschlummert, weil es ja immer etwas dauert, acht Leute an einen Tisch zu bekommen und seit zwei Jahren dann alle lieber die bekanntere (und ja auch deutschsprachige) Pendragon-Ausgabe spielen wollten. Auf dem letzten Brettspiel-Wochenende war es dann aber soweit, und was soll ich sagen: Ich habe das andere Thing-Spiel gerade verkauft, weil diese Ausgabe einfach deutlich simpler gehalten ist — und damit weniger fummelig und nicht von den Regel-Grenzfällen des anderen Spiels geplagt ist — und dabei dieselbe Paranoia erzeugt, die man bei so einem Spiel haben will. Der Captain wechselt hier rundenweise, und dieser wählt einen Raum der Station, zieht eine Mission und stellt dann gemäß den Vorgaben auf der Missionskarten ein Team zusammen, das Karten in den Pool gibt, die zur Bewältigung der Mission erforderlich oder hilfreich sind (oder um zu sabotieren). Manchmal kommt noch eine zufällige Karte dazu, und oft steht am Ende eine Würfelprobe durch den Captain. War die Mission erfolgreich, wird das Missionsplättchen dieses Raumes aufgedeckt; um in die nächste Stage (von insgesamt 3) vorzudringen, müssen bestimmte Plättchen gefunden und oft auch ein Thing-Monster besiegt werden. Zwischen den Stages finden durch das Spiel gesteuert weitere Infektionen statt. Am Ende wird ein Captain bestimmt, der die zu rettende Gruppe zusammenstellt; natürlich darf kein infizierter Spieler entkommen. Ein paar Ereignisse und Gefahren wie Dunkelheit, Rauch und Feuer (zerstörte Räume erschweren den Sieg bzw. können zur direkten Niederlage der Menschen führen) — mehr ist es eigentlich nicht… mehr braucht es aber auch nicht, denn eigentlich geht es ja um Misstrauen und Verdächtigungen, und dafür ist exakt so viel „Spiel“ im Spiel wie absolut nötig. Während die erste Auflage noch eines Fan-Fixes bedurfte, um zu verhindern, dass infizierte Spieler durch bloßes Als-Mensch-Spielen gewinnen können, hat die 2nd Edition von 2021 dieses Problem nun auch ab Werk behoben… und nächstes Jahr erscheint sogar ein Harry-Potter-Reskin davon. Richtig cooles Teil, das alle am Tisch gleichermaßen überrascht und begeistert hat.
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