Lieber viele oder wenige Züge in einem Eurogame? (Nein, das ist kein 18xx-Thema!)

  • I

    Hier als sehr einfacher und reduzierter Vergleich: Nehmen wir an, wir haben zwei Spiele mit gleicher Gesamtspieldauer von 3 Stunden bei 4 Spielern. Durchschnittlich hat also jeder Spieler 180/4 = 45 Minuten aktive Zugzeit. Angenommen, in Spiel 1 hat jeder Spieler genau 12 Züge. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich ca. 45/12 = 4 Minuten. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 12 Minuten. In Spiel dagegen habe ich beispielsweise 45 Züge im gesamten Spiel. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich 45/45 = 1 Minute. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 3 Minuten.

    Die Rechnung stimmt nicht , da es ja auch noch Zeit gibt, die keinem Zug zugerechnet werden kann. Z.B die Verwaltungsphasen (Arbeiter zurücknehmen, neue Runde vorbereiten etc). Dazu Auf und Abbau etc

    Auf,- und Abbau möchte ich nicht als Spielzeit dazurechnen.

    Das würde dann ja dazu führen, das ein Dune:Imperium bei mir mit der Matte nochmal 30 min länger dauert.

    Ja, mich schrecken diese Aufbaumonster auch ab.

    Aber die Spielzeit beginnt für mich erst mit dem ersten Zug.

    Aber, das war aber auch nicht das Thema. Oder? ;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Die Rechnung stimmt nicht , da es ja auch noch Zeit gibt, die keinem Zug zugerechnet werden kann. Z.B die Verwaltungsphasen (Arbeiter zurücknehmen, neue Runde vorbereiten etc). Dazu Auf und Abbau etc

    Ich zitiere mich selbst: „Hier als sehr einfacher und reduzierter Vergleich:“ Natürlich habe ich Denkaufwand, Verwaltung, gemeinsamer Austausch, Anleitung durchblättern, Kekse holen etc. weggelassen. :)

  • Tendenziell eher mehr als weniger, damit ich zum einen das Gefühl habe aufgrund der Menge an Aktionen auch etwas aufbauen zu können und zum anderen nicht der Eindruck entsteht, daß bei zu geringer Zugzahl der persönliche Erfolg aufgrund einer zweifelhaften Entscheidung/Karte/Würfelwurfs zunichte gemacht wird. Mir gefällt die Idee, daß man die Chance hat, einen Fehler ausmerzen zu können.


    Die angesprochenen Jederzeit-Aktionen empfinde ich zunehmend als problematisch. Solange es sich auf eine im Spiel beschränkt mag das ja noch in Ordnung sein. Wenn ich aber wie bei #LaGranja gleich drei davon habe (plus die Zusatzfunktionen der Arbeiter, dann aber teilweise beschränkt auf nur einmal pro Runde), merke ich wie aus der eigentlich zugänglichen Aktionsauswahl ein gedanklicher Wust wird.


    Außer es geht um die Anzahl an Zügen.

    1001 Stück in meinen ZuZ-Basisversionen nebst vorhandenen Erweiterungen. 8-))

  • Bonusaktionen würde ich jetzt nicht als etwas schlechtes per se ansehen.

    Beispiel Ark Nova: Sich einen schönen letzten Zug vorbereiten: Tiere spiele, dabei ein Adler der eine Sonderaktion gibt. Mit dieser dann noch eine Verbandsaktion machen ... und am Ende hat man 40-50 Punkte in dem einen Zug gemacht.

    Das ist doch an sich erst einmal ein gutes Gefühl, gerade wenn man sich dafür einen Plan zurechtgelegt hat und der dann aufgeht.


    Ich glaube bei Russian Railroads kann man auch solche Ketten hinbekommen, auch wenn ich nicht der größte Fan von dem Spiel bin, so ist das doch auch an sich etwas Befriedigendes: man macht was, bekommt Kram, mit dem macht man noch was, und weiter geht es.


    An sich würde ich sagen ist das etwas sehr erfreuliches für die Spieler, weil man manchmal etwas hinbekommt, was mehr ist, als man in der Regel schafft.


    Ich würde sagen es gibt da schon ein paar wichtige Faktoren für mich:

    - Wie lange dauert der Zug? Und ist das dann die Ausnahme, oder die Regel? Wenn es eine Ausnahme ist, dann geht das schon klar, auch wenn vielleicht mal der Gegner die Combo abzieht.

    - War der Zug planbar, oder passieren dauernd zufällige Dinge, und dann muss man neu überlegen? Planbar ist gut, das verringert dann die Dauer des Zuges.

    - Wie stark verändert sich für die anderen die Situation: wenn die gar nicht erst anfangen brauchen über einen eigenen Zug nachzudenken, weil sich eh alles verändert, dann warten die auch wieder.

  • Kettenzüge / lange Züge können ein Problem sind, wenn man nicht beteiligt ist und dann geistig abschweift. Gerade wenn sich im Zug Dinge ändern (Karten werden nachgezogen, Auslage ändert sich usw.), dann kann das gut passieren. Aber ist dann nicht doch wieder die gefühlte Downtime das Problem?

    Ich finde ein Problem bei Kettenzügen kann auch sein, dass man mitunter den Überblick verliert was man schon gemacht hat, bzw. welche Effekte man schon genutzt hat. Mir ist das neulich ganz Krass bei meiner ersten Partie Mystic Vale aufgefallen. Die letzten Züge waren extrem verwirrend, mit z.T. 12 aufgedeckten Karten, Symbolen die sich gegenseitig aufheben und Effekten die voneinander abhängig sind oder einem erlauben einzelne Symbole zu ignorieren oder verdoppeln. Dazu noch dauerhaft gültige Karten die auch einen Einfluss haben ... ||


    Off Topic: jedes Mal wenn ich hier "Kettenzug" lese denke ich an was anderes.

  • jedes Mal wenn ich hier "Kettenzug" lese denke ich an was anderes.

    Gerade die Bildersuche angeworfen. Jetzt weiß ich, was ein Kettenzug ist. :) Ich hatte eher so etwas wie einen Kettenpanzer im Kopf, nur eben mit 'nem Zug statt Panzer. ;)

  • Bitte von allem möglichst viel - Züge, Kettenzüge, Jederzeitaktionen und Spielzeit, danke. Bedeutend müssen sie dafür nicht sein. Da ich aber nur sehr tolle Spiele spiele, sind sie es meistens trotzdem.

    #vielhilftviel #massestattklasse #trashtaste

    Ich wollte gerade ähnliches Schreiben. Ich spiele fast nur Spiele, wo ein Zug mal 30 Minuten dauern kann. Und meist reicht diese Downtime nicht mal, um den nächsten Zug zu planen. Mir ist egal wie viele Züge ein Spiel hat, oder wie lange diese dauern, mein Spiel soll möglichst Komplex und lang sein.

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

  • Mal eine These/Frage:

    Was ist denn überhaupt der Mehrwert eines extrem komplexen, langen Zuges?

    Wenn jeder Zug ewig geht, weil so viele Schritte/Aktionen gemacht werden, ohne das andere etwas machen können, ist das nicht einfach ein schlechtes Design? Das ist doch dann eher ein Solo-Spiel, oder?

    Vielleicht habe ich dann ein komplexes Spiel, aber mir ist es lieber die Spieltiefe kommt durch die Mitspieler und nicht durch komplexe, lange Züge.

  • Es könnte bedeuten, dass du in einem Zug relativ viel machen kannst und nicht nur ganz wenig pro Zug. Mir fällt da The Everrain ein, das Spiel hat wirklich lange Züge, wodurch ich das nur Solo oder zu Zweit spielen würde (also aktuell quasi gar nicht). Da macht man schon einiges in seinem Zug und für das Spiel funktioniert es.

    Ist allerdings auch ein Koop Spiel und kein Euro.


    Aber man kann sich da im Eurobereich ja mal Brass anschauen. Das Spiel würde mechanisch absolut funktionieren, wenn man in jedem Zug nur eine Karte/Aktion spielt, so macht man's ja auch im allerersten Zug in der ersten Ära. Aber 2 Aktionen spielen zu können, ohne, dass ein Mitspieler zwischendrin reinfunken kann in so einem interaktiven Spiel, ist halt schon echt was gutes und macht das Spiel letztendlich auch ein Teil zu dem was es ist. Man könnte ja mal zum testen ne Partie spielen, mit immer nur einer Aktion pro Zug, meine Vermutung wäre, dass das Spiel dadurch nicht besser wird.

  • Was ist denn überhaupt der Mehrwert eines extrem komplexen, langen Zuges?

    Ganz einfach: Es ist schwieriger, das gut hinzukriegen, weil es weniger Fehler verzeiht. Damit dann auch in gewisser Weise belohnender, wenn das gut geschafft hat. Und genau deshalb findet man sowas dann auch eher im Heavy Euro Bereich als bei den Familienspielen.


    Wenn jeder Zug ewig geht, weil so viele Schritte/Aktionen gemacht werden, ohne das andere etwas machen können, ist das nicht einfach ein schlechtes Design?

    Das kann schlechtes Design sein, muss es aber nicht zwingend, wenn nämlich die Mitspieler einen guten Grund haben, den überlangen Zug aufmerksam zu verfolgen. Also im Normalfall weil es sie selbst irgendwie betrifft, was der andere macht.


    Vielleicht habe ich dann ein komplexes Spiel, aber mir ist es lieber die Spieltiefe kommt durch die Mitspieler und nicht durch komplexe, lange Züge.

    Ich weiß nicht, ob ich dem zustimmen würde. In der Zielrichtung schon, aber bei den wirklich guten Spielen mit komplexen, langen Zügen ist die Komplexität des Zuges eben nicht nur Selbstzweck, sondern eine schwierige Optimierübung, die sehr wohl auch Mitspieler-Interaktion enthält, u.a. aus dem oben beschriebenen Grunde, dass niemand gerne 15 Minuten nur Däumchen drehen will, bis er wieder dran ist.

  • Kannst du mir Beispiele nennen, wo das gut ist? Bei meinen Spielen der letzten Zeit: GWT, Ark Nova, Barrage, Carnegie, Agricola, Arnak, Obsession, Marco Polo, Earth, Viticulture, Terra Mystica... sind alles Spiele mit in der Regel einfachen Zügen.

    Klar kann ich einen komplexen Zug vorbereiten: erst a, dann bekomme ich was, damit kann ich dann c machen, das vergünstigt dann d... Das kann ein schönes Puzzle sein, keine Frage. Aber nur zu einem gewissen Punkt. Und in "meinen" Spielen mache ich diese Überlegungen ja auch, nur beziehe die vermutlichen Züge der Gegner mit ein. Sprich: meine nächsten 3 Züge zusammen haben dann die Komplexität (und mehr, weil Gegner dazwischen, aus meiner Sicht). Für mich die interessantere Variante.

  • Der Doppelzug in Brass ist nicht komplex, dauert lange. Nicht im Sinne, wie ich hier die Frage verstanden habe:

    Du musst vielleicht lange denken, bis du deinen Zug gefunden hast (was du vor deinem Zug machen kannst), aber in deinem Zug passiert a) nichts was dich umplanen lässt b) gibt es keine Bonus Aktionen oder ähnliches die den Zug verlängern. Dauert der Zug lange, dann hat das zu 100÷ die SpielerIn zu verantworten.

  • Das mit dem "schlechten Design" war natürlich übertrieben.

    Ganz dumm könnte man ja sagen:

    Lass immer bei GWT jede Spielerin 2 Züge auf einmal machen, dann wird der Zug komplexer. Oder bei Ark Nova: ok dann mache ich als nächstes Aktion x, dann schiebt sich die Aktion y vor, die mache ich dann danach, löse die Pause aus...

    Das würde die Spiele vermutlich nicht besser machen.


    Auf der anderen Seite kann man die Frage stellen: wenn der Zug extrem lange ist, würde es nicht Sinn machen, den auf 2 Züge zu teilen?


    Das macht natürlich nicht immer Sinn, aber als Überlegung finde ich es interessant.


    Komplexe Züge (Ablauf, Trigger, Bonusaktionen, Management usw.) sind nicht gleichbedeutend mit komplexen Überlegungen. Ich glaube das will ich sagen.

  • Der Doppelzug in Brass ist nicht komplex, dauert lange. Nicht im Sinne, wie ich hier die Frage verstanden habe:

    Du musst vielleicht lange denken, bis du deinen Zug gefunden hast (was du vor deinem Zug machen kannst), aber in deinem Zug passiert a) nichts was dich umplanen lässt b) gibt es keine Bonus Aktionen oder ähnliches die den Zug verlängern. Dauert der Zug lange, dann hat das zu 100÷ die SpielerIn zu verantworten.

    Ich wollte damit nicht sagen, dass der Brass Doppelzug zu lange sei. Du hast gefragt was einem lange Zug bringen und ich finde das Spiel veranschaulicht das ganz gut, denn 2 Aktionen pro Zug ist rein faktisch doppelt so viel wie 1 Aktion pro Zug und dauert vereinfacht gesagt auch doppelt so lang. Trotzdem lohnt es für das Spielerlebnis.

  • @ylathor : Das Musterbeispiel für lange Züge mit vielen einzelnen Schritten sind für mich die Lacerdas. Die finde ich längst nicht alle toll (auch weil es ein schmaler Grat ist zur Verkomplizierung als Selbstzweck), aber #Vinhos und insbesondere #Lisboa halte ich für gelungene Beispiele für Spiele mit eher wenigen und eher langen Züge. Da ist jedes Detail wichtig und spannend, aber gleichzeitig ist auch das Thema stark genug, um die gewaltige Regelmenge erträglich zu machen.

    Auch manche der "T-Spiele" von Board & Dice (#Tiletum, #Tabannusi) haben eher wenige, aber dafür umfangreichere Aktionen, aus denen man viel herausholen muss. Auch beide sehr gelungen. (Für das bekannteste und IMHO auch beste T-Spiel, nämlich #Teotihuacan, gilt das dagegen weniger. Da hat man eher mehr, eher kürzere Aktionen.)

    Alle genannten Spiele (Lisboa, Vinhos, Tiletum, Tabannusi) haben definitiv keinen Mangel an (überwiegend indirekter) Spieler-Interaktion. Deren Spieltiefe entsteht nicht durch sinnlose Verkomplizierungen.

  • Ich wollte damit nicht sagen, dass der Brass Doppelzug zu lange sei. Du hast gefragt was einem lange Zug bringen und ich finde das Spiel veranschaulicht das ganz gut, denn 2 Aktionen pro Zug ist rein faktisch doppelt so viel wie 1 Aktion pro Zug und dauert vereinfacht gesagt auch doppelt so lang.

    Klingt vielleicht doof, aber:

    wenn ich in Brass versuche einen Doppelzug zu machen, dann weiß zumindest ich sehr genau wie ich meinen Zug 3 und 4 (also meine beiden Aktionen in der nächsten Runde) ausführe. Das dauert dann keine 30 Sekunden.

  • Ich wollte damit nicht sagen, dass der Brass Doppelzug zu lange sei. Du hast gefragt was einem lange Zug bringen und ich finde das Spiel veranschaulicht das ganz gut, denn 2 Aktionen pro Zug ist rein faktisch doppelt so viel wie 1 Aktion pro Zug und dauert vereinfacht gesagt auch doppelt so lang.

    Klingt vielleicht doof, aber:

    wenn ich in Brass versuche einen Doppelzug zu machen, dann weiß zumindest ich sehr genau wie ich meinen Zug 3 und 4 (also meine beiden Aktionen in der nächsten Runde) ausführe. Das dauert dann keine 30 Sekunden.

    Cool, ich verstehe zwar nicht ganz die Relevanz davon, aber cool 👍🏻

  • @ylathor : Das Musterbeispiel für lange Züge mit vielen einzelnen Schritten sind für mich die Lacerdas. Die finde ich längst nicht alle toll (auch weil es ein schmaler Grat ist zur Verkomplizierung als Selbstzweck), aber #Vinhos und insbesondere #Lisboa halte ich für gelungene Beispiele für Spiele mit eher wenigen und eher langen Züge. Da ist jedes Detail wichtig und spannend, aber gleichzeitig ist auch das Thema stark genug, um die gewaltige Regelmenge erträglich zu machen.

    Auch manche der "T-Spiele" von Board & Dice (#Tiletum, #Tabannusi) haben eher wenige, aber dafür umfangreichere Aktionen, aus denen man viel herausholen muss. Auch beide sehr gelungen. (Für das bekannteste und IMHO auch beste T-Spiel, nämlich #Teotihuacan, gilt das dagegen weniger. Da hat man eher mehr, eher kürzere Aktionen.)

    Alle genannten Spiele (Lisboa, Vinhos, Tiletum, Tabannusi) haben definitiv keinen Mangel an (überwiegend indirekter) Spieler-Interaktion. Deren Spieltiefe entsteht nicht durch sinnlose Verkomplizierungen.

    Da habe ich nur Escape Plan ausprobiert, was mich gar nicht überzeugt hat. Aber da war der Zug nicht lang und kompliziert.

    Und Teotihuacan, aber das ist ja auch eher ein "normales" Euro, wie du ja auch sagst.


    Nun die ketzerische Frage:

    Was macht einen komplexen Zug, mit mehreren Phasen usw. denn so toll? Dann warten andere, bis man komplett durch ist, doof. Ist es nicht einfach besser, den Zug kürzer zu gestalten / auf mehrere Züge verteilen und dann muss man noch die Aktionen der anderen mit in die Überlegungen einbeziehen? Sprich man kann dieselbe Komplexität/Tiefe der Planung erreichen, eben wenn man mehrere Züge vorausplant.


    Ich weiß das ist sehr theoretisch, was ich da frage. Man kann ja nicht mal kurz mit dem Finger schnippen und schon sind alle Spielzüge gedrittelt und das Spiel spielt sich noch genauso. Ich will damit auch nicht sagen, dass diese Spiele dann schlecht sind (höchstens um eine Antwort zu provizieren ;-)). Aber das von mir präferierte Spieldesign wäre nicht:

    Jeder Spielzug dauert 10 Minuten, ich warte bis die andere mit allen Aspekten/Phasen usw. fertig ist, und mich interessiert am Ende nur der "Boardstate" / was sich geändert. Und die Länge des Zuges ist nicht "verhinderbar" indem man vorher den Zug durchdenkt, sondern die ist halt so, weil der Ablauf so ist, zufällige Dinge passieren etc.

  • Ich bin mittlerweile eher ein Fan von Spielen mit begrenzten Aktionen, z.B. Deckbuilder wie Super Motherload oder Arctic Scavengers.

    Denn Kettenzüge sind doch eigentlich nur für den aktiven Spieler toll... Alle anderen hocken da und schauen zu während der andere sein Deck durchspielt, mit dem Wissen, dass es nächste Runde genauso laufen wird.

    Klar, wenn man das hinbekommt, dann ist das schon echt cool und man kann sich selbst ordentlich feiern, aber für die anderen ist damit dann oftmals das Spiel oder zumindest der Spaß vorbei.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Wobei Dominion ja noch zeitlich relativ human ist, die Aktionen sind da ja nicht so komplex und noch gut nachvollziehbar.

    *hust* Da kann ich Dir Gegenbeispiele sagen. Wenn Dein Gegenüber sein 60+ Kartendeck jeden Zug wieder "abarbeitet" mit Thronsaal im Thronsaal und anderen Scheusslichkeiten kann das schon sehr "unnachvollziehbar" werden...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Gerade bei Dominion ist die Auswirkung der Züge der Gegner auf mein Spiel so gering, dass ich das nicht spannend finde da zuzusehen.

  • Wobei Dominion ja noch zeitlich relativ human ist, die Aktionen sind da ja nicht so komplex und noch gut nachvollziehbar.

    *hust* Da kann ich Dir Gegenbeispiele sagen. Wenn Dein Gegenüber sein 60+ Kartendeck jeden Zug wieder "abarbeitet" mit Thronsaal im Thronsaal und anderen Scheusslichkeiten kann das schon sehr "unnachvollziehbar" werden...

    Kommt das so häufig vor wie Spieleverkäufe deinerseits? ;)

  • Ich habe gerade mal wieder festgestellt, daß Uwe Rosenberg ein für mich angenehmes Spielerlebnis auch hinsichtlich der Zuganzahl schafft. #ArlerErde zu zweit in 150 min, jeder hat 36 Züge, man ist meist abwechselnd dran und die einzige Jederzeit-Aktion beschränkt sich auf den Tausch über den Torfkahn. Es kam weder Langeweile aufgrund einer zu hohen Wartezeit noch Streß aufgrund Zeit- bzw. Aktionsdrucks auf. Und dieses Wohlfühlklima empfinde ich bei anderen Spielen von ihm ebenfalls.

  • Wir spielen andere Dominions. Oder haben andere Mitspieler.

    Ich hab dir doch letzt gezeigt, wie ein erfahrener Dominion Spieler 20 Karten in unter 5 Sekunden auslegt. Da hast dich nur beschwert, wie doof das ist, wenn jemand jede Runde sein ganzes Deck ausspielt.

  • Ich hab dir doch letzt gezeigt, wie ein erfahrener Dominion Spieler 20 Karten in unter 5 Sekunden auslegt. Da hast dich nur beschwert, wie doof das ist, wenn jemand jede Runde sein ganzes Deck ausspielt.

    Du hast die Karten ausgespielt, als wir noch am Zug waren und niemand konnte Dir folgen. Das ist ein Unterschied! ;) Aber ansonsten ja, wenn man Dominion parallel spielt, dann kriegt man es auch ohne lange Downtime hin, selbst wenn jemand 20 Karten nachzieht.


    Gruß Dee