Lieber viele oder wenige Züge in einem Eurogame? (Nein, das ist kein 18xx-Thema!)

  • In den letzten Jahren ist mir bei den großen Eurogames aufgefallen, dass diese sehr oft mit wenig Zügen pro Spieler auskommen. Meist sind es nur 10 bis 15 pro Spieler. Durch entsprechende Bonusaktionen und Kettenzüge erreichen die Designer dann ein vollwertiges Spiel. Und ich habe gemerkt, dass mir das immer mehr missfällt.


    Hier als sehr einfacher und reduzierter Vergleich: Nehmen wir an, wir haben zwei Spiele mit gleicher Gesamtspieldauer von 3 Stunden bei 4 Spielern. Durchschnittlich hat also jeder Spieler 180/4 = 45 Minuten aktive Zugzeit. Angenommen, in Spiel 1 hat jeder Spieler genau 12 Züge. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich ca. 45/12 = 4 Minuten. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 12 Minuten. In Spiel dagegen habe ich beispielsweise 45 Züge im gesamten Spiel. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich 45/45 = 1 Minute. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 3 Minuten.


    Ich merke bei mir, dass ich inzwischen Eurogames bevorzuge, die viele kurze Züge haben, weil es einfach die Wartezeit reduziert. Als gute Beispiele fallen mir spontan z.B. Barrage oder Clans of Caledonia ein. Die Züge gehen im Schnitt extrem flott von der Hand (es gibt aber immer Züge, die etwas länger dauern als andere). Vor allem Kettenaktionen mag ich inzwischen immer weniger und leider integrieren aktuelle Eurogames diese immer mehr.


    Wie immer gilt: Nicht absolut sehen! Ich mag manchmal auch Spiele, bei denen ich nur wenige Züge im Spiel habe, wie z.B. Panamax (12 Züge) oder Praga Caput Regni (16 Züge). Und umgekehrt habe ich schon Spiele als extrem nervend empfunden, bei denen meine die echten Züge aus "Nimm 1 Geld" oder "Nimm 1 Ressource" bestehen. Das ist dann wiederum viel zu kleinteilig. Meine Bevorzugung geht aber hin zu kurze, schnelle Züge, dafür aber mehrere.


    Edit: Ich kann die Gegenseite im Übrigen verstehen, die ich hier im Forum auch oft lese. Weniger Züge pro Spiel wirken sich halt auch stärker aus, Fehler werden weniger verziehen, was in alles, was ich tue eine gewisses Gewicht legt. Und Kettenaktionen können extrem befriedigend sein, wenn ich dadurch zig Dinge tue oder erfüllen kann und alles wunderbar aufgeht und ineinander greift.


    Wie empfindet Ihr das? Was bevorzugt Ihr?


    Gruß Dee


    PS: Den Gag mit den Zügen bin ich Euch im Übrigen vorausgekommen. Also müsst ihr 18xx, Zug um Zug, Russian Railroads und Co erst gar nicht erwähnen. :P Außer es geht um die Anzahl an Zügen. ;)

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Ich kann dich verstehen - aber bist du bei der Gegenvariante sicher? In Spielen, bei denen ich viele kürze Züge habe, kann ich es manchmal noch weniger erwarten, bis ich wieder dran bin. Liegt aber natürlich auch daran, dass die Entscheidung leichter fällt, ich weniger nachdenken muss und somit weniger Zeit zwischen meinen Zügen brauche.

  • Mir ist die Anzahl der Züge völlig egal. Ich habe auch kein Problem damit, wenn ich nur alle 12 Minuten dran bin, wenn:


    1.) Meine Züge dann bedeutend sind. Muss nicht immer der Geniezug sein aber ich möchte dann schon entscheidende Züge machen können und nicht nur ein Schema runterspielen müssen, weil es nur so sinnvoll geht. Ich will Entscheidungen treffen können die Auswirkungen haben (positiv wie negativ).


    2.) Ich zwischen den Zügen entweder meinen nächsten Zug planen oder mit den Mitspielern mitfiebern kann. Beides füllt bei mir zuverlässig die Zeit zwischen zwei Zügen aus.


    Sprich, gebt mir eine sinnvolle Denkaktion und ein Spiel das auch Spannung erzeugt, wenn ich nicht selbst dran bin. Dann bin ich schon zufrieden :)

  • Dee bin da ganz bei Dir. Gerade wenn die eigenen Züge dann auch mal nicht sehr ausufernd sind. Hängt natürlich immer noch vom Spiel ab, wie sehr mich das (thematisch) gecatched hat, aber tendenziell kann ich auch sagen, dass lange Wartezeiten und eigene Züge, die mehr aus Kettenreaktionen- und Bonus-Beachten bestehen, mich immer weniger ansprechen.


    Teilweise rutscht mir durch hohe Downtimes auch einfach mal was durch, weil mein Interesse und damit auch die Konzentration sinkt. Was dann den Spaßfaktor nicht gerade vergrößert.

  • Wie ich an diversen anderen Stellen bereits geschrieben habe, muss ein "gutes" Spiel mir mindestens 20-30 Züge bieten, um die Wartezeiten gering zu halten. Und selbst dabei sollte an besten die Zeit pro Zug noch stark variieren, sprich: es gibt Züge, die dauern 2 Sekunden (z.B. "Nimm 1 Plättchen aus der Auslage", fertig, nächster) und andere, die brauchen auch mal 1 Minute (Aktion muss gut überlegt werden und besteht aus mehrere Teilen). Damit ist man schön oft an der Reihe und es ergibt sich kein monotoner Rhythmus.

  • Tatsächlich sehe ich das genau so wie du, Dee. Grundsätzlich empfinde ich es als deutlich angenehmer, v.a. vom Spielfluss her, wenn man pro Spieler eher eine größere Anzahl kürzerer Züge hat, als nur wenige aufwendige Züge.


    Sehr gut gefällt mir diesbezüglich z.B. #CastlesOfBurgundy, hier hat man pro Spieler 25 Züge mit jeweils zwei Aktionen, also effektiv 50 Aktionen und trotzdem kann das Spiel zu zweit gut in unter einer Stunde gespielt werden, da eben jeder Zug mit den zwei Aktionen zumeist nicht länger als eine Minute dauert. Oder auch #Agricola, hier hat man min. 28 Züge pro Spieler, zumeist deutlich mehr, aufgrund Aufstockung der Arbeiter. Und trotzdem habe ich das mit meiner Frau zusammen schon häufig in 1h gespielt, da jeder Zug sehr schnell geht und es keine Kettenzüge gibt.


    Kettenzüge empfinde ich zumindest zumeist eher als anstrengend, da es mir im Spiel dann immer wieder so geht, dass der nächste Spieler schon seinen Zug starten möchte und ich dann dazwischenfunke in der Art (Everdell-Beispiel, lange her, ich hoffe die Begrifflichkeiten passen überhaupt) "Halt, jetzt habe ich eine Kreatur gespielt, da bekomme ich über diese Karte hier noch eine Beere. Da ich eine Beere erhalten habe, bekomme ich nun über diese Karte hier noch einen Stein dazu. Jetzt würde ich gerne noch den Effekt dieser Karte hier nutzen beim Erhalt von Stein, um....". Daher ist z.B. Everdell, Arnak oder Grand Austria Hotel nicht bei mir ins Regal eingezogen. Alles wirklich gute Spiele, die ich jederzeit wieder mitspielen würde, aber immer wieder empfinde ich diese etwas anstrengend, da einzelne Züge in der oben beschrieben Art ausarten können und ich tw. das Gefühl habe, in meinem Zug irgendeinen (Ketten-)Effekt u.U. zu vergessen.


    Es gibt aber auch Gegenbeispiele, die mir trotz geringer Zuganzahl gut gefallen, z.B. #CooperIsland (wobei es hier nur bedingt Kettenzüge gibt).

  • Ich kann dich verstehen - aber bist du bei der Gegenvariante sicher? In Spielen, bei denen ich viele kürze Züge habe, kann ich es manchmal noch weniger erwarten, bis ich wieder dran bin. Liegt aber natürlich auch daran, dass die Entscheidung leichter fällt, ich weniger nachdenken muss und somit weniger Zeit zwischen meinen Zügen brauche.

    Aber wenn ich zwischen meinen Zügen weniger Zeit (zum Nachdenken brauche), dann kommt mir die Restzeit, bis ich wieder dran bin, doch noch länger und langweiliger vor, oder? Gerade, wenn ich es kaum Erwarten kann, wieder dran zu seien, würde es mich nerven, wenn ich 10 Minuten warten muss.


    Und nochmal: Nicht absolut sehen. Es gibt Spiele wie Panamax, da interessiert mich jede Schiffbewegung meiner Mitspieler, weil sie mich direkt beeinflussen. Oder andere Spiele, bei denen ich so stark mit Nachdenken beschäftigt bin, dass mir eine Wartezeit gar nicht auffällt. Hier in der Fragestellung geht es aber gar nicht darum, sondern nur um Eure Vorlieben bzgl. wenigen großen oder vielen kleinen Zügen.


    Gruß Dee

  • In den letzten Jahren ist mir bei den großen Eurogames aufgefallen, dass diese sehr oft mit wenig Zügen pro Spieler auskommen. Meist sind es nur 10 bis 15 pro Spieler.

    Yep. Das habe ich auch beobachtet. Wenige, aber dafür sehr ausufernde Züge. Sei es weil sie extrem kleinteilig aus vielen Einzelschritten bestehen (Typ: Lacerda) oder weil viele andere Sachen mit getriggert werden können (die beliebten Kettenzüge in vielen moderneren Designs). So ein bisschen dazwischen liegen die Jederzeit-Aktionen, die man nach Lust und Laune eben jederzeit noch zusätzlich durchführen kann. Im größeren Stile eingeführt von Herrn Rosenberg. Da sind wir mittlerweile auch da angekommen, dass Jederzeit-Aktionen einen nennenswerten Anteil an der Gesamtspielzeit eines Spiels einnehmen können, z.B. bei Tiletum: das gesamte (!) Ressourcen-Verbraten erfolgt dort über Jederzeit-Aktionen.

    Witzigerweise war vor 10-15 Jahren das genaue Gegenteil modern, also kurze Züge: mach irgendwas Kleines (Karte spielen / Figur setzen), bekomme irgendwas, zack, nächster Spieler. Kurze Downtime. Musterbeispiel sind für mich viele Designs von Mac Gerdts, z.B. Navegador oder Concordia.

    Irgendwann wird sich die Mode auch wieder in diese Richtung drehen, wenn die Spieler das Warten auf ihren nächsten Züg überdrüssig sind.


    Wie ich an diversen anderen Stellen bereits geschrieben habe, muss ein "gutes" Spiel mir mindestens 20-30 Züge bieten, um die Wartezeiten gering zu halten.

    Tendenziell bin ich da ganz bei dir. Auch bei dem Reiz, der sich durch einen Mix von kurzen und langen Zügen ergibt.

    Ich würde es aber nicht ganz so absolut sehen wollen. Auch ein Lacerda mit 12-15 ausufernden Zügen kann Spaß machen. Solche Züge müssen dann aber auf eine andere Art beim Design durchgeplant sein. Da ist dann jedes Gramm Fett zu viel. Ich bin nicht der allergrößte Lacerda-Fan, aber genau das kriegt er IMHO vielfach besser hin als andere Autoren mit wenigen überlangen Zügen in ihren Spielen.

  • Ich bin auch kein Freund von ausufernden Zuegen, gerade extreme Kettenzuege nerven mich, ich habe dann auch immer das Gefuehl, dass diese sehr Fehleranfaellig sind, gerade bei nicht so gut strukturierten Mitspielern.


    Ich selbst habe dann auch staendig das Gefuehl etwas vergessen zu haben, wenn es zu ausufernd ist.


    Wenn Kettenzuege genutzt werden waere ich fuer eine klare Strukturierung der Reihenfolgen. Erst alles von a), dann alles von b), wenn durch b wieder a geht, kann es nicht passieren, weil die Reihenfolge anders ist.


    Grundsaetzlich ist es mir egal, ob viele kleine Zuege oder wenige intensive, aber nicht durch das Einbringen von ausufernden Kettenzuegen bitte.

    Einmal editiert, zuletzt von Vollkasko ()

  • Diese Mangeleuros bei denen die Anzahl an Zügen die jeder hat schon von Anfang an festgesetzt sind, von allem zu wenig da ist und jeder Zug sitzen muss sind gar nicht meins. Ich bin nicht gut in solchen Spielen und wenn gefallen sie oft erst beim 2. mal wenn man so langsam versteht was man da tut. Golem ist da so ein Beispiel was da reinfällt, war nicht meins. Praga Caput Regni wiederum fand ich auch ganz, aber eben auch erst beim 2. mal.


    Den Eindruck zu Barrage kann ich nicht bestätigen, ich warte da schon ziemlich lange auf meine Mitspieler, das Spiel ist knackig und überfordert die Leute in ihrer Erstpartie schon ziemlich. Dazu können einem die Mitspieler den eigenen Zug gut versauen, so dass man nochmal nachdenken muss.


    Generell haben aber Worker Placement Spiele flotte Züge, Worker setzen, Aktion machen, fertig. Paradebeispiel dafür ist meiner Meinung nach Architekten des Westfrankenreich, da sind die Züge so flott und kurz, das geht auch wirklich gut zu 5. und 6.. Ich denke der Hauptgrund ist, dass man sich dort die Felder nicht blockiert und somit sehr fluffig spielen kann, man muss nicht so viel überlegen welche Orte einem weggenommen werden könnten usw. Ist auch mein präferiertes Gatewayspiel, eben wegen der simplen kurzen Züge und weil man's auch mit 5 und 6 Leuten spielen kann.


    Ich glaube ich mag's wenn das Spielende von den Spielern getriggert wird und man nicht von vornherein weiß, dass man eh nur 12 Züge hat.

  • Den Eindruck zu Barrage kann ich nicht bestätigen, ich warte da schon ziemlich lange auf meine Mitspieler

    Schau dir die Aktionen bei Barrage an: Geld nehmen, Aufträge nehmen, Rad drehen, Wasser legen oder fließen lassen, Aufträge nehmen gehen alle extrem schnell in wenigen Sekunden. Selbst das Bauen geht recht schnell (wenn man nicht erst überlegt, was man wo bauen will, wenn man dran ist). Einzig die Energie-Produktion dauert länger und ist etwas aufwändiger in der Abarbeitung. Deswegen schrieb ich auch „es gibt aber immer Züge, die etwas länger dauern als andere“. In Summe ist Barrage aber ein Spiel mit sehr kurzen Aktionen.

    Generell haben aber Worker Placement Spiele flotte Züge, Worker setzen, Aktion machen, fertig.

    Da würde ich glatt widersprechen, weil ich mich vor allem auf Arbeitereinsetzspiele bezog, bei denen man nur noch wenige Züge hat. Wie gesagt gibt es dann aber Bonusaktion, Jederzeitaktionen und Kettenaktionen, wodurch aus dem einen Zug eben eine Zugkaskade wird, die ewig dauert. Das trifft logischerweise nicht auf jedes Worker-Placement-Spiel zu. Aber vor allem dort sehe ich verstärkt die Tendenz zu "Wenige Züge, hohe Spieldauer".


    Gruß Dee

  • Wie gesagt gibt es dann aber Bonusaktion, Jederzeitaktionen und Kettenaktionen, wodurch aus dem einen Zug eben eine Zugkaskade wird, die ewig dauert. Das trifft logischerweise nicht auf jedes Worker-Placement-Spiel zu. Aber vor allem dort sehe ich verstärkt die Tendenz zu "Wenige Züge, hohe Spieldauer".

    Ich versuche übrigens genau aus den von Dir genannten Gründen den Kauf solcher Euros zu vermeiden.

    Hast Du ein paar Beispiele für "Wenige Züge, hohe Spieldauer"?

    Vermutlich Lacerda (besitze keinen)...

  • Für mich persönlich liegt der Sweet Spot bei 12-20 Zügen. Das kommt immer darauf an wie das Spiel strukturiert ist und was der Spielfluss hergibt. Ich bin auch ein sehr großer Fan von Spielen, die mir die Möglichkeit geben Bonusaktionen bzw. freie Aktion in meinen Zügen auszuführen. Deswegen stehen Lacerdas, Suchys, Mindclash-Spiele und manche T-Spiele ganz hoch im Kurs bei mir.

  • Hast Du ein paar Beispiele für "Wenige Züge, hohe Spieldauer"?

    „Panamax“ zählt definitiv dazu. Nur zwölf Züge, aber eine Partie dauert drei Stunden. Aber da sehe ich aus thematischen und spielerischen Gründen darüber hinweg.

    Bei Lacerda ist es unterschiedlich. „Kanban“ dauert auch lange, aber das Spielende wird erst bei zwei Bedingungen erreicht, die sehr stark vom Verlauf des Spiels abhängen. Keine Ahnung, wie viele Züge das genau sind. Auch bei „Lisboa“ ist die Anzahl der Züge variable. Bei „Vinhos“ dagegen hast Du auch nur 12 Züge im Spiel und eine größere Spieldauer. Auch hier gewinnt bei mir eher das Thema.

    Negativ ist mir diesbezüglich „Tiletum“ in Erinnerung geblieben. Auch nur 12 Züge, aber durch die Aktionspunkte machst Du pro Zug zig Aktionen, was sich ziehen kann.


    Gruß Dee

  • Den Eindruck zu Barrage kann ich nicht bestätigen, ich warte da schon ziemlich lange auf meine Mitspieler

    Schau dir die Aktionen bei Barrage an: Geld nehmen, Aufträge nehmen, Rad drehen, Wasser legen oder fließen lassen, Aufträge nehmen gehen alle extrem schnell in wenigen Sekunden. Selbst das Bauen geht recht schnell (wenn man nicht erst überlegt, was man wo bauen will, wenn man dran ist). Einzig die Energie-Produktion dauert länger und ist etwas aufwändiger in der Abarbeitung. Deswegen schrieb ich auch „es gibt aber immer Züge, die etwas länger dauern als andere“. In Summe ist Barrage aber ein Spiel mit sehr kurzen Aktionen.

    Das mag schon sein, trotzdem warte ich bei Barrage meist ziemlich lange auf meine Mitspieler, weil das Spiel einem einiges abverlangt insbesondere wenn jemand dabei, der es zum ersten mal spielt.

    Wenn es dir rein um das mechanisch geht, Meeple platzieren, Dinge bewegen, klar dann sind die Züge relativ kurz. Für mich relevant in der Praxis ist aber wie lange ein Zug an Zeit brauch und da ist in meiner Erfahrung Barrage eben nicht unbedingt das Spiel mit den kürzesten Zügen.

    Schach hat sehr kurze mechanische Züge, manche denken aber gerne sehr lange über diese Züge nach.


    Letztendlich dann Auslegungssache ob man das nachdenken zum Zug dazu zählt oder nicht.


    Generell haben aber Worker Placement Spiele flotte Züge, Worker setzen, Aktion machen, fertig.

    Da würde ich glatt widersprechen, weil ich mich vor allem auf Arbeitereinsetzspiele bezog, bei denen man nur noch wenige Züge hat. Wie gesagt gibt es dann aber Bonusaktion, Jederzeitaktionen und Kettenaktionen, wodurch aus dem einen Zug eben eine Zugkaskade wird, die ewig dauert. Das trifft logischerweise nicht auf jedes Worker-Placement-Spiel zu. Aber vor allem dort sehe ich verstärkt die Tendenz zu "Wenige Züge, hohe Spieldauer".

    Es gibt Worker Placement und es gibt Kettenzügen, das sind zwei unterschiedliche Mechaniken und die manchmal im selben Spiel verwendet werden. Wieso ein Worker Placement Spiel aber automatisch Kettenzüge, Bonusaktionen und Jederzeitaktionen haben muss, das sehe ich nicht. Vielleicht hab ich da auch einfach die falsche "Stichrprobe" an Workerplacement Spielen gespielt. Trotzdem bleib ich bei der Meinung, dass Worker Placement Spiel nicht automatisch Kettenzugspiel bedeutet.

  • Wieso ein Worker Placement Spiel aber automatisch Kettenzüge, Bonusaktionen und Jederzeitaktionen haben muss, das sehe ich nicht.

    Ich auch nicht. Deswegen mag ich Worker-Placement-Spiele, die keine Kettenzüge haben. :)

    Da bin ich bei dir. Gibt ein gutes Video von No Pun Included über Slay the Spire, wieso Kettenzüge in Videospielen was tolles sind, in Brettspielen aber nicht so gut funktionieren. Eben weil die Mitspieler drauf warten müssen. Manch einer wird es sicher auch noch aus Dominion kennen "Ich spiel nen Dorf zieh ne Karte, hab noch 2 Aktionen, ich spiel noch nen Dorf zieh ne Karte hab noch 3 Aktionen ..."

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Kettenzüge wie im nächsten Lacerda (Inventions - Evolution of Ideas) oder wie in „Die weiße Burg“ lassen mich schon von vornherein aussteigen. Die werden mir keinen Spaß machen. Da sehe ich schon vor meinem inneren Auge, wie man ständig grübelt und das Grübeln der Mitspieler abwartet und dann häufiger mal Kettenzüge zurückgenommen werden und rückgängig gemacht werden müssen. Das ist ein Vorbote für reines Chaos.

  • Hier als sehr einfacher und reduzierter Vergleich: Nehmen wir an, wir haben zwei Spiele mit gleicher Gesamtspieldauer von 3 Stunden bei 4 Spielern. Durchschnittlich hat also jeder Spieler 180/4 = 45 Minuten aktive Zugzeit. Angenommen, in Spiel 1 hat jeder Spieler genau 12 Züge. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich ca. 45/12 = 4 Minuten. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 12 Minuten. In Spiel dagegen habe ich beispielsweise 45 Züge im gesamten Spiel. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich 45/45 = 1 Minute. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 3 Minuten.

    Für mich ist die Fehlannahme, dass die Spiele gleich lang dauern. Gerade die Spiele mit wenigen Zügen sind eigentlich auf ein knackigeres Spielerlebnis designed. Da fällt dann halt die persönliche Spielweise ins Gewicht. Wenn meine Mitspielenden und ich selbst zum Durchdenken neige, dann mag die Wartezeit unangenehm sein. Erst recht, wenn man nicht oder wenig vorplanen kann. Ich persönlich finde AP aber bei den ganzen Minizügen noch viel nerviger. Denn dann bin ich oft nach wenigen Sekunden fertig und die anderen brauchen "ewig" für die Züge. Da wird die Kluft zwischen den Spielzeiten der einzelnen Spielenden dann oft viel größer, als wenn die einzelnen Züge an sich etwas länger dauern.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich auch nicht. Deswegen mag ich Worker-Placement-Spiele, die keine Kettenzüge haben. :)

    Da bin ich bei dir. Gibt ein gutes Video von No Pun Included über Slay the Spire, wieso Kettenzüge in Videospielen was tolles sind, in Brettspielen aber nicht so gut funktionieren. Eben weil die Mitspieler drauf warten müssen. Manch einer wird es sicher auch noch aus Dominion kennen "Ich spiel nen Dorf zieh ne Karte, hab noch 2 Aktionen, ich spiel noch nen Dorf zieh ne Karte hab noch 3 Aktionen ..."

    Wobei Dominion ja noch zeitlich relativ human ist, die Aktionen sind da ja nicht so komplex und noch gut nachvollziehbar.

    Je komplexer Spiele/Ketten werden, desto weniger Überblick hat man ja unter Umständen auch, was der Mitspieler dort eigentlich macht und zumindest mich bringt das dann auch gerne mal aus dem Spielgefühl raus.

    On top liegt das für ich aber auch immer noch an der thematischen Greifbarkeit des jeweiligen Spiels. Sobald "fiktive" Rohstoffe etc. im Spiel sind, find ich es deutlich anstrengender mein Interesse an den gegnerischen Zügen aufrecht zu erhalten.

  • Ich kann den Zusammenhang zwischen viele Züge, kurze Züge, wenige Züge im Gesamtkontext des Spiels und Downtime nicht auf Anhieb so feststellen. Ein Wasserkraft hat zwar kurze Züge, aber eine enorme Vielfalt an Möglichkeiten, dazu Interaktion, die einen sehr hart treffen kann. Das Ausführen der Aktion mag kurz sein, weil es keine Kettenzüge gibt, dafür ist die Downtime aber viel höher.

    Grundsätzlich mag ich gute Spiele, da gibt es auch welche mit Kettenzügen. Insgesamt würde ich es aber glaube ich eher andersrum sehen. Ich finde Brettspiele oft sehr interessant, wenn man nur wenige Worker und Aktionsmöglichkeiten besitzt und daraus trotzdem viel schaffen muss. Ich denke da z.B. an Cooper Island oder Bora Bora / Cuzco. Sowas kitzelt mich mehr als ein Spiel, wo ich 50 Aktionsfelder und 10 Worker habe.


    Ich muss nicht viel machen können in einem Brettspiel, sondern das was ich mache, muss den höchstmöglichen Impact besitzen und ein hohes Entscheidungsdilemmata herauskitzeln.

  • Das Ausführen der Aktion mag kurz sein, weil es keine Kettenzüge gibt, dafür ist die Downtime aber viel höher.

    Wieso ist die Downtime denn höher, wenn die Züge nur kurz dauern? Dann bin ich doch in ner Minute wieder am Zug und muss nicht warten.


    Gruß Dee

    Weil Spielzeit für mich weniger über die tatsächlich ausgeführte Aktionsdauer entsteht als über das Überlegen, was ich mache. Darum ist für die gesamte Spielzeit nicht relevant, wie lange ein Zug auszuführen ist. In Wasserkraft ist, wie beschrieben, jede Aktion aufgrund der Härte des Spiels nicht einfach so schnell gemacht. Ich muss vielleicht bauen, brauche aber auch Energie, was machen die anderen? Wie fahren sie mir in meinen späteren Zug rein? Klar, Worker hinstellen und Ausführen dauert Sekunden, die Abwägung wo ich den Worker hinstelle aber nicht.

    Vielleicht ist Schach ein ganz gutes Beispiel? Eine Figur anheben, nach ihren Regeln umsetzen, dass dauert wenige Sekunden. Welche Figur du bewegst, diese Entscheidung kann irre lange dauern.

    Darum sehe ich da auch weniger einen Zusammenhang. Für mich ist also eher Relevant wie viel Interaktion ein Spiel besitzt, wie sehr es Dilemma gibt, wie sehr andere mir eben meine Strategie kaputt machen können oder wie sehr ich eine Engine oder Synergieeffekte aufbauen muss. Ein Scythe z.B. hat nicht viele Aktionsmöglichkeiten auf dem Tableau und da dauern die Züge bei mir vor allem am Anfang des Spiels wirklich nur Sekunden. Geht es in die Endphase, wo der Konflikt um viele Elemente eskaliert, verlängert sich die Spielzeit.

  • Wie Sepiroth schon durchklingen läßt, liegt das eigentliche „Problem“ bei uns Spielern. Erst über seine Möglichkeiten nachzudenken wenn man dran ist - einfach nervig. Und wenn Plan A nicht mehr funktioniert, eine Alternative bietet sich auch immer recht schnell. Immer den optimalen Zug machen zu wollen, erhöht die Downtime beträchtlich und kann sich durchaus auf die Stimmung auswirken.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie Sepiroth schon durchklingen läßt, liegt das eigentliche „Problem“ bei uns Spielern. Erst über seine Möglichkeiten nachzudenken wenn man dran ist - einfach nervig. Und wenn Plan A nicht mehr funktioniert, eine Alternative bietet sich auch immer recht schnell. Immer den optimalen Zug machen zu wollen, erhöht die Downtime beträchtlich und kann sich durchaus auf die Stimmung auswirken.

    Jein. Du kannst so viel in den Zügen der Mitspieler nachdenken wie du willst, wenn das Spiel sehr interaktiv ist, kann der Spieler direkt vor dir all deine Überlegungen kaputt machen und dann musst du wieder von vorne anfangen. Gutes Beispiel dazu ist Five Tribes. Wasserkraft ist eben auch sehr interaktiv. Natürlich denke ich in den Zügen meiner Mitspieler darüber nach was ich mache, oft kann ich dadurch auch schnell meinen Zug machen, manchmal macht aber eben ein Mitspieler etwas, das mir was kaputt macht, mir ein Worker Placement Feld wegschnappen, nen Staudamm in den Weg setzen oder anderes.


    Bei solitären Spielen kann man seinen Zug natürlich perfekt planen, keine Frage. Deswegen bin ich auch mittlerweile so genervt von Flügelschlag. Ich warte irgendwie 5-10 Minuten auf meinen Zug um meinen dann in 10 Sekunden zu machen, weil ich den in den Zügen der Mitspieler schon 5 mal durchdacht habe. Die Zahlen/Zeiten sind natürlich etwas übertrieben, aber ich denke ihr wisst was ich meine. Und ja, dafür kann das Spiel recht wenig, das ist in dem Fall ein Spielerproblem aber ist eben trotzdem die Erfahrung die ich mit dem Spiel habe, die mich so genervt hat, dass ich es seit fast 1 1/2 Jahren nicht mehr aus dem Schrank holen wollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Es geht mehr um die Frage, ob viele oder wenige Züge bevorzugt werden und wieso.

    Meine persönliche Antwort ist wahrscheinlich nicht das, worauf du abzielst, aber ich könnte das so pauschal nicht sagen. Es liegt an der Qualität des Spiels. Was ich sagen kann ist, dass ein Spiel für mich nicht automatisch besser wird, wenn ich zig Worker und Aktionsfelder habe. Wie oft ich aktiv dran bin, ist für mich kein Qualitätsmerkmal für ein gutes Spiel.

  • …wenn das Spiel sehr interaktiv ist, kann der Spieler direkt vor dir all deine Überlegungen kaputt machen und dann musst du wieder von vorne anfangen

    Deswegen ja auch schon Plan B entwickeln, deine primäre Vorgehensweise für den nächsten Zug steht ja meistens schon fest…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es geht mehr um die Frage, ob viele oder wenige Züge bevorzugt werden und wieso.

    Meine persönliche Antwort ist wahrscheinlich nicht das, worauf du abzielst, aber ich könnte das so pauschal nicht sagen. Es liegt an der Qualität des Spiels. Was ich sagen kann ist, dass ein Spiel für mich nicht automatisch besser wird, wenn ich zig Worker und Aktionsfelder habe. Wie oft ich aktiv dran bin, ist für mich kein Qualitätsmerkmal für ein gutes Spiel.

    Das würde ich auch so ausdrücken.


    Ich könnte jedenfalls aus der Menge der Züge nicht schließen, ob mir ein Spiel gut gefallen wird oder nicht. Letztendlich liefert mir das auch keine wirkliche Aussage über Zugdauer und Wartezeit, da Züge trotz der eigentlich möglichen Geschwindigkeit eben nicht schnell vollzogen werden müssen. Das erwähnte Barrage kann teils recht schnell gehen, viele Züge erfordern aufgrund der Menge an Optionen aber ein gewisses Nachdenken. Oder ein Five Tribes spielt sich in der Theorie auch sehr schnell, da die eigentliche Aktion schnell absolviert wird, dennoch gibt es immer wieder Züge, in denen ewig nachgedacht wird.


    Umgekehrt gibt es Spiele mit wenig Aktionen und mehreren Kettenaktionen, die wir dennoch auch sehr schnell spielen können. Bei einem Vinhos haben wir das z.B. oft so hinbekommen.


    Des Weiteren spielt eben hinein, ob ich dann wirklich auf meinen Zug warte, oder auch im Zug meines Gegenspielers stark fokussiert sein muss, da dessen Aktionen mich eben doch stark beeinflussen. Da habe ich dann jedenfalls nicht das Gefühl, wirklich lange zu warten, obwohl ich defacto eben doch zum Teil länger warte.

  • Hängt euch nicht zu sehr an der vorhandenen oder nicht vorhandenen Downtime auf. Es geht mehr um die Frage, ob viele oder wenige Züge bevorzugt werden und wieso.


    Gruß Dee

    Die aber für mich, zumindest bei komplexeren Spielen, sehr stark mit "Downtime" beantwortet ist. ;)


    Gibt ja auch kurze Spiele mit dann wenig Zügen, um die geht es ja aber tendenziell nicht.

  • Hängt euch nicht zu sehr an der vorhandenen oder nicht vorhandenen Downtime auf. Es geht mehr um die Frage, ob viele oder wenige Züge bevorzugt werden und wieso.

    Du hast die Wartezeit als ein Beispiel genannt, warum Du wenige Züge nicht magst. Ich habe nur darauf hingewiesen, dass ich hier ein Problem des Gleichsetzens von Korrelation und Kausalität bei dir sehe.

    Wie brettundpad schon geschrieben hat, hängt das einfach vom Spiel in seiner Gesamtheit ab und imo nicht an der Anzahl an Zügen. Arche Nova, Boonlake, Bonfire oder auch First Rat und viele andere kann ich ganz gemütlich spielen oder extrem aufs Gas drücken. Das Spielgefühl einer Runde Arche Nova mit 40 Zügen pro Spielendem ist komplett unterschiedlich zu dem einer Partie mit 27. Und keines von beiden ist per se "besser", sondern hängt davon ab, was die Spielenden schön finden und was ihnen Spaß macht. Deswegen wird die Beantwortung der Frage immer einzelne Aspekte hervorheben. Und ich finde in dem Zusammenhang eine möglichst gleiche Verteilung der Spielzeit auf alle Mitspielenden als essentieller an als ob ich nun 15 oder 30 Züge mache. Und ich finde wichtiger, ob die Bedenkzeit während den Zügen im Verhältnis zur Aktionsausführung ausgeglichen ist oder ob alle viel länger denken müssen. Gerade bei Kettenzügen kann es auch sehr spannend sein zuzusehen. Im Gegensatz dazu ist es eher sehr unspannend den anderen beim Denken zuzusehen, wenn man selbst nicht über seine Optionen grübeln kann.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • das eigentliche „Problem“ [liegt] bei uns Spielern. Erst über seine Möglichkeiten nachzudenken wenn man dran ist - einfach nervig.

    Richtig. Aber unterschiedliche Spiele schaffen es unterschiedlich gut, das Vorhalten eines "Plan B" zu erlauben, und dann ist's auch wieder ein Problem des Spiels und nicht nur der Spieler.

    Es macht schon einen Unterschied, ob mich die Mitspieler-Interaktion zwingt, die Reihenfolge von drei ohnehin für die nähere Zukunft geplanten Aktionen umzustellen ("okay, dann mache ich jetzt erstmal Y statt X" - z.B. in Terraforming Mars) oder ob die Mitspieler-Interaktion direkt vor meinem Zug potenziell den gesamten Zustand des Spielfeldes einmal komplett umschmeißt ("okaaaay, dann lass mich mal überlegen, was jetzt noch geht..."). Das von Wuschel genannte Five Tribes (-> 2D-Mancala) ist ein wunderbares Beispiel für letzteres. Da hat ein Mitspielerzug das Potenzial, nicht nur meinen Plan A zu killen, sondern auch noch die Pläne B, C und D gleich mit dazu, während parallel diverse neue Optionen auftauchen, die neu bedacht werden wollen. Five Tribes ist super -- nur halt nicht mit Grüblern, die verträgt's überhaupt nicht.

    Ja, letzten Endes liegt das Problem immer bei uns Spielern. Aber während die einen Spiele diese möglichen Probleme kaschieren helfen, lassen sie andere Spiele direkt sichtbar werden.

    Wir sollten jedoch etwas aufpassen, dass uns die Diskussion von Zugalternativen nicht zu weit von Dee s eigentlichem Threadthema wegbringt. Das ist eine eigene Sache, die mit Anzahl/Länge der Züge erstmal nicht so viel zu tun hat, auch wenn Spiele mit eher vielen Zügen davon stärker betroffen sein können, weil man dann natürlich ein paar mal öfter mit dem Komplett-neu-überlegen-müssen konfrontiert sein kann.

  • Ich habe nur darauf hingewiesen, dass ich hier ein Problem des Gleichsetzens von Korrelation und Kausalität bei dir sehe.

    Da ich mich und meine Spielegruppe kenne, gibt es da tatsächlich nen kausalen Zusammenhang. ;)

    Ich könnte jedenfalls aus der Menge der Züge nicht schließen, ob mir ein Spiel gut gefallen wird oder nicht.

    Nicht so absolut und vor allem in die Zukunft sehen. Da wir schon zusammengespielt haben, denke ich zu wissen, dass dir Spiele mit wenigern Zügen und Kettenaktionen lieber sind - und dir auch liegen.


    Gruß Dee

  • Wenn ich eine Skala von +5 für krass lange Kettenzüge bis -5 für superviele kleine Züge nähme, dann würde ich meinen Präferenzbereich von +3 bis -4 abstecken.


    Wenn es zu viele Kleinstzüge sind, könnte das Spiel auch eine Beliebigkeit haben, wo es dann wurscht ist was man in einem Zug so treibt. Am anderen Ende finde ich ein bisschen Ketteneffekt aber auch belohnend, wenn man dort eine gelungene Kombi hinpflastert. Teoti hier im SweetSpot, Tiletum markiert für mich die Grenze.

    Lacerda "übertreibt" für meine Augen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • An sich eine interessante Frage, mein Problem ist nur, dass mir keine 10-15 Züge Eurogames einfallen, ich also da keine Tendenz zu diesen Spielen erkennen kann. Obsession vielleicht?

    Wenn ich mir die Spiele ansehe, die mir gefallen, dann würde ich denken 25-30, vielleicht bis 50 Züge sind für mich gut. Ich denke die fallen alle in den Bereich: Ark Nova, Agricola, GWT, Marco Polo, Carnegie, Wasserkraft, Arnak ...


    Kettenzüge / lange Züge können ein Problem sind, wenn man nicht beteiligt ist und dann geistig abschweift. Gerade wenn sich im Zug Dinge ändern (Karten werden nachgezogen, Auslage ändert sich usw.), dann kann das gut passieren. Aber ist dann nicht doch wieder die gefühlte Downtime das Problem?

  • Das lange Spiel mit den wenigstens Zügen, dass ich hier habe ist "A brief history of the world". Dauert zu 4 ca. 4 Stunden und man hat 6 Züge ;)


    P.S das funktioniert von der Art her so ähnlich wie Small world, nur dass man bei SW 10 Züge in 1,5 h hat statt 6 in 4...allerdings kommt bei ABHOTW vor jeder der 6 Rundne noch ne kurze Drafting-Phase (2 Karten), die hab ich nicht mitgezählt, weil die Karten nur genommen werden und nicht gespielt)

    Einmal editiert, zuletzt von actaion ()

  • Also für online spielen (zugbasiert) sind wenige Züge super ;)


    Ansonsten finde ich allerdings elend lange Kettenzüge auch nervig. Insbesondere wenn dann zwischendurch im Zug Karten nachgezogen und ausgewählt werden müssen etc.

  • I

    Hier als sehr einfacher und reduzierter Vergleich: Nehmen wir an, wir haben zwei Spiele mit gleicher Gesamtspieldauer von 3 Stunden bei 4 Spielern. Durchschnittlich hat also jeder Spieler 180/4 = 45 Minuten aktive Zugzeit. Angenommen, in Spiel 1 hat jeder Spieler genau 12 Züge. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich ca. 45/12 = 4 Minuten. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 12 Minuten. In Spiel dagegen habe ich beispielsweise 45 Züge im gesamten Spiel. Das heißt, ein Zug dauert durchschnittlich 45/45 = 1 Minute. Das heißt auch, die durchschnittliche Wartezeit, bis ich erneut dran bin, ist 3 Minuten.

    Die Rechnung stimmt nicht , da es ja auch noch Zeit gibt, die keinem Zug zugerechnet werden kann. Z.B die Verwaltungsphasen (Arbeiter zurücknehmen, neue Runde vorbereiten etc). Dazu Auf und Abbau etc

  • Da kommt dann für mich eine weitere Komponente hinzu. Nämlich die Anzahl der Spieler.

    Bei 2 Spielern turnt mich eine feste Anzahl an Zügen eher ab.

    Da sind dann Kettenzüge für mich das Salz in der Suppe. Es gibt doch zu zweit nichts besseres als die Optimierung seines Kettenzuges durchzuplanen.

    Umgekehrt würde es mir bei 3 oder mehr Mitspielern gehen. Da würde ich auch gegen Kettenzüge sein und eine feste Zuganzahl präferieren. Da sind wir dann wieder bei der Downtime.

    Ich frage mich nur ob die Pros oder Cons an diesem Merkmal festgemacht werden können oder ob es hier nicht an individuellen Vorlieben liegt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!