25.09.-01.10.2023

  • Wir haben zu dritt #Lobotomy2 gespielt. Das zweite Szenario - und wieder verloren. Das Spiel ist schon gut, aber irgendwie haben wir den Dreh noch nicht raus und verlieren deutlich. Vielleicht passen wir doch mal den Schwierigkeitsgrad an - das Spiel bietet hierzu ja schon Möglichkeiten out of the box.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Vielleicht passen wir doch mal den Schwierigkeitsgrad an

    Das heißt dann, beim nächsten Spieleabend im Frühjahr 2024?

    Frühestens…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Konnte heute endlich Mal wieder #Ankh zu zweit Spielen.

    Das Spiel klettert und klettert in der Liste meiner liebsten 2-Spieler-Spiele (wenn es nicht eh schon ganz oben angekommen ist) ein spannendes, immer wieder überraschendes Meisterwerk.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Kleinere Spiele auf dem Tisch mit Nicht-/Wenigspielenden Bekannten die uns besucht haben:

    Heimliche Herrschaft (zu viert)

    Irgendwie lustig wegen der Grafik und den Namen - aber so ganz klappt das in der Konstellation überhaupt nicht, denn außer mir waren alle mit dem gezielten Spielen überfordert, obwohl die Regeln jetzt nicht so schwer sind.

    Da habe ich mich mal sauber getäuscht und im Spiel vergriffen, denn so macht mir die #HeimlicheHerrschaft auch keinen Spaß.


    Somit bleibt dieses Spiel bei BGG auf einer :6_10: .

    Tribes of the Wind (zu zweit)

    Hierzu konnte ich nur eine Mitspielerin begeistern und somit zogen wir zu zweit gegeneinander los.


    Das lief schon ganz gut....zumindest für die Mitspielerin, denn irgendwie passte meine Auslage nicht so oft zu den benötigten Aktionen.

    Ich forcierte dann das ganze mit dem schnellen Bau von Dörfern, scheiterte aber letztlich mangels Karten (es gab einfach nichts mehr an Bewegungen für die Windreiter), so dass sie Runde für Runde aufholte.
    Trotzdem konnte ich mir noch den 5er Bonus sichern, verlor aber dann mit 53:55 letztlich doch und war punktemäßig weitab von meinem Highscore von 72 Punkten....


    Bei BGG bleiben die #TribesOfTheWind bei guten :7_10: - das Spiel als Wettrennen macht schon Spaß und dauert nicht lange.

    Valeria - Königreich der Karten (zu viert)

    Nachdem meine Frau dann unbedingt #ValeriaKönigreichDerKarten mit dem Besuch spielen wollte, kam das dann auch auf den Tisch.

    Wahnsinn, was das für ein Platzmonster mit vier Personen ist.


    Nach den ersten 2-3 trägen Zügen, ging es mit jeder Runde schneller und war dann durchaus okay.

    Hier noch mehr als im 2-Personen-Spiel entbrennt ein regelrechtes Wettrennen um die Punkteträchtigsten Bürger/Monster/Gebiete und schnell liegen die "Erschöpft"-Karten aus.


    Kam mir wieder wie ein Wettrennen vor und die beiden waren ein wenig überfordert.

    Nach dem meine Frau mich um einen Punkte Vorsprung geschlagen hat, wurde dann aber überraschenderweise von unserem Besuch eine zweite Runde gewünscht, die es dann auch prompt gab (natürlich).


    In dieser lief es schon runder/schneller und es war ein Kopf an Kopf rennen aller Beteiligten, dass ich dann am Schluss mit etwas Abstand für mich entscheiden konnte.


    Beide Runden kamen insgesamt gut an und Valeria gefällt mir ja sowieso gut. Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass es auch zu viert so schnell läuft....dachte eher, es wäre ein reines 2er-Spiel und mit mehr Spielenden eigentlich eher nicht so toll.


    Somit bleibt #ValeriaKönigreichDerKarten bei BGG auf einer sehr guten :9_10: - Mission Accomplished.

    Jamaica (Grundspiel - zu viert)

    #Jamaica ist und bleibt ein schöner Absacker/Starter und ich spiele es immer wieder gerne.

    Auch wenn es jetzt nicht der Brainburner und Gehirnverzwirbler ist (und das will es ja auch nicht sein) macht es viel Spaß, wenn man mindestens zu viert ist, denn dann hat man auch viele schöne Gefechte.


    Ich würde zwar normalerweise immer die Erweiterung direkt mit auf den Tisch bringen, habe aber im Sinne unserer Bekannten davon abgesehen.


    Wieder mal spannend und meine Bekannte konnte den Sieg dann doch mit kleinem Abstand einfahren.


    Bei BGG bleibt es damit ebenfalls auf einer sehr guten :9_10: .

    Kneipenquiz (zu viert)

    Zum Abschluss des Wochenendes und zu vorgerückter Stunde wollte dann niemand mehr etwas größeres auf dem Tisch sehen.

    Aber quizzen im Team geht ja immer und somit kam #KneipenquizDasOriginal an die Reihe.


    Oh mein Gott....irgendwie waren die Fragen diesmal echt schwierig, obwohl wir alle schon mal hatten, aber die letzte Partie ist halt auch schon etwas her.

    Selbst in "Easy Peasy" konnten wir die Flaschen in 4 Runden nicht schlagen.....


    Dann wollten wir mit "In Deinen Träumen" es doch nochmal wissen, aber das ging natürlich desaströs für uns aus.


    Trotzdem waren es wieder sehr lustige und spannende Runden und somit bleibt das Spiel bei BGG auf einer guten :7_10: .

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Age of Innovation

    Partie Nr. 4

    Zum vierten Mal in Folge kam in unserer Dienstagsrunde Age of Innovation auf den Tisch, erneut zu dritt. Am Start waren Berg-Goblins, Wüsten-Seherinnen und meine Sumpf-Philosophen. Den besten Start hatte ich, zog bis zur Mitte der Partie ein wenig davon, während vor allem die Seherinnen Probleme hatten, weil Ihnen von den Goblins der Weg abgeschnitten wurde. Die Goblins hatten auch dank ihrer Fähigkeit, für jede Schaufel 2 Geld zu kassieren, viele Ressourcen zur Verfügung und kamen in der zweiten Hälfte der Partie so richtig ins Rollen. Ich musste dann relativ viel investieren, um im Nordwesten der Map noch eine vierte Stadt zu gründen. Das hätte ich mir vielleicht besser gespart und stattdessen andere Punktequellen anzapfen sollen. Die Goblins hatten am Ende ebenfalls vier Städte gegründet und in den letzten beiden Runden reichlich Gebäude am Rand gebaut, die jeweils 5 Punkte brachten. Dazu waren sie in der Gebietswertung deutlich vorne und siegten am Ende sehr deutlich vor meinen Philosophen beim 196-154-138.




    Cascadia inkl. Landmarks Erweiterung

    Partien Nr. 36-40

    Am Wochenende gab es die ersten Solopartien mit der Erweiterung. Die Erweiterung bietet 20 neue Szenarien für den Solomodus, von denen die ersten 10 die neuen Wertungskarten (je drei pro Tierart) einführen. In den zweiten 10 Szenarien kommen dann die namensgebenden Landmarks hinzu. Ich habe die ersten vier Szenarien plus Nr. 11 gespielt und auch alle auf Anhieb geschafft.

    Die neuen Wertungskarten sorgen für Abwechslung, fügen sich nahtlos ein. Die Landmarks bringen eine zusätzliche Ebene ins Spiel und heben den Komplexitätslevel ein wenig an. Im Solospiel (und auch zu zweit) liegen 10 Landmarks-Karten aus (zwei pro Landschaftstyp), die zusätzliche Punktewertungen mit sich bringen, z.B. sowas wie 1 Punkt pro Bär oder Hirsch im Wald. Hat man von ein Landschaftsart ein 5er-Gebiet zusammen, darf man eine Landmark auf das neu gelegte Plättchen stellen und eine der zu diesem Landschaftstyp gehörende Karte nehmen.

    Dass da zum Spielstart 10 potenzielle zusätzliche Wertungen ausliegen, auf die man hin spielen kann, ist nicht ohne. Ich habe jedenfalls für diese Partie direkt mal fast doppelt so lange gebraucht wie solo üblich. Die Landmarks besetzen auch Landschaftsplättchen, so dass die Optionen seine Tierplättchen zu platzieren sehr übersichtlich werden, wenn man mal zwei oder drei Landmarks hat. In solchen Situationen gewinnen auch die Zapfen nochmal deutlich an Bedeutung.

    Mein Ersteindruck: Hat mir gut gefallen… von den neuen Landschaftsplättchen, die teilweise drei Landschaften zeigen, über die neuen Wertungskarten bis zu den Landmarks. Ich glaube aber z.B. meine Freundin wird grade letzteres eher weniger mögen, weil ihr das zu anstrengend wird mit den vielen zusätzlichen Wertungsmöglichkeiten. Wie ich das in einer 4er Runde mit dann 20 Karten in der Auslage finde, weiß ich auch noch nicht.




    Dominion

    Partie Nr. 23 + x

    2er Partie mit der Blütezeit-Erweiterung, wobei wir eines der Sets aus der Anleitung wählten, das vor allem von geldkarten geprägt war. Dadurch wurde es eine recht einseitige Partie mit wenigen Aktionskarten. Das Set fand ich im Nachgang jetzt nicht so prickelnd. 42-57 Niederlage.


    Smart 10
    Partie Nr. 23

    Absacker in unserer 3er-Runde. Hat mal wieder Laune gemacht, interessante Fragen wieder dabei (aus dem ersten Erweiterungspack). Mit Kneipenquiz zusammen einfach das Top-Quizspiel.


    Rainforest

    Partien Nr. 1-2

    Online auf BGA in zwei 2er Partien getestet. Die Regeln waren in dem Fall in wenigen Minuten über das dort implementierte Tutorial gelernt. Einfaches Draftingspiel mit Naturthema… wie so oft zuletzt. Hier sammelt man Karten in verschiedenen Farben und legt Tiere darauf. Teilweise sind spezielle Tiere gefragt, teilweise Tiere in bestimmten Farben. Sind die Voraussetzungen auf einer Karte erfüllt, wandert diese in ein 3x3 Raster, in dem man versucht farblich gleiche Karten aneinander zu legen, um dadurch Multiplikatoren zu erhalten.

    Sehr flott gespielt, hat mir gut gefallen, solides Familienspiel, von dem ich aber wahrscheinlich nach einigen Partien alles gesehen habe.




    Faraway

    Partie Nr. 1

    Kleines Kartenspiel, das von Hunter neulich sehr gelobt wurde. Auch hier waren die Regeln im Nu gelernt und auch die Partie über BGA war innerhalb weniger Minuten gespielt. Auch hier draftet man Karten, so lange bis jeder acht in einer Reihe vor sich liegen hat. Der Gag des Spiels ist dann, dass diese umgedreht werden und von hinten nach vorne wieder aufgedeckt werden. Dabei wird bei jeder einzelnen Karte die Wertungsbedingung geprüft, in der Regel, ob irgendwelche Symbole oder in der Auslage vorhanden sind. Für die Karten die man als letztes ausgelegt hat, sind die Bedingungen dementsprechend recht schwierig zu erfüllen. Das ist schon ein interessanter Kniff. Möchte ich auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen und wäre als schnell gespielter Absacker grundsätzlich schon auch eine Option für meine Sammlung.


    #AgeOfInnovation #CascadiaLandmarks #Dominion #Smart10 #Rainforest #Faraway

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Mitunter gibt es Anlässe, sich mehr mit Brettspielen aktiv auseinander zu setzen als sonst. Dazu gehören Urlaube mit Bekannten, welche die Vorliebe für dasselbe Hobby teilen. Nun folgten auf die körperlichen Strapazen tagsüber also noch Spieleabende. Drum muss dem gewohnt halbjährlichen Rhythmus der Rückblicke ein weiterer eingeschoben werden, denn im Sommer 2023 wurde spielerisch einiges nachgeholt.


    Für mich persönlich werden (zu) viele interessante Titel nach Beginn von Crowdfunding-kampagnen bzw. nach ersten Bild- und/oder Regelmaterial vor dem Erscheinen quasi auskategorisiert, da ich meinen Bestand schmal halte und mir nur Sachen mit passenden Thema gönne, bei dem auch Optik und Spielmechanik die Versprechen einhalten. Leider braucht es dafür oft eine Probepartie, um dafür sein Schema zu rechtfertigen oder zu überdenken (wie diesbezüglich). Im speziellen Fall also #Carnegie von Quined Games resp. Pegasus. Hier beweist der Ausdruck Playerboard eindrucksvoll, zu was es dienlich ist. Unser Unternehmen, unsere Schaltzentrale. Hier bewegen wir unsere Angestellten, Forschen uns zu Boni und Leistenfortschritten, bauen für die Wirtschaft unentbehrliche Bauwerke in den Regionen, delegieren Personal in unserem Verwaltungsgebäude bzw. auf den Plan und holen diese bei Wertungsrunden zurück (nebst dem Generieren von Einkommen und freigeschalteten Boni). Ich muss leider zugeben, dass ich erst so ungefähr ab Runde zwei begann durchzusteigen, wie man das Spiel sinnvoll angeht, geschweige denn meistert. Hier heißt es aufzupassen, was sich auf den Boards der Mitspieler abspielt. Die Essenz des Spiels, aktiv dabei zu sein und keine Trostpreisrunden in der eigenen Firmenzentrale abzuliefern. Spätestens bei der ersten Produktionsrunde eines Mitspielers (drei Scheiben wurden von ihm auf eine Region beordert) kam bei mir lediglich eine auf den Plan (mit später kläglicherem Ertrag versteht sich). Das hat den Ehrgeiz geweckt und fortan begab ich mich auf Erkundungstour der gegnerischen Boards und sah zu, bei der Musik zu sein und zu erahnen, wann dort was passiert. Der besondere Kniff, eine Region zu werten (Leute zurückbeordern und Erträge einstreichen) und noch eine der vier Aktionen pro Runde auszuführen (Spendenrunden ausgenommen) hat was. Leider lag ich weit zurück und so suchte ich Heil und Hoffnung in Spenden, nachdem ich mir eine Abteilung einrichtete, die das günstiger bewerkstelligte. Gleich gegenüber im selben Stockwerk ein Büro eingerichtet, wo pro Meeple 8 Dollar als Verwaltungsaktion zu mir flossen. Fertig die Engine und ab. Apropos Spenden: hier wetten wir auf Schlusswertungspunkte, wo die anderen draußen bleiben. Also generieren wir uns sozusagen eigene Wertungen. Wie finden wir das? Gut finden wir das. Durch die lange Downtime halte ich die 120 Minuten nur schwer für haltbar, auch wenn jeder Spieler ein paar Partien Erfahrung sammeln konnte. Zum Schluss lag ich mit 141 Punkten um einen Punkt vor Platz 2 und hab mich brav entschuldigt, kommt sicher nicht wieder vor. Carnegie, ein rundum gelungener Workerplacer. Was bleibt ist die Tatsache, dass Xavier Georges mal wieder abliefert (hätte ich als stolzer Besitzer von #Troyes auch vorher wissen können), auch wenn er nicht wie andere in der Szene jedes Jahr Einen raushaut. Das kann auch ein Qualitätsmerkmal sein, wenn man mal länger drüber nachdenkt.





    Erstkontakt mit einem Spiel, was gerade „en vogue“ zu sein scheint. Wenigstens kann ich jetzt auch mitreden. Wir haben eine Partie #DarwinsJourney zu dritt gespielt. Auch hier gilt Ähnliches wie beim vorherigen Absatz. Experteneuro mit zwar tauglichem Thema aber mit ersten Bildmaterial war ich schnell draußen, das viele kleinteilige Zeuch hatte schuld. Was solls, wenn man es selbst nicht kaufen braucht, kann man den neuesten italienischen Schrei ja immer noch mitspielen. Bei der Erklärphase merkt man nur eben gerade gar nicht, was wichtig erscheint und was man besser lässt, zumindest in den ersten Runden. Geld ist immer knapp, doch dieses Spiel toppt diesen Mangel noch. In der zweiten Runde hätte ich vor Frust fast den Tisch geräumt, da alles sinnvolle zu teuer war und der spärliche Rest nichts brachte. Und das Blockieren der Mitspieler nervte gewaltig. Ernüchternd. Aber wir spielen bekanntlich fünf Runden und irgendwann lief es runder. Ja die Form vom Hochleveln der vier Worker durch die Siegel hat was. Auch die Möglichkeit, neue Workerslots mit eignen Linsen ins Spiel zu bringen (und die Aktion gleich auszuführen), wirkt belohnend, ähnlich der freizuschaltenden (max. zehn) Vorteilsplättchen, die man sich erst passenderweise besorgen muss. Die Methode, im Museum durch Lieferungen an Geld und Ansehen (jedenfalls die Bücherleiste) zu kommen, ist auch erfrischend anders und lohnt sich zu Beginn des Spiels. Das Verwenden von Linsen und Lupen hätte man besser lösen können und auch die mit dünnem Bleistift illustrierten Symbole bringen kein sofortiges Verständnis der Aktionen. Das sogenannte Aha dauert hier recht lange. Überhaupt hätte man die 16 gelb/rot/grün/blauen Spezies auch mit 1-16 durchnummerieren können, denn die haben mit den gelb/rot/grün/blauen Siegeln was gemein? Nüscht. Das verwirrt an einer Stelle, wo es das nicht gebraucht hätte. Die Karte mit den drei Inseln hätte ruhig etwas größer ausfallen dürfen oder besser gesagt die Symbole auf den Feldern. Hatten wir nicht Lupen im Spiel? Da ich beim Spiel zu dritt am Weitesten davon weg saß, vernachlässigte ich den Forscher (bis auf das Erkunden von neuen Spezies) bezüglich der Boni resp. Siegpunkte. Das hat dann reingehauen, da ich hier nicht konsequent genug war. Hmm. Irgendwo keimt in mir der Verdacht auf, dass es den Redakteuren für ein Expertenspiel noch nicht komplex genug war. Bestes Beispiel sind die drei Besatzungsmitgliederkarten für jeden Spieler, auf die wir spielen können. Für mich nettes Beiwerk, denn die vier eigenen Worker verrichten die Arbeit fünf Runden lang und für die lohnt es sich vornehmlich auf Siegeljagd zu gehen. Ein Experteneuro ohne Karten schickt sich vermutlich nicht. Auch die lila Plättchen wirken drangeflanscht, eine Jokerfunktion musste bei Darwins Journey halt unbedingt mit rein. Und die „überaus handlichen“ Zelte, die beim Einsetzen Boni liefern sind auch nur um die Ecke lustig. Über die Ziellinie kam ich als Letzter mit 102 Punkten und mit 19 bzw. 17 Punkten Unterschied nach vorne. Das Spiel hat dennoch mächtig Laune gemacht und es ist nicht ausgeschlossen, dass es irgendwann mal bei mir einzieht. Die schmale Schachtel empfiehlt sich gerade dafür, denn nirgends ist das bissl Luft in der Schachtel so günstig wie hier. Gefällt.




    Zur Abwechslung mal ein Ravioli-Euro aus der Konserve, wenn man so will, da Thema beliebig austauschbar. Die Rede ist von #Coimbra von eggertsuppenspiele. Wir vertiefen also Beziehungen zu nahen Klöstern, finanzieren Expeditionen und mehren Einfluss, so der Text auf der Schachtel. Wer hätte das gedacht? Also ich hab die meiste Zeit über Würfel in meine Halter gesteckt, auf Karten geboten und diese an mein Spielbrett angelegt. Aber so ist das nun mal bei den am Reißbrett entworfenen Euros. Bezahlt werden diese Karten jedenfalls mit zwei Währungen (Geld oder Stadtwachen). In Höhe der Augenzahl der Würfel ermitteln sich die Kosten der Karten, die mit vorher genannten Währungen beglichen werden müssen. Soweit mir in Erinnerung, ist die Farbe der Würfel egal, was das Bieten anbelangt. Im Ausbau seines Playerboards ist die Farbe dann wiederum wichtig für die zu erzielenden Effekte (seiner eigens erfolgreich ersteigerten Karten). Das irritiert anfangs enorm. Diese beiden Währungen versuchen wir während des Spiels fortan mit den eingängigen Mechaniken zu mehren um für die nächsten Runden einflussreicher in den vier verschiedenen Stadtbezirken agieren resp. bieten zu können. Auf vier Leisten tragen wir Einkommen (der bereits beschriebenen Währungen) und danebst auch Bewegungspunkte (da wir ja Klöster besuchen sollen, bewegen wir uns über die Karte Portugals und heimsen Boni ein) und selbstverständlich auch direkte Siegpunkte auf der altbekannten Kramerleiste ab. Die Spielreihenfolge ermittelt sich aus Plättchen von Expeditionen (die man statt Karten im obersten Stadtbezirk erhalten kann) bzw. anhand der Spielreihenfolge der vorherigen Runden. So ist man hin- und wieder immer mal wieder Startspieler, ohne dafür große Anstrengungen zu unternehmen, das scheint ausgleichend. Da für eine Aktion aber noch immer der Würfelwurf bzw. das Gebot der Mitspieler entscheidet, ist das keine sichere Bank. Das Material ist stimmig und die bunte Aufmachung störte mich diesmal überhaupt nicht. Verschiedene Arten von Karten wirken sich unterschiedlich aus. Einmal generieren diese Einkommen der unterschiedlichsten Leisten oder lösen Einmaleffekte aus. Auch Karten mit Vergünstigungen in der Bieterrunde konnte man implementieren. Weiterhin kann man zum Spielende Siegpunktausschüttungen für sich modifizieren. Löblich die Tatsache, dass der Rundenablauf in Symbolsprache eingängig auf den Playerboards abgebildet ist. Ein Bienchen an die Redaktion, denn so gehört sich das. So erspart man den Spielern auf Player-Aid-Karten zurückzugreifen. Man könnte jetzt meinen, dass sich das Spiel das Prädikat JASE verdient hat. Thematisch sind wir in Coimbra weit weg von Portugal im 15. Jahrhundert, denn dazu ist das Spiel zu mechanisch komponiert, das ist wohl unstrittig. Belanglos fühlte es sich dennoch nicht an, denn man war doch immer gefordert, an der einen oder anderen Stellschraube eine Verbesserung herbeizuführen. Zu einem Kauf wird das nicht reichen und ich fürchte auch nicht, dass ich das selbst mal vorschlagen werde, falls es jemand vorrätig hat. Euros dieser Kategorie existieren zuhauf und in meinem Bestand tummeln sich derer einige, die mal wieder Tageslicht sehen wollen.



    Dem Einzelhandel in der Urlaubsregion konnte ich dann noch einen Titel abringen, der sich der grünen Insel widmet, mit seinen wohl urtypischen Bewohnern, Schafe zu hüten und Whiskey zu brennen. Neuanschaffung also namens #Tipperary . Man macht sich manchmal Gedanken über den Namen eines Brettspiels, in diesem Fall würde mich die Story dahinter mal interessieren, musste nämlich gerade wieder nachschauen wir man den Titel denn nun genau schreibt. Die Geschichte des Spiels (nicht des Namens) ist recht schnell erzählt, wir wählen jeweils pro Runde aus zwei Teilen und puzzeln es an unser Anwesen. Hier gilt es Schafherden wachsen zu lassen, Moorschutzgebiete einzurichten, um Bonusplättchen abzugreifen, Türme freizuschalten, um vor der Abschlußwertung freibleibenden Platz zu belegen oder Weizenfelder an Destillen anzulegen (oder umgekehrt) um auf seiner Punkteleiste seiner Residenz voran zu kommen. Das wars auch schon. Das Spiel ist nett und tut niemandem weh. Als Absacker sicher zu gebrauchen, bei mir aber auch schon kurz davor, ausgesondert zu werden. Denn die Schwächen liegen darin, dass der Wiederspielreiz einerseits überschaubar ist und Materialschwächen andererseits die Frage offenlassen, wie sich das Lookout vorstellt, ob man den Verlag ernst nehmen soll (?). Der Beutel, in dem sich die Teile verbergen lassen sollen/ aus dem man ziehen soll ist ein Witz, ein ganz schlechter. Und die Papptürme mussten sein, da hier Holzeinsatz wohl den preislichen Rahmen gesprengt hätte. So wird der Konsument genötigt, sich hier auf seine Kosten Abhilfe zu beschaffen.



    Ja im Urlaub spielen ist so ne Sache, wenn man noch paar Kinder beschäftigen muss bzw. für die ganze Familie(n) eine Art Spiel auszuwählen gedenkt. Da die Kinder der Bekannten, die mit uns die Urlaubs-Location teilten, wohl zu Brettspielvielspielern ausgebildet werden, wurden kindertaugliche Spiele vorgehalten. So wurden wir Teilnehmer eines dieser Spiele, eines Rennspiels namens #Mushmush , das wohl als #snowtails2 besser bekannt sein sollte. Zusammen mit insgesamt sieben Mitspielern ging es nun auf einen Parkour zum Schlittenhundefahren. Das Gefährt steuern wir kartengetrieben, wobei die Summe der Karten die Anzahl des Vortriebs (also der Felder) angibt und der Unterschied zwischen linker und rechter Karten die Anzahl der Lenkmanöver in die Richtung der höheren Karte anzeigt. Beim Anditschen an Bande oder Bäumen gab es sog. Crashkarten, die einem (richtig) das Deck verstopften. Gewonnen hat der, der schnell aus der letzten Kurve heraus kam. Etwas lange für das was es ist, so mein Eindruck in der Partie, aber für Kinder gut geeignet, mit etwas Planung auf dem übergroßen Spielfeld mit seiner Figur zu interagieren. Für einen einsamen Abend auf der Almhütte mit eher wenig erfahreneren Brettspielern sollte sich das Spiel mit rudimentärem Deckbaumechaniken besser eignen, oder zu Silvester, aber nur wenns draußen kalt ist.




    Ebenfalls im Urlaubseinsatz war das eher unbekannte Spiel #TheTranscontinental was bei mir hier in den Wochenrückblicken abundan Erwähnung findet. In abendlicher Runde nach einem anstrengenden Tag mit Kindern war jedoch eine gewisse Hürde beim Darreichen des Regelwerks vorprogrammiert, oder beim Aufsaugen dieser. Das Spiel würde man als doch recht komplexes Kennerspiel einstufen. Gewohnt ist natürlich der Umstand, dass nicht jedem, der dem Hobby nachfröhnt, jedes Spiel gefällt. Und so auch hier. Die Tatsache, dass man schon volle drei Stunden in Vollbesetzung zu viert dafür braucht und der ein oder andere in dieser Zeit dann doch eher ein Expertenspiel zelebriert, führte zu der vernichtenden Aussage der/des Mitspielers, dass es untauglich ist, für was auch immer. Da ich mich selbst nur als Gelegenheitsspieler im Kennermillieu sehe, der sich nur selten in den gehobenen Dunstkreis der etablierten Expertenspieler vorwagt, muss ich hier natürlich einschwenken und zugeben, dass das Spiel leider zu lange dauert. Aber was das Spiel jetzt so derart herunterqualifiziert, erschließt sich mir nicht so recht. Im selben Fahrwasser bezogen auf den Anspruch nehmen es andere Spiele mit klar weniger Spielzeit auf, der große Nachteil von The Transcontinental. Wird zwar nicht Rekorde brechen, was die Anzahl der Partien betrifft, aber dennoch sicher wieder hier auftauchen. Zudem verstopft die kleinere Schachtel auch keinen wertvollen Speicherplatz. Darf und wird bleiben.




    Dann kamen wir zu der Ehre, uns eine Art Entdeckungsspiel ausleihen zu dürfen, wo wir kampagnenähnlich die Geschicke einer legendären Kunstfigur (aus Roman und Film bekannt) nacherleben. Gemeint sind #DieAbenteuerdesRobinHood . Löblich die Art und Weise, wie man in die Geschichte eintaucht. So wird man im Einführungsszenario an die Hand genommen, neben der Geschichte auch die Mechaniken zu erlernen. Man setzt mit Holzfiguren seine Reichweite, interagiert mit Feldern und dreht auch die Plättchen entsprechend um, die dem ganzen einem ganz gewissen Charme verleihen (die Fahrt der Kutsche bsp. oder die Bootsfahrt). Ja, dieses wirklich große Spielbrett, was sich durch die umzudrehenden Teile ändert, ist wohl das, was man innovativ nennt. Das Buch, was die Spieler durch die Szenarien/ Kampagne führt ist mit Handlungsstrang bzw. Regelstrang gut strukturiert, sodass man für dieses Spielprinzip schon mal klar den Hut ziehen muss. Muss sicher enorme redaktionelle Zeit verschlungen haben. Nur leider fragen meine Kinder nicht mehr danach, jetzt mal Szenario Nr. 3 in Angriff zu nehmen, trotz dass ich die Schachtel omnipräsent wahrnehmbar in Szene setzte. Finde ich als Spiel für ältere Kinder bzw. als Familienspiel wirklich gelungen. Abzüge gibt’s höchsten dafür, dass sich die Teile dann doch sichtbar abnutzen, nachdem diese mehrfach umgedreht wurden (gerade die Wachenplättchen in Form von Toilettendeckel hätte man eckig ausgestalten sollen). Hinteraus als Fazit vielleicht der Einwurf, dass es sich auch mehr um ein interaktiv zu erlebendes Rätsel handelt (bei der man für die Lösung mehrere Versuche hat) statt um ein Spiel. Aber gut, vielleicht kommt die Gechichte des Robin Hood nochmal auf den Tisch, vielleicht aber auch nicht.




    Ja und dann kam mal wieder sowas die ein Urgestein auf den Tisch, mit Klassiker würde man diesen Titel dann leider etwas unter Wert verkaufen. Die Rede ist von #Caylus in der deluxe Edition oder limited Edition. Vor zwei Jahren das erste mal überhaupt gespielt, nötigte ich ein Mitglied der Spielegruppe zu einer erneuten Partie, des alten Schinkens, der durch die Sonderausgabe noch älter aussah. Auch diesmal begannen wir zu viert. Der Einstieg gestaltete sich recht einfach, nur die speziellen Bauvorschriften haben es wirklich in sich, sodass sich der Besitzer der Ausgabe mit speziellen Ablageflächen dafür beholfen hat, die es wohl auf BGG zum Download gibt. Das Spiel nahm schnell Fahrt auf, da durch die beiden Spielfiguren Seneschall und Vogt sehr schnell Bauplätze freigeschaltet wurden. Geschenkt wurde sich nichts und dennoch kam mir diese Folgepartie nicht so hochgradig interaktiv vor, so wie wir das wohl in Erinnerung hatten. Jeder war sowieso mit sich beschäftigt, seine Ressourcenerträge auszurechnen und die nächste Runde zu planen. Am Ende vermasselte ich mit dem Rücksetzen um drei Bauplätze noch zwei Spielern Siegpunkte und wurde durch diesen „Coup“ noch ganz knapp Zweiter mit 65 Punkten beim 73-65-64-55, sonst hätte ich mit Sicherheit das Feld von hinten gegrüßt. Und da ich noch selbst genau diese Version von Caylus ovp im Bestand habe, mir das Spielgefühl dann leider doch zu generisch vorkam, werde ich mich von meiner ebensolchen ungespielten deluxe Ausgabe nun trennen. Zumal es sowieso in der Spielegruppe vorhanden ist, entsteht da kein Schaden.




    Gerade noch frisch sind die Eindrücke eines Spiels des Jahrgangs 2020. Ein Ableger eines Videospiels, auf dessen erste Erweiterung das halbe Forum schon zwei Jahre wartet. Selbst mal kurz recherchiert lag die letzte Partie #Anno1800 auch schon fast zwei Jahre zurück, die letzte in Vollbesetzung zu viert schon zweieinhalb Jahre. Nochmal die Spielregel zur Brust genommen und die Mitspieler eingewiesen, konnten wir handeln, produzieren und ausbauen und das auch knapp drei Stunden lang. Anfangs konzentrierte ich mich darauf, recht schnell die benötigten Gebrauchsgüter der Bauern und Arbeiterschaft zu produzieren, was recht gut gelang. Da es folglich an Geld nie mangelte und durch das ein oder andere Schichtende bereits benötigte eingesetzte Arbeitskräfte erneut produzieren konnten, kam ich schnell voran, das Playerboard zu bebauen, wenngleich ich mehr- oder wenig unnütze Produktions-stätten auch überbaut habe, da Mitspieler die Dinge ja vorhalten konnten. Leider hatte ich nur sehr wenige Personenkarten, die als Effekt weiteres Kartenziehen ermöglichten. Selbst zweimaliges Tauschen brachte nicht viel ein. So musste ich durch teures Aufstocken der Belegschaft (Handwerker, Arbeiter) resp. darauf folgendes Aufwerten den steinigen Weg nehmen und konnte schlussendlich doch mehr Level-2-Karten erfüllen als gedacht, die als Boni Entdeckungskarten einbrachten und auch in dieser Hinsicht noch Punkte einspielten. Mein Frauchen forcierte dagegen das Spielende, was dann doch noch den ein- oder anderen eigenen punkteträchtigen Zug verhinderte. Und so ist ein 104-104-102-72 attestieren. Das sind jetzt sicher keine Highscores, aber mit den selbst erzielten 104 Punkten war ich sichtlich überrascht und letztlich zufrieden. Den Tiebreaker konnten wir nicht mehr auswerten, da hier schon voreilig zu viel Material sortiert wurde...




    Ein Titel mit Abenteuerthema, aber ohne allzu komplexe Regeln? Leichter Einstieg und progressiver Fortschritt. Schnelle Runden ohne hohe Downtime? Dann ist das wahrscheinlich ein Grund, weshalb wir #EndeavorAgeOfSail so mögen. Nach nem anstrengenden Samstag mit bissl Bewegung war so recht keiner abends bereit, sich für einen Klopper noch mit Regeln vollzustopfen. Also musste was her, was locker flockig aus der Hand geht. Und da passt das Spiel ganz gut rein, wie ich finde. Kann man als ruhig als Gatewayspiel bezeichnen. Nach knapp nem Jahr wieder eine Runde zu viert. Als Abenteuer wurden Jesuitenmisionare bestimmt, bei denen man noch nicht entdeckte Städte (unerschlossene Regionen) besetzen kann und später einträglich wieder zurückholen kann. Hat mir bzw. einem Mitspieler zu kleinerer Punktzahl verholfen, trotz dass wir das Exploit erst ziemlich spät erschlossen haben. Zudem kam die haitianische Revolution ins Spiel, nebst der spanischen Karibik, weil wir ja schon mal in der Gegend unterwegs waren. In Haiti gelingt es, die Kartenziehaktion einer Region schneller als gewohnt voranzutreiben, was nur mäßig von den Mitspielern genutzt wurde, trotz dass das Abenteuer frühzeitig erschlossen wurde. Mit dem Modul spanischen Karibik können wir in Amerika Städte befestigen und (viel besser) mit diesen später jeweils eine Lohnaktion ausführen (also eingesetzte Scheiben von den Gebäuden entfernen), was sich jedoch erst ab der zweiten Stadt richtig lohnt. Ging auch sehr zäh, trotz dass wir auf den nötigen Schifffahrtssträngen schnell die entsprechenden Gouverneurskarten beisammen hatten. Bei vier Spielern werden wir das nächste mal mit der 2/3/4- Karte spielen, statt der 4/5 Karte. Hintenraus fehlt oft die Zeit (oder die Bevölkerungsscheiben) sich den Exploits hingebungsvoller zu widmen. Weitere kleine Zusatzmodule blieben diesmal draußen (Charterkompanien), wie die kleineren Erweiterungen, die es bei Board Game Circus resp. Frosted Games mal gab. Bleibt ein gutes Spiel für Tage, an denen man sonst abends auf der Couch versinkt.




    Stilp. Spätsommeranekdoten.

    habe die Ehre *hutzieh*

    8 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Ein klein wenig was zum Nachholen habe ich ebenfalls.


    Nachdem wir vor etlichen Jahren #PandemicLegacyS1 zu zweit gespielt und wir dieses Spielerlebnis damals als gut empfunden hatten, kauften wir das normale Grundspiel nebst Erweiterungen, um zu gegebener Zeit die Kinder an das Spiel heranzuführen. Irgendwann zog auch ein zweites Legacy-Exemplar ein, welches wir uns für den passenden Zeitpunkt aufhoben. Dieser schien uns Ende August 2023 gekommen zu sein, und so begannen wir das Legacy-Abenteuer erneut - und zu viert. Gleichwohl war uns bewußt, daß dies nochmals eine ganz andere Herausforderung darstellen würde. Wir Erwachsenen hielten uns aufgrund unserer Vorkenntnisse bei gewissen Entscheidungen etwas zurück, mußten aber auch irgendwann feststellen, daß wir im Laufe der Zeit auch schon wieder einiges vergessen hatten. ^^


    Wider Erwarten liefen unsere ersten zwei Partien recht gut, doch dann setzte ein gewisser Rhythmus ein. Ab "März" verloren wir die jeweilige Erstpartie eines Monats, konnten aber die Wiederholung immer erfolgreich meistern. Die "Sommermonate" liefen wiederum richtig gut, bevor es uns im "Oktober" richtig schlimm erwischte. Zweimal verloren plus einmal im "November" gescheitert. Waren schon die vorherigen Niederlagen frustig, so stellte uns dieser Herbst vor eine richtig heftige Zerreißprobe. Der Spielplan sah übel aus, ich hatte zwischendrin kaum noch Bock zum Weiterspielen und ich bewunderte meine Tochter, welcher man die Unlust am Fortgang der Kampagne deutlich ansah, sich aber uns zuliebe trotzdem noch durchkämpfte. Jedes Scheitern tat deutlich weh, jeder zusätzliche Schadensmarker, welcher aufgeklebt werden mußte, schmerzte und wir waren uns sicher, daß wir in der Endabrechnung ziemlich schlecht abschneiden würden. Mit der gewonnenen zweiten "November"-Partie kam etwas Hoffnung aus, der "Dezember" holte uns erstmal wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, bevor wir ihn schlußendlich bezwungen hatten.


    Natürlich waren wir zum Schluß neugierig, wie sehr sich das Endergebnis voneinander untschied. Also holten wir unseren alten Spielplan aus dem Keller hervor und staunten über eine Tatsache gewaltig. Wie erwartet sah der Spielplan von der 2er-Partie wesentlich humaner aus, aber da


    Das alles dauerte bis etwa Mitte September 2023.


    Ob die weiteren PandemicLegacy-Varianten bei uns auf den Tisch finden werden, ist derzeit noch fraglich. Zu sehr war meine Tochter von den letzten Partien genervt, als daß das in naher Zukunft ein Thema sein könnte. Als Ausgleich wünschte sie sich


    #Paleo

    welches wir mit unterschiedlichen Modulvariationen versuchten auf dem mittelschweren Niveau zu meisten. Als das nach etlichen Partien nicht gelang, war bei mir erstmal die Luft mit kooperativen Spielen raus. Da tröstete mich der Sieg auf der leichten Stufe auch nicht.


    Zum Glück kam in dieser Zeit gerade #TheCastlesOfBurgundy (Special-Edition) an. Inzwischen haben wir zwei Partien mit dem Grundspiel + 2. und 5. Erweiterung hinter uns. In der ersten Partie verteilten sich die Punkte zwischen 195 und 211, in der zweiten von 205 bis 221; und das trotz teilweise sehr unterschiedlicher Strategieausrichtung. Heißt das jetzt, daß es egal ist, was man wie macht - alle werden am Ende in einem sehr engen Bereich landen und es ist dann vom Glück abhängig, auf welcher Position man sich befindet? Oder spielen wir vier alle auf einem ähnlichen Niveau, so daß es keinem gelingt, sich deutlich abzusetzen? Ich hoffe mal letzteres.


    Bislang gefällt es mir aber als Spiel recht gut. Die Plastik-Burgen sehen nett aus und stören uns nicht. Wie im Nachbar-Thread von anderen bereits angemerkt, benötigen auch wir die bedruckten Rückseiten der Sechseckplättchen nicht. Die Spielerhilfe reicht uns als Übersicht vollkommen aus. Das Thema kommt voll rüber

    und die Spielzeit hält sich zu viert noch nicht im Rahmen. Aktuell benötigen wir ca. 2:45 Std. für eine Partie. :saint:


    Im direkten Vergleich zur Neuauflage von #LaGranja, welches wir im Sommer auch etliche Male spielten, weiß ich noch nicht, wer die Nase vorn haben wird. Vom Einstieg nach dem Lesen der Regel liegen die Vorteile eindeutig bei "Burgund", die Gestaltung ist für mich bei "La Granja" besser, ein höhere Variation verorte ich ebenfalls bei "La Granja", doch halte ich ein offeneres Ende bei "Burgund" im Vergleich zur Dauer einer Partie länger für möglich. Bis jetzt steht es also unentschieden.


    Solo habe ich mich jetzt erfolgreich durch alle vier Teile der "Clever"-Reihe durchgeackert, so daß ich da erstmal Pause mache. Das war aber als Absacker vorm Schlafgehen ein schöner Zeitvertreib.


    Mein bisheriges September-Highligt war bis jetzt #Heat mit einer Partie auf der Adelaide-Tischdecke. Gestartet als 6/6 (3 Menschen, 3 Bots) kam ich in den ersten zwei Kurven nicht am Pulk vorbei, da wurde ich richtiggehend mit besetzten Feldern ausgebremst. Am Ende der langen Geraden lag ich dann doch in Führung, aber dank der letzten Kurve vor der Zielgeraden, beendete ich die erste Runde nur als Vierter. Sogleich startete ich die Aufholjagd und kämpfte mich in der zweiten Runde wieder stetig nach vorne. Im letzten Drittel gab es zwischen mir und einem Bot ein permanentes Kopf-Kopf-Rennen. Den hauchdünnen Sieg holte ich mir dann mit meiner letzten Aktion, als es dem Bot glücklicherweise nicht gelang, meine finalen 14 Geschwindigkeitspunkte zu kontern. Das hätte auch anders ausgehen können. :thumbsup: 8-))

  • Konnte heute endlich Mal wieder #Ankh zu zweit Spielen.

    Das Spiel klettert und klettert in der Liste meiner liebsten 2-Spieler-Spiele (wenn es nicht eh schon ganz oben angekommen ist) ein spannendes, immer wieder überraschendes Meisterwerk.

    endlich liest man auch mal von Gleichgesinnten :)

  • So ich versuch auch mal von den wöchentlichen Runden zu berichten.


    Erster Plan: Die anderen mit City of Angels überraschen... aber die Box ist quasi nicht mit dem Rad transportierbar. Nich so schlimm wie die FFG-Sargophärge, aber dennoch ein anstrengendes Format. Also zwei kleinere Spiele mitgenommen.


    Es gabe eine Runde Sankt Petersburg, lange war es nicht mehr auf dem Tisch und... was hab ich erwartet. Es gefiel allen super. Man hat immer ein klares Ziel, Züge gehen schnell und alle haben Spass. Wichtig ist nur Neulinge darauf hinzuweisen, dass sie nach der Ausbaurunde noch Geld für Arbeiter benötigen. Und ich hätte eventuell doppelt auf die Wichtigkeit einer Adelsdiversität hinweisen sollen.


    Im Anschluss eine Runde Race for the Galaxy. Gefiel auch allen, aber die die anderen hatten es noch nie gespielt und waren klassischerweise durch die Masse der Ikonographie etwas Nachfrage bedürftig. Werden aber nächste Woche sicher noch ne weitere Runde spielen. Die Spielzeit geht ja praktischerweise rapide runter, wenn man ein/zwei Runden hinter sich hat.


    Als Absacker noch zwei Runden Qwinto. Glücklicher 2€-Flohmarktfund und eleganter und schneller als Qwixx. Zu dritt ist es doch meine Lieblingsspielermenge, da es zu viert zu einfach und zu zweit zu mangelig ist.

    Nur die "keine-gleichen-Zahlen-in-der-Spalte" - Regel wird schnell vergessen.... Und an das optionale Nachwüfeln denk man am Anfang irgendwie auch nie.

  • Am Wochenende mit den Kindern:


    #HeroQuestRückkehrdes Hexenmeisters : Nachdem ich so viele Dungeon-Crawler mit den Kindern ausprobiert habe, haben sie ausgerechnet an Hero Quest einen Narren gefressen - das freut mich natürlich, denn dafür gibt es ja wenigstens jede Menge Nachschub. Die erste Erweiterung bietet eine nette neue Kampagne, ist allerdings zu 90% more of the same. Da hätte ich gern noch ein paar andere Monster und/oder Helden gehabt. Kellars Keep und der eisige Schrecken liegen hier auch schon bereit, mal sehen ob die mehr bieten. Der Schwierigkeitsgrad geht allerdings bereits in bedenkliche Bahnen, ich muss da schon ein wenig unter die Arme greifen damit das noch funktioniert.


    Gestern in trauter Zweierrunde:


    #NextStationLondon: Sorry, aber für mich ist das das schlechtere Voll Verplant. Es ist sicher netter und weniger gemein und weniger glücksanfällig für Partien, in denen gar nichts klappt - aber dafür fehlt auch der Biss von Voll verplant und die Freude, wenn es dann doch mal so richtig gut läuft. Next Station plätschert dahin und tut niemandem weh. Nach einer ersten Partie las ich dann noch, dass die deutsche Regel einen Übersetzungsfehler hat und das Spiel sogar noch unkomplizierter ist als zuvor gedacht. Was mich aber am meisten gestört hat: Einmal einen Fehler gemacht lässt sich das nicht mehr sinnvoll kitten. dann kann man die Partie auch genausogut beenden. Und wie der Oberlehrer beim Erklären immer gucken ob die anderen richtig eintragen ist jetzt nicht mein Lieblingshobby. Nee, das war leider nicht meins - obwohl es deutlich näher an MiniMetro ist.


    #DoppeltsoClever Ich bin sicher, ich habs schonmal gespielt - aber zumindest gestern kam es mir komplett neu vor, evtl. kannte ich bisher nur Clever hoch Drei. Immer noch eine schöne Knobelei, man sieht noch etwas besser als beim ersten Spiel, welche Boni sich wie ergänzen, und zumindest ich neige dazu, bestimmte Bereiche zu stark zu ignorieren, was dann beim Werten der Füchse den Spielverlust bedeutet. Ich mag vor allem den silbernen Bereich, kann mir aber auch vorstellen, dass der noch deutlich glückslastiger ist als die bisherigen Bereiche, wobei hier natürlich die Rückholaktion (von der man schnell erstaunlich viele kriegt) sehr hilft.


    #Sattgrün: Nach einer Partie habe ich hier noch sehr gemischte Gefühle. Es ist weniger ein Nachfolger zu Cascadia und Calico als vielmehr deren Hybrid. Wie in Cascadia nehme ich Elemente immer paarweise, wie in Calico habe ich ein sehr beengendes Raster und viele Punktemöglichkeiten gleichzeitig, von denen sich (zumindest durch mich) nur wenige am Ende auch realisieren lassen. Es wirkt auf den ersten Blick belohnender als Calico, hat aber durchaus auch dessen gemeine Gene, wenn am Ende das Schlusskärtchen alles ruiniert. Es ist völlig unmöglich zu erfahren wo die anderen gerade stehen, und die Downtime war schon zu zweit beträchtlich (ich glaub nicht dass ich das zu viert spielen will). Bevor ich das endgültig bewerte will ich es nochmal spielen, im Moment ist es für mich in der Rubrik "nichts Halbes und nichts Ganzes". Das kann sich aber noch leicht ändern.


    #Agra Na wenigstens einen komplexen Klopper wollte ich dann doch mal wieder auf den Tisch bringen. Agra sorgte beim Aufbau für die gewohnt großen Augen und dann für leichte Ermüdung bei der wie immer seeeeehr langen Erklärung (ist glaube ich das Spiel, wo ich am längsten für die Erklärung brauche, noch vor diversen Lacerdas). Und es fungiert ja schon stellenweise als Parodie des eigenen Genres, man hat drei Währungen, aber zwei davon sind nur dazu gut, um viele verschiedene Sonderaktionen zu ermöglichen; man kann auf viele verschiedene Arten gewinnen, die man in völlig unterschiedlichen Bereichen erlangen kann, zugleich lädt das Spiel dazu ein, auch in der 20. Partie noch Interaktionen zwischen diesen Bereichen zu entdecken, die man zuvor übersehen hat. Dabei ist der grundsätzliche Arbeitereinsetz- und Ressourcentauschmechanismus ja nichts ungewöhnliches, Erinnerungen an Agricola sind da schon sehr schnell geweckt - es ist nur einfach viel größer, mit viel mehr Stellschrauben und Wegen zum Ziel, und obendrein eben auch noch Gebietsmehrheiten und viel, viel Handel.

    Ich werde allerdings so langsam den Verdacht nicht los, dass die königlichen Belohnungen am Ende nicht den Aufwand wert sind den man an den Tag legen muss um sie zu erlangen - da ist es fast einfacher, sich über die Gilden und andere Bereiche durchgehend um Siegpunkte zu kümmern. Da Siegpunkte geheim sind, will man nur ungern das Spielende auslösen, so dass die letzte Karte deutlich länger liegenbleibt als sie sollte, was das Spiel länger macht als notwendig. Mit diesen beiden Einschränkungen aber ein absolut großartiges Sandbox-Spiel, bei dem man quasi alles machen kann und alles hilfreich erscheint, und das ich noch lange nicht durchschaut habe.


    #StarWarsLCG Als Besitzer eines Komplettsets, der bislang erst wenige Zyklen wirklich gespielt hat, bin ich ja froh, wenn mein Gegenüber aufgrund der Begeisterung für die Lizenz bereit ist, sich mit dem ffg-typischen Unrat an tausenden "Keywords" herumzuschlagen. Denn im Kern ist das Star Wars LCG ja eigentlich ein ganz einfaches asymmetrisches Duellspiel, das man mit dem Basisset sehr gut und schnell runterspielen kann, und das wirklich von der Lizenz massiv aufgewertet wird, da es den erweiterten Kosmos spiel- und erlebbar macht. Spätere Karten sind deutlich stärker als die früheren, aber auch bei den frühen Karten gibt es so manche lustige Kombi, die später verboten wurde, aber das ist bei einem sich über sechs Jahre entwickelnden Kartenspiel wohl nur schwer zu vermeiden. Ich frage mich allerdings, ob es wirklich sinnvoll ist, Decks aus mehreren Fraktionen zu bauen - gerade mit Erweiterungskarten wie den Jedi-Karten aus "Zwischen den Schatten" scheint mir ein Fokus auf eine Fraktion da deutlich sinnvoller und stärker zu sein. Zumindest ich überblicke die Interaktionen da wesentlich besser. Jedenfalls: Nicht mein Lieblings-LCG, aber wohl das thematischste im Bereich der konfrontativen Spiele.

  • Bei uns ging es zunächst bei #ArkhamHorrorLCG mit der Kampagne „The Circle Undone“ los. Die ersten beiden Szenarien wurden gespielt. Weiterhin ein tolles Spiel. Macht unserer kleinen 3er Gruppe viel Spaß.


    Mit meiner Frau gab es über 3 Abende verteilt eine Partie #TooManyBonesUndertow. Sie Duster und ich Stanza gegen die Goblin Queen. Herrlich, wie auch sie in diesem Spiel aufgeht und Spaß hat. Liegt immer im Keller des Tisches, sodass wir da entspannt spielen können.

    Wir haben recht knapp den Sieg davon getragen. In einer Runde, mit einigen Baddies Rest, hatte ich noch 1 HP und 1 Baddie war vor mir dran. Das war der beste Knochen aller Zeiten. Der anschließende Tyrant Kampf lief dann ohne besondere Vorkomnisse ab. Hat sich aber bis in Fatigue reingezogen.


    Gestern dann #TerraformingMarsDiceGame angespielt. Mit Erklärung und als erste Partie hat es schon was länger gedauert. Ich kenne aber die großen Vorgänger nicht. Wir beide fanden das Spiel sehr gelungen und hatten Spaß. Kurzweiliges Erlebnis mit schnellen, kurzen Zügen und immer mal kleinen Erfolgen. Ich denke, das wird uns noch öfters mal auf den Tisch kommen. Auch gerne wenn man mal unterwegs ist und kleinere Boxen mitnehmen möchte.

  • Was bleibt ist die Tatsache, dass Xavier Georges mal wieder abliefert (hätte ich als stolzer Besitzer von #Troyes auch vorher wissen können), auch wenn er nicht wie andere in der Szene jedes Jahr Einen raushaut. Das kann auch ein Qualitätsmerkmal sein, wenn man mal länger drüber nachdenkt.

    Das ist auf jeden Fall ein äusserst positives Qualitätsmerkmal !!!

  • Nach all dem Stress in den letzten 2 Monaten, endlich mal wieder einen tollen Spieleabend absolviert - #BlackRoseWars kam auf den Tisch! Zu viert wetteiferten wir um die Nachfolge des magischen Ordens. Jeder fokussierte sich auf einen bestimmten Aspekt zur Punktegenerierung:

    Einer macht mit Aufträgen seine Punke

    Ein anderer konzentrierte sich auf die Zerstörung von Räumen

    Ich wiederum suchte mir die lieben Mitspieler als Punktelieferanten aus

    Und der vierte errichtete Altäre.

    Natürlich war man in allen Aspekten aktiv, aber man hatte eine primäre Ausrichtung. Dieses zusammenstellen von Zaubern der verschiedenen Schulen in Verbindung mit dem leichten Programmiermechanismus macht schon viel Spass, unruhiges hin- und gerutschten auf dem Stuhl (klappt alles wie geplant?) inclusive. Mein finaler Schlag mit 2 Meteoritenschwärmen und dem Mahlstrom (mittleres Bild) ließen noch 11 Schadenspunkte auf die werten Mitstreiter niederprasseln und sorgte für einen ordentlichen Punkteschub auf den 2. Platz… :evil:

    Am Ende war es ein hauchdünnes Ergebnis mit 1 Punkt Vorsprung für die Black Rose, 2 andere wiederum auch nur 1 Punkt dahinter. Sehr schön!


         


    Eine genusstechnische Begleitung erfolgte durch einen Single Malt einer meiner Lieblingsdistillerie:

    Folgende geschmackliche Beschreibung copy/paste von Whisky.de:

    „Durch die Reifung in amerikanischen Bourbon- sowie spanischen Oloroso Sherryfässern entsteht ein unglaublich komplexer und aromatischer Malt, der sich mit vielen unterschiedlichen Aromen weit von der Masse abhebt.“

    Dem kann ich mich voll und ganz anschließen, der schmeckt richtig gut!

    Die nächste Woche kann kommen, geplant ist #Hegemony , vielleicht auch noch ein #WeimarTheFightForDemocracy - ich bin gespannt! *)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da ich in letzter Zeit recht wenig geschrieben habe, nutze ich hier mal die Gelegenheit über ein paar High- und Lowlights der letzten Wochen zu berichten.

    #Arnak #LostExpedition

    Ich bin weder der größte Koop- noch der größte Legacy Fan. Allerdings liebe ich Arnak, also musste die Erweiterung her. Ich habe mittlerweile die ersten beiden Kapitel mit den beiden neuen Expeditionsleitern gespielt und muss sagen, dass es sich wirklich toll spielt. Jede Mission kommt mit eigenem Setup daher, welches einen dazu zwingt das Spiel ein bisschen anders zu spielen als gewohnt. Leider konnte ich dadurch einen der neuen Expeditionsleiter nicht wirklich sinnvoll nutzen. Dennoch hat es für zwei Siege gereicht und ich freue mich schon darauf (Vielleicht irgendwann zwischen den ganzen Essen-Neuheiten) weiter zu spielen. Generell fügt sich die Erweiterung abseits der Kampagne nahtlos in das Grundspiel und die erste Erweiterung ein. Jetzt muss nur noch Eurohell das entsprechende Upgrade veröffentlichen, damit wieder alles in die Grundbox passt.


    #Bamboo
    Bamboo hatte mein Interesse geweckt aufgrund des interessanten Aktionsauswahlmechanismus bei dem wir immer gleichfarbige Bambusstöcke (auf denen die Aktionen gedruckt sind) unten einsetzen und damit die obenliegenden Bambusstöcke hinausschieben und so in der nächsten Runde bzw. beim nächsten Zug nutzen können. Hierbei sind wir limitiert durch andere Stöcke(?), welche von Runde zu Runde erhöht werden und wir zwecks Area-Majority auf verschiedene Tempel verteilen um dafür am Ende der Runde Kreaturen, welche wiederum Boni für den Rest des Spiels bringen, zu erhalten. Das führt dazu, das man sehr starke Aktionen ausführen kann indem man bsp. 4 Bambusstäbe auf einmal einsetzt, allerdings ist man dann unter Umständen auch bis zum einsetzten des letzten Bambusstocks der anderen Mitspieler (Rundenende) nicht mehr an der Reihe. Punkte erhält man hauptsächlich durch die Erfüllung von Aufträgen. Hierfür muss man allerdings seine Balance auf dem Playerboard managen und Nahrung für auf dem Player-Board befindliche Plättchen auftreiben.

    Bei mir hat das ganze aufgrund der Tatsache, dass sich das Main-Board ständig ändert, ich auf die Balance achten muss, meine Aufträge erfüllen will, genug Nahrung haben will und überlegen muss wann ich wie viele Bambusstäbe spiele und wohin ich mich bei der Area-Majority orientiere leider zu AP geführt. Das hat mir leider gar nicht gefallen. was schade ist, da das Spiel an sich nicht viel falsch macht.


    #EverdellFarshore

    Ich mochte Everdell auch schon vorher, allerdings hatte ich so meine Probleme mit dem Grundspiel. Die Pearlbrook Erweiterung hat daran nichts geändert (hätte man wissen können, allerdings hatte ich die Erweiterung vor dem Grundspiel). Nach dem was ich von Farshore sah war ich allerdings recht angetan. Ich habe also meine "Everdell-Sammlung" verkauft und damit Farshore finanziert. Nach einer Solopartie, die ich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad verloren habe gab es noch ein Duell mit meiner Freundin. Mir gefällt dieses 'neue' Everdell wirklich sehr gut, allerdings darf man nicht erwarten, dass es sich um ein komplett neues Spiel handelt. Es ist Everdell im Herzen. Das geht soweit, dass die Unterschiede zu Everdell auf einer Seite in den Regeln aufgelistet werden. Was ändert sich also:


    - Keine doppelten Karten mehr in der Auslage. Diese werden nun übereinander gestapelt sodass immer 8 verschiedene Karten da sind. (Super Änderung)

    -Eine komplett neue Punkte Leiste die man mit einem Boot befährt. In dieser sitzt ein Meeple, sodass man im gesamten Spiel einen weniger zur Verfügung hat als in Everdell. Dafür bekommt man bei jedem x-ten Schritt auf dieser Leiste nun einen Schatz. Dieser ist am Ende des Spiels 2 Punkte wert, kann aber auch als jede beliebige Resource eingesetzt werden, was es einfacher macht neue Karten auszuspielen. Noch dazu gibt es jede Runde eine Kombination an Karten (z.B. "Unique Critter oder Commom Building") die einen auf dieser Leiste weiter voran treiben. Die Schritte sind am Ende ebenfalls Siegpunkte wert.


    - Es gibt Bonusplättchen die man mit einer Workerplacement Aktion einsammeln kann sobald man z.B. 4 Grüne Karten gespielt hat. Diese sind Punktetechnisch absteigend sortiert und werden am Ende mit den insgesamt eingesammelten multipliziert. Hierdurch entsteht ein interessantes Rennen auf jedes dieser Plättchen, wobei sogar das verbleibende 0 Punkte Plättchen wertvoll sein kann.


    - Es gibt keine Worker-Placement-Spots mehr auf Karten die Mitspieler nutzen können (Finde ich persönlich auch sehr gut).


    - Und schließlich gibt es 3 Anker im Spiel. Habe ich bspw. ein Grünes Gebäude gespielt kann ich einen meiner 3 Anker nutzen um einen Grünen Bewohner umsonst zu spielen. Sind die 3 Anker weg wars das -Das Timing will hier also wohl überlegt sein.


    - Die Worker-Placement-Spots sind natürlich auch unterschiedlich und wirken teilweise etwas 'belohnender' als im Grundspiel.


    All diese Änderungen (von denen wohl einige bereits in diversen Erweiterungen eingeführt wurden), sowie der neue Solo-Modus welcher über ein Kartendeck und Tokens zum tracken von Symbolen funktioniert machen Farshore für mich zu einem runderen Erlebnis. Die Produktionsqualität ist gewohnt extrem Hochwertig (Kann man bei dem Preis auch erwarten), was dem Spiel definitiv nicht schadet. Braucht man beides - nein! Ich würde Farshore dem Grundspiel Everdell allerdings jederzeit vorziehen.

  • Gestern abend zum ersten Mal auf den Spieletreff auf der neuen Arbeit gegangen, nette Truppe und sehr partyspielaffin (mit dem was ich dabei hatte (Troyes und Tribes of the Wind) ging ich entsprechend ziemlich baden). So gab es denn auch zum Einstieg gleich zu sechst


    #ParanormalDetectives : Gemeinsam mit dem "Geist" des Opfers versuchen die Ermittler, einen Todesfall zu rekonstruieren, indem die klassischen W-Fragen beantwortet werden. Problem dabei: Es ist fast nichts vorher bekannt, lediglich der Name des Szenarios und ein paar vage Hinweise. Nun kann jeder Ermittler eine Frage stellen (von insgesamt 4 bei 6 Spielern), die der Geist entweder per Pantomime, Drahtflechten, Rückenzeichnen etc. darstellen muss. Binnen weniger Minuten wurde beschlossen, auf die kooperative Variante umzusteigen - das ist so ein Spiel, wo ich die Designer nicht verstehe, die kompetitive Variante, wo dann jeder vor sich hingrübelt und seinen eigenen Gedanken nachhängt, ist m.E. ein echter Spaßkiller. In der kooperativen Version machte es aber Spaß. Einziges Problem gestern: Der Titel des Szenarios war so spezifisch ("Ein Bild für die Götter"), dass ich sofort auf die richtige Idee gekommen bin und nach der ersten Antwort mehr oder weniger den Fall gelöst hatte. Natürlich wurde dann noch nachgefragt, um sicherzugehen, aber irgendwie war es schon etwas antiklimatisch, so früh alles zu wissen und nur noch bestätigen zu müssen. Allerdings bin ich für solche Storyspiele, wenn sie auf bekannte dramaturgische Elemente zurückgreifen, aufgrund beruflicher Vorerfahrung auch immer etwas "überqualifiziert" bis hin zum potentiellen Spielverderben. Also, nette Idee, aber so ganz überzeugt hat es mich jetzt nicht.


    Im Anschluss überredete ich die Runde zu einer Partie #Diamant aka #IncanGold, diesmal in einer US-Version, die ich auch noch nicht kannte, die aber zumindest wesentlich weniger Platz am Tisch verbrauchte. Diamant ist Push-your-luck in Reinform und profitiert immens davon, wenn die Gruppe groß ist, und so war ich froh, es endlich mal wieder zu sechst spielen zu können. Hat Spaß gemacht, ist bei den anderen aber wohl eher unter "ferner liefen" angekommen.


    Dann teilte sich die Gruppe auf, da das gewünschte Spiel (#BearsversusBabies) nicht zu sechst ging. So ganz habe ich jetzt nicht das Gefühl, da sehr viel verpasst zu haben, zumal sich die Partie über eine Stunde hinzog (angegeben sind 15-20 Minuten) und, von dem was ich mitbekommen habe, megazufällig ablief - da merkt man die Provenienz von den Exploding-Kittens-Machern ebenso sehr wie bei der Verpackung in Stoffteddyfell. Zu zweit gab es daher parallel zuerst #FantastischeReiche , das mir mit etwas Abstand wieder ganz gut gefallen hat. Trotzdem halte ich es für extrem zufallslastig, wer das jeweils für sich entscheiden kann. Danach dann noch zwei Runden #LasVegas , was ich ja auch immer gerne nochmal hervorkrame und was mir auch immer wieder Spaß macht. Damit war der kurze Abend dann auch schon beendet, größter Erkenntnisgewinn des Abends war aber, dass eine sehr verramscht aussehende Pizzeria in Hochschulnähe tatsächlich absolut brillante Pizzen bäckt. Davon wird meine Ernährung sicher noch sehr profitieren ;).

  • Gestern Abend war Spielen mit einem befreundeten Paar angesagt. Ich brachte erst Love Letter in die Runde ein, gefolgt von Paleo (das war der Wunsch des Paares aus der Auswahl von Tobago, Living Forest und Paleo, die ich mitgebracht hatte).
    Beides musste ich erklären, und da ich nicht so sattelfest in beiden Spielen (mangels Gelegenheit, spiele erst seit Kurzem in Gruppen) war, hatte ich etwas Stress.
    Trotzdem haben wir 3 Runden Loveletter und das Einstiegsszenario von Paleo (was wir gewonnen haben) gespielt. Jetzt sehne ich mich ein bisschen nach einem Abend, an dem ich einfach einmal mitspielen kann, ohne erklären zu müssen, auch wenn ich das ganz gerne tue. ;)

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer ()

  • Gestern gab es in der Donnerstagsrunde mit Haddock, Momo95 und Aleo zwei "alte" Spiele, die ich sehr mag, die aber beide nur begrenzt gut ankamen. Aus unerfindlichen Gründen hatte ich mir in den Kopf gesetzt, es mal mit einer Erklärung der Spiele per Powerpoint zu versuchen - nunja, beerdigen wir diesen Ansatz wieder im Meer schlechter Ideen ;).


    Zuerst gab es Felds #ImJahrdesDrachen. Ich habe es gestern zum ersten Mal zu fünft gespielt und dabei festgestellt, dass es sich viel weniger mangelig anfühlt als zu zweit oder zu dritt - sprich, das eigentlich so böse Spiel wird ironischerweise so viel leichter zu managen, auch weil die Auswahl an Personenplättchen überproportional größer ist. Gestern waren nur die Mediziner früh aus, alles andere hätte man noch bei Spielende kaufen können, so gut hat es sich verteilt. Sonst ignoriere ich bei Spielen ja oft den Startspieler und versuche mein eigenes Ding zu machen, das hat gestern zunächst aber Aleo versucht, der damit die ersten vier Runden auch führte, aber dann die Regel der Palastzerstörung wohl nicht richtig mitbekommen hat und mit einem Zug sich selbst in hohem Bogen aus dem Spiel schoss. Im Jahr des Drachen verzeiht Spielfehler in keiner Art und Weise, wenn man da raus ist ist man raus und kommt auch nicht wieder rein, das hat sich dann gestern wieder neu gezeigt. Es bleibt aber nach wie vor einer meiner Lieblingsfelds, auch weil man sich nach 12 Runden wirklich fühlt als hätte man die Katastrophen nun endlich durchstanden - in wenigen anderen Spielen stehe ich so unter Strom und bin froh, wenn das Ende erreicht ist. Das ging allerdings gestern wohl nur mir so, die Aufnahme war etwas verhalten.


    Noch verhaltener wurde es dann beim zweiten Spiel, wobei #Homesteaders es in einer ersten Partie immer schwer haben wird, und 5 Spieler auch einfach nicht die Idealkonfiguration für das Spiel ist. Ab 3 Spielern wird ein Spieler immer bei den Auktionen aussetzen, es gibt zwar einen Trostpreis, aber der kompensiert ein oder mehrere Gebäude weniger bei Spielende leider nicht. Das Spiel eskaliert da tatsächlich sehr stark, man wird mit jedem Gebäude mächtiger und kann so eine hübsche Engine aufbauen, die die anderen schnell abhängt. Um diese Engine zu erkennen, muss man aber auch die Gebäude kennen, und da hat man in einer ersten Kennenlernpartie schlicht noch keinen Überblick. Dass meine Erweiterung von TMG dann nicht allzu gut zum Grundspiel von Quined passt tat zur Verwirrung dann noch ein übriges. Und zu fünft dauert das Spiel deutlich länger als es sollte. Also, ich mag's, und es hat Chancen bei meiner Freundin (auch weil im Zweierspiel beide die Chancen haben die Auktion zu gewinnen, und die Gebäudeanzahl deutlich reduziert ist), aber in der Gruppe dürften beide Spiele ein einmaliges Gastspiel absolviert haben. Ich danke aber ausdrücklich allen, die gestern dabei waren, dass sie den Spielen eine Chance gegeben haben!

  • Ab 3 Spielern wird ein Spieler immer bei den Auktionen aussetzen, es gibt zwar einen Trostpreis, aber der kompensiert ein oder mehrere Gebäude weniger bei Spielende leider nicht

    Ich finde da die train tracks und den zusätzlichen Arbeiter schon mehr als einen Trostpreis, aber die Kompensation liegt ja eher darin, daß jeder mal aussetzt. Normalerweise sollte es keinem Spieler gelingen, jede Runde eine der Auktionen gewinnen?

    10 Runden, 3 Gebäude, zu fünft sollte jeder Spieler am Ende so um die 6 Gebäude haben (und auf dem Railtrack 4x fortgeschritten sein).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich finde da die train tracks und den zusätzlichen Arbeiter schon mehr als einen Trostpreis, aber die Kompensation liegt ja eher darin, daß jeder mal aussetzt. Normalerweise sollte es keinem Spieler gelingen, jede Runde eine der Auktionen gewinnen?

    10 Runden, 3 Gebäude, zu fünft sollte jeder Spieler am Ende so um die 6 Gebäude haben (und auf dem Railtrack 4x fortgeschritten sein).

    Tja, also ich hatte mit sehr billigen Gebäuden am Ende 11 Gebäude gebaut, und keins doppelt. Zu fünft ist es halt eine sehr große Auswahl, und durch die Gebäude hatte ich auch viel Geldeinkommen für die Auktionen. Aber ich hatte auch viel Glück, dass ich bis auf einmal nicht mehr als 7$ bezahlen musste. Da hätten die Mitspieler deutlich besser ausbremsen können.

  • Zu Zweit, kaum Spielzeit KlKi in der Trotzphase, vor allen Abends und Früh morgens :rolleyes: die Zeit zu zocken zu Zweit schmilzt dahin wie die Polkappen im El Nino Jahren ...


    #QuacksalbervonQuedlinburg + Kräuterhexen


    zu zweit

    55 Minuten

    76 - 74 für Mich


    ....endlich mal ne Partie Quacksalber gedreht, nach meinen üblichen Stotter-Start und unfassbares Beutel-Zug-Pech griff meine "Zusammenstellung" die Runden 7+8+9 fantastisch und ich hatte ein Mörder Come-Back .. (...die Gattin hatte Zug-Pech in Runde 8+9...)

    (Ein Beispiel für mein Zugpech 8-)) ... 10 Bunte und 7 Weiße ich ziehe 1 Bunten und 4 Weiße in 5 Runden...)

    Egal ... Spaß gemacht hat es trotzdem!!! :thumbsup:


    #BeinhausVonSedlec


    zu zweit, drei Partien a 10 Minuten


    37-46 // 43-33 // 35-36


    Spannendes, kleines Karten-Lege-Spiel mit pfiffigen Mechanismen und feinem morbiden Thema und Artwork


    ...das war es zu Zweit in ca. 14 Tagen


    im METADON-SOLO dann:


    #Glassstraße


    4 x Solo


    25 Minuten -> 22,5 VP

    25 Minuten -> 21,5 VP

    19 Minuten -> 20 VP

    20 Minuten -> 23,5 VP


    Alle Partien durchaus andere Schwerpunkte bespielt ...

    ... alle Partien über 20 VP das ist (für mich) ordentlich

    ... aber meine persönliche Highscore von 26,5 nicht annähernd gekratzt... (30 VP Solo sind laut Rosenberg "überragend")

    ...für mich fühlt sich #Glassstraße schon hart verzahnt an ... ich "durchdringe" es wenig, fühlt sich an das ich das obere drittel der Tiefe hab, 2/3 fehlen noch ... SOLO verpasse ich dem Titel ein Weight von 3.75 ... ein "geschrumpfter" Heavy Euro für mich 8o

    SOLO fühlt sich #Glassstraße noch mal "anders" an als im Multiplayer, das "einschätzen" der Mitspieler entfällt, und auch das "wegschnappen" der Gebäude...

    SOLO fühlt es sich "technischer" an ...



    #ReisendedesSüdTigris SOLO


    zwei Partien gegen den "Tagebuch-Eintrag" BOT


    40 Minuten 46 - 53 gegen mich

    45 Minuten 52 - 58 gegen mich


    ...im ersten Spiel war ich erstaunt, das ich gar nicht mal soweit weg war, fühlte sich nach "Murks" an...

    ... im zweiten Spiel war ich erstaunt das ich doch noch so weit weg war, fühlte sich nach einer fetten Auslage und guten Synergien an...

    Der "Tagebuch-Eintrag" BOT ... macht genau das ... und verkürzt die Spielzeit deutlich...

    ...ich würde ihn da ich alle 4 BOT gespielt habe diesen zum Einstieg empfehlen...

    ...man gewöhnt sich direkt an dem enormen Tempo was der BOT vorlegt und passt dann seine Spielweise an.

    Die 4 BOT´s sind alle brutal schwer die nehmen und geben sich da nicht viel ...

    SOLO macht es trotzdem Laune! :thumbsup:

  • Zuerst gab es Felds #ImJahrdesDrachen. Ich habe es gestern zum ersten Mal zu fünft gespielt und dabei festgestellt, dass es sich viel weniger mangelig anfühlt als zu zweit oder zu dritt - sprich, das eigentlich so böse Spiel wird ironischerweise so viel leichter zu managen, auch weil die Auswahl an Personenplättchen überproportional größer ist. Gestern waren nur die Mediziner früh aus, alles andere hätte man noch bei Spielende kaufen können, so gut hat es sich verteilt. Sonst ignoriere ich bei Spielen ja oft den Startspieler und versuche mein eigenes Ding zu machen, das hat gestern zunächst aber Aleo versucht, der damit die ersten vier Runden auch führte, aber dann die Regel der Palastzerstörung wohl nicht richtig mitbekommen hat und mit einem Zug sich selbst in hohem Bogen aus dem Spiel schoss. Im Jahr des Drachen verzeiht Spielfehler in keiner Art und Weise, wenn man da raus ist ist man raus und kommt auch nicht wieder rein, das hat sich dann gestern wieder neu gezeigt.

    Also bei #ImJahrDesDrachen wundere ich mich, weshalb BGG nicht den Mechanismus Player Elimination listet. Aber na gut, man fliegt auch nicht raus, sondern muss “nur“ bis zu 8 Runden weiter ohne Chance auf ein Comeback mitspielen. Wenn dieser Titel bei dem schulischen Feldversuch zum Einsatz käme, wie es in dieser Woche im entsprechenden Thread vorgeschlagen worden ist, wären Schulabmeldungen wohl die Folge. Denn so viel Resilienz kann niemand aufbauen. Für mich bietet das Spiel jedenfalls einen Frustlevel wie 10x Sitzenbleiben.

  • Da ich nicht zur Spiel fahre, hab ich mir als kleinen Trostpreis die neu bei Schmidt-Spiele erscheinende Reihe von Solospielen unter dem Titel "For One"bestellt und gestern geliefert bekommen. Für jeweils 15 Euro erhält man vier Solospiele von Reiner Knizia, die nach dem gleichen Prinzip aufgebaut sind: Es gibt einen Grundmechanismus, der im eigentlichen Regelheft erklärt wird, und dann ein Challenge-Heft mit 20-25 Leveln, die wie in einer Kampagne zum einen die Spielziele und -mechanismen variieren, zum anderen auch die Schwierigkeit gut anziehen. Mit Punkteskalen wird dann noch das Ziel für jeden Level in Gold, Silber und Bronze etabliert. Gespielt habe ich seit gestern jedes der Spiele bis zum zweiten Kapitel (Level 6-7). Zu den einzelnen Titeln:


    #SchwarzeRosen : Auf den ersten Blick ein supersimples Legespiel, bei dem man in einem von vier Rastern Blumenplättchen möglichst passend aneinanderlegen muss. Ich erwähne Schwarze Rosen zuerst, weil man hier gut zeigen kann, wieviel in dem Konzept drinsteckt: Der erste Level ist wie gesagt sehr simpel und in wenigen Minuten verstanden, dabei auch noch sehr glückslastig. Die in den späteren Leveln hinzukommenden Elemente und Regeln (z.B. weitere Teile, die je zwei Blumen zeigen, es muss angrenzend gelegt werden etc.) schaffen es dann, das Anlegen deutlich interessanter und abwechslungsreicher werden zu lassen.


    #NumberUp: Das zweite Legespiel der Reihe mit festem Raster, diesmal mit Zahlenkärtchen. Obwohl (oder gerade weil) komplett abstrakt, ist das hier mit deutlichem Abstand der abwechslungsreichste Titel: Quasi jeder Level hat andere Bedingungen, unter denen die Zahlen in Reihen und Spalten angelegt werden müssen, um zu punkten.


    #Galaktix: Mit Würfelwürfen und Kniffelmechanik versucht man Raumschiffe auf fünf "galaktischen Straßen" abzulegen, der jeweils höchste Platz einer Reihe bringt Punkte ein. Galaktix ist in seiner Grundform Keltis ohne Karten, eine extrem glückslastige Würfelei, bei der man nur einmal nachwürfeln darf. Die späteren Level variieren dieses Grundkonzept mit anderen Raumschiffen und weiteren Sondereffekten, trotzdem war das der Titel, der mich von den vieren am wenigsten begeistern konnte. Nett ist es schon, aber etwas zu beliebig.


    #Kniffel: Hier verstehe ich Skepsis total, aber tatsächlich ist Knizia ausgerechnet bei Kniffel richtig viel eingefallen. Man erhält zu Beginn 17-21 Würfel, von denen man sich 5 Würfel nimmt und nur ein einziges Mal würfelt (also ein Kniffelspiel ohne Kniffelmechanismus!). Dann ordnet man sie den typischen Kniffelreihen zu. Nach dem Ablegen darf man Reihen werten (bei 1-6 immer, in den unteren Bereichen wie Viererpasch nur dann, wenn die Reihe voll ist), und nur über das Werten erhält man die Würfel zurück. Hat man je zu Rundenanfang weniger als 5 Würfel zur Verfügung, ist das Spiel ebenso vorbei wie wenn alle Reihen gewertet wurden. Für mich ist Kniffel For One tatsächlich neben Schwarze Rosen der stärkste Titel der Reihe geworden, da er ein bekanntes Konzept ausreichend stark abwandelt, um ein wirklich gutes Solospiel draus zu basteln.


    Meine Favoriten sind also Kniffel und Schwarze Rosen, letzteres vor allem wenn man wirklich in den Challenge-Modus einsteigt, dann wird es angenehm knobelig. Number Up ist ein cooles kleines Zahlenrätsel, und wenn einen Würfelglück nicht schreckt, kann man auch mit Galaktix viel Spaß haben. Insgesamt ist die Ausstattung aller Spiele schlicht (Pappe und Würfel), aber dem Preis angemessen, die Optik typisch Schmidt-Spiele. Menschen auf der Suche nach abendfüllenden Expertensolospielen werden hier nicht glücklich, sind aber auch nicht das Zielpublikum: alle vier Spiele bewegen sich auf Familienniveau, in den letzten Leveln dann vielleicht so eben im Kennerspielmilieu. Dafür dauert eine Runde mal eben nur 10-20 Minuten, und tatsächlich haben zumindest drei der vier Spiele es bei mir geschafft, einen gewissen Suchtlevel zu erzeugen. Als kleine Solotitel für die breite Masse finde ich das Konzept in jedem Fall ziemlich großartig.

  • Archibald Tuttle :

    Danke für Deinen Bericht, dem ich weitestgehend zustimmen kann. Ich habe mir allerdings nicht alle 4 Titel gegönnt, sondern #Galaktix ausgelassen und damit vermutlich „die richtige Nase“ gehabt, wenn ich Deine Einschätzung zu dem Spiel lese :)!

    Ich habe bisher von den 3 anderen Titeln jeweils 5-10 Level der jeweiligen Challenge gespielt und fühle mich erstaunlich gut unterhalten mit den kleinen Knobeleien. Also auch von meiner Seite eine Empfehlung für zumindest die Titel #SchwarzeRosen , #Kniffel und #NumberUp aus der neuen Reihe „For One“ von Schmidt!

  • Heute haben wir kurz vor der Messe eine geldbeutelschonende Entscheidung getroffen: es kam das Spiel auf den Tisch, was am längsten auf unserem Pile of Opportunity schlummerte und damit ist klar: alle Messeneuheiten dürfen sich jetzt messen an diesem großartigen Spiel, das uns auf Anhieb im Sturm erobert hat. Nur schade, dass wir es jetzt verkaufen müssen, damit die große Big Box einziehen kann. Also ein wenig wird der Geldbeutel doch noch belastet.


    Die Rede ist ähem von dem Spiel, was ich meinem Mann vor ähem acht Jahren zum Geburtstag geschenkt habe. War eine gute Wahl, hätte aber gerne auch die letzten Jahre schon Spaß machen dürfen: Naja, da gibt es wohl bald noch viel zu entdecken in der Ultimate Edition von #RussianRailroads. Was für ein genialer Engine Builder!


    Hoffentlich haben wir nix falsch gemacht im 2-Personen-Spiel. Wir brauchten nach der Erklärung zu zweit gerade mal eine gute Stunde und landeten bei über 400 und knapp 350 Punkten. Am Ende ging es fröhlich mehrmals um die Punkteleiste und das mit zwei völlig unterschiedlichen Strategien. Ich ging auf die Fabriken plus die Kiewstrecke und mein Mann auf die teuren Schienen mit Multiplikator. Hat sich am Ende beides ausgezahlt. Fantastisch! Da komme ich aus dem Schwärmen nicht so schnell wieder raus. Und aus dem Kopfschütteln auch nicht, weil wir es so lange links liegen gelassen haben.


    Ach ja: Wertung im Ersteindruck ist 9 Punkte, für den Einstieg eine Bestnote.


  • kindofblue

    Das sind im Grundspiel in der Erstpartie schon stolze Punkte. Aber grundsätzlich funktioniert das Spiel schon als Siegpunkteexplosionsspiel. Mein Favorit bis dato sind die German Railroads. Asian Railroads ist auch sehr gut, aber mir ein Ticken zu viel, was da passiert. Aber schon im Grundspiel echt super, das Spiel.

  • Bone Wars (Game Brewer, 2024)

    Game Brewer hat bei mir einen recht guten Stand, was meinen Spielegeschmack angeht. Fast alle Spiele der letzten Zeit haben mir gut gefallen. Nicht so gut, dass ich sie kaufen müsste, aber zumindest gut zum Spielen. Ein Vorteil bei Game Brewer ist, dass ihre Spiele vor der Crowdfunding-Finanzierung seit 2021 immer online vorab spielbar waren. Das hat es für mich sehr einfach gemacht, mich überhaupt mit den Spielen zu beschäftigen. Ohne Vorabtest unterstütze ich normalerweise keine Crowdfunding-Projekte und beschäftige mich auch erst gar nicht damit. Das neueste Spiel von Game Brewer ist „Bone Wars“, welches per Crowdfunding via Gamefound finanziert wird bzw. wurde. Zu dritt mit einem weiteren Beobachter konnte ich eine Online-Partie via Tabletopia zu dritt spielen – bzw. anspielen, da wir nur eine Runde schafften. Danke an Depa und (Mitspieler vergessen) fürs Mitspielen – und Smuntz fürs Zuschauen. ;)

    „Bone Wars“ spielt zur Zeit der – na ja, Bone Wars halt. Konkret geht es um den wissenschaftlichen Wettlauf der beiden Paläontologen Othniel C. Marsh und Edward D. Cope zwischen 1870 und 1890. Beide wollten unbedingt neue Dinosaurier-Funde präsentieren und bedienten sich dabei einiger fragwürdiger Methoden. Im Spiel sind wir Schüler von Marsh und/oder Cope und veröffentlichen Abhandlungen in deren Namen, was der Kern des Spiels ist. Hierfür habe ich Team-, Paläontologen- und Spezieskarten auf der Hand. Diese spiele ich in meine fünf Aktionsslots von links nach rechts, wodurch Aktionen teurer werden. Mit den Teamkarten kann ich Teamaktionen durchführen. Hierfür bewege ich mein Teammeeple auf den sechs Ausgrabungsstätten, buddel nach Knochen in acht verschiedenen Typen und nehme mir Spezieskarten auf die Hand, um diese zu erforschen. Als Paläontologenaktion kann ich eine Spezies erforschen und eine Abhandlung darüber schreiben, wofür ich die passenden Knochen abgeben muss, oder ich kann veröffentlichte Abhandlung meines Rivalen stehlen. Mit einer Spezieskarte kann ich alle Aktionen ausführen, diese sind dafür nicht so stark. Für eine Abhandlung lege ich, je nachdem, ob ich Marsh oder Cope folge, ein kleines Buch in deren Regal und steige in deren Loyalität. Punkte gibt es zweimal im Spiel, nach der zweiten und vierten/letzten Runde. Hierfür werden für beide Wissenschaftler Marsh und Cope hauptsächlich meine Schritte auf der Loyalitätsskala mit der Anzahl voller Regalfächer multipliziert. Zu Beginn jeder Runde kann ich entscheiden, ob ich Cope oder Marsh folgen will und welcher Universität ich angehöre. Dies gibt mir auch noch eine spezielle Fähigkeit, die nur für mich diese eine Runde gilt. Wenn ich keine Aktionen mehr spielen will, passe ich und setzte einen Marker auf der Initiativeleiste. Hierdurch erhalte ich einen Bonus und lege fest, wann ich nächste Runde am Zug bin (ähnlich wie in „Viticulture“). Nach vier Runden endet das Spiel.


    Bone Wars – Spielbrett (Tabletopia)

    „Bone Wars“ spricht mich vor allem vom Thema her an und ist in meinen Augen da auch gut umgesetzt. Unser Forscherteam buddelt nach Knochen und findet Dinosaurier, die Paläontologen veröffentlichen dann Abhandlungen darüber. Der Streit zwischen Cope und Marsh wird durch das Stehlen von Abhandlungen gut dargestellt. Natürlich helfen da auch die tollen Spezies-Illustrationen von Laura Bevon. Hierbei finde ich es auch klasse, dass sich an die früheren Zeichnungen der Wissenschaftler gehalten wurde, auch wenn wir inzwischen wissen, dass manche Dinosaurier anders aussahen (dies ist in der Anleitung zu Beginn erklärt). Allgemein gefällt mir die gesamte Aufmachung des Materials. Auch die Symbole sind sehr klar und deutlich, es gibt nur wieder sehr viele davon. 64 sind auf der letzten Seite der Anleitung gelistet und es dauert anfänglich ein paar Züge, diese alle in den Kopf zu bekommen.

    Mechanisch am besten gefallen haben mir zwei Aspekte: Zum einen die Aktionskartenwahl. Ich habe jede Runde nur drei Teamkarten zur Verfügung, sie sich in Kosten, Ausgrabungstiefe (gibt an, welche Knochen ich nehmen darf) und Aktionspunkten (ein bisschen wie in „Tiletum“) unterscheiden. Die Teamkarten kann ich aufwerten (es bleiben dennoch nur drei) und mit Spezialisten versehen, die mir noch einen Bonus geben. Die Paläontologenkarten dagegen werden nach Gebrauch abgeworfen. Auch schön, dass ich meinen Paläontologen nicht auf der gleichen Aktion stehen lassen kann (ähnlich beispielsweise wie in „Scythe“). Das Erforschen der Spezies hat mich dabei ein bisschen an „Encyclopedia“ erinnert, wobei ich durch die Anzahl der zu lagernden Knochen stark beschränkt bin, wie viele Spezies ich auf einmal erforschen kann. Dazu kommen noch die Spezieskarten, die ich als Art Joker ausspielen kann, um eine Team- oder eine Paläontologenaktion auszuführen und ebenfalls abgeworfen werden. Der letzte Punkt widerspricht natürlich meinem Ansinnen, dass ich die Spezies erforschen und sammeln will. Ein schönes Dilemma, was in der einen Runde unserer Online-Partie nicht so stark zum Tragen kam, weil wir zu wenig Spezieskarten auf der Hand hatten. Essenziell ist es aber, möglichst viele Aktionen zu nutzen, wobei vor allem das Geld oft der begrenzende Faktor in einer Runde ist.

    Zum anderen gefällt mir die Reduktion der Siegpunkte auf die Loyalität und Abhandlungen für die beiden Wissenschaftler Marsh und Cope. Auch hier ist es essenziell, wen ich wann unterstütze, wann ich Abhandlungen veröffentliche oder anderweitig in der Loyalität steige (ähnlich wie die Länder in „Maracaibo“). Dadurch, dass ich jede Runde neu festlegen kann, für wen ich arbeiten will, es aber auch Bonusaktionen gibt, die mich dies während der Runde ändern lassen, ist das ein schöner, abwägender Mechanismus. Auch dies kam in unsere Online-Partie weniger zum Tragen, weil wir nur eine Runde spielten und nur drei oder vier Abhandlungen veröffentlicht wurden. Dennoch gibt es nur zwei Wertungen in einer Partie und während dieser werden nur minimale Siegpunkte gesammelt. Das fand ich gegenüber anderen Punktesalat-Spielen sehr angenehm, da ich auf einen Blick sehen konnte, wer wie viele Punkte bei der Wertung erhalten wird.


    Bone Wars – Spielertableau (Tabletopia)

    Noch positiv erwähnen möchte ich, dass es keine massiven Kettenaktionen gibt, die den Spielfluss behindern. Fast alle Aktionen (bis auf das Erforschen der Spezies) sind sehr schnell abgehandelt, sodass ein zügiges Spiel entsteht. Einzig die „Nutze drei Ausgrabungsstättenaktionen“, wobei das Wort „Aktion“ falsch ist, weil es meist Dinge wie „Nimm 1 Geld“ oder „tauschen Knochen“ umfasst, zieht das Spiel etwas, weil ich mich ad hoc entscheiden muss, was sinnvoll ist. Die Downtime hielt sich daher in Grenzen. Zusätzlich fand ich es – wenn ich nicht gerade in eigenen Gedanken war – sehr interessant, was die anderen machen, weil mich jede Veränderung der Loyalität und Abhandlungen direkt betraf.

    Hier ergibt sich in meinen Augen auch die größte Interaktion zwischen den Spielerinnen. Bei den Teamaktionen kann ich niemanden etwas blockieren, ein gezieltes Wegnehmen von Knochen oder Spezies kommt als Aktion zu teuer, als dass es sich lohnt. Und auch bei den Paläontologenaktionen kann ich nicht blockiert werden. Es gibt einzig ein Wettrennen um die Errungenschaften, das spannend ist. Denn entweder veröffentliche ich ganz viele, aber nicht so gute Abhandlungen (das heißt, mit nur zwei Knochen), um die Errungenschaften früh zu erreichen. Oder ich versuche, jede Spezies genau zu beschreiben (mit vier Knochen), wodurch ich mehr Loyalität und andere Boni erhalte, aber auch langsamer bei den Errungenschaften bin. Ansonsten sind wie gesagt die Abhandlungen extrem wichtig. Ich muss genau verfolgen, wer wann was veröffentlicht und wer gerade wen unterstützt, was mir sehr gut gefallen hat. Spielmechanisch ist dabei sichergestellt, dass beide Wissenschaftler Cope und Marsh zu Beginn einer Runde gewählt werden, wodurch sich automatisch ein spielerischer Konflikt ergibt.

    Die Anleitung fand ich gut beschrieben, auch wenn das Spiel viele Regeln hat. Deswegen dauert die Erklärung auch eine Weile. Aufgrund einer nicht optimalen Vorbereitung dauerte es, die sechs Teamaktionen und die vier Paläontologenaktionen durchzugehen. Besonders erschlagend empfand ich beim Lesen anfangs die 15 weitere Aktionen, bis sich herausstellte, dass dies eine simple Symbolerklärung ist. Meine Ersterklärung online dauerte 90 Minuten, im zweiten Anlauf und real am Tisch, mit dem Spielplan und allen Karten an der Hand, würde ich das sicherlich in 30 Minuten hinbekommen. Die wenigen Regelfragen, die aufkamen, wurden im BGG-Forum vom Entwickler Wim Goossens schnell beantwortet (und werden in der finalen Anleitung hoffentlich Erwähnung finden).


    Bone Wars – Spezies im Detail (Tabletopia)

    Die Komplexität war dann auch der Grund, wieso wir nach den 90 Minuten Einführung ins Spiel auch nur eine einzige von vier Runden spielten. Allein für die Startauswahl (ausliegende Spezieskarte und Knochen bzw. Universität und Wissenschaftler) benötigten wir 20 Minuten. Nach einer weiteren Stunde und der ersten Runde brachen wir dann ab. Aber nicht, weil es keinen Spaß machte. Ich hätte die Partie liebend gerne an einem anderen Abend fortgesetzt bzw. mit all dem Wissen aus der ersten Runde noch einmal von vorne begonnen. Und ich denke, dass das Spiel in der Realität auch in der Erstpartie zu vier in zwei bis drei Stunden zu spielen sein wird.

    Es gibt auch einen Solomodus gegen Theodore. Diesen habe ich nicht getestet, weil mit der Verwaltungsaufwand zu hoch war. Der Automa hat ein eigenes Aktionskartendeck, sammelt Knochen, Spezies- und Paläontologenkarten und nutzt fast jede Aktion auf dem Spielbrett wie eine normale Spielerin. Das erfordert aber manchmal auch Entscheidungen, die ich als Spieler dann treffen muss. Dies erscheint mit sehr aufwändig, sodass ich den Solomodus nicht testen wollte.

    Ansonsten hat mich „Bone Wars“ sehr begeistert. Das Spiel ist komplex, aber nicht zu komplex, was die Verzahnungen angeht. Es gibt keine Kettenaktionen, auch wenn die effiziente Nutzung der Boni sicherlich entscheidend ist. Die Mechanismen sind nicht brandneu, aber sehr gut integriert. Und auch thematisch fühlt sich das Spiel gut an. Einiges davon macht für mich auch den entscheidenden Unterschied zu „Darwin's Journey“ aus. Wer das Spiel aber bereits besitzt, benötigt das thematisch sehr ähnliche, mechanisch aber etwas leichtgewichtigere „Bone Wars“ vermutlich nicht. Ich habe das Projekt jedenfalls auch unterstützt und freue mich auf die Version im Oktober 2024. Das Material ist komplett sprachneutral. Es enthält nur lateinische oder englische Eigennamen, die nicht übersetzt werden können. Somit ist nur die Anleitung in Englisch, was zum Erlernen auf Tabletopia kein Problem war. (8,5)
    #BoneWars

    Theme Park Mania (Meeple Master, 2024)

    „Theme Park Mania“ ist ein Freizeitparkspiel, welches gerade via Kickstarter finanziert wird. Zu zweit haben wir uns in einer Partie das Spiel online via Tabletop Simulator angeschaut.

    In „Theme Park Mania“ bauen wir gemeinsam, aber konkurrierend einen Freizeitpark auf. Straßen und Schienen müssen gebaut werden, genauso wie die Attraktionen und Einrichtungen. Für den Bau der Attraktionen benötige ich zwingend einen Mechaniker. Und für den Betrieb einen Betreiber, mit dem Gäste die Attraktion überhaupt erst besuchen dürfen. Denn, wenn der Park vier Attraktionen enthält, öffnet er die Tore für die Gäste aller Spielerinnen. Ab dann können wir neben den Bauaktionen auch Bewegungskarten ausspielen. Mit denen laufen wir durch den Park oder nutzen den Zug und besuchen Attraktionen. Das bringt mir selbst Geld, weil ich das Eintrittsgeld des Gastes erhalte. Ich muss dann aber leider einen Teil des Geldes an den Besitzer der Attraktion abgeben. Gut, wenn ich das selbst bin. Und so bauen wir bis zu zwölf Attraktionen (im längeren Spiel bis zu 16). Sobald eine Spielerin mit ihrem Gast alle Attraktionen besucht hat, endet das Spiel. In der Wertung gibt es Punkte für gebaute Attraktionen, passende Einrichtungen, angestellte Mitarbeiter und besuchte Attraktionen.

    „Theme Park Mania“ hat mich wegen der thematischen Umsetzung gereizt, dass nicht jeder einzeln vor sich einen Park aufbaut, sondern wir gemeinsam die Infrastruktur und Attraktionen aufbauen und es dann ein Rennen um die Besuche gibt. Vom Grundkonzept passt das auch: Wir bauen Straßen und Schienen, Attraktionen und Einrichtungen. Im Detail funktioniert es aber aus zahlreichen Gründen nicht. Zu Beginn ist da der hohe Zufall. Die Straßenplättchen enthalten zufällig Geraden, Biegungen und Kreuzungen. Ich kann also nicht gezielt einen Weg planen, sondern muss das nehmen, was kommt. Zu Spielbeginn ist dies auch noch okay. Aber später, wenn ich gezielt einen Attraktionsbereich abschließen (umzäunen) will, hängt das sehr stark vom Zufall ab, ob ich etwas Passendes ziehe. Auch die Attraktionen werden zufällig gezogen. Ob bei den sechs verdeckten Einrichtungen ein passendes dabei liegt, welches mir Siegpunkte gibt, ist ebenfalls reiner Zufall. Auch zufällig sind die Bewegungskarten. Wenn ich die richtigen ziehe, rase ich nur so durch den Park. Im schlechten Fall erwischen mich die darunter gemischten Aktionskarten, wie auch in unserer Testpartie. Diese führen zufällige Ereignisse aus. Manchmal können sie positiv sein. Blöd war es, als mein Mitspieler direkt nacheinander erst seinen Mechaniker und dann sein Maskottchen verlor. Die Einstellung der beiden kostet Spielzüge und natürlich viel Geld, was einen sehr stark zurückwerfen kann. Auch mir unverständlich ist eine Aktionskarte wie „Betriebsschaden“, mit dem ich nicht nur eine Attraktion außer Gefecht setzen, sondern den Meeple meines Mitspielers darin einsperren kann. Selbst durch eine Reparatur durch den Mechaniker wird der Betriebsschaden nur auf dem Plan verschoben, aber nicht entfernt, was zu zweit dazu führte, dass wir uns den Marker ständig zuschoben.

    Was ebenfalls bei uns nicht gut funktionierte war die Spannungskurve, was mit den Aktionen zu tun hat. Anfänglich muss man zwingend Straßen und Schienen bauen, was Geld generiert. Mit dem Geld kann ich dann eine Attraktion bauen, wodurch ich mein Geld ausgebe. Dann muss ich wieder Straßen und Schienen bauen. Erhalte ich aufgrund des Zufalls (siehe oben) aber nicht die passenden Straßen, können keine weiteren Attraktionen gebaut werden (Attraktionen dürfen sich nicht berühren). Irgendwann öffnet der Park und wir können Attraktionen besuchen. Ich hatte das gut geplant und konnte mit den Einnahmen meist auch gleich wieder eine neue Attraktion bauen. Das führte dazu, dass die zwölf Attraktionen schnell gebaut waren. Und dann verschwand die Spannung, denn es gab keine sinnvollen Aktionen mehr. Schienen konnte ich nicht mehr bauen, weil mit dem Bau aller Spieler-Bahnhöfe, das Schienennetz abgeschlossen ist und nicht erweitert werden kann. Personal musste ich nicht mehr einstellen, weil ich schon alle vier Typen hatte. Attraktionen waren ebenfalls alle und neue Einrichtungen machten wenig Sinn, da sie keine Siegpunkte generieren (das Geld brauchte ich ja nicht mehr). Somit gab es genau zwei sinnvolle Aktionen: Straßen bauen, um Attraktionsbereiche abzuschließen, was Siegpunkte bringt. Oder mit dem Hauptgast alle Attraktionen besuchen, damit das Spiel endet. Diese zwei Aktionen zogen sich leider enorm hin.

    Und zu guter Letzt funktioniert das Spiel zu zweit gar nicht. Das liegt daran, dass wir uns die Attraktionen fast hälftig aufteilen. Diese haben immer einen identischen Kaufpreis, ebenso wie die Einrichtungen. Und ebenso ist auch der Eintrittspreis immer sehr ähnlich (abhängig von Anzahl der Einrichtungen). Da mein Mitspieler meine Attraktionen besuchen will und ich seine, erhalten wir in Summe also das gleiche Geld und schieben dieses nur Hin und Her. Das merkten wir auch beim Bahnhof. Wenn ich Zug fahren will, erhalten alle Spieler, deren Bahnhöfe passiert werden 1 Geld von mir. Zu zweit ist das witzlos, denn es gibt nur zwei Bahnhöfe und einer gehört mir. So schiebe ich meinem Mitspieler 1 Geld zu und er mir umgekehrt, wenn er meinen Bahnhof nutzt.

    Mein letzter Kritikpunkt ist die Anleitung. Selbst wenn diese alle Regeln enthalten sollte, ist sie sehr konfus aufgebaut. So wird auf Seite 2 erklärt, dass jeder ein extra Straßen- und ein extra Gleisplättchen erhält, aber nicht, was ich damit machen kann. Auf Seite 4 steht dann die Aktion Straßenbau bzw. Gleisbau. Dort steht aber nicht, wie ich diese anlegen kann. Auf Seite 8 erfolgt dann die Erklärung der zwei extra Plättchen. Und auf Seite 10 fand ich dann endlich die Anlegeregeln. Wobei „Anlegebeispiel“ korrekter wäre. Denn leider werden nicht die einzelnen Regeln (inkl. Sonderfälle) für Straßen, Gleise, Attraktionen und Einrichtungen erklärt, sondern es wird nur ein Beispielbild gezeigt und an diesem erläutert, was alles richtig und falsch gelegt wurde. Das macht es extrem schwer, die Anlegeregeln als Ganzes zu verstehen. Und auch das Nachschlagen ist schwer, weil ich darauf hoffen muss, dass meine Legesituation im Beispiel auftaucht. Ebenfalls nur am Rande erwähnt werden die Arbeitskräfte. So wird auf Seite 4 erwähnt, dass ich Mechaniker und Operator zwingend benötige und auch wofür. Das Maskottchen wird aber erst auf Seite 8 erklärt, als die Maskottchenbühne als spezielles Plättchen auftaucht. Und die Sicherheitskraft taucht in der ganzen Anleitung nicht mehr auf. Im Spiel merkten wir dann, dass es Aktionskarten gibt, die zufällig einen Siegpunkt geben, wenn ich zu dem Zeitpunkt eine Sicherheitskraft habe.

    Ich könnte jetzt auch noch das Problem mit der Symbolik erwähnen. Auf den Bewegungskarten steht normalerweise immer die Bewegungsreichweite von 1 bis 8. Auf manchen Karten ist ein Würfel abgebildet mit den Augen 1, 2 und 3. Intuitiv würde ich erwarten, dass ich einen W6 würfel oder einen W6 mit jeweils zweimal den Werten 1, 2 und 3. Gemeint ist aber, dass ich mir einen Wert von 1 bis 3 bei der Bewegung aussuchen darf.

    Wenn ich etwas Positives am Spiel finden müsste, dann die grafische Gestaltung, die mich stark an „Dice Theme Park“ erinnert hat – und per AI-Unterstützung designt wurde. Und auch die Wartezeit ist angenehm gering, da die einzelnen Aktionen eher schnell von der Hand gehen. Zu zweit spielten wir online circa zwei Stunden, was aber an der Regellektüre und der Online-Umsetzung lag. Die Wege zwischen Spielertableau und Vorrat bzw. Spielbrett waren einfach zu groß. Real denke ich, dass man eine Partie in 60 bis 90 Minuten beenden kann.

    Alles in allem war „Theme Park Mania“ keine gute Erfahrung. Es handelt sich um das Erstlingswerk von Gertjan und Susan Ekkel und das merkt man auch. Die Anleitung hätte definitiv eine komplette Umarbeitung benötigt, um das Verständnis zu erhöhen, und der hohe Zufall entspricht nicht den Erwartungen, dass ich gezielt strategisch einen Park aufbauen kann. Ja, auch in „Carcassonne“ ziehe ich zufällig Plättchen und muss damit leben. Aber das ist halt auch die einzige Aktion und aufgrund der Fülle der Plättchen und Häufigkeit, wie oft ich ziehe, mitteln sich unpassende und sehr gut passende Plättchen. In „Theme Park Mania“ will ich zwingend genau diese eine Straße ziehen, aber sie kommt einfach nicht. Und in der Zeit vernachlässige ich alle anderen Aktionen, die Punkte bringen könnten. Dazu ist das Spiel zu zweit sehr unspannend und es hätte definitiv erst ab drei Spielerinnen freigegeben werden sollen. Theoretisch würde mich eine Partie zu viert interessieren, ob sich dann mehr Abwechslung ergibt. Aber ich bin froh, wenn ich den Titel bald wieder vergessen habe. (3,0)


    Theme Park Mania – erst nach Serverabbruch (TTS)

    An ein Bild habe ich leider zu spät gedacht. In Anbetracht meiner Meinung ist das aber auch nicht schlimm.
    #ThemeParkMania

    Tiny Towns (AEG/Pegasus, 2019)

    In „Tiny Towns“ besitzt jede Spielerin ein 4x4-Raster-Tableau. In der Auslage liegen sieben Gebäude, die Siegpunkte bringen oder Fähigkeiten haben. Die Gebäude sind durch mehrere, farbige Quadrate dargestellt, welche den fünf Ressourcentypen entsprechen. Jede Runde wird eine Ressourcenkarte aufgedeckt und jeder legt einen entsprechend farbigen Ressourcenwürfel irgendwo in sein Raster. Jede dritte Runde wird keine Karte aufgedeckt, sondern jeder darf sich einen beliebigen Ressourcenwürfel wählen und platzieren. (Alternativ zum Kartenaufdecken gibt es die taktischere Variante, dass reihum jeder Spieler eine Ressource nennt, die alle platzieren müssen.) Wenn das Ressourcen-Muster auf meinem Tableau einem Gebäude entspricht (gedreht oder gespiegelt), dann entferne ich die Ressourcenwürfel und lege ein Gebäude an eines der freigewordenen Stellen. Wenn ich keinen Ressourcenwürfel mehr platzieren kann, scheide ich aus. Wenn alle ausgeschieden sind, werden die Gebäude für jede Spielerin gewertet. Unbebaute Felder (also mit Ressourcenwürfel) zählen einen Minuspunkt.

    „Tiny Towns“ ist nett. Da ich es nur solo gespielt habe, konnte ich die Variante mit Ressourcenansage natürlich nicht testen. Ich denke, dass es sich dann sehr taktisch und auch etwas interaktiver spielen lässt, wenn ich bei den Mitspielerinnen schaue, was sie denn brauchen könnten oder was vor allem nicht. Ansonsten legt jeder recht solitär die Würfel vor sich ab und baut daraus Gebäude. Recht interessant und spannend fand ich, dass mit mehr Gebäuden der Bauplatz für andere Gebäude immer kleiner wird. So spitzt sich das Raster immer mehr zu, bis ich keine Ressource mehr sinnvoll legen kann. Das hat mir gefallen.

    Vom Thema merkte ich im Übrigen nichts. Ich sehe auf den Karten nur Farben und lege gleichfarbige Würfel auf mein Raster und wenn das Muster einer Karte entspricht, lege ich ein anders geformtes Klötzchen darauf. Vermutlich haben die Gebäude mit den Ressourcen und der Form sogar etwas zu tun, aber das kam bei mir nicht heraus. Ansonsten ist „Tiny Towns“ es ein nettes, kleines und schnell gespieltes Spiel für Zwischendurch. (6,0)


    #TinyTowns

    Atlantis Rising (Skellig Games, 2021)

    Ein bisschen per Zufall und diverse Umstände bin ich zu „Atlantis Rising“ gekommen. Ich hatte von dem Spiel zuvor nicht wirklich viel gehört bzw. mich nicht dafür interessiert. Umso gespannter war ich, wie so ein kooperatives Arbeitereinsatzspiel funktioniert.

    In „Atlantis Rising“ versuchen wir als Atlanter gemeinsam ein Portal zu erschaffen, um vor dem Untergang unserer Insel eine sichere Zuflucht zu finden. Hierfür hat jede Spielerin einen speziellen Anführer (Archon genannt) sowie zwei (später auch mehr) Anhänger. In der Tischmitte liegt Atlantis, welches wie ein Seestern mit sechs Armen aussieht. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt und auf jedem Teil gibt es Arbeitseinsatzfelder. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt. Jede Runde läuft gleich ab: Zuerst planen alle Spielerinnen gemeinsam, wo sie ihre Arbeiter (Archon und Anhänger) einsetzen wollen. So können wir Ressourcen (Kristalle, Erz, Gold) abbauen, Erz in Metall umwandeln, neue Anhänger anwerben oder Bibliothekskarten ziehen. Die Aktionen werden vom Inselarmende zur Inselmitte hin immer schwächer. Logischerweise setzen wir uns alle außen hin. Wäre da nicht Phase 2. In der zieht jede Spielerin eine Schicksalskarte, die meist nichts Gutes verheißt. Im Normalfall ist eines der Inselarme darauf abgebildet und das äußerste Inselteil dieses Arms versinkt in den Fluten (wird umgedreht). Darauf stehende Atlanter gehen dann baden – ohne Aktion natürlich. Haben wir das überlebt, führen wir in Phase 3 alle unsere Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Ressourcen müssen dabei erwürfelt werden, wobei ich Energiesteine ausgeben kann, um das Würfelergebnis zu verbessern. Auf der Insel sind die Arbeitereinsatzfelder getrennt. Und so erhält auch nur immer eine Spielerin entsprechende Ressourcen. Dagegen gibt es noch die Aktionsfelder auf dem Dimensionsportal, denn auf diese können wir uns gemeinsam setzen, um die neun notwendigen Module durch gemeinsame Ressourcenabgabe zu erstellen. Die Module geben uns dabei entweder einen Einmalbonus oder neue Aktionsfelder, um beispielsweise temporäre Hilfsarbeiter für die nächste Runde zu gewinnen. Wenn die neun Module gebaut sind und zum Schluss das Dimensionsportal selbst geöffnet wird, bevor die Insel komplett untergegangen ist, haben wir gewonnen. Das klingt noch zu einfach? Ja, in Phase 4 einer Runde folgt der Zorn der Götter. Diese steigt jede Runde automatisch an und versenkt von uns ausgewählte Inselteile. Anfangs 0, am Ende dann jede Runde 3, wodurch uns die Zeit wegläuft. Und auf die Art verlor ich auch meine erste Solopartie.

    Atlantis Rising – Die Insel

    Im Spiel mit vier bis sieben Personen kann jede Spielerin insgesamt vier Anhänger erhalten, im Spiel zu dritt bereits sechs (gestartet wird mit drei) und zu zweit sind es sogar sieben Anhänger (gestartet wird mit vier). Im Spiel zu zweit kommt auch ein Hologramm-Archon hinzu. Dieser kopiert jede Runde einen der nicht gewählten Anführer und erbt dessen Eigenschaft, sodass man eine größere Chance hat, das Unglück zu überstehen. Im Solospiel kommt neben dem Hologramm noch eine Automaton-Figur hinzu. Diese kann ich ebenfalls wie einen Arbeiter einsetzen. Der Automaton führt aber keine Aktion aus, sondern wirkt nur unterstützend für alle Arbeiter auf dem gleichen Inselfeld und reduziert Würfelanforderungen um 2. Die Regeln ändern sich sonst nicht, was sehr dabei geholfen hat, das Spiel initial zu lernen. Die Abläufe sind fast identisch, sodass es von den Regeln her nur wenig Unterschied macht, ob ich alleine spiele oder zu siebt.

    Wer „Atlantis Rising“ das erste Mal spielt, wird sowohl die grafische Gestaltung von Vincent Dutrait bestaunen als auch die sehr hochwertigen Komponenten begeistert anfassen wollen. Die Ressourcen sind sehr schön gestaltet, das Metall wiegt tatsächlich einige Gramm mehr als ein bloßer Holzblock. Die Anführer sind ebenfalls großartig illustriert und ich finde es positiv erwähnenswert, dass ich auf Vorder- und Rückseite jedes Anführertableaus die männliche oder weibliche Version frei wählen kann. Auch die Insel ist schön gestaltet, sogar der versunkene Teil, denn in dem erkenne ich die Überreste der darunterliegende Landschaften, was ich sehr stimmig fand. Das Zusammenpuzzeln der 37 Inselteile ist gut gelöst, auch wenn es natürlich beim Setup ein paar Minuten dauert – ein paar Minuten mehr, wenn die Teile nicht geordnet in der Schachtel liegen.

    Atlantis Rising – Charaktertableaus

    Worüber ich initial beim ersten Lesen der sehr gut geschriebenen Anleitung gestolpert bin, ist der Spielname. Wieso heißt es „Atlantis Rising“, obwohl Atlantis untergeht? Es gibt zwar Möglichkeiten, untergegangenen Teile wieder aus dem Meer auftauchen zu lassen, aber das passiert eher selten. Und thematisch frage ich mich, wieso die Atlanter nicht einfach mit einem Schiff davongesegelt sind, anstatt kompliziert neun Module für ein Dimensionstor aufzubauen. Ansonsten ist der Untergang von Atlantis spielmechanisch toll gelöst. Wage ich mich ans äußere Ende und riskiere, dass ich die Aktion gar nicht durchführen kann? Oder gehe ich auf Nummer sicher, wodurch aber der Ertrag geringer oder die Würfelanforderung höher wird. Hierbei helfen auch die asymmetrischen Charakterfähigkeiten, die mich den einen oder anderen Nachteil aufheben lassen. Im Spiel alleine und zu zweit kommt durch den Hologramm-Archon sogar eine weitere Charakterfähigkeit ins Spiel (die Startspielerin darf jede Runde aus zwei wählen).

    Natürlich hat „Atlantis Rising“ einen nicht zu unterschätzenden Zufallsfaktor. Auf drei der sechs Inselarme erhalte ich Ressourcen und muss für deren Erhalt mit einem W6 eine höhere Zahl als auf dem Inselfeld angegeben werfen. Dabei werden die Zahlen vom Ende des Inselarms hin zur Inselmitte immer größer, sodass ich beispielsweise Kristalle nur noch exakt mit einer Sechs erhalte. Mittels Arkaner Energie kann ich den Würfelwert aber erhöhen. Die ist aber recht kostbar, denn wir benötigen sie auch, um Energiebarrieren aufzubauen, welche eine Überflutung einmalig abhält, oder um versunkene Inselteile wieder auftauchen zu lassen. Dennoch kann es im schlimmsten Fall Runden geben, in denen die Würfel einfach schlecht fallen und gar nichts gelingt, was mitunter frustrierend sein kann.

    Ebenfalls sehr zufällig und böse sind die Schicksalskarten. Die beste Karte ist „Ruhige See“, in der einfach nichts passiert. Der Standardfall ist, dass wir pro Spielerin eine Schicksalskarte ziehen (in einer Partie mit weniger als vier Spielerinnen werden dennoch immer vier Karten gezogen) und dadurch das äußerste Teil eines Inselarms untergeht. Ganz gemein sind die Karten „Schweres Schicksal“, welche von der Zerstörung aller Energiebarrieren über Erhöhung aller Würfelanforderungen bis hin zur Verhinderung der Modulbauaktion geht. Der letzte Punkt hat mich im Solospiel unter anderem auch den Sieg gekostet, weil ich zwei Module bauen wollte und nicht durfte. Dadurch wurde ich eine Runde ausgebremst, die mir gefehlt hat. Im zweiten Anlauf zu zweit haben wir Atlantis aber trockenes Fußes verlassen können.

    Die Erstpartie alleine war wie oben geschrieben etwas frustrierend. Schicksalskarten haben vieles verhindert und die Würfel waren auch nicht auf meiner Seite. In Partie 2 zu zweit lief das wesentlich besser – was aber nicht wirklich an mehr Würfelglück oder leichteren Schicksalskarten lag. Es hat sich gezeigt, dass ich solo einfach nicht gut gespielt habe. Enorm wichtig, vor allem bei kleinerer Spieleranzahl, ist beispielsweise die Freischaltung der restlichen Anhänger. Und auch die Bibliothekskarten habe ich in Partie 1 fast völlig ignoriert. In Partie 2 haben diese uns enorm geholfen und mir deren hohen Mehrwert gezeigt. Problematisch kann aber dennoch sein, dass ich Solo eben auch nur am Anfang fünf Atlanter plus Hologramm-Archon plus Automaton, also sieben Arbeiter, zur Verfügung haben. Im Spiel zu zweit sind es dagegen schon elf Arbeiter. Zu siebt sind es 21 Arbeiter, die es in der ersten Runde zu platzieren gilt, wobei das Spiel durch mehr Schicksalskarten auch wieder schwerer wird. Ich habe aber zu wenig Partien gespielt, um sagen zu können, wie gut „Atlantis Rising“ bei der Spieleranzahl skaliert.

    Atlantis Rising – Dimensionsportal

    Ebenso kann ich noch nichts zur Skalierung der Schwierigkeit sagen. In der Anleitung sind fünf Schwierigkeitsgrade aufgezeigt. Diese verändern zum einen den Schicksalskartenstapel (die „Ruhige See“-Karten verschwinden) und verändern auch die zu bauenden Module, die in Gruppen A bis D eingeteilt sind. Im Einstiegsspiel auf Stufe 1 können noch fünf A-Module gebaut werden, auf Stufe 5 keines mehr. Ich denke, dass ich noch eine Weile brauchen werde, bis ich mich an Stufe 5 herantraue. Auf alle Fälle denke ich, dass durch den Schwierigkeitsgrad immer eine gewisse Anforderung bleibt, auch wenn ich „Atlantis Rising“ öfters spielen würde. Teilweise wird durch die zufälligen Module – ebenso wie die Charaktere – eine gewisse Variabilität erzeugt.

    Die Spieldauer hängt enorm von der Spielgruppe ab. Alleine habe ich Atlantis in 45 Minuten untergehen lassen. Zu zweit brauchten wir zwei Stunden. Und nein, das skaliert nicht linear. Es hängt einfach davon ab, wie stark man sich abstimmt, wer welche Aktionen ausführt. Prinzipiell kann jeder versuchen, sein Ding durchzuziehen. Vor allem zu zweit geht das aufgrund der maximalen Anzahl von sieben Arbeitern pro Spielerin sogar. Im Spiel zu viert bis zu siebt habe ich aber anfangs nur drei Arbeiter und kann noch zwei freischalten. Und damit erhalte ich nicht immer genügend Ressourcen, um Module alleine zu bauen. Ich muss also zwingend kooperieren. Die Geschwindigkeit des Modulbaus ist auch essenziell für den Spielsieg. Die „Zorn der Götter“-Skala explodiert schnell. Bereits in Runde 6 müssen wir drei Inselteile versenken – zusätzlich zu den Schicksalskarten. Ab da sollte sich eine Gruppe nicht mehr zu viel Zeit lassen. Durch die Absprache ist die Interaktion natürlich hoch, Wartezeit entsteht kaum.

    Mir hat „Atlantis Rising“ in den ersten beiden Partien gut gefallen. Die Aufmachung lädt zum Spielen ein. Die Komplexität ist eher gering (erhalte Ressourcen, tausche noch eine und baue damit Module), sodass auch Wenigspieler mit etwas Unterstützung mitspielen können. Im Vergleich zu meinem letzten kooperativen Spiel „The Spill“ fühlt sich „Atlantis Rising“ auch besser an. Ich kann viel dafür tun, dass mir die Schicksalskarten nichts kaputt machen, es ist aber eben nicht hundertprozentig sicher, dass alles gut geht. Ich weiß am Rundenbeginn daher nicht, ob ich es schaffe oder nicht. Und diese Unwägbarkeit erzeugt die Spannung, die für mich so wichtig in solchen Spielen ist. (8,0)
    #AtlantisRising

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee ()