Euros - austauschbares Thema?

  • [Externes Medium: https://youtu.be/xJApU3RRNhs]


    SUSD beschäftigt sich Anhand Golems mit der Austauschbarkeit "guter" Euros und geht auch auf die Problematik von draufgeklatschten Thematik ein.

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  • [Externes Medium: https://youtu.be/xJApU3RRNhs]


    SUSD beschäftigt sich Anhand Golems mit der Austauschbarkeit "guter" Euros und geht auch auf die Problematik von draufgeklatschten Thematik ein.

    und recht hat er. Es ist immer irgendwie ein Puzzle, das man lösen muss und das wars. Aber: Ist das so neu? Wenn wir in die Historie schauen, haben Spiele wie Café International, Tiny towns, Azul oder selbst Carcassonne austauschbare Themen. Fühlt man bei Cafe International, das man in einem Cafe ist? Sieht irgendwas bei Carcassonne aus wie bei ... Carcassonne? Oder ist es nicht einfach eine generische Landschaft mit Burgen? (wo kommen die Drachen her?). Azul könnte auch Badezimmerkacheln haben und bei Tiny Towns kann man Raumstationen bauen.


    Wenn man Spiele sucht, wo das Thema NICHT austauschbar ist, muss man Spiele nehmen, die um das thema herum aufgebaut sind. Vinhos von Lacerda fällt mir ein, wo jedes Weingut thematisch passende Boni hat. Anachrony hat Zeitreisen, bei Trickerion gibt es die Theateraufführungen.


    Und komplett neue, "fun" mechanismen habe ich länger schon nicht gesehen - auf der Messe kommen gefühlt wieder 600 neue Stichspiele raus in der Hoffnung, dass man wenigstens ein paar verkauft.


    Was ich jedoch sehe, ist, dass Designer sich wenigstens Mühe geben, ihre Mechaniken auch thematisch zu begründen. Bei Atiwa gibt es ein komplettes Buch zum Thema und bei Barcelona ist jede Entscheidung thematisch begründet. Könnte man dennoch ein anderes Spiel drüberkleben? Klar.


    Es ist halt die Frage, welchen Anspruch man hat. Mir reicht "interessantes Puzzle" erstmal aus, wenn das Spiel zudem hübsch ist, die Materialien ansprechend und das thema zu-mir-passend.

  • Es ist immer irgendwie ein Puzzle, das man lösen muss und das wars. Aber: Ist das so neu? Wenn wir in die Historie schauen, haben Spiele wie Café International, Tiny towns, Azul oder selbst Carcassonne austauschbare Themen.

    Absolut _jedes_ Spiel ist vom Thema her austauschbar, auch die von dir genannten Gegenbeispiele. Je abstrakter ein Titel ist (moderne Euros sind recht häufig abstrakt), desto einfacher ist es zu tauschen. aber spätestens nach einer Woche Überlegung wirst du für jedes Spiel ein anderes Thema finden und herleiten können.


    Ich sehe das aus einem anderen Blickwinkel. Damals waren die Spiele wirklich interaktiv und damit waren die Situationen im Spiel ständig anders und / oder neu. Etwas das moderne Euros nicht können, weil die Interaktion meist komplett fehlt. Dadurch wird es dann zu einem persönlichen Puzzle für jeden.



    @ Golem

    Natürlich funktioniert das Spiel, aber ich fand es vergleichsweise schon eher schlecht. Ein typischer engine-builder, der ohne weitere interessante Mechanismen, dafür aber insgesamt sehr kompliziert daher kommt.

  • Also Vinhos hat nun wirklich kein austauschbares Thema. Alles, was man da tut, hat mit dem Thema zu tun und jede Aktion (mit Ausnahme der Magnat Tiles) ist vom Thema her bestimmt, nicht umgekehrt (hier wäre Viticulture zu nennen, wo Trauben altern können).


    Aber: Das ist einfach unfassbar selten bei Brettspielen. Es ist ja letzten Endes eine Frage der Immersion. Fühle ich das Thema beim Spielen? Oder befolge ich nur Regeln, um Ressourcen zu tauschen und Siegpunkte zu machen? Und da sind die Grenzen bei jedem/jeder sicherlich anders. Bei Obession hab ich schon das Gefühl, da so ein Haus zu spielen, das Gäste einlädt. Bei Res Arcana hab ich nicht das Gefühl, Magier zu sein.

  • Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte. Mir fallen da beispielsweise noch Wasserkraft und Hegemony ein. Der Background der Autoren spielt hier aber eben eine entscheidende Rolle, das in dieser Form gestalten zu können.


    SU&SD beschreibt ja aber selbst in ihrem Video, dass die Spiele dennoch nicht schlecht sind. Sie sind handwerklich oft gut gemacht, aber SU&SD befasst sich eben im primären Fokus um außergewöhnliche oder amüsante Titel - letztendlich sollen ihre Videos nämlich eher unterhalten als informieren. Euros fallen also schwerer in eine Kategorie, denen sie sich gerne widmen.

  • Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte.

    Ist das wirklich immer so klar zu trennen? Bei den BGG News lese ich gerne Designer Diaries und da gibt's genügend Fälle bzw. Berichte von neuentwickelten Spielen, wo sich beides parallel entwickelt hat, dabei durchaus auch auf beiden Seiten mit Sprüngen. Mechanische Änderungen bringen thematische Anpassungen und umgekehrt. "Thema erst nachträglich drübergeklatscht" gibt es öfter, "Thema zuerst" (was ich deutlich lieber mag!) gibt es schon seltener, aber die Mehrzahl der Spieleentwicklungen dürfte irgendwo in der Mitte liegen.

    Im Übrigen sollte man auch unterscheiden zwischen dem, was der Autor als Prototypen entwickelt, und dem, was der Kunde am Ende beim Händler kaufen kann. Dawischen liegt noch die redaktionelle Entwicklung beim Verlag. Und wenn der Verlag das wirtschaftliche Risiko der ganzen Geschichte trägt, dann hat er absolut das Recht, nur die Mechanik aus dem eingereichten Prototyp zu nehmen und ein neues Thema drüberzuklatschen, von dem er annimmt, dass es den wirtschaftlichen Erfolg steigert. Inklusive komplettem Rausschmeißen von Allem, was in unserer heutigen, allzu schnell hyperventilierenden Gesellschaft irgendwo angreifbar sein könnte. Konkret hier bei #Golem also z.B. alles, was näher auf Judentum und Antisemitismus (Golems als Verteidiger des Ghettos) eingehen würde.

    Durch solche gewollte Vermeidung aller thematischen Risiken, insbesondere in jedem historischen Kontext, kommt dann auch ein Teil des Gefühls zustande, dass man es in Euros nur noch mit austauschbaren drübergeklatschten 08/15-Wohlfühl-Settings zu tun hat.

  • Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte.

    Ist das wirklich immer so klar zu trennen? Bei den BGG News lese ich gerne Designer Diaries und da gibt's genügend Fälle bzw. Berichte von neuentwickelten Spielen, wo sich beides parallel entwickelt hat, dabei durchaus auch auf beiden Seiten mit Sprüngen. Mechanische Änderungen bringen thematische Anpassungen und umgekehrt. "Thema erst nachträglich drübergeklatscht" gibt es öfter, "Thema zuerst" (was ich deutlich lieber mag!) gibt es schon seltener, aber die Mehrzahl der Spieleentwicklungen dürfte irgendwo in der Mitte liegen.

    Vermutlich ist das nicht so leicht zu trennen. Letztendlich ist nicht alles, wie es in der Realität vorzufinden ist, auf ein Spiel sinnig abbildbar. Auch kommt es oft vor, dass eine reale Abbildung viel zu tiefgründig wäre. Auch das bereits genannte Vinhos von Vital Lacerda wurde im Nachhinein ja nochmals angepasst in der 2016er Version, da es spielerisch Sinn machte, die Regeln um das Bezahlsystem zu streamlinen.

  • Also Vinhos hat nun wirklich kein austauschbares Thema.

    Ich habe keine Ahnung mehr wie genau die Abläufe im Spiel waren, aber bin mir 100%ig sicher, dass es auch hier möglich ist. Vermutlich könnte ich ein Whiskey Spiel draus machen und wenn es noch weiter weg sein soll, dann wahrscheinlich auch etwas wie eine Fabrik in der man Kinderspielzeuge herstellt. Dann brauche ich keine Zeit zum reifen, sondern zum produzieren oder ähnliches und die Wein-Partys sind dann Messen. Das geht alles und meist auch sehr einfach.


    Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind, aber in Realität ist das für gewöhnlich relativ einfach ein Spiel umzustrukturieren.


    Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte.

    Selbst diese Reihenfolge ändert nicht so viel daran. Du kannst ein Spiel thematisch aufbauen und dennoch ein anderes Thema drüber klatschen. Meine Prototypen sind alle vom Thema her aufgebaut und ich könnte die Themen trotzdem in andere Welten verlagern.


    Ist das wirklich immer so klar zu trennen? ... Mechanische Änderungen bringen thematische Anpassungen und umgekehrt.

    Das kommt dann noch "on top" und würde ich ganz klar unterschreiben. Sicherlich wird es irgendwelche Spiel / Autoren geben, die ihr Thema um jeden Preis durchdrücken wollen, aber das sind am Ende mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eben keine guten Spiele und sehr wahrscheinlich ein extremes Nischenprodukt.

  • Ich geh mit dem Video mit. Das Spiel ansich ist eigentlich gut... Am Anfang war ich sogar regelrecht begeistert. Leider ist es aber auch extrem kleinteilig in meinen Augen und damit auch anstregend.


    Letztendlich ist das größe Problem des Spiels in meinen Augen, dass es einfach zu viele bessere Spiele gibt, die gleichzeitig leichter von der Hand gehen. Auch die vielen Mechanismen, die bei Golem enthalten sind, sind halt bei speziellen Engine Buildern wie Terraforming Mars einfach befriedigender und eingängiger. Bei uns kommt es dann leider auch zu selten auf den Tisch, sodass man jetzt immer ein wenig strauchelt mit den vielen Eindrücken und Regeln.


    Das Thema fand ich ansich aber recht gut. Sicherlich austauschbar, aber dann doch wieder einzigartig in gewisser Weise.

  • Auch das bereits genannte Vinhos von Vital Lacerda wurde im Nachhinein ja nochmals angepasst in der 2016er Version, da es spielerisch Sinn machte, die Regeln um das Bezahlsystem zu streamlinen.

    Vinhos (WYG) zu Vinhos (EGG) ist IMHO einfach nur normales Streamlining; das hätte genauso gut auch schon bei der ersten Version passieren können. An dem Charakter von Vinhos, stark durch das Thema getrieben zu sein, ändert sich dadurch überhaupt nichts.

    Ein noch stärker thematisches Lacerda-Spiel ist übrigens Lisboa. Die anderes Lacerdas ... nicht so sehr. Das ist IMHO eher Mechanismen-Salat, auf den man alles Mögliche als Thema hätte drüberstülpen können. Für mich ist's auch kein Zufall, dass ausgerechnet die beiden Spiele mit Themen aus Lacerdas portugiesischer Heimat so thematisch sind.


    [Hat Vinhos ein austauschbares Thema?]

    Ich habe keine Ahnung mehr wie genau die Abläufe im Spiel waren, aber bin mir 100%ig sicher, dass es auch hier möglich ist. Vermutlich könnte ich ein Whiskey Spiel draus machen und wenn es noch weiter weg sein soll, dann wahrscheinlich auch etwas wie eine Fabrik in der man Kinderspielzeuge herstellt.

    Persönliche Einschätzung: Unterschiedliche Elemente von Vinhos würden sich für ein Re-Theme in sehr unterschiedlichem Maße eignen. Solche normalen Engine Building Elemente wie Kauf von Weingütern oder Weinkellern kriegt man wohl relativ problemlos auf ein neues Thema transferiert. Bei den Wein-Bewertungen gemäß Kriterien/Wünschen von Gutachtern wird's schon etwas schwieriger, denn die Abhängigkeit von externen Bewertungen ist nicht in jedem Geschäft so stark wie beim Weinhandel.

    Ganz eindeutig wird's aber bei den speziellen Boni je nach Region in Vinhos. Diese bilden die Eigenheiten dieser portugiesischen Weinregionen ab. Das wird's schier unmöglich, das auf Whiskey oder Kinderspielzeug zu transferieren. Beispiele: Wein aus der Region Minho (-> der bekannte Vinho Verde) muss jung getrunken werden, deshalb kein Kellerbau erlaubt. Wein aus Duoro kann mit speziellen Tokens zu Portwein aufgemotzt werden. Dão-Wein hat besonders hohes Alterungspotenzial, deshalb Bonus-Keller, wenn man dort startet. Und bei der Stretch Goal Region Madeira gibt's sogar Touristen-Meeple, die einem Extra-Geld bringen, wenn sie das eigene Weingut besuchen. Sowas ist für mich einfach wunderbar thematisch!

  • Auch das bereits genannte Vinhos von Vital Lacerda wurde im Nachhinein ja nochmals angepasst in der 2016er Version, da es spielerisch Sinn machte, die Regeln um das Bezahlsystem zu streamlinen.

    Vinhos (WYG) zu Vinhos (EGG) ist IMHO einfach nur normales Streamlining; das hätte genauso gut auch schon bei der ersten Version passieren können. An dem Charakter von Vinhos, stark durch das Thema getrieben zu sein, ändert sich dadurch überhaupt nichts.

    Klar, das wollte ich damit auch nicht verneinen. Aber er versuchte ja in dieser Mechanik den Zustand in Portugal zu reflektieren. Aus Gameplaysicht konnte man das eben weglassen. Bei Lisboa stimme ich dir ansonsten ebenso zu. Es macht es eben einfacher, einen persönlichen Bezug dazu zu haben. Er muss in einem neuen Spiel also wieder seine Heimat als Bezug nehmen. ^^

  • Ganz eindeutig wird's aber bei den speziellen Boni je nach Region in Vinhos. Diese bilden die Eigenheiten dieser portugiesischen Weinregionen ab. Das wird's schier unmöglich, das auf Whiskey oder Kinderspielzeug zu transferieren. Beispiele: Wein aus der Region Minho (-> der bekannte Vinho Verde) muss jung getrunken werden, deshalb kein Kellerbau erlaubt. Wein aus Duoro kann mit speziellen Tokens zu Portwein aufgemotzt werden. Dão-Wein hat besonders hohes Alterungspotenzial, deshalb Bonus-Keller, wenn man dort startet. Und bei der Stretch Goal Region Madeira gibt's sogar Touristen-Meeple, die einem Extra-Geld bringen, wenn sie das eigene Weingut besuchen. Sowas ist für mich einfach wunderbar thematisch!

    Das mag alles wunderbar zu Vinhos passen, aber es kann trotzdem auch für andere Themen funktionieren. Und wer sagt denn, dass die Plättchen gleich bleiben? Die werden natürlich dem neuen Thema angepasst und dann ist es kein Keller mehr, sondern eine Produktionsanlage, die die Farbe trocknet oder ähnliches. Zum Thema "muss jung getrunken werden"... das Spielzeug muss schnell auf den Markt, weil die Lizenz ausläuft, oder schlicht weil es genau _jetzt_ Hip ist. Das geht alles irgendwie. Obendrein kann man den ein oder anderen Boni sicherlich leicht abändern, ohne ein komplett neues Spiel draus machen zu müssen. Die Option gibt es ja auch noch.


    Und das sind jetzt nur Gedanken von mir (= 1 Person) und das nur "on the fly"! Was glaubst du wie viele andere Möglichkeiten es noch gibt, wenn man sich ernsthaft damit beschäftigt? Mir ist bis heute kein Spiel untergekommen, das man nicht hätte thematisch abwandeln können.

  • Ich habe keine Ahnung mehr wie genau die Abläufe im Spiel waren, aber bin mir 100%ig sicher, dass es auch hier möglich ist. Vermutlich könnte ich ein Whiskey Spiel draus machen und wenn es noch weiter weg sein soll, dann wahrscheinlich auch etwas wie eine Fabrik in der man Kinderspielzeuge herstellt. Dann brauche ich keine Zeit zum reifen, sondern zum produzieren oder ähnliches und die Wein-Partys sind dann Messen. Das geht alles und meist auch sehr einfach.


    Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind, aber in Realität ist das für gewöhnlich relativ einfach ein Spiel umzustrukturieren.

    Das ein Thema technisch gesehen austauschbar ist (Falvour-Text und Kunst runter, neuer Text und Kunst drauf), heißt ja nicht das das Spiel ein "austauchbares" Thema hat.

    Spielmechaniken können Prozesse aus der realen/fiktionalen Welt stimmig zusammenfassen und abstrahieren und so eine sauberes Ineinadergreifen zwischen Mechanik und Thema entstehen lassen. Besser noch: Spiele erlauben es mir, Anreizstrukturen aus mir fremden Feldern/Welten nachvollziehen und verstehen. Auch solche die nicht meine eigenen sind oder für mich im echten Leben keinen Sinn ergeben. Ich treffe eine Entscheidung im Spiel also, weil Sie mechanisch UND thematisch Sinn macht und verstehe so im besten Fall sogar besser, warum diese Entscheidungen im echten Leben getroffen werden.

    Bei Spielen mit austuaschbarem Thema treffe ich Entscheidungen alleine weil sie mechanisch sinnvoll sind und erfahre nichts über die Anreizstrukturen der echten oder fiktionalen Welt. Im schlimmsten Fall muss ich die Anreizstrukturen der echten Welt sogar vergessen/ignorieren um das Spiel "störungsfrei" Spielen zu können.

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  • Das mag alles wunderbar zu Vinhos passen, aber es kann trotzdem auch für andere Themen funktionieren. Und wer sagt denn, dass die Plättchen gleich bleiben? Die werden natürlich dem neuen Thema angepasst und dann ist es kein Keller mehr, sondern eine Produktionsanlage, die die Farbe trocknet oder ähnliches. Zum Thema "muss jung getrunken werden"... das Spielzeug muss schnell auf den Markt, weil die Lizenz ausläuft, oder schlicht weil es genau _jetzt_ Hip ist. Das geht alles irgendwie. Obendrein kann man den ein oder anderen Boni sicherlich leicht abändern, ohne ein komplett neues Spiel draus machen zu müssen. Die Option gibt es ja auch noch.

    Verstehe mich nicht falsch, aber die Erkenntnis, die du hier hast ist, dass Prozesse sich ähneln und entsprechend auch repliziert werden können. Auch in der Realität findet man das Zuhauf vor. Du findest beispielsweise diverse Parallelen in einer generellen Produktion von Gütern - ob dort nun Bonbons, Autos oder andere Ware von den Bänder rollen, ist vor allem prozessual irrelevant. Und gleiches gilt eben für die Produktion von Wein samt dem Managen dieser Anlagen. Umgekehrt wird entsprechend ein Schuh draus. Die Verwandschaft zu einem ähnlichen Produkt oder Konzept macht Mechaniken entsprechend vergleichbar. Die Nuancen werden dann eben gestreamlined, da aus spielerischer Sicht nicht relevant.

  • Das mag alles wunderbar zu Vinhos passen, aber es kann trotzdem auch für andere Themen funktionieren. Und wer sagt denn, dass die Plättchen gleich bleiben?

    Klar. Aber dann musst du dir neue Boni ausdenken; einfaches Namen-Austauschen reicht dann eben nicht mehr. Und ob die neuen Boni deines Kinderspielzeug-Fabrik-Rethemes ihre gesteigerte Regelkomplexität (bei Vinhos bedeutet das auch gerne mal Extra-Meeples oder Extra-Tokens) ebenso gut rechtfertigen können durch eine starke thematische Integration wie bei den Weinregionen Portugals, das wage ich dann doch zu bezweifeln.

    Genau in sowas steckt eben Arbeit drin, die der eine Spieleautor/Redakteur sich macht und der andere halt nicht. Und genau das macht dann im Endeffekt den Unterschied zwischen einer dünnen Schicht drübergeklatschtem Thema, das sich leicht austauschen lässt, und einem (zumindest in Teilbereichen des Spiels) stärker verankertem Thema, wo man ziemlich viel neue Arbeit investieren müsste, wenn man ohne nennenswerte Verluste aus dem Retheme rauskommen will.

    Klar: Thema austauschen geht grundsätzlich immer. Aber irgendwann ist's halt den Aufwand nicht mehr wert, wenn's nachher noch genauso gut sein soll wie zuvor.


    [Lacerda]

    Es macht es eben einfacher, einen persönlichen Bezug dazu zu haben. Er muss in einem neuen Spiel also wieder seine Heimat als Bezug nehmen. ^^

    100% dafür! Vinhos und Lisboa sind für mich die beiden besten Lacerdas. Spiele ich beide sehr gerne. Zwei andere sind bei mir noch im Bestand, aber alles andere musste gehen bzw. wurde nach Anspielen während der Kampagne (TTS/Tabletopia) gar nicht erst angeschafft. Nimm bei Lacerda die starke thematische Integration weg und es bleibt nur noch mechanische Verkomplizierung zum Selbstzweck übrig. Das erinnert mich dann schnell eher an das Lösen von partiellen Differenzialgleichungen als an entspanntes Spielen in geselliger Runde.


    Ich treffe eine Entscheidung im Spiel also, weil Sie mechanisch UND thematisch Sinn macht und verstehe so im besten Fall sogar besser, warum diese Entscheidungen im echten Leben getroffen werden.

    Wichtiger Punkt, der für mich aus guten Spielen erst sehr gute oder gar herausragende Spiele macht: mechanisch gut spielen und thematisch richtig spielen gehen Hand in Hand. Ein Spiel, das das nicht leistet, hat bei mir keine Chance, bei 9/10 Punkten oder höher zu landen.

  • Ich treffe eine Entscheidung im Spiel also, weil Sie mechanisch UND thematisch Sinn macht und verstehe so im besten Fall sogar besser, warum diese Entscheidungen im echten Leben getroffen werden.

    Ist mir schon klar, ändert aber rein gar nichts an dem von mir geschriebenen. Ich habe ja nicht gesagt, dass ich für jedes Spiel _jedes Thema_ nutzen kann, sondern dass sich für jedes Spiel ein _anderes Thema_ finden lässt.


    Wenn ich Vinhos zu Playhos mache um dort Spielzeug zu produzieren, kann ich das genauso ins Thema einbinden. Wieso? Weil Mechanismen rein abstrakt sind und für zig andere Dinge genutzt werden können. Das hat aber nichts damit zu tun, dass es am Ende weniger thematisch funktioniert.


    Wie oben von mir als Bsp. genannt. In Vinhos braucht der Wein Zeit und in Playhos braucht das trocknen der Farbe Zeit (oder irgendein anderer Produktionsschritt, es ist ein "on the fly" Beispiel!). Beides thematisch nachvollziehbar und dabei spielt es keine Rolle ob wir über Jahre oder Stunden reden, denn das ergibt sich am Ende aus dem genutzten Thema und ändert rein gar nichts an den Mechanismen oder der Sinnhaftigkeit des Spiels.



    Du findest beispielsweise diverse Parallelen in einer generellen Produktion von Gütern - ob dort nun Bonbons, Autos oder andere Ware von den Bänder rollen, ist vor allem prozessual irrelevant. Und gleiches gilt eben für die Produktion von Wein samt dem Managen dieser Anlagen. Umgekehrt wird entsprechend ein Schuh draus.

    Ja, eben. Ob ich nun eine Produktionsstraße für Wein oder Spielzeug habe, ändert weder etwas an den Mechanismen, noch am thematischen Sinn dahinter. In beiden Fällen produziere ich etwas und das Gewand drum herhum (= grafische Gestaltung, die ich beliebig anpassen kann) ergibt dann ein Thema das zum Spiel passt.



    Wenn ich das Thema des Spiels also auf Spielzeugproduktion ändere und mich an die Arbeitsschritte / Abläufe halte, ist es genauso thematisch wie zuvor, aber mit anderem Thema.



    ... Genau in sowas steckt eben Arbeit drin...

    Wie schon zuvor von mir geschrieben: Je abstrakter ein Spiel ist, desto einfacher (= weniger Arbeit) wird es.

    Trotzdem bin ich mir sicher, dass es so ziemlich immer möglich ist.


    Ich kenne die Boni nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sie austauschbar sind, da sie sich auf die Mechanismen und / oder Währung auswirken, was im Grunde ja nicht geändert wird. Wo du vielleicht ein Weinprofi anheuern musst, benötige ich einen Experten für die Mechanik des Spielzeugs. Geht alles.

    Einmal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Sankt Peter

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Was ist aber die Kernaussage dahinter? Wie gesagt kannst du die Themen vor allem deswegen tauschen, weil Spiele eben gestreamlined sind. Dennoch ist Vinhos ein thmematisches Spiel, weil die Mechaniken sich eben allesamt am Thema orientieren und anhand dessen auch sinnig erklären lassen.


    Bei deinem Vergleich fehlen dann im Übrigen auch diverse Feinheiten im Spiel. Das Wetter wirkt sich unter anderem auch auf die Qualität der Reben aus. Das hast du bei Playhos (ich nehme an, du meinst Playdos?) beispielsweise nicht.

  • Atiwa gibt es ein komplettes Buch zum Thema

    Atiwa ist auch thematisch und mechanisch sehr gut miteinander verknüpft. Das macht systembiologisch alles durchaus Sinn was man da tut, wenn auch in vereinfachter Form. Die Mechaniken an sich sind natürlich nichts neues. Mir sind aber alte Mechaniken, die thematisch sinnvoll miteinander verknüpft sind lieber, als wenn einfach nur ein Thema drübergeklatscht wird. Für letzteres müsste es dann schon was innovatives Neues sein.

    Brettspiel-Keksperte

  • Ich treffe eine Entscheidung im Spiel also, weil Sie mechanisch UND thematisch Sinn macht und verstehe so im besten Fall sogar besser, warum diese Entscheidungen im echten Leben getroffen werden.

    Ist mir schon klar, ändert aber rein gar nichts an dem von mir geschriebenen. Ich habe ja nicht gesagt, dass ich für jedes Spiel _jedes Thema_ nutzen kann, sondern dass sich für jedes Spiel ein _anderes Thema_ finden lässt.

    Das wäre auch verwunderlich, weil ich dir da in meinem Beitrag ja vor dem Zitat zustimme. Ein Austauschen des Themas ist technisch gesehen immer möglich.

    Mein Punkt ist alleine, dass sich hieraus keine Beliebigkeit des Themas (austauschbar - in seiner abwertenden Konnotation) einstellt. Das Thema wird durch den Autoren gesetzt und eng mit den Mechaniken verknüpft. Das es Playhos geben könnte, heißt dann nicht das Vhinos ein in diesem Sinne austauschbares Thema hat.
    Golem, Bitoku usw. haben aber austauschbare - im Sinne von beliebige - Thema.

    Und das ist doch die Differenzierung um die es gehen muss, oder? (edit: Bzw. ist das glaube ich das was Brettspiel Dude gemeint hat, als er von Carcassone und Azul gesprochen hat)

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    Zudem vermischen wir gerade Setting und Thema ordentlich miteinander, aber das ist vielleicht ein Thema (?) für einen anderen Thread.

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    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Was ist aber die Kernaussage dahinter? Wie gesagt kannst du die Themen vor allem deswegen tauschen, weil Spiele eben gestreamlined sind. Dennoch ist Vinhos ein thmematisches Spiel, weil die Mechaniken sich eben allesamt am Thema orientieren und anhand dessen auch sinnig erklären lassen.

    Die Kernaussage ist, dass man Themen nicht nur bei Carcassonne auswechseln kann.


    Was hat denn die thematische Einbindung von Vinhos damit zu tun, dass ich auch ein anderes Thema thematisch einbinden kann? Du schreibst oft komplett an dem Sinn der Beispiele vorbei (siehe auch unten).


    Bei deinem Vergleich fehlen dann im Übrigen auch diverse Feinheiten im Spiel. Das Wetter wirkt sich unter anderem auch auf die Qualität der Reben aus. Das hast du bei Playhos (ich nehme an, du meinst Playdos?) beispielsweise nicht.

    Bei schlechtem Wetter sind von mir aus die Transportwege problematisch und schon macht es wieder Sinn...


    Du vergleichst hier ein Spiel das über mehrere Jahre von mehreren Personen entwickelt wurde mit einer Idee, die ich allein in 5 Sekunden zusammengesetzt habe. Es zeigt einfach nur, dass es sehr wohl und meist sehr einfach machbar ist und das gilt ja auch nicht nur für Vinhos. Es war einfach nur ein Beispiel das jemand in den Ring geworfen hat.


    VinHOS / PlayHOS (Playdo hat da nichts mit zu tun).



    Das Thema wird durch den Autoren gesetzt und eng mit den Mechaniken verknüpft. Das es Playhos geben könnte, heißt dann nicht das Vhinos ein in diesem Sinne austauschbares Thema hat.

    Wenn ich ein anderes Thema drüberstülpen kann, ist es austauschbar, oder nicht? Bei anderen Spielen hast du sicherlich mehr Optionen zur Verfügung (habe ich Grunde auch genau so gesagt), aber wenn ich das Thema tauschen kann, ist es austauschbar. Egal ob 1x oder 100x. Ist Vinhos ein thematischeres Spiel als Azul? Klar, weil es viel mehr Regeln hat, die so aufgebaut wurden. Wie gehabt, je abstrakter, desto einfacher wirds, aber möglich ist es eigentlich immer, auch bei Vinhos.


    So wir Vinhos hier verteidigt wird, könnte ich auch jeden Boni von Golem verteidigen, dann wird das Austauschen auch nicht mehr ganz so einfach. Verstehe mich nicht falsch, für mich sind einige Spiele auch deutlich thematischer als andere, aber dennoch ist jedes austauschbar. Völlig irrelevant wie einfach es zu ändern ist, oder wie viele verschiedene, passende Themen ich finde. Es geht.


    Zudem vermischen wir gerade Setting und Thema ordentlich miteinander, aber das ist vielleicht ein Thema (?) für einen anderen Thread.

    Das ist völlig richtig, aber offenbar versteht jeder worum es geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind,

    Der Irrglaube ist, dass sich das ausschließen müsste.

    Spiele können sehr wohl super thematisch sein, und trotzdem austauschbar.


    Lisboa ist ein super thematisches Spiel, was aber nicht bedeutet, dass man es nicht mit einem anderen Thema besetzen könnte.

    Himmel, selbst 7 Wonders ist äußerst thematisch, und kann trotzdem mit einem anderen Thema besetzt werden.

  • Das Thema wird durch den Autoren gesetzt und eng mit den Mechaniken verknüpft. Das es Playhos geben könnte, heißt dann nicht das Vhinos ein in diesem Sinne austauschbares Thema hat.

    Wenn ich ein anderes Thema drüberstülpen kann, ist es austauschbar, oder nicht? Bei anderen Spielen hast du sicherlich mehr Optionen zur Verfügung (habe ich Grunde auch genau so gesagt), aber wenn ich das Thema tauschen kann, ist es austauschbar. Egal ob 1x oder 100x. Ist Vinhos ein thematischeres Spiel als Azul? Klar, weil es viel mehr Regeln hat, die so aufgebaut wurden. Wie gehabt, je abstrakter, desto einfacher wirds, aber möglich ist es eigentlich immer, auch bei Vinhos.

    Zum dritten Mal: Ja, das ist technisch so richtig.
    Und zum dirtten Mal: Nicht der Punkt meines Beitrages. Warum erkläre ich das eigentlich vorab und schreibe dann sogar "in diesem Sinne".

    Warte auf: Ahoy (DE) | Apex: Legends | Arcs | A Very Civil Whist | Coalitions: Realpolitik | Cross Bronx Expressway | Defenders of the Wild | Hunt for Blackbeard | Kingdoms Forlorn | Molly House | Queen´s Dilemma | Tah Wars

  • Im Übrigen haben sich die Macher von Golem sehr wohl sehr sehr viele Gedanken gemacht, was die Historie und Mythologie angeht. Ich hab damals, weil mich das Thema interessierte, den Werdegang der Diskussionen verfolgt. Und mir davon eigentlich ein deutlich anderes Spiel erhofft, als es letztendlich wurde. Wenig Thema, hauptsächlich Puzzle. Wie SU&SD schon sagen.
    WO das Ganze diese Wendung nahm, kann ich jedoch nicht sagen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind,

    Spiele können sehr wohl super thematisch sein, und trotzdem austauschbar.


    Lisboa ist ein super thematisches Spiel, was aber nicht bedeutet, dass man es nicht mit einem anderen Thema besetzen könnte.

    Genau das sage ich die ganze Zeit...

  • Ich versuche mal, aus meiner Sicht etwas beizutragen.


    Mit Spielentwicklung habe ich nichts zu tun, bin auch kein Experte für Spieltheorie. Ich bin bloß Spieler.


    Spiele kaufe ich nahezu nur wegen ihres Themas, nicht wegen ihrer Mechaniken, wie gut auch immer die sein mögen. Auch Balance ist für mich eher nachrangig.


    Ich denke schon, dass man eine in einem konkreten Spiel thematisch wohlbegründete Mechanik als Mechanik so weit herunterbrechen kann, dass diese nur noch abstrakt ist und deshalb auch mit einem anderen Thema "versehen" werden kann. Wenn ich etwa in Snowdonia eine Schiene baue, drehe ich -neben einigem, das sonst noch zu tun ist- eine Karte um, die auf der Rückseite dann eine andere Abbildung hat. Das bloße Umdrehen einer Karte auf ihrem Platz ist als solches durchaus abstrakt; ändere ich die Bilder, kann ich sagen, das habe eine nun andere Bedeutung.


    Das ist aus meiner Sicht aber nicht der entscheidende Punkt.


    Thematisch ist für mich ein Spiel letztlich nur dann, wenn es für den Spielverlauf wesentliche Mechaniken hat, die sich so, wie sie sind, unmittelbar aus dem Thema ableiten lassen. Einfach austauschbar ist das Thema eines Spieles aus meiner Sicht nur dann, wenn sich seine Mechaniken und Abläufe, exakt so, wie sie sind, ohne jede Änderung mit einem anderen Thema versehen lassen, Das wird umso schwieriger sein, je mehr ein Spiel mit seinen Mechaniken vom Thema her entwickelt ist.


    Im Grunde sind die in Spielen angewendeten Mechaniken regelmäßig im Kern abstrakt: Ich drehe einen Würfel, ich drehe ein Karte, ich lege ein Plättchen usw.. Wichtig ist aus meiner Sicht, warum ich das tun soll.


    Beispiel:

    In Ruhrschifffahrt wird die Qualität von Kohle durch die Zahl auf einem W6 dargestellt; sinkt die Qualität, drehe ich den Würfel auf die nächst niedrigere Zahl. Dieses Drehen des Würfels ist mechanisch betrachtet ein rein abstrakter Vorgang, der für sich allein gesehen keinen Sinn, keine innere Rechtfertigung hat.

    Worum geht es bei diesem Drehen im Spiel?

    Ich mache das, wenn ich in einer Ruhraak Kohle auf der Ruhr transportiere und dabei in meinem Zug mindestens einmal eine schwierige Stelle passiere.

    Warum mache ich das?

    Als man den Transport von Kohle auf der Ruhr begann, gab es im Verlauf des Flusses eine ganze Reihe von Hindernissen, die die Aaken nicht überwinden konnten. An jedem dieser Hindernisse musste also die in Säcken gepackte Kohle von einer Aak, die das Hindernis erreicht hatte, auf eine andere Aak, die hinter dem Hindernis wartete, händisch umgeladen werden. Dabei rieben die Kohlestücke verstärkt aneinander, es gab Abrieb und je häufiger das Umladen nötig war, um so mehr litt die Qualität der Kohle und so manches Mal kam in Duisburg dann nur noch Kohlenstaub an. Das bildet das Spiel so natürlich nicht 1:1 ab, sondern es beschränkt sich mechanisch darauf, das Überfahren der Hindernisse zu erlauben, aber die Qualität der Kohle durch Herunterdrehen des Würfels zu verringern.

    Weil das in der historischen Realität wirtschaftlich betrachtet ein Problem war, wurde dem damals durch den Bau von Schleusen an der Stelle der Hindernisse (Stromschnellen z.B.) begegnet. Das macht man dann auch im Spiel, indem man spielmechanisch ein Schleusenplättchen auf das Hindernisfeld legt, so dass die Aaken die Kohle dort -wie in der historischen Wirklichkeit- nun weitgehend ohne Qualitätsverlust und ohne Umladen weitertransportieren konnten.


    Ich glaube nicht, dass man diesem Spiel, ohne es mechanisch in irgend einer Weise zu verändern, ein anderes Thema aufdrücken kann, zumal es ja auch noch andere Mechaniken gibt, die eng aus dem Thema kommen.


    Allerdings gibt es eine Bearbeitung von Ruhrschifffahrt, die einiges ändert, das Spiel in seinem Kern aber immer noch unberührt lässt. Noch immer geht es um den Transport von Waren auf einem Fluss mit weitgehend unveränderten Mechaniken. Es gibt nämlich eine amerikanische Neuausgabe, heißt "The Ruhr", das ist das nahezu unveränderte Ruhrschifffahrt. Die Schachtel enthält zudem ein aus Ruhrschifffahrt entwickeltes eigenständiges Spiel, heißt "The Ohio". The Ohio zeigt, dass man sehr dicht am ursprünglichen Thema bleibend mit recht wenig Veränderung auskommen kann; es ist immer noch Ruhrschifffahrt, wenn auch den amerikanischen historischen Gegebenheiten angepasst.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Thematisch alleine reicht nicht, damit einem ein Spiel gefällt. Das Thema muss einem auch sympathisch sein. In den raren Momenten wenn ein (subjektiv) gefälliges Thema mit interessantem Mechanismen zusammenfällt, die dieses Thema auch noch intuitiv tragen..... wird ein neuer Stern geboren.