Beiträge von H8Man im Thema „Euros - austauschbares Thema?“

    Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind,

    Spiele können sehr wohl super thematisch sein, und trotzdem austauschbar.


    Lisboa ist ein super thematisches Spiel, was aber nicht bedeutet, dass man es nicht mit einem anderen Thema besetzen könnte.

    Genau das sage ich die ganze Zeit...

    Was ist aber die Kernaussage dahinter? Wie gesagt kannst du die Themen vor allem deswegen tauschen, weil Spiele eben gestreamlined sind. Dennoch ist Vinhos ein thmematisches Spiel, weil die Mechaniken sich eben allesamt am Thema orientieren und anhand dessen auch sinnig erklären lassen.

    Die Kernaussage ist, dass man Themen nicht nur bei Carcassonne auswechseln kann.


    Was hat denn die thematische Einbindung von Vinhos damit zu tun, dass ich auch ein anderes Thema thematisch einbinden kann? Du schreibst oft komplett an dem Sinn der Beispiele vorbei (siehe auch unten).


    Bei deinem Vergleich fehlen dann im Übrigen auch diverse Feinheiten im Spiel. Das Wetter wirkt sich unter anderem auch auf die Qualität der Reben aus. Das hast du bei Playhos (ich nehme an, du meinst Playdos?) beispielsweise nicht.

    Bei schlechtem Wetter sind von mir aus die Transportwege problematisch und schon macht es wieder Sinn...


    Du vergleichst hier ein Spiel das über mehrere Jahre von mehreren Personen entwickelt wurde mit einer Idee, die ich allein in 5 Sekunden zusammengesetzt habe. Es zeigt einfach nur, dass es sehr wohl und meist sehr einfach machbar ist und das gilt ja auch nicht nur für Vinhos. Es war einfach nur ein Beispiel das jemand in den Ring geworfen hat.


    VinHOS / PlayHOS (Playdo hat da nichts mit zu tun).



    Das Thema wird durch den Autoren gesetzt und eng mit den Mechaniken verknüpft. Das es Playhos geben könnte, heißt dann nicht das Vhinos ein in diesem Sinne austauschbares Thema hat.

    Wenn ich ein anderes Thema drüberstülpen kann, ist es austauschbar, oder nicht? Bei anderen Spielen hast du sicherlich mehr Optionen zur Verfügung (habe ich Grunde auch genau so gesagt), aber wenn ich das Thema tauschen kann, ist es austauschbar. Egal ob 1x oder 100x. Ist Vinhos ein thematischeres Spiel als Azul? Klar, weil es viel mehr Regeln hat, die so aufgebaut wurden. Wie gehabt, je abstrakter, desto einfacher wirds, aber möglich ist es eigentlich immer, auch bei Vinhos.


    So wir Vinhos hier verteidigt wird, könnte ich auch jeden Boni von Golem verteidigen, dann wird das Austauschen auch nicht mehr ganz so einfach. Verstehe mich nicht falsch, für mich sind einige Spiele auch deutlich thematischer als andere, aber dennoch ist jedes austauschbar. Völlig irrelevant wie einfach es zu ändern ist, oder wie viele verschiedene, passende Themen ich finde. Es geht.


    Zudem vermischen wir gerade Setting und Thema ordentlich miteinander, aber das ist vielleicht ein Thema (?) für einen anderen Thread.

    Das ist völlig richtig, aber offenbar versteht jeder worum es geht.

    Ich treffe eine Entscheidung im Spiel also, weil Sie mechanisch UND thematisch Sinn macht und verstehe so im besten Fall sogar besser, warum diese Entscheidungen im echten Leben getroffen werden.

    Ist mir schon klar, ändert aber rein gar nichts an dem von mir geschriebenen. Ich habe ja nicht gesagt, dass ich für jedes Spiel _jedes Thema_ nutzen kann, sondern dass sich für jedes Spiel ein _anderes Thema_ finden lässt.


    Wenn ich Vinhos zu Playhos mache um dort Spielzeug zu produzieren, kann ich das genauso ins Thema einbinden. Wieso? Weil Mechanismen rein abstrakt sind und für zig andere Dinge genutzt werden können. Das hat aber nichts damit zu tun, dass es am Ende weniger thematisch funktioniert.


    Wie oben von mir als Bsp. genannt. In Vinhos braucht der Wein Zeit und in Playhos braucht das trocknen der Farbe Zeit (oder irgendein anderer Produktionsschritt, es ist ein "on the fly" Beispiel!). Beides thematisch nachvollziehbar und dabei spielt es keine Rolle ob wir über Jahre oder Stunden reden, denn das ergibt sich am Ende aus dem genutzten Thema und ändert rein gar nichts an den Mechanismen oder der Sinnhaftigkeit des Spiels.



    Du findest beispielsweise diverse Parallelen in einer generellen Produktion von Gütern - ob dort nun Bonbons, Autos oder andere Ware von den Bänder rollen, ist vor allem prozessual irrelevant. Und gleiches gilt eben für die Produktion von Wein samt dem Managen dieser Anlagen. Umgekehrt wird entsprechend ein Schuh draus.

    Ja, eben. Ob ich nun eine Produktionsstraße für Wein oder Spielzeug habe, ändert weder etwas an den Mechanismen, noch am thematischen Sinn dahinter. In beiden Fällen produziere ich etwas und das Gewand drum herhum (= grafische Gestaltung, die ich beliebig anpassen kann) ergibt dann ein Thema das zum Spiel passt.



    Wenn ich das Thema des Spiels also auf Spielzeugproduktion ändere und mich an die Arbeitsschritte / Abläufe halte, ist es genauso thematisch wie zuvor, aber mit anderem Thema.



    ... Genau in sowas steckt eben Arbeit drin...

    Wie schon zuvor von mir geschrieben: Je abstrakter ein Spiel ist, desto einfacher (= weniger Arbeit) wird es.

    Trotzdem bin ich mir sicher, dass es so ziemlich immer möglich ist.


    Ich kenne die Boni nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sie austauschbar sind, da sie sich auf die Mechanismen und / oder Währung auswirken, was im Grunde ja nicht geändert wird. Wo du vielleicht ein Weinprofi anheuern musst, benötige ich einen Experten für die Mechanik des Spielzeugs. Geht alles.

    Ganz eindeutig wird's aber bei den speziellen Boni je nach Region in Vinhos. Diese bilden die Eigenheiten dieser portugiesischen Weinregionen ab. Das wird's schier unmöglich, das auf Whiskey oder Kinderspielzeug zu transferieren. Beispiele: Wein aus der Region Minho (-> der bekannte Vinho Verde) muss jung getrunken werden, deshalb kein Kellerbau erlaubt. Wein aus Duoro kann mit speziellen Tokens zu Portwein aufgemotzt werden. Dão-Wein hat besonders hohes Alterungspotenzial, deshalb Bonus-Keller, wenn man dort startet. Und bei der Stretch Goal Region Madeira gibt's sogar Touristen-Meeple, die einem Extra-Geld bringen, wenn sie das eigene Weingut besuchen. Sowas ist für mich einfach wunderbar thematisch!

    Das mag alles wunderbar zu Vinhos passen, aber es kann trotzdem auch für andere Themen funktionieren. Und wer sagt denn, dass die Plättchen gleich bleiben? Die werden natürlich dem neuen Thema angepasst und dann ist es kein Keller mehr, sondern eine Produktionsanlage, die die Farbe trocknet oder ähnliches. Zum Thema "muss jung getrunken werden"... das Spielzeug muss schnell auf den Markt, weil die Lizenz ausläuft, oder schlicht weil es genau _jetzt_ Hip ist. Das geht alles irgendwie. Obendrein kann man den ein oder anderen Boni sicherlich leicht abändern, ohne ein komplett neues Spiel draus machen zu müssen. Die Option gibt es ja auch noch.


    Und das sind jetzt nur Gedanken von mir (= 1 Person) und das nur "on the fly"! Was glaubst du wie viele andere Möglichkeiten es noch gibt, wenn man sich ernsthaft damit beschäftigt? Mir ist bis heute kein Spiel untergekommen, das man nicht hätte thematisch abwandeln können.

    Also Vinhos hat nun wirklich kein austauschbares Thema.

    Ich habe keine Ahnung mehr wie genau die Abläufe im Spiel waren, aber bin mir 100%ig sicher, dass es auch hier möglich ist. Vermutlich könnte ich ein Whiskey Spiel draus machen und wenn es noch weiter weg sein soll, dann wahrscheinlich auch etwas wie eine Fabrik in der man Kinderspielzeuge herstellt. Dann brauche ich keine Zeit zum reifen, sondern zum produzieren oder ähnliches und die Wein-Partys sind dann Messen. Das geht alles und meist auch sehr einfach.


    Für gewöhnlich glauben die Fans immer nur, dass ihre geliebten Spiele super thematisch und nicht austauschbar sind, aber in Realität ist das für gewöhnlich relativ einfach ein Spiel umzustrukturieren.


    Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte.

    Selbst diese Reihenfolge ändert nicht so viel daran. Du kannst ein Spiel thematisch aufbauen und dennoch ein anderes Thema drüber klatschen. Meine Prototypen sind alle vom Thema her aufgebaut und ich könnte die Themen trotzdem in andere Welten verlagern.


    Ist das wirklich immer so klar zu trennen? ... Mechanische Änderungen bringen thematische Anpassungen und umgekehrt.

    Das kommt dann noch "on top" und würde ich ganz klar unterschreiben. Sicherlich wird es irgendwelche Spiel / Autoren geben, die ihr Thema um jeden Preis durchdrücken wollen, aber das sind am Ende mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eben keine guten Spiele und sehr wahrscheinlich ein extremes Nischenprodukt.

    Es ist immer irgendwie ein Puzzle, das man lösen muss und das wars. Aber: Ist das so neu? Wenn wir in die Historie schauen, haben Spiele wie Café International, Tiny towns, Azul oder selbst Carcassonne austauschbare Themen.

    Absolut _jedes_ Spiel ist vom Thema her austauschbar, auch die von dir genannten Gegenbeispiele. Je abstrakter ein Titel ist (moderne Euros sind recht häufig abstrakt), desto einfacher ist es zu tauschen. aber spätestens nach einer Woche Überlegung wirst du für jedes Spiel ein anderes Thema finden und herleiten können.


    Ich sehe das aus einem anderen Blickwinkel. Damals waren die Spiele wirklich interaktiv und damit waren die Situationen im Spiel ständig anders und / oder neu. Etwas das moderne Euros nicht können, weil die Interaktion meist komplett fehlt. Dadurch wird es dann zu einem persönlichen Puzzle für jeden.



    @ Golem

    Natürlich funktioniert das Spiel, aber ich fand es vergleichsweise schon eher schlecht. Ein typischer engine-builder, der ohne weitere interessante Mechanismen, dafür aber insgesamt sehr kompliziert daher kommt.