Beiträge von Kuro-Okami im Thema „Euros - austauschbares Thema?“

    Was ist aber die Kernaussage dahinter? Wie gesagt kannst du die Themen vor allem deswegen tauschen, weil Spiele eben gestreamlined sind. Dennoch ist Vinhos ein thmematisches Spiel, weil die Mechaniken sich eben allesamt am Thema orientieren und anhand dessen auch sinnig erklären lassen.

    Bei deinem Vergleich fehlen dann im Übrigen auch diverse Feinheiten im Spiel. Das Wetter wirkt sich unter anderem auch auf die Qualität der Reben aus. Das hast du bei Playhos (ich nehme an, du meinst Playdos?) beispielsweise nicht.

    Das mag alles wunderbar zu Vinhos passen, aber es kann trotzdem auch für andere Themen funktionieren. Und wer sagt denn, dass die Plättchen gleich bleiben? Die werden natürlich dem neuen Thema angepasst und dann ist es kein Keller mehr, sondern eine Produktionsanlage, die die Farbe trocknet oder ähnliches. Zum Thema "muss jung getrunken werden"... das Spielzeug muss schnell auf den Markt, weil die Lizenz ausläuft, oder schlicht weil es genau _jetzt_ Hip ist. Das geht alles irgendwie. Obendrein kann man den ein oder anderen Boni sicherlich leicht abändern, ohne ein komplett neues Spiel draus machen zu müssen. Die Option gibt es ja auch noch.

    Verstehe mich nicht falsch, aber die Erkenntnis, die du hier hast ist, dass Prozesse sich ähneln und entsprechend auch repliziert werden können. Auch in der Realität findet man das Zuhauf vor. Du findest beispielsweise diverse Parallelen in einer generellen Produktion von Gütern - ob dort nun Bonbons, Autos oder andere Ware von den Bänder rollen, ist vor allem prozessual irrelevant. Und gleiches gilt eben für die Produktion von Wein samt dem Managen dieser Anlagen. Umgekehrt wird entsprechend ein Schuh draus. Die Verwandschaft zu einem ähnlichen Produkt oder Konzept macht Mechaniken entsprechend vergleichbar. Die Nuancen werden dann eben gestreamlined, da aus spielerischer Sicht nicht relevant.

    Auch das bereits genannte Vinhos von Vital Lacerda wurde im Nachhinein ja nochmals angepasst in der 2016er Version, da es spielerisch Sinn machte, die Regeln um das Bezahlsystem zu streamlinen.

    Vinhos (WYG) zu Vinhos (EGG) ist IMHO einfach nur normales Streamlining; das hätte genauso gut auch schon bei der ersten Version passieren können. An dem Charakter von Vinhos, stark durch das Thema getrieben zu sein, ändert sich dadurch überhaupt nichts.

    Klar, das wollte ich damit auch nicht verneinen. Aber er versuchte ja in dieser Mechanik den Zustand in Portugal zu reflektieren. Aus Gameplaysicht konnte man das eben weglassen. Bei Lisboa stimme ich dir ansonsten ebenso zu. Es macht es eben einfacher, einen persönlichen Bezug dazu zu haben. Er muss in einem neuen Spiel also wieder seine Heimat als Bezug nehmen. ^^

    Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte.

    Ist das wirklich immer so klar zu trennen? Bei den BGG News lese ich gerne Designer Diaries und da gibt's genügend Fälle bzw. Berichte von neuentwickelten Spielen, wo sich beides parallel entwickelt hat, dabei durchaus auch auf beiden Seiten mit Sprüngen. Mechanische Änderungen bringen thematische Anpassungen und umgekehrt. "Thema erst nachträglich drübergeklatscht" gibt es öfter, "Thema zuerst" (was ich deutlich lieber mag!) gibt es schon seltener, aber die Mehrzahl der Spieleentwicklungen dürfte irgendwo in der Mitte liegen.

    Vermutlich ist das nicht so leicht zu trennen. Letztendlich ist nicht alles, wie es in der Realität vorzufinden ist, auf ein Spiel sinnig abbildbar. Auch kommt es oft vor, dass eine reale Abbildung viel zu tiefgründig wäre. Auch das bereits genannte Vinhos von Vital Lacerda wurde im Nachhinein ja nochmals angepasst in der 2016er Version, da es spielerisch Sinn machte, die Regeln um das Bezahlsystem zu streamlinen.

    Die Frage ist eben oft, ob zuerst das Thema da war, das man als Brettspiel verwirklichen wollte, oder ob man doch eine Mechanik als Idee hat, über die man ein Spiel und Thema stülpen möchte. Mir fallen da beispielsweise noch Wasserkraft und Hegemony ein. Der Background der Autoren spielt hier aber eben eine entscheidende Rolle, das in dieser Form gestalten zu können.

    SU&SD beschreibt ja aber selbst in ihrem Video, dass die Spiele dennoch nicht schlecht sind. Sie sind handwerklich oft gut gemacht, aber SU&SD befasst sich eben im primären Fokus um außergewöhnliche oder amüsante Titel - letztendlich sollen ihre Videos nämlich eher unterhalten als informieren. Euros fallen also schwerer in eine Kategorie, denen sie sich gerne widmen.