10.07.-16.07.2023

  • Ich mache es kurz: nichts gespielt...


    Ich hoffe es erging euch besser?


    Was könnt ihr berichten?


    War da nicht auch das Spielstil-Wochenende? Was wurde denn zum Beispiel dort so gespielt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich hoffe es erging euch besser?


    Was könnt ihr berichten?

    Zur ersten Frage: Glücklicherweise "ja".


    Zur zweiten Frage:

    - Einige Partien #DoppeltSoClever (solo): Den Weg zu den hohen Punktzahlen habe ich gefunden. Nun müssen nur noch die Würfel regelmäßig so fallen, daß ich diesen auch beschreiten kann. Zweimal ist es mir bisher zu meiner Zufriedenheit gelungen. 8-))


    - Einmal #Automania zu dritt. Ich stellte mich der Herausforderung und probierte es mit der Spezialfähigkeit der Großraumbüros, welche ich als die schwächste im Vergleich zu den anderen ansehe. Naja, der dritte Platz war mir dann auch sicher, wenngleich nicht mit so großem Abstand wie befürchtet.


    - Einmal #Heat zu dritt plus Bots. Der "Grand Prix von Canada" auf der Deluxe-Dekotischdecke. Das Rennen - ein Traum! Von Startplatz 2 ging es kurzzeitig auf die 1, nur um dann im Rennlauf auf den 5. Rang durchgereicht zu werden. Aber im Finish gab ich alles: Ich kämpfte mich nach vorne, ging vor der letzten Kurve wieder auf Position 2, nahm diese mit mächtig viel Heat und haute auf der Zielgeraden alles raus, so daß ich mir immerhin Silber sichern konnte. Das war Dramatik pur, so soll es sein!


    - Einmal #Q.E. zu dritt mit einem Neuling (auf seinen Wunsch). Naja, zwar gewann ich, aber leider ist das für mich so ein Spiel, bei dem sich ein wenig Erfahrung sehr zum Nachteil für Neulinge entwickelt, was dem Wiederspielreiz mächtig zuwider läuft ... :/


    - #DieSiedlervonCatan mit der "Seefahrer-Erweiterung" zu viert. Anfangs lief´s ziemlich gut, doch dann erwirtschaftete ich auf einmal rundenlang kaum mehr Rohstoffe - und die längste Handelsstraße war irgendwann ebenfalls futsch. Am Ende sprang punktgleich ein glücklicher zweiter Platz raus. Man(n) kann zufrieden sein.


    Fazit:

    Am Besten unterhalten fühlte ich mich von #Heat aufgrund der Emotionen und #DoppeltSoClever aufgrund der Knobelei. Der Rest war aber dennoch ganz okay. :)

  • Nichts gespielt, aber den Wohnwagen zur Abfahrt am Donnerstag gepackt (2 Kinder; 8 und 10 Jahre):

    - Skyjo

    - Krass Kariert

    - Uno

    - Legenden von Andor Junior + Erweiterung

    - Patchwork

    - Reise um die Erde

    - N: The Napoleonic Wars

    - 13 Tage: die Kubakrise

    - Imperial Settlers

    Neoprene Matte, damit man die Karten vom Alutisch auch wieder aufheben kann (Livehack JanW 😉 ).

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • - N: The Napoleonic Wars

    Das GMT Spiel? Mit wem fährst Du campen?

    Schön wäre es, wenn wir als Familienzeit GMT's TNW auf dem CP spielen würden.


    Es ist dieses N: TNW White Dog Games.


    Imperial Settlers habe ich noch ergänzt - eines der Favoriten meiner großen Tochter

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Dieses Wochenende hab ich mich von zwei dicht getakteten Familienurlauben erholt, dabei wurden auch ein paar Leichtgewichte mit der Freundin gespielt:


    #Takenoko Wie oft habe ich Panda und Gärtner jetzt in den letzten 10 Jahren durch den Bambusgarten gejagt? Und dennoch macht es mir immer noch Spaß - vorausgesetzt man spielt mit der Expertenregel, dass bereits erfüllte Zielkarten beim Ziehen abgeworfen werden müssen, sonst isses ein reines Glücksspiel. Generell ist Takenoko mit seinem Widerstreit aus Bambus wachsen lassen und Bambus an den Panda verfüttern immer noch ziemlich einzigartig (und auch deswegen dauert es für ein Familienspiel unerwartet lange es zu erklären). Bestimmte Zielkarten ignoriere ich wenn ich sie ziehe (4x 3 grüne Bambusse ist für 8 Punkte sehr aufwendig), was meine Freundin in blanker Ignoranz heute in ihrer ersten Partie dazu nutzte, genau mit solchen Karten den Sieg anzutreten - zwar konnte ich mit 9 Karten das Spiel beenden, und sie hatte zunächst noch einen Punkt weniger - doch dann zog sie noch eine "zwei grüne Bambusse"-Pandakarte und holte sich so im letzten Zug noch den Sieg. Immer noch ein tolles Familienspiel, auch ohne die Erweiterung.


    #Beast Hidden Movement und Deduktion gehören zu meinen Lieblingsmechanismen, insoweit war klar, dass mich Beast interessieren würde. Erkenntnisse nach dem ersten Spiel zu zweit:

    - Das Spiel wird zu dritt oder zu viert interessanter sein. Zu zweit muss ein Spieler zwei Jäger spielen, und allein hat man es schwer, das Biest aufzuhalten, die Kooperation und das gemeinsame Fallenstellen mit anderen dürfte hier sehr hilfreich sein.

    - Deduktion spielt nur eine relativ kleine Rolle, kein Vergleich zu Akte Whitechapel und Co. - eine kleine Enttäuschung, aber Biest will offenbar andere Elemente in den Vordergrund stellen (wie das Draften und das Freischaltsystem), was es gut macht.

    - Sehr gut gefällt mir die Asymmetrie: Die Aufgaben des Biests sind gut gemacht und spielen sich sehr herausfordernd. Nur weil man dem Jäger entkommt hat man noch lange kein leichtes Spiel als Biest.

    - Die Szenarien sind spannend, ich frage mich nur wieviel Spaß das Spiel noch macht wenn man sie alle durchgespielt hat. Hier könnte der Langzeitspaß ein wenig drunter leiden.

    Kurzfazit: Ich mag Biest, es ist jetzt nicht der erhoffte Deduktionshammer (und der Preis ist angesichts der Ausstattung eine massive Frechheit, ich bin froh es deutlich günstiger gebraucht bekommen zu haben), aber es hat gerade wegen der unerwarteten RPG-Anteile viel Spaß gemacht und ich bin gespannt auf Folgepartien (mit kleinem Zweifel, für wieviele Partien das interessant bleibt).


    #PandemicIberia Ich mag Iberia vor allem deshalb so sehr, weil meine Pandemie-Standardstrategie hier nicht funktionieren kann - normalerweise lösche ich zuallererst eine Krankheit aus, aber das ist hier gar nicht erst möglich; und auch dass man die Zugstrecken erst einmal bauen muss um Orte zu verbinden verändert den Fokus, und zumindest ich muss Pandemie ganz anders spielen als gewohnt. Diesmal mit den beiden Modulen, die vier historischen Krankheiten sind einfach Abwandlungen der "Auf-Messers-Schneide"-Erweiterung, aber die herumirrenden Erkrankten, die die Seuche durch halb Spanien und Portugal schleppen, machen die Chose schon arg anspruchsvoll. Allerdings ist der Eisenbahner eine sehr starke Rollenkarte, vor allem zu zweit - damit hat man sehr schnell ein weitreichendes Streckennetz gebaut, mit dem man quasi jeden Ort in zwei Zügen erreichen kann. Nach über tausend Partien mit den verschiedenen Pandemie-Spielen bleibt Iberia neben Legacy mein Favorit.


    #LionsofLydia Das Spiel brauchte nach dem exzessiven Spielen bei Erscheinen (da sind wir damals auf 20 Partien in einer Woche gekommen) eine Pause, aber jetzt macht es wieder soviel Spaß wie damals. Ein Engine Builder mit einem ebenso einfachen wie genialen Grundmechanismus: Ich ziehe einen Arbeiter aus dem Beutel, setze ihn an eines von vier Toren und nehme mir Ressourcen im Umfang der dort bereits stehenden Männchen - oder ich kaufe Karten und werte diese auf, die dann ihrerseits die Arbeiteraktion verbessern. Und auch hier gewann meine Freundin ihre erste Partie, weil ich mich zu sehr auf die Fortschrittsleiste konzentriert hatte und sie flugs ihre neunte Karte aufwerten konnte, während ich meiner Engine noch den letzten Schliff verpasste. Lions of Lydia ist ein einziges Wettrennen um die effizienteste Ressourcenproduktion, was hier aber bei einer Spielzeit von 30-45 Minuten nicht negativ ins Gewicht fällt - und dennoch bietet es, gerade wenn man eine der acht Mini-Erweiterungen dazu nimmt, deutlich mehr Spieltiefe als etwa Century oder Splendor.


    #Village mit der Hochzeits-Erweiterung: Village hat dank der Big-Box neues Leben erfahren, auch wenn ich nach wie vor die Grafik der alten Fassung überzeugender finde - aber man gewöhnt sich dann doch irgendwann. Die in der Big Box exklusiv enthaltene Hochzeitserweiterung ist tatsächlich von allen bisherigen Erweiterungen die komplexeste (im Umfang entspricht sie etwa Inn und Port zusammengenommen), und zugleich eine sehr versöhnliche, denn sie verschafft einem mit dem Schmuggler anders als bisher jederzeit sinnvolle Aktionsmöglichkeiten. Mit der Hochzeit kommen viele Ressourcenverdopplungen und zusätzliche Nachwuchsmöglichkeiten ins Spiel, die man allerdings erst einmal vorbereiten muss - hier hat ein Spieler, der dies ignoriert, gute Chancen, das Spiel zuende zu bringen, bevor man die Hochzeitsvorteile wirklich ausgiebig nutzen konnte. Generell aber wird das Spiel deutlich länger, selbst zu zweit ist man jetzt 3-4 Runden länger zugange als bisher. Nimmt man alle drei Erweiterungen mit ins Spiel, hat man Village klar in den Expertenbereich verschoben. Ich wünschte es gäbe die Erweiterung im alten Look, aber da dem nicht so ist, lebe ich halt mit dem suboptimalen Look der Big Box und erfreue mich trotzdem daran, dass man Village neues Leben eingehaucht hat.


    #NotreDame und #Macao in der schicken Unikat-Holzversion von gab62 . Notre Dame war wie immer ziemlich gnadenlos, mit einer Mischung aus Reisen- und Notre-Dame-Strategie holte ich einen ziemlich hohen Sieg (den einzigen an diesem Wochenende, wenn man von kooperativen Spielen absieht), auch weil ich die gewünschten Aktionen meiner Mitspielerin durch Nichtweitergabe von Karten konsequent sabotierte. Menschen die Notre Dame interaktionsarm finden haben schlicht nicht verstanden wie sehr man mit den Karten die Mitspieler nerven kann - da behält man doch gerne mal nur die zweitbeste, weil die beste für die Mitspielerin garantiert nutzlos ist ;). Macao hingegen habe ich seit ich es besitze noch nicht einmal gewonnen, und auch heute war mir das nicht vergönnt - macht aber nix. Zu zweit spiele ich Macao tatsächlich am liebsten, da zieht es sich nicht nach hintenraus, und es verzögert sich nicht so durch die vielen Karten in der eigenen Auslage, sondern kommt schneller zum Ende. Der Windrosenmechanismus ist für mich bis heute noch einzigartig, den würde ich gern nochmal in anderen Spielen wiedersehen. Ansonsten ist es ein klar dem frühen "bösen" Feld zuzurechnendes Spiel, das wenig verzeiht (was wohl in Amsterdam gelockert und aufgebrochen wurde).


    #Mantis "Kann man spielen", so das Votum meiner Kinder. Wir hatten es im Urlaub dabei, aber sogar ich hatte am Ende fast mehr Lust auf Uno Colors Rule (was auf Wunsch der Kinder vor Ort auf Norderney erworben wurde). Mantis ist ein nettes und schnell gespieltes Kartensammelspiel mit Push-Your-Luck-Charme, aber nach 2-3 Partien hat man alles gesehen. Eine tiefergehende Strategie bietet das nicht, warum das von der SdJ-Jury empfohlen wurde ist mir völlig unklar. Das Ziel "10 Karten" ist zudem viel zu schnell erreichbar, da endet das Spiel oft schon nach 5 Minuten und wirkt so oft auch extrem glücksabhängig. Nicht so wirklich meins.


    #Maquis , #AlephNull und #BlackSonata waren im Urlaub als Solospiele mit dabei. #AlephNull hat mich leider überhaupt nicht überzeugt, das hässliche Holzteil braucht kein Mensch, die Regeln sind unnötig kompliziert geschrieben und für mich kaum nachvollziehbar, und man hätte Geld in eine gute Kartenqualität investieren sollen (das erste Mal, dass ich bei einem Frosted-Titel darüber zu klagen habe). Mein Hauptproblem aber: Nach vier bis fünf Partien hatte ich das Spiel mehr oder weniger "durchdrungen", und das Hochdrehen der Schwierigkeit macht den Erfolg dann nur zufälliger, das Spiel selbst aber nicht interessanter. Ach Mensch schade, ich hätte es auch wegen des bekloppten Themas echt gerne mehr gemocht - so leider nach der Karriere-Erweiterung vom Unterhändler schon mein zweiter Frosted-Reinfall in Folge. #Maquis hatte ich seinerzeit als P&P schon intensiv gespielt, die zweite Edition bietet dankenswerterweise richtig schwere neue Missionen, die den etwas abgenutzten Spielspaß wieder hervorholen. Maquis ist wohl der beste Solo-Worker-Placer, den ich kenne, und fühlt sich dabei mit seinem französische-Resistance-Thema hochthematisch an. Da will man wirklich nicht verlieren, was man aber bis zum Erfüllen der 3-Sterne-Missionen wohl leider öfters tut. #BlackSonata ist wieder Hidden Movement, hier auf geniale Art für das Solospiel umgesetzt, und fällt mir das Grundspiel fast zu leicht, so ist die Erweiterung eine ziemliche Herausforderung, die so manchen Regentag an der Nordsee versüßt hat. Natürlich wird der Ablauf etwas eintönig, aber das ist die Sorte Solospiel, wo mir das aufgrund der unendlichen Variabilität des Aufbaus nichts ausmacht.


    #Stellarion Endlich kam der neueste Oniverse-Teil auch bei mir an. Alle Oniverse-Spiele nutzen jeweils einen bekannten Mechanismus und holen etwas Neues dabei raus, hier ist es "Deck Management" in dem Sinne, dass man acht Kartenstapel so organisieren muss, dass man zur richtigen Zeit aus dem richtigen Stapel die richtigen Karten bekommt. Das Spiel erinnert so sehr an das erste Spiel Onirim wie bisher kein anderes Spiel (vielleicht mit Ausnahme des kaum zu kriegenden Urbion), und man mischt leider fast soviel wie bei Onirim. Das nackte Grundspiel ohne Module ist - wenn man sich Karten gut merken kann - erstaunlich leicht zu gewinnen, die Module sind hier fast schon Pflicht, mit ihnen macht es deutlich mehr Spaß. Aerion, Castellion und Nautilion sind bessere Oniverse-Spiele, aber wer eher ein Onirim 2.0 sucht, wird hier definitiv fündig.


    #ZugumZugDeutschland1902 ist einfach ein richtig gutes, einfaches, aber auch hochgemeines ZuZ, bei dem man sich auch zu zweit so richtig gegenseitig sabotieren kann. Die einfach einzusetzenden Passagiere der Erweiterung machen dann ein etwas komplexeres, aber auch spaßigeres Spiel daraus (und sind viel besser umgesetzt als die Qual mit den Passagieren in der ursprünglichen Märklin-Version). Mit den Kartenhaltern aus dem Projekt von Hessbert84 ist es aber nochmal deutlich besser. Ich poste noch ein Foto in den entsprechenden Thread, aber tatsächlich sind meine Halter in 40cm perfekt für diese Art von Spiel, wo man zwischenzeitlich mit sehr vielen unterschiedlichen Karten agieren muss. Die da farblich passend einfach einzusortieren und trotzdem noch die Zielkarten überblicken zu können war schon absolut genial und etwas, was ich lange vermisst habe. Daher auch hier nochmal ein extragroßes Dankeschön für dieses tolle Projekt!

  • Ich habe mich schon gewundert, wie viele Stunde Du Dich ins Vorzelt zurückziehen willst / kannst.


    Dann viel Spaß im Urlaub!


    Bei uns sind nur kleine Spiele wie #ÖkosystemKorallenriff u.ä. im Gepäck.

  • #FinalGirl (solo)

    Ein weiteres Szenario (Film) ausprobiert und diesmal konnte der Killer wieder triumphieren. Auch wenn mir dieser Film wieder gut gefallen hat glaube ich dennoch nicht, dass ich alle Filme benötige. Zumal ich durch die Too Many Bones Lieferung zurzeit gerade mit einem anderen Spiel gut beschäftigt bin.


    #TooManyBones : Unbreakable (solo)

    Von dem ganzen neuen Content habe ich bisher nur die Grundbox ausprobiert. Beide neue Gearlocs gefallen mir gut, allerdings ist Figment hier meine bevorzugte Wahl. Seine ganzen Skills zum Beeinflussen der Initiative sind eine schöne Abwechslung und man ist nicht mehr nur dem Würfelwurf beim Ermitteln der Initiative ausgeliefert.

    Der Tageszähler-Chip ist ungefähr doppelt so hoch wie ein normaler Chip und lässt sich dadurch in der Matte deutlich besser drehen. Dieses Upgrade würde ich mir auch für Cloudspire wünschen. Hier ist es oft recht nervig die Energie mit den dünnen Chips ständig zu erhöhen und zu verringern. Vielleicht bei der nächsten Crowdfunding Kampagne.

    Auch wenn wahrscheinlich sowieso jeder alles von Too Many Bones besitzt, ist mir aufgefallen, dass Disable nicht in der Anleitung oder auf einem Übersichtsblatt bei Unbreakable erklärt wird. Zumindest habe ich keine Erklärung gefunden. Allerdings gibt es ein Encounter bei dem man ein Disable Effekt Würfel auf einen Baddie legen soll. Wer also zum Beispiel nicht Nugget, oder andere Gearlocs mit Disalbe besitzt, Disable bedeutet, dass die Skills des Baddies ignoriert werden.


    #Oltree : Die lebenden Untoten (zu dritt)

    Die erste Erweiterung von Oltree gespielt. Es gibt ein paar neue Mechaniken, aber das Spielgefühl bleibt identisch zum Grundspiel. Wer das Grundspiel mag und neue Geschichten möchte kann hier ruhig zugreifen.

    Meinen Mitspielenden hat die Erweiterung auch gut gefallen.


    #Oathsworn (zu viert)

    Endlich einmal wieder eine Partie bei unserer Oathsworn Kampagne weitergespielt. Im Gegensatz zur Gloomhaven Kampagne damals geht diese Kampagne doch recht schleppend voran. Könnte aber auch von Vorteil sein, da ich mir vorstellen könnte, dass mir jede Woche eine Runde Oathsworn doch etwas zu viel wäre. Dafür bietet das Spiel für mich etwas zu wenig Abwechslung.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #Maquis , #AlephNull und #BlackSonata waren im Urlaub als Solospiele mit dabei. #AlephNull hat mich leider überhaupt nicht überzeugt, das hässliche Holzteil braucht kein Mensch, die Regeln sind unnötig kompliziert geschrieben und für mich kaum nachvollziehbar, und man hätte Geld in eine gute Kartenqualität investieren sollen (das erste Mal, dass ich bei einem Frosted-Titel darüber zu klagen habe). Mein Hauptproblem aber: Nach vier bis fünf Partien hatte ich das Spiel mehr oder weniger "durchdrungen", und das Hochdrehen der Schwierigkeit macht den Erfolg dann nur zufälliger, das Spiel selbst aber nicht interessanter. Ach Mensch schade, ich hätte es auch wegen des bekloppten Themas echt gerne mehr gemocht

    um #AlephNull habe bin ich lange drum herum geschlichen, genau wegen dem abgefahrenen Thema, habe aber letztendlich mich dagegen entschieden, aus fast genau den Gründen die du beschreibst, trotzdem sind Anfang des Jahres mit #LuxAerterna und #BeinhausVonSedlec zwei "kleine" Frosted Titel eingezogen, mit tollen Thema und schönen Artwork, welche mir beide auch gut gefallen! :sonne:

  • Spieleabend im Zauberstein, kleine/kurze Spiele für den Sommer war das Thema. Auf ging es:


    #Mantis zu acht Nur zwei Regeln, viel Glück, in großer Runde in einer Viertelstunde gespielt - passt also genau zum Thema des Abends. Macht genau das, was man erwarten kann und damit vieles richtig.


    #UnstableUnicorns zu viert Wie niedlich kann Böse sein? ^^ Oder wie böse kann niedlich sein? Wer Einhörner mag oder fiese Spiele ist hier genau richtig, nach 25 Minuten gewann ein Mitspieler durch ein besonders moppeliges Einhorn, das - bei benötigten 7 Einhörnern - wie zwei zählte. Einhellige Meinung: sehr lustiges Ärgerspiel :thumbsup:


    #Triqueta zu viert #Coloretto in neu und hübsch. In den ersten zwei von vier Runden sammelt man relativ unspektakulär seine Tiersteine ein, in den letzten beiden Runden fängt das Kribbeln an... Schönes kleines Spiel für zwischendurch :)


    #Nimalia zu viert Die kleine Schachtel täuscht: Auf dem Tisch entwickeln wir unser eigenes Tierreservat, um jeweils eine Wertungsbedingung bzw. eine Kombination aus bis zu drei Bedingungen so punkteträchtig wie möglich zu erfüllen - der Tisch wird voll! Es werden in fünf Runden je drei Karten gedraftet, die dann in einem 6x6 Felder großen Raster übereinander gelegt werden - das ergibt eine sehr angenehme und zügige Puzzelei mit ordentlich Ärgerfaktor.


    #KnockKnock!Dungeon zu sechst Auch hier kommt eine kleine Schachtel, deren Inhalt einen größeren Tisch erfordert. Wir bauen kooperativ ein Dungeon aus kleinen Raumkarten, die mal leer, mal mit einem Monster gefüllt sind. Dabei müssen wir darauf achten, dass wir nicht zu laut werden (dafür werden die Zahlen, die in jeder Kartenecke aufgeführt sind, einfach zusammengezählt) und Monster in einer relativ kurzen Zeit besiegen (in dem wir die schon genannten Zahlen in Summe auf 5 oder weniger drücken). Jede neu gelegte Karte muss dabei auf genau eine Ecke einer schon liegenden Karte gelegt werden.


    In einer Proberunde - die bei lauter Neulingen zu empfehlen ist - war das eine relativ einfache Puzzelei. Allerdings wird das Spiel nach richtigen Regeln mit Sanduhr gespielt - und dann hat man nur 6 Minuten Zeit...


    Das Spiel ist in der Runde gut angekommen; für mich sitzt es allerdings zwischen den Stühlen: ohne Timer ist es zu einfach und daher belanglos, mit Timer ist es mir zu hektisch :/


    Zum Abschluss sollte es noch zu einer zweiten schnellen Partie #UnstableUnicorns kommen, diesmal zu sechst. Es wurden fast 1,5 Stunden... Wir gönnten uns nicht mal den Dreck unter den Fingernägeln, wer auch nur ansatzweise in die Nähe der 7 Einhörner kam, wurde gnadenlos verprügelt, so dass tatsächlich der Stapel voll durchgespielt wurde und mein Tie-Breaker (die meisten Buchstaben aller Einhörner in meinem Stall) sollte eigentlich für den Sieg reichen...

    Mit der letzten Karte verwandelte dann en Mitspieler meine Einhörner in Pandas, die glatt Null zählten :$

    Ja, auch diese Runde war lustig, aber natürlich sind 1,5 Stunden für ein Spiel dieser Art viel zu lang.


    Schöner Abend! :)

  • #ViscountsOfTheWestKingdom - 3 Partien - 1 x 4 Spieler - 2 x 2 Spieler


    Mein Highlight der letzten Woche und auch wieder mein Highlight diese Woche. Für mich macht dieses Spiel alles richtig. Wir haben erstmals mit beiden Erweiterung gespielt und diese fügen sich hervorragend ins Grundspiel ein, ohne dabei überfordernd viele Regeln mitzubringen. Es ändert den Entscheidungsspielraum noch mal gewaltig und fügt einige Diversifizierungsmöglichkeiten hinzu, weshalb Extremstrategien etwas uninteressanter wirken. Auch zu viert haben wir das Spiel jetzt gespielt, ich denke das funktioniert auch hervorragend, aber hat mir jetzt auch nicht wirklich mehr Spaß gemacht, im Vergleich zu einer Zweierpartie.







    #PaxRenaissance - 1 Partie - 4 Spieler


    Was ein Brocken. Pax Renaissance ist schon ein wirklich faszinierendes Spiel. Während der Spielerzug auf dem Blatt Papier vielleicht noch recht eingängig erscheint, so hat es mich in seiner Aktionsauswahl und der sich daraus ergebenden taktische Tiefe leicht überfordert. Es gibt so viele Nuancen, kleinteilige Regeln, furchtbare Ergonomie. Aber irgendwie hat's dann doch was. Tauziehen - das Brettspiel? Zum Beginn eines neuen Zuges ist nichts mehr so, wie es zum Ende des alten war. Das Spielsystem zu begreifen ist denke ich noch mal eine eigene Aufgabe, bevor das Spiel dann für den Spieler seine eigentlichen Möglichkeiten aufzeigt. Ich bin interessiert daran, es mir selbst zu kaufen, muss aber noch mal darüber schlafen.






    #Nemesis - 4 Partien - 1 x 4 Spieler - 3 x 2 Spieler


    ENDLICH(!) mal wieder Nemesis. Nicht umsonst in meiner Top 5 seit Jahren stark vertreten, aber leider viel zu selten gespielt. Die Androidin, die Ärztin, der Mechaniker und die Aufklärerin waren auf einem Schiff unterwegs, dass anfänglich noch recht viel Erbarmen mit uns hatte, uns jedoch zum Spielende hin immer mehr aufzeigte, warum die Nemesis ihren Namen trägt. Während sich die Aufklärerin zwischenzeitlich in einer Rettungskapsel verabschiedete, konnte die Ärztin sich in den Kryoschlaf versetzen. Der Mechaniker suchte in letzter Sekunde noch verzweifelt nach Gegenständen. Bedauerlicherweise schaffte er es nicht mehr rechtzeitig vorm Hypersprung. Die Androidin verließ uns aufgrund eines Akkutods. Blöd gelaufen.




    Tatsächlich haben wir dann auch mal die Untold Stories probiert. Ist schon eine ganz nette Idee, mit dem Comic und den sich verzweigenden Möglichkeiten, aber es ist dann eben nicht "Nemesis", zumindest für mich.




    #RaceToTheRaft - 7 Partien - 2 Spieler


    Race to the Raft, vom Macher von der Insel der Katzen, was wir wiederum sehr mögen, kam am Freitag an. Wir haben es natürlich direkt getestet und es hat uns bisher gut unterhalten. Der Puzzlingaspekt mit den Karten gefällt uns gut. Wir mögen nicht so gerne eingeschränkte Kommunikation, was wir bisher auch regelkonform gespielt haben, allerdings vielleicht auch etwas hausregeln werden. Ich bin mal gespannt, wie uns die fortlaufende Kampagne auf Trab halten wird. Ich hoffe, es kommt genug Szenariovarianz rein, um spannend zu bleiben.









    #TerraformingMars - 1 Partie - 2 Spieler


    Eine weitere Partie Terraforming Mars kam dazu. Dieses Mal mit der Kolonien-Erweiterung, die frisch vom Schwerkraft Verlag eintraf. Die finde ich eigentlich grundsätzlich schon interessant, hat aber teilweise von den ausliegenden Planeten nicht immer so gut für uns gepasst, sodass wir die Erweiterung weniger genutzt haben, als vielleicht in anderen Partien. So ergab sich auch der Eindruck, dass ich die Erweiterung zwar in eine Partie integrieren würde, weil sie jetzt eben da ist, aber auch irgendwie nicht vermissen würde, wenn sie nicht da wäre. Bin gespannt, wie sich die weiteren Partien mit der Erweiterung anfühlen.









    #GhostWriter / #PhantomInk - 6 Partien - 3 x 6 Spieler, 3 x 4 Spieler


    Ghost Writer bzw. im Original Phantom Ink stand schon lange auf meiner Wunschliste. Ich persönlich mag sehr gerne Wortspiele im Stil von Decrypto und Codenames, allerdings gab es bisher immer Hemmungen in meinen Spielegruppen diese zu spielen. Ghost Writer allerdings kam in zwei Gruppen, jeweils zu sechst und viert tatsächlich recht gut an und wir hat dieses Spiel auch gut gefallen. Es befindet sich mechanisch und von der Komplexität zwischen Codenames und Decrypto. Dabei ist es allerdings nicht ganz so verkopft wie Decrypto, bietet jedoch trotzdem dieses Gefühl, dass man als Geist nicht zu offensichtlich sein darf, um den gegnerischen Medien nicht noch indirekte Hinweise zu geben.


    Es funktioniert ganz hervorragend zu viert, allerdings empfand ich es zu sechst noch mal etwas besser, einfach weil die Diskussion unter den Medien stattfand.






    #ÖkosystemKorallenriff - 3 Partien - 1 x 6 Spieler, 2 x 4 Spieler


    In Ökosystem Korallenriff bauen wir uns mit einem simplen Draftingmechanismus eben genau das, ein Ökosystem im Korallenriff. Das Spiel selbst hat praktisch gar keine Regeln und ist alleine anhand der praktischen Spielerhilfen zu erklären. Es gibt drei verschiedene Gruppen im Ökosystem, von denen alle unterschiedlich punkten. Am Ende wird "Ganz Schön Clever"-mäßig die schwächste Gruppe doppelt gewertet.


    Es bietet einen wirklich angenehmen Entscheidungsspielraum und ist dank der einfach Mechanik ganz gut skalierbar.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Bei mir haben es folgende Spiele auf den Tisch geschafft an 2 unterschiedlichen Tagen.


    Am Mittwoch letzte Woche kamen auf den Tisch:


    #Klong 1x zu 3.

    Es ist schon ein Weilchen her, dass ich das auf den Tisch bringen konnte. Wir hatten auch einen neuen an unserem Tisch, den das Spiel aber von der 1. Minute an sehr gut gefiel. Dabei verlief unsere Partie durchaus ungewöhnlich - sicherlich auch dem geschuldet, dass es eben lange nicht auf dem Tisch war. Wir konnten relativ viele Karten zu Beginn in unser Deck packen ohne dass wir vom Drachen angegriffen wurden. Das ermöglichte eigentlich jedem, recht weit in den Dungeon zu kommen, ohne wirklich viel Schaden zu nehmen. Nachdem der 1. dann ein Artefakt ergatterte, stellte dieser auch fest, dass sein Deck nicht wirklich dafür konzipiert war, sich gut durch den Dungeon zu bewegen. Oftmals zog er deswegen lediglich 1en Schritt in seinem Zug und bewegte sich damit im Schneckentempo gen Ausgang. Das ermöglichte mir, den Rucksack zu nehmen und dadurch neben dem 20er Artefakt auch den 30er zu erbeuten. Da ich genug Zeit bekam, schaffte ich es auch, mit beiden Artefakten in petto, den Ausgang zu erreichen. Unser neuer hingegen baute sein Deck auch nicht optimal. Auch ihm fehlte es an Schritten, sodass er auf dem letzten Feld scheiterte und von den Dorfbewohnern gerettet werden musste.


    Das Spiel endete dann 143:123:89. Ein sehr hoher Punkteschnitt, der eben dadurch zustande kam, dass wir solange im Dungeon verweilen konnten. Es hat allen sehr großen Spaß gemacht. Paul Dennen überzeugt mich bisher mit Klong und Dune Imperium vollends. Interessanterweise gefiel es unserem neuen Mitspieler so gut, dass er es sich direkt selber kaufen wollte.


    #SpaceBase 1x zu 3.

    Nach Klong folgte eine Runde Space Base ohne Erweiterungen. Persönlich muss ich sagen, habe ich das Spiel besser in Erinnerung. Natürlich ist es super, dass man während der Züge der Gegenspieler stets involviert bleibt. Auch mag ich den Aspekt, meine eigene Station weiter auszubauen - vor allem, da die ausliegenden Karten stets eine andere Vorgehensweise erfordern. Ich empfand es aber durchaus als anstrengend, ständig die Karten unter weitere Karten zu friemeln. Die Karten ließen sich auf unserem glatten Tisch nicht so einfach greifen. Ständig gleiten mir auch die Karten auf den Stationen über zu anderen Stationen. Trotzdem gefiel auch dieses Spiel, da man stets involviert ist und es ein sehr angenehmes Pacing hat.


    am Freitag letzte Woche kamen wir dann zu 5. zusammen und bei uns schaffte es auf den Tisch:


    #HansaTeutonica 1x zu 5.

    Wie lange ist es schon her, dass ich 5 Leute an meinem Spieltisch hatte...? Sehr lange. Entsprechend musste ich erst einmal überlegen, welches Spiel sich für die Gruppe eignen würde. Ich entschied mich für Hansa Teutonica, da mir die Interaktion in diesem Spiel sehr gut gefällt, die einzelnen Mechaniken durchaus simpler sind und es sich zu 5. besonders gut eignet. Auch in dieser Partie hatten wir einen Spieler, der gänzlich neu dabei war und bisher auch weniger Berührungspunkte mit Brettspielen hatte - dem Hobby gegenüber war er allerdings sehr offen und entsprechend begeistert dabei. 2 weitere kannten Hansa Teutonica aber auch nicht. Für die Erklärung nahm ich mir entsprechend gut Zeit, erklärte neben den Mechaniken auch mögliche Strategien, die man verfolgen kann. Da das Spiel zunächst etwas abstrakt daherkommt, wirkt es etwas Dröge, aber nachdem die ersten Runden gespielt waren, merkte man, wie gut es allen gefiel. Nicht nur dass man in diesem Spiel trotz der hohen Spieleranzahl zügig wieder dran ist, man ist stets investiert, da die Aktionen der anderen einen jederzeit betreffen. Ständig platzieren die anderen Händler vor einem, schnappen Bonusteile weg, erobern die Kontrolle in den Städten usw. Besonders gut gefällt mir an dem Spiel, wie flexibel man sein kann. Wird man zu stark blockiert, kann man gegebenenfalls Händler einfach wegbewegen und für diese Runde eben eine andere Strategie verfolgen. Man wird in der Spielweise also zu keiner Zeit stark beschnitten. Der Spielstand am Ende war:


    56:49:31:31:31


    Ich konnte das Spiel zwar gewinnen, ehrlicherweise wurde ich aber zum König gemacht, da ein Mitspieler das Spiel beendete. Wäre es nämlich zum folgenden Mitspieler gegangen, hätte dieser in seiner Aktion einen weiteren Schlüssel freigespielt und damit weitere 8 Punkte dazu bekommen, wodurch er genau 1en Punkt mehr gehabt hätte als ich. Interessanterweise war dies unser neuer Mitspieler, der bisher wenig mit Brettspielen zu tun hatte, aber das Spiel wirklich gut durchschaute.

  • #KnockKnock!Dungeon zu sechst Auch hier kommt eine kleine Schachtel, deren Inhalt einen größeren Tisch erfordert. Wir bauen kooperativ ein Dungeon aus kleinen Raumkarten, die mal leer, mal mit einem Monster gefüllt sind. Dabei müssen wir darauf achten, dass wir nicht zu laut werden (dafür werden die Zahlen, die in jeder Kartenecke aufgeführt sind, einfach zusammengezählt) und Monster in einer relativ kurzen Zeit besiegen (in dem wir die schon genannten Zahlen in Summe auf 5 oder weniger drücken). Jede neu gelegte Karte muss dabei auf genau eine Ecke einer schon liegenden Karte gelegt werden.


    In einer Proberunde - die bei lauter Neulingen zu empfehlen ist - war das eine relativ einfache Puzzelei. Allerdings wird das Spiel nach richtigen Regeln mit Sanduhr gespielt - und dann hat man nur 6 Minuten Zeit...


    Das Spiel ist in der Runde gut angekommen; für mich sitzt es allerdings zwischen den Stühlen: ohne Timer ist es zu einfach und daher belanglos, mit Timer ist es mir zu hektisch :/

    Für mich auch das erste Spiel, wo ich mir dachte "wie zum Geier soll man das denn in der Zeit schaffen?" Und dann spielt man so schnell, wie man nur irgendwie kann, und dann klappt es. Und dann schafft man auch die schwierigeren Level, und es macht eine Menge Spaß. Aber ja, ziemlich hektisch.

  • Ich habe solo einiges an Sodokus weggerätselt und mich einige Partien dem Legespiel #Ukiyo von Frosted Games gewidmet.

    Bei Ukiyo muss man Karten so legen, dass vorgegebene Muster entstehen, z. B. 4 Kirschblüten horizontal oder vertikal + ein Rechteck von 2x3 gleichen Symbolen + 10 verbundene Symbole. Das ganze muss innerhalb eines Rasters von maximal 6x6 Symbolen ausgelegt werden und man muss alle Karten gelegt haben. Ukiyo ist knackig und macht Spaß, kommt aber dann doch nicht an die komplexeren und vielfältigeren Titel Agropolis oder Sprawlopolis aus der Frosted-Microgame-Reihe heran.


    Zu zweit kam dann noch #DreiSchwestern auf den Tisch. Drei Schwestern ist ein komplexes Roll & Write- Spiel bei dem man im Kern Pflanzen aussäht und durch ausgiebiges Wässern wachsen lässt. Neben seinem eigentlichen Garten gibt es noch einige andere Bereiche, die untereinander und mit dem Garten eng verwoben sind und Extra-Aktionen, eine Verbesserung der Basisaktionen, alternative Wege zu Siegpunkten und lange Kettenzüge ermöglichen. Angetrieben wird das Spiel durch ein Rondell, auf dem die Würfel ihres Wertes nach verteilt werden. Neben der eigentlichen Zahl, die mit einem Sektor des Gartens verknüpft ist, wählt man zusätzlich noch eine Aktion aus, die idR in einem anderen Sektor des Ankreuzzettels stattfindet.

    Eine längere Beschreibung spare ich mir an dieser Stelle, aber so viel sei gesagt: Mit drei Schwestern variieren die Autoren Pinchback und Riddle ihr Fleet - The Dice Game gekonnt. Es ist nich vernetzter und einen Tick komplexer, der Rondellmechanismus eine tolle Alternative zum einfachen Würfelwählen bei Fleet. Drei Schwestern gefällt mir gut, allerdings geht Fleet dann doch etwas leichter von der Hand und bleibt ein wenig übersichtlicher. Die Parallelen sind zu groß, als dass ich beide Spiele im Schrank stehen haben müsste.

    we are ugly but we have the music

  • War da nicht auch das Spielstil-Wochenende? Was wurde denn zum Beispiel

    In der Tat wurde einiges gespielt. Wir hatten einige Schätzchen eingepackt, die über ein Jahrzehnt nicht mehr das Licht des Spieltischs erblickt hatten, durchaus mit dem Hintergedanken, manches davon mal mit der Achtjährigen auszuprobieren. Andere hatten neben Neuheiten auch Klassiker dabei.


    Und so gab es mit der großen Tochter #BlueMoonCity (6 Jahre nicht gespielt, hervorragend gealtert), #AgricolaFamilienspiel (nur 3 Jahre, das nicht ganz richtige Timing kegelt mich immer raus) und #StoneAge (11 Jahre, mit nur den Startarbeitern ist man noch immer nicht kompetitiv für den Sieg, vor allem nicht bei nicht optimal durchmischtem Nachziehstapel). Mit der 4jährigen Tochter wurde #PackeisAmPol (nur 3 Jahre) gleich 2x gespielt. Zudem ohne Kinder #DurchDieWueste (14 Jahre). Dieser Knizia, den sollte man im Auge behalten. Aus dem wird mal was.


    Neuere bekannte Spiele gab es auch: 2x #PlanetUnknown (zu sechst kam irgendwie nur Müll auf meinem Planeten an), 1x #Orichalkum, 1x #NextStationLondon, 1x #Erde (auf dem Tisch weit weniger buggy als auf BGA) und 2x #Scout (voll mein Spiel - in der ersten Partie ging jede der 4 Runden mit +8 an mich).


    Kinderspiele zu Hauf. Und 4 für uns neue Spiele kennengelernt: #Oceans war reizvoll (aber die lieben Mitspieler ließen meine Raubfischstrategie auch voll gewähren), #FirstRat ein wildes Wettrennen, grandioses Thema und Umsetzung, #Beez komplett abstrakt und das räumliche Vorstellungsvermögen überfordernd, aber gut. Und #DieverlorenenRuinenvonArnak kam sehr gut an, auch wenn ich als einziger echt Pech beim Aufdecken von Beschützern hatte.


    War ein sehr schönes Wochenende. Hoffentlich bald wieder.

  • In den letzten Tagen habe ich zwei Spiele gespielt:


    Earthborn Rangers


    Prolog und Tag 1 zu zweit, Tage 1-3 mit einem anderen Ranger solo.


    Da ein Tag eine Partie ist und der Prolog nicht wirklich ein Spiel, habe ich nun also vier Partien gespielt.


    Interessant, auch erstaunlicherweise für meine Frau. Ein wenig nervig fand ich, dass man die Kampagne jeweils an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Mission beginnen soll. Sollte ich noch eine weitere Kampagne anfangen, versuche ich einfach, irgendwo anders zu starten.

    Ansonsten beginnt so langsam sich ein Gefühl für das Spiel einzustellen.


    Tja und dann kam heute


    Expeditions (1x solo),


    weshalb Earthborn Rangers jetzt erst mal warten muss. Für mich als Scythe-Fan ist ja klar, dass Expeditions gleich probiert werden musste.


    Meine erste Solopartie auf Level 2 (von 5) habe ich (natürlich) verloren. Das gibt Gelegenheit, das Wertungssystem des Solospiels anzusprechen. Der Unterschied der Level liegt nur in der maximalen Anzahl von Spielzügen und wie viele Punkte der Automa innerhalb der jeweiligen Wertungskategorie bekommt. Dann gibt es noch die Möglichkeit, di einzelnen Level in der Schwierigkeit anzupassen, indem der Punktwert seiner Sterne um -2 bis +3 verändert wird. Also: Hätte ich auf Level 1 gespielt, hätte das Spiel etwas länger gedauert und bei sonst völlig gleicher Endsituation hätte ich gewonnen, wenn ich es mir noch etwas leichter gemacht hätte, indem der Automa für seine Sterne jeweils 2 Punkte weniger bekommt. Hätte, hätte ...


    Der mit Karten gesteuerte Automa, der mit 2 Mechs spielt, spielt nicht anders, er zählt bloß anders.


    Ansonsten ging es mir nur darum, mal in das Spiel hineinzukommen und auszuprobieren, wie die Aktionen funktionieren; das Punkteergebnis spielte da keine Rolle. Der Solospieler spielt nach normalen Regeln, der Automa hat kartengesteuert seine eigenen.


    Das Spielfeld ist variabel. Es gibt oberhalb der Basis eine Landschaft, die aus drei Bereichen besteht, Süd, Mitte und Nord. Für jeden Bereich gibt es eigene Landschaftsplättchen, die jeweils in ihrem Bereich alle, aber zufällig, ausgelegt werden. Es gibt drei Aktionen, Bewegen, 1 Karte spielen, Sammeln. Im ersten Spielzug hat man alle diese Aktionen und muss sie auch spielen. Ab dem zweiten Spielzug hat man immer eine der drei nicht, muss aber bei der Aktionswahl immer eine andere wählen, die man nicht spielen will, bis man "Auffrischen" spielt, d.h. alle ausgelegten Karten und Figuren zurücknimmt. Dann beginnt der Aktionszyklus wieder von neuem damit, dass man alle Aktionen spielen muss.


    Auch bei Expeditions setzt man für bestimmte Erfolge Sterne, da liegt auch der Auslöser für das Spielende. Aber anders als in Scythe, kann man nicht einfach einen Stern setzen, wenn man eine Bedingung dafür erfüllt. Man muss eine entsprechende "Sammel-"Aktion spielen, die einem das erlaubt. Die Landschaftsplättchen, auf denen das geht, gibt es im Süden nicht; die Plättchen der Mitte und des Nordens liegen aber verdeckt, so dass man die passenden Landschaftsplättchen erst mal finden muss. Auch ansonsten gibt es viel zu tun.


    Wie es besser geht als heute, gilt es herauszufinden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Joa war gestern am üblichen Unispieleabend und es wurde wieder bissel was gespielt

    Dorfromantik

    Eine Partie zu 7. ... Diese Gruppe hat das mit den Playercounts halt einfach nicht so verstanden, das Spiel funktioniert mechanisch mit so vielen Spielern aber ich würde halt doch lieber was spielen, was von 7 Leuten profitiert.

    Der Vorteil ist natürlich, dass da einfach spontan jeder mit einsteigen kann, was es ideal als erstes Spiel am Spieleabend macht wenn die Leute eintrudeln.


    Ich möchte selbstverständlich niemandem seinen Spaß absprechen der sagt, dass er Dorfromantik am liebsten zu 7. spielt.

    Brass: Birmingham

    Die aktuelle Nr 1 auf BGG und noch länger meine persönliche 1, wobei das ein ständiger Wechsel mit Root ist, je nach Laune. Ironischerweise hatte jemand gestern auch Root dabei und ich musste mich effektiv zwischen meinen beiden Lieblingsspielen entscheiden, da ich aber der einzige war der Brass erklären konnte, hab ich das natürlich gerne gemacht.


    Wir haben zu 3. gespielt, ein Neuling, einer der es zum 2. mal gespielt hat und ich, für mich war es die 18. Partie, würde ich aber definitiv nicht als gut in dem Spiel bezeichnen, aber ein wenig Erfahrung darin hab ich natürlich schon.





    Ich bin mal ne andere Strategie gefahren, im gesamten Spiel hab ich lediglich eine eigene Kohlemine gebaut un mich sonst immer nur an den Ressourcen der anderen und am Markt bedient. Dafür hab ich alle Eisenhütten gebaut, da ich gemerkt habe, wenn der Markt recht leer ist und ich das Ding mal direkt flippen kann und dafür 7 Punkte bekomme, das is schon ganz gut.


    Dazu war mein Plan, die beiden Level 2 Baumwollpflückerein, welche jeweils 2 Verbindungspunte geben, in Tamworth zu bauen in der 2. Ära und alle 4 Verbindungen drum rum zu bauen. So hab ich in Ära 1 die erste davon gebaut um mich direkt in Ära 2 dort zu positionieren und hab damit die 5 Punkte für das Gebäude auch doppelt eingesackt.


    Am Ende ging mein Plan auch auf und ich habe 154:132:120 gewonnen.


    Iberian Gauge

    Wer's nicht kennt, das Spiel ist ein Cube-Rails Spiel, welches man getrost als 18XX-light-light bezeichnen kann. Es hat viele Ähnlichkeiten, man kauft Aktien von Zugfirmen, es hat eine Struktur über Stock-Rounds und Build-Rounds ähnlich zu den Stock- und Operating-Rounds in 18XX Spielen. Das ganze aber eben in etwa einer Stunde und einem doppelseitigen Din-A4 Blatt als Regelwerk. Sehr simpel, sehr schlank aber richtig tolles Gameplay. Weiß gar nicht, wieso das meine erste Partie davon dieses Jahr war. Wie immer hat das Thema Leute abgeschreckt aber die 3 Leute die das mit mir gespielt haben hatten viel Spaß, fanden's super un möchten es gerne nochmal spielen.




    Der Interessante Teil an dem Spiel, ist das es einen Semi-Kooperativen Aspekt hat, denn haben verschiedene Spieler Aktien der selben Zuggesellschaft, arbeiten diese eventuell zusammen um gemeinsam möglichst viel Profit aus der Firma zu schlagen. Hat dann aber mal ein Spieler mehr Aktien als die anderen Spieler, dann wird's interessant. Möchte ich der Firma dann noch zum Erfolg verhelfen, wenn jemand anderes doppelt so viel davon profitiert wie ich?


    Das Spiel hat das übliche "Problem" in Anfängerrunden, dass das nicht so dirkt durchschaut wird. Oft hat jemand mir Aktien in ner Firma als andere Spieler aber diese anderen Spieler spielen trotzdem weiter kooperativ und pushen die Firma und pushen damit den anderen Spieler doppelt so viel wie sich selbst. Aber es macht trotzdem Spaß.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • so leider nach der Karriere-Erweiterung vom Unterhändler schon mein zweiter Frosted-Reinfall in Folge

    Was hat dir an Karriere nicht gefallen? Das kommt für UH Fans ja extrem gut weg bei uns?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • so leider nach der Karriere-Erweiterung vom Unterhändler schon mein zweiter Frosted-Reinfall in Folge

    Was hat dir an Karriere nicht gefallen? Das kommt für UH Fans ja extrem gut weg bei uns?

    Das ist mein eigenes Problem mit der Erwartungshaltung: ich hatte mir bei Kauf zwei Dinge erhofft: eine narrativ starke Kampagne, und dass man quasi von Jahr zu Jahr upgraden kann, also sich wirklich verbessert. Der Versuch eine Geschichte zu erzeugen ist für mich leider nur "okay" geraten, gerade das Finale ist echt eine enttäuschung, wenn man dann endlich mal da hinkommt. Was mich aber wirklich stört ist dass man immer noch Jahr 4 starten kann und bei einer ungünstig aufgedeckten Karte keine Chance mehr hat.Das kann ich besser ab, wenn ich ein Einzelszenario spiele, und klar ist UH ein Spiel mit dem Zufall, aber warum auch immer dachte ich eine Karriere bedeutet auch diesen Zufall besser in den Griff bekommen zu können - da tut die Erweiterung für mich zu wenig in diese Richtung.

  • Auch wir waren auf dem Wochenende von Christian (Spielstil.net) . Allerdings nur als Tagesgast am Samstag. Es war zwar ziemlich warm dort, aber noch erträglich…

    Spiele haben wir keine mitgenommen. Es waren genügend vorhanden. :)

    IKI

    Meine Lebensgefährtin wollte unbedingt IKI kennenlernen, deswegen haben wir uns als erstes das Exemplar von Christian geschnappt. :)

    In dem Spiel baut man Handelsgebäude, die dann ein regelmäßiges Einkommen generieren. Das Problem: regelmäßig brechen Brände aus und zerstören die Gebäude. Deswegen ist man intensiv damit beschäftigt, in den Brandschutz zu investieren. Bei mir hat das mit Ach und Krach einigermaßen geklappt. Bei einer Mitspielerin aber nicht. In kürzester Zeit waren ihre Gebäude abgefackelt, sodass sie den Brandschutz eingestellt hatte und keine Handelsgebäude mehr gebaut hatte. Stattdessen konzentrierte sie sich auf Fischen und den Bau von punkteträchtigen Gebäude am Spielende, die merkwürdigerweise brandresistent sind. Am Ende wurde sie mit dieser Alternativstrategie immerhin zweite…

    Ein klassisches Eurogame. Ich fand das Spiel ganz okay, brach aber nicht in Begeisterung aus. Immerhin steht das Spiel auf der diesjährigen Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres.

    Challengers

    Als nächstes haben wir uns Challengers vorgenommen. Ein weiteres Spiel auf der Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres. Das Spiel steht in ziemlichem Kontrast zu IKI. Ein Kartendecksammelspiel für zwei Personen. Eine einzelne Partie dauert nur wenige Minuten, in der man Null (!) Einfluss hat. Einfluss hat man lediglich vor den Partien, in der man sein Deck nach und nach ausbaut. Das Spiel wird im Turniermodus ausgetragen, man spielt also mehrere Partien. Durch den Turniermodus kann man das Spiel bis zu acht Spielern spielen, sodass man ingesamt gegen alle Mitspieler mindestens einmal antritt.

    Wir waren zu fünft, in dem deswegen auch ein Dummiespieler dabei war, so dass eine gerade Spieleranzahl zustande kam. Der Dummiespieler war in den ersten Partien nicht zu schlagen, in den letzten Partien aber (in dem man sein Deck stark ausgebaut hatte) putzte man den Dummiespieler aber weg. Das fanden wir etwas merkwürdig.

    Erstaunlicherweise hat mir das Spiel besser gefallen als IKI. Man hat zwar Null Einfluss in den einzelnen Partien, fieberte aber mit, ob das eigene Deck funktionierte oder nicht. Dadurch, dass man immer gegen andere Spieler antrat, funktionierte mal das Deck, und mal nicht. In den einzelnen Partien spielt der Glücksfaktor eine gehörige Rolle, was mich aber nicht störte. Man hatte eh keinen Einfluss. Das Spiel hat mich gut unterhalten. Bei meiner Lebensgefährtin ist Challengers aber durchgefallen: „Das ist doch kein Spiel !“ :)

    Damit hatten wir die Nominierungsliste für das KSdJ durch. Planet Unknown haben wir schon. Mein klarer Favorit für das KSdJ.

    Nach dem Abendessen haben wir dann draußen auf der Terasse weiter gespielt. Dort war es inzwischen von den Temperaturen ganz angenehm.

    BEEZ

    Was als erstes ins Auge sticht bei BEEZ, ist die tolle Aufmachung:

     

    Das Spiel hat einen hohen Aufforderungscharakter. Und dann die Bienen als Spielfiguren:

    Herzallerliebst!

    Das Spiel ist erwartungsgemäß ziemlich einfach. Zumindest von den Regeln her. Es liegen Aufträge aus, die es zu erfüllen gilt. Dazu kommen noch noch eigene Aufträge. Der Bewegungsmechanismus der Bienen hat es aber in sich. Gar nicht so einfach seine Flugrouten damit zu planen. Ich hatte auf jeden Fall so meine Probleme. Immer wieder hatten mir die lieben Mitspielerinnen den anvisierten Nektar mir vor der Nase weggeschnappt. Der Lohn: Ich wurde letzter. Meine Mitspielerinnen haben das deutlich besser hinbekommen…

    Hat mir aber gut gefallen!

    Sea Salt & Paper

     

    Das Spiel ist auf der Empfehlungsliste des diesjährigen SdJ. Ich mache es kurz. Zum einem hat mich die Grafik nicht angesprochen. Aber vielleicht gefällt anderen der Origami-Stil. Auch habe ich einen nennenswerten Spielreiz nicht erkennen können. Ein Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor, das Entscheidungsmöglichkeiten vorgaukelt. Aber auch meinen Mitspielerinnen hat es nur mäßig gefallen. Vielleicht war es einfach zu spät für heute…

    Danach haben wir uns wieder auf den Heimweg gemacht. Nach Ulm ist es von Memhölz aus nur eine knappe Stunde.

    Hat mir insgesamt wieder sehr gut gefallen. So viele Leute waren noch nie auf dem von Christian super organisierten Treffen. Eine Rekordzahl!

    Wir kommen wieder! :)

  • Zu #Challengers :

    Eine einzelne Partie dauert nur wenige Minuten, in der man Null (!) Einfluss hat.

    Null ist etwas übertrieben. Man kann beim Deckbau durchaus Karten finden, mit denen man in den Partien auch mal die eine oder andere Entscheidung treffen kann. Ich würde es deshalb eher "sehr wenig Einfluss" nennen.

    Der Dummiespieler war in den ersten Partien nicht zu schlagen, in den letzten Partien aber (in dem man sein Deck stark ausgebaut hatte) putzte man den Dummiespieler aber weg.

    Hier ist meine Erfahrung eine andere. Bei uns wurde der Dummy auch in den ersten Partien geschlagen.

  • Thygra

    Jaja… du hast mich nur halb zitiert ;)

    Schon im nächsten Satz schrieb ich: „Einfluss hat man lediglich vor den Partien, in der man sein Deck nach und nach ausbaut.„

    Während den einzelnen Partien hat man dann tatsächlich Null Einfluss.

    Und das mit den ersten Partien mit dem Dummy: War halt unsere Erfahrung in unserer allerersten Partie… ;)

  • Ein Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor, das Entscheidungsmöglichkeiten vorgaukelt. Aber auch meinen Mitspielerinnen hat es nur mäßig gefallen. Vielleicht war es einfach zu spät für heute…

    Zu #seasaltandpaper : Mir hat eher der hohe Glücksfaktor in Verbindung mit der recht schwierig zu lesenden Ikonographie zu schaffen gemacht. So ein einfaches Kartenspiel, wo aber die wichtigen Infos in einer Ecke und mit schwierigen Icons erklärt werden - der Unterschied von Punktekarte zu Karten, die man sammelt bsp. ist kaum zu sehen.

    Trotzdem würde ich nicht sagen, dass es dir was vorgaukelt. Klar ist es relativ glücklich (ist ja auch ein Kartenspiel), aber es ist nicht so, dass man da keine Entscheidungen hat.

  • Es war zwar ziemlich warm dort, aber noch erträglich…

    Ihr hattet euch aber auch taktisch sehr gut platziert. ;)

    Hat mir insgesamt wieder sehr gut gefallen. So viele Leute waren noch nie auf dem von Christian super organisierten Treffen. Eine Rekordzahl!

    Wir kommen wieder! :)

    Vielen Dank. Kommt gerne immer wieder. Schließlich müssen wir noch viel gemeinsam spielen. Und dann mach ich dir auch wieder Gravitrax Vorwürfe. ;)

  • Während den einzelnen Partien hat man dann tatsächlich Null Einfluss.

    Und genau das stimmt eben nur bedingt, wie Nico bereits erklärt hat. Es gibt zum Beispiel eine Karte, die lässt dich die obersten beiden Karten des Decks anschauen und eine davon unter dein Deck legen. Oder es gibt eine Karte, die lässt dich die obersten drei Karten des Decks anschauen und in einer Reihenfolge deiner Wahl zurücklegen. Es gibt auch noch andere Effekte als Deckmanipulation mit eigenen Entscheidungen während der Partien.

    Deshalb hat man zwar immer noch "sehr wenig" Einfluss während der Partien, aber eben nicht "null".

  • Zuletzt gespielt:

    #CouncilOfShadows (3 Partien zu zweit): Die Regeln und das Graphikdesign sind furchtbar, aber das Spiel ist fantastisch. Ich hab nun mit „ganz viel“ und „ganz wenig“ ausgeben gewonnen. „Ganz viel“ ausgeben macht nur wesentlich mehr Spaß. „Ganz wenig“ ausgeben ist dafür Nervenkitzel pur :D

    #KingOfTokyo Spiel ich mit den Kindern sehr gerne. Egal ob zu zweit, zu dritt oder zu viert. Ist immer ein kurzweiliger Würfelspaß.

    #EuropaUniversalis Ui. Was für ein Brocken. Dank dem tollsten Erklärer der Welt war es möglich zu dritt zu spielen und in 6h haben wir das erste Zeitalter gespielt. Das erste Zeitalter ist zu England nicht sonderlich nett :O Ich finde es beeindruckend, wie sie Mechaniken aus dem Computerspiel aufs Brett gebracht haben. Aber das Ding ist in Wahrheit ein riesiges Eurogame mit Ameritrash Elementen. Und puh… Ich fand es gut, aber bei der Spielzeit greif ich dann wahrscheinlich lieber zu Elisabeth: Virgin Queen. Mitspielen, wenns terminlich einfach passt würd ich es aber trotzdem immer wieder, in richtiger Runde ist es ein tolles Erlebnis!

    #ArlerErde Ich mag es immer noch, frage mich aber immer und immer wieder ob ich es neben #OraEtLabora überhaupt brauche…

    #ConcordiaVenus mit Gallien Spielplan zu dritt: Eine große Wiederentdeckung für mich. Geniales Spielsystem. Leider nicht bei allen in der Gruppe beliebt :(


    Das waren so meine letzten Partien - nicht auf eine Woche beschränkt, sorry :D

  • Ist "sehr wenig" signifikant besser als "null" Einfluss?

    Ja, natürlich.

    Da möchte ich widersprechen. Ich finde, diese Frage muss jede Person für sich selbst beantworten. Menschen, die viel spielen und sich hier bei Unknowns tummeln, bevorzugen meist, mehr Einfluss nehmen zu können. Es gibt aber auch Menschen, die froh sind, wenn sie bei Challengers während der Partie nichts entscheiden müssen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • So begab es sich, dass ich mit einem Freund mit dem Zug von Flensburg nach Köln fuhr, um mal ein paar Tage rauszukommen. Ich hatte mal wieder viel zu viele Spiele eingepackt. Wir hatten viel zu quatschen und so richtig Bock auf Spiele hatte mein Kumpel auch nicht. Die Landschaft Schleswig-Holsteins zog träge vorbei und in Hamburg mussten wir in den ICE nach Köln umsteigen. Ich fasste allen Mut zusammen und holte #Exit "Das geheimnisvolle Museum" raus. EINSTEIGERLEVEL!


    Vor einigen Jahren hatte ich mich mit ein paar Muggeln schon einmal an einem #Exit versucht - und sind kläglich gescheitert. Schon am Einsteigerlevel! Und es lag nicht an den Muggeln. Irgendwie fehlt auch mir ein großer Teil zur Intelligenzbestie. Doch ich wollte es noch einmal versuchen, denn ein Fall stand noch im Regal und schließlich waren zwei Mathematiklehrer unterwegs. Was soll bei solcher überwältigender logischer Kompetenz schon schief gehen? Also die linke Gehirnhälfte des logischen und rationalen Denkens auf volle Power und Emotionen und Gefühle der rechten Gehirnhälfte auf Standby. Doch es hat nichts gebracht. Mein Freund war genervt und sagte, dass er, wenn er bei mir zu Besuch wäre, es nicht so gerne zu Ende gespielt hätte. Wir brauchten ca. 3 Stunden. Die erreichten Sterne sagten uns: "Versager! Wo ist unser Problem? Natürlich sind wir zu doof für diese Spiele, aber wir kamen meistens auf die Grundidee aber die erste und oft auch die zweite Hilfekarte brachte uns meistens nicht weiter. „Eh, Alter, das wussten wir doch schon“.

    Sicherlich lag es auch an uns, dass wir die Lösungen nicht richtig hatten, aber einiges ist einfach zu sehr an den Haaren herbeigezogen und viele Dinge waren einfach nicht gut zu erkennen. Trotzdem ein Lob an die, die sich so etwas ausdenken und der Erfolg gibt ihnen Recht. Aber für mich ist jetzt endgültig Schluss mit Escape.
    Kurz vor Köln meinen Freund noch mit seinem Lieblingsspiel #Smart10 aufgemuntert und dann sahen wir auch schon den Dom und uns lechzte nach einem Kölsch.
    In den folgenden Tagen passierte dann spielerisch nicht viel. Mein gebackenes #Mindbug fanden wir beide nicht gut. Ist einfach nicht meine Art von Spiel.

    #Similo Geschichte kam gut an. Aber es entwickelt sich schnell ein Muster. Z.B. 1 Tipp Frau oder Mann? 2 Tipp Kurze oder lange Haare? Um dem vorzubeugen, sollte man vielleicht unterschiedliche Ausgaben mischen? Mal probieren.

    #TrailsofTucana kam auch gut an.

    Das #Kneipenquiz ist ein tolles Quizspiel aber manchmal auch frustrierend. Sicherlich wären ein paar mehr Mitspielende besser, aber bei einigen Fragen hätten uns auch unsere Freunde nicht helfen können.
    Vi ses.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Hilflos, gnadenlos, erbarmungslos…sind die Schlagworte der Revanche zu #TheLongestTrench von letzter Woche. Konnte ich dort die Alliierten im Frühjahr 1915 niederringen, kam es gestern dann knüppeldick zurück - diesmal sogar schon im Winter 1914. Null Chance, so absolut gar keine, konnte ich diesem Durchmarsch nur hilflos zusehen!

    Das Spiel ist ja prinzipiell gut gemacht, nur wenn der Deutsche zumindest im ersten Jahr nicht seine guten Truppen (die mit den Boniwerten) bekommt, scheint das Schicksal besiegelt zu sein. Vielleicht sollte man die Starthand als pre-constructed zusammenstellen, gilt natürlich für beide Seiten. Wenn beide Seiten ähnlich stark oder schwach sind, kommt man vermutlich weiter ins Spiel rein. So ist es in kürzester Zeit vorbei… :/


    Das Vorgeplänkel zu zweit war nun vorbei, nun also zum eigentlichen Programmpunkt mit #TimeOfCrisis zu viert. Ich nehm es mal vorweg:

    Was für eine klasse Partie! So ein enges ringen um die Macht hatten wir bisher noch nie - mehrere Wechsel beim Emperor, ein Pretenderreich wurde errichtet, 3 von uns hatten ihre Chancen zum Sieg, wechselnde Führungen, Spannung bis zum Schluss - Genial! *)

    Den vakanten Platz als erster Emperor wurde von mir eingenommen. Allerdings war ich viel zu schwach, um für längere Zeit den Titel zu halten. Aber zumindest hat man am Ende die Chance auf die Extrapunkte für die Zeit als Emperor. Auch auf dem Feld konnte ich nur mit 2 (ab und an mal 3) Provinzen „glänzen“, zu oft musste ich mich mit lästigen Barbaren rumärgern. Sie bringen zwar ihre Punkte wenn man den Kampf gewinnt, aber darauf muss man auch sein Augenmerk richten. Damit bleibt der Ausbau der Provinzen etwas auf der Strecke, zumindest einige Gebäude konnte ich errichten.

    Weitere Highlights waren das ausdünnen des Decks eines Spielers von allen 9 Startkarten, wenig Events, die häufigsten Barbaren waren Nomaden und Sassaniden mit Zug in meine Ecke mit Ägypten/Syrien, noch nie erreichte Punktzahlen, das ganze Spiel war ein Highlight!

    Absolut bewährt haben sich die extra dafür angeschafften Visitenkartenhalter für die Kartenstapel, der Platzbedarf von 18 Stapeln (wir spielten mit der Erweiterung) reduziert sich somit erheblich! Auch die vom Autor vorgeschlagene Änderung der Kosten von 3 auf 2 zum trashen von Karten wirkt sich positiv aus - man macht es einfach öfter, was dem Spielflow gut tut.

    Absolut herausragend diese Spiels ist die simple Idee des aussuchens seiner nächsten Karten vom „Nachziehstapel“. Man ist nicht mehr vom Glück abhängig, sondern gestaltet seinen nächsten Zug individuell nach Wunsch. Daraus folgert natürlich, das man auch weiß welche Karten man eben erstmal nicht zur Verfügung hat - solche Freiheit ist mir bisher noch nicht untergekommen, und trotzdem taktisch fordernd. Es ist und bleibt ein Top10 Titel bei mir, ein eher leichtes Wargame mit „offenem Deckbuilding“. Zu guter letzt konnte ich mit 80 Punkten (bei 60 benötigten) einen neuen Höchststand an Siegpunkten erringen. :saint: Danke an alle Beteiligten für den tollen Abend!

    Einige Impressionen: Links meine kleine Ecke, mitte der Endstand, rechts die Kartenständer.

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Ich fand es gut, aber bei der Spielzeit greif ich dann wahrscheinlich lieber zu Elisabeth: Virgin Queen.

    Mir gefällt EU deutlich besser als VQ, da es viel mehr Wege (nicht nur militärische) zum Sieg gibt und die Wartezeiten bis zum nächsten eigenen Zug deutlich kürzer (häufig keine 5 Minuten) sind. Ein 2 Age-Scenario bei EU benötigt mit vier erfahrenen Spielern ca. 10-12 Stunden, was bei VQ bisweilen auch vorkommt..

    Gevatter :alter:

  • Ist "sehr wenig" signifikant besser als "null" Einfluss?

    Ja, natürlich.

    Ich habe es gespielt. Ich hatte 0 Einfluss! Es mag Karten geben die das ändern, aber ich habe keine davon gesehen.

    Im Prinzip trifft man hier nur strategische Entscheidungen, die taktische Ebene entfällt (komplett oder fast komplett).

    Quasi wie eine Sportwette - aufregend ohne eingreifen zu können.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ein 2 Age-Scenario bei EU benötigt mit vier erfahrenen Spielern ca. 10-12 Stunden, was bei VQ bisweilen auch vorkommt..

    Wir mögen sehr unterschiedliche Virgin Queen Partien haben - aber unsere Partien zu viert oder fünft sind nach spätestens 6 Stunden mit einem Sieger vorbei gewesen. Hinzu kommt das Virgin Queen eben ein Wargame ist und Europa Universalis mehr ein Eurogame. Bei solche großen Titeln kategorisier ich aber nach Spielzeit. Und da verlieren alle diese Titel, wenn Spielegruppe vorhanden, gegen Twilight Imperium 4 😍.

    12h würde ich auf jeden Fall kein Brettspiel der Welt am Stück spielen. Das lässt weder mein ADHS, noch meine Familie zu 😁