03.07.-09.07.2023

  • Nischt. Keine Zeit für Spiele gehabt. Es gab wichtigere Dinge (Arbeit, Sport, …), die mehr Spaß versprachen.


    Dafür habe ich mir mal #AscensionTactics besorgt und die aktuelle Kampagne auch noch unterstützt. Bin gespannt. Eventuell kommt es dieses Jahr noch auf den Tisch.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Schon wieder ein halbes Jahr rum ohne Wasserstandsmeldungen. Dafür fällt das Fazit recht dürftig aus, denn das Spielen beschränkt sich momentan nur auf zwei, maximal drei Spieleabende an den Wochenenden pro Monat. Der recht warme Sommer tut sein Übriges. Trotzdem mal wieder was fürs Protokoll von mir.


    Hatte ich doch schon bereits zu Beginn der Kampagne zu #Frostpunk im Oktober 2020 alle Hoffnungen gehegt, dass das Spiel die Erwartungen erfüllt, ist es doch klammheimlich weitergezogen, mit lediglich einer Partie in Vollbesetzung. Thema passt, Coop mit Anspruch sowieso, da wir uns doch als Fans von #RobinsonCrusoe bezeichnen dürfen, also an was lag es? Kurz und knapp, ist es von allem zu viel des Guten. Sicherlich greift alles wunderbar ineinander, jedes Handeln wirkt sich aus, alles ist in Bewegung und genau hier liegt der Grund. Es ist und bleibt zu unübersichtlich und der sprichwörtlich süße Brei quillt aus jeder Anzeige, kurzum: too much. Das dilettantischste Inlay der Brettspielgeschichte mal außen vor gelassen, gestaltete sich das erste Setup des ersten Spiels auch zum Fiasko. Um aller Herrgottsnamen nochmal, wieso kann man im Setup nicht darauf hinweisen, welche 22 Gebäudeplättchen man aus dem Konvolut der 57 Teile braucht und welche nicht? Welche man in die Silhouette des Gebäudeboards (schwarz auf dunkelgrau) platziert und welche drunter legt? Hat das keiner in den zwei Jahren Testphase anmerken können, da mal zwei Sätzchen in der Regel zu verlieren? Da kann die Regel noch so flüssig zu lesen sein und können die Karten noch so präzise auf den Punkt ausformuliert werden, aber hier ist weniger eben nicht mehr. Elitäres Verhalten der Verantwortlichen, die das Sortieren voraussetzen? Betriebsblindheit? Da geht man eine Stunde im Setup fest, weil das Material in seiner ganzen Pracht gefühlt als ein ganzer Klumpen erst mühsam auseinanderdividiert werden muss. Nervig. Gespielt hatten wir #Frostpunk dann auch noch. Ohne Hoffnung war in Runde 7 der Ofen aus. Was noch hemmt, ist die Tatsache, dass die Rundenablaufkarte zu plump aufgebaut ist, die vier DinA4-Anweisungen jedoch viel zu ausufernd aufgrund der Rollenverteilung. Mit App ging’s einigermaßen. Reflexartig danach die einhellige Meinung, dass man jetzt bitte wieder ein Spiel auf den Tisch bringen möge, wo noch Getränke auf der Tischfläche Platz finden. Also reichten wir den Kelch namens Frostpunk an den nächsten angehenden Expertenspieler weiter, der meint, über das Erlebnis RobinsonCrusoe kommt noch was…



    Ja und dann kam es erneut zu einem Wiedersehen mit #TerrformingMars . Natürlich habe ich schon geschrieben, dass das Spiel für diejenigen nichts ist, denen Ästhetik im Spiel wichtig ist. Von daher nichts Neues, aber auch nichts Schöneres. In Prototypenmanier ging es also insgesamt wohl in die vierte Partie hinein. Wieder hatten wir mit den Startkonzernen begonnen und keiner wollte so richtig auf die Tempotube drücken, was Sauerstoffgehalt und Temparatur anbelangt (hätte ich getan, nur leider bin ich Meister des Kartenziehpechs an dem Tag einfach zu taub und/ oder abgekämpft an dem Tag gewesen). Dafür hatte jeder der vier Mitspieler zig Karten in der Auslage und zu Rundenende beim Einkommengenerieren massige Metallhäufen vor sich und im Schneckentempo ging es dahin und wollte nicht enden. Ja, dass es viele in den Himmel loben ist für mich immer noch ein Rätsel, ich seh ja selbst, dass es in der Spielegruppe eine gewisse Reputation genießt, doch das Ding dauert mir zu lange, sieht zudem potthässlich aus, nur holt es mich immer wieder ein, da ich es mitspielen muss. Natürlich immer zweiter Sieger bei den Errungenschaften (oder wie die Titel oder wie die Felder auf dem Spielfeld heißen) stellte sich bei mir eine gewisse Gleichgültigkeit ein, was den weiteren Spielverlauf anbelangte. Nach gut dreieinhalb Stunden war es dann vorbei, ich war wie gewohnt Letzter, muss aber auch zugeben, dass ich nach zwei Stunden nur der Höflichkeit halber meine Züge durchgewunken habe. Den anderen hat es gefallen und mehr gibt es dazu nicht zu schreiben.



    Meine Stimme für #DieGildeDerFahrendenHändler in der (endlich) deutschen Ausgabe hatte ich ja bereits im Thread für das Spiel des Monats April vergeben. Mittlerweile sind sieben Partien gespielt, davon drei in Viererbesetzung und vier zu Zweit. Muss sagen, dass das Spiel einem gehörig Rückmeldung gibt, im Gegensatz zu seinen Geschwistern, den Roll & Write-Spielen der letzten Jahre. Die Haptik macht was her (juhu Holz), die Spielpläne sind schlicht und klar und das Spielprinzip ist eingängig. Dazu noch die Ironclays von Roxley und nen guten Wein. Für mich eine Empfehlung für den Start in den Spieleabend oder als Absacker, wenn die Zeit noch net ganz so fortgeschritten ist, scheint es gerade prädistiniert. Sicher ist das Zurückholen der Kundschafter resp. Holzwürfel mit etwas Fingerspitzengefühl verbunden, aber hallo. Der arrivierte Kennerspieler hat schon manch andere Herausforderung gemeistert, also alles halb so wild. Punkt Zwei den man hätte etwas angehen können, sind die für mich eher mauen und oft nur unerheblich zum Spielspaß beitragenden Belohnungen auf den Schatzkarten. Das wirkt irgendwie unnötig aufgesetzt und hätte es auch nicht unbedingt gebraucht, aber es stört auch nicht. Der Extracube ist für mein Empfinden wohl die stärkste Bereicherung, denn man sich da an Land ziehen kann. Die Optik der Tableaus stört mich nicht im Geringsten, im Gegenteil- finde ich dem Thema sehr förderlich. Das Spiel bleibt sicher lange im Bestand, schreckt aufgrund seiner Kürze und Leichtigkeit (und dennoch vorhandener taktischen Tiefe) niemand ab. So muss das.



    Als mit sehr viel Rückstand an das Spiel #HansaTeutonica herangeführter Spätstarter erfuhr das Spiel doch gleich prompt unmittelbar nach dem ersten beiden Partien (wieder zu viert) bei mir den Status Spiel des Monats (Februar). Wie bereits erwähnt, besser spät als nie. Viel zu lange aufgrund der Spielerzahl einen Bogen drum gemacht. Was für ein Frevel. Wenn man bedenkt, wieviele Jahre das Spiel(-prinzip) schon auf dem Buckel hat und wie hochinteraktiv und kurzweilig die Partien ablaufen, dann sollte sich die ein- oder andere Redaktion mal ein Beispiel daran nehmen, wie man Interaktion in ein Spiel einfließen lässt, die Spannungskurve hochhält und das ganze elegant in eine Stunde verpackt. Sehr schönes Spiel, welches wir uns jetzt schon mit der Osterweiterung erschlossen haben und welche durch den Umweg der nördlichen Seewegrouten noch weitere Alternativen bietet. Mit der Britannienkarte werden wir uns noch Zeit lassen, das Spiel erfährt durch die Freischalt- bzw. Blockierfunktion doch ein höheres Level auf den ersten Blick. Das Tableaubuilding ist sicher damals richtungsweisend gewesen, deshalb sollte das Spiel als Klassiker auch so gesehen werden. Wird nach den mittlerweile fünf Partien sicher bald wieder gespielt werden. Daumen bleibt oben.



    Dann gibt es bei mir die Spiele, deren Namen man sich in Erinnerung behält, denn die machen was anders. Stichwort #Discordia . Endlich geht es mal nicht um die schnöden Siegpunkte, sondern "lediglich" darum, seine verschiedenen Bürger auf den Ihnen zugewiesenen Planstellen/ Arbeitsplätzen unterzubringen, von denen man leider jede Runde mehr und mehr abgreift. Das klingt alles wunderbar und erzeugte in mir auch viel Vorfreude, doch schlußendlich ist es auch (nur) ein knallhartes, sehr verkopftes Euro-Optimierspiel, deren Wertung sich eben in übrig gebliebenen Meeples ausdrückt. Ich hab gebaut und auch abundzu einen Boni abgegriffen, nur der Planungsaufwand ist hier schon enorm, wenn man hintenraus gut abschneiden will, was ich erwartungsgemäß in Erstpartien zu verhindern weiß. Das mit den Würfeln empfand ich nichtmal als so schlimm, vielmehr jedoch die Möglichkeit, immer irgendetwas zu übersehen. Dazu wirken die Spielertableaus bzw. der Hauptspielplan recht überladen und vom Thema scheint recht wenig durch. Hier wäre viel mehr drin gewesen, denn das Prinzip der Verteilung der Meeples durch sein erbautes Tableau kannte ich so vorher noch nicht. Mit sage und schreibe 19 Erwerbslosen streichte ich doch einen tiefen Leberhaken ein, während die beiden Erstplatzierten alles Volk unterbrachten, dass in Lohn und Brot gestellt werden wollte. Mechanik jau, Thema mau.



    Dann durfte ich einer Partie #KatharinaDieStädteDerZarin beiwohnen. Denkbar ungünstigster Moment für so ein Spiel in 2023, noch dazu wenn man sich die Städte auf dem Plan näher betrachtet. Unterm Strich bleibt es ein ziemlich straightes Kartenspiel, dass leider auch kein Schönheitspreise einheimsen wird. Das fängt schon mit der überbordenden Wertungsleiste an, die nicht nur gefühlt 1/3 des ganzen Spielplanes einnimmt. Das wirkt so, wie wenn das ein Praktikant freitag Mittag noch schnell erstellt hat. Dafür ist die Legende (bei welcher die Wertungsmöglichkeiten an sich erklärt sind) oben in die Ecke gequetscht, als wenn man den Straßenverlauf auf der Karte nicht minimal hätte andern können. Die lieblosen (immer gleichen) Silhouetten der Städte auf dem Plan tun Ihr Übriges, dass man nicht nur wegen dem Thema etwas irritiert wird, denn das Spiel an sich ist durchaus gelungen, die Art und Weise, die Karten zu spielen durchaus innovativ. Hätte man es beim Kartenspiel belassen, auf das Spielbrett verzichtet (und auf die Möglichkeit Niederlassungen zu gründen) und die Karten so zu gestalten, dass man nicht schon aus 50m Entferung sieht, dass es sich um ein dlp-Spiel handelt, dann hätten wir es hier mit einem kurzweiligen und erfrischenden Kartenspiel zu tun. So ist es bei einer aufgeblähten Verschlimmbesserung geblieben, die den Weg in eine größere Spielschachtel finden musste.



    Genug geschimpft. Es gibt sie noch, die Perlen, die wenigen. Die Spiele mit Thema, wo sich das Material auch dran hält und der Künstler und Designer aus einem Guss ein Spiel kreiert hat, noch dazu in eigener Personalunion (nicht Ryan Laukat, sondern Glen Dresser). Und auch noch kickstarterfinanziert. Zwar nicht ganz ohne Aufreger, denn auf die deutschen Regelhefte/ Sichtschirme warten die Backer noch immer und werden noch lange warten. Die Rede ist von #TheTranscontinental , was wir jetzt leider erst dreimal oder schon dreimal spielen konnten, was aber auch daran liegt, dass wir in Vollbesetzung (zu viert) nicht unter drei Stunden bleiben und dafür die Zeitfenster mitunter knapp werden. Natürlich reicht das rudimentär Englische auch so locker aus, die Karten zu lesen. Halb so wild, nur wäre es eben noch schöner gewesen, das Spiel mit deutschen Texten noch zugänglicher machen zu können bzw. für eine spätere Regelauffrischung dadurch zu verkürzen. Wer hier öfter mitliest, wird wissen, dass wir von Osten nach Westen durch Kanada einen Eisenbahntrasse errichten und dafür links und rechts die entsprechende Infrastruktur hinterlassen. Wer nicht, der findet hier ein Spiel, in welchem Workerplacement und Pick up and Deliver-Mechanismus gut miteinander verwoben sind und wenn man das mag, sollte sich der Interessierte damit ruhig mal näher beschäftigen. Es lohnt sich. Das Artwork ist allererste Sahne, das Material einwandfrei und sehr stimmig bildet es diese Epoche ab. Punktabzug lediglich bei der überlangen Spielzeit.



    Und dann ein weiterer Rückschlag, bei einem Titel, den ich mir aufgrund der Vorschußlorbeeren wirklich ganz anders vorgestellt hab. Klong! kennt jeder und dessen Reimplementierung mittlerweile auch. Um das Fazit vorwegzunehmen, ist nach einer Erstpartie #KlongKatakomben direkt nonstop wieder ausgezogen. Ein Hauptgrund für mich der, dass man sich im modularen Spielplan zu einfach aus dem Weg gehen kann, es keinen rechten Wettlauf um die Artefakte gibt, weil man links und rechts genügend andere Möglichkeiten hat, an Punkte zu bekommen. Zu viel des Gut(gemeint)en, und wohl für die Fraktion der friedlich in Koexistenz lebenden Wohlfühlspieler ein Quantensprung zum (für mich) würdigeren Vorgänger. Das mit den Gefangenenbefreien wirkt für mich drangeflanscht und letztendlich keimt in mir das Gefühl auf, dass man nicht nur die fehlende Varianz der Vorgängertitel in Bezug des Spielplans (wenn man von den jeweiligen Grundspielen spricht) damit ausbessern wollte, sondern auch die indirekte Interaktion komplett herausbalancieren wollte, sprich: der schweißtreibende Wettlauf zu den Fleischtöpfen (der Artefakte) produziert jetzt keine zweiten Sieger mehr. Das, was den Vorgänger ausmachte, das wesentliche Element, hat man dem Spiel jetzt entzogen. Das Spiel raubt durch seine Langeweile und dem fehlenden Wettlauf nach den besten Sachen im Dungeon jedoch dem ganzen Spiel seinen entscheidenden Nerv, schade.



    Dann gibt es sie in jeder Sammlung/ jedem Bestand. Die von anderen belächelten Spiele, die locker 15 Jahre ihre Geschichten erzählen können, mit denen man viel Zeit verbrachte. Eine Art alter Kumpel, dem man mal wieder einen Besuch abstatten muss. So geschehen beim Diceplacer #Kingsburg in dem man in einer Fantasywelt die Versäumnisse des wirkungslosen Regenten würfelgesteuert versucht, zu beheben. Natürlich mit der Erweiterung, mit der ich als stolzer Besitzer der dt. Erstauflage aufwarten kann. Wie gewohnt wurde als erste Prämisse der Bau des Bauernhofes in Angriff genommen, welcher sich leider erst spät in Runde vier errichten ließ. So kam die Engine relativ spät ins Rollen, da die lieben Mitspieler diesmal blockiert haben, wo es nur ging und zu allem Überfluß reichliche Würfe unter zehn Augen zu Buche standen. Eine ziemlich zähe Partie, die ich dennoch bei 48 Punkten mit einem relativ komfortablen Vorsprung siegreich gestalten konnte. Bis auf die Ereigniskarten geht alles der Erweiterung mit ins Spiel, die ich schon als sehr essentiell halte, gerade die Unterstützungsmarker machen die plumpe Würfelwette des Grundspiels zur taktischen Variante, sich zum Ende hin noch Siegpunkte anzusparen. Zwar mögen die Charaktere nicht ausgewogen sein, doch geben Sie spürbaren Schub bei der Planung neben reichlich Trashtalk (natürlich).



    Und ganz frisch auf den Erfahrungsbericht hefte ich unten ein #BrassLancashire an, natürlich mit der Roxley Neuauflage von 2018. Sollte die ungefähr zehnte Partie gewesen sein, und was für eine. Mit 113 zu 112 zu 111 zu 110 (kein Scherz) konnte ich die Partie ziehen. Wir haben noch zweimal nachgezählt und können die Siegpunktzahl so vermelden. Nach der Kanalphase noch zurückliegend aber mit drei Zweiertechnologien und frischen 30 Pfund-Kredit startete ich die Expansion Richtung Norden zum Start des Eisenbahnzeitalters, um mir einen Platz für eine Werft zu sichern, deren Entwicklungsstufen ich mir noch mit billigem Stahl aus der Kanalphase erkaufte. Glücklicherweise kam statt der Werftkarten sogar die passende Stadtkarte. Na dann eben so. Kuriose Spielweise aller Beteiligten diesmal, dass nur noch wenig freier Platz für Kohlegruben übrig war, was den Gleisbau erheblich verteuerte. Die Verteuerung des Grundstoffs Kohle für alle war dem Einen Spieler offensichtlich wichtiger, als die eigene Entwicklung auf der Einkommensleiste bzw. der Handvoll Siegpunkte dafür. Erschwerung durch Verknappung mal auf die Spitze getrieben, dafür entwickelten alle recht flott, sodass sogar zu viert wenige 4er-Eisenhütten platziert wurden, soweit ich das in Erinnerung habe. Brass in der Lancashire- Wiederauflage ist ein Meisterwerk und in der Spielegruppe wird jetzt doch überlegt, #BrassBirmingham anzuschafffen. Bier gehört zum Spieleabend sowieso dazu, selbstredend.



    Paar Partien #Cascadia mit den Kurzen kann ich auch nennen, wobei der Wiederspielreiz jetzt nicht ununterbrochen weiter anhält. Bleibt erstmal weiter in Reichweite, wobei die bald erscheinende Erweiterung für uns sicher kein Thema sein wird.


    Stilp. Halbjahresrückblick.

    habe die Ehre *hutzieh*

    6 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Von den Spielen der letzten Zeit (u.a. Planet Unknown, Furnace, Zirkadianer Erstes Licht, Würfelwelten, Die verlorenen Ruinen von Arnak und Artemis-Odyssee), die alle auf ihre Weise uns gefallen haben, will ich hier nur eines besonders herausgreifen, weil dazu noch wenig hier zu lesen ist:


    Artemis Odyssee.


    Das habe ich 1x solo und 2x zu zweit gespielt.


    Zunächst mal zu Äußerlichkeiten, mit denen ich mich sonst eher weniger aufhalte. Titel und Cover locken auf eine falsche Fährte. Die äußerliche Ähnlichkeit lockt auf eine eher falsche Spur. Titel und Schachtelaufmachung verweisen geradezu auf Artemis Projekt. Immerhin haben beide Spiele ein SF-Thema, haben aber sonst nichts miteinander zu tun, die Autoren sind verschieden, die Kernmechanismen deutlich anders.


    Artemis Odyssee ist ein Remake von Ad Astra. Hinsichtlich der Unterschiede zwischen beiden kann man bei BGG nachlesen.


    Sieht man das Spiel aufgebaut vor sich, ist die erste und naheliegende Assoziation, das sei doch wie Catan Sternenfahrer. Man reist ja auch von einem Heimatplaneten zu anderen Sonnensystemen, entdeckt dort Planeten (sechs verschiedene Ressourcen-Planeten oder Alien-Planeten), die man sich nutzbar machen kann. Man kann Raumschiffe, Kolonien, Fabriken, Transformer bauen usw.


    Das Artemis Projekt zeichnet sich durch die Besonderheiten des Würfeleinsatzmechanismus aus. In Artemis Odyssee gibt es keine Würfel; die Besonderheit hier liegt im Aktionswahlmechanismus, der allerdings das Rad nicht neu erfindet.


    Man legt von seinen Aktionskarten nacheinander jeweils 1 in eine Reihe, bis jeder drei (bei 1 und 2 Spielern jedenfalls) ausgelegt hat. Ist man an der Reihe, eine Karte auszulegen, darf man sie auf einen beliebigen noch freien Platz legen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden diese von links nach rechts "abgearbeitet". Die Karten haben meist Alternativen, z.B. produziere x oder y. Der Spieler, dessen Karte das ist, entscheidet, was produziert wird und alle anderen dürfen das dann auch produzieren, wenn sie können. Oder: Reise zu A, B oder C; der Spieler der Karte bestimmt, wohin gereist werden kann, der aktive Spieler macht das zuerst und bestimmt dann, in welcher Reihenfolge (wenn mehr als zwei Spieler spielen) die anderen reisen dürfen, wenn sie wollen. Darf gebaut werden, kann der Spieler der Karte 2x bauen, die anderen nur 1x. usw. usf. Beim Reisen gibt es im Mehrpersonenspiel noch die Besonderheit, dass jeder nur 6 von 8 Sonnensystemen ansteuern kann, bei jedem sind es andere 2, die er aus eigener Kraft nicht erreichen kann, sondern nur dann, wenn ein Spieler, der eines dieser Systeme erreichen kann, eine entsprechende Reisekarte spielt und dorthin reist.


    Ist die dritte Karte der Reihe gespielt, gibt es in jeder Runde ein Ereignis. Ereignisse sind immer gut, sofern man denn die Voraussetzungen erfüllt. Erfüllt man sie nicht, hat man halt nichts davon.


    Das Mehrspielerspiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 77 Punkte erreicht; es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


    Man kann auch solo spielen, was mir wirklich gut gefällt. In der Solovariante hat man nämlich eine Mission, die man in max. 13 Runden erfüllen muss. Alle Missionen verlangen, dass man mindestens 77 Punkte erzielt, und haben noch zusätzlich 1-2 Aufgaben, die ebenfalls erfüllt sein müssen. Das kann z.B. sein habe 4 Kolonien und 4 Fabriken; Fabriken baut man, indem man zusätzlich zu den dafür einzusetzenden Ressourcen eine Kolonie in eine Fabrik tauschen muss. Da man beim Start eine Fabrik schon gebaut hat, max. 4 bauen kann, kann man sich ausrechnen, wie viele Kolonien man bauen muss. um diese Aufgabe zu erfüllen. Eine andere Aufgabe kann sein habe 4 Raumschiffe (also alle) und in jedem der Systeme mindestens eine Kolonie, eine Fabrik oder einen Transformer.


    Diese Aufgabenstellungen aus dem Solospiel haben wir genutzt, um in unserer zweiten Partie zu zweit mal etwas auszuprobieren. Jeder bekam 2 Missionskarten und eine fünfte wurde offen ausgelegt. Spielziel war dann, als erster eine der öffentlichen Aufgaben und eine der privaten zu erfüllen, Punkte wurden nicht gezählt. Das gab ein recht kurzes und knappes "Rennen".


    Übrigens endete unsere "reguläre" Partie zu zweit mit 103:101 Punkten. Woran man wiederum sieht, dass man in der letztlich entscheidenden Runde noch eine Menge Punkte machen kann, denn das Spiel endet ja mit der Runde, in der ein Spieler 77 Punkte erreicht, die Runde wird aber ordentlich beendet. Die 77 Punkte hatte ich zuerst, aber am Ende hatte meine Frau die Nase vorn.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Ein paar Schreibfehler beseitigt.

  • Ernst Juergen Ridder Danke für die Warnung. Das ist ja schon fast Betrug, warum veröffentlicht man denn bitte ein Remake als Sequel eines anderen Spiels?? Artemis Project mochte ich, Ad Astra fand ich schon beim ersten Mal doof. Die haben ja nun wirklich nichts gemeinsam, da macht die Anlehnung wirklich überhaupt keinen Sinn. Was kommt als nädhstes? Eine Neuauflage von Zooloretto als Arche Nova - das Bietspiel?

  • Ernst Juergen Ridder Danke für die Warnung. Das ist ja schon fast Betrug, warum veröffentlicht man denn bitte ein Remake als Sequel eines anderen Spiels?? Artemis Project mochte ich, Ad Astra fand ich schon beim ersten Mal doof. Die haben ja nun wirklich nichts gemeinsam, da macht die Anlehnung wirklich überhaupt keinen Sinn. Was kommt als nädhstes? Eine Neuauflage von Zooloretto als Arche Nova - das Bietspiel?

    Betrug würde ich das jetzt nicht nennen. Auf die optische Leimrute fällt man ja nur rein, wenn man sich nur davon leiten lässt, sich eben nicht informiert.

    Trotzdem, "kess" finde ich die Aufmachung schon.


    Davon aber mal abgesehen:

    Ad Astra hatte ich mal, habe ich aber verkauft, weil es nur für 3-5 Spieler war, was ein häufigeres Spielen für mich ausschließt. Artemis Odyssee ist dagegen für 1-5 Spieler und hat sich solo und zu zweit gut und interessant spielen lassen.

    Als Spiel finde ich Artemis Odyssee schon recht gut, muss ich sagen.

    Ich habe in meiner Beschreibung den Impuls unterdrückt, genauere Vergleiche zu den Sternenfahrern anzustellen. Sonst hätte ich z.B. darauf hingewiesen, dass der Mechanismus der Bewegung im Raum komplett anders ist. In Sternenfahrern "würfelt" man für die Bewegungsreichweite mit einem handlichen Raumschiff; von einem zum anderen Ende des Spielplans braucht es schon einige Bewegungszüge, wenn man keinen Raumsprung machen kann. In Artemis Odyssee ist die relative Position und Entfernung der auf dem Tisch frei verteilten Sonnensysteme egal, eine Reise zu einem anderen Sonnensystem ist sozusagen immer ein Raumsprung; egal wo man ist, man kommt immer in einem Spielzug am gewollten Ziel an. Anders als die Sternenfahrer vermittelt Artemis Odyssee also den Eindruck der unendlichen Weiten des Weltalls nicht, es hat halt da nicht seinen Fokus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nach langer Zeit muss ich auch mal wieder im Wochenthread berichten.


    Hab heute Dwellings of Eldervale auf einem Spieletreff kennenlernen und damit einen Haken auf die MussIchUnbedingtNochAusprobieren Liste setzen dürfen. Vier Leute saßen am Tisch, wovon drei das Spiel nicht kannten. Die Spielversion war die Super-Deluxe Kickstarter Edition, samt Minis + Geräuschsockel für Monster! Letzteres war schon ein ziemlicher Scheiß, aber trotzdem irgendwie kultig und zum Totlachen! Ob es nun das Chaosmonsterding war oder der Steingolem, alles klang nach: GRUAAARUAR (in metallisch blechern) :D :lachwein:


    Das Spiel selbst macht vieles richtig und fühlt sich schon sehr eigenständig an, auch man wenn natürlich viele Mechanismen aus zig anderen Spielen kennt. Insgesamt ist es so eine Mischung aus Area Control, Workerplacement, Action Selection und Kampfwürfeln im Fantasygewand.

    Es gibt 16 verschiedene Fraktionen, die acht Elementen zugeordnet sind. Die Weltkarte (Hex-Plättchen) teilt sich in Siedlungsorte und Ruinen-/Aktionsfelder aus, und je nachdem wo ich meinen Worker platziere erhalte ich entweder Ressourcen oder darf eine bestimmte Aktion durchführen. Abgesehen vom ersten Worker, der die freie Auswahl hat, müssen alle weiteren Worker angrenzend zu einem bereits gesetzten Worker eingesetzt werden. Neben den Standardworkern, gibt es auch noch Spezialworker (Drache, Zauberer, Krieger), die bessere Fähigkeiten haben.

    Außerdem gibt es Zauberkarten, die entweder Siegpunkte geben oder einem in bestimmten Situationen helfen. Es gibt große Spezialkarten (mir fällt der Name gerade nicht ein), die einem noch mehr Ressourcen oder mächtige Fähigkeiten geben. Außerdem gibt es Monster, man kann Siedlungen bauen, man kann in der Elementarmagie aufsteigen, es gibt eine Leiste für Glorie, bei der man im Regelfall für gewonnene Kämpfe aufsteigt usw.

    Und dann ist da der Kampf, bei dem gewürfelt wird! =O


    Jede Workerklasse hat unterschiedlich viele Kampfwürfel. Man kann Truppen aus nahegelegenen Feldern zusammenziehen, um mehr Würfel zu erhalten. Ressourcen in Form von Schwertern, können ebenfalls für mehr Kampfkraft ausgegeben werden. Maximal dürfen es aber nur sechs Würfel sein.

    Beim Kampf selbst würfelt jede Partei für sich. Danach werden alle Würfel miteinander verglichen. Zuerst werden die stärksten Würfel zusammengenommen. Hat bspw. jede Partei eine 6 gewürfelt, so fallen diese schon mal weg. Danach wird der zweitstärkste Würfel von allen verglichen, usw. Sobald einer beim Vergleich gewinnt, verlieren alle anderen und deren Truppe werden augenblicklich in die Unterwelt verbannt.

    Das Interessante an dem System ist, dass man theoretisch mit einem Würfel gewinnen kann, auch wenn der andere sechs Würfel dagegenhält.

    Aber es ist halt auch unglaublich glückslastig und kann ziemlich frustrierend werden, wenn gar nichts gelingen mag.

    Leider gibt zudem noch ein Runaway Leader Problem, wenn jemand eine Siegesserie hat und erstmal allen anderen davonrauscht.


    Die Spielzeit von 30-45 Minuten pro Spieler verschärft den Glücksfaktor noch mal erheblich. Wenn eine Partie ein paar Stunden dauert (unsere dauerte 4,5 Stunden), dann kann man eine schlechte Spielerfahrung nicht einfach durch eine weitere "schnelle" Partie ausgleichen.


    Ich muss allerdings auch anmerken, dass wir einen Mitspieler hatten, der von dem Spiel überfordert war und der die Regeln auch nach über drei Stunden Spielzeit noch nicht verstanden hatte. Tatsächlich hat er sich dann auch noch beschwert, dass ihm das Spiel zu lange dauert, woraufhin ich es mir nicht verkneifen konnte zu sagen, dass er der Hauptgrund für die lange Spielzeit ist!

    Oh Mann, Geduld ist keine meiner Tugenden! :/:whistling:


    Na ja, ob ich jetzt das Spiel gut finde oder nicht, kann ich irgendwie nicht sagen. Im Moment ist mein Eindruck recht durchwachsen, wobei die Besetzung bestimmt nicht ideal war. Sollte es ein nächstes Mal geben, würde ich jedenfalls nur zu dritt spielen wollen.


    #DwellingsofEldervale

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Mit sage und schreibe 19 Erwerbslosen streichte ich doch einen tiefen Leberhaken ein, während zwischen den beiden Erstplatzierten ein Tiebreaker entscheiden musste, da diese Beiden alles Volk unterbrachten, dass in Lohn und Brot gestellt werden wollte

    Das geht nicht. Ein Tiebreaker bei Discordia gibt es nur wenn mindestens 2 Personen am Ende noch Figuren haben...

  • Mit sage und schreibe 19 Erwerbslosen streichte ich doch einen tiefen Leberhaken ein, während zwischen den beiden Erstplatzierten ein Tiebreaker entscheiden musste, da diese Beiden alles Volk unterbrachten, dass in Lohn und Brot gestellt werden wollte

    Das geht nicht. Ein Tiebreaker bei Discordia gibt es nur wenn mindestens 2 Personen am Ende noch Figuren haben...

    Dann haben also beide gewonnen (?). Keine Ahnung, die Partie fand schon im März statt. 🙄 Werde es korrigieren.


    Stilp. Korrekturband.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Das ein oder andere schaffte es bei mir auf den Tisch:


    #EinwundervollesKönigreich - solo/zu 2.


    Nachdem mir die ersten Partien mit dem Spiel sehr gut gefielen, konnte ich mittlerweile aus meiner Sicht alles vom Spiel sehen. Ich besitze die Legenden-Version aus der Schmiede, die noch Zusatzmaterial und somit nochmals mehr Abwechslung bietet. Wer das Spiel nicht kennt - es ist quasi die Reduktion von Eine Wundervolle Welt auf ein solo und 2-Personenspiel. Änderungen bestehen vor allem darin, dass man beim Drafting dem anderen Karten mit negativen Effekten unterzujubeln versucht. Während man in einer Partie zu 2. solche Karten mit Münzen verstecken kann und geschickt versucht, sie dem anderen unterzujubeln, gibt es im Spiel alleine ein Gefahrenstapel, das aus solch negativen Karten aber auch normalen besteht und man mit anderen Münzen lediglich die Möglichkeit hat, vereinzelte Karten anzusehen.


    Bereits im Solo-Thread erwähnte ich, dass mir das Unterstützungsmodul nicht sonderlich gut gefällt und weitere Partien damit aber vor allem mit den Bedrohungsmodulen verstärkten dies. Es ist mir insgesamt zu simpel und die Entscheidungen sind meistens sehr geradlinig - ist die Menge der Karten, die ich aktuell sehe, es wert, dass ich potenziell X-negative Punkte nehme? Ja? na dann... Entscheidung gefallen. Die Kernmechanik trägt für mich das Spiel natürlich, aber ohne eine wirkliche Spannung bei den Entscheidungen verliert das Spiel ein wenig an Reiz. Auch die Missionsmodule haben mich nicht 100%ig überzeugt. Sie geben während des Spielens weitere Optionen, wie ich Ressourcen nutzen kann. Relativ früh merkt man aber, welche Missionen man je Modul erfüllen wird und entsprechend wirkt das Modul nicht wirklich auf die Entscheidungsfindung.


    Anders das Bedrohungsmodul. Zu Beginn entscheidet man sich für eine bestimmte Bedrohungsart, mischt die entsprechenden Karten und kann nun fortwährend auf sie treffen. Fügt man beispielsweise die Ratten hinzu und zieht eine große, verbreiten sich weitere kleinere. Jede weitere Ratte, die man zieht, fügt zusätzliche kleinere Ratten hinzu. Plötzlich geht es nicht mehr nur darum, negative Punkte zum Ende hin zu verhindern, sondern man muss darauf achten, dass man selbst in seiner Strategie nicht zu sehr sabotiert wird. Die Ratten fügen hierbei zwar auch erst einmal nur weitere negative Punkte am Ende hinzu, passt man aber nicht auf, kann das eben eskalieren. Andere Bedrohungsmodule können sich aber beispielsweise auf die eigene Produktion auswirken, einen dazu zwingen, gezogene Karten abzuwerfen oder blockieren das Fertigstellen von Karten. Insgesamt muss man also deutlich weitreichendere Entscheidungen treffen, da Timing sehr wichtig ist. Die einzelne Karte kann zu Beginn bereits fordernd sein, später hingegen kann man eventuell mit 2 Bedrohungskarten fertig werden. Es ist dennoch zu erwähnen, dass nicht jedes Bedrohungsmodul gleich gut ist - die Eisriesen, welche Karten eben nur einfrieren, sind hier beispielsweise zu nennen, die nicht sonderlich spektakulär sind. Umgekehrt fand ich vor allem die Schwestern und die Drachen, die mit dem Zusatzmaterial der Legenden-Version kamen hervorragend. Die Schwestern fügen eine neue Ebene der Entscheidung hinzu. Schafft man nämlich, sie alle zu bezwingen, bekommt man Siegpunkte zum Ende hin. Plötzlich kann man sehr wohl in Erwägung ziehen, bewusst Karten mit negativen Effekten hinzuzunehmen. Man stellt sich quasi bewusst der Herausforderung und beschneidet sich selbst, umgeht den negativen Effekten so gut es geht und wird am Ende hin dafür belohnt. Das empfand ich als super spannend. Auch die Drachen verändern die Entscheidungsfindung, da man 2 mächtige Drachen hinzubekommt aber auch 2 Dracheneier, die, wenn man sie bekommt, Punkte einbringen. Die mächtigen Drachen möchte man tendenziell vermeiden (da sie Krystallium bringen, kann es sich situativ lohnen, gegen sie zu kämpfen), die Eier aber unbedingt bekommen.


    Auf der Rückseite der Anleitung gab es dann eine kleine Kampagne, die man spielen konnte. Die habe ich ebenso abgeschlossen. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall - auch hier galt, dass am meisten Spaß die Szenarien gemacht haben, die ein Bedrohungsmodul integrierten. Auch hier musste man die eigene Spielweise ein wenig anpassen, da oftmals bestimmte Karten oder Ziele aus Missionsmodulen zu erfüllen waren. Gut gefunden hätte ich, wenn es ein wenig fortlaufender gewesen wäre. Jedes Szenario ist für sich gesehen isoliert zu betrachten und man versucht Medaillen zu erhalten. Für mich war ein Szenario geschafft, wenn ich mindestens die Bronzemedaille geschafft hatte. Ein wenig kreativer hätte das Ganze aber ausfallen können - beispielsweise man schließt ein Szenario ab und behält dadurch eine bestimmte Karte usw..


    Die Legenden-Versionen kommt zusätzlich noch mit dem Eroberungsmodul. Auch das hat mir sehr gut gefallen, da der Umgang mit Soldatenplättchen nochmals verändert wird. Ich investiere in Soldaten auf einem tatsächlichen Brett, erobere Gebiete und schalte damit neue Belohnungen für mich frei.


    Man sieht, ich hatte und habe sehr viel Spaß mit dem Spiel. Nachdem ich alles vom Spiel sah, dachte ich, dass das Spiel erst einmal im Regal ruhen wird. Aber über die Tage habe ich dann doch immer wieder Mal Lust gehabt, ein Bedrohungsmodul oder das Eroberungsmodul zu spielen. Das Spiel funktioniert für mich sowohl solo als auch zu zweit hervorragend. Natürlich kommt zu zweit eine weitere interessante Facette zum Spiel hinzu, da man versucht, den Gegenspieler zu lesen. Umgekehrt spielt sich das Spiel alleine schön schnell und bot dennoch viele interessante Entscheidungsmöglichkeiten.


    #DuneImperium - 1x zu 3. / 2x zu 4.


    Nach wie vor einer der Spiele, die ich am liebsten auf dem Tisch habe. In unserer Partie zu 4. hatten wir einen neuen Mitspieler, der aber anschließend eine weitere Partie wollte. Ich finde es immer wieder schön, zu sehen, wie unterschiedlich man das Spiel angehen und dennoch erfolgreich spielen kann.

    Jedes Mal wählte ich einen anderen Anführer und je nachdem, wie die Karten eben kommen, passte ich meine Strategie an. Das Spiel baut vor allem zum Ende hin eine super spannende Atmosphäre auf. Jeder weiß eigentlich, wann die letzte Runde kommt und entsprechend aufgeregt sind dann alle und fiebern dem Ende entgegen. Gespielt haben wir mit beiden Erweiterungen, die einfach mehr Tiefgang in das Spiel hineinbringen.


    #ClansofCaledonia - solo


    Vor allem mit mehreren Mitspielern eignet es sich eigentlich sehr gut, aber nachdem ich mitbekam, dass es einen offiziellen online Automa gibt, wollte ich diesen testen. Insgesamt steuert sich der Automa schon sehr einfach, da einem einzelne Schritte sehr gut erklärt werden. Nachdem man die ersten Züge gemacht hat, versteht man auch sehr gut die Logik, welcher der Automa folgt. Besonders gut wird das Spiel zu 4. aber dadurch, dass man ständig auf der Karte um Plätze kämpft, Nachbarschaftsbonis triggert und der Markt ständig fluktuiert. Der Automa simuliert einen weiteren Mitspieler aus meiner Sicht sehr gut. Das Spiel hingegen funktioniert nicht optimal nur mit einem weiteren Mitspieler - wer das Spiel auf diese weise aber gerne einmal antesten möchte, wird dennoch ein gutes Spiel vorfinden.


    #Istanbul - zu 4.


    Kam auch schon eine ganze Weile nicht mehr auf den Tisch. Mit der Erweiterung Mokka und Bakschisch wird aus einem guten Spiel ein besseres, sehr gutes Spiel. Es ist schnell erklärt, die Mechaniken sind sehr eingängig und vor allem spielt es sich schnell. Vor allem zum Ende hin merkt man immer wieder, wie wichtig es ist, Wege effektiv zu planen.

  • Einmal Heat zu zweit und drei Bots, im Season 62 Modus. Die MI haben grad mal Mittelfeld belegt, die KI hat uns sauber abrasiert….😳🤪😳


    Dann Viticulture zu viert in der Essential Edition, Grundvariante. Meinem Kumpel und mir hat’s wie immer gut gefallen, meiner Frau so semi und meiner Schwiegermutter war’s ein Ticken zu lang.


    Arnak zu viert, ebenfalls Grundversion, mit zwei Neulingen. Die kamen gut rein und hatten ihren Spaß. War schon länger nicht mehr auf dem Tisch. War spaßig wie immer!


    Dann in der gleichen Besetzung noch ne Absackerrunde Lift Off. Hier hat’s einer nicht gekannt, kam ab super rein und konnte noch gut aufholen. Ich war ziemlich weit abgeschlagen, hab irgendwie kein Bein auf den Boden bekommen, bzw. keine Rakete in die Luft… Aber spaßig war’s!


    Dann war’s Wochenende schon wieder rum…

  • Diese Woche nur Neuigkeiten (für mich) gespielt und allesamt sind sie sehr gut angekommen!


    #MassiveDarkness2 - 2 Spieler - 3 Partien


    Zusammen, als Paladin und Schamane, sind wir in den Kampf gerückt und haben unser Können in den ersten drei Quests bewiesen. Zumindest hat das in den ersten zwei Partien mit einer überragenden Würfelleistung auch bestens funktioniert.


    In Partie 3, in der wir auf Begleitschutz eingesetzt wurden, haben wir uns etwas hart mit dem Roaming Monster getan. Während dann unser Schützling fleißig in die Endzone marschiert ist, ohne uns Bescheid zu sagen, um sich letztendlich von zwei Horden vermöbeln zu lassen.


    Massive Darkness ist wirklich cool! So viel cooler als Zombiecide, zumindest für mich. Manchmal ist es schwer Überblick zu behalten über Fähigkeiten und Trigger, gerade weil es Angriff-, Verteidigung und Kampftrigger gibt. Sonst wirklich spaßig!






    #Evergreen - 2 Spieler - 3 Partien


    Optisch hat mir Evergreen schon in Essen sehr gut gefallen, sowohl dieses abstrakte Board mit den einzelnen Biomen als auch die wirklich wunderschön illustrierten Karten. Auf Grund des Preises hatte ich damals Abstand genommen. Wenn ich mich recht entsinne, kostete das Spiel um die 50 €. Die Tage hatte ich es für einen angemessenen Kurs erstehen können und wir haben direkt drauf losgespielt. Das Regelheft empfand ich als relativ beispielarm, was das Erlernen der Zusatzaktionen zuerst etwas friemelig machte. Aber ein mal gespielt ist dieses Spiel dann auch für jeden, ders schon mal gespielt hat, in 5 Minuten erklärt.


    Ich mags! Super gerne sogar. Ich liebe ja spacial Puzzle, mit einem leichten Brainburner-Aspekt. Hier ist das genauso. Wo pflanze ich Sprösslinge, wann lasse ich sie wachsen und wie fällt das Licht in den nächsten 1,2 oder 3 Runden. Gepaart mit diesem ganz leichten Enginebuilder Touch sowie dem Drafting ein herrlich gutes, wenn auch solitäres, Spiel. Solitär stört mich hier aber nicht im Geringsten.





    #ViscountsOfTheWestKingdom - 2 Spieler - 5 Partien


    Keine Ahnung, warum ich so lange um Viscounts herumgeschlichen bin. Aber irgendwie landete es trotz fortwährendem Interesse einfach nie im Warenkorb. Das sollte sich dann letztendlich ändern. Nach der ersten Partie waren wir beide noch etwas skeptisch. Empfanden es als gut, aber nicht sehr gut. Das sollte sich recht rasch ändern, denn ab der zweiten und viel mehr noch, ab der dritten Partie, waren wir süchtig.


    Viscounts ist für uns genau am richtigen Komplexitätspunkt für gehobene Kennerspiele, die sich, mit etwas Erfahrung, in unter einer Stunde zu zweit spielen lassen. Das Spiel kombiniert in einer für mich hervorragende Weise taktische Ansätze mit strategischer Planung. Zum Spielbeginn formt sich sehr schön die Richtung, die wir mit unserem Helden gehen. Der Deckbuilding Anteil ist super wichtig. Welche Karten nehme ich auf, welche nutze ich nur für ihre Einmalfähigkeiten? Welche werde ich wieder los um mein Deck schlank zu halten, oder will ich das überhaupt? Die leichten Rennaspekte um Transkripte und generell dem Endgametrigger mag ich gerne, aber ich mag auch generell gerne Racing-Games.


    Viscounts of the West Kingdom ist sehr, sehr gut bei uns angekommen und wird sicher noch viel gespielt werden. Tolles Spiel und für mich bisher das Beste aus SJs und Shems Feder.

  • Zwei Tage hintereinander mit 3 Spielen auf dem Tisch!

    Frostpunk (zu zweit - erste Mission (immer noch...))

    Genau wie Stilp geht´s mir mit #Frostpunk auch: Obwohl ich die Art Spiele mag und das ganze absolut interessant finde, ist es mir "too much" und ich bekomme keinen richtigen Zugang zum Spiel......


    Mein Kollege, mit dem ich das immer spiele, ist mittlerweile auch etwas frustriert, da wir nicht über die erste Mission heraus kommen - mittlerweile das vierte Mal (wenn ich mich nicht verzählt habe) und nicht mal ansatzweise einen Hebel erwischen, mit dem wir das Spiel aus dem Dreck ziehen können.

    Die Spirale geht immer tiefer und tiefer und zieht somit auch an unserer Motivationsleiste.


    Unsere Probleme resultieren mit Sicherheit auch darin, dass das Spiel nur alle paar Monate auf den Tisch kommt und wir uns immer wieder neu reindenken müssen.



    Tja, vielleicht müssen wir uns eingestehen, dass es dann am Ende doch wirklich nicht das Spiel ist, welches wir "ab und zu" mal spielen wollen können und es besser ist, los zu lassen.

    Aber noch ist es nicht so weit.


    Bei Boardgamegeek fällt #Frostpunk bei mir auf eine :5_10: - nochmal spiele ich das nur auf Verlangen meines Arbeitskollegen.

    Fresko (zu dritt)

    Jetzt ein Highlight und ein (viel zu) seltener Gast auf dem Tisch: #Fresko !


    Beim Auswählen eines Spiels mit einem befreundeten Paar fiel mein Blick auf die Big Box von #Fresko . Das hatte ich zuletzt vor etlichen Jahren auf dem Tisch und somit war klar, was zum Abend mit in die Tasche und auf den Tisch kommt.


    Bei dem Paar handelt es sich um einen Kennerspieler und eine Wenigspielerin, was die Auswahl von Modulen etwas einschränkt. Aber ich entschied mich dann für den Wunschbrunnen, die Aufträge des Bischofs sowie die Portraits.

    Dies sollte ein angenehmes Spiellevel sein, um das Spiel auch ihr näher zu bringen.


    Nach kurzer Erklärung ging´s dann schon los. Absolut genial finde ich den CatchUp-Mechanismus, den man selbst gern mal einbaut, wenn man im Forecast noch nicht zum Großen Wurf kommt und in der nächsten Runde auftrumpfen (und früh aufstehen) will.

    Somit muss man immer abwägen, ob man jetzt doch noch die großen Punkte macht oder ob man noch eine Runde wartet mit der Gefahr, dass jemand anderes genau dies tut.

    Immer wieder spannend, obwohl das Spiel selbst sehr repetitiv in seinen Abläufen ist.


    Am Ende hatte ich mich dann leider in der letzten Runde verzockt und ich musste auch als letzter in die Runde, was mir und meiner Strategie leider nicht zuträglich war und somit gewann mein Mitspieler mit ein paar Punkten Vorsprung....was soll´s, denn Spaß hat es trotzdem wieder gemacht.

    Der Wenigspielerin hat es auch "irgendwie" gefallen, was schon einer Heiligsprechung gleich kommt, da viele Spiele es generell schwer bei ihr haben.



    Tolles Spiel, dass durch die Module höchst variabel in seiner Komplexität einstellbar ist.....ich habe es in all den Jahren nicht geschafft, mal den Medicus oder die Glocken zu integrieren - vielleicht kommt der Tag ja doch nochmal!


    Bei BGG bleibt es weiter auf einer hohen :9_10: - das ist da um auf ewig zu bleiben!

    Alhambra (zu dritt - Grundspiel)

    Und dann durfte ich auch noch einen Klassiker der Plättchenlegevertreter kennen lernen.


    Dieses Spiel wird bei dem Pärchen rauf und runter gespielt und so sieht es auch aus - also musste ich als Noob gegen die beiden eingespielten Pro´s bestehen......

    Es lief am Anfang etwas holprig und ich brauchte ein paar Runden, bis ich kapiert hatte, was zum Teufel ich da überhaupt machen will und wie ich dahin komme.

    Aber danach klappte es und ich konnte wenigstens als Gesamtzweiter noch einen Erfolg (für mich) verbuchen.


    Ich fand´s jetzt "okay" und würde es wieder mit spielen - aber es war mir fast zu lang, für das was es ist und ist schon sehr glückslastig.

    Bei BGG würde es entsprechend auch eine :6_10: erhalten.

  • Eine Runde #TerraformingMarsAresExpedition mit der Krisen-Erweiterung zu zweit. Meine „interplanetare Filmgesellschaft“ in Kombination mit der „Mediengruppe“ versprach viele billige rote Ereignisse, zumal noch von 3 Titan befeuert. So war es dann auch - anfangs. Leider konnten wir der massiven Austrocknung durch immerwährendes verschwinden von Ozeanen irgendwann nichts mehr entgegen setzen und ergaben uns in der unvermeidlichen Niederlage…naja, man kann nicht immer erfolgreich sein!


         

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  • So viel cooler als Zombiecide, zumindest für mich.

    Grundsätzlich stimmt das auch für mich, ist aber ein wenig wie Äpfel und Birnen.

    MD würde ich mit 5+ Spielern nicht spielen, mit 4 nur ungern. Zombicide ist auch zu sechst ein großer Spaß, würde ich zu zweit oder zu dritt aber eher selten auf den Tisch packen.

    Insofern passen die unterschiedlichen Komplexitäten (bei mir!) sehr gut, und tun sich nicht weh.

  • #ArcheNova wurde zu dritt gespielt. Konzentration bei mir waren die Pflanzenfresser? und Affen, später dann noch Raubtiere. Ich hatte es doch tatsächlich geschafft, als 3. Tier das Bison anzusiedeln! Allerdings war mein „Hollywood-Zoo“ dem „Geld-Zoo“ auf Dauer unterlegen, trotzdem noch in den positiven Bereich mit 7 Punkten gekommen am Ende. Der Gewinner hingegen schaffte es auf 26, dem dritten - der anfänglich gut vorankam - ging zum Schluss kartentechnisch die Puste aus. Auch bei mir tat sich in den letzten Runden auch nichts mehr was halbwegs passte. Vom Gewinner hingegen flogen so Wortfetzen wie - yeah geil, passt wie Faust… - über den Tisch. Was die bekannte These stützt - hinten ist die Ente fett! ;)

         

    Links der Sieger, mitte der Endstand, rechts die „Hollywood Hills“

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  • Links der Sieger, mitte der Endstand, rechts die „Hollywood Hills“

    gelten in den Hills die Bauregeln nicht ? :/


    Der Silbersee ist tendenziell schon einfacher zu spielen und was hat denn Gelb gespielt? Keinerlei Basis-Artenschutzprojekte unterstützt...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

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  • Was meinst du? War meine 2. Partie nach ca. 6 Monaten und nicht mein Spiel…

    Ich meine dass Du die Bauregeln nicht beachtet hast :) Baufelder mit darfst Du nur bebauen, wenn Du die Karte Bauen auf die violette Seite gedreht hast. Auf Deinem Plan hast Du die einfach überbaut :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Baufelder mit darfst Du nur bebauen, wenn Du die Karte Bauen auf die violette Seite gedreht hast.

    Die Bauen-Karte ist nicht umgedreht,

    Ah, ok, da kann ich „beruhigen“ - für ein Foto habe ich einfach die Karten drapiert. Selbsrverständlich hatte ich die „Bauen“-Karte sogar als erste umgedreht. Ansonsten kommt man ja gar nicht voran in Hollywood.

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  • Selten genug komme ich unter der Woche zu einem schönen Spieleabend. Heute nun besuchte mich ein lieber Freund, der lange nicht hier war und so kamen zwei meiner aktuellen Lieblinge mit vergleichsweise leichtgewichtigen Regeln zum Einsatz.

    Bei #Cafe wollte mir der Start der Aktions-Plan-Puzzelei wieder nicht so recht gelingen. Erst in der zweiten Hälfte der kurzen acht Runden brummte es ein wenig in meiner Produktionskette. Der Freund hatte die Produktion nicht so gut aufgestellt, aber die weitaus größere Plantage und auch meinen Vorsprung an Aktionspunkten durch konsequenten Zukauf von Kaffeetassen bald ausgeglichen. Im Schlusszug verschmähte ich ein lukratives Café, das ich hätte beliefern können, zugunsten eines ausgeglicheneren Lagerbestands, der so - mit jeweils minimal drei Einheiten der vier Kaffeesorten - für gute Punkte sorgte. Das änderte aber nichts daran, dass ich in dieser spannenden Partie 23 zu 25 unterlag. Ein schönes Spiel in kleiner Schachtel mit dennoch ordentlicher Spieltiefe.

    Danach ging es mit #Heat auf die Frankreich-Strecke. Mein natürlicher Gegner wagte einmal den massiven Einsatz von Heat-Karten, um an passender Stelle Anschluss zu halten. Mit solch einem Manöver habe ich mich schon mehrfach aussichtslos aus dem Rennen geschossen. Und so fuhr auch er erst einmal hinterher und ich schien mit einer Kurve Vorsprung und mehr Hitze im Motor gut aufgestellt. Tja, was soll ich sagen, irgendwo habe ich wohl ein wenig was vergeigt und/oder er was richtig gut gemacht. Eine der Legenden war uns enteilt und siegte, die anderen waren nur noch Beiwerk auf den letzten drei Plätzen. Und wir beiden? Das entschied der Schluss-Spurt. Mit 3-3-4-4- im vierten Gang hatte ich ordentlich Tempo drauf, nur leider keine Heat-Karte mehr für einen zusätzlichen Boost. Mit ebendiesem - also einer fünften Rennkarte - schob sich der Freund dann genau ein Feld weiter als ich über die Ziellinie. Macht gar nichts, so macht auch verlieren Spaß, das waren zwei tolle spannende Spiele an einem schönen Feierabend.

    #Cafe #Heat

  • - hinten ist die Ente fett

    Ein Brüller.

    Es heißt doch : Hinten sind die Schweine fett, oder hinten kackt die Ente.

    Habe aber noch keine Ente gesehen, die hinten fett ist. Aber Enten haben auch keine Ohren ;) ;) 8o

    Hm, da unterliegst du anscheinend einem Irrtum…guckst du: https://www.dwds.de/wb/hinten%20ist%20die%20Ente%20fett

    8o

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  • - hinten ist die Ente fett

    Ein Brüller.

    Es heißt doch : Hinten sind die Schweine fett, oder hinten kackt die Ente.

    Habe aber noch keine Ente gesehen, die hinten fett ist. Aber Enten haben auch keine Ohren ;) ;) 8o

    Jaja, die vielen Sprichworte und Redewendungen - das Leben ist kein Ponyschlecken. Kann passieren, schau mal:

  • Ein Brüller.

    Es heißt doch : Hinten sind die Schweine fett, oder hinten kackt die Ente.

    Habe aber noch keine Ente gesehen, die hinten fett ist. Aber Enten haben auch keine Ohren ;) ;) 8o

    Hm, da unterliegst du anscheinend einem Irrtum…guckst du: https://www.dwds.de/wb/hinten%20ist%20die%20Ente%20fett

    8o

    Sorry, das kannte ich so nicht.

    Aber wenn man so bayernnah wohnt(südlich von Hannover) dann ändern sich auch schon die Sprichwörter.

    Liebe ne Blinde im Bett, als ne Taube auf dem Dach.

    Oder heißt das bei euch auch anders? ^^ 8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Diese Woche habe ich recht viel gespielt.

    Montag begann mit #Tiletum. Das neuste Spiel der T-Reihe von Daniele Tascini (zusammen mit Simone Luciani) lässt die Spielenden als Kaufmänner im Europa der Renaissance ihr Unwesen treiben. Dabei läuft der Aktionsauswahlmechanismus über ein Rad ab, bei dem zu Rundenbeginn alle Würfel gewürfelt werden und damit bestimmte Aktionen nur variabel verfügbar sind. Die Ersten mögen sich hier bereits beschweren, dass es zu glückslastig ist, aber ich finde, dadurch muss man sich jedes mal den vorhandenen Aktionen anpassen.

    Insgesamt wird Tiletum über 4 Wertungsphasen gespielt, an denen man nur teilnimmt, wenn in der jeweiligen Zielstadt ein Haus oder der Kaufmann des jeweiligen Spielers steht. Sonst gibt es für die Wertungsphase keine Punkte. Das kann bei fehlenden Würfeln bei dem Aktionsfeld des Kaufmanns zu Schweißausbrüchen führen. Jede Wertungsphase besteht aus 3 Aktionen jedes Spielers (man nimmt sich nacheinander je einen Würfel), insgesamt führt man also nur 12 Hauptaktionen hierduch aus. Der Großteil der Aktionen kommt über die ausliegenden Bonusplättchen. Hier hat man als Startspieler einen großen Vorteil, sich das beste Plättchen zu sichern. Die Spielreihenfolge kann allerdings auch nach jeder Wertungsphase wechseln.

    Wir reisen also durch Europa, erfüllen Aufgaben, bauen Häuser, Säulen und Kirchen auf und ernten viele Punkte.

    Leider habe ich Tiletum mir 3 neuen Spielern gespielt und zu 4. werde ich definitiv das Spiel nicht mehr mit nur neuen Spielern spielen. Die Downtime war hier doch sehr lang (da man sich als Anfänger erst in die Kettenzüge reindenken muss). Insgesamt haben wir 3 Stunden gebraucht, in meiner normalen Runde haben wir Tiletum in 90 Minuten durch (zu 4.).


    Dienstag habe ich mit einer Freundin zu 2. auf dem TTS Terrorscape ausprobiert (grade in der Spieleschmiede).

    Interessantes 1 gegen 3 Horrorspiel, bei dem der Killer die Überlebenden töten möchte und die Überlebenden entkommen wollen.

    Durch die verdeckten Aktionen blieb es spannend, der Killer hatte allerdings keine Chance. Wahrscheinlich hat man hier erfahrenerer Spieler als Killer deutlich bessere Chancen. Insgesamt ein interessantes Spiel, allerdings nicht unbedingt mein Genre und für mich damit kein Kaufgrund. Der Mitspielenden hat es allerdings so gut gefallen, dass sie sich direkt die All-In Box geholt hat.


    Mittwoch durfte ich dann mal #Ankh kennenlernen. Meistens bin ich nicht der größte Area-Control Fan, da ich meistens zu defensiv spiele,

    Der Nachfolger von Blood Rage hat mir dann doch ganz gut gefallen, ich habe allerdings gegen 4 erfahrenere Spieler kaum eine Chance gehabt und doch zum Ende hin nur mit 2 Punkte Rückstand nicht gewonnen. Allerdings kam mir das Board mit 5 Spielern sehr voll vor und damit konnte man sein Land mit Tempeln zubauen und dann nur mit 2 Truppen das Land halten. Ich probiere demnächst mal eine Partie mit weniger Spielern aus.


    Als kleine Absacker kamen dann nur noch #Arschlochkind auf den Tisch, bei dem man(n)/frau sich ein schlechtes Kind über Karten erstellen muss, was witzig ist, solange man den stumpfen Humor des Spiels teilt (genau mein Humor ;) ).


    Neu ausprobiert wurde auch Poesie für Neanderthaler. Ein Erklärspiel ala Tabu, bei dem man allerdings nur einsilbrige Begriffe sagen darf, sonst bekommt man die aufblasbare Keule zu spüren (das Gegnerteam hilft hier natürlich gerne aus). Es gestaltet sich echt schwierig, schnell nur einsilbrige Begriffe zu benutzen und dann trotzdem die Worte sinnvoll zu erklären.


    Donnerstag kam dann #Teotihuacan auf den Tisch in einer 4er Runde, bei denen alle das Spiel (teilweise vor ein paar Jahren) schonmal gespielt haben und damit ging das Spiel recht schnell. Ich habe durch ein paar schlechte Entscheidungen meine gut ausgebaute Führung nach 2 Runden in der 3. Runde abgeben müssen und kam am Ende mit Mühe auf einen geteilten letzten Platz. Am Ende ist Teutihuacan mein liebstet T-Spiel, ich habe es aber nur selten gewonnen und mir erschließt sich nie eine langfristige Technik :D


    Heute kam ich endlich dazu, #Stationfall zu 3. zu spielen.

    Stationfall ist für mich eine Mischung aus Nemesis und Veiled Fate. Wir sind in einer riesigen Raumstation, die in 15 Minuten (Zügen) auf die Erde kracht und jeder hat einen geheimen Charakter, mit dem er verschiedene Agendas erreichen möchte. Das Chaos bei der ersten Runde war perfekt, als die Kameras ausgeschaltet wurden und jeder jeden niederschlagen durfte, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Ich konnte mich am Ende durchsetzen, da ich die Anlage in die Luft jagen konnte und mein Charakter damit auch die Ziele der anderen Spieler (Überleben und Mitnahme von bestimmten Gegenständen) verhindern konnte. Das Spiel gefällt mir sehr gut, man sollte definitiv mit den selben Personen mehrere Runden spielen, damit jeder mit der Zeit weiß, was man alles machen kann.


    Dazu kam danach noch ein Versuch der nächsten Mission bei #KeepTheHereosOut jetzt nurnoch zu 2.

    Die andere Person wollte auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" starten. Ich gewährte ihm den Wunsch und wir sind 2 mal hintereinander grausam gescheitert. Dann haben wir die selbe Mission auf "Mittel" noch 4 weitere Male nicht geschafft, diese Partien aber deutlich knapper verloren.

    Bei KeepTheHeroesOut sind wir die Monster, die die Helden aus unserem Dungeon halten wollen und unsere Schatzkammer beschützen müssten. Jede Mission kommt mit einem anderen Aufbau und neuen Regeln für Events. Das Spiel gefällt mir trotz der 6 Niederlagen immernoch sehr gut.

  • Drei Spiele in 14 Tagen zu zweit!



    #DuneImperium + "Rise of IX"


    zu zweit


    86 Minuten


    6 - 12 Klatsche


    Geprägt von zwei KleinKind-Unterbrechungen, ließ ich mich zu mehreren Fehlern und unguten Entscheidungen treiben, und verlor deutlich und verdient.



    #Everdell


    zu zweit


    53 Minuten


    59 - 58


    Schöne asymmetrische Partie, ich war gut 10 Minuten vor der Gattin fertig mit der Partie, gewann aber sehr knapp, habe nur 13 Stadtkarten gebaut, aber jene waren gut aufeinander abgestimmt, und es reichte knapp zum Sieg. Kurios: keiner der Spieler gelang es einer der "progressiven Zielen" zu erfüllen...



    #WayfarersOfTheSouthTigris


    zu zweit


    80 Minuten


    74 - 52


    Tolles Ding, bei mir lief es wie "geschnitten Brot" die Gattin, müde; empfand das spiel als pure Arbeit, ja ein Experten Spiel würde ich schon sagen.

    Sehr gut gefällt mir das eine übersichtliche Menge an Material benötigt wird, der Auf- und Abbau ist angenehm kurz!

  • Liebe ne Blinde im Bett, als ne Taube auf dem Dach.

    Oder heißt das bei euch auch anders?

    Lieber einen Spatz in der Hand, als gar keinen Vogel…


    Eine spontane Partie #TheLongestTrench kam auf den Tisch, WW1 in Kartenform. Jedes Jahr ist in 4 Quartale aufgeteilt, in denen 1 Schlacht geschlagen wird. Diese gibt dann Siegpunkte für den Gewinner, wobei die Punkte jeweils in beide Richtungen verschoben werden. Erst bei erreichen des Endes hat man gewonnen - oder eben verloren. Prinzipiell recht simpel:

    Es werden abwechselnd 3 einzelne Einheitenkarten an 3 Fronten offen ausgelegt, dann noch ggf. mit verdeckten Supportkarten unterstützt, Werte ermitteln und mit einem Würfelwurf erhöhen. Man hat aber nur 3, die auch nur auf 1-3 treffen, man teilt je 1 dann einer Front zu ohne den Supportwert zu kennen - Fog of War ist das Stichwort…

    Die Werte der Einheiten können je nach Jahr und Quartal (farbliche Markierungen) noch verbessert sein, was eine wesentliche taktische Entscheidung darstellt. Manchmal hat man nicht genug Einheiten und muss den Vorteil aufgeben, damit man keine Front frei lassen muss - was dort automatisch eine Niederlage bedeutet. Hat man 2 Fronten gewonnen, gewinnt man auch die Schlacht. Der Kartennachschub erfolgt hier allerdings recht moderat, zu den 4 die man sowieso am Ende nachzieht, kommen noch Bonuskarten für gewonnene Schlachten. Zudem können bis zu 3 vor dem Kampf von der Hand noch abgelegt und nachgezogen werden.

    Insgesamt eine interessante Spielmechanik, die genug Raum für taktische Finessen und Bluffs bietet. Für die beiden Seeschlachten muss man sich im Vorfeld vorbereiten, da nur Flottenkarten gespielt werden dürfen. Hat man diese nicht, siehts düster aus weil man auch nur 4 oder 5 davon in seinem Deck hat! So konnte ich die Allierten im Frühjahr 1916 bezwingen - die Schlacht vorher aufgegeben um Karten zu sammeln und dann mit gebündelten Kräften den Sieg errungen…

         

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  • Im Rahmen der Spielhilfenerstellung kam #DeadReckoning 3x auf den Tisch, wobei wir aus (kindertechnischen) Gründen nur die 3. Partie beenden konnten. Dennoch hat es viele Einblicke gegeben, die ich in die Spielhilfe noch einfließen lassen muss.


    Die Erklärung geht relativ leicht von der Hand. Einzig muss man erstmal das Card-Crafting-System erklären und die verschiedenen Symbole sind dann doch nicht so ganz einfach, denn manche Symbole sind Aktionen, andere Symbole sind nur wichtig für Aktionen oder eventuell wichtig für Aktionen, sehen aber gleichwertig aus. Das muss man erstmal verinnerlichen und ist für ein O'Toole-Spiel schon merkwürdig.


    Nach der 3. Partie haben wir gemerkt, dass die Lernkurve doch um einiges steiler ist als die Regelerklärung vermuten lässt. Dazu muss ich aber etwas weiter ausholen. Für die, die das Spiel nicht kennen: Quasi wie in Scythe beenden wir das Spiel, indem wir eine gewisse Anzahl an Erfolgen sammeln. Sobald ein Spieler 4 Erfolge gesammelt hat, läutet er das Spielende ein und ist auch nicht mehr am Zug. Soweit, so gut. Darüber hinaus hat man ein Deck aus 12 Karten, das untypisch für Deckbuilder nicht größer wird. Dafür werden die Karten selbst aufgelevelt (geil!) und modifiziert (etwas hakelig): Jede Karte kann bis zu 3 Aufwertungen bekommen, die ich allerdings erstmal verdienen muss.


    Im Thread zum Spiel haben wir auf den letzten Seiten eine Kritik nach einer Erstpartie diskutiert, die interessanter Weise ähnliche Kritikpunkte aufführte wie meine Frau. Ihr Fazit war: "Es sieht sehr schön aus, und die Karten sind auch echt interessant. Aber es dauert EWIG! Zu zweit schon 3 Stunden, wie soll das erst zu 4. sein? Und dann habe ich das Gefühl, dass man bei all den Möglichkeiten irgendwie doch zu wenig macht."


    Darüber haben wir uns länger unterhalten, denn ja, das Spiel verleitet in der Erstpartie extrem dazu. Sie hat beispielsweise versucht alle 12 Besatzungsmitglieder gleichmäßig aufzuleveln. Klingt auch erstmal logisch. Dann hat sie auch versucht in allen 9 Erfolgen irgendwie mitzumischen. Und klar ist dann wohl: Wenn ich an 9 Erfolgen arbeite statt an nur 4 oder 5, dann dauert es eben länger.


    In anderen Kritiken habe ich oft gelesen, dass "Pirat sein" im Spiel kaum Auswirkungen hätte und sich nicht lohnen würde. Ich glaube, da ist man einer schlechten Formulierung auf den Leim gegangen. Denn man kann das, was man unter "Pirat sein" versteht - andere jagen, ausbeuten, versenken - nämlich einfach so machen. Ganz ohne Piratenstatus. Pirat sein im Sinne der Regeln bedeutet nämlich nur, dass in Zügen anderer Spieler diese einen Kampf auslösen, sobald sie ihre Bewegung auf demselben Feld wie ein Pirat beenden. Im Kern also würde ich sagen, dass der Piratenmodus eher eine Art Verteidigungsmodus ist: Möchte ich eine Kartenaufwertung unbedingt, kann sie mir aber nicht leisten? Oder möchte ich meine Insel nicht ungeschützt lassen, kann aber kein Fort errichten? Dann gehe ich in den Piratenmodus und zwinge so anderen Spieler erstmal einen Kampf auf, bevor sie an meine Karte/Insel kommen.


    "Pirat sein" ist allerdings das Stichwort des Tages. Denn ich bin mir ziemlich sicher, dass die Krux unserer Erstpartie(n) in der Auswahl der Taktiken liegt. Ich habe immer nur dieselben 12 Karten. Also muss ich mich zu Beginn der Partie für eine Strategie entscheiden und die Karten in meinem Deck verstärken und kombinieren, die dieser zuträglich sind. Das Regelheft gibt kurz vor Schluss sogar ein paar Tipps dazu:

    • Pirat = Kapitänin, Bootsfrau und/oder Kanoniere - Jagd Handelsschiffe und andere Spieler.
    • Freibeuter = Matrosin, Freibeuter und/oder Schiffsjungen - Handel, viele Inseln, viel Produktion.
    • Händler = Erster Offizier, Zahlmeister und/oder Matrosinnen - Wenige gute Inseln, Gebäude und Produktion.
    • Entdecker = Schiffsjungen, Freibeuter und/oder Bootsfrau - Viel Bewegung, weit entfernte Inseln.

    Spezialisiere ich mich also auf jeweils die richtigen 25% meines Decks, spezialisiere ich mich auch auf einen Schwerpunkt des Spiels und komme viel schneller zum Ziel. Versucht man überall mitzumischen und alles irgendwie mitzunehmen, kommt man nicht effizient vorwärts.


    Soweit zumindest meine Theorie. Die muss sich noch in einer Testpartie beweisen. Ich hoffe, dass ich meine Frau noch dazu bekomme. Aber ein Tipp auf diese Funktionsweise sollte nützlich sein - zumindest sollte einer am Tisch wissen, was er tut, um das Spiel in einem erträglichen Zeitrahmen zu beenden.


    Ziemlich ähnlich zu #ArcheNova eigentlich...


    In sofern möchte ich mich noch nicht zu einer Wertung hinreißen lassen. Ich muss es einfach noch mal mit dieser Erkenntnis spielen. Zumindest kann ich nun auch die Bewertung des Dice Towers einordnen in "vielleicht Spiel nicht oft genug gespielt". Da wurde gesagt: "Nett, aber es ist alles einfach zu viel." Wenn ich mich in diesem Sandbox-Spiel aber nun auf eine Karriere bzw. Spielweise einlasse, würden grob gesagt 50% der Möglichkeiten als uninteressant wegfallen. Und dann ergibt es wieder Sinn...


    Darüber hinaus muss ich noch was positiv und negativ aufführen:

    Positiv: Die Kämpfe mit dem Würfel-Schiff sind echt gut! Spannend, schnell, simpel, vielseitig. Und darüber hinaus werden sie nicht direkt über den Schaden entschieden, den ich austeile. Top!

    Negativ: Ich habe danach mal einen Blick in den Saga-Content geworfen. Ohne die Umschläge natürlich. Rein von den Inhalten, die ich auch so ins Spiel einmischen kann, hätte ich zumindest bei dem Preis etwas mehr erwartet. Aber mal sehen...

    (Noch) neutral: Ich verstehe nun auch die Seebären besser. Auch diese können sehr gut eine Strategie unterstützen. Jedoch bin ich beim Drafting dann auch auf die richtigen Seebären angewiesen, sonst könnten sie sich noch negativer auswirken.

  • Aus meiner Sicht bringst Du Dead Reckoning sehr gut auf den Punkt, PowerPlant. Ich sehe es in einem Punkt nicht wie der Dice Tower: Sandbox ist es aus meiner Sicht nicht - gerade aus dem Grund, dass ich mich spezialisieren muss. Das geben für mich gerade die 12 verschiedenen Erfolge vor, wenn nach erreichen von 4 dieser das Spielende ausgelöst wird. Hierin liegt für mich der spannende Aspekt von Dead Reckoning, und dass ich darin verschiedene Strategien ausprobieren kann.

    Dafür benötige ich ein entsprechendes Aufleveln der Karten, was die von Dir beschriebene Lernkurve mit sich bringt. Allein für die Auflevelung kann ich ja schon verschiedene Taktiken fahren kann, da ich eine Karte über die ersten vier Runden immer in der Hand lassen und somit vor dem ersten Ausspielen auf Stufe 4 bringen könnte.

    Auch das Erkennen von guten Kombos, die ich über die ausliegenden Aufwertungen schaffen kann, unterstützt meinen Erfolg auf Sieg. So hatte mein Mitspieler Freitag Abend eine starke Kombination aus Steuerrädern für den Erhalt von Fässern, die ihm viel Flexibilität auf See brachte (Zu Zweit benötigten wir ca. 2 Stunden für die Partie, was ich für voll angemessen halte).

    Den Saga-Content der ersten Erweiterung hätte ich mir direkt im Grundspiel gewünscht, da er in meinen Augen die notwendige Abwechslung bei den Erweiterungen bringt und ich neben Handelsschiffen auch auf allerlei andere Ereignisse, Orte und Schiffe treffe. In unserer Partie am Samstag handelten wir ca. 8 Saga-Karten ab, die eine nette Würze in das Spiel bringen, ohne die Balance zu beeinträchtigen.

    Was bei der Kritik um das „Pirat sein“ vermutlich auch häufig übersehen wird, sind die vielfältigen Möglichkeiten, über das Battleboard an Fässer und Münzen zu kommen. Klar, versehen mit einem Glücksanteil, da ich Schadenstreffer erleiden kann. Damit ich mit dem Potential höherer Ausschüttung an dem Ort, an dem sich mein Schiff gerade befindet, im Vergleich zur Produktion auf den Inseln. Höheres Potential - Höheres Risiko. Enttäuscht würde ich von den Schiffskämpfen, wenn ich hinter Sieg/Niederlage direkt das Versenken eines der Schiffe verstände.

    Insofern kann ich schon verstehen, wenn Spieler auf Grund anderer Annahmen mit dem Spiel nicht warm werden.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Sorry, das kannte ich so nicht.

    Aber wenn man so bayernnah wohnt(südlich von Hannover) dann ändern sich auch schon die Sprichwörter.

    Liebe ne Blinde im Bett, als ne Taube auf dem Dach.

    Oder heißt das bei euch auch anders? ^^ 8o

    "Hinten stechen die Bienen" war immer ein Standardspruch beim Skat kloppen.


    Oder um bei der Blinden zu bleiben (wobei wir uns jetzt schon dem angestaubten Herrenwitz nähern): "Lieber 'ne Dicke im Bett, als ne Runde im Lokal."... 🙄

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Wieso nähern?

    Wir sind schon da!


    gez.

    Charlie Hübner


    8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Diese Woche brachte diverse schöne Spiele auf den Tisch. Einmal in der Familie die Dorfromantik etwas unterbrochen (doch nicht gestoppt, wie noch zu lesen sein wird).


    Solitär weiterhin im Weltraum unterwegs, starteten meine Frau und ich in #SchlafendeGötter. 3 Abende mit je 2,5 Stunden wurden es. Wussten wir anfangs noch nicht ganz, was man jetzt tun sollte, fanden wir über die erste Partie doch recht gut in das Spiel. Besser gesagt: fand das Spiel recht gut in uns hinein - mit Auszehrungen, Wunden hier und Schaden dort. Schöne kleine Storyelemente, die mal konkretere und mal vagere Andeutungen auf das geben, was man in dem Archipel noch so finden kann. Und von einer netten Kreuzfahrt verabschiedeten wir uns hier sehr schnell und ächzten unter den Erschöpfungen und Wunden, die wir erlitten. Nach diesen drei Partien haben wir die Startregion immerhin schon verlassen, den Ereigniskartenstapel zum ersten Mal durch, unsere erste Niederlage wegen verwundeter Crew schon hinter uns und die zweite wegen zu stark beschädigtem Schiff unmittelbar vor uns. Erinnert mich vom Gefühl her stark an 7th Continent, wo ich auch ständig auf dem Zahnfleisch kroch. Macht uns Laune, und das vermutlich genau aus dem Grund, dass die Welt nicht fair ist.


    Während wir zu zweit die Götter aufwecken wollen, hat sich die Familie diese Woche mal wieder auf die Zombies konzentriert, die in #FlashbackZombieKidz ihren Plan der Übernahme der Welt umsetzen wollen. Sehr schönes, kindgerechtes und humorvolles Point-and-Click Adventure, bzw. Storybook. Dass man die verschiedenen Rätsel in den drei Aufgaben nicht packt, kann bei normaler Aufmerksamkeit meines Erachtens nicht vorkommen. Man schaut sich gemeinsam die wachsende Kartenauslage an, schmunzelt über die Szenen, die sich aus den verschiedenen Perspektiven ergeben, findet offensichtliche verborgene Informationen und rekonstruiert damit die Geschichte. Sehr spassig und als gemeinsames Event mit den Kindern sehr empfehlenswert. Unseren beiden (5 und 7) gefällt es sehr.


    Solitär ging es diese Woche in diversen Partien mit #CouncilOfShadows gegen den Automa. Was für ein cooles, außergewöhnliches Spiel und was für ein bockschwer zu schlagender Automa. In die Mechanik mit Energieverbrauch und erzeugter Energie musste ich mich erst einmal hineinfinden. Auch, wie ich meine drei programmierten Aktionen so aufeinander abstimme, dass ich die liegen bleibenden im Optimalfall weiterhin nutzen kann, ohne überspielen zu müssen. Der Automa kommt mit seiner auf Expansion ausgelegten Spielweise sehr rasant zum Tech-Level III und damit zum Spielende, so dass ich echt schwitzte, da mithalten zu können. In der dritten Partie gelang mir der Sieg mit Hilfe meiner Spezialisierung auf Ressourcenförderung. Doch vermutlich auch dadurch, dass der Automa durch einen unglücklichen Kartenzug seine erste Aktion kaum ausspielen konnte (was nur sehr selten geschieht). Gefällt mir von der Dynamik und der Mischung der taktischen und strategischen Überlegungen her sehr gut. Eine bessere Symbolik und klareres Wording im Regelheft hätten den Einstieg weiter erleichtert. Werde in diesen Weiten des Universums aber auch noch häufiger unterwegs sein.


    Zum Wochenende kam wieder lieber Besuch vorbei, in Person eines guten Freundes aus Studienzeiten, der mit Hamburg zwar meine Lieblingsmetropole seine Heimat nennt, doch damit auch die Längsachse der Republik von uns entfernt wohnt. An #Dorfromantik konnte er natürlich nicht vorbeikommen, das die Kinder ihm gleich beibringen wollten - und was ihm auch sehr gut gefiel. Ebenso wurde er in unseren anderen Familienliebling #12rivers eingeführt. Auch wenn es meine Tochter da dann schon grämte, dass sie letzte wurde und der Papa haushoch gewann.


    Abends brachten wir zu zweit #DeadReckoning auf den Tisch, das ich bisher ausschließlich solo gespielt hatte. Hach, das macht immer wieder Spaß. Und diese Partie, die ich knapp verlor, zeigte wieder, dass es auf das geschickte Aufleveln der Crew und den Aufbau möglicher Kombos geht. Mein Freund konnte diverse Male eine starke Kombo mit Fässern fahren, was ihm sehr gute Flexibilität auf See gab. Ich ging auf Kanonen und Kampf - einmal wegen des entsprechenden Ziels, doch auch wegen der guten Beute, die sich da auch bei Misserfolg potentiell machen lässt. Und je mehr ich das Spiel spiele, umso mehr mag ich das Würfelschiff, das die Kämpfe unmittelbar thematisch werden lässt. Auch trafen wir auf diverse Karten aus der ersten Saga, die Abwechslung zu den Handelsschiffen brachte und für einen Euro nette kleine Story-Elemente einstreuen, ohne das Spiel zu swingy werden zu lassen. Im Endeffekt hatte ich meinem Freund ein/zwei Inseln zu viel unter Kontrolle gelassen, was ihm die entscheidenen Punkte zum Sieg brachten.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

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