Beiträge von Stilp im Thema „03.07.-09.07.2023“

    Mit sage und schreibe 19 Erwerbslosen streichte ich doch einen tiefen Leberhaken ein, während zwischen den beiden Erstplatzierten ein Tiebreaker entscheiden musste, da diese Beiden alles Volk unterbrachten, dass in Lohn und Brot gestellt werden wollte

    Das geht nicht. Ein Tiebreaker bei Discordia gibt es nur wenn mindestens 2 Personen am Ende noch Figuren haben...

    Dann haben also beide gewonnen (?). Keine Ahnung, die Partie fand schon im März statt. 🙄 Werde es korrigieren.


    Stilp. Korrekturband.

    Schon wieder ein halbes Jahr rum ohne Wasserstandsmeldungen. Dafür fällt das Fazit recht dürftig aus, denn das Spielen beschränkt sich momentan nur auf zwei, maximal drei Spieleabende an den Wochenenden pro Monat. Der recht warme Sommer tut sein Übriges. Trotzdem mal wieder was fürs Protokoll von mir.


    Hatte ich doch schon bereits zu Beginn der Kampagne zu #Frostpunk im Oktober 2020 alle Hoffnungen gehegt, dass das Spiel die Erwartungen erfüllt, ist es doch klammheimlich weitergezogen, mit lediglich einer Partie in Vollbesetzung. Thema passt, Coop mit Anspruch sowieso, da wir uns doch als Fans von #RobinsonCrusoe bezeichnen dürfen, also an was lag es? Kurz und knapp, ist es von allem zu viel des Guten. Sicherlich greift alles wunderbar ineinander, jedes Handeln wirkt sich aus, alles ist in Bewegung und genau hier liegt der Grund. Es ist und bleibt zu unübersichtlich und der sprichwörtlich süße Brei quillt aus jeder Anzeige, kurzum: too much. Das dilettantischste Inlay der Brettspielgeschichte mal außen vor gelassen, gestaltete sich das erste Setup des ersten Spiels auch zum Fiasko. Um aller Herrgottsnamen nochmal, wieso kann man im Setup nicht darauf hinweisen, welche 22 Gebäudeplättchen man aus dem Konvolut der 57 Teile braucht und welche nicht? Welche man in die Silhouette des Gebäudeboards (schwarz auf dunkelgrau) platziert und welche drunter legt? Hat das keiner in den zwei Jahren Testphase anmerken können, da mal zwei Sätzchen in der Regel zu verlieren? Da kann die Regel noch so flüssig zu lesen sein und können die Karten noch so präzise auf den Punkt ausformuliert werden, aber hier ist weniger eben nicht mehr. Elitäres Verhalten der Verantwortlichen, die das Sortieren voraussetzen? Betriebsblindheit? Da geht man eine Stunde im Setup fest, weil das Material in seiner ganzen Pracht gefühlt als ein ganzer Klumpen erst mühsam auseinanderdividiert werden muss. Nervig. Gespielt hatten wir #Frostpunk dann auch noch. Ohne Hoffnung war in Runde 7 der Ofen aus. Was noch hemmt, ist die Tatsache, dass die Rundenablaufkarte zu plump aufgebaut ist, die vier DinA4-Anweisungen jedoch viel zu ausufernd aufgrund der Rollenverteilung. Mit App ging’s einigermaßen. Reflexartig danach die einhellige Meinung, dass man jetzt bitte wieder ein Spiel auf den Tisch bringen möge, wo noch Getränke auf der Tischfläche Platz finden. Also reichten wir den Kelch namens Frostpunk an den nächsten angehenden Expertenspieler weiter, der meint, über das Erlebnis RobinsonCrusoe kommt noch was…



    Ja und dann kam es erneut zu einem Wiedersehen mit #TerrformingMars . Natürlich habe ich schon geschrieben, dass das Spiel für diejenigen nichts ist, denen Ästhetik im Spiel wichtig ist. Von daher nichts Neues, aber auch nichts Schöneres. In Prototypenmanier ging es also insgesamt wohl in die vierte Partie hinein. Wieder hatten wir mit den Startkonzernen begonnen und keiner wollte so richtig auf die Tempotube drücken, was Sauerstoffgehalt und Temparatur anbelangt (hätte ich getan, nur leider bin ich Meister des Kartenziehpechs an dem Tag einfach zu taub und/ oder abgekämpft an dem Tag gewesen). Dafür hatte jeder der vier Mitspieler zig Karten in der Auslage und zu Rundenende beim Einkommengenerieren massige Metallhäufen vor sich und im Schneckentempo ging es dahin und wollte nicht enden. Ja, dass es viele in den Himmel loben ist für mich immer noch ein Rätsel, ich seh ja selbst, dass es in der Spielegruppe eine gewisse Reputation genießt, doch das Ding dauert mir zu lange, sieht zudem potthässlich aus, nur holt es mich immer wieder ein, da ich es mitspielen muss. Natürlich immer zweiter Sieger bei den Errungenschaften (oder wie die Titel oder wie die Felder auf dem Spielfeld heißen) stellte sich bei mir eine gewisse Gleichgültigkeit ein, was den weiteren Spielverlauf anbelangte. Nach gut dreieinhalb Stunden war es dann vorbei, ich war wie gewohnt Letzter, muss aber auch zugeben, dass ich nach zwei Stunden nur der Höflichkeit halber meine Züge durchgewunken habe. Den anderen hat es gefallen und mehr gibt es dazu nicht zu schreiben.



    Meine Stimme für #DieGildeDerFahrendenHändler in der (endlich) deutschen Ausgabe hatte ich ja bereits im Thread für das Spiel des Monats April vergeben. Mittlerweile sind sieben Partien gespielt, davon drei in Viererbesetzung und vier zu Zweit. Muss sagen, dass das Spiel einem gehörig Rückmeldung gibt, im Gegensatz zu seinen Geschwistern, den Roll & Write-Spielen der letzten Jahre. Die Haptik macht was her (juhu Holz), die Spielpläne sind schlicht und klar und das Spielprinzip ist eingängig. Dazu noch die Ironclays von Roxley und nen guten Wein. Für mich eine Empfehlung für den Start in den Spieleabend oder als Absacker, wenn die Zeit noch net ganz so fortgeschritten ist, scheint es gerade prädistiniert. Sicher ist das Zurückholen der Kundschafter resp. Holzwürfel mit etwas Fingerspitzengefühl verbunden, aber hallo. Der arrivierte Kennerspieler hat schon manch andere Herausforderung gemeistert, also alles halb so wild. Punkt Zwei den man hätte etwas angehen können, sind die für mich eher mauen und oft nur unerheblich zum Spielspaß beitragenden Belohnungen auf den Schatzkarten. Das wirkt irgendwie unnötig aufgesetzt und hätte es auch nicht unbedingt gebraucht, aber es stört auch nicht. Der Extracube ist für mein Empfinden wohl die stärkste Bereicherung, denn man sich da an Land ziehen kann. Die Optik der Tableaus stört mich nicht im Geringsten, im Gegenteil- finde ich dem Thema sehr förderlich. Das Spiel bleibt sicher lange im Bestand, schreckt aufgrund seiner Kürze und Leichtigkeit (und dennoch vorhandener taktischen Tiefe) niemand ab. So muss das.



    Als mit sehr viel Rückstand an das Spiel #HansaTeutonica herangeführter Spätstarter erfuhr das Spiel doch gleich prompt unmittelbar nach dem ersten beiden Partien (wieder zu viert) bei mir den Status Spiel des Monats (Februar). Wie bereits erwähnt, besser spät als nie. Viel zu lange aufgrund der Spielerzahl einen Bogen drum gemacht. Was für ein Frevel. Wenn man bedenkt, wieviele Jahre das Spiel(-prinzip) schon auf dem Buckel hat und wie hochinteraktiv und kurzweilig die Partien ablaufen, dann sollte sich die ein- oder andere Redaktion mal ein Beispiel daran nehmen, wie man Interaktion in ein Spiel einfließen lässt, die Spannungskurve hochhält und das ganze elegant in eine Stunde verpackt. Sehr schönes Spiel, welches wir uns jetzt schon mit der Osterweiterung erschlossen haben und welche durch den Umweg der nördlichen Seewegrouten noch weitere Alternativen bietet. Mit der Britannienkarte werden wir uns noch Zeit lassen, das Spiel erfährt durch die Freischalt- bzw. Blockierfunktion doch ein höheres Level auf den ersten Blick. Das Tableaubuilding ist sicher damals richtungsweisend gewesen, deshalb sollte das Spiel als Klassiker auch so gesehen werden. Wird nach den mittlerweile fünf Partien sicher bald wieder gespielt werden. Daumen bleibt oben.



    Dann gibt es bei mir die Spiele, deren Namen man sich in Erinnerung behält, denn die machen was anders. Stichwort #Discordia . Endlich geht es mal nicht um die schnöden Siegpunkte, sondern "lediglich" darum, seine verschiedenen Bürger auf den Ihnen zugewiesenen Planstellen/ Arbeitsplätzen unterzubringen, von denen man leider jede Runde mehr und mehr abgreift. Das klingt alles wunderbar und erzeugte in mir auch viel Vorfreude, doch schlußendlich ist es auch (nur) ein knallhartes, sehr verkopftes Euro-Optimierspiel, deren Wertung sich eben in übrig gebliebenen Meeples ausdrückt. Ich hab gebaut und auch abundzu einen Boni abgegriffen, nur der Planungsaufwand ist hier schon enorm, wenn man hintenraus gut abschneiden will, was ich erwartungsgemäß in Erstpartien zu verhindern weiß. Das mit den Würfeln empfand ich nichtmal als so schlimm, vielmehr jedoch die Möglichkeit, immer irgendetwas zu übersehen. Dazu wirken die Spielertableaus bzw. der Hauptspielplan recht überladen und vom Thema scheint recht wenig durch. Hier wäre viel mehr drin gewesen, denn das Prinzip der Verteilung der Meeples durch sein erbautes Tableau kannte ich so vorher noch nicht. Mit sage und schreibe 19 Erwerbslosen streichte ich doch einen tiefen Leberhaken ein, während die beiden Erstplatzierten alles Volk unterbrachten, dass in Lohn und Brot gestellt werden wollte. Mechanik jau, Thema mau.



    Dann durfte ich einer Partie #KatharinaDieStädteDerZarin beiwohnen. Denkbar ungünstigster Moment für so ein Spiel in 2023, noch dazu wenn man sich die Städte auf dem Plan näher betrachtet. Unterm Strich bleibt es ein ziemlich straightes Kartenspiel, dass leider auch kein Schönheitspreise einheimsen wird. Das fängt schon mit der überbordenden Wertungsleiste an, die nicht nur gefühlt 1/3 des ganzen Spielplanes einnimmt. Das wirkt so, wie wenn das ein Praktikant freitag Mittag noch schnell erstellt hat. Dafür ist die Legende (bei welcher die Wertungsmöglichkeiten an sich erklärt sind) oben in die Ecke gequetscht, als wenn man den Straßenverlauf auf der Karte nicht minimal hätte andern können. Die lieblosen (immer gleichen) Silhouetten der Städte auf dem Plan tun Ihr Übriges, dass man nicht nur wegen dem Thema etwas irritiert wird, denn das Spiel an sich ist durchaus gelungen, die Art und Weise, die Karten zu spielen durchaus innovativ. Hätte man es beim Kartenspiel belassen, auf das Spielbrett verzichtet (und auf die Möglichkeit Niederlassungen zu gründen) und die Karten so zu gestalten, dass man nicht schon aus 50m Entferung sieht, dass es sich um ein dlp-Spiel handelt, dann hätten wir es hier mit einem kurzweiligen und erfrischenden Kartenspiel zu tun. So ist es bei einer aufgeblähten Verschlimmbesserung geblieben, die den Weg in eine größere Spielschachtel finden musste.



    Genug geschimpft. Es gibt sie noch, die Perlen, die wenigen. Die Spiele mit Thema, wo sich das Material auch dran hält und der Künstler und Designer aus einem Guss ein Spiel kreiert hat, noch dazu in eigener Personalunion (nicht Ryan Laukat, sondern Glen Dresser). Und auch noch kickstarterfinanziert. Zwar nicht ganz ohne Aufreger, denn auf die deutschen Regelhefte/ Sichtschirme warten die Backer noch immer und werden noch lange warten. Die Rede ist von #TheTranscontinental , was wir jetzt leider erst dreimal oder schon dreimal spielen konnten, was aber auch daran liegt, dass wir in Vollbesetzung (zu viert) nicht unter drei Stunden bleiben und dafür die Zeitfenster mitunter knapp werden. Natürlich reicht das rudimentär Englische auch so locker aus, die Karten zu lesen. Halb so wild, nur wäre es eben noch schöner gewesen, das Spiel mit deutschen Texten noch zugänglicher machen zu können bzw. für eine spätere Regelauffrischung dadurch zu verkürzen. Wer hier öfter mitliest, wird wissen, dass wir von Osten nach Westen durch Kanada einen Eisenbahntrasse errichten und dafür links und rechts die entsprechende Infrastruktur hinterlassen. Wer nicht, der findet hier ein Spiel, in welchem Workerplacement und Pick up and Deliver-Mechanismus gut miteinander verwoben sind und wenn man das mag, sollte sich der Interessierte damit ruhig mal näher beschäftigen. Es lohnt sich. Das Artwork ist allererste Sahne, das Material einwandfrei und sehr stimmig bildet es diese Epoche ab. Punktabzug lediglich bei der überlangen Spielzeit.



    Und dann ein weiterer Rückschlag, bei einem Titel, den ich mir aufgrund der Vorschußlorbeeren wirklich ganz anders vorgestellt hab. Klong! kennt jeder und dessen Reimplementierung mittlerweile auch. Um das Fazit vorwegzunehmen, ist nach einer Erstpartie #KlongKatakomben direkt nonstop wieder ausgezogen. Ein Hauptgrund für mich der, dass man sich im modularen Spielplan zu einfach aus dem Weg gehen kann, es keinen rechten Wettlauf um die Artefakte gibt, weil man links und rechts genügend andere Möglichkeiten hat, an Punkte zu bekommen. Zu viel des Gut(gemeint)en, und wohl für die Fraktion der friedlich in Koexistenz lebenden Wohlfühlspieler ein Quantensprung zum (für mich) würdigeren Vorgänger. Das mit den Gefangenenbefreien wirkt für mich drangeflanscht und letztendlich keimt in mir das Gefühl auf, dass man nicht nur die fehlende Varianz der Vorgängertitel in Bezug des Spielplans (wenn man von den jeweiligen Grundspielen spricht) damit ausbessern wollte, sondern auch die indirekte Interaktion komplett herausbalancieren wollte, sprich: der schweißtreibende Wettlauf zu den Fleischtöpfen (der Artefakte) produziert jetzt keine zweiten Sieger mehr. Das, was den Vorgänger ausmachte, das wesentliche Element, hat man dem Spiel jetzt entzogen. Das Spiel raubt durch seine Langeweile und dem fehlenden Wettlauf nach den besten Sachen im Dungeon jedoch dem ganzen Spiel seinen entscheidenden Nerv, schade.



    Dann gibt es sie in jeder Sammlung/ jedem Bestand. Die von anderen belächelten Spiele, die locker 15 Jahre ihre Geschichten erzählen können, mit denen man viel Zeit verbrachte. Eine Art alter Kumpel, dem man mal wieder einen Besuch abstatten muss. So geschehen beim Diceplacer #Kingsburg in dem man in einer Fantasywelt die Versäumnisse des wirkungslosen Regenten würfelgesteuert versucht, zu beheben. Natürlich mit der Erweiterung, mit der ich als stolzer Besitzer der dt. Erstauflage aufwarten kann. Wie gewohnt wurde als erste Prämisse der Bau des Bauernhofes in Angriff genommen, welcher sich leider erst spät in Runde vier errichten ließ. So kam die Engine relativ spät ins Rollen, da die lieben Mitspieler diesmal blockiert haben, wo es nur ging und zu allem Überfluß reichliche Würfe unter zehn Augen zu Buche standen. Eine ziemlich zähe Partie, die ich dennoch bei 48 Punkten mit einem relativ komfortablen Vorsprung siegreich gestalten konnte. Bis auf die Ereigniskarten geht alles der Erweiterung mit ins Spiel, die ich schon als sehr essentiell halte, gerade die Unterstützungsmarker machen die plumpe Würfelwette des Grundspiels zur taktischen Variante, sich zum Ende hin noch Siegpunkte anzusparen. Zwar mögen die Charaktere nicht ausgewogen sein, doch geben Sie spürbaren Schub bei der Planung neben reichlich Trashtalk (natürlich).



    Und ganz frisch auf den Erfahrungsbericht hefte ich unten ein #BrassLancashire an, natürlich mit der Roxley Neuauflage von 2018. Sollte die ungefähr zehnte Partie gewesen sein, und was für eine. Mit 113 zu 112 zu 111 zu 110 (kein Scherz) konnte ich die Partie ziehen. Wir haben noch zweimal nachgezählt und können die Siegpunktzahl so vermelden. Nach der Kanalphase noch zurückliegend aber mit drei Zweiertechnologien und frischen 30 Pfund-Kredit startete ich die Expansion Richtung Norden zum Start des Eisenbahnzeitalters, um mir einen Platz für eine Werft zu sichern, deren Entwicklungsstufen ich mir noch mit billigem Stahl aus der Kanalphase erkaufte. Glücklicherweise kam statt der Werftkarten sogar die passende Stadtkarte. Na dann eben so. Kuriose Spielweise aller Beteiligten diesmal, dass nur noch wenig freier Platz für Kohlegruben übrig war, was den Gleisbau erheblich verteuerte. Die Verteuerung des Grundstoffs Kohle für alle war dem Einen Spieler offensichtlich wichtiger, als die eigene Entwicklung auf der Einkommensleiste bzw. der Handvoll Siegpunkte dafür. Erschwerung durch Verknappung mal auf die Spitze getrieben, dafür entwickelten alle recht flott, sodass sogar zu viert wenige 4er-Eisenhütten platziert wurden, soweit ich das in Erinnerung habe. Brass in der Lancashire- Wiederauflage ist ein Meisterwerk und in der Spielegruppe wird jetzt doch überlegt, #BrassBirmingham anzuschafffen. Bier gehört zum Spieleabend sowieso dazu, selbstredend.



    Paar Partien #Cascadia mit den Kurzen kann ich auch nennen, wobei der Wiederspielreiz jetzt nicht ununterbrochen weiter anhält. Bleibt erstmal weiter in Reichweite, wobei die bald erscheinende Erweiterung für uns sicher kein Thema sein wird.


    Stilp. Halbjahresrückblick.