12.12.-18.12.2022

  • Erst einmal Allen einen schönen 3. Advent. Dritte Kerze heute Nacht angezündet. Wachen melden sich bitte wie gewohnt freiwillig - wir benötigen jetzt dreimal so viele wie am Anfang. Vielleicht kann ja carlosspicyweener noch einmal in sich gehen?


    Dann möchte ich noch einmal auf unsere Ende des Monats auslaufende Spendenaktion hinweisen (>>hier<<) und mich bei allen Unterstützern bedanken.


    Kommen wir zu meinem ausführlichen Bericht was wir gespielt haben:


    ...


    Ich hoffe ihr könnt mehr berichten? Bei uns sieht es dieses Jahr dann eher schlecht aus. Höchstens in Familie das ein oder andere "Spiel". Mal sehen.

    Kommt gut in die Woche rein und es steht nun der Jahresendspurt an. Ihr wisst ja: schwach anfangen und dann stark nachlassen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Wonderbook (zu viert)

    Bereits zum zweiten Mal spiele ich die Wonderbook Kampagne. Wird haben gerade das Kapitel 4 von 6 erfolgreich beendet. Für mich weiterhin eins der schönsten kooperativen Fantasie-Familien-Spiele. Ich freue mich auf das nächste Treffen, wenn wir Kapitel 5 und 6 spielen.


    #Uprising (zu dritt)

    Da wir nur wenig Zeit hatten haben wir nur zwei Runden gespielt. Nach den zwei Runden waren wir in Führung und konnte die Partie erfolgreich gegen Horde und Imperium beenden.

    Ich habe die Hokqan gespielt. Die Einschränkung von dieser Fraktion ist, dass sie ihre Haven nicht angrenzend zueinander bauen können. Darauf muss man von Anfang an achten, was ich nicht gemacht habe und mich im Verlauf der Partie deutlich eingeschränkt hat.

    Das Spiel ist bisher in allen meinen Runden gut angekommen. Leider ist die Spieldauer recht hoch.


    #Obsthain (solo)

    Endlich einmal wieder ein für mich recht hohe Punkteanzahl erreicht. Als Pausenfüller immer wieder gerne gespielt.


    #Oltree (solo)

    Das Spiel gefällt mir inzwischen deutlich besser als nach meiner ersten Partie. Ich bin zweimal an der Legende „Im Schatten der Drachen“ gescheitert. Inwieweit das Würfel Einfluss auf die Partie hat kann ich noch nicht sagen. Wer aber ständiges Würfel nicht mag wird an diesem Spiel keine Freude haben.

    Das Spielmaterial von diesem Spiel hat es mir angetan. Schönes Material ganz ohne Kunststoff. Gerne mehr Spiel mit Material von dieser Art.

    Ich freue mich auf weiter Partien, vor allem würde ich gerne einmal eine Partie zu dritt oder viert spielen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Nachdem ein Infekt die Familie 2 Wochen im Griff hatte, kann ich nur von einem Spiel in der vergangenen Woche berichten:


    Revive

    2 Partien, solo

    Ich hab mich solo an Revive gesetzt, einer der hochgelobteren Neuerscheinungen aus Essen. Ich mag Magnificent, einen früheren Titel der Autoren, sehr gerne, daher waren meine Erwartungen hier nicht so niedrig.

    Das Spiel ist auch gut, geradlinige, schlanke Regeln, solo flufflig gespielt in angenehm kurzer Spieldauer, aber insgesamt konnte das Spiel nicht so zünden. Mir fehlt irgendwie das gewisse Extra und ein befriedigendes Spielgefühl. Man schaltet zwar im Spiel ein paar Dinge wie Spezialfähigkeiten und Maschinenteile oder Module frei, aber jeder Zug fühlte sich ein wenig so an, als würde ich von vorne beginnen. Wieder Ressourcen besorgen, wieder Gebäude bauen, explorieren und Meeple platzieren und dabei auf die Siegbedingungen hinarbeiten, die man sich als Ziel gesetzt hat.

    Solo habe ich sicher ein wenig das Gerangel auf der Landkarte um Bauplätze verpasst, was interessant sein könnte. Insgesamt hatte ich nach den 2 Partien aber auch erstmal keine Lust mehr, mich weiter ins Spiel hineinzuarbeiten. Bleibt ein gutes Spiel, aber in diesem Jahrgang gibt es für mich Besseres, das in der Sammlung bleiben darf.


    #Revive

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Bei uns gab es passend zum 3.Advent die erste Partie #ChristmasTree für dieses Jahr. Wir müssen ja für den Ernstfall in 2 Wochen üben. Einfach eines unserer liebsten Weihnachtsspiele.

    Dann gab es noch 2 Partien #winterhaevenwoods. Die grafische Gestaltung erzeugt einfach eine so angenehme zur Jahreszeit passenden Stimmung.


    Gestern gab es noch unsere Erstpartie #carnegie zu Zweit. Ich kann die vielen positiven Eindrücke nun voll und ganz verstehen. Ein rundum gelungenes und kniffliges Spiel ohne jedoch mit vielen Regeln zu überfrachten. Macht Spaß.


  • Ui, von Christmastree liest man doch sehr selten. Wir fanden es damals auf der Messe etwas zu verkopft für uns ( oder uns zu verkopft für das Spiel :/)

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Ich konnte endlich in die düsterste aller Brettspielwelten abtauchen und ganze 6 Lanternyears dort verbringen. Wider Erwarten war das aber alles gar nicht so düster, sondern richtig unterhaltsam und hoffnungsvoll.

    Anfangs musste natürlich noch einiges Nachgeschlagen werden, aber da die wichtigste aller Regeln wohl ist eine gute Zeit zu haben und den Menschlein der Siedlung das Leben so schwer wie möglich zu machen, flutschte es recht zügig. Spielerisch gefiel mir das Gebotene richtig gut, wobei ich hoffe, dass die späteren Kämpfe noch etwas ausgefeilter werden, da bisher das Terrain noch nicht die große Rolle spielte. Entsprechend gefiel mir bisher die Siedlungsphase besser als die Jagd, aber da kommt hoffentlich noch einiges. Auch ansonsten gibt‘s noch unglaublich viel zu entdecken, insbesondere an Ausrüstung.

    Da wir häufiger einen Liebestrank fanden, besteht das Dörflein sogar immer noch aus 7 Menschlein, von denen einige sogar noch unbeschriebene Blätter in den Chroniken der Siedlung sind.

    Ich freu mich schon auf die nächste Runde #KingdomDeathMonster , obwohl ich mir von der Welt nach all den Beschreibungen etwas mehr versprochen hätte, aber vielleicht kommt das noch :)

  • Erst einmal Allen einen schönen 3. Advent. Dritte Kerze heute Nacht angezündet. Wachen melden sich bitte wie gewohnt freiwillig - wir benötigen jetzt dreimal so viele wie am Anfang. Vielleicht kann ja carlosspicyweener noch einmal in sich gehen?

    Nix. Des is wie beim Haustier, erst "Papa biiitteeeee, ich kümmer mich auch drum, versprochen." und dann? Ja dann fällt's ned mal auf wenn der Goldfisch "davongelaufen" is.



    :lachwein: :lachwein:

    Disclaimer: während dem Verfassen dieses Posts sind keine Tiere zu schaden gekommen.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich freu mich schon auf die nächste Runde #KingdomDeathMonster , obwohl ich mir von der Welt nach all den Beschreibungen etwas mehr versprochen hätte, aber vielleicht kommt das noch :)

    Ich will dir jetzt deine Erwartungen nicht sprengen, aber KD:M ist kein Spiel der kohärenten Erzählung. Vieles wird nur angedeutet...und die Story-Abschnitte müssen sich mühsam erarbeiten und kombiniert werden.



    ...aber andererseits werden manche Spiele als mega immersiv und story driven gelobt bei denen nur ein einzelner Satz fluff auf den Karten zu finden ist...also von der Warte her is KD:M ein Quell an Story-Texten.


    Es ist natürlich nur ein schwacher Trost, vor allem wenn man sich vorher vielleicht schwer tut, aber die Story-Schnipsel kommen erst im Laufe des Spiels und auch erst mit vielen gespielten Partien richtig zur Geltung.

    Is ein bisschen wie bei PnP RPG, das lebt auch von dem was man draus macht.

    geekeriki.tv

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  • #CastlesOfMadKingLudwig - 2 Spieler - 1 Partie


    Nachdem wir für eines unserer Lieblings-Wohlfühlspiele, für einen anständigen Kurs, die Colossal-Tiles bekommen haben, mussten wir sie natürlich direkt ausprobieren. Was soll man sagen?

    Sie sind kolossal! :D

    Natürlich ändert es selbst nichts an dem Spiel, außer dass nun die Tischpräsenz noch mal anders ist. Ich würde nicht sagen, dass es zu zweit eine erhebliche Einschränkung ist, das Spiel mit den colossal Tiles zu spielen. Andersrum findet man jetzt mal die ganzen schönen Details auf den Räumen, die man zuvor nicht so gut erkennen konnte.






    #Newton - 2 Spieler - 1 Partie


    Newton schlägt ist denke ich mal ein klassischer Italo-Euro, der mit attraktiven Leisten, Wegen und Plättchen wirbt, die man üblicherweise nie alle kriegen wird. Eine gute Taktik zu finden, in dem man mit maximalen Boni eine Strategie optimal fahren kann ist essenziell. Der Weg dahin lang und schwierig, denn wie auch bei Grand Austria Hotel gibts viele Variablen, die alle samt überblickt werden müssen.


    Für mich ist das Spiel wie eine Mischung aus Grand Austria Hotel und Marco Polo. Für mich allerdings kommt es nicht an ein großartiges Grand Austria Hotel ran, aber neben Marco Polo macht es für mich auch noch eine gute Figur.






    #ArkhamHorrorDritteEdition - 4 Spieler - 1 Partie


    Das war eine wirklich epische Schlacht in Arkham.

    Nach kuriosen grünen Lichtern im Horizont, denen wir nicht so schnell auf die Spur kamen (Verdammte Würfel! ;) ), kamen wir langsam aber sicher an einen Punkt an die Portale zu R'Lyeh unsere schöne Stadt verschlucken wollten.


    Aber nicht mit uns. Zwei Ermittler mussten uns verlassen, aber trotzdem hatte es am Ende dann gerade noch so gereicht, um dem Bösen ein Ende zu bereiten.

    Es war, im Gegensatz zu den vorherigen eine wirklich haarscharfe Partie, die uns auch fast 5 Stunden beschäftigte. :D

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Meine Frau hatte am Freitag Weihnachtsfeier zu Hause, ich bekam spielerisches Asyl bei Freunden.

    #FirstRat zu viert, diesmal habe ich vorweg den Rennspielcharakter deutlich erklärt. Gefällt mir weiterhin sehr gut, auch den anderen hat es gut gefallen. Schön, dass man auf die unterschiedlichen Arten spielen kann, es wurde voll auf Glühbirnen oder auf das Rennen zur Startrampe gegangen, letztendlich gewann ich denkbar knapp ohne eine einzige Glühbirne, aber mit einer guten Mischung aus Ausbau der Rakete und vielen Apfelresten.


    #Swindler Gleich zwei Partien, da die erste nach knapp 20 Minuten beendet war: ein Mitspieler hatte enormes Glück mit dem Ziehen und der Auslage, so dass er gleich dreimal doppelt Aufträge erfüllen konnte. Die zweite Partie war dann ausgeglichener und dadurch spannender.


    #DerGroßeDalmuti Als kleiner Diener begonnen, als großer Diener geendet - irgendwie hab ich die Karriereleiter in diesem Spiel nicht so richtig verstanden...


    Am Sonntag Nachmittag gab es dann mit meiner Frau unser liebstes Sonntagnachmittag-Spiel: #EverdellSpirecrest

    Und endlich endlich durfte ich mal wieder gewinnen, im Tie-Break durch die erfüllten Ereignisse :dance3:

  • The Shipwreck Arcana (Meromoph Games, 2017)

    Mit der Print'n'Play-Version eines 2017 erfolgreich auf Kickstarter finanzierten Spiels starteten wir zu zweit den Spieleabend: „The Shipwreck Arcana“. Ich hatte das Spiel schon auf Tabletopia gesehen, aber mich nicht näher damit beschäftigt.

    Die thematische Einbettung des Spiels spare ich mir, denn die ist so etwas von aufgesetzt und nicht existent. Im Kern ist „The Shipwreck Arcana“ ein kooperatives Deduktionsspiel mit Matheaufgaben. Wir spielen reihum und zu Beginn meines Zuges ziehe ich aus einem Beutel auf zwei Marker auf. Auf den Markern stehen Zahlwerte von 1 bis 7. In der Tischmitte liegen vier Karten mit Bedingungen aus und einen meiner beiden Marker muss ich zu einer Karte mit passender Bedingung anlegen. Bedingungen sind zum Beispiel „Die Summe beider Marker ist 7 bis 9.“, „Der Wert eines Markers ist 1, 2 oder 3, der andere nicht.“ oder „Beide Markerwerte sind identisch.“ Durch das Auslegen meines Markers gebe ich den Mitspielerinnen damit einen Hinweis, welchen Wert ich noch auf der Hand habe. Als Hilfsmittel liegen vor mir Plättchen mit Werten 1 bis 7, die meine Mitspielerinnen umdrehen dürfen, um sich die Tipps zu merken. Wenn die Mitspielerinnen zu wissen glauben, welchen Wert ich noch auf der Hand habe, können sie diesen raten. Ist es korrekt, läuft ein Punktemarker ein Feld vor. Wenn nicht, läuft ein Negativmarker ein Feld vor. Auf die Art wäre das Spiel eher langweilig, weil irgendwann der Wert sicher genannt wird. Deswegen gibt es auf jedem Marker noch ein bis drei Punkte aufgedruckt. Analog haben die Bedingungskarten 1-5 Punkte. Wenn die Anzahl der Punkte der Marker neben einer Bedingungskarte größer oder gleich zur Karte sind, muss diese abgelegt werden. Wenn zu diesem Zeitpunkt die Mitspielerinnen den Wert der aktiven Spielerin richtig erraten, wird die Bedingungskarte umgedreht und zeigt einen Bonuseffekt, der später genutzt werden kann. Falls sie nicht richtig raten, dann rückt der Negativmarker zwei Felder vor – zusätzlich zu dem einen Feld für das falsche Raten. Wenn der Punktemarker zuerst die 7 erreicht, haben die Spielerinnen gewonnen. Wenn zuerst der Negativmarker dort ankommt, verlieren sie.

    Wie gesagt, ist die thematische Einbettung absolut irrelevant. Die Benennung der Komponenten und Aktionen mit „Schicksalsmarker“, „Stunden-Karte“, „Arcana-Karte“, „Untergangsleiste“ und „Verblassen“ hilft bei der Erklärung des Spiels nicht wirklich. Davon abgesehen spielt sich eine Partie recht schnell. Wir waren in beiden Partien in circa 20 Minuten durch.

    Zu zweit gibt es leider keinerlei Kommunikation. Die aktive Spielerin darf nichts zu ihren Markern sagen, bis auf die offiziellen Tipps. Und so legt eine Person einen Marker hin, die andere überlegt laut, dreht Kärtchen um und rät vielleicht und erst dann gibt es eine Kommunikation bei der Auflösung und Erklärung. Sprich, zu zweit funktioniert das Spiel zwar, aber der Spaß kommt durch das gemeinsame Knobeln mit mehr Menschen.

    Wir haben zwei Partien gespielt. Die erste nach obigen Regeln (der Negativmarker startet bei 2) haben wir ganz knapp mit etwas Risiko beim Raten gewonnen. Die zweite Partie haben wir mit einer offiziellen Variante verloren. Hier gibt es keinen Negativmarker. Stattdessen werden 15 Bedingungskarten zu Spielbeginn abgezählt. Jedes Mal, wenn wir falsch raten oder eine ausliegende Bedingungskarte abgelegt wird, müssen wir entsprechend 1 oder 2 Bedingungskarten vom Nachziehstapel entfernen (anstatt dass ein Negativmarker vorwärts rückt). Gewonnen hätten wir wieder bei 7 Punkten, aber uns gingen die Bedingungskarten vorher aus, was zur Niederlage führte. Alternativ kann man den Schwierigkeitsgrad auch steuern, indem man den Negativmarker einfach näher an der Zielpunktzahl 7 starten lässt.

    Vom Prinzip her funktioniert das Spiel, hat aber drei seltsame Effekte, die ich nicht mochte. Einmal ziehe ich zwar immer auf zwei Marker auf, aber damit die Deduktion funktioniert, muss ich zwingend den zuvor behaltenen Marker erneut behalten und darf nur mit dem neuen etwas signalisieren. Sobald ich mittendrin die Marker wechsel, für die ich Tipps gebe, kommen die Mitspielerinnen durcheinander. Im besten Fall sehen sie aufgrund eines Widerspruchs, dass sie neu mit der Deduktion starten müssen. Im schlechtesten Fall deduzieren sie falsch. Und leider kann es sein, dass mich das Spiel dazu zwingt, dass ich den behaltenen Marker ablegen muss, wenn der andere Marker auf keine Bedingung passt. Diesen Chaos-Faktor fand ich für ein Deduktionsspiel unschön. Als Zweites bin ich irgendwann gezwungen zu raten, wenn sonst eine abgelegte Bedingungskarte zu zwei Negativpunkten führt. In den seltensten Fällen habe ich genau dann das Ergebnis haarscharf eingrenzt. Oft hatten wir die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Und dann ist es keine Deduktion mehr mit eindeutiger Lösung, sondern ein simples Raten mit 50:50-Chance. Zum Schluss hat sich gezeigt, dass eine sichere Lösung nicht einfach genannt werden sollte, auch wenn damit der Punktemarker vorrückt. Grund ist, dass irgendwann alle Bedingungskarten gefährdet sind, abgelegt zu werden. Wenn ich in so einem Fall nur richtig rate, erhalten wir zwar einen Punkt, aber in der nächsten Runde müssen meine Mitspieler bei Null anfangen zu deduzieren. Dann wird eine Bedingungskarte aber sicher abgelegt und gibt Negativpunkte. Also ist es zu zweit besser, die Lösung erst zu sagen, wenn eine Bedingungskarte das Spiel verlassen würde, um damit den negativen Effekt zu verhindern und sogar noch einen Bonuseffekt abzustauben.

    Diese Punkte haben mir nicht so wirklich gefallen. Aus dem Grund würde ich „The Shipwreck Arcana“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn ich gerade Lust auf etwas Knobelei habe, aber das wird nicht oft der Fall sein. Interessant wäre vor allem eine Partie mit mehr Mitspielerinnen. (6,0)



    #TheShipwreckArcana

    Cellulose (Genius Game, 2021)

    Über mein „Spiel des Monats November 2022“, „Cellulose“, habe ich jetzt schon so oft geschrieben, dass ich nicht mehr viel dazu sagen kann, außer wie viel Spaß die Partie gemacht hat. :) Da die Aktionen so einfach und eingängig sind, konnte ich das Spiel in zehn Minuten erklären und bis auf zwei Rückfragen während der ersten Runde wurde sogar alles davon auf Anhieb behalten. Wir spielten zu zweit circa 50 Minuten, was ich für eine gute Spielzeit halte, damit die Engine richtig ans Laufen kommt. Denn dieses Mal versuchte ich es mit dem Engine-Building durch orange Karten. Ich setzte also sehr stark darauf, mir hiervon viele zu holen, um die vorherigen Effekte erneut nutzen zu können. Das funktionierte auch prima, denn ich musste kein einziges Mal die normale Wachstumsaktion nutzen, sondern konnte dies immer über eine orange Karte erledigen. Zusätzlich achtete ich natürlich darauf, dass ich möglichst oft die Mehrheitenwertung der Vakuole gewinnen konnte, da der extra Arbeiter viel ausmacht. Damit konnte ich auch gewinnen, aber gar nicht mit so viel Vorsprung. Konkret ging die Partie 107:91 aus, was vor allem an zwei glücklich gezogenen Siegpunktkarten in der letzten Runde lag.

    In Summe ist „Cellulose“ einfach großartig und so schön schnell gespielt. Eine Downtime war gar nicht zu merken, weil die einzelnen Züge so schnell von der Hand gehen, dass man eigentlich sofort wieder dran ist. Oft ging das so schnell, dass ich den Mitspieler bremsen musste, weil ich noch eine Zellkomponentenkarte ausspielen wollte. :) „Cellulose“ ist damit auf einem guten Weg, mein „Spiel des Monats Dezember 2022“ zu werden (wenn da nicht am Horizont nächste Woche sich etwas anderes anbahnen würde). (9,0)


    #Cellulose

    Smart 10 (Piatnik, 2019)

    Zum Abschluss gab es noch eine Partie „Smart 10“. Wir kannten zwar beide alle Karten schon, aber das macht nichts, weil ich mir in dem Spiel eh nichts Neues merken kann. Ging meinem Gegenüber aber auch nur minimal besser. Am Ende verlor ich knapp mit 18:15. Vor allem die Popkultur-Fragen haben uns gut gelegen. Ich sollte wohl einen Blick auf das „Entertainment“-Erweiterungspack werfen. (9,0)

    #Smart10

  • #18Chesapeake


    Eine sehr gute Variation von 1830 auf einer kleineren Karte, mit begrenzter Auswahl an Tiles und dann noch mit 3 sehr angenehmen Mitspielern am Tisch (ich nur einen vorher sehr flüchtig) - was will man mehr?

    Okay, eine bessere Platzierung vielleicht. Und sich in der ersten Operationsrunde nicht direkt in einer Ecke festspielen. Und Maoam.


    #TerraNova


    Terra Nova basiert auf Terra Mystica. Das Regelwerk wurde um einige Passagen entschlackt. Die Kulte sind komplett verschwunden, ebenso die Möglichkeit, Kontor in Paläste oder Tempel umzubauen. Jetzt sind nur noch Paläste möglich, davon allerdings 2 an der Zahl. Statt 7 Landschaften gibt es nur noch 5 zu terraformen, Geld und Macht sind die beiden Währungen, Arbeiter hingegen sind verschwunden. Der Kern von Terra Mystica ist erstaunlich gut von dem Drumherum befreit worden. Die Optimierungsaufgabe ist geradliniger geworden, bleibt aber anspruchsvoll.

    Trotz Zweispielervariante empfinde ich Terra Nova zu zweit als ähnlich schwachbrüstig wie Terra Mystica, weshalb es mir keinen wirklichen Mehrwert bringt.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()


  • #CoffeeTraders

    Erstpartie zu zweit

    Bereits am Freitag erfolgte das erste Regelstudium. Die Regel drückt manches schon sehr kompliziert aus...

    Nach 3/4 der Regel brachen wir ab.

    Danach ein Regelvideo vom Boardgamepanther geschaut und manches wurde klarer.

    Heute dann nochmal eine gute Stunde Regelstudium zu zweit und dann ging es los:

    Nach den ersten Zügen begannen wir nochmal von vorne, als uns klar wurde, dass unsere Plantagen in der ersten Runde ohne Arbeiter bleiben würden, weil zu viele auf dem Plan. Aber dann wurde es ernst. Wir haben etwas über drei Stunden gespielt. Wir mussten halt auch viele Einzelheiten immer wieder in der Regel nachschlagen. Die Züge des Automa Andrè sind durchaus aufwändig, ging nachher aber deutlich besser.


    Insgesamt hat es uns super gefallen und ich könnte es direkt wieder spielen. Es gibt schon allerlei kleinteilige Regeln, aber uns wurde es nicht zu viel und es war auch keinen Moment langweilig oder zäh. Wir waren die ganze Zeit in das Spiel involviert. Obwohl sehr anspruchsvoll empfand ich es nicht als Arbeit.

    Am Ende ging es 141 zu 134 zu meinen Gunsten aus.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    3 Mal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Origins: First Builders

    Partien Nr. 3-4

    Nachdem ich dazu gekommen war, die Regeln aufzufrischen, kam Origins nach fast einem Jahr Pause endlich mal wieder auf dem Tisch. Erneut zu dritt, ein Erstspieler war dabei.

    Er ging anfangs extrem darauf, seine Bevölkerung zu erweitern, um weitere freie Bürger (bunte Würfel) anheuern zu können. Der andere Mitspieler war beim Start-Draft der Würfel wohl auf die falschen Farben gegangen, kam anfangs nicht an neue Würfel und hatte gefühlt schon in Runde 1 drei oder vier Aktionen weniger als wir beide. Unser Erstspieler machte das wirklich gut, hatte fast durchgehend die meisten Aktionen pro Runde und lag bald auch auf dem Militärtrack vorne, konnte so auch über die Angriffsaktion gut punkten.

    Immerhin konnte ich für die Schlusspointe sorgen, indem ich für meine Mitspieler sehr überraschend das Spielende auslöste. Beide hatten schon gepasst und ich kaufte die letzten beiden orangenen Würfel. So blieben bei beiden viele schon fertig gebaute Stadtviertel unvollendet, während ich in einer weiteren Runde wohl weniger Optionen gehabt hätte, noch groß zu punkten. Zumindest konnte ich mir auf die Weise Platz 2 hinter unserem Erstspieler sichern, wir hatten jeweils ordentliche Abstände beim Endstand von 144-101-50 nach 2,5 Stunden.




    Später in der Woche folgte noch eine Solopartie. Der Solomodus aus der Anleitung ist sehr simpel. Im Wesentlichen spielt man einfach fünf Runden, macht einen Zug nach dem anderen, muss bei jeder Aktion an den Begegnungsorten einen benachbarten Ort ebenfalls hochdrehen. Die Zielvorgabe an Punkten ist dabei 180 plus ggfs. Extrapunkte für bestimmt Aktionskonstellationen. Diesmal ließ ich die Tempel komplett außen vor, fokussierte mich auf die Militärleiste (erstmals Ende erreicht) und den Bau meiner Stadtviertel. Das funktionierte soweit recht gut und führte zu 197 Punkten, Zielvorgabe von 200 knapp verfehlt. Schöne Knobelei im Solospiel.




    Origins hat ja durchaus gemischtes Feedback hervorgerufen und das ist auch sicher ein Spiel mit ein paar Ecken und Kanten, aber mir haben die Partien erneut sehr gut gefallen. Das gilt vor allem für den Würfel-Einsatzmechanismus, bei dem die Aktionsfelder nach jeder Aktivierung eine höhere Augenzahl verlangen und auch die Würfelfarbe durch mögliche Bonusaktionen bei Übereinstimmung mit der Aktionsfarbe eine Bedeutung hat. Es gibt in vielen Bereichen einfach sehr viel zu beachten und ich war, abgesehen von der Solopartie vielleicht, noch weit von einer guten Perfomance entfernt.

    Würde mich freuen, wenn wir das diesmal zeitnaher erneut auf den Tisch bringen. Ich finde, hier gibt es noch einiges zu entdecken und auszuprobieren, z.B. ob es sich lohnt, mal verstärkt auf die Tempel zu gehen.


    Woodcraft

    Partie Nr. 11

    Solo in der Mittagspause. Ein zusätzlicher Helfer und eine zweite Säge, ansonsten blieb mein Spielerboard bis zum Ende leer. Voller Fokus auf Aufträge erfüllen und die Reputationsleiste, auf der ich erstmals einen Multiplikator von sechs erreichen sollte. Mit neun erfüllten Aufträgen waren das schon mal 54 Punkte plus 19 für einen öffentlichen. Leider kam sonst nicht mehr viel dazu, ich machte einfach zu wenig Punkte während des Spiels über Haselnusseinkommen, Aufträge und die Blaubeerleiste, für die ich bis zu den Schlussrunden nie Blaubeeren übrig hatte. So waren es am Ende nur ordentliche 108 Punkte.




    Cryptid

    Partie Nr. 8

    Auch das kam nach längerer Zeit mal wieder auf den Tisch, zu dritt und diesmal wieder ohne die Zettel, um die gewonnenen Erkenntnisse abzutragen. Ich bin mir unsicher, welche Variante mir hier besser gefällt.

    Diesmal endete die Partie extrem schnell, nach einer Viertelstunde kam unvermittelt ein Lösungsversuch eines Mitspielers, der auch direkt saß. Im Nachgespräch stellte sich heraus, dass da schon recht viel Glück dabei war, weil er übersehen hatte, dass beim zweiten Mitspieler, ein weiterer Hinweis noch möglich gewesen wäre und er bei mir eine falsche Vermutung hatte, die ihn aber trotzdem zum richtigen Ergebnis geleitet hatte.

    Das war irgendwie unbefriedigend. Ich mag Cryptid zwar grundsätzlich, aber mir liegt es scheinbar nicht, warte ich doch immer noch auf meinen ersten Sieg.


    Akropolis

    Partie Nr. 10

    Ebenfalls zu dritt und wieder mit einem Erstspieler, so dass wir den ersten Einsatz der Zusatzregeln erneut verschoben. Kurioses Endergebnis mit dem letzten Platz für mich: 106-105-104. Unser Gewinner machte 20 Punkte mit seinem letzten Plättchen (2 Sterne für gelb), insgesamt 60 Punkte für gelbe Gebäude. Das hätte ihm wohl mal jemand wegschnappen sollen. Bleibt ein Überraschungshit der Messe und vor allem für die kurze Spielzeit ein feines Ding.


    Shiftago

    Partien Nr. 4-5

    Hier haben meine Mitspieler Feuer gefangen und so spielten wir zwei Partien zum Abschluss des Abends. Die erste ging recht flott (15 Minuten) und wurde durch einige Unachtsamkeiten des einen Mitspielers zugunsten des zweiten Mitspielers entschieden. Partie zwei war von längeren Denkzeiten geprägt, wodurch weniger Fehler passierten, aber auch die Spielzeit auf gut eine halbe Stunde hochging. Eng und spannend waren aber beide Partien. Shiftago ist schon ein interessantes abstraktes Spiel.



    Evergreen

    Partie Nr. 10-12

    Kam wieder zweimal solo auf den Tisch und einmal mit meiner Freundin. Ich trete jetzt solo etwas auf der Stelle im 160er Bereich. In der ersten, etwas besseren Partie hatte ich gefühlt diesmal auch etwa Pech mit den Bonusaktionen, die mir zur Verfügung standen. Ich hatte anfangs auf Büsche gehofft, um schnell einen großen Wald entstehen zu lassen, aber an die bin ich lange nicht rangekommen. Aber ich bleibe dran, dieses Jahr auf jeden Fall eines meiner liebsten Solospiele mit kurzer Spielzeit.



    Drei weitere Spiele gab es noch mit meiner Freundin...


    Zunächst eine ziemlich frustrierende Partie Bezzerwizzer (Partie Nr. 10), die gefühlt ewig dauerte, weil die Fragen für uns beide so gar nicht passten.


    Bei Patchwork (Partien Nr. 15-16) wurden es zwei Partien hintereinander, die unterschiedlicher nicht hätten laufen können. Die erste gewann ich haushoch mit 33 zu -26, hatte dabei bis auf drei oder vier Felder den kompletten Plan vollgepuzzelt. In der zweiten lief dann bei mir nicht viel zusammen und ich verlor -6 zu 15. In beiden Partien hatte der jeweilige Sieger vor allem auf Plättchen mit Knopf-Einkommen gesetzt. Hat wieder Spaß gemacht, verdienter Klassiker.


    Last but not least Die Insel der Katzen (Partie Nr. 27). Meine Freundin ist von den Biestern nicht sehr angetan, protestierte schon vor der Partie gegen die Verwendung dieses Moduls aus der Erweiterung. Dann setzte es auch noch eine herbe 57-102 Niederlage für sie, nachdem sie nach zwei Runden grade mal ein Biest und eine Katze auf ihrem Boot hatte. Ich fürchte, die Biester müssen wir deshalb beim nächsten Mal rauslassen.



    #Origins #Woodcraft #Cryptid #Akropolis #Shiftago #Evergreen #Bezzerwizzer #Patchwork #DieInselDerKatzen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Leider nur alleine oder maximal zu zweit und nur zwei Spiele....

    Endless Winter (zu zweit)

    Direkt mit den Modulen der Gletscher- und Ruheplättchen sowie der Tiere und Stammesmitgliedern aus der Ahnen-Erweiterung kam abseits meiner

    Soloversuche endlich mal ein RL-Spiel zustande - zwar "nur" zu zweit, aber immerhin.


    Aufgrund der Auslage bei den Heiligen Steinen sowie des Besiedlungsareals, die halt gut zusammen passten, war für mich klar, worauf ich mich

    konzentriere.

    Meine Mitspielerin hatte da noch keinen so richtigen Plan und ich wollte ihr erste Hilfestellung leisten und erklärte in einer Stunde alles

    detailliert und gab ihr auch die ein oder anderen Strategie-Tipps, da ihre Blicke schon etwas überfordert waren.....




    Aber Runde für Runde kam sie durch meine Züge immer mehr rein und sah dann dadurch auch ihre Fehler in ihren vorherigen Zügen und ihrer Strategie.

    Denn trotz meiner Warnung sammelte sie eifrig Tiere, was aber auch für mich interessant war, denn am Schluss konnte sie durchs "nutzen" ihrer

    Tiere noch etliches bei den Leisten generieren und ein wenig mehr aufschließen.



    Am Ende war es trotzdem eine Niederlage mit Ansage, aber dafür sind Erstspiele ja auch gedacht.


    Uns hat #EndlessWinter sehr viel Spaß gemacht, denn auch für mich war es ja die erste "richtige" Partie.

    Man hat aber gesehen, dass die Übungen mit dem Automa schon etwas gebracht haben, denn von Anfang an war mir klar, wo die Reise hin ging und sie hat wegen des fehlenden Überblicks ja nicht dagegen gearbeitet und mich werkeln lassen.


    Ich bin mal gespannt auf die nächsten Partien und freue mich darauf, denn die werden nicht mehr so ein Durchmarsch befürchte ich....


    Bei BGG gebe ich deshalb eine gute :8_10: - definitiv ein Spiel, was in der Sammlung bleibt!

    Starship Captains (zweihändiges Solo)

    Was macht man, wenn man an einem grauen Sonntag-Nachmittag alleine zu Hause sitzt?

    Man holt #StarshipCaptains raus und versucht sich an einem zweihändigen Solospiel um rein zu kommen.


    Nach den durchwachsenen Meldungen hier im Forum und auch dem vernichtenden Urteil von Ben vom Brettspielblog hatte ich nach Essen

    erstmal gar keine Lust auf das Spiel....

    Dann habe ich vor kurzem ein Video und die Einschätzung von Paul Grogan gesehen, in dem er das Spiel als "schönes, schnell gespieltes" Absackerspiel (oder so ähnlich...genau habe ich´s jetzt nicht mehr im Kopf) bezeichnet.


    Somit musste ich mir jetzt selbst ein Urteil bilden und ich baute es für ein zweihändiges Solospiel auf.


    Und ja, es ist jetzt absolut kein gnadenloses Hirnverzwirblerspiel, aber an einem verregneten Sonntagnachmittag, als Absacker oder für SciFi-affine

    Familien ist es ein gutes Spiel.

    Es macht Spaß, ist jetzt nicht völlig belanglos und hat einige nette Ideen dabei (u.a. die Crew von der Erholungszone in die Bereitschaftszone zu schieben bspw. :) ).



    Das Material ist völlig okay, auch wenn die Karten etwas arg dünn sind. Die Comic-Grafik unterstützt den Anspruch und die Zielgruppenauswahl.


    Ich werde es jetzt nochmal im reinen Solo ausprobieren, weil sich´s einfach schnell und fluffig runter spielt und es dabei doch Spaß macht.

    Ist was für die schnelle Runde nach einem anstrengenden Arbeitstag oder tatsächlich als Absacker/Familienspiel.


    Deshalb gebe ich dem Spiel eine gute :6_10: bei BGG - darf auch (erstmal) bleiben.

  • #RISE

    Tjaaaaaa, was soll ich sagen (Achtung Ersteindruck von Erstpartie incoming!).

    Ich habe ja auf der Messe mal ein paar Spielzüge lang gespickt, wie es sich so spielt. Fand das cool. Rutsche auf einer Leiste hoch auf einer anderen runter und auf einer weiteren hoch, usw. Ich hatte so ein wenig das Spielgefühl von ganz schön Clever erwartet und erhofft. Halt nur mit einem Stadtentwicklungsthema. Das hat mich bewegt, es mal mitzunehmen. Aber das Gefühl hat sich leider nicht so ganz eingestellt (obwohl es diese Kettenzüge ganz objektiv gesehen aber durchaus gibt!). Besonders enge und spannende Entscheidungen habe ich auch nicht wahrgenommen, irgendein Mangelgefühl auch nicht, besonders coole Kettenzüge auch nicht. Dann habe ich gefühlt vergeblich nach dem Thema gesucht. Eigentlich tue ich dem Spiel aber damit unrecht, denn bei genauerem Hinsehen gibt es das schon. Entwickle ich Fabriken, gibt es Umweltverschmutzung, investiere ich in Bildung, habe ich mehr Möglichkeiten, etc.

    Also ich will es mal so beschreiben: Das Spiel ist schnell gespielt. Die Spieldauer passt zum Gebotenem. Es hat einfache Regeln und ist schnell erklärt, auch prima! Auch Anfänger werden sich kaum durch Fehlentscheidungen quasi Aktionsunfähig machen. Verbuche ich auch mal als Pluspunkt. Wer es aber gut spielen möchte, muss seine Züge optimieren. Auch gut. Das Spiel hat durch diverse A- und B-Seiten und wechselnde Auslage Varianz. Ebenfalls gut. Also objektiv kann ich da nur wenig bemängeln. Die Stunde Spielzeit fand ich auch nicht schlecht. Ich fühlte mich mindestens mal ganz ok unterhalten.

    Aber: Obwohl ich nicht so viel zu kritisieren habe fehlt mir persönlich doch der Reiz, es noch mal zu spielen. Tja, mal sehen, wie ich damit umgehe. Habe irgendwie das Gefühl dem Spiel unrecht zu tun, aber dennoch entwickelt sich bei mir kein Wiederspielreiz. Hmmm.

    Noch mal zur Erinnerung: Nur ein Ersteindruck!

  • Dieses Wochenende gab es bei uns drei mal Arkham Horror lcg. Ziel war es, an einem Einzelszenario unsere Decks für die kommende Kampagne "Am Rande der Welt" zu testen. Getestet wurden Monterey Jack und Daniela Reyes.


    Zunächst spielten wir "Karneval des Schreckens" und gingen in diesem sehr kampflastigen Szenario bereits in Agenda 1, Szene 1 auf die Bretter. Hm...


    Also das Deck von Daniela Reyes noch kampfstärker gemacht, um es noch einmal zu versuchen. Dieses mal kam das Ende dann in Agenda 3, Szene 3, nachdem wieder eine gewaltige Monsterflut uns einfach weggespült hat. Ein kampfstärker Charakter alleine scheint in diesem Szenario keine Chance zu haben.


    Nun gut, also würde zum Testen ein anderes Szenario gewählt. Dieses Mal "Der ewige Schlaf". Doch auch dieses verloren wir, da die Kraft des Abgründe beständig Anstieg und zum Schluss bei 9 lag. Im end kampf hatten wir dann erneut keine Chance.


    Arkham Horror kann ein sehr nettes Spiel sein, es kann einen aber auch mega frustrierten. Jetzt sind wir nicht sicher, ob unsere gewählten Charaktere in der Kampagne überhaupt einen Stich sehen werden. Drei Niederlagen sind nicht gerade sehr ermunternd. Charaktere mit einen Fähigkeitswert von 1 in je einer Rubrik scheinen doch ein arges Handicap zu sein, so dass ich dachte, man versucht bei den Charakteren in den jeweiligen Bereichen auf Lücke zu gehen. Ob man sich das tatsächlich leisten kann, wird sich zeigen. Bisher klappte es leider nicht so gut.

  • Psychospargel

    Die von euch gewählten Einzelspielerszenarien liegen aber auch eher am oberen Rand der Schwierigkeitsskala, vor allem Wächter des Abgrunds. Gerade, wenn ihr mit 0xp Kampagnenstarterdecks gespielt habt, wundert mich das nicht so sehr.

    Ich würde zum Testen eher ein klassisches Szenario nehmen, z. B. die Mitternachtsmasken aus der Grundbox.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Wir kannten die halt noch nicht und wollten mal was neues ausprobieren. Aber danke für die Einschätzung. Ich hatte auf sowas gehofft.

    Ich glaube, das wird in der Kampagne anders sein. Was ich über "Am Rande der Welt" gelesen und gehört habe, gehört die Kampagne auch eher zu den verzeihenderen, die etwas gnädiger ist.

  • Da ich aufgrund der Arbeit in den letzten (und auch in den nächsten) Wochen recht wenig gespielt habe fasse ich hier mal die letzten 2-3 Wochen zusammen:


    #HeatPedaltotheMetal


    Ich habe mich Solo an die erste Meisterschaft gewagt und diese mit einem ganz passablen dritten Platz abgeschlossen. Das Spiel macht einfach dermaßen viel Spaß, dass ich es immer wieder spielen möchte. Noch dazu ist der Aufbau in wenigen Minuten erledigt, selbst mit allen Modulen, sodass es kaum eine Hürde zum Spielen gibt.



    #ArkNova


    Ich habe über den TableTopSimulator (TTS) zwei Partien solo gespielt. Hauptsächlich um mich mit der Steuerung des TTS vertraut zu machen. Demnach haben diese in etwa genauso lange gedauert wie meine normalen solo Partien obwohl ein gewisser Verwaltungsaufwand durch das gut gestaltete Modul wegfiel. Muss mal schauen ob ich das noch verbessert bekomme und ob ich vor allen die VR variante so ans Laufen bekomme, dass ich auch Aktionen ausführen und nicht nur deuten kann. Beide Partien sehr deutlich verloren, trotz einfachem Start. Allerdings bei beiden auch auf den normalen Maps (1-10) gespielt.


    #TuringMachine


    Gegen meine Freundin gab es dann noch 3 Runden Turing Machine, die ich allesamt gewinnen konnte. Eine Daily Challenge und 2 Schwere Rätsel mit 5 Modifyern. Es bleibt ein absolut fantastisches Spiel, allerdings ist mir jetzt zum ersten Mal aufgefallen dass einige der Modifyer teilweise seltsame Formulierungen nutzen, die nicht 100% mit dem abgebildeten Beispiel übereinstimmen. Das kann natürlich an der Übersetzung oder an meiner Eigenen Blödheit liegen, aber hat mich bei einem Rätsel ganz schön aufgeregt. Zum Glück wurden alle potentiellen Unklarheiten bereits auf BGG geklärt und bei den 48 Modifyern ist mir das erst bei ein oder zwei aufgefallen.


    #Habitats


    Die Neuauflage von Habitats kam inklusive der (KS exklusiven) Tiermeeple zwei mal auf den Tisch. Hier versuchen wir mit unserem Jeep bestimmte Plättchen zu erreichen und diese in unser Habitat einzubauen. Die Tierplättchen haben unterschiedliche Bedingungen welche anderen Plättchen Sie neben sich haben wollen und so entsteht ein schönes Puzzle, dass am ehesten vermutlich mit Cascadia zu vergleichen ist. Gespielt wird über 3 Jahre mit unterschiedlich vielen Zügen pro Jahr, wobei jeweils am Ende eines Jahres zwei Scoringkarten gewertet werden. Das Spiel ist super schnell gespielt und dank der Tiermeeple hat es eine wirklich schöne Tischpräsenz. Für mich aktuell reizvoller als Cascadia, da neu aber auch die Bewegung mit dem Jeep bring eine gewisse Dynamik ins Spiel (Ich darf immer nur ein Plättchen vor oder zu jeder Seite vom Jeep nehmen, der danach dorthin fährt und den Platz an dem er vorher stand mit einem neuen Plättchen ersetzt) bringt die mir bei Cascadia abgeht.


    EDIT: Bilder nochmal gesondert hochgeladen - Danke Dee


    4 Mal editiert, zuletzt von Rotereber () aus folgendem Grund: Bilder einigermassen sinnvoll eingefügt

  • Letzte Woche erst erstanden und schon gespielt: #BlackRoseWars zu dritt. Primäres Feeling bei uns ergab Parallelen zu #Kemet , auch dort hauen wir uns die Hucke voll, lassen uns von beschwörten Monstern oder anderem göttlichen Firlefanz unterstützen. Auch das sofortige weiterspielen nach dem aushauchen seines letzten Lebenspunkts ist gleich. Natürlich gibts hier anderen Schnickschnack für den arkanen Hobby-Magier:

    19 unterschiedliche Räume die für ihre Effekte aktiviert werden können, die irgendwann nach intensiver Nutzung auch zerstört werden, Ereignisse und Aufgaben, 7 unterschiedliche Zauberschulen, das ganze unterstützt mit opulentem und schönem Material, ergibt ein intensives Feeling.

    Der Euro-Affine Optimierprofi sollte hier loslassen können und sich auch einfach mal spielen lassen. So mancher Plan funktioniert einfach nicht, auch Niederlagen sollte man wegstecken können. Das ist nun beileibe kein „hoch gewinnt“, sondern reduziert das ganze mehr auf die situative Ebene. Man kann schon versuchen, seine Zauber und physischen Aktionen geschickt zu kombinieren. Aber eine Planung über die komplette Runde hinaus, ist nicht machbar. Das ist aber auch egal, es ist eben eine andere Art von Spiel. Man kann natürlich sein Deck gezielt mit Karten aus den Zauberschulen kombinieren um bessere Synergien zu schaffen, wie bei jedem Deckbuilder. Wobei man normalerweise eher wenig Karten aus seinem Deck zieht.

    Wo man aufpassen muss, sind die eigenen Schadens-/Instabilitätsmarker. Sind diese alle irgendwo platziert, kann man keine weiteren mehr legen. Man muss hoffen, das irgendwer einen Raum zerstört oder einen Magier erledigt, wo man beteiligt ist.

    Die Aufteilung der über 200 Zauberkarten mit je 2 Varianten eines Zaubers, ergibt eine enorme Vielfalt (was in der Studierphase den Spielfluss etwas hemmen kann) bei gleichzeitig geschickt eingespartem Material.


    Wo viel Licht, so auch etwas Schatten:

    Wer zum Henker hat sich nur diese unsäglich winzigen und kaum zu greifenden Rosenmarker für die Beschwörungen ausgedacht??? Die Idee ist gut, aber von der Umsetzung absoluter Griff ins Klo. Wenn sie wenigstens etwas länger wären, wäre schon viel geholfen. Und wehe, es fällt mal einer runter - Stunden später… X(

    Und nun zum absoluten Highlight des Materials - die Token für die Elemente. Wir haben nicht alle Karten gesehen, aber gibt es welche wo diese Token eine Relevanz haben? Bisher zumindest absolut überflüssig… :/

    Wie so oft, hadere ich etwas mit diesen Inlays. Gesleevte Karten passen natürlich wieder nicht rein, der Token für die Black Rose hätte auch einen rückseitigen Aufdruck +30 haben können, einen eigenen Platz für die Aktivierungsmarker der Räume habe ich nicht finden können…


    Overall ist es aber ein spassiges und durchaus stimmungsvolles Spiel mit schöner Optik in einer echt fetten Kiste (meine voluminöseste bisher)!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • einen eigenen Platz für die Aktivierungsmarker der Räume habe ich nicht finden können…

    Die kannst Du im unteren Bereich des Inlays neben den Räumen hochkant (also mit der etwas größeren Fläche nach oben) in diesem "Schlitz" unterbringen. ;)

    Wir haben nicht alle Karten gesehen, aber gibt es welche wo diese Token eine Relevanz haben? Bisher zumindest absolut überflüssig… :/

    Habe ich mich auch gefragt....sollen aber bei irgendwelchen Aufgaben nützlich sein...... :/

  • Die kannst Du im unteren Bereich des Inlays neben den Räumen hochkant (also mit der etwas größeren Fläche nach oben) in diesem "Schlitz" unterbringen.

    Da hab ich mich nicht getraut hinzuschauen - ist ja so dunkel da unten! ^^

    Habe ich mich auch gefragt....sollen aber bei irgendwelchen Aufgaben nützlich sein

    Hab mal bei BGG geschaut - da sollen wohl in dieser „Sator-Box“ oder der 5-6 Spieler Erweiterung Zauber drin sein die darauf Bezug nehmen…

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  • Torlok Deine ersten beiden Kontrapunkte kann ich so nur unterstreichen.

    Ich habe es erst einmal gespielt und müsste nochmal in meine Box schauen, aber bis auf die Übersichtskarten (die liegen einfach irgendwo oben auf) bekomme ich alle Karten gesleevt (Docsmagic Premium) unter. Die Aktivierungsmarker habe ich im untersten Insert, rechts neben den Räumen, aufrecht einsortiert.

    Hat der Black Rose Token wirklich keine Seite mit +30? Ich meine mich daran zu erinnern. :/

    Ansonsten ist das wirklich ein schönes Spiel.

  • Hat der Black Rose Token wirklich keine Seite mit +30?

    Soll wohl so sein, ist bei mir aber nicht so. Aber eher vernachlässigbar, kann ich ja auch nachträglich draufschreiben…

    Das mit gesleevten Karten wage ich zu bezweifeln, die sind im dafür vorgesehenen Fach jetzt schon ziemlich stramm drin. Vielleicht gibts ja Unterschiede von engl. oder der dt. Version…

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  • Als Besitzer der 5-6 Spieler Erweiterung habe ich das Magier-Tray rausgeschmissen und die Miniaturen + magierspezifisches Zeug in Boxen gepackt. Die Farbkomponenten dann in ner Ziptüte. Ergebnis gefällt mir.

    Im untersten Tray habe ich die nur die großen Karten gesleevt hinterlegt, die kleinen haben umgesleevt ihren Platz in dem schmalen Fach, wo auch die Gefährten und Elementmarker liegen.

  • Hat der Black Rose Token wirklich keine Seite mit +30?

    Soll wohl so sein, ist bei mir aber nicht so. Aber eher vernachlässigbar, kann ich ja auch nachträglich draufschreiben…

    Das mit gesleevten Karten wage ich zu bezweifeln, die sind im dafür vorgesehenen Fach jetzt schon ziemlich stramm drin. Vielleicht gibts ja Unterschiede von engl. oder der dt. Version…

    Ich kann dir nur sagen, wie es bei mir ist. Ich versuche heute Abend mal ein Foto zu machen.

    Wir reden hier aber nur vom Grundspiel, oder? Wie JanW schon schrieb, passt es mit den Erweiterungen natürlich nicht mehr.

    Ich habe übrigens die deutsche Pegasus Version.

  • #TheGreatZimbabwe


    zu zweit, 2 Partien


    37 // 34 Minuten


    -12 (22 erreicht von 34) zu +8 (35 erreicht von 27)


    +1 (27 erreicht von 26) zu -9 (19 erreicht von 28)


    Vom Spielgefühl wirkt #TheGreaZimbabwe deutlich anders als alles andere was wir so spielen, es wirkt sehr abstrakt und null Überladen, am ehesten würde ich es als "#GaiaProject auf Null-Diät" bezeichnen, ähnlich wie der opulente SiFi-Klopper, ist bei TGZ nach dem Aufbau alles komplett durchrechenbar, auch ist die Progression im Verlauf des Spieles ähnlich, (frühe) ungünstige Entscheidungen verzeiht das Spiel kaum.

    Die Aktionen pro Runde sind sehr minimalistisch, die Runde, gegliedert in drei Phasen spielt sich angenehm rasch. An Ressourcen gibt es halt nur "Geld" in Form von "Kühen" Formschön als silberne und güldene Meeple. Der wesentliche Faktor ist Zeit, durch das aufwerten der eigenen Monumente "hagelt" es VP, das der Anstieg an VP per Stufe (gefühlt) exponentiell voranschreitet, so das jeder einzelnen Zug wohl überlegt werden sollte.

    Herausragend ist der Biet-Mechanissmus auf die Spielreihenfolge, schon zu zweit MEGA, denke ich das jener Teilaspekt erst ab 4 Spieler so richtig durch die Decke geht!!!!

    Genial empfinde ich auch die Idee optionale, individuelle Zusatzfähigkeiten (Götter + Spezialisten) mit dem individuellen VP Ziel zu verknüpfen, wer starke Fähigkeiten wählt muss um das Spiel zu gewinnen dementsprechend mehr VP einfahren als der Mitspieler der keine, oder schwache Zusatzfähigkeiten wählt.

    (jaja die Verführung ist groß da FETT zu zu schlagen, bin da schon mal mächtig auf´s Maul gefallen... ^^ )

    Die Zusatzfähigkeiten "Götter" haben es in sich, die Spannweite deren Effekte wirkt sehr unterschiedlich, die Auswahl will wohl überlegt werden da pro Partie jeder Spieler nur einmal einen "Gott" wählt und diesen dann zwingend bis zum Spielende behält, ich Frage mich wie Gut sind die Effekte skaliert, schwer zu sagen, ich könnte mir Vorstellen das die Unterschiedliche Spielerzahl Wirkungen der Effekte verstärken bzw abschwächen, das ist auch ein großer Reiz des Spieles, mit diesen "Effekten" zu experimentieren.

    (Ohne einen Zusatzeffekt ist man dann aber deutlich besser aufgestellt als mit einen "suboptimalen")

    Auch wer viel "Power" in der "Infrastruktur" (Handwerker) investiert erhöht sein persönliche VP-Ziel, dementsprechend lässt sich mit Handwerkern wiederum Geld verdienen...

    Die erbaute Infrastruktur kann von allen Spielern genutzt werden, jene wirft aber nie VP ab (wie in #Faiyum) sondern nur Geld.

    Trotz der kurzen Spielzeit wirkt das Spiel "tief" jedes Detail ist wichtig, was investiere ich in der Biet-Phase, wo setze ich Monumente, welches Handwerk erlerne ich (Sekundäre ersetzen Primäre im laufe des Spiels) und wo platziere ich jene....

    Im Zwei Spieler Spiel kratzt man in einer Partie nur minimal an der Oberfläche der Möglichkeiten, der Wiederspielwert ist enorm, (Vergleichbar mit #GaiaProject ) da auch jedes Spiel die MAP individuell ausgelegt wird. ...ich Glaube 50+ Partien sind locker drin.

    Lernkurve ist STEIL -

    Das Artwork, hat einen sehr eigen Stil, wirkt gefällig und passt gut zum Thema.

    Im Zwei Spieler Modus sicherlich eines der komplexesten Titel mit einer Spielzeit von deutlich unter eine Stunde!


    ++ zwei eher seltene und spannende Mechaniken -> Spezielle Mechanik zum Bieten auf der Startreihenfolge -> individuelles VP Ziel als Teil der Spiel-Strategie

    ++ INTERAKTION -> alle Spieler nutzen die gebaute Infrastruktur a la "mir nutzt sie ein wenig besser als dir... :sonne: "

    ++ Varianz

    + Mini Box

    + Gute Skalierung an der Spielerzanzahl

    + schnell gespielt bei hoher Komplexität

    + Wert-Stabil



    o Artwork eher Speziell (mir gefällt es)

    o Abstrakt

    o "Unverzeihlich"


    - Hoher Anschaffungspreis

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • blakktom

    Warum musst Du das jetzt schreiben????

    Ich habe es mal zu dritt gespielt, war begeistert und dachte, dass es zu zweit nicht funktioniert.

    Jetzt muss ich wieder darüber nachdenken, ob ich es mir kaufe.

    :lachwein:

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Torlok So ähnlich wie JanW habe ich es auch. Oben die ganzen kleinen Karten, darunter die Zauber. Obenauf liegen die Übersichtskarten und Zauberschulen. Die Playerboards passen jetzt zwar nicht mehr an ihren ursprünglichen Platz, dafür kommen die zum Schluss auf alles andere drauf.


  • #TheGreatZimbabwe funktioniert in der Tat hervorragend zu Zweit. ;)

  • Nur ein Spiel die Woche, doch das seit letztem Mittwoch gleich viermal gespielt - alle solo, wobei am Sonntag mit meiner 7-jährigen zusammen im Rennwagen (ja, da passen Kindersitze hinein). Und alles im Sinne des Spiels, genial heiße Partien:


    #HeatPedaltotheMetal


    Ich habe lange nicht mehr so für ein Rennspiel geschwärmt, wie jetzt für Heat. Einfache Regeln führen zu schnellem, dynamischen Rennspiel. Die Abwicklung bekommt auch meine Tochter schon hin, im Zusammenspiel mit mir, da ich jede Runde genau soviele meiner 7 Handkarten ausspiele, wie der Gang zeigt, in dem ich fahre. Die Summe der Werte fährt mein Bolide dann an Feldern - wie spielen gleichzeitig verdeckt und ziehen vom Führenden an. In Kurven gilt es, wie meist, am Scheitelpunkt eine Höchstgeschwindigkeit zu beachten. Soweit so bekannt. Der Clou kommt aus den namensgebenden Heat-Karten. Diese kann ich nutzen, um z.B. zu Boosten - dann ziehe ich noch eine Geschwindigkeitskarte von meinem Nachziehstapel und addiere die zu meinen gespielten. Oder ich puffere damit zu hohe Geschwindigkeit in einer Kurve ab, da ich Heat in Höhe der Differenz zahle. Ich kann damit auch schneller hoch oder herunterschalten.


    Wann immer ich Heat zahle, kommen die von dem zentralen Stapel auf meinem Playerboard auf meinen Ablagestapel. Von dort später dann auf meine Hand, wo sie diese erst einmal blockieren. Denn aus der Hand spielen, kann ich Heat nicht. Also muss ich wieder abkühlen, was mir in kleineren Gängen gelingt oder bei bestimmten Ausbauten des Wagens, um Heat wieder in den zentralen Stapel zu bekommen. Von dort kann ich ihn dann wieder nutzen. Denn: Kein Heat im zentralen Stapel, keine Sonderlocken und in Kurven droht dann das Ausdrehen des Wagens mit Start im ersten Gang.


    Und das ist neben dem Rennen die wesentliche Herausforderung im Spiel: Das Management meines Kartenstapels, meiner Kartenhand und der Heatkarten. Je besser ich den Kreislauf mit diesen gestalte, umso weiter vorn werde ich in der Regel mitfahren, da sie mir halt Zusatzbewegungen ermöglichen. Doch das tippt sich so viel einfacher, als es sich gestaltet. Glücklicher Weise. Zusammen mit einer der genialsten Mechanismen für Bots kann ich hier solo in 30-40 Minuten ein spannendes, packendes Rennen gegen 5 Gegner fahren und mein Kartenmanagement üben. Die Bots tragen ihren Namen Legends zu recht, da sie auf den schnellen Geraden Geschwindigkeiten an den Tag legen, wo Dir der Helm schlackert. Und die Kurven nehmen sie in aller Regel so geschickt, dass ich wirklich clever mit meinem Heat sein muss, um hier über die Dauer eines Rennens (zwei oder drei Runden) aufs Treppchen fahren zu können. Das ist mir auch nur einmal gelungen, nachdem ich unter Zusatz eines weiteren Spielmoduls mir vor dem Rennen drei Ausbauten wählen konnte, um den Wagen vielleicht besser an meine Spielweise und den Kurs anzupassen.


    Aber noch mal zu den Bots: da setzt in meinen Augen eine hohe Messlatte für Bots in Rennspielen. Wann immer sich der erste Bot bewegt, ziehe ich eine Karte die dann die Geschwindigkeit für alle Bots vorgibt. Hierbei wird unterschieden, ob sie sich schon im Kurvenbereich befinden oder nicht. heat, Windschatten, Ausdrehen gilt alles nicht für die Bots und allein damit verhelfen sie zu spannenden Stellungswechseln.


    In meiner letzten Partie, in der wir in Italien fuhren (4 Kurse liegen dem Grundspiel bei), konnte ich mich die ersten zwei Runden sehr gut gegen 4 der 5 Bots behaupten - einer war etwas abgeschlagen. Die wichtige Stelle im Kurs ist eine Spitzkehre, umgeben von zwei weiteren Kurven. Ich (grün) musste in dieser lieder die rote Legend ziehen lassen, konnte mich aber Dank verbliebener Heatkarten so von den anderen Bots absetzen, dass ich auf der langen Zieleinfahrt trotz deren hohen Geschwindigkeiten den zweiten Rang einfuhr. Was haben meine Tochter und ich da gejubelt.


    Einfach zugängliche Regeln (deutsches Regelwerk aktuell nur im Download), kein Text auf den Karten, genialer Mechanismus für die Bots und ein herausforderndes Handkartenmanagement lassen aktuell Heat die Pole Position auf meinem Spieltisch einnehmen. Das auch aufgebaute Endless Winter verstaubt gerade ein wenig daneben, das arme.

  • :lalala: Das höre ich nicht, das höre ich nicht, das höre ich nicht….

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.