Massive Darkness 2 - Klassenstrategien

  • Toll! Bei meinem 2händigen Versuch mit Ranger und Shaman hat der Ranger a gestunken...

    Ich nehme die Aussage mal zum Anlass, damit wir hier ein Thema haben, um über die MD2 Klassen zu sprechen.

    Bei meiner gestrigen Erstpartie mit Rogue, Ranger und Shaman ( 3-händig-solo ), um halt Regeln zu lernen und mir die 3 Klassen mal anzusehen.


    Rogue:

    Die Mechanik, dass man zu Beginn seines Zuge 3 Marker aus einem Beutel zieht finde ich interessant. Bin grad nicht sicher, obs regelkomform ist, aber ich habe diese quasi zu Beginn der Herophase gezogen, um dann die Reihenfolge der Helden besser planen zu können. Im Spiel selbst hat sich der Rogue als sehr guter Nahkämpfer entwickelt, der mit entsprechend Würfelglück und Ausrüstung durchaus auch mal einen Mob alleine auseinander nimmt. Er war es dann auch, der am Ende die meisten XP hatte und das Dungeonlevel vorgab.


    Ranger:

    Ich mag das Arrow-Deck. Ich habe hier so ziemlich auf Sicher gespielt und niemals 'den Bogen überspannt', somit gab es pro Kampf eigentlich nur Vorteile, somit kamen meine Feuerpfeile leider auch nur genau 1x und zwar im 1. Kampf zum Einsatz. Werde ich persönlich das nächste Mal nicht als Startskill wählen. Der frühe Fund eines Köcher hatte dem Ranger ab Runde 1 zwei gelbe Würfel für den Fernkampf gegeben, was ihn zu diesem Zeitpunkt wirklich stark machte. Am Ende war er auf Position 2, was die XP angeht.


    Shaman:

    Hier bin ich noch zwiegespalten. In seine Mechanik muss man mehr Gehirnschmalz investieren, da es ja gilt die vier Elemente möglichst clever zu füllen und einzusetzen. Für mich ist dieses Markerschieben ein wenig zu viel, wobei die dadurch möglichen Skills schon recht stark sind. Somit war der Shaman in meinem gestrigen Spiel auch eher der Nachzügler und Nutznießer, wenn es um die XP Verteilung anging, lag aber auch daran, dass ich ihn wenig aggressiv gespielt habe. Es kam der Moment, wo ich ihm gute Equipment gab und er plötzlich enorm stark wurde. Die Elementeleisten füllten sich und es war einfach mehr möglich. Erst da machte er mir erst Spass.

  • Danke für das Thema - gute Idee.


    Hier meine Eindrücke zu den bereits gespielten Klassen:


    Rogue - super flexibel und kann den Gegner vergiften und damit für die übrige Party weichklopfen. Später kann er massiv Schaden machen (vor allem wenn er den Shadow Token zieht).


    Schamane - ich denke er hat den größten Nutzen wenn man sich auf zwei der vier Elemente konzentriert. Mit Feuer und Wind Fokus kann er extrem Schaden produzieren oder mit Erde und Wasser der perfekte Healer/Supporter sein.


    Berserker - die Nahkampfsau schlechthin. Ich nehm Schaden? Super! - dann hau ich gleich mit einem zusätzlichen Würfel zurück...


    Ranger - hat mir bisher am wenigsten gefallen. Ist sehr davon abhängig gute Fernkampfwaffen zu finden. Das Kartendeck als Idee ist super aber er hat als einziger Held (Grundbox!) einen eventuellen Malus auf sein Ergebnis und macht ihn swingy.

    Einmal editiert, zuletzt von Banjo ()

  • Ranger - hat mir bisher am wenigsten gefallen. Ist sehr davon abhängig gute Fernkampfwaffen zu finden. Das Kartendeck als Idee ist super aber er hat als einziger Held (Grundbox!) einen eventuellen Malus auf sein Ergebnis und macht ihn swingy.

    Aber praktisch bist du für diesen evtl. Malus selbst verantwortlich. Du kannst ja bei < 7 Pfeile jederzeit aufhören.

  • Insbesondere sieht man anhand der bisher aufgedeckten Arrow Karten, was es an positiven Effekten gibt, wenn jetzt aufhört, und was einen auf jeden Fall erwartet, wenn man weitere Karten zieht und ggf über die 7 kommt.


    Die bisher gespielten Klassen (aus dem Basis Spiel) haben mir alle Spaß gemacht, allerdings fand ich den Rogue etwas swingy: Passen die gezogenen Token nicht zu den Aktionen, die ich durchführen möchte, kann ich ihre Effekte nicht nutzen. Dadurch, dass ich sie aber zu Beginn der Runde ziehe, kann ich aber immerhin entsprechend planen.


    Ich freue mich schon, die restlichen Klassen auszuprobieren!

  • Gestern Abend, aufgrund von begangenen Regelfehlern, nochmal Quest 1: Highway to Hellscape gespielt. Wieder mit Ranger (Lyn) und Rogue (Feydra), aber anstelle des Shaman mal zum Necromancer (Harriet) gegriffen. Spielte sich wieder sehr fluffig. Hatte wieder mal Glück. Der Mob im ersten Raum brachte gleich eine Level 3-4 Armbrust mit. Mit denen kurzen Prozess gemacht und Lyn damit ordentlich aufgewertet. Von da an lief es dann recht flüssig.

    Banjo Bei mir entwichelt sich der Ranger immer mehr zum Lieblingscharakter. Wenn das mit dem Bullseye mal zufällig hinhaut ist da ordentlich Wums hinter. Macht einfach Spass.

    Der Necromancer hat mir auch gut gefallen. Ab Level 2 dann das zuvor erledigte RM einfach auferstehen lassen und damit die Gegner auf Distanz halten. Hatte prima geklappt, so dass ich in Runde 5 zeitweise 5 Mobs auf dem Tisch hatte, von denen zwei an Vindicator gebunden waren. Wenn man dazu noch gut Verteidigung würfelt kann man die anderen recht gediegen derweil umlegen. Der "Arrow Volley" des Rangers ist dabei Gold wert ;)

  • Was man beim Ranger auch beachten muss, man bekommt über Skills oder auch das Item-Set Möglichkeiten die Draws der Arrow Karten zu beeinflussen bzw. ein überspannen zu mitigieren.


    Aber ich gebe recht, direkt auf Level 1 einen Skill zu erlernen der nur bei Bullseye triggert, da muss man schon sehr ballsy spielen.


    Es hilft natürlich auch ungemein sich die Häufigkeit der Pfeilanzahlen auf den Karten zu verinnerlichen und anhand der bereits gezogenen Karten seine "Odds" besser kalkulieren zu können.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Es hilft natürlich auch ungemein sich die Häufigkeit der Pfeilanzahlen auf den Karten zu verinnerlichen und anhand der bereits gezogenen Karten seine "Odds" besser kalkulieren zu können.

    Wollte gerade was dazu schreiben und das Online-Regelheft zur Hilfe nehmen ..
    Kann es sein, dass die neue "Bullseye"-Zahl 4 anstelle der 7 im gedruckten Regelheft ist?
    MD2-Hellscape-Rulebook-web.pdf



    Wenn dem so ist, habe ich den Ranger wohl stärker gespielt als er ist.

  • HansVonDampf ich gehe stark davon aus. Bei meinem Pledge (englisch) waren im Schrink jedenfalls schon so ein Blatt dabei wo die Auflistung der Komponenten in verschiedenen Sprachen war und auch im Impressum wurde Asmodee Deutschland bereits aufgelistet.


    Die größere Frage dürfte eher sein wann, aber dazu kann ich dir leider nichts sagen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Welche Klassen konntet ihr denn inzwischen noch spielen?


    Wir sind bisher leider nur dazu gekommen, den Rogue und den Berserker zu testen. Die haben uns beide schonmal gut gefallen.


    Die anderen Klassen hören sich auch alle auf ihre Art spannend an und geben so ein bisschen das Gefühl, damit halt nicht nur einfach den nächsten, einfach gehaltenen DC zu spielen. :)

  • d0gb0t Bisher hatte ich Berserker, Rogue, Ranger, Mage, Shaman und Necromancer getestet. Davon hat mir der Ranger am Besten gefallen. Dahinter dann Rogue und Necromancer. Etwas enttäuschend finde ich den Berserker, der im letzten Spiel mit nem Zauberstab und Schädel rumwedelte, anstatt halt irgendwie Äxte zu schwingen.

  • Bin schon gespannt auf das Spiel.


    Werd heute abend mal alleine die Klassen ausprobieren.


    Aber was man hier so lies, stimmt mich schon mal sehr positiv.

  • Könnt ihr mir eure Einschätzung zu den Klassenerweiterungen geben? Lohnen die sich?

    Meine Meinung:

    • Necromancer / Monk – absolut JA! Beide Klassen spielen sich recht intuitiv und thematisch. Der Hexer sammelt gewissermaßen Seelen und wird dadurch an sich stärker, hat aber auch starke Fähigkeiten (z.B. Skelett-Summons), für die er die Seelen wieder ausgeben kann. Der Mönch rotiert durch seine Chakras und man muss ein wenig vorausplanen, wann man angreift, wann man sich bewegt etc. (im klassentypischen Flow bleiben halt). Mir machen beide viel Spaß.
    • Bard / Tinkerer – eher VIELLEICHT! Mit dem Barden kann ich bislang ganz wenig anfangen, spielt sich recht kompliziert und underperformt dann meines Erachtens (vielleicht bin ich auch nur zu blöd, kann sehr gut sein). Der Tinkerer kann sich in viele, stark unterschiedliche Richtungen spezialisieren, aber mir gefällt dabei nur die Self-Augmentation, bei der man ein Overlay über das Tableau legt (quasi in einen Mech-Suit schlüpft) und dann generell stärker wird – die anderen Spezialisierungen finde ich eher mau.
    • Druid (Kickstarter)– Falls du ihn irgendwo günstig her bekommst (ca. 50 Euro wäre wohl im Rahmen), dann absolut JA! Falls man auf Ebay und Co. weiterhin nur Angebote für um die 100 Euro und aufwärts findet, dann lass es bleiben. Die Klasse macht Spaß, kann sich auf verschiedene Transformationen spezialisieren und dann entweder als Tank/Damage Dealer/Support agieren. Auch hier ist Timing absoluter König, weil man die Formen hin und wieder ändern muss, um z.B. das „Bären-Mana“ wieder zu laden.

    Fazit: Fang mal mit Necromancer/Monk an – die sind wirklich launig. Bard/Tinkerer würde ich mir aufsparen – ich würde mir lieber für 50 Euro den Druiden kaufen als für 25 Euro Bard/Tinkerer 😃 (falls man den Druiden noch so günstig bekommt; ich fürchte nicht)

  • Danke! Und wie sieht es mit Feenvolk & Höllenpforte aus (auch wenn es keine Klassenerweiterungen sind)?

    Irgendwann habe ich irgendwo mal eine lange Übersicht zu allen Erweiterungen gepostet. Muss im „Massive Darkness“-Thread sein. Aber in Kürze: Beide Erweiterungen sind gut, bringen je zwei neue normale Gegnertypen und ein Roaming Monster. Das Highlight für mich sind eher die Items, weil man damit als Spieler in der Regel mehr anfangen kann. Ich würde wirklich gerne mehr dazu sagen, aber außer dass es neue Gegner sind, die ein paar Items mitbringen, gibt es nichts – wahrscheinlich die beste Zusammenfassung 😁

  • Könnt ihr mir eure Einschätzung zu den Klassenerweiterungen geben? Lohnen die sich?

    Meine Meinung:

    • Necromancer / Monk – absolut JA! Beide Klassen spielen sich recht intuitiv und thematisch. Der Hexer sammelt gewissermaßen Seelen und wird dadurch an sich stärker, hat aber auch starke Fähigkeiten (z.B. Skelett-Summons), für die er die Seelen wieder ausgeben kann. Der Mönch rotiert durch seine Chakras und man muss ein wenig vorausplanen, wann man angreift, wann man sich bewegt etc. (im klassentypischen Flow bleiben halt). Mir machen beide viel Spaß.
    • Bard / Tinkerer – eher VIELLEICHT! Mit dem Barden kann ich bislang ganz wenig anfangen, spielt sich recht kompliziert und underperformt dann meines Erachtens (vielleicht bin ich auch nur zu blöd, kann sehr gut sein). Der Tinkerer kann sich in viele, stark unterschiedliche Richtungen spezialisieren, aber mir gefällt dabei nur die Self-Augmentation, bei der man ein Overlay über das Tableau legt (quasi in einen Mech-Suit schlüpft) und dann generell stärker wird – die anderen Spezialisierungen finde ich eher mau.
    • Druid (Kickstarter)– Falls du ihn irgendwo günstig her bekommst (ca. 50 Euro wäre wohl im Rahmen), dann absolut JA! Falls man auf Ebay und Co. weiterhin nur Angebote für um die 100 Euro und aufwärts findet, dann lass es bleiben. Die Klasse macht Spaß, kann sich auf verschiedene Transformationen spezialisieren und dann entweder als Tank/Damage Dealer/Support agieren. Auch hier ist Timing absoluter König, weil man die Formen hin und wieder ändern muss, um z.B. das „Bären-Mana“ wieder zu laden.

    Fazit: Fang mal mit Necromancer/Monk an – die sind wirklich launig. Bard/Tinkerer würde ich mir aufsparen – ich würde mir lieber für 50 Euro den Druiden kaufen als für 25 Euro Bard/Tinkerer 😃 (falls man den Druiden noch so günstig bekommt; ich fürchte nicht)

    Necromancer und Monks machen mir auch sehr viel Spaß und ziehe ich den meisten Klassen aus dem Grundspiel vor.


    Bei den Barden und Tinkerer hat mich sehr gestört, dass man je nach Ausrichtung mit den ganzen Waffen eigentlich nichts anfangen kann. Bei den Barden ist man auf ein Instrument angeweisen (außer bei einem Skill-Tree).

    Bei den Tinkerer ist es ja fast egal, weil man die eh nochmal wegwirft. Und dem angesprochen Exo-Armor hat man die aufgedruckten Sachen und bei alle Items (außer Set-Items) ist es egal, was das ist.

    Außerdem sind die Constructs recht schwach in der Kamapagne (da nur bis Level 6 und bei Level 8 oder 9 underpowered) ähnlich wie die Spirits des Shamanen.

  • Hallo,


    Wie verhält es sich denn beim Schamane

    Wenn er ein Geist auf Stufe 2 durch die Fertigkeit erhält

    Wird der Geist dadurch direkt lvl 2 oder muss man erst den neu beschwören um von lvl 1 auf lvl 2 zu erhöhen?

  • Hallo,


    Wie verhält es sich denn beim Schamane

    Wenn er ein Geist auf Stufe 2 durch die Fertigkeit erhält

    Wird der Geist dadurch direkt lvl 2 oder muss man erst den neu beschwören um von lvl 1 auf lvl 2 zu erhöhen?

    Ich weiß gar nicht, ob es da was offizielles gibt. Wir haben die Karte immer gedreht und der Geist hat sich halt dann dementsprechend entwickelt. :)