Beiträge von Wanne im Thema „Massive Darkness 2 - Klassenstrategien“

    Könnt ihr mir eure Einschätzung zu den Klassenerweiterungen geben? Lohnen die sich?

    Meine Meinung:

    • Necromancer / Monk – absolut JA! Beide Klassen spielen sich recht intuitiv und thematisch. Der Hexer sammelt gewissermaßen Seelen und wird dadurch an sich stärker, hat aber auch starke Fähigkeiten (z.B. Skelett-Summons), für die er die Seelen wieder ausgeben kann. Der Mönch rotiert durch seine Chakras und man muss ein wenig vorausplanen, wann man angreift, wann man sich bewegt etc. (im klassentypischen Flow bleiben halt). Mir machen beide viel Spaß.
    • Bard / Tinkerer – eher VIELLEICHT! Mit dem Barden kann ich bislang ganz wenig anfangen, spielt sich recht kompliziert und underperformt dann meines Erachtens (vielleicht bin ich auch nur zu blöd, kann sehr gut sein). Der Tinkerer kann sich in viele, stark unterschiedliche Richtungen spezialisieren, aber mir gefällt dabei nur die Self-Augmentation, bei der man ein Overlay über das Tableau legt (quasi in einen Mech-Suit schlüpft) und dann generell stärker wird – die anderen Spezialisierungen finde ich eher mau.
    • Druid (Kickstarter)– Falls du ihn irgendwo günstig her bekommst (ca. 50 Euro wäre wohl im Rahmen), dann absolut JA! Falls man auf Ebay und Co. weiterhin nur Angebote für um die 100 Euro und aufwärts findet, dann lass es bleiben. Die Klasse macht Spaß, kann sich auf verschiedene Transformationen spezialisieren und dann entweder als Tank/Damage Dealer/Support agieren. Auch hier ist Timing absoluter König, weil man die Formen hin und wieder ändern muss, um z.B. das „Bären-Mana“ wieder zu laden.

    Fazit: Fang mal mit Necromancer/Monk an – die sind wirklich launig. Bard/Tinkerer würde ich mir aufsparen – ich würde mir lieber für 50 Euro den Druiden kaufen als für 25 Euro Bard/Tinkerer 😃 (falls man den Druiden noch so günstig bekommt; ich fürchte nicht)

    Necromancer und Monks machen mir auch sehr viel Spaß und ziehe ich den meisten Klassen aus dem Grundspiel vor.


    Bei den Barden und Tinkerer hat mich sehr gestört, dass man je nach Ausrichtung mit den ganzen Waffen eigentlich nichts anfangen kann. Bei den Barden ist man auf ein Instrument angeweisen (außer bei einem Skill-Tree).

    Bei den Tinkerer ist es ja fast egal, weil man die eh nochmal wegwirft. Und dem angesprochen Exo-Armor hat man die aufgedruckten Sachen und bei alle Items (außer Set-Items) ist es egal, was das ist.

    Außerdem sind die Constructs recht schwach in der Kamapagne (da nur bis Level 6 und bei Level 8 oder 9 underpowered) ähnlich wie die Spirits des Shamanen.