28.02.-06.03.2022

  • Wir haben wieder was gespielt:


    2x #SpaceBase zu zweit. Machi Koro in gut. Macht immer wieder Spass. Klare Empfehlung.


    1x #TreasureIsland zu zweit. War ok, aber für Long John Silver schon sehr anspruchsvoll nicht geplündert zu werden.


    1x #WinterKingdom zu zweit. Nicht gerade die Idealbesetzung. Ich fand es gut, meine Tochter fand es ok. Wir haben aber sozusagen nur nach den Kingdom Builder Regeln inklusive Tunnel gespielt und Fähigkeitskarten, Twistkarten und „Wirtschaftskarten“ außen vor gelassen.


    1x #QuizClub zu dritt. Ist auch ok. Lebt sicher auch eher von mehr Spielern.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • 2x Arche Nova solo

    Da denkt man, man hat den Dreh raus, bei 10 startend, das Ding auf 0 zu bringen, und dann gibt es doch die Runde wo man knapp dran vorbei schrammt. 60-61 und 62-67. Aber mit spannenden Schluss-Solos


    2x Gloomhaven

    Finde immer mehr Gefallen an meiner Divinerin mit ihren subtilen Möglichkeiten auf das Getümmel Einfluss zu nehmen. Schon viele Szenarien gespielt, die wechselnden Charaktere und Kombinationen die sich unterschiedlich befruchten, halten die Laune am Spiel weiterhin hoch.


    1x Parks

    Hm. Hatte mir mehr erhofft. Deutöich mehr. Alles ein wenig zu seicht für meinen Geschmack. Was Century 3 oder Finca gut machen, ist hier mit einfachem Sammeln und Tauschen zu einfach.


    1x Brew

    ... und ich dachte es geht ums Bier.

    Deutlich interessanter als Parks, aber das Thema macht es weniger publikumsfreundlich.

    Die kleinen Miniketten und Bonusse durch Tränke und Charaktere die das Mehrheitenrangeleien auf den Karten begleiten hat gefallen

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • 3x #WinterhavenWoods zu Zweit. Ein optisch sehr ansprechendes kleines thematisches Kartenspiel. Eine Partie ist schnell in 20 min. gespielt.

    Bäume Pflanzen, Tiere im Wald ansiedeln, Tiere klauen und jagen. Uns macht es Spaß. Mal sehen was die Erweiterung mit speziellen Karten noch für zusätzliche Abwechslung bringt....bin froh den Kickstarter mitgemacht zu haben.

  • Diese Woche gabs nicht so viel, da die wöchentliche Runde schon wieder wegen neuer Corona-Fälle pausieren musste. So gab es nur:

    #DieAbenteuerdesRobinHood :

    Nachdem #WonderBook beendet ist, sind wir zu Robin Hood zurückgekehrt und haben Szenario 5 gespielt. Leider haben wir es verloren, weil wir in einer Runde echt Pech hatten (bzw. uns zu sicher gefühlt haben und von Wachen an verschiedenen Stellen auf einmal überrascht wurden). Das hat uns unsere Sanduhren gekostet und den Sieg.

    Da müssen wir also nochmal ran, was mich ein wenig nervt, denn sooo toll ist es nicht, bei dem Spiel ein Szenario zu wiederholen und sooo viel ändert sich letztlich nicht. Letztlich war es okay, aber von Wonderbook kommend, ist das Spiel schon ein deutlicher Abstieg an kreativen Ideen, und ich freue mich eher darauf, danach was anderes anzufangen.


    #Scythe :

    Mit Freunden mal wieder ne Runde gespielt. Ist immer noch ein schönes Spiel, spannend und es ging wirklich knapp aus. Meine Frau hat die Runde beendet, wurde aber tatsächlich zu ihrer Überraschung nur dritte (wir zählen da vorher nicht wirklich nach), da sie in der Beliebtheit nur in den zweiten Rang aufsteigen konnte. Ich wähnte mich schon als Gewinner, bevor dann unser Freund doch noch ein paar Punkte mehr rausquetschen konnte - nur unsere Freundin (seine Frau) bekam nicht so recht einen Fuß in die Tür und war etwas abgeschlagen.


    Das wars auch schon - hoffentlich nächste Woche wieder mehr...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Flotilla

    Partie Nr. 2

    Wie die Erstpartie vor ein paar Wochen zu dritt, ein Erstspieler dabei, deshalb zur Verkürzung der Spielzeit (diesmal 1:45h) nochmal mit 80 statt 100 Punkten pro Spieler im Pott.

    Die ersten Tauchgänge liefen bei mir gar nicht gut, viele Gebiete waren schnell erschöpft und die Rohstoffausbeute war gering. Immerhin war eine Wertung für Erschöpfungsmarker im Spiel, auf die ich dann hinspielen wollte. Die Preise auf dem Markt waren nach einigen frühen Verkäufen sehr schnell im Keller und da kaum Rohstoffe gekauft wurden war es schwierig auf der Sinkside an Geld zu kommen. Das war schade, weil ich eigentlich bei allen drei Wertungen gut aufgestellt war, aber mangels Geld für die Außenposten nur eine für 27 Punkte mitnehmen konnte. Also entschied ich mich deutlich früher als in der Erstpartie und in unserer Runde als Erster für den Wechsel auf die Skyside. Dort war das Ziel, all meine Plättchen außer den blauen zu verbauen, um diese dann werten zu können. In meiner letzten Aktion konnte ich dann schließlich auch drei Außenposten auf einmal bauen und dieses Ziel dreifach werten, ich glaube das alleine waren 52 Punkte und schließlich ausschlaggebend für meinen 158-141-105 Sieg. Meine Mitspieler verpassten wohl den optimalen Zeitpunkt für den Wechsel.

    Hat mir wieder richtig gut gefallen. Die sehr unterschiedlichen Ziele sorgen für Abwechslung und die Geschichte mit dem Wechsel auf die Skyside bietet einfach das gewisse Etwas, bringt sehr spannende Überlegungen mit sich.




    Heaven & Ale

    Partie Nr. 25

    Zu zweit mit meiner Freundin, erstmals wieder auf dem Tisch seit Dezember 2020. Musste ich ihr auch erstmal wieder komplett erklären, aber egal, ich hatte da mal wieder Lust drauf. Hat wieder richtig Laune gemacht, ist und bleibt für mich das beste Plättchenlegespiel, noch vor BuBu.

    Meine Freundin kaufte mir in der ersten Runde alle Mönche weg und legte auch früh Plättchen auf die Sonnenseite. Da war das Geld dann lange sehr knapp, weil ihr hohe Plättchen auf der Schattenseite fehlten. Abgesehen von der Mönchknappheit in der ersten Hälfte der Partie lief es bei mir ziemlich rund. Ich sammelte viele, auch teure Plättchen für die Schattenseite und hatte dank ein paar früher Wertungen auch meist ausreichend Geld zur Verfügung. Nur einmal stimmte das Timing nicht ganz und ich musste zwei Karten verkaufen, was am Ende ärgerlich war, weil ich dank insgesamt 9 Wertungen vier Karten hätte spielen können, aber nur noch drei hatte. Naja egal, am Ende hatten wir beide persönliche Highscores aufgestellt und ich gewann 90-47. Meine Freundin hatte den Braumeister auf der 20 stehen, das habe ich auch noch nicht gesehen vorher. Bei mir waren es 48 Punkte über das Bier und 42 über Fässer.




    Beim Rest fasse ich mich diesmal kurz:


    Zu zweit gab es zwei Partien Dominion mit der Blütezeit-Erweiterung. Beidemit sehr knappem Ausgang und flott gespielt in jeweils weniger als 30 Minuten. So macht mir Dominion hin und wieder auch weiterhin Spaß.


    Explorers (Partie Nr. 7) kam ebenfalls zu zweit auf den Tisch, erstmals mit zwei zusätzlichen Zielen. Das bringt schon nochmal ein bisschen Pep mit rein, auch wenn es sicher spannendere gibt als die, die wir genutzt haben. Bei mir lief es von Anfang an nicht rund, 128-143 Niederlage.


    Bei Tiny Towns (Partie Nr. 2) waren wir zu dritt. Meine einzige Partie lag mehr als anderthalb Jahre zurück. Schon ganz cooles und kniffliges Puzzle-Spiel eigentlich. Lief insgesamt katastrophal schlecht bei uns allen, hatten uns früh zugebaut und so kommt man auf einen Endstand von 8-4-1 ^^


    Der Abend zu dritt trudelte dann aus mit Länder toppen (Partie Nr. 5), So kleever (Partie Nr. 14) und Cross Clues (Partien Nr. 27-29). Cross Clues hat in der Runde tatsächlich mal wieder richtig Laune gemacht, nachdem ich zuletzt ja ein wenig ernüchtert war. Im dritten Versuch haben wir dann auch endlich mal wieder das 5x5 Raster gelöst.


    #Flotilla #HeavenAndAle #Dominion #Explorers #TinyTowns #LänderToppen #SoKleever #CrossClues

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab´s Kiloweise Brettspiele (waren halt dicke, große Kisten) und im Angebot waren:

    Etherfields (zu dritt)

    Weiter ging´s in der Kampagne zu dritt. Diesmal mit einem völlig albernen Traum - jedenfalls mussten wir an einigen Stellen doch herzhaft lachen.

    Beispielsweise

    Einfach klasse. So ging´s dann hin und her und es musste doch ein paar Mal nachgedacht werden und auch falsche Lösungsansätze wurden vom Spiel manchmal sarkastisch kommentiert!

    Aber wir haben uns auch in die Irre leiten lassen und

    Diese Aktion kostete uns allen fast den Sieg bzw. das Leben und wir mussten uns schon ziemlich anstrengen zu überlegen, wie wir aus der Nummer noch raus kommen.

    Aber.....wir schafften es tatsächlich - zwar knapp, aber immerhin. Es war wieder ein tolles, spannendes und intensives Erlebnis.


    Ich bleibe dabei:

    #Etherfields macht das, was viele Koop-Spiele auch machen, aber Etherfields hat viele kleine abendfüllende Spiele die, wenn man sich darauf einlässt und vor allem auch Zeit lässt, immer neu, spannend und vor allem abwechslungsreich sind.

    Selbst die Schlummer sind für uns noch spannend, da wir die mittlerweile teilweise wirklich fiesen Gestalten etwas "beschäftigen" können.....natürlich ging das auch einmal in die Hose, aber hey, es ändert sich immer ein bisschen und das ist wichtig.

    Etherfields ist anders, Etherfields ist eigen und man muss sich schon sehr auf das Spiel einlassen und wie gesagt auch Zeit mitbringen.

    Aber wer das macht, hat ein tolles Erlebnis.
    Ich gebe zu, es ist auch von der Gruppe abhängig und wenn da jemand dabei ist, dem sowohl die Träume, die Schlummer als auch das drum herum nicht so taugen, der könnte schon das Erlebnis arg schmälern und ins negative drehen.....zum Glück ist das bei uns nicht der Fall.


    Und so haben wir weiterhin unseren Spaß und es bleibt bei einer BGG-Bewertung von :9_10: .

    Village Pillage (zu dritt)

    Da wir nach dem Schlummer und dem Traum nur noch kurze Zeit zum spielen hatten, konnte ich als Absacker endlich #VillagePillage auf den Tisch bringen.
    Es ist ein super einfaches, fieses und gemeines, jeder gegen jeden Kartenspiel. Ziel ist der Kauf von 3 Relikten durch....natürlich....Rüben!

    Man legt jeweils einen seiner vier Stamm-Bürger (eine Karte also) zu seinem linken und rechten "Nachbarn" - dann werden alle Karten umgedreht und in einer bestimmten Reihenfolge gegeneinander ausgewertet.

    Da ist der Farmer, der für "Rübennachschub" sorgt, danach kommen muskulöse Typen (genannt "Mauern") die dafür sorgen, dass Diebe nicht die vorher besorgten Rüben klauen - sollten sie nicht durch die vorher genannten Mauern aufgehalten werden - da klauen die Diebe eine bestimmte Anzahl ausliegender Rüben (manchmal auch in einer Bank gebunkerter) und am Ende kann dann der Händler für die hart erkämpften Rüben (die vielleicht noch übrig sind) entweder ein Relikt kaufen oder (falls man sich gerade kein Relikt leisten kann, da diese doch relativ teuer sind) einen neuen Einwohner in seine Stadt holen, der fortan unsere Bemühungen unterstützt.

    Dabei sind diese gekauften Bürger (Karten) gegenüber unserer Stammbelegschaft weitaus mächtiger und haben fiese Zusatzeffekte.


    Es ist also immens wichtig zu erahnen, welcher von den jeweiligen Nachbarn einem den Dieb auf den Hals hetzt bzw. welcher von den Nachbarn uns gerade zur Verteidigung den Muskelprotz entgegenstellt und der meinen Dieb "alt" aussehen lässt.....genau wie ein Dieb übrigens, da beide sich (normalerweise!) aufheben.

    Und das gelingt nicht immer und sorgt für hoch schlagende Emotionen bei den Spielenden und das muss man mögen - wer nicht damit leben kann, dass einem beide Kontrahenten so richtig in die "Rübenkasse" langen, ist hier fehl am Platze.

    Dafür ist es relativ flott gespielt und man kann ja auch eine Revanche fordern.


    Wie gesagt: Es ist fies, es ist gemein und man macht sowieso immer das falsche (stellt also genau die falschen Bürger gegen den falschen Nachbarn) und verliert Rüben.

    Wer sich aber darauf einlassen kann, für den ist #VillagePillage ein fieser, kleiner und gemeiner Absacker.



    Von mir gibt´s dafür gute :6_10: Punkte bei BGG und ich bin mal auf die Erweiterung (Surf&Turf) gespannt, die noch ungespielt hier liegt.

    Descent (zu zweit)

    Die Kampagne bei #Descent - Legends of the Dark ging endlich auch weiter. Diesmal ein sehr langes Szenario, bei dem wir aber endlich die vermeintliche Handlangerin des Bosses legen konnten.

    Mit jeweils einer leichten Verletzung aber kurz vor der schweren war dies eine knappe Kiste, aber die Kombo Bogenschütze und Halbechse hat richtig rein gehauen.

    Hat wieder mal richtig Spaß gemacht, da es trotz der Länge quasi drei Mini-Szenarien waren.


    Descent bleibt weiterhin ein Highlight und hat somit die :10_10: bei BGG mehr als verdient!

    Mantis Falls (zu zweit)

    Durch Zufall bin ich im vorigen Jahr auf dieses grafisch minimalistische aber trotzdem passende kleine Spiel aufmerksam geworden.

    Ich weiß nicht mehr wo, aber es las sich spannend: Ein Spiel, welches am besten zu zweit kooperativ oder (mit Verrätermechanismus durch Hidden Roles) auch kompetitiv gespielt wird.

    Ausgangspunkt ist ein Mord den man als "Zeuge" im kleinen Städtchen "Mantis Falls" in den 1940ern beobachtet. Somit wird man natürlich zu Zielscheibe (wer braucht schon Zeugen) und muss sich nun schnellstens über eine lange gewundene Straße in Sicherheit bringen.

    Hierbei helfen einem verschiedenste "Dinge" (Karten) - aber ist die Person wirklich ein "Zeuge", die da auch flieht, oder ist es eine Person, die sich nur das Vertrauen erschleichen und einen dann hinterrücks umbringen möchte? Wer weiß das schon?!


    Und darum geht´s in #MantisFalls grundsätzlich: Um Vertrauen, denn ich weiß ja nicht, ob mein Gegenüber die Rolle "Zeuge" oder "Assassine" inne hat, also ob die Person mir freundlich gesinnt und mit mir fliehen will oder mich bei nächstbester Gelegenheit meucheln möchte.

    Dies schafft ein Klima der Unsicherheit für die Person, die die Rolle "Zeuge" hat und für die Person die als "Assassine" fungiert, setzt dies den Streßlevel hoch, da man nur die richtig passende Gelegenheit braucht.


    Dabei finde ich das sehr gelungen und vor allem das Kartenmanagement ist klasse, denn man kann in seinem Zug nur Karten des gleichen Sets spielen (mit gleichem Symbol in der linken oberen Ecke). Dies bringt einen jedesmal in Überlegungen, denn eigentlich möchte man die gerade passenden Karten ausspielen.....aber das geht meist nicht.


    Ich war jedenfalls "Assassine" und konnte meinen Mitspieler tatsächlich davon überzeugen, auf seiner Seite zu stehen. Immer wieder habe ich ihm durch kleine Gesten (Zusammenarbeit gegen Hinterhalte, kleinere Heilungen, die ihn aber immer etwas schwächer beließen als ich es war etc.) subtil vermittelt, auch ein Zeuge zu sein.

    Bis wir auf ein fieses Ergeignis trafen, dass uns beide das Leben gekostet hätte. Da hat sich dann ausgezahlt, das richtige Set Karten zu sammeln und so konnte ich - bis zuletzt - noch auf sein Vertrauen hoffen....erst als er seinen letzten Atemzug getan und geglaubt hatte, ich hätte ebenfalls verloren, offenbarte ich ihm meinen Verrat und zeigte ihm meine Rollenkarte.

    Er war so fassungslos, dass er mir im Sterben noch die fiesesten Flüche an den Hals wünschte.....während ich mit einem süffisanten Lächeln den Schauplatz und Mantis Falls verließ.


    Geiles intensives Spiel, welches dieses Spielprinzip eines Verräters richtig klasse auf zwei Personen herunter bricht - dachte bisher immer, dass solch eine Art Spiel unbedingt mehr Personen benötigen.

    Die Länge ist mit 60-90 Minuten auch nicht extrem kurz und auch nicht zu lang. Wir hatten in der Erstpartie jetzt knapp zwei Stunden auf der Uhr, mussten aber ab und an auch ins Regelheft schauen.


    Mir gefällt das Artwork und die minimalistische Darstellung richtig gut - dabei ist die Ausstattung erste Sahne: Von dem Stoffspielplan und den einzelnen Stoffsäckchen bis hin zu gratis enthaltenen, passenden Sleeves ist das eine tolle, kleine Box.


    Wie im Regelheft bereits eindringlich erwähnt, muss man sich durch ein paar Anfangspartien wühlen, um die Mechanismen und Möglichkeiten zu verinnerlichen.....da wird mir mein Coup, nicht ein zweites Mal so einfach gelingen...


    Bei BGG gibt´s dafür eine sehr gute :7_10: mit der Tendenz zur 8. Für mich ein kleiner Geheimtipp für Leute, die solche Spiele mögen, aber gerade nicht die richtige Anzahl Spielende hat

    Last Aurora (zu zweit mit der Athenas Erweiterung)

    Nachdem mein Sohn und ich nun bereits ein paar Mal die Last Aurora verpasst hatten, kam die "Athena-Erweiterung" auf den Tisch.

    Diese krempelt das Spiel doch schon etwas um und ist wesentlich spannender.

    Alleine durch die Geschütztürme muss man sich taktisch vorbereiten und fahren, denn neben diesen automatischen Schüssen, die einen Treffen können, muss man sich auch fiesesten Gegnern stellen.


    Hier kommt es jetzt umso mehr darauf an, sich gut vorzubereiten, denn es ist nicht egal.


    Athena ist das, was ich mir von #LastAurora vorgestellt habe: Ein spannendes Rennen mit fiesen Gegnern, fiesen Türmen, tollen Typen und vielen Emotionen.

    Es macht das ganze etwas komplexer ohne zu Komplex zu werden, hebt es aber von einem (fast) Familienspiel (Grundversion ohne AddOns) zu einem leichten Kennerspiel (mit AddOns) zu einem guten Kennerspiel (Athena).

    Ich freue mich schon auf die "Konvoi vs. Konvoi"-Erweiterung die hoffentlich auch im Sommer kommt, denn dann kann ich das Grundspiel als kleines, schnelles, einfaches Absackerspiel auch bei Kennern auf den Tisch bringen oder mit Athena noch etwas mehr Würze rein bringen - wobei es dann vielleicht schon etwas zu hart ist.....mal sehen.


    Somit hebt sich #LastAurora doch noch auf eine :7_10: bei BGG - mittlerweile (und vor allem mit Athena) sind wir beide uns doch sehr ans Herz gewachsen.....und außerdem liebe ich es, meinen Konvoi zu betrachten und mir das Geschehen vorzustellen.

    Hierzu ein paar Eindrücke:




  • FischerZ :

    Für mich wäre bezüglich #MantisFalls eine spannende Frage (nach dem sehr coolen Bericht) :

    Hätte dein Mitspieler eine Chance gehabt, dich zu entlarven? Und hätte er die Möglichkeit gehabt, bei so einem Verdacht, etwas gegen dich zu unternehmen und das fiese letzte Ereignis dennoch zu überleben oder ist das Ganze dort vor allem dem Zufall überlassen?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #SchattenreicheVonValeria


    Die Schattenreiche von Valeria zu zweit. Schattenreiche ist ein gutes Würfel-Draft-Spiel auf Kenner-Niveau.


    Man sammelt Würfel, in verschiedenen Farben, um damit Schlachten zu schlagen (= Auftragskarten zu erfüllen). Die Würfel sind quer über den Spielplan verteilt und mit jeder Aktion, die man wählt, bekommt man einen. Liegen keine Würfel mehr aus, kann die dazugehörige Aktion (Kartenkauf, Edelsteine, Magie und Gold erhalten) nicht mehr gewählt werden. Wenn man erfolgreich aus einer Schlacht hervorgeht, kann man Marker von seinem Spielertableau entfernen, um seine Fähigkeiten zu verbessern.

    Neben der Würfelfarbe zeigen die Würfel einen Stärkewert, dessen Summe darüber entscheidet, mit wie vielen Siegpunkten ich aus einer Schlacht hervorgehe. Je niedriger dieser Stärkewert ist, desto höher ist allerdings der Goldwert einer Karte, für den ich beim Kartenkauf Rabatte bekomme, bzw. für den ich die abgedruckte Summe Gold bekomme. Die Würfelfarbe lässt sich mit Edelsteinen manipulieren, außerdem hat jede Fraktion ihre eigene Joker-Farbe.

    So entstehen interessante Dilemmata, wenn der passende Farbwürfel nicht die passende Stärke oder den ersehnten Rabatt hat, die hohen Stärken nicht die passenden Farben oder die begehrten Würfel auf der falschen Aktion liegen. Glück spielt in den Schattenreichen eine Rolle, aber es gibt einige Möglichkeiten es zu manipulieren. Die Interaktion im Spiel beschränkt sich auf das Wegnehmen von würfeln und Karten, aber das ist manchmal schon schmerzhaft genug.



    #TammanyHall


    Tammany Hall zu dritt. Tammany Hall ist ein einfaches Mehrheitenspiel, bei dem man um die politische Gunst verschiedener Einwanderergruppen und das Gewinnen von Wahlbezirken im New York der 1860er kämpft. Wenn man sich mit dem Regelwerk beschäftigt, dann klingen die Aktionen, die man zur Verfügung hat, sehr unspektakulär, das Spiel klingt fast schon statisch. Ist man allerdings am Spielen, ist es doch erstaunlich, welchen Impact die vermeintlich unspektakulären Aktionen auf den Spielverlauf haben. Tammany Hall ist dabei hoch konfrontativ, teilweise wirklich hundsgemein, kommt mit wenigen regeln und wenig Material aus. macht optisch dabei einen guten Eindruck und trotz gedämpfter Erwartungshaltung nach dem Regelstudium erstaunlich viel Spaß.



    #Draftosaurus


    Draftosaurus zu dritt. Draftosaurus ist ein einfaches Sammelspiel mit - man darf es anhand des Titels schon vermuten - Draftingmotor. Ein schöner Absacker, bei dem man in nur zwei Draftingrunden seinen Dinopark möglichst siegpunktträchtig bestücken muss.

    we are ugly but we have the music

  • Ich fasse mal zusammen, was die letzten Wochen gespielt wurde:


    Unsettled

    Wir sind durch mit Menora und haben uns jetzt auf Grakis niedergelassen. Das erste Abenteuer erwies sich zu zweit als ziemlich schwer, selbst mit dem Wissen des ersten Durchgangs hat es beim zweiten Mal nur sehr knapp gereicht. Tolles Spiel, gefällt uns sehr gut bisher.

    :8_10:



    Flügelschlag

    Zu viert. Macht nach wie vor immer mal wieder Spaß und kam auch bei den beiden "Neulingen" gut an. Mir persönlich reicht das Grundspiel völlig aus.

    :8_10:


    Karak

    Mit den Kindern, die lieben es irgendwie. Mir ist es etwas zu repititiv und unbeherrschbar. Nach den Anregungen hier im Forum habe ich jetzt "Die Chroniken von Avel" bestellt und hoffe, dass die Kinder mitziehen ;)

    :5_10:



    Railroad Ink

    Hm, naja, ist ganz nett aber hat mich jetzt nicht wirklich vom Hocker gerissen. Spiel ich wieder mit, brauche ich aber nicht...

    :6_10:


    Die verlorenen Ruinen von Arnak

    Gefällt mir mittlerweile nicht mehr so gut wie noch am Anfang. Ist halt doch sehr unthematisch. Da spiele ich doch lieber andere Euros

    :6_10:


    Russian Railroads

    Mal wieder ausgepackt anlässlich des Erscheinens der Ultimate Edition. Ja, hat was und funktioniert noch.

    :7_10:


    7 Wonders Architects

    Nette Familienspiel-Version von 7 Wonders, bei der man seine Karte von dem Mitspieler links oder rechts auswählt. Recht simpel, aber nett, spiele ich mit...

    :6_10:


    Mille Fiori

    Ich habe den Fehler gemacht, das Spiel zu zweit zu spielen. Da funktioniert es meines Erachtens nicht so Recht. Eigentlich gefällt mir das Spiel, aber für eine vernünftige Bewertung muss ich das zu viert ausprobieren.



    Der Fuchs im Wald - Duet

    Durchaus netter kooperativer Absacker, recht anspruchsvoll. Bin mir aber nicht sicher, ob ich den mehr als fünfmal spielen will, dazu ist es dann doch nicht abwechslungsreich genug. Naja, Ersteindruck: :6_10:


    Terraforming Mars - Ares Expedition

    Hat mir sehr gut gefallen. Terraforming Mars wollte ich mögen, aber es war mir im Ganzen zu unausgewogen, überfrachtet und lang. Diese Probleme sind mit Ares Expedition behoben, das auch zu zweit prima funktioniert und insgesamt "runder" ist als der große Bruder.

    :9_10:


    Ein wundervolles Königreich

    Auch dieses Spiel hat mir im Ersteindruck wirklich Spaß gemacht. Klar, das "Drafting" muss man mögen, es ist halt ein gewisses Bluff-Element dabei. Dafür bietet es aber eben auch spannende Entscheidungen, weil man sich schon gut überlegen muss, wie man die Karten anlegt, damit am Ende auch die bekommt, die man braucht. Bisher haben wir nur das Bedrogungsmodul ausprobiert, das seinerseits schon genügend Abwechslung verspricht. Zusammen mit den anderen Modulen sehe ich da eine Menge Spielspaß.

    :8_10:


    Scythe

    Sehr coole Partie zu fünft, mit vier "Erstspielern", die sich prima geschlagen haben. Kam bei allen sehr gut an, es war richtig Action. Ein Spieler ist nur ganz knapp daran gescheitert, drei Sterne in einem Zug zu machen, das hätte uns böse überrascht...

    :10_10:

  • Neva Kee

    Alle Spielenden erhalten am Anfang einen sogenannte "Den Killer rufen"-Karte, die vor allem für Zeugen nützlich ist, denn der gerufene Killer erledigt den Assassinen mit 9 Schäden......der Assassine selbst kann die Karte dafür leider nicht nutzen und für ihn ist sie - fast - nutzlos.

    Von daher kann man schon als Zeuge etwas machen, müsste diese Karte allerdings bis zum Ende auf der Hand halten.

    Aber auch hier hat der Assassine eine Möglichkeit, die "Telefonleitung" durchzuschneiden, wogegen allerdings auch der Zeuge wieder etwas machen kann.

    Also ja: Es gibt Möglichkeiten....allerdings muss man die kennen und die behindern natürlich sein Deck etwas. Aber das ist, was Mantis Falls ausmacht: Die richtige Gelegenheit zur richtigen Zeit!


    Und der Zeuge hat ebenfalls Möglichkeiten heraus zu bekommen, ob sein Gegenüber nun auf seiner Seite ist oder nicht - so ganz zufällig ist es nicht. Kommt aber darauf an, dass man weiß, wie man diese Mechanismen nutzt und nutzen kann.


    Um nochmal auf die "Killer"-Karte am Anfang zurückzukommen:

    Mein Coup war es, diese Karte - die ja für mich fast nutzlos war - tatsächlich für einen Angriff auf "uns" zu nutzen und dem Zeugen vorzugaukeln, dass ich "ihm ja vertrauen muss und als Beweis, nutze ich die Karte für diesen Angriff", den wir ansonsten nicht abwehren hätten können.

    Das habe ich bis zum Ende so durchgezogen und er war der festen Überzeugung, dass ich auch Zeuge gewesen bin.....und der Moment, an dem ich die Karte "Du bist Assassine" aufgedeckt hatte wie er "sterbend im Dreck" lag, war unbeschreiblich (gemein aber geil!)!


    Und Nachtrag:

    Man hat ja noch bis zu 3 letzte Atemzüge....wenn man es schafft, sich bei einem dieser Atemzüge wieder über sein Schadenslimit zu heilen, geht´s normal weiter....das muss der Assassine natürlich verhindern, denn sonst ist die Tarnung dann dahin....


    Ich empfand die Rolle des Assassinen aus dem Grunde auch als extrem spannend und hab gedacht, ich hätte kaum eine Chance....aber aus Sicht des Zeugen ist das ähnlich, wie mir mein Gegenüber erzählte!

  • Für mich ein kleiner Geheimtipp für Leute, die solche Spiele mögen, aber gerade nicht die richtige Anzahl Spielende hat

    Mein Kumpel hat Besuch aus Spanien; und die haben mir #MantisFalls und #Jabba´sPalace mitgebracht. Meine Verlobte (derzeit noch in Perú) und ich hoffen, bis Ende April endlich unsere Hochzeit hinter uns gebracht zu haben und dann brauche ich das ganze Zeugs - wo man im GEheimen Karten lesen muss - auf Spanisch..... ich bin echt gespannt auf das Spiel

    #ArcheNova erscheint diese Tage in der spanischen Edition und liegt mit #RomeoundJulia bereits im Vorbestell Warenkorb......


    Immer wenn meine Süße mich fragt, was ich denn an ihr so liebe, bin ich versucht zu antworten, dass ich lediglich eine dauerhafte Spielepartnerin brauche.

    Einmal editiert, zuletzt von knolzus ()

  • FischerZ :

    Hätte dein Mitspieler eine Chance gehabt, dich zu entlarven? Und hätte er die Möglichkeit gehabt, bei so einem Verdacht, etwas gegen dich zu unternehmen und das fiese letzte Ereignis dennoch zu überleben oder ist das Ganze dort vor allem dem Zufall überlassen?

    Man hat als Zeuge die Möglichkeit einen one shot hinzulegen.


    Und die Last Gasp Mechanik (Chance Karten zu spielen wenn man eigentlich stirbt) erhöht die Wahrscheinlichkeit es auch noch auszuspielen.

  • So, hier mein Wochenrückblick:


    #MicroMacroCrimeCity Vier weitere Fälle. Immer noch nicht viel Spiel. Dafür umso mehr Spaß ;)


    #AeonsEnd Kam nach einer längeren Pause mal wieder auf den Tisch und wusste gleich wieder zu begeistern. Ich mag den Spielfluß einfach...


    #Punktesalat (6 Partien) Das macht jetzt nicht unbedingt satt, ist aber eine schmackhafte Beilage zur Mittagspause. Mein Problem: Habe noch kein einziges Mal gewonnen :loudlycrying:


    #FantastischeReiche (2 Partien) "Das Essen braucht noch 10 Minuten? Pack mal Fantasy Realms aus..." Passt immer, macht immer Spaß.


    #TheCastlesOfBurgundy Ich glaube, das hatte ich 2011 direkt nach dem Erscheinen ein Mal gespielt. Fiel dann meiner jahrelangen Euroabstinenz und meiner Überzeugung, dass Stefan Feld total überbewertet ist, zum Opfer. Ich mag noch immer nicht alle seiner Spiele, aber das hier hat mich mit seinen Designs versöhnt. Sehr gutes Spiel, darf bleiben und immer wieder auf den Tisch.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • Zu viert kam Cooper Island bei mir nur selten zum Einsatz - umso schöner, dass es mal wieder geklappt hat. Klar, bis auf die Aktions-Einsetzfelder macht jeder sein eigenes Ding auf seiner Halbinsel, aber das gibt es ja so auch bei anderen geschätzten Aufbauspielen (Beispiel: Russian Railroads). Der verspürte Konkurrenzdruck und die nach Anzahl wenigen Aktionen über die Spielzeit haben was von einer viel zu kleinen Bettdecke, die uns immer an irgendeiner Stelle frieren lässt. Wir müssen also irgendwo Abstriche in Kauf nehmen, wie immer wir uns - nicht immer frei durch das Spiel der anderen - entscheiden. Aber genau das macht dann eben auch den Reiz aus, die kleinen Entscheidungen haben durchaus strategischen Charakter. Man wird nicht mit Ressourcen und Punkten überhäuft, sondern muss sie sich mit etwas Gespür für das Spiel erspielen. Ich vermeide bewusst den Begriff "Überblick", denn irgendetwas (oder eher viel) übersehe ich ja doch immer.

     

    Dass unsere beiden Neulinge in diesem Spiel die hinteren Plätze belegten, ist somit verständlich. Wichtiger ist, dass es ihnen wie mir sehr gut gefallen hat, beim nächsten Mal läuft es dann auch bei ihnen gewiss runder. Nach meinem mäßigen Start in der ersten Runde - ich hatte nur für Nahrung gesorgt und Doppelplättchen gezogen, der Startspieler baute sein erstes Boot - fügte es sich nach und nach zu einem guten Endergebnis von 29 Punkten. Das liegt so im Rahmen dessen, was ich öfters erspiele, die 30 habe ich nur selten geknackt. Wenn ich dann mal irgendwo vernommen hatte, da seien mitunter 40 SP möglich, kann ich nur irritiert fragen, wie das denn gehen soll.

    Als Absacker hielt Port Royal her. Push-your-luck heißt der Grundmechanismus, deckt man doch Karten auf, solange man mag, sofern nicht zwei gleichfarbige Schiffe dem ein Ende ohne Ergebnis machen. Die Schiffe bringen Münzerträge, die man in andere Karten mit Spielfunktionen und Siegpunkten investiert. Das ist natürlich nicht alles, aber der Kern um den sich alles rankt. Da schaut man, was andere abbekommen können von dem, was man da aufdeckt und nicht selten ist es am Ende eine knappe Entscheidung in der letzten Runde, wer den Spielsieg davon trägt. So entglitt mir hier der nur kurz bejubelte knappe Spielsieg (gleiche SP, eine Münze mehr), weil der Mitspieler seine Münzen noch für eine von mir aufgedeckte Karte mit 1 SP investieren konnte. Tja, aber nächstes Mal versenke ich seinen Kahn ^^

    Ungewöhnliche Spielsituation bei Beginn: Karte 19 zeigte das erste Schiff

    #CooperIsland #PortRoyal

  • Smuntz


    Wegen #CooperIsland

    Best opening move | Cooper Island


    Einfach mal kurz durchlesen. darkpact lässt hier kurz durchblicken das ein Festungsbau in Runde 2 unter gewissen Vorraussetzungen möglich ist. Ich hab das am Anfang nicht glauben können, aber es dann mal nachgestellt. Das geht wirklich.


    Mein Highscore ist noch immer 47 Punkte. Da bin ich aber heute noch überfragt, wie ich das geschafft habe. Normalerweise liege ich bei ca. 35 Punkten (+- 3 SP). Selten schaff ich 40 und ein wenig mehr.


    Irgendwann hat mal @ode erwähnt, dass seine Frau immer so um die 50 SP agiert. Kann mich aber auch irren.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • Smuntz

    Wegen #CooperIsland

    Best opening move | Cooper Island

    Einfach mal kurz durchlesen. darkpact lässt hier kurz durchblicken das ein Festungsbau in Runde 2 unter gewissen Vorraussetzungen möglich ist. Ich hab das am Anfang nicht glauben können, aber es dann mal nachgestellt. Das geht wirklich.

    Ich habe gezögert, ob ich das lesen will und habe es nur überflogen. Ok, da wird nicht allzu viel verraten. Aber grundsätzlich sind solche Artikel eventuell geeignet, mir den Spaß an einem Spiel nachhaltig zu verderben. Man stelle sich vor, ich hätte dadurch die "Erleuchtung" und würde nun immer mit 40 und mehr Punkten spielen, während meine Mitspieler die Hälfte davon einfahren. Gut, sie könnten sich dann vielleicht etwas abschauen, aber eher können sie die Lust verlieren und das will ich am wenigsten. Gegen Schachgroßmeister bekomme ich ja auch kein Bein auf den Boden und lebe gut damit - das Spiel mit gleichartig "schlecht" Spielenden, wie ich es bin, kann dennoch Spaß machen. So ich mich also aus eigener Kraft verbessere, soll es gut sein, und wenn nicht, ist es auch gut :)

  • So ich mich also aus eigener Kraft verbessere, soll es gut sein, und wenn nicht, ist es auch gut :)

    Prima Ansatz.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Eine spielerisch intensive Woche liegt hinter mir und dann etwas geschlampt mit der Buchführung…nun denn, was der biologische Speicher noch so hergibt:

    Eine selten zustande kommende 5´er Partie #PaxPamir wurde nach 3 oder 4 Runden ungewöhnlich „brutal“ und für alle überraschend beendet. Ein Mitspieler fand das Spiel eher als „unspektakulär“ und verhalf mit der 2 Wertungskarte einem anderen zum Sieg! Kann man zwar machen, ist auch regeltechnisch in Ordnung, hinterließ aber einen faden Beigeschmack. Vor allem, weil es danach erst richtig in Schwung gekommen wäre.


    Nun ja, dann eben was anderes:

    #TerraformingMarsAresExpedition sollte es dann werden. Wie ich schon mal schrieb, ist es für mich keinerlei Ersatz für TfM! Dazu ist es einfach zu simpel gestrickt, es fehlen einfach die ganzen Boardelemente und Möglichkeiten aus den Erweiterungen. Ich hatte die Partie zwar gewonnen und würde es auch wieder mitspielen, aber immer mit einem weinenden Auge auf die große Kiste schielen…


    #ArcheNova kam ebenfalls auf den Tisch, diesmal zu zweit. Meine erste Partie war geprägt von eon einem typischen Zoo mit Tieren. Diesmal wurde es eher ein „Punktezoo“, zwar auch mit einigen wenigen Tieren, der Fokus lag aber mehr auf Sponsoren und Gebäudebau. Wir hatten auch 2 andere Pläne, meiner war der mit dem Aussichtsturm. Zu guter letzt trennten uns schlappe 2 Punkte: +13 für den Besitzer und meine +11. Insgesamt betrachtet ist es ein durchaus gut durchdachtes und funktionierendes Spiel, aber so richtig zünden wie bei manch anderen hier, will es bei mir nicht. Aber vielleicht fehlen mir noch weitere Runden oder die die richtig guten Kombos wollten sich mir noch nicht so recht offenbaren.

     


    Zwei Partien #ImperiumLegends wurden auch noch bestritten, jeweils mit einem anderen Mitspieler die aber jeweils die Ägypter spielten. Schon interessant, wie unterschiedlich doch die Runden trotz gleichen Volkes waren. In der ersten wählte ich die Olmeken (die mit den Masken) und jeder von uns versuchte das Optimum herauszuholen. Mit einer wie ich finde ungewöhnlich großen Kartenauslage - ca. 12 oder mehr - für das Volk, konnte ich das Spiel knapp mit 80 zu 76 Punkten für mich entscheiden.

    In der anderen Partie nahm ich mal die Mauryer und versuchte die ganzen Möglichkeiten zur Gewinnung von Siegpunkten umzusetzen. Diesmal allerdings funkte mir der Ägypter aber recht kräftig dazwischen. Hier mal Punkte oder Ressourcen wegnehmen, dort einen verzichtbaren Unrest zuschustern, das war schon recht lästig und ließ mich um den Sieg zittern. Der gelang dann zwar noch, aber auf erheblich geringerer Ebene: 56 zu 54.


    Damit die kümmerlichen Reste der Menschheit wieder etwas ruhiger schlafen können, stellten sich 2 wackere Recken mal wieder den Feinden aus #AeonsEnd . Diesmal nahmen sich Reeve und Z´hana die Krone der Leere zur Brust. Zwar warf sie uns ihre wehrhaften Akolyten entgegen, aber das reichte nicht aus die letzte Feste zu erobern oder gar den Helden eine glorreiche Zukunft zu verweigern. Friss den Staub der Geschichte häßliches Biest!




    Zu guter letzt lernte ich dann noch #Hyperborea kennen. Eigentlich müsste es mir gefallen - Civ-Charakter, erobern, Aktionen erweitern, mehrere Siegbedingungen… - aber irgendwie liess es mich, zwar nicht ratlos, aber doch ernüchtert zurück. Und das merkwürdigste daran ist: Ich kann noch nicht mal konkret beziffern warum! Vielleicht dieses Zusammenspiel von steigender Downtime und jeweiliger Zugoptimierung mit steigender Zahl von Aktionen über die ganzen erwerbbaren Karten, oder dieses „Mecatol Rex“-Feeling (wie bei TI gibt es ein wertvolles zentrales Feld um das sich am Ende der Sieg entscheidet, oder? Ein „Wow-“ oder zumindest Aha-Effekt stellte sich irgendwie nicht ein, trocken und nüchtern spulte ich meine Möglichkeiten ab, ohne irgendwie ins Geschehen mit einbezogen wurde. Wenn ich hingegen an ein in etwa vergleichbares #DarkAges denke, gaaanz was anderes!


    Zu guter letzt noch 2 Runden mit dem von der holden angeforderten #MilleFiori . Ein typischer Kettenzug-Punkteoptimierer mit dem Feeling eines Azul 2.0, ja, sowas gefällt ihr. Konnte ich die erste Runde noch knapp mit 10 Punkten für mich entscheiden, folgte dann der Teletubby-Effekt: Nochmal, nochmal…

    Machen wir es kurz, ich konnte eine Überrundung nur mühsam verhindern. Und das Jahr hat gerade erst begonnen, Opferlamm ick hör dir trapsen…

  • Und weiter gehts mit der aktuellen Woche…

    #DominationsRoadtoCivilization stand auf dem Programm. Für ein Civ-Spiel eine recht ungewöhnliche Herangehensweise in Form von 2 getrennten Puzzleelementen. Einmal die mit in einer von 6 farbigen Ecken markierten Landschaftsdreiecke, die im Stile von Domino möglichst passend gelegt werden sollten. Daraus resultieren dann die 6 Ressourcen, die dann wiederum über Karten von zivilisatorischen Fortschrittskarten ins nächste Puzzle umgesetzt werden. Diese sind nun quadratisch und verfügen, natürlich, auch über seitliche Farbmarkierungen die passend aneinander gelegt werden müssen.

    Auf den Dreiecken können Städte in 3 Level gebaut werden, das spitze Zentrum von 6 Plättchen ist den Monumenten vorbehalten. Über die Karten bekommt man die auch aus vielen anderen Spielen bekannten Vorzüge - erhalte von irgendwas mehr, bezahle für irgendwas weniger, bestimmte Einschränkungen gelten nicht mehr, Bonuspunkte/Aktionen u.s.w. Soweit so bekannt, nichtsdestotrotz fühlt es sich durch diese doppelte Puzzelei irgendwie „fresh“ an.

    Auch die kleinen Boxen in denen die Karten farblich und nach Kosten getrennt (3, 6, 9) aufbewahrt werden, sind ein positives Beispiel für sinniges aufbewahren. In ähnlicher Manier finden die dreieckigen Landschaftsteile ihren Platz.

    An und für sich waren wir recht angetan, nur leider „vergaß“ (zumindest betonte er es nicht allzu sehr) unser Erklärer den wichtigen Umstand der 6 (für jede Farbe eine) Bonuskarten am Ende eines Zeitalters. Die bekommt derjenige mit den jeweils meisten nicht ausgegebenen Restressourcen, bei Gleichstand der Startspieler. So trug es sich also zu, das er „kurioserweise“ 5 dieser 6 Karten bekam :rolleyes:. Daraufhin beschlossen wir 3 anderen, den „Pax Pamir Moment“ von letzter Woche (s. Letzten Beitrag) für uns nutzen und meinten: Ok., jetzt haben wir es ja kennengelernt, lass uns was anderes spielen. :evil:

    Prinzipiell ein vermutlich gutes Spiel, allerdings birgt es mit steigendem Spielfortschritt die Gefahr für erhebliche AP! Wenn jemand das beste aus seinem Zug rausholen will, kann einige Zeit vergehen. Da sollte man wirklich über eine Sanduhr nachdenken, ansonsten steigt die Downtime ins unerträgliche.


         


    So kam es dann noch zu #MilleFiori was ich meine 3 Mitspielern vorstellte. Da meine holde nicht mitspielte, konnte ich einen Sieg mit 223 Punkten erringen - aha, so fühlt sich das also an… ^^ Hat allen gut gefallen und kommt wohl öfter auf den Tisch. Ein irgendwie geartetes Thema zur Glasherstellung kommt allerdings in keinster Weise auf. Ist aber nicht schlimm, bei #Azul will man auch nur Punkte machen und wirklich thematische Spiele sehen eben anders aus.


    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/


  • Ich habe heute 6x #Floriferous gespielt und hier darüber berichtet:


  • Unser erstes Exit-Spiel. Der versunkene Schatz

    Meine Frau und ich taten uns etwas schwer.

    Dieses Um-die-Ecke-denken hat uns erstmal etwas überfordert. Aber mit zunehmender Spielzeit taten wir uns damit immer leichter.

    Gut, wir mussten 2x eine Lösungskarte ziehen.

    Aber uns hat das wirklich über 2,5 Std gut unterhalten.

    Mit der App über 5.1 ist das auch klanglich sehr cool.


    Wird bestimmt nicht unser letztes Exit gewesen sein.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #GlenMore2Chronicles

    In den letzten zweieinhalb Wochen wurden mit immer verschiedenen Chronicles der Solomodus ausprobiert. Mehr aber als zwei habe ich nicht gleichzeitig verwendet, weil ansonsten der "Abhandlungswahn des Todes" beim Bot auf einem wartet. Gemeinsam mit dem ewigen Nachlegen der Plättchen eine sehr nervige Angelegenheit. Das Spiel ist aber über jeden spielerischen Zweifel erhaben. Ich mag es, habe es aber mit 42 Partien seit Sommer 21 zu Tode gespielt. Gestern habe ich es verkauft. Da ein Freund es aber in seiner Sammlung besitzt, ist ein Zugriff fast immer gewährleistet.


    Ich bin derzeit am Spieleentschlacken - er nicht. ;)


    #18Magyarorzsag

    Cooles Spiel, cooles Material, sehr coole Plättchensortierboxen, coole und eingängige Mehrspielerregeln. Auch die Zweispielerregeln sind noch OK. Aber was hab ich mich mit diesen verfluchten Soloregeln gequält. Es ist ja gut, wenn von den Grundregeln die Zweispielerregeln aufbauen und darauf die Soloregeln. Wenn dann aber der Plättchentausch und der OR-Rundenablauf des Bots irgendwie erklärt wird, daß nur mehr Fragezeichen rumschwirren, dann gibt man auf oder knüppelt sich durch. Ich hab mich durchgeknüppelt, hab aber für's Verständnis einer 3/4 Din A4 Seite mit Zugnachstellungen und den Beispielen aus dem Regelheft satte 3 Stunden verdödelt. Gott hatte ich einen Hals. Meine ersten Gedanken gingen in Richtung "hingeschluderter Solomodus". Und eigentlich bin ich mit gehirn- und nervenfordernden Regelnwerken a la Era of Tribes auf "Du und Du". Ist man aber dann mal ein "Wissender des Botplättchentausch" und hat man seine eigene Solorundenablaufhilfe neben sich liegen flutscht das Spiel runter wie Honig im Hals. Und fordernd ist der Bot auch noch. Im einfachen Modus mal so eine Klatsche eingefangen. Es war zum Schämen. ;) Das gute an diesem Debakel. Ich konnte nach dem Spiel direkt drei Fehler ausmachen, die ich natürlich nächstes mal vermeiden will. Nach eineinhalb Partien traue ich mir schon zu sagen, daß ein reaktives Spiel nach dem Motto "Schau ma amoi wos da Bot mocht" gar nix ist. Hier muss man klar aktiv, wenn nicht sogar aggressiv vorgehen. Ich hab irre Bock das weiter auszutesten. Und übermorgen folgt dann eine Viererpartie. Da bin ich mal gespannt.

  • Diese Woche war zweimal Viticulture zu dritt auf dem Tisch. Das erste Spiel im Familienkreis verlief dabei eher unspektakulär. Meiner Frau gelangen in der letzten Runde zwar ein paar schöne Moves, mit Sternen auf dem Tuscany-Plan noch gut aufzuholen, am Ende hatte ich aber mit den bis dahin erzielten Weinverkäufen die Nase vorne.

     

    Sehr viel interessanter war der Verlauf in Vielspieler-Freundes-Runde zu dritt am Freitag.

    Man ließ mich vorne starten, in der Reihe, die beim ersten Passen eine grüne Weinstockkarte einbringt. Mit nur wenig Geld am Start, dafür aber schon einen Arbeiter mehr auf dem Hof (Mama & Papa sei Dank!) baute ich erst einmal preiswert das Rebengestell, um beim Nachziehen vom Stapel der grünen Karten mit dem nächsten Arbeiter nur Karten zu finden, die eine Bewässerung brauchten. Gleiches erhielt ich beim Passen in den Sommer. Nun gut, dann pflanzt man eben keine Reben, macht das im zweiten Spieljahr und vergnügt sich derweil anders - Feld 7 beleihen, erste Ausbildung, sowas in der Art...

    Im Spieljahr zwei dann wieder nur ins Klo gegriffen - inzwischen hatte ich vier grüne Karten und alle brauchten die Bewässerung. Die Baufelder waren im Frühjahr belegt - okay, rasch noch den dicken Vorarbeiter früh dazugestellt und mit den letzten Penunzen den Wasserturm gebaut, so durfte es ja nicht weitergehen.

    Der Rebenanbau auf den verbliebenen zwei Feldern ergab in den Folgerunden eine gute Kombination, die mir beim Ernten beider Felder (sei es als Startspieler oder mithilfe des Karrens auf dem Hof) vier Trauben bescheren sollte. Nur mit der maßgeschneiderten Weinfertigung sollte es schwierig werden...

    Bei Beginn hatte ich eine Orderkarte für zwei Rotweine mit Wert 6 und 7 bekommen - das braucht Zeit, ohne Reife kommt man dort nicht zum Verkauf. So zog ich früh eine zweite Orderkarte nach - genau das gleiche, nur diesmal für Weißwein 6 und 7, na toll... :rolleyes:

    Wein fertigte ich somit erst einmal 1:1 in den kleinen Keller, um die Nachschubfelder für Trauben bei der Ernte zu räumen. Nun hieß es, den Keller auszubauen und weiter auszubilden. Karten, die mir dabei direkt helfen würden, wollten sich leider nicht finden, aber weitere Karten oder Geld verschmäht man ja auch nicht. Nachher hatte ich so viele Trauben bzw. Weine gelagert wie noch selten in diesem Spiel. Unnütze Rebenkarten fanden im Tausch zu weiteren Orderkarten Verwendung, so dass ich meine Trauben mit einigem planerischen Vorlauf zu den richtigen Weinen verarbeiten konnte.

     

    Dann ging es in eine Runde, wo ich an Position 7 mit einem Leiharbeiter und voll ausgebildeter Mannschaft sieben Arbeiter haben sollte. Bis dahin hatte ich 10 SP zusammengekratzt und noch drei Orderkarten auf der Hand, deren Weine - bis auf einen - fertig im Keller lagen und 12 SP wert waren. Das sollte so nicht für 25 SP reichen, aber ich würde ja Startspieler für eine weitere, dann definitiv die Schlussrunde sein, so die Idee. Aber es kam besser ...

    Wir befanden uns ohne groß nachzurechnen wohl im siebten Spieljahr. Meine Weiß- und Rotweine waren nun endlich gut genug für meine früh gezogenen Orderkarten. Die ersten Trauben mit Wert 3 hatte ich im dritten Spieljahr geerntet.

    Als letzter Spieler im Spieljahr musste ich mich zwar mit dem begnügen, was man mir übrig ließ, aber das war so schlecht nicht. Im Frühjahr passte ich. Bis dahin hatte ich zweimal zwei Sterne eingesetzt und mir beidemal jeweils eine gelbe Sommerbesucher- und lila Order-Karte damit beschafft. Die lieben Mitspieler hatten insgesamt acht Sterne dort platziert und spendierten manchen ihrer Arbeiter für frühe Aktionen in diesem Jahr.

    Im Sommer tauschte ich zwei überzählige Karten für 1 SP weg, zahlte 7 Geld für mein beliehenes Gebiet zurück (was 1 SP Bonus bedeutete), um ihn mit einer weiteren Figur gleich wieder zu beleihen. Der Kenner fragt sich warum - nun, ich brauchte das Geld. Um ein wenig vorzugreifen: die als Bonus erhaltene Gebäudekarte sollte am Ende des Spiels mein einziges verbliebenes Hab und Gut sein. Geld, Trauben, Weine und Karten hatte ich sonst keine mehr!

    Der Herbst war mir einigermaßen egal, Ernte und Weinverarbeitung hatte ich in den Vorrunden vorbereitet. Ich weiß nicht mehr genau, wo ich meinen vierten der sieben Arbeiter platzierte, aber ich ging mit drei freien Arbeitern in den Winter - die Mitspieler hatten nur noch einen bzw. zwei und waren wie gehabt vor mir am Spiel.

    Nun will es die Tuscany-Regel, dass ein im Winter passender Spieler seine Arbeiter vom Plan nimmt und noch aktiven Spielern die Felder für weitere Züge frei macht. So konnte ich zweimal einen Auftrag erfüllen und dabei auch als letzter Spieler einmal den 1 SP Bonus beim Erfüllen einer Order mitnehmen, der mir den 23. SP sichern sollte. Und mein dritter Arbeiter spielte dann zum Schluss zwei blaue Karten. Die erste fertigte den noch fehlenden einzelnen Wein und erfüllte die dritte kleine Order für 2 SP - damit waren die 25 erreicht.

    Die zweite für diesen Zeitpunkt aufgesparte Winterbesucher-Karte war der Lobbyist - eine feine Tuscany-Karte, die ich noch nie so genüsslich hab spielen können ^^ Jetzt kam das aufgesparte Geld zum Einsatz. Damit kaufte ich die acht Sterne der Mitspieler von der Landkarte weg, auch wenn ich selbst drei SP Abzug einbüßen musste - aber Spaß hat der kleine Coup dennoch gemacht, so dass mir allein noch 4 SP (netto also einer) von der Landkarte zufielen, während die Mitspieler hier komplett leer ausgingen.

    Gerne nahm ich die in unserem Kreis kaum größer ausfallenden Komplimente entgegen: "Eigentlich macht das Spiel ja Spaß, wenn nur er nicht mitspielt." - also gemeint war natürlich ich. Ich sag's doch... ein Riesenkompliment! 8-)) Das Spiel ist und bleibt ein HIghlight der letzten Jahre, das werde ich nicht müde zu spielen.

    #Viticulture

  • Möchte doch auch mal wieder über die Spiele in der Woche schreiben - wobei es eher die letzten 2-3 Wochen sind.


    Unter anderm #Labyrinthos und #eilaandsomethingshiny wieder mehrfach gespielt, um für beide eine Rezension zu schreiben. Mal sehen, ob die Chefredakteure die Texte gutheißen. Eila gefällt mir weiterhin sehr gut, auch wenn ich es schon einmal durchgespielt hatte. Aktuell spiele ich es auf der höheren Schwierigkeitsstufe, die einem kaum Fehler oder blöde Kartenverteilungen verzeiht. Kapitel drei und vier sind echt meine liebsten und in beiden gibt es auch echt viel zu entdecken, bei aller Story, die man schon kennt.


    Dann neu auf den Tisch gebracht: #TheLoop. Dreimal solitär mit je drei Agenten gespielt. Anfangs brauchte ich etwas Zeit, um in den Flow zu kommen ( ;) ) und ein wenig wirkt es repetitiver auf mich als Pandemie oder andere Coops mit eskalierenden Gefahren. Dann aber wieder reizt es mich, es noch mal zu versuchen, da es schon sehr hart ist. Ich wähnte mich in allen Partien auf einer guten Linie, doch eskalierten in den zwei letzten Runden vor dem Kollaps aller Zeitlinien dann meist die Clone von Dr. Faux und dann auch die Zeitrisse. Typische Endszene bei mir, meist mit schon drei erfüllten Aufgaben:



    „Du ich habe da so ein sonderbares Gefühl, was die Zeitlinie vor uns angeht…“


    Kommt bestimmt noch häufiger auf den Tisch, da ich noch nicht alle Agenten gespielt habe und natürlich auch gerne mal gewinnen möchte.


    Auch neu auf dem Tisch kam #Voyages, auch solitär. Dies ist vermutlich der günstigste Kickstarter aller Zeiten, mit 4 britischen Pfund Einsatz für ein ausgereiftes Roll and Write. Kommt als PNP daher mit drei Seekarten per Start, doch schon einer Menge Community Content in deren Discord Kanal. Im Solospiel habe ich 16 Runden Zeit, um drei legendäre Taten zu begehen und dann auch eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Ich habe bisher nur die erste Map gespielt, wo es um das Erkunden unbekannter Gewässer und das Besiegen „des Grauens“ geht. Jede Runde würfel ich dazu drei W6. Einen davon wähle ich für die Fahrtrichtung, den zweiten für die Weite (die ich voll ausfahren muss, sofern ich nicht an den Rand oder auf eine Insel stoße). Der dritte ermöglicht mir durch das Abstreichen der entsprechenden Zahl in einem Kreuzworträtsel ähnlichen Raster das Erfüllen von Aufgaben und somit das Erlangen von Boni. Gibt das Seefeld, auf dem mein Zug endet ein Symbol vor, führe ich auch das aus - lade Waren ein, heure Seeleute an, verkaufe Waren, bekomme erfahrenere Seeleute, sichere mir Siegpunkte für die Endwertung oder bekämpfe das Grauen. Das mit den drei W6 ist ein cleverer Twist, zumal mir Seeleute ermöglichen, Würfelaugen zu verändern. Was mir gelingt, ist letztlich natürlich vom Glück abhängig, doch kann ich mir schon einen Plan zurechtlegen, was ich gerne verfolgen möchte. Und für die umgerechnet € 5,50 ein schöner 15-minütiger Absacker.


    Mit der Familie die Tage auch immer mal #Karak gespielt - heute zum ersten Mal zu Viert zusammen mit meinem Schwager, was ein weitläufiges Dungeon ergab. Gestern und heute war die Frusttoleranz bei unserer Tochter aber auch nicht die beste, und so führten mein Sieg gestern und der meine Frau heute zu einem lauten Aufschrei und dem wütenden Stampfen ins eigene Zimmer. Allerdings nie für sonderlich lang, was ich beides als gute Zeichen werte.


    Zusammen mit Cantaloop 2 traf diese Woche bei mir noch das kleine #Mygoldmine ein. Drache und Zwerge weckten bei meiner Tochter direkt die Neugier, so dass wir heute eine erste Partie zu zweit angingen. Sie fand recht schnell in das Spiel hinein und ging weniger waghalsig vor als ihr Papa. Was ihr auch am Ende der dritten Runde mit einem Nugget Vorsprung den Sieg brachte. Ich hatte es in der ersten Runde vergeigt, als der Drache unmittelbar hintereinander drei Schritte machte und mich damit in Zwergen-BBQ verwandelte. In der 6-er Runde, in der ich es zur Messe gespielt hatte, war das natürlich chaotischer, ungerechter und glückslastiger - mit großem Spaß. Doch auch zu zweit funktionierte es erstaunlich gut und ist entsprechend taktischer zu spielen. Bzw. hat es mit Kindern einen hoher Aufforderungscharakter - zumindest wenn meine 6-jährige als Maß gilt. Vielleicht reiht es sich neben #Schokohexe als zweiter Pusch-your-luck hier ein.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    2 Mal editiert, zuletzt von HRune () aus folgendem Grund: Tuppfuhler kirragort

  • Das macht Lust auf eine Partie.

    Ich mag #Viticulture auch sehr, bin aber so tief hier noch nicht eingetaucht.

    Wirklich ein Genuss deinen Bericht zu lesen.


    Ich habe gestern eine Partie #Anno1800 sensationell mit 268:206 verloren.

    Nachdem ich die ganzen Karten mit neuen Bewohnern auf die Hand bekam und sich mein Gegner so genervt fühlte, dass er Karten eintauschte witterte ich Morgenluft.

    Zielkarte der meisten Bewohner, 6Sp /Neue Welt, die meisten Investoren, der Zoo und 6Sp/ Luxusware.

    Irgendwann lief das dann aber aus dem Ruder bei mir.

    2 der Zielkarten waren ja für jeden erfüllbar.

    Jetzt hatte er aber 4 Karten, bei denen er je 2 Expeditionskarten ziehen durfte und plötzlich waren alle Karten weg. Ich habe nur 8 Stück abbekommen.

    Schlußendlich gingen alle Wertungskarten an ihn.

    Das war schon ein geiles Spiel, aber der spielt das auch recht hinterhältig. Meiner Solitärart zu spielen, kommt mir das mit ihm nicht entgegen.

    Da muss ich doch noch an mir arbeiten.


    Thema Aufbau.

    Das Inlay ist wirklich top und man könnte theoretisch innerhalb von 2 min eine neue Partie beginnen. Die Zeit zum Aufbau reduziert sich maximal.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gernspieler () aus folgendem Grund: Deutsch Stack schwer Sprack

  • Am Freitag haben wir zu sechst beim Spieleabend #SteampunkRallyFusion gespielt. Ich hatte damals #SteampunkRally bei KS gebackt und einmal gespielt, wobei es keinen tieferen Eindruck hinterlassen hat, außer der Erinnerung an die tollen Zahnräder, die damals dabei waren.

    Am Freitag dann also die Fusion-Version, die die neuen Fusion-Würfel und einige Aktionskarten und noch ein paar andere, vermeintlich vielversprechende Dinge mitbrachte.

    Allerdings machte sich schnell Ernüchterung am Tisch breit. Die Karten sind sehr klein und die Texte darauf in einer wenig lesefreundlichen Schrift entsprechend noch kleiner. Das war schon mal das erste, was negativ auffiel. Dadurch, dass bei dem Spiel jeder gleichzeitig seine Aktionen durchführt, war es recht unübersichtlich und ich hatte zu keiner Zeit den Überblick, wer was mit seiner Maschine machen kann, obwohl wir die Karten gedraftet haben. Wie gesagt, wir waren zu sechst...

    Die Auslage jedes einzelnen besteht ja aus den Karten und die sind leider klein und voller Symbole und zusätzlich ist auch noch Text mit drauf. Das ist sicher dem Platz in der Auslage geschuldet, behindert die Übersicht aber enorm.

    Obwohl ich letztendlich Zweite geworden bin, empfand ich das Spiel zu keiner Zeit als lustig oder wie ein Rennen. Es war eigentlich ein einziges Chaos auf dem Tisch, bei dem jeder irgendwas vor sich hingewurstelt hat in den jeweiligen Phasen, dann kam immer kurz die Rennphase, die wir dann nacheinander abgewickelt haben und dann ging es wieder von vorne los.

    Selten habe ich ein Spiel als so anstrengend und spaßbefreit empfunden als dieses. Vor allem habe ich nicht verstanden, warum die Spieleschmiede die Karten nicht ein wenig größer gestaltet und so eine unterirdische Schriftart gewählt hat. Den ersten KS hatte ich nicht ganz so schlecht in Erinnerung, ich müsste mir das Spiel nochmal ansehen. Vielleicht waren meine Augen damals auch noch besser. Wir haben damals aber auch nur zu viert gespielt. #SteamPunkRallyFusion werde ich aber sicher nicht mehr mitspielen.

    Außer der Gewinnerin hat es glaube ich keinem so recht Spaß gemacht.


    Danach gab es als Absacker noch #Draftosaurus.

  • bernsteinkatze

    Kleine Karten, schlechte Schrift? Also wir müssen total unterschiedliche Wahrnehmungen haben. Normale Skatblattgröße und dank der weißen Schrift auf dunklem Hintergrund IMHO alles glasklar zu erkennen. Aber gut, so hat halt jeder seine Wahrnehmung, da kann man ja auch nix beeinflussen.

  • AndreasB78 Wir haben abends mit künstlicher Beleuchtung gespielt und wenn man Brillenträger ist, ist man vielleicht auch etwas gehandicapt.

    Die Schriftart trägt wirklich nicht zur besseren Lesbarkeit bei. Und die Auslage der anderen kann man beim besten Willen nicht mehr lesen. Auch jüngere Leute als ich mussten die Karten in die Hand nehmen, um den Text zu lesen. ;)

  • AndreasB78 Wir haben abends mit künstlicher Beleuchtung gespielt und wenn man Brillenträger ist, ist man vielleicht auch etwas gehandicapt.

    Die Schriftart trägt wirklich nicht zur besseren Lesbarkeit bei. Und die Auslage der anderen kann man beim besten Willen nicht mehr lesen. Auch jüngere Leute als ich mussten die Karten in die Hand nehmen, um den Text zu lesen. ;)

    Aber auf den ausgelegten Karten, die die Maschinen der Spieler formen, steht doch kaum spielrelevanter Text, außer ein paar kurzen Floskeln, die man nach einem Spiel kennt. Text gibt es auf den Boost-Karten - die aber werden abgelegt und sind dann weg. Nun habe ich die original Roxley-Ausgabe in englisch, trage schon lange Lese-/Arbeitsbrille, könnte ohnedem kaum spielen und hatte da so gar kein Problem mit. Vielleicht hat man ja bei der deutschen Ausgabe was gänzlich anders gemacht? Kann wer vergleichend berichten, der beides schon gesehen hat?

    #SteampunkRallyFusion

  • Vielleicht lag es daran, dass es Freitagabend war, nach einer langen und erschöpfenden Woche - egal - ich habe das subjektiv so empfunden und das Spiel hat mich über die Maßen angestrengt und Spaß gemacht hat es auch nicht übermäßig. Ich möchte jetzt nicht für meine Mitspieler sprechen, aber Begeisterung sieht anders aus. Ich empfand die Karten zu klein für die vielen Symbole samt Text, wenn so viele Leute am Tisch sitzen und es war echt anstregend, da den Überblick zu bekommen und zu behalten, da sich ja an der Auslage der Spieler auch ständig etwas ändert.

    Wahrscheinlich wird das besser, wenn man das Spiel ein zweites Mal spielt, aber die Aussicht auf weitere Partie ist wenig verlockend.

    Keinesfalls wollte ich hier eine Grundsatzdiskussion lostreten, ist ja alles auch Geschmackssache.

  • Insgesamt hatte ich die letzten 2 Wochen zwar weniger Zeit, aber das ein oder andere hat es dann doch auf den Tisch geschafft:


    #Jamaica

    Gespielt haben wir es in meiner Runde, in der wir auch Expertenspiele spielen und zwar zu 3. Tatsächlich kaufte ich das Spiel, um es mit meinen Nichten bzw. Gelegenheitsspielern zu spielen. Da sich einer aber ein Spiel mit Piratenthematik gewünscht hatte, haben wir es dann zwischen unsere Runde geschoben. Angedacht war eine Runde... am Ende spielten wir 3 Runden. Das zeigt definitiv, dass es uns gut gefallen hat. Es spielt sich schnell, hat doch einen gewissen strategischen Anteil und die Gefechte, wenn sie dann zustande kommen, sind einfach erheiternd. Da wir zu 3. gespielt haben, ließen sich Kämpfe einfacher vermeiden. Das gab dem Spiel bei der Spieleranzahl einen gewissen strategischen Touch. Wir waren uns aber einig, dass der größte Spaßfaktor darin bestand, zu kämpfen und dem Gegenspieler etwas wegzuklauen. Sicherlich ein Spiel, das wir in größerer Runde daher nochmals testen wollen.


    #ImperiumKlassik

    Auch bei mir kam das Schmiede Spiel die Wochen an und wurde dann getestet. Tatsächlich haben wir uns auch an einer 4er Partie getraut. Wir haben dafür erst einmal simple Völker gewählt, um den Schwierigkeitsgrad und dadurch die Spielzeit nicht zu arg ausarten zu lassen. Das Spiel als solches hat uns rein von den Mechaniken gut gefallen. Wenn man grundsätzlich nichts dagegen hat, dass ein Spiel auch länger gehen kann, kann man es durchaus auch zu 4. spielen. Wichtig aus unserer Sicht ist aber, dass alle Mitspielenden das Spiel gut kennen. Braucht ein einzelner zu lange, ist die Downtime sonst einfach zu groß.


    Ansonsten kamen noch auf den Tisch: #SpiritIsland und #GreatWesternTrail

  • Ich kann bernsteinkatze in Bezug auf das Spielempfinden #SteampunkRallyFusion schon zustimmen (von der Schrift abgesehen, die habe ich nicht als so schlimm in Erinnerung) - es ist ein Mehrspieler-Solo-Hingewurschtel vor dem Herrn und es gibt ständig Regelfehler durch falsch verstandene Mechanismen oder Symbole....für mich als Besitzer des Spiels war es der reine Horror hier den Überblick zu behalten und das führte auch bei meinen Mitspielern zu argen Unmutsäußerungen.....


    Ich hatte das eher auf die Erstpartie geschoben, da jeder noch mit sich selbst beschäftigt war - aber auch hier war bis jetzt keiner der damals Mitspielenden in anderer Konstellation nochmal bereit, dass mit zu spielen.....schade, denn ich hätte das negative Empfinden gerne auch nochmal verifiziert oder widerlegt.

    Vielleicht ergibt sich nochmal eine Gelegenheit für das Spiel sich zu beweisen - versuchen würde ich´s gerne nochmal.

  • Eine spielerisch intensive Woche liegt hinter mir und dann etwas geschlampt mit der Buchführung…nun denn, was der biologische Speicher noch so hergibt:

    Eine selten zustande kommende 5´er Partie #PaxPamir wurde nach 3 oder 4 Runden ungewöhnlich „brutal“ und für alle überraschend beendet. Ein Mitspieler fand das Spiel eher als „unspektakulär“ und verhalf mit der 2 Wertungskarte einem anderen zum Sieg! Kann man zwar machen, ist auch regeltechnisch in Ordnung, hinterließ aber einen faden Beigeschmack. Vor allem, weil es danach erst richtig in Schwung gekommen wäre.

    Wow ich glaube ich würde mit dieser Person nie wieder spielen, sowas geht überhaupt gar nicht.


    Kannst du mir noch erklären, was die 3 gestapelten Zylinder beim roten Spieler bedeuten? Gibt's da eine Eventkarte die sowas erlaubt? Hab's bisherherst 3 mal gespielt und ich glaube noch nicht alle Eventkarten gesehen.


    Hatte am Wochenende auch ne Partie Pax Pamir auf nem Brettspielwochenende, leider nur zu dritt, da die vierte Person nach dem Regelerklären gesagt hat, er wäre zu müde. Hab ihn dann um 2 Uhr Nachts noch wach gesehen aber gut... . Ich finde zu dritt entfaltet sich das Spiel leider nicht so gut aber ist trotzdem ein absolut geniales Spiel das ich unbedingt öfters spielen möchte, ich denke zu 4. ist ideal aber ich stelle es mir auch zu 5. gut vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Kannst du mir noch erklären, was die 3 gestapelten Zylinder beim roten Spieler bedeuten?

    Natürlich, ich konnte den Spieler gerade eben noch davon abhalten sein Material nach Ende der Partie abzuräumen. Er hatte seine Pöppel einfach nur schon mal gestapelt.;)

    Wow ich glaube ich würde mit dieser Person nie wieder spielen, sowas geht überhaupt gar nicht

    Mit zunehmendem Alter wird man milder im Umgang mit den „aufmüpfigen Jungspunden“, war ja soweit regelkonform, nur eben ungewöhnlich. Was soll’s…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mit der 2. Wertungskarte ist schon ein Statement, da wäre ja noch viel drin gewesen, als ich nach der dritten immernoch auf 0 Siegpunkten stand habe ich dann auch aufgehört auf meinen Sieg zu spielen und habe stattdessen auf die Niederlage eines Spielers hingearbeitet.


    Das angenehme ist: wenn der Spieler schon bei der 2. Wertungskarte keine Lust mehr auf das Spiel hatte, wird er Pax Pamir auch keine 2. Chance einberäumen.

    So gesehen spielt Torlok das Spiel mit dem Spieler auch nie wieder ;) .

  • Wenn ich hier schon etwas schreibe, sollte ich wohl auch mal von meiner vergangenen Woche berichten:


    Ein wundervolles Königreich

    Partie Nr. 5 (Solo Nr. 5)

    Für die Mittagspause baute ich mir mal das Unterstützungsmodul ein, da ich hier gelesen hatte es seid als das friedlichste Modul empfunden worden.

    Dem kann ich zustimmen, auch für mich war es tatsächlich angenehm, hier nicht zwanghaft auf Truppen gehen zu müssen, durch diese aber stets die Möglichkeit zu haben, die Unterstützungen zu nutzen. Da ich eine der Unterstützungen anders auslegte als es das FAQ wohl sagt, empfand ich die Karte als unbalanced und konnte entsprechend viele Punkte in dieser Partie machen.

    JumpDrive

    Partie Nr. 3

    Das Spiel eignet sich hervorragend als Einstieg in den Brettspielabend. So nutzten wir diesen kleinen aber feinen Enginebuilder um unsere Gehirnzellen auf Betriebstemperatur für das Highlight des Abends zu bringen.

    Tatsächlich konnte ich hier den anderen ordentlich davon laufen und fuhr einen ungefährdeten Sieg ein.


    Root

    Partie Nr. 1

    Das war es also, das große Spiel für diese Woche. So ging es mit 3 Erstpielern los mit der Erklärung. So manch einer war zu Anfang erstmal überfordert mehr als nur seine Fraktion kennen zu lernen und während der Partie war der Fokus vor allem auf sein eigenes Projekt ausgerichtet.

    Leider ging meine Strategie nicht auf. Als Widerstandskämpfer wollte ich früh mich ausbreiten um dann mittels der Revolte so manch einem Schwierigkeiten zu bereiten.

    Denn die rasche Ausbreitung brachte mir vorrangig Siegpunke ein und ebenso die Missgunst der restlichen Mitspieler. Ausgebremst durch die frühe Gegenwehr, gelang es mir bis zum Spielende nicht vorne mitzuspielen. So konnte ich nur noch mithelfen anderen den Sieg zu vereiteln. Dennoch überzeugte das Spiel auf ganzer Linie und ich bin gespannt wie lange es bis zur nächsten Runde dauert.


    Sagani

    Partie Nr. 16 & 17 (Solo Nr. 13 & 14)

    Bevor das bestellte Cascadia ihm den Rang abläuft, wurde auch Sagani noch einmal in einer kürzeren Mittagspause

    Auf den Tisch gebracht. Diesesmal klappte es auch mit dem kleinen Solo und ich erreichte die geforderten Punkte mit dem in der Anleitung als magische Grenze beschriebenen 25. Plättchen.

    Interessanterweise baute ich diesesmal weniger Kompakt als üblich, was dazu führte, dass für spät kommende 10er teilweise bereits 3 Bedingungen direkt erfüllt waren.

    Einen Tag danach war es eine ganz seltsame Partie, welche mit lauter niedrigen Plättchen begann und in der Mitte ein 10er Plättchen nach dem anderen brachte, was zu einigen Minuspunkten führte. So mussten es am Ende 26 Plättchen sein bis zur erforderlichen Punktzahl.


    Cascadia

    Partien Nr. 1 & 2 (Solo Nr. 1 & 2)

    Da ist es nun, das nächste Puzzlespiel für meine Sammlung. Schön ausgestattet kommt dieses wundervolle Rätsel daher. Wieviel Optionen hier drin stecken, kann ich noch nicht sagen, da sich die bisherigen Partien sehr gut vorab überlegen ließen. Mit einigen taktischen Anpassungen muss man zwar stets von der Strategie abweichen, da die Auslage einen keine Wahl lässt, aber dennoch konnte bisher stets vieles der strategischen Überlegungen umgesetzt werden.

    Sehr angenehm ist die Tatsache, das für eine Solopartie das halbe Material benötigt wird, was dazu einlädt, direkt eine weitere Partie mit dem restlichen Material anzuhängen.

    Sicherlich werden hier noch einige Partien folgen, ich bin gespannt wie hoch es am Ende des Jahres in meiner Liste stehen wird.

    #EinwundervollesKönigreich , #JumpDrive , #Root , #Sagani , #Cascadia

  • Wuschel

    Sehe ich ja auch so, dass das einen Beigeschmack hat. Allerdings denke ich immer auch, dass so eine Runde ja allen Spaß machen soll und wenn sich in der Zeit dann einer vergleichsweise schlecht fühlt, weil er nur noch mitspielt, um die Runde nicht zu sprengen und sich ansonsten langweilt, dann ist das ja auch nicht so richtig im Sinne des Erfinders.

    Ist halt die Frage, wie man das auflösen soll? Den betreffenden zwingen nicht nur mitzuspielen, sondern auch noch sinnvolle Züge zu machen? Ich denke, wenn das nicht das normale Verhalten des Spielers ist, sondern eher eine Ausnahme darstellt, dann würde ich mich ohnehin auf einen Abbruch einigen. Wenn das eher die Regel ist, dann hätte er es für zukünftige Runden bei mir auch eher schwer,…