Spiele als Rente/Wertanlage (mit MEGA MEGA Unboxing Video von Dice Tower)

  • Seien wir ehrlich, wir Magic fans sind eben momentan die zahlungskräftigste Gruppe (weil alte Säcke). Vor allem deshalb ist Magic momentan (noch) teuer.

    Nein die Preise sind auch so hoch, weil die Karten tatsächlich auch als Wertanlage gekauft werden von Leuten, die sonst gar nichts damit am Hut haben.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Überlege ja aktuell wirklich, ob ich bei der D&D Magic Edition mal wieder einsteige.
    Magic mit D&D Thema hätte ich schon enorm Bock drauf :)

    What?????

    Wann kommt das raus? Was kostet es? Auch wieder TCG?

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Gibt's da irgendwo noch ein paar Infos dazu?

    Wird's starter sets oder fertige Decks geben oder muss ich über Booster einsteigen?


    EDIT: Schon gefunden

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    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • Nein die Preise sind auch so hoch, weil die Karten tatsächlich auch als Wertanlage gekauft werden von Leuten, die sonst gar nichts damit am Hut haben.

    Du hast recht, das stimmt auch. Aber ich sehe da auch das Problem, dass bei sinkendem Interesse einfach niemand das Zeug kauft.

    Keine Ahnung, als Altersvorsorge wäre mir das VIEL zu unsicher. Dann lieber Aktien und/oder Immobilien. Höchstens als hochspekulativer, kleiner, Anteil mit Geld, das ich bereit bin zu verlieren.

    Ich sage nicht, dass die irgendwann wertlos werden, nur, dass sie weniger wert werden.

    Die DundD Edition und die Warhammer Specials werde ich wohl auch kaufen, allein aus Interesse.

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • aber müsste dann nicht die Blase irgendwann Plätzen wenn das Spiel quasi evtl. den Kultstatus verliert und die Anhängerschaft nicht nachwächst ?

    Mir wäre es neu, dass keine Anhängerschaft nachwächst. Meine letzten Infos dazu sind zwar schon ca. 3-4 Jahre alt, aber damals wurde mir gesagt, die Verkaufszahlen neuer Magic Editionen wären noch nie so hoch gewesen wie aktuell. Und zwar vor allem auch durch jüngere Zielgruppen.

  • aber müsste dann nicht die Blase irgendwann Plätzen wenn das Spiel quasi evtl. den Kultstatus verliert und die Anhängerschaft nicht nachwächst ?

    Diese Überlegung hatten bereits Leute als ich Mitte der 90er mit Magic angefangen habe ... zu Zeiten wo man einen Black Lotus noch für 300 DM kaufen konnte, und da schon Diskussionen gab, ob dies nicht alles bereits finanziell an seine Grenzen gekommen ist. 25 Jahre später ist weiterhin kein Einbruch oder Abwärtstrend erkennbar ... zudem sind andere TradingCards weiterhin die Einstiegsdroge und später landen viele dann bei Magic. Magic war früher auch nicht die erste Wahl für die 8-10 Jährigen, sondern etwa ab 12-14. Das war Ende der 90er bereits so und ist weiterhin der Fall ... ich kann da derzeit kein akutes Nachwuchsproblem sehen ... wohl aber, dass sich die alten Karten immer weiter verknappen, da sie in Sammlungen verschwinden bzw. schlicht verloren / zerstört sind ...

  • Keine Ahnung, als Altersvorsorge wäre mir das VIEL zu unsicher. Dann lieber Aktien und/oder Immobilien.

    Bei den meisten ist es ja auch nicht so, dass sie tatsächlich aktiv ankaufen, das ist wirklich nur eine Minderheit, wobei Spielzeuge schon immer eine recht gute Anlageform war, wenn man weiß worauf es in dem einzelnen Gebiet ankommt. Aber viele haben halt Sammlungen von früher, die sie jetzt wiederentdecken und sich die teuren Karten sicher zur Seite legen, also alles aus den Anfängen, als die Druckzahlen der Editionen noch niedrig waren (um 1993-94) ...

  • Als ich damals Anfang der 2000´er meine Magicsammlung für rund 5000 DM verkaufte, dachte ich mir noch: Was für ein geiler Preis, gerade noch so die abfallende Welle abgefangen. Denkste, was das heute (theoretisch) wert wäre, nicht dran denken. Alleine nur das Komplettset an Doppelländern... =O

    Magic hält sich auch deswegen so lange, weil es einfach ein richtig gutes Spiel ist - unendliche Möglichkeiten beim Deckbau, viiiele alternative Wege zum Sieg, immer wieder neue Sets, ich sollte aufhören weiter zu schreiben - einige fertige Decks habe ich noch. ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Und ich hab mir 1995 mit 15 so einen komischen, teuren orangenen Drachen klauen lassen und dann vor Wut den Rest verkauft und in Karlsquell-Bier angelegt 😂


    Was ein mieses Geschäft rückblickend... am meisten ärgert mich die gekaufte Biermarke... Quantität vor Qualität war mit 15 eher Standard...


    War nie mein Spiel... auch heute nicht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Als ich damals Anfang der 2000´er meine Magicsammlung für rund 5000 DM verkaufte, dachte ich mir noch: Was für ein geiler Preis, gerade noch so die abfallende Welle abgefangen. Denkste, was das heute (theoretisch) wert wäre, nicht dran denken. Alleine nur das Komplettset an Doppelländern... =O

    Da bist du nicht der Einzige, der damals so gedacht hat. In meinem Bekanntenkreis haben sicherlich 90% ihre Sammlungen etwa zu dem Zeitraum verkauft ... gerade während Ausbildung / Studium. Da kam für viele so ein Geldschub sicherlich auch gerade richtig ... ich selbst konnte mich emotional nie von meiner Sammlung trennen ...:stop:

  • Als Anlageobjekt oder (reine) Anlagestrategie sollte man das Geld dann mMn aber erstmal in die Titel stecken, die bisher eine ValueEntwicklung bewiesen haben. Titel die in den letzten 10 Jahren stetig zugenommen haben, haben eine höhere Tendenz dies auch weiterhin zu tun, anders als bei Aktien.

    Ist bei diesen Titeln nicht die Gefahr am Größten, dass da irgendein Reprint kommt und alles kaputt macht?

  • Ein Reprint zerstört nicht zwangsläufig den Sammlerwert einer Originalausgabe. Sammler suchen ja oft gezielt nach dem besonderen und seltenen. Und durch einen Reprint gibt es ja nicht mehr Exemplare der originalen Auflage.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ist bei diesen Titeln nicht die Gefahr am Größten, dass da irgendein Reprint kommt und alles kaputt macht?

    Es gib auch Titel wo ein Reprint schlichtweg nicht möglich ist:

    -Lizenz für eine IP ist ausgelaufen und kann nicht erneuert werden.

    -Der Rechteinhaber eines Spiels kann nicht identifiziert werden

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich wüßte da eine Adresse in München, da gibt es wohl, unter anderem, einen kompletten Ordner nur mit Doppelländern...

    Ja, so kleine Ordner hatte ich in meiner Magic-Anfangszeit auch ... 8o

  • on topic: Es gibt ja immer wieder wertstabile bzw, im Wert wachsende Spiele - aber für jedes Spiel dieser Sorte kauft unsereins ja auch 10 andere Spiele, die im Preis deutlich fallen... und meine Freundin weiß tatsächlich nicht, für was die die Trickerion KS Edition verkaufen müsste. "Ist ja ein Spiel... 30€?"


    re:Magic: Das ist echt so bedauerlich, weil es einfach SPiele gab, die so viel besser waren als Magic - z.B. das WOW TCG. Mit einem sehr einfachen Kniff haben die das Länderproblem gelöst: Du kannst einfach JEDE Karte facedown als Ressource spielen. Einige Karten (Quests) konnten (ähnlich wie Länder) nur als Ressource ausgespielt werden, hatten dann aber besondere Effekte. Blizzard hat damals leider die Lizenz nicht verlängert.

    Zudem gibt es Magic schon so lange, dass es halbwegs sicher ist, dass man da auch in 3 Jahren noch Mitspielende findet. Was beim Battletech CCG nicht zwingend der Fall war. Und jetzt werde ich nostalgisch und denke an das Middle Earth CCG...

  • Ist bei diesen Titeln nicht die Gefahr am Größten, dass da irgendein Reprint kommt und alles kaputt macht?

    Es gib auch Titel wo ein Reprint schlichtweg nicht möglich ist:

    -Lizenz für eine IP ist ausgelaufen und kann nicht erneuert werden.

    -Der Rechteinhaber eines Spiels kann nicht identifiziert werden

    Gutes Beispiel: Ruhm für Rom. Da kam ja irgendwann mal ein "Nachfolger" mit so Frachtcontainern - aber RfR wird wohl nicht noch mal kommen.

  • re:Magic: Das ist echt so bedauerlich, weil es einfach SPiele gab, die so viel besser waren als Magic - z.B. das WOW TCG. Mit einem sehr einfachen Kniff haben die das Länderproblem gelöst: Du kannst einfach JEDE Karte facedown als Ressource spielen.

    Was du als "Problem" bezeichnest, ist ein Wirklichkeit ein Feature. Die sogenannte Manabase und deren richtige Zusammenstellung ist einer der besonderen Kniffe bei Magic, und eine hohe Kunst im Deckbau. Der Deckbau lebt gerade von solchen Abwägungen rund um Manabase und Manakurve. Wenn ich einfach jede Karte aks Ressource verwenden kann, ist genau diese strategische Komponente weg, und das macht Magic gerade so stark ... die Vielschichtigkeit und das Stein-Schere-Papier Prinzip zwischen schnelle bis langsamen Decks ist zu einem guten Teil dem Einsatz von effektivem Ländern geschuldet, und eine wichtige, zusätzliche Strategie-Ebene bei Magic ... :teach:

  • Es gib auch Titel wo ein Reprint schlichtweg nicht möglich ist:

    -Lizenz für eine IP ist ausgelaufen und kann nicht erneuert werden.

    -Der Rechteinhaber eines Spiels kann nicht identifiziert werden

    Gutes Beispiel: Ruhm für Rom. Da kam ja irgendwann mal ein "Nachfolger" mit so Frachtcontainern - aber RfR wird wohl nicht noch mal kommen.

    Mehr oder weniger aktuelle Beispiele sind hier #VerboteneWelten, #Scheibenwelt, #WorldOfWarcraft, #Starcraft, #RuneWars, und auch viele von Days of Wonder, wie #Colosseum oder #SchattenüberCamelot ...

  • re:Magic: Das ist echt so bedauerlich, weil es einfach SPiele gab, die so viel besser waren als Magic - z.B. das WOW TCG. Mit einem sehr einfachen Kniff haben die das Länderproblem gelöst: Du kannst einfach JEDE Karte facedown als Ressource spielen.

    Was du als "Problem" bezeichnest, ist ein Wirklichkeit ein Feature. Die sogenannte Manabase und deren richtige Zusammenstellung ist einer der besonderen Kniffe bei Magic, und eine hohe Kunst im Deckbau. Der Deckbau lebt gerade von solchen Abwägungen rund um Manabase und Manakurve. Wenn ich einfach jede Karte aks Ressource verwenden kann, ist genau diese strategische Komponente weg, und das macht Magic gerade so stark ... die Vielschichtigkeit und das Stein-Schere-Papier Prinzip zwischen schnelle bis langsamen Decks ist zu einem guten Teil dem Einsatz von effektivem Ländern geschuldet, und eine wichtige, zusätzliche Strategie-Ebene bei Magic ... :teach:

    Ich spiel ja schon echt lange Magic... und die Male, wo mich ein Manaflood umgebracht hat, sind genau so häufig wie die Male, wo Mana Screw am Werke war. Mulligan schön und gut, aber schon mit einer Karte weniger kämpft man ja bergauf - und da muss man schon eine ECHT gute zweite Hand ziehen, damit sich das lohnt.

    Natürlich können bessere Spiele bessere Decks bauen - das gilt aber für für alle CCG/ TCG. Die richtige Manakurve zu finden, ist ne Kunst. Hilft aber auch nichts, wenn Colonel Zufall Dir 5 Länder auf die Hand mischt.

    Zufall ist ein integraler Bestandteil von Kartenspielen - aber Situationen, wo man schon nach Aufnahme der Hand sagen kann "ok, haste gewonnen", sind NPE. Die wirklichen Entscheidungen von Magic finden doch AUF dem Feld statt: Was blocke ich? Was lass ich durch? Wo tausche ich ab? Was hat mein Gegner wohl auf der Hand? Wie gut kenne ich das Meta? Lohnt es sich, diese Kreatur mit DIESEM Zauber zu vernichten oder kommt gleich ne schlimmere? Bin ich gerade der, der Fragen stellt oder der, der Antworten gibt? Wie kann ich das Spiel drehen, so dass ICH das Tempo angebe?

  • Ich spiel ja schon echt lange Magic... und die Male, wo mich ein Manaflood umgebracht hat, sind genau so häufig wie die Male, wo Mana Screw am Werke war. Mulligan schön und gut, aber schon mit einer Karte weniger kämpft man ja bergauf - und da muss man schon eine ECHT gute zweite Hand ziehen, damit sich das lohnt.

    Natürlich können bessere Spiele bessere Decks bauen - das gilt aber für für alle CCG/ TCG. Die richtige Manakurve zu finden, ist ne Kunst. Hilft aber auch nichts, wenn Colonel Zufall Dir 5 Länder auf die Hand mischt.

    Zufall ist ein integraler Bestandteil von Kartenspielen - aber Situationen, wo man schon nach Aufnahme der Hand sagen kann "ok, haste gewonnen", sind NPE. Die wirklichen Entscheidungen von Magic finden doch AUF dem Feld statt: Was blocke ich? Was lass ich durch? Wo tausche ich ab? Was hat mein Gegner wohl auf der Hand? Wie gut kenne ich das Meta? Lohnt es sich, diese Kreatur mit DIESEM Zauber zu vernichten oder kommt gleich ne schlimmere? Bin ich gerade der, der Fragen stellt oder der, der Antworten gibt? Wie kann ich das Spiel drehen, so dass ICH das Tempo angebe?

    Prinzipiell hast du recht, aber es ist meiner Meinung nach keine Lösung zu sagen, dass richtige Balancing der Manabase ist schwierig, streichen wir besser mal raus. Der Kniff ist es ja gerade durch vermehrtes Spielen sich der idealen Manabase in Bezug auf die Kosten seiner Zauber anzunähern (Stichwort: Manakurve). Manaintensive Zauber würden massiv an Spielstärke gewinnen, wenn die Manabase nicht regulieren würde. Zumal ja alle Spieler mit dem "Problem" in gleicher Weise zu kämpfen haben, und es ja mittlerweile mannigfaltige Möglichkeiten (Fetch/Cycle/Opferländer, Mana-Artefakte, Mana-Kreaturen usw.) gibt, sich da abzusichern. Außerdem gibt es eben die Varianz hier aggressiv (weniger Länder, Risiko am Anfang / Manamangel) bis zu passiv (viele Länder, Risiko später / Manaflut) zu spielen, zusätzlich mit der Vielfalt in der Manakurve. Gerade diese Möglichkeiten machen doch gerade den Deckbau selbst für alte Hasen mit recht viel Erfahrung wie uns z.B. (spiele seit Ende 1994) erst richtig interessant ... ;)

  • Die wirklichen Entscheidungen von Magic finden doch AUF dem Feld statt: Was blocke ich? (...)

    Noch als Nachtrag: Gerade hier würde ich widersprechen. Magic findet eben nicht erst auf dem Spielfeld statt, genau hier liegt die Stärke von Magic gegenüber anderen Kartenspielen. Der Deckbau beschäftigt einen bereits intensiv vorher, und wird gebaute Decks immer wieder in Frage stellen. Viele Magic-Spieler grübeln auch außerhalb des eigentlichen Spiels ständig über bestehende und neue Deckideen, deren Umsetzung und die passenden Karten dazu ... :lachwein:

  • Was du als "Problem" bezeichnest, ist ein Wirklichkeit ein Feature. Die sogenannte Manabase und deren richtige Zusammenstellung ist einer der besonderen Kniffe bei Magic, und eine hohe Kunst im Deckbau. Der Deckbau lebt gerade von solchen Abwägungen rund um Manabase und Manakurve. Wenn ich einfach jede Karte aks Ressource verwenden kann, ist genau diese strategische Komponente weg, und das macht Magic gerade so stark ... die Vielschichtigkeit und das Stein-Schere-Papier Prinzip zwischen schnelle bis langsamen Decks ist zu einem guten Teil dem Einsatz von effektivem Ländern geschuldet, und eine wichtige, zusätzliche Strategie-Ebene bei Magic ... :teach:

    Lass mich raten: Du hast das WOW TCG nie gespielt!?

  • Lass mich raten: Du hast das WOW TCG nie gespielt!?

    Ich habe vor meiner erneuten Brettspiel-Zeit fast alle gängigen Kartenspiel-Vertreter mal (an)gespielt, bin aber bei Magic geblieben, auch weil ich kein System parallel betreiben wollte. Dies ist aber ehrlich gesagt schon gut 10-12 Jahre her ... daher kann diese, die ich im Gegensatz zu Magic nicht täglich (online) spiele und damit natürlich auch nicht über 25 Jahre verbunden bin, nicht in der Intensität / Gänze beurteilen, wie ich dies bei Magic kann ...

  • Yakosh-Dej Sehr diplomatisch aus der Affäre gezogen! ;)

    Im Ernst: Mana Screw und Mana Flood passieren auch, wenn man sein Magic Deck noch so gut baut. Und es nervt einfach tierisch. Dieser Aspekt ist die allergrößte Schwäche, die Magic hat. Und andere Spiele zeigen, dass man dies beim Spieldesign sehr elegant umgehen kann.

    Magic ist nicht WEGEN der Manaauswahl beim Deckbau stark, sondern Magic ist TROTZ der Manaauswahl beim Deckbau stark. Der Deckbau ist auch ohne die Länderverteilung eine sehr vielfältige und interessante Angelegenheit. Und andere Spiele haben auch ohne dieses Manaproblem viele interessante Herausforderungen beim Deckbau. Deine Behauptung, dort würde eine strategische Komponente fehlen, die Magic stark macht, ist nicht zutreffend. So etwas kann man nur behaupten, wenn man ein System wie WOW TCG nie ernsthaft gespielt hat.

  • Yakosh-Dej Sehr diplomatisch aus der Affäre gezogen! ;)

    Im Ernst: Mana Screw und Mana Flood passieren auch, wenn man sein Magic Deck noch so gut baut. Und es nervt einfach tierisch. Dieser Aspekt ist die allergrößte Schwäche, die Magic hat. Und andere Spiele zeigen, dass man dies beim Spieldesign sehr elegant umgehen kann.

    Danke. ;) Ich will dir deine Meinung jetzt auch nicht absprechen oder kleinreden. Das Mana Flood / Mana Screw Spieler nervt, mag sein, aber ich persönlich habe dieses "Problem" immer als mit einzurechnende Herausforderung gesehen, die man eben möglichst elegant lösen bzw. eben mit einplanen muss. Das dies auch bei guter Vorbereitung im Deckbau nicht immer klappt, will ich garnicht bestreiten. Gerade deshalb haben sich ja ein europäischer (weniger Länder) und ein amerikanischer (mehr Länder) Spieltyp herausgebildet. Schlussendlich empfinde ich trotzdem die Manabase als wichtiges und interessantes Konzept, mit dem eben alle Magicspieler in gleichem Maße konfrontiert sind. Ich muss ehrlich sagen, dass mir dies tatsächlich als Ebene bei anderen Spielen fehlt, die dies auf andere Art und Weise lösen. Gerade mehrfarbige Manabase ist eine Herausforderung, gibt aber gleichzeitig den Vorteil flexibler Zauber. Es ist also eine Gratwanderung zwischen Risiken und Vorteilen, bei dem man nicht alles haben kann. Ich mag das System, so wie es ist, auch wenn es seine Tücken hat, und würde es eben nicht abschaffen bzw. verändern ... :saint: gerade weil es bestimmte Karten, wie Opferländer oder Kartenaustauchmechaniken erst eine Existenzberechtigung gibt, und dies eben auch Funktionen sind, die solche Situationen entschärfen, aber gleichzeitig auch wieder eigene Nachteile haben.

  • Magic ist die hohe Kunst mit dem planen von Wahrscheinlichkeiten und deren Abweichungen. Gegen Mana-Flood hilft es, in seinem Deck Mana-Sinks zu haben - z.B. roter Direktschaden mit X-Kosten. Bei Mana-Screw hat man meistens Pech beim ziehen, kommt aber nun mal vor.

    Wir sollten diesen Ausflug im Sinne des Threads jetzt aber beenden, oder? :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Yakosh-Dej Sehr diplomatisch aus der Affäre gezogen! ;)

    Im Ernst: Mana Screw und Mana Flood passieren auch, wenn man sein Magic Deck noch so gut baut. Und es nervt einfach tierisch. Dieser Aspekt ist die allergrößte Schwäche, die Magic hat. Und andere Spiele zeigen, dass man dies beim Spieldesign sehr elegant umgehen kann.

    Danke. ;) Ich will dir deine Meinung jetzt auch nicht absprechen oder kleinreden. Das Mana Flood / Mana Screw Spieler nervt, mag sein, aber ich persönlich habe dieses "Problem" immer als mit einzurechnende Herausforderung gesehen, die man eben möglichst elegant lösen bzw. eben mit einplanen muss. Das dies auch bei guter Vorbereitung im Deckbau nicht immer klappt, will ich garnicht bestreiten. Gerade deshalb haben sich ja ein europäischer (weniger Länder) und ein amerikanischer (mehr Länder) Spieltyp herausgebildet. Schlussendlich empfinde ich trotzdem die Manabase als wichtiges und interessantes Konzept, mit dem eben alle Magicspieler in gleichem Maße konfrontiert sind. Ich muss ehrlich sagen, dass mir dies tatsächlich als Ebene bei anderen Spielen fehlt, die dies auf andere Art und Weise lösen. Gerade mehrfarbige Manabase ist eine Herausforderung, gibt aber gleichzeitig den Vorteil flexibler Zauber. Es ist also eine Gratwanderung zwischen Risiken und Vorteilen, bei dem man nicht alles haben kann. Ich mag das System, so wie es ist, auch wenn es seine Tücken hat, und würde es eben nicht abschaffen bzw. verändern ... :saint: gerade weil es bestimmte Karten, wie Opferländer oder Kartenaustauchmechaniken erst eine Existenzberechtigung gibt, und dies eben auch Funktionen sind, die solche Situationen entschärfen, aber gleichzeitig auch wieder eigene Nachteile haben.

    Also Deckbau - ganz allgemein - ist ein Grundbestandteil von Deckbuilding-Spielen. Da hat Magic keine Sonderrolle. Du glaubst nicht, wie lange ich meine WOW-Decks optimiert habe... einzelne Karten ausprobiert, dem Meta angepasst, rausgenommen, Manakurve optimiert, Karten reingenommen, die sonst keiner spielt - als Überraschung, auf die keiner ne Antwort hat... und bei Star Trek war das damals recht ähnlich, nur nicht ganz so kompetetiv. Stunden - tagelanger Deckbau gehört zum Turnierspiel dazu.

  • Ach so, ich dachte, das sei selbstverständlich: Spiele als Wertanlage müssten offenbar OVP bleiben - ähnlich wie Star Wars Figuren - oder eben komplett unbespielt - bei Magic wird das ja gegraded. Eben mal bei verkauften Artikeln gesucht: Ein Unlimited Black Lotus mit Grade 9 (da gibts mehrere Noten, aus denen sich dieses finale Grade zusammensetzt) ist bei ebay für 23.000€ weggegangen. Dem gegenüber kommt ein "poor condition" Black Lotus (unlimited) immerhin noch auf 9.000€ - aber der Unterschied wird sichtbar.


    Da man aber in den meisten Fällen erst weiß, dass ein Premiere Darth Vader / Black Lotus / Charizad später wertvoll wird... kauft man UNMENGEN an unsinnigem Gerümpel in der Hoffnung, dass ein Gerümpel doch mal wertvoll wird.

  • Da man aber in den meisten Fällen erst weiß, dass ein Premiere Darth Vader / Black Lotus / Charizad später wertvoll wird... kauft man UNMENGEN an unsinnigem Gerümpel in der Hoffnung, dass ein Gerümpel doch mal wertvoll wird.

    Also genau wie Kryptowährungen, nur dass die keinen physikalischen Platz beanspruchen ;)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Das ist es: das eine Teil erfährt vielleicht eine enorme Wertsteigerung. Den darum herum gekauften Krempel zieht man dann selten in die Renditerechnung mit ein, wodurch sich diese u.U. enorm verringern kann.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Also genau wie Kryptowährungen, nur dass die keinen physikalischen Platz beanspruchen ;)

    Tatsächlich ein recht treffender Vergleich :D

    *Sorry, Materialwert des Papiers vergessen 😅

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Hobgoblin ()