Spirit Island - thematisch oder abstrakt? Wie seht ihr das?

  • Eben gerade las ich das hier:

    Der Vergleich zu Spirit Island (welches ich sehr schätze) ist tatsächlich interessant, vor allem wegen der Gegensätzlichkeit. Während DotZ vor Thema nur so trieft, erscheint mir Spirit Island immer sehr trocken. Mechanisch zwar klar stärker (schon beeindruckend, wie da ein Rädchen ins andere greift), zündet es so richtig leider nicht, da es eben fast ausschließlich über die großartigen Mechaniken kommt


    und dachte mir: Wie kann man bloß?!? Was fällt dem ein?!? :)

    Also nein, für mich ist Spirit Island tatsächlich ein Spiel, das vor Thema trieft. Beginnt beim Spielmaterial (Kunststoff vs. Holz) und geht über die Geister bis zur Kartenauswahl.
    Ich erinnere mich, wie ich letztes Jahr den Flächenbrand gespielt habe, und immer, wenn ich neue Karten bekam, darauf geachtet habe, die richtigen Symbole zu bekommen. Am Ende hatte ich exklusiv Fähigkeiten voller Rauch, Hitze, Glut und Feuer. Dann die Art, wie ich mich rasend schnell ausbreiten und alles vernichten konnte, dabei aber eben die Insel eben auch komlpett verödet habe. Sehr selten hat sich irgendein Spiel für mich so thematisch angefühlt wie diese Partie Spirit Island.

    Also: Die Geister sind super-thematisch im Spiel, die Fähigkeiten sind im Verbund mit den Geistern super thematisch, aber auch in sich selbst: ob schnell oder langsam, immer sind Name der Karte und ihre Fähigkeiten und Geschwindigkeit eine feste, thematische Einheit.
    Die Invasoren verhalten sich, egal wie mechanisch, immer thematisch, die Ereignisse ebenso, und selbst die Nationenfähigkeiten sprudeln vor Thema.

    Ja, Spirit Island hat eng verzahnte Mechanismen, aber diese fügen sich für meine Begriffe hervorragend in ein absolut dichtes, thematisches Netz ein. Spirit Island "trieft" vor Thema.

    Nun sieht das offensichtlich nicht jeder so, darum bin ich neugierig: Wie erlebt ihr Spirit Island? Thematisch dicht, mechanisch trocken oder irgendwo dazwischen? Und was waren eventuell eure besten thematischen Erlebnisse bei Spirit Island?

  • Für mich war es damals mechanisch trocken und total unübersichtlich. Hatte mich überhaupt nicht abgeholt und das, wo ich kooperative Spiele enorm mag. Doch hier empfand ich es als undurchsichtiges Gewurschtel - und dass wo ich das Thema als sehr frisch und spannend sah. Der Invasorenaspekt kam aber gut rüber.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Für mich ist Spirit Island ebenfalls sehr thematisch, aber ich lese immer wieder, dass andere das anders sehen ;) Ich sehe es komplett so wie du, Huutini - die einzelnen Geister spielen sich super thematisch, fügen sich hervorragend ein, ihre Fähigkeiten passen und machen den Charakter des Geistes aus. Das Verbreiten von Angst unter den Invasoren durch die entsprechenden Fähigkeiten, die man sich dann so richtig vorstellen kann - aber hallo, da hätte ich auch Angst! :D Gleichzeitig dieses sture "Ich bau jetzt hier mein Haus, ich lass mich doch von so nem eingebildeten Geisterzeug da net beeindrucken:mmhh:", mit dem die Invasoren versuchen, wieder zurück zu schlagen... Die Ödnis, die sie hinterlassen, und die Schwächung der Ureinwohner und der alten Inselgeister - alles atmet Thema durch und durch.


    Ich glaube aber, viele sehen es eben als reine Optimier-Aufgabe, und spielen es eher abstrakt. Bei Spirit Island kommt es glaube ich sehr darauf an, wie die Spieler rangehen.

  • Ich sehe das ähnlich wie du - für mich ist Spirit Island sehr thematisch. Allerdings bin ich auch ein Spieler mit einem sehr Euro-lastigen Geschmack. Ich kenne allerdings DotZ nicht und kann da keinen Vergleich ziehen, ob ich es mehr oder weniger thematisch finde.

    Was man natürlich sagen muss, ist dass SI auf höheren Schwierigkeitsgraden sehr fordernd ist. Da muss man schon mechanisch entscheiden, was man macht um zu gewinnen. Ein "ich mache jetzt Zug X, weil das besser zu meinem Charakter passt" wird meist sehr schnell abgestraft. Allerdings sind viele Entscheidungen auch mechanisch und thematisch eng verwoben: Wenn ich die Karten nehme, die vom Kartentitel gut zu mir passen, habe ich auch meist passende Elemente, was mich langfristig stärker macht, so dass ich auch einen mechanischen Anreiz habe diese Karten zu nehmen. (Auch wenn es immer wieder Situationen gibt, wo man aus kurzfristigen Überlegungen heraus eine andere Karte nehmen muss.) Wenn ich die Stimme des Donners spiele, dann achte ich noch mehr als andere Geister darauf, die Dahan zu beschützen - das ist aber thematisch UND mechanisch sinnvoll.

    Klar bei den Ereignissen, bei denen man Entscheidungen treffen kann, gehe ich rein mechanisch vor. Aber auch hier gibt es wieder einige Ereignisse, die das thematisch unterstützen, weil es von entsprechenden Elementen unterstützt wird. Man kann sicher auch thematische Gründe finden, warum eine eher ruhende Lebenskraft der Erde seine Heiligtümer auf Deiwel komm raus verteidigt, während ein Hunger des Ozeans, der ständig in Bewegung ist oder eine Stimme des Donners, die ihre Kraft aus den Dahan zieht und einfach ihr Heiligtum da errichtet, wo Dahan sind, da auch einen kurzfristigen Rückschlag verkraften.


    Ich denke bei vielen Spielen ist es durchaus so, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad einen zu einer mehr mechanischen Sichtweise zwingt. Genauso kann eine komplexere Regel zumindest in den ersten Spielen das ganze mechanischer wirken lassen. Ich erinnere mich daran, dass ich Robinson Crusoe neu hatte und mehrere Spiele gespielt habe und es sehr thematisch fand. Ein Jahr später habe ich es nochmal rausgeholt und fand es schrecklich mechanisch, weil ich nicht mehr fit in den Regeln war und mich gefühlt in jeder Runde durch eine Checkliste der verschiedenen Phasen "durchgearbeitet" habe. (Dieser Eindruck wäre sicher nach wenigen Spielen wieder verflogen, so komplex ist das Spiel ja nicht.)

    Ich erinnere mich auch, wie ich mal einem Freund das Herr der Ringe LCG beigebracht habe und er es schrecklich mechanisch fand, während ich total begeistert war, wie das Szenario am Fluss diese Flussfahrt gut wiederspiegelt, während bei der Überquerung des Passes alle Verbündeten langsam erfroren sind und man in den Minen sich seinen Weg suchen musste,... Das sind thematische Aspekte, die man aber erst wahrnimmt, wenn man im Spiel etwas mehr drin ist. Und natürlich ist es auch eine Einstellungssache: Ich kann natürlich auch nur darüber jammern, wie unlogisch es ist, dass die Gruppe mitten auf dem Fluss oder in Moria noch neue Verbündete findet und das ganze total unthematisch finden - oder ich erftreue mich an den Sachen, die thematisch gelungen sind. Letzteren Aspekt habe ich seinerseits bei Agricola beobachtet - die eine Hälfte der Spieler hat den ganzen Workerplacement-Aspekt betrachtet und das Spiel als total unthematisch verteufelt und die andere Hälfte hat sich angeschaut, was auf dem Hofplättchen alles so passiert und hat das Spiel als sehr thematisch empfunden (für ein Euro *g*).


  • und dachte mir: Wie kann man bloß?!? Was fällt dem ein?!? :)

    😅


    Um einmal kurz augenzwinkernd zurückzuschießen: Wer eher Euros spielt, für den kann SI tatsächlich zu einem thematischen Feuerwerk werden! 😜


    Tatsächlich hast du aber den sehr wichtigen Nebensatz zu meiner Einschätzung weggelassen, der meine Ansicht besser einordnen lassen würde. Für ein Euro ist SI tatsächlich ein sehr thematisches Spiel, da ich aber aus einer anderen Ecke komme, für mich eben nicht. Und es ging ja nur um den konkreten Vergleich SI/DotZ - und hier zieht SI für mich (!) halt nun mal keinen Stich. Und steinigt mich, aber ich finde das Artwork in SI furchtbar. 🙈😄

  • Wer eher Euros spielt, für den kann SI tatsächlich zu einem thematischen Feuerwerk werden! 😜

    Das wollte ich auch gerade schreiben. :)

    Für mich ist es so: für ein Euro bzw. innerhalb der Euros empfinde ich Spirit Island als eher thematisches Spiel. In der Gesamtbetrachtung halte ich es aber doch für eine relativ mechanische Optimieraufgabe (ich spiele es aber sehr gern, nicht falsch verstehen). Also nehme ich aus der Ausgangsfrage für mich das „irgendwo dazwischen“. :)


  • und dachte mir: Wie kann man bloß?!? Was fällt dem ein?!? :)

    😅


    Um einmal kurz augenzwinkernd zurückzuschießen: Wer eher Euros spielt, für den kann SI tatsächlich zu einem thematischen Feuerwerk werden! 😜

    Das trifft es sehr gut.


    Wobei man sagen muss, dass Spirit Island und Dawn of the Zeds in der Hinsicht ein unfairer Vergleich ist. Nur wenige Spiele, egal aus welchem Segment, können sich in Sachen Thema, Dramatik und Storyentwicklung mit DotZ messen. Das Spiel bewegt sich da einfach in einer ganz eigenen Liga.

  • Was ist schon thematisch?

    Eigentlich sollte die Frage lauten: bist du bereit sich auf das Thema einzulassen?

    Für mich ist Spirit Island ein perfektes Beispiel wie das Thema im Spiel durchgezogen wird. Die bösen Kunststoffsiedler, die guten Dahans und Geisterpresänzen aus Holz.

    Die Fähigkeiten sind stimmig, die Bilder passend zum Thema.


    Natürlich kalkuliert man knallhart im Spiel, aber das gleiche passiert in den Euros, oder in jedem Dungeon Crawler, oder würfelt jmd. 1w6 ohne Modifikationen gegen eine 7?

    Abwägen was man machen kann, was der Gegner macht/machen könnte, wie stehen die Chancen, mit welcher Überraschung kann man rechnen? Das war's.


    Bevor das Argument mir Figuren kommt: nichts ist für mich weniger thematisch und zieht das Spielerlebnis mehr runter als unbemalte Figuren. Wenn die Gegner alle gleich, oder fast gleich sind (z.B. Mechs vs Minions) sage ich noch ok, aber wenn ich 100 verschiedene Figuren in grau sehe kriege ich die Kriese. Da kann ich sie auch gleich mit Meeples, Markern, Würfeln, oder Standees ersetzen. Beim RPG habe ich mich auch auf meine Phantasie verlassen, die strategische Darstellung hat extrem selten eine Rolle gespielt. Das Kopfkino und die Schilderung der Aktion waren entscheidendend.


    Jetzt kann jemand sagen: aber die Invasoren in SI sind alle aus Kunststoff und unbemalt. Genau. Und hier passen sie wunderbar in dieser Darstellung. Man will sie von der Karte vertreiben. Weg damit. Bekämpft es.


    Also stelle ich noch Mal die Frage, unabhängig davon ob es SI, oder anderes Spiel ist: ist man bereit sich auf das Spiel thematisch einzulassen und bietet das Spiel genügend Anhaltspunkte/Reize um das Thema im Spiel zu spüren und es zu erleben?

    Beim SI beantworte ich die Frage mit einem klaren JA. :thumbsup:

  • Ich spiele ja alles gern - Euros und den letzten Amitrash. Und beim Amitrash gibt es ja auch beides. Zombicide finde ich zum Beispiel ultra thematisch. Nemesis oder Aliens auch. Fireteam Zero hingegen empfand ich jüngst als extrem trocken, mechanisch und dröge.


    Von daher sage ich mit einiger Überzeugung, dass ich Spirit Island nicht nur für einen Euro-Titel äußerst thematisch finde, sondern selbst im Vergleich zu vielen Amitrash-Spielen.


    Und natürlich weiß ich, dass der Vergleich zu DotZ gezogen wurde. Und auch wenn DotZ anders thematisch ist, finde ich Spirit Island nicht weniger thematisch.

    Aber ja, so wirklich vergleichbar sind die beiden Titel eh nicht, dafür sind sie zu unterschiedlich. 😊

  • Für mich ist DotZ ehrlich gesagt gar kein Ameritrash, sondern wie alle SoS-Titel ein halbes CoSim mit Euro-Anteilen. So wie etwa auch die Block Games von Columbia. Was das thematische angeht, bin ich auch bei Huutini, aber unter verkehrten Vorzeichen: Wirklich richtig thematisch finde ich beide nicht, in beiden merke ich da mehr Mechanik als Thema. Mag daran liegen, dass andere SoS-Spiele an "echten" historischen Ereignissen angelehnt waren (und etwa bei Zulus ob The Ramparts die jeweilige Kultur ja auch stark ins Spieldesign einfließen lassen). Aber wenn ich vergleiche etwa zu Red Outpost ziehen würde, sehe ich das als rein vom Thematischen her beiden weit überlegen an.

  • ich fand es total abstrakt und langweilig... Einmal gespielt und nie wieder.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Ich bin eher im Team Huutini

    Ich finde Spirit Island thematisch, weil das Szenario das Thema gut rüberbringen und die Geister sich in sich thematisch anfühlen. In der Ausbreitung oder den nativen Karten. Da steckt richtig was drin.


    Die Kritik verstehe ich dann aber auch, weil die Insel halt mechanisch ist. Das mit Entdecken, Bauen, Wüten nur im betroffenen Gebietstyp ... und do vorhersehbar ... ja, das ist halt einfach Mechanik. Durch die Möglichkeiten der Geister stört mich das aber gar nicht.

  • Wenn ich die Karten nehme, die vom Kartentitel gut zu mir passen, habe ich auch meist passende Elemente,

    Das mache ich, wie oben angedeutet, immer andersrum. Ich suche mir die Karten vornhemlich nach Elementen aus, und habe dann nur zu meinem Geist passende Namen und Effekte.

  • Ist ja oft so, dass beinharte Ameritrasher Euros als unthematisch wahrnehmen. Imo nichts Neues.
    Finde Spirit Island grenzgenial, das aber eben hauptsächlich aufgrund der überragenden Mechanik und des wirklich durchdachten, ausgefeilten Designs. Und nicht wegen des Themas. Aber das kommt Gott sei Dank auch recht gut durch. Bin daher ebenfalls eher bei Huutini :)
    Lg

  • Ich sehe Spirit Island auch als sehr thematisch an. Aber es ist auch sehr grübellastig. Deshalb fühlt es sich beim Spielen nicht so thematisch an. Wenn man kombiniert, wie man welche Karten spielt, damit die Invasoren nichts verwüsten und man am besten noch zwei Züge im voraus das macht, dann vergeht zwischen den einzelnen Aktionen viel Zeit. Das holt einen (mich zumindest) schon etwas raus.

  • Thematisch! Spirit Island ist eins meiner Lieblingsspiele und ich liebe es, wie sich jeder Geist anders spielt. Gehe ich rein auf Verteidigung? Spiele ich die schlummernde Schlange die ewig braucht in Gang zu kommen aber dann voll abgeht? Bin ich wie das Wasser und greife brutal an den Küsten an?

    Absolut thematisch!


    Aber DotZ ist auch ein total thematisches spiel was (im Gegensatz zu SI) richtige Stories erzählen kann (für mich ein wenig wie Nemesis).


    Fazit: Beide gut! Spirit besser!

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Ich gebe hier mal auch meinen Senf dazu. Dazu sei gesagt Spirit Island ist derzeit vermutlich mein absolutes Lieblingsspiel. Ich finde es ungemein thematisch (schon erwähnte Aspekte wie das Material und die Grundidee stimme ich voll zu).


    Für mich war eines der Highlights sicherlich die erste Partie in der Hunger des Ozeans mitgespielt hat. Dieser bringt nicht nur mechanisch eine komplett neue Dynamik und Regel mit rein die auch die anderen Geister betrifft sondern auch thematisch passt es wunderbar, dass man die Invasoren nun ins offen Meer locken und ertränken kann. Dazu das Verhalten seiner Präsenzen welche ähnlich wie Ebbe und Flut agieren und damit ebenfalls nicht nur mechanisch eine Herausforderung darstellen sondern zumindest in meinem Kopf auch das Thema dieses Geistes wunderbar umsetzen.


    Dazu gefällt mir persönlich auch die Optik sehr gut. Miniaturen braucht es für mich da ehrlich gesagt auch nicht zwingend.


    Just my 2 Cents

  • Ich finde Spirit Island auch extrem trocken und fast schon öde. Interessant ist der Schwierigkeitsgrad, aber thematisch bleibt da ziemlich viel auf der Strecke. Das führt dazu, dass das Spiel wesentlich weniger gespielt wird, als es das vielleicht verdient hätte. Die biedere Gestaltung mit Briefmarkengroßen (oder eher kleinen) Schaugrafiken unterstützt das leider.


    Es ist faszinierend, wie es mechanisch funktioniert und wie unterschiedlich die Geister dann sind. Aber Thema sucht man hier vergebens, finde ich. Nach wenigen Runden könnten wir auch einfach verschiedene Wissenschaftler sein, die eine Pandemie bekämpfen, oder auch Hacker, die ein Computervirus aufhalten müssen.


    Gut, irgendwo ist ja jedes Thema austauschbar - Star Wars Rebellion könnte auch mit Segelschiffen stattfinden. Der Unterschied ist aber, dass man dann immer noch ein Imperium und Rebellen vor sich hätte. In Spirit Island fühlt sich alles - lebendig oder nicht - gleich und tot an. Quasi als müssten wir als unterschiedliche Helden Ultrons Armee aufhalten... Jegliches Thema verschwindet dann schlicht hinter dem, was die AI als nächstes tut und wie stark sie wo ist. Also in Reihenfolge und Zahlen. Das liegt zwar auch fast jedem Spiel zugrunde, jedoch ist das Thema auf diesem System extrem fadenscheinig.

  • Es ist faszinierend, wie es mechanisch funktioniert und wie unterschiedlich die Geister dann sind. Aber Thema sucht man hier vergebens, finde ich. Nach wenigen Runden könnten wir auch einfach verschiedene Wissenschaftler sein, die eine Pandemie bekämpfen, oder auch Hacker, die ein Computervirus aufhalten müssen.


    Gut, irgendwo ist ja jedes Thema austauschbar - Star Wars Rebellion könnte auch mit Segelschiffen stattfinden. Der Unterschied ist aber, dass man dann immer noch ein Imperium und Rebellen vor sich hätte. In Spirit Island fühlt sich alles - lebendig oder nicht - gleich und tot an. Quasi als müssten wir als unterschiedliche Helden Ultrons Armee aufhalten... Jegliches Thema verschwindet dann schlicht hinter dem, was die AI als nächstes tut und wie stark sie wo ist. Also in Reihenfolge und Zahlen. Das liegt zwar auch fast jedem Spiel zugrunde, jedoch ist das Thema auf diesem System extrem fadenscheinig.

    Ein spannender Punkt.

    Dem ich persönlich übrigens widerspreche. Denn ja, wie du zunächst andeutest, bevor du es wieder verwässerst: Alles kann komplett ausgetauscht werden.
    Rebellion könnte auch wunderbar in Nordamerika mit Natives und Siedlern spielen, oder du könntest sogar zwei rivalisierende Nanobot-Armeen in einem menschlichen Körper aufeinanderhetzen. "Imperium vs. Rebellen" ist da absolut kein Muss.

    Himmel, wie austauschbar das Arkham Horror LCG ist, beweist doch schon, dass das Herr der Ringe LCG fast genauso funktioniert.

    Von daher finde ich "Austauschbarkeit des Themas" keinen sehr sinnvollen Gradmesser. Denn ja, ich behaupte, dass du in jedem Spiel das gewählte Thema komplett austauschen könntest.

    In Spirit Island sind aber das gewählte Thema und die Mechaniken wunderbar verwoben. Klar könntest du da ein anderes Thema wählen. Zum Beispiel in Nordamerika Natives und Siedler, oder du könntest zwei rivalisierende Nanobot-Armeen in einem menschlichen Körper aufeinanderhetzen - du könntest sogar das galaktische Imperium gegen eine kleine Rebellenallianz antreten lassen. Und dann wären diese Spiele eben auch wunderbar thematisch, und das Thema toll und eng mit der Mechanik verzahnt. Nur dass man das austauschen kann macht ein Spiel doch nicht unthematisch. Denn dann, ja, dann ist jedes Spiel unthematisch.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich bin im Team Maery. Ich schrieb 2018 dazu: "Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – aber vergleichbar ist es wohl mit einer Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie."


    Aber das war der Ersteindruck damals. Seitdem hab ich das Spiel nicht mehr angefasst.


    Gruß Dee

  • Kann ich nicht bestätigen, denn ich finde Mathe unheimlich schlimm und öde, aber liebe Spirit Island.

    Aber es steht ja auch "fühlt sich so an" da. Sowas empfindet sicher jeder anders.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Und dann wären diese Spiele eben auch wunderbar thematisch, und das Thema toll und eng mit der Mechanik verzahnt. Nur dass man das austauschen kann macht ein Spiel doch nicht unthematisch. Denn dann, ja, dann ist jedes Spiel unthematisch.

    Mit dem Unterschied eben, dass sich auch das, was passiert, so unthematisch anfühlt. Das ist ein Problem, das aber fast jedem kooperativen Spiel zugrunde liegt und warum diese Spiele mir meist irgendwann auf den Keks gehen: Eine AI agiert eben nicht wie ein menschlicher bzw. denkender Spieler, sondern sie handelt nicht reaktiv ab. Und genau das ist der Punkt, der hier mMn nicht funktioniert:


    - Bei Aeon's End hast du einen Nemesis, der über die letzten paar Menschlein lacht und einfach Welle nach Welle schickt. Den ist fast egal, was die Menschen machen, da diese nur reagieren. Der Nemesis ist quasi der Protagonist.


    – Bei CO2 - Second Chance gibt es keine AI, sondern Ziele. Alles ist von vorn herein klar, man muss nur als Team in einem festen Zeitrahmen bestimmte Erfolge schaffen. Auch hier muss das Spiel nicht Intelligenz vortäuschen.


    – In Eldritch Horror (und AH2) ist es ähnlich wie bei Aeon's End: Da reagieren eigentlich nur die Spieler auf das, was das Spiel vorgibt. Und es passt.


    – Auch ein Fireteam Zero, Zombicide und Co müssen nicht "denken". Da reagieren die Spieler wieder, weil die Gegner gefräßige Tiere/Mutanten/Zombies sind, die den direkten Weg zu den Spielern suchen.


    Aber ist das in Spirit Island nicht ähnlich? Meiner Meinung nach nicht, denn hier klafft zwischen dem, was die AI macht und dem, was sie darstellt, eine zu große Lücke:


    Wir haben es mit kolonisierenden Europäern zu tun. Die sind schlau genug, um über Weltmeere zu segeln. Und wir stehen denen mit einem Buschvolk und Magie gegenüber. Die "Europäer" aber verhalten sich wie ein blindes, dummes Virus, oder wie Zombies. Sie denken eben nicht, sie handeln ihre Agenda ab, egal was passiert.


    "Furcht" passt thematisch super rein, ist aber mechanisch schwach umgesetzt. Weil sie Spielmechanisch keine müde Auswirkung auf die AI hat (abgesehen von Einmal-Effekten) - die macht einfach weiter wie zuvor. Das einzige, was sich durch Furcht verändert, ist die Siegbedingung der Spieler. Thematisch wäre hier, wenn die AI ihre Handlungsweise verändern würde.


    Von diesen Beispielen gibt es eben viele, die dazu führen, dass sich die AI eben wie eine AI anfühlt und nicht wie eine Horde denkender, kluger und raffgieriger Besetzer. Sondern eben eher wie eine Krankheit. Das passt sicherlich im Sinne der Insel (wenn die Ödnis nicht wäre, die diese angesprochene Krankheit repräsentiert). Aber es passt eben nicht dazu, dass es menschliche Wesen sein sollen.

  • Wir haben es mit kolonisierenden Europäern zu tun. Die sind schlau genug, um über Weltmeere zu segeln. Und wir stehen denen mit einem Buschvolk und Magie gegenüber. Die "Europäer" aber verhalten sich wie ein blindes, dummes Virus, oder wie Zombies. Sie denken eben nicht, sie handeln ihre Agenda ab, egal was passiert.

    Dem stimme ich zu, aber .... Spirit Island wird doch mehr durch die Geister definiert. Also, das einzig-artige Spielgefühl, die Motivation, der Spaß kommt doch in dem Spiel aus den Geistern und ihren Unterschieden und Synergien.

    Also ... zu sagen es ist unthematisch, weil die AI "blöde" ist ... ist mir hier fast etwas zu "billig".

    Weil in den meisten anderen Spielen spielt man halt irgendwelche kleinen Helden gegen das überlegene Böse und die sind thematisch gesehen alle ähnlich. Spirit Island deckt mit seinen Geistern irgendwie einen größeren thematischen Raum ab. (Also es ist einfach faszinierender wie es wäre wenn sich Aspekte der Natur intelligent gegen den Invasor auflehnen, al wenn eine Handvoll Spezialisten irgendwelche Aliens platt macht.) Sprich, die Art und Weise wie die Geister agieren, gibt einem hier den thematischen Aufhänger.

    Wenn man den nicht sieht ... stolpert man über die beschränkte AI. Logisch.

  • Dafür sind mir die Geister zu beschränkt. Echte Kooperation ist ja kaum möglich, weil a) jeder Geist so komplex bis kompliziert ist, dass man kaum unterschiedliche Möglichkeiten pro Spielzug hätte, die wirklich gleichwertig sind und b) so viele Räder in einander greifen, dass man sich nicht wirkungsvoll absprechen kann und sogar sollte (wie in der Anleitung steht), bevor es den Spielspaß zerstört.


    Gerade diese extreme Durchplanbarkeit, bei der man sich eine halbe Nacht über einen einzigen Spielzug unterhalten könnte, passt so gar nicht zum Thema. Da kommt dann doch viel zu stark die Rechnerei durch.

  • Dafür sind mir die Geister zu beschränkt. Echte Kooperation ist ja kaum möglich, weil a) jeder Geist so komplex bis kompliziert ist, dass man kaum unterschiedliche Möglichkeiten pro Spielzug hätte, die wirklich gleichwertig sind und b) so viele Räder in einander greifen, dass man sich nicht wirkungsvoll absprechen kann und sogar sollte (wie in der Anleitung steht), bevor es den Spielspaß zerstört.


    Gerade diese extreme Durchplanbarkeit, bei der man sich eine halbe Nacht über einen einzigen Spielzug unterhalten könnte, passt so gar nicht zum Thema. Da kommt dann doch viel zu stark die Rechnerei durch.

    Dem muss ich widersprechen. Echte Kooperation ist möglich und wir sprechen jeden Zug durch (mit etwas Erfahrung geht das auch schnell). Beispielsweise kümmere ich mich als Ozean immer um die Küsten der anderen Mitspieler und diese sich um mein Inland (das vernachlässige ich meist komplett). Ebenso kann der Flächenbrand schnell und aggressiv agieren und WWG räumt hinterher auf und entfernt die Ödnis.

  • Naja, aber SI funktioniert dafür auch für den Bauchspieler formidabel. Man muss diese ganze Rechnerei nicht durchgehen, sondern lässt ganz wunderbar aus dem Bauch heraus seinen Geist die Sau rauslassen. Funktioniert eben auch. Mit "nicht allzu thematisch" wollte ich keineswegs sagen, dass mir das Spiel nicht gut gefällt oder Spaß macht.


    Ich sollte allerdings hinzufügen, dass einige der Erweiterungsgeister dann doch ungeeigneter fürs taktische Spiel sind und mehr langfristige Planung erfordern. Daher macht mir persönlich das Grundspiel auch mehr Spaß als Ast und Tatze, Mal gucken ob sich das jetzt mit der zerklüfteten Erde ändert.

  • Naja, aber SI funktioniert dafür auch für den Bauchspieler formidabel. Man muss diese ganze Rechnerei nicht durchgehen, sondern lässt ganz wunderbar aus dem Bauch heraus seinen Geist die Sau rauslassen. Funktioniert eben auch. Mit "nicht allzu thematisch" wollte ich keineswegs sagen, dass mir das Spiel nicht gut gefällt oder Spaß macht.


    Ich sollte allerdings hinzufügen, dass einige der Erweiterungsgeister dann doch ungeeigneter fürs taktische Spiel sind und mehr langfristige Planung erfordern. Daher macht mir persönlich das Grundspiel auch mehr Spaß als Ast und Tatze, Mal gucken ob sich das jetzt mit der zerklüfteten Erde ändert.

    Bei ZE sind einige noch komplexere Geister dabei

  • Dafür sind mir die Geister zu beschränkt. Echte Kooperation ist ja kaum möglich, weil a) jeder Geist so komplex bis kompliziert ist, dass man kaum unterschiedliche Möglichkeiten pro Spielzug hätte, die wirklich gleichwertig sind und b) so viele Räder in einander greifen, dass man sich nicht wirkungsvoll absprechen kann und sogar sollte (wie in der Anleitung steht), bevor es den Spielspaß zerstört.


    Gerade diese extreme Durchplanbarkeit, bei der man sich eine halbe Nacht über einen einzigen Spielzug unterhalten könnte, passt so gar nicht zum Thema. Da kommt dann doch viel zu stark die Rechnerei durch.

    Weswegen das Spiel ja im Schwierigkeitsgrad entsprechend verzeihend designed ist. Also das man auf einfachem oder mittleren Schwierigkeitsgrad nicht bis ins Kleinste rechnen muss. Das ist so ähnlich gemeint wie in Gloomhaven (also nur lose absprechen).


    Wer Spaß daran hat immer den optimalen Pfad auszuknobeln soll das natürlich gerne machen, für mich ist das nur solo was. Dann aber tatsächlich als Optimieraufgabe. Aber ich hab das nie so empfunden das mir das Spiel diesen Weg aufzwingen will. (Und genauso wie in beispielsweise Imperial Assault macht mir das Spiel mehr Spaß, wenn nicht jeder Zug optimal und gut geplant ist ...)


    Und was wäre hier für dich optimale Kooperation?

    Wir unterhalten uns da kurz und dann kommen eben schon auch so Züge raus, dass einer ganz viele Dahan verschiebt, ein anderer das Gebiet verteidigt und der Dritte die Dahan nochmals für Extra-Schaden nutzt.

    (Aber vielleicht ist da auch etwas Groupthink im Spiel ... weil manche spielen das ja beispielsweise so, dass jeder Geist sich um sein Inselplanteil kümmert. In unserem Groupthink breiten wir uns eher alle möglichst großflächig aus um erst am einen Ende und die Runde darauf am anderen Ende massiv agieren zu können.)

  • Gibt es echt Gruppen, die das strikt in Inselpläne geteilt spielen? Wir vermischen uns so früh es geht, um die Schwächen gegenseitig auszugleichen. Insbesondere der Ozean kann sich nur schwer komplett um seinen eigenen Plan kümmern (oder der "Vulkan-Geist" aus der neuen Erweiterung)

  • Bei ZE sind einige noch komplexere Geister dabei

    Komplexität ist da glaube ich weniger das Problem als die Möglichkeit eher taktisch zu spielen bzw. Auf Synergien zweier Geister. Was ich mit Bauchspieler meine ist weniger nur aus dem Gefühl heraus zu spielen als eher jede Runde zu gucken was mir jetzt etwas in Kooperation mit dem anderen Geist (ich spiele SI eigentlich immer solo zweihändigt) bringt. Natürlich baut man sich dabei auch für spätere Runden auf, aber im Kern ist mir der sofortige Vorteil wichtiger. Wenn ich bei einem Spiel mehrere Runden lang etwas vorbereiten muss, macht mir dieses Spiel dann meistens bald keinen Spaß mehr. Zumindest im Grundspiel ist SI nicht so, und ich hoffe auch auf mehr Synergien der Geister in ZE. Zumindest AuT hab ich die nicht immer gesehen.

  • Einige Geister haben eine ganz nette automatische Synergie. Der offensichtlichste Fall ist wahrscheinlich Sharp Fangs und many Minds, beide nutzen massiv Tiere und es entstehen andauernd aus Versehen schöne Kombizüge. Spaßig finde ich in der Hinsicht auch shifting memory. Die Möglichkeit, Elemente weiterzureichen kann die eine oder andere Fehlplanung überbrücken oder halt die benötigte Vorrausplanung begrenzen. Von den neuen Geistern sind wahrscheinlich nur der Kolibri und Fractured days nicht wirklich für den beschriebenen Spielstil geeignet, da sie die Runde ziemlich massiv um sich herum verändern können.


    Generell spiele ich im echten Mehrspieler Spiel auch wesentlich entspannter als wenn ich Solo zweihändig unterwegs bin. Im echten Mehrspieler geht es für mich zumindest nicht primär darum, dass man am Tisch die eine optimale Line findet, sondern dass die einzelnen Züge sich zusammen möglichst verstärken und das geht bei uns auch mit groben Absprachen immer ganz gut. Räumliche Zuteilungen halten erfahrungsgemäß auch nicht allzu lange, da die Geister ja unterschiedlich mobil sind.

  • Ich muss mich hier den Spirit Island Kritikern anschließen, denn, wie ich anderswo ebenfalls schon geschrieben habe, spiele ich das Spiel manchmal, aber riesigen Spaß habe ich nicht dabei und besonders thematisch fühlt es sich für mich auch nicht, da mir das Spielbrett auf seltsame Art statisch vorkommt, da sich die Invasoren nur ausbreiten, aber nicht wirklich bewegen.

    Ich kann es vielleicht am besten mit Smallworld vergleichen, wo es mir ein stückweit ähnlich geht und ich, vor allem in der ersten Partie, maßlos enttäuscht war und etwas anderes erwartet hatte - ich hatte mir das Spiel so vorgestellt, das man mit sich mit seinem Volk Area-Control mäßig ausbreitet, seine Gebiete auch verteidigt und dadurch sein Volk auch ein wenig mit Leben erfüllt - erhalten habe ich bei Smallworld aber ein recht statisches Spiel, bei dem man mit seinem Volk ein paar Runden lang einfach alles weghaut, wo es geht, um viele Punkte zu machen und der nächste Spieler es ebenso macht - Interaktion und ein lebendiges Hin- und Her fehlt mir da immer ein wenig - inzwischen habe ich mich mit dem Spiel aber aufgrund neu gesteckter Erwartungen angefreundet.


    Bei Spirit Island geht es mir ähnlich und ich habe schon oft darüber nachgedacht, was es eigentlich ist, was mich stört und mir meinen Spielspaß an diesem eigentlich guten Spiel so madig macht...ein Aspekt ist glaube ich, dass man sich als Geist einfach mehr oder weniger ungestört verbreiten kann und die Siedler einen dabei erst einmal nicht grundsätzlich stören und anders herum - dadurch gibt es keine echte "Front", kein Gefühl von Area-Control und intelligenter Gegnerbewegung. Mir fehlt einfach dadurch die Möglichkeit, neben der rundenbasierten Taktik und dem opportunistischen bzw. zwingenden Eindämmen der Invasoren, auch ein wenig mehr langfristige Strategie auf dem Brett fahren zu können.

    Wie PowerPlant schon angemerkt hat, die Gegner kommen mir einfach zu zufällig und ziellos vor - die Ereignisse und zufälligen Furchtkarten machen es ebenfalls nicht gerade besser, mehr das Gefühl von Kontrolle zu haben.

    Dadurch, dass man außerdem bei den Geistern meistens bei der Wahl neuer Fähigkeiten einfach die Karten nimmt, die zu den eigenen Symbolen passen (es sei denn die anderen möglichen Fähigkeiten sind gerade oder allgemein sehr stark), erscheint mir die Möglichkeit des "freien" Levelns eher beschränkt, da mein Geist mir eigentlich recht enge Bahnen für sinnvolle neue Fähigkeiten setzt.

    Oftmals fühle ich mich recht gespielt, da vielfach Entscheidungen entweder auf der Hand zu liegen scheinen oder ich die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen auf lange Sicht nicht gut abschätzen kann, da zu viele Zufallselemente die Planung wieder verhageln.

    Wie ein mächtiger Geist komme ich mir auch nicht vor, da mir das Geschehen dann doch zu mechanisch ist, zumal ich es auch immer wieder unbefriedigend finde, wenn das Spiel durch eine hohe Furchtstufe endet, da ich dann trotz vielfacher Gebäude auf dem Spielplan dennoch gewinnen kann, auch wenn die Situation gar nicht besser aussieht, als Runden vorher - das fühlt sich für mich dann immer nur nach einem "Sieg nach Punkten", aber keinem K.O. an, zumal die Gegner, würde das Spiel weitergehen, meistens einfach direkt wieder mehrere Städte bauen würden...


    Mir fällt noch als anderer Vergleich Robinson Crusoe ein, welche spielerisch auch meiner Meinung nach sehr mechanisch ist, aber dennoch von vielen als extrem thematisch angepriesen wird. Dort bin ich gefühlsmäßig irgendwo dazwischen. Das Spiel spielen wir rein mechanisch, dennoch kommt durch die thematischen Gegenstände und vor allem die Ereignisse, die später wiederkehren und dann konfrontiert werden müssen, um nicht böse zu enden, sowie der gewissen Planbarkeit durch das klar vorgegebene Szenario eine gewissen Spannungskurve und Verzweiflung, aber auch Hoffnung auf, die das ganze Erlebnis für mich zu einem guten Grad thematisch werden lassen. Auch hier gibt es die zufälligen Ereignisse, aber zum Einen kann man bei wichtigen Aktionen die Ereignisse ausschließen (Planbarkeit) und die wirklich schlimmen Folgen von Ereignissen lassen sich immer durch eigene Aktionen abmildern, weil man es üblicherweise "kommen sieht".

    Möglicherweise würde mir Spirit Island besser gefallen (und ich könnte mich dann vielleicht mehr aufs Thema einlassen, weil ich mich nicht immer über die "Schwächen" (imho) des Spiels ärgern müsste), wenn z.B. die gezogene Furchtkarte bzw. die nächste Ereigniskarte direkt offengelegt würde, so dass man sie noch ein wenig versuchen kann, bewusst zu nutzen und es einen offenen "Markt" aus Fähigkeiten geben würde, den man manipulieren und aus dem man Karten nehmen könnte, sowie wenn die eigenen Präsenzen an sich die Bewegungen / Ausbreitungen der Invasoren irgendwie beeinflussen würden oder umgekehrt...


    Ich finde es ja toll, dass es so viele Leute gibt, die Spirit Island so abholt, aber mir hat sich das immer noch nicht wirklich erschlossen (was vor allem deshalb ärgerlich ist, weil ich in meinem Freundeskreis so einige Leute habe, die auf das Spiel schwören, während ich da so gar nicht mitgehen kann...)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Gibt es denn jemand, der das Spiel unthematisch findet und mag? Ich habe das Gefühl, dass die Spirit-Island-Kritiker es eher unthematisch finden und die -Liebhaber thematisch. (Keine Ahnung, ob es nur Korrelation oder schon Kausalität in irgendeine Richtung ist.)


    Gruß Dee

  • Möglicherweise hängt es ja wirklich damit zusammen, dass man sich, wenn man sich an den Mechanismen zu sehr "aufhängt" oder sie nicht sonderlich mag, auch nicht wirklich auf das Thema des Spiels einlassen kann

    bzw. irgendwie scheint es logisch dass, wenn man sich die Mechanismen und Abläufe zum Thema anders vorgestellt hätte, einem die vorliegenden und damit auch das Spiel vermutlich dann auch nicht sehr thematisch vorkommen werden...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Die States of Siege Serie sind ja alles kartengetriebene Solitärspiele (ursprünglich) mit Aktionspunktsystem und Belagerungszustand eines zentralen Ortes. Das Thema und die genaue Mechanik variieren je nach Titel.


    Spirit Island gibt grob Kulisse, Setting sowie Protagonisten und Antagonisten vor. Natürlich wird Thema auch über die Komponenten und das Artwork transportiert.


    Bei Dawn of the Zeds passt die grobe Mechanik mit dem zentralen Belagerungszustand sehr gut zum Zombie Thema. Neben dem Setting und der Kulisse enthält das Spiel über die Karten aber noch ein zufallsbehaftetes Drehbuch mit diversen Szenen. Dies führt bei vielen zu einer cineastische Immersion. Und die Würfelproben sorgen natürlich für Emotionen!


    Kurzum: Ich sehe in beiden Spielen viel Thema - auf unterschiedlicher Flughöhe. 🙂

  • [...] Echte Kooperation ist ja kaum möglich, weil a) jeder Geist so komplex bis kompliziert ist, dass man kaum unterschiedliche Möglichkeiten pro Spielzug hätte, die wirklich gleichwertig sind und b) so viele Räder in einander greifen, dass man sich nicht wirkungsvoll absprechen kann und sogar sollte (wie in der Anleitung steht), bevor es den Spielspaß zerstört.

    [...]

    Das ist das Spielgefühl, das bei uns in der ersten Partie vorlag.


    Und ich bin ein Spieler, der gerne aus dem Bauch heraus spielen, das Durchrechnen aber auch nicht scheut, wenn es mir nötig erscheint. Hier empfand ich es einzig als kompliziert - nicht komplex. Wir sprachen uns zwar schon ab, was wir denn tun, doch ein Koop-Feeling wie bei vielen unserer Lieblingsspiele kam partout nicht auf. Insofern habe ich das Thema schon gut gesehen und finde es auch gut umgesetzt. Das mechanische, in die uns das Spiel dann drängte überschattete dies jedoch viel zu sehr.


    Z.B. kommt Robinson Crusoe für mich triefend mit Thema daher, und dass obwohl ich Holzscheiben für Aktionen einsetze und dann für den Erfolg würfle. Ebenso Pandemie oder selbst Andor, das ja sehr durchplanbar ist. Dort überlagern für mich persönlich halt nicht die Mechanismen das Thema. Und damit meine ich in Bezug auf Spirit Island nicht mal die Aktionen, die ausgelöst werden, da die gut zu dem Thema und den Geistern passen. Es ist für mich das Aussuchen der Aktionen per se, wie oben auch von Mafti geschrieben.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Hehe,

    Denn dann, ja, dann ist jedes Spiel unthematisch.

    Nein, nein , nein ^^
    Dann gilt die These ja nicht mehr, wenn Gnome und Hüterinnen zum Thema gemacht werden.

    Spiele werden doch schon thematisch, wenn Mechanismen auf einander aufbauen und Ketten bilden, Handlungen zielgerichtet werden. Wenn der Zweck der Aktionen nicht das ummittelbare Punkte-Generieren ist. Eine Beurteilung des Erfolgs sollte eher am Spielende erfolgen und weniger eine aktuelle Aktion beeinflussen.
    Welches offensichtliches Thema aufgesetzt wird, ist dann eher Geschmackssache. :/

    Liebe Grüße
    Nils

  • Wer Spaß daran hat immer den optimalen Pfad auszuknobeln soll das natürlich gerne machen, für mich ist das nur solo was. Dann aber tatsächlich als Optimieraufgabe. Aber ich hab das nie so empfunden das mir das Spiel diesen Weg aufzwingen will. (Und genauso wie in beispielsweise Imperial Assault macht mir das Spiel mehr Spaß, wenn nicht jeder Zug optimal und gut geplant ist ...)


    Genauso geht es mir in Koop-spielen - Solo eher Optimieraufgabe, in der Gruppe das gemeinschaftliche Diskutieren und auch gerne mal suboptimale dafür knackig ausgeführte Züge.


    Zitat

    Und was wäre hier für dich optimale Kooperation?

    Wir unterhalten uns da kurz und dann kommen eben schon auch so Züge raus, dass einer ganz viele Dahan verschiebt, ein anderer das Gebiet verteidigt und der Dritte die Dahan nochmals für Extra-Schaden nutzt.

    (Aber vielleicht ist da auch etwas Groupthink im Spiel ... weil manche spielen das ja beispielsweise so, dass jeder Geist sich um sein Inselplanteil kümmert. In unserem Groupthink breiten wir uns eher alle möglichst großflächig aus um erst am einen Ende und die Runde darauf am anderen Ende massiv agieren zu können.)

    Der Groupthink beeinflusst das bestimmt. Ich habe bei mir halt festgestellt, das Spirit Island bei mir nicht klickt, obwohl es viele Anlagen hat, die ich in Koop-Spielen schätze.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Das einzige, was sich durch Furcht verändert, ist die Siegbedingung der Spieler. Thematisch wäre hier, wenn die AI ihre Handlungsweise verändern würde.

    Deiner Argumentation vermag ich nicht zu folgen. Das von dir "geforderte" passiert doch. Die Siedler verändern sich und ihre "Einstellung". Mit gesteigerter Furcht lassen die Siedler sich leichter "schlagen". :/