Ich muss mich hier den Spirit Island Kritikern anschließen, denn, wie ich anderswo ebenfalls schon geschrieben habe, spiele ich das Spiel manchmal, aber riesigen Spaß habe ich nicht dabei und besonders thematisch fühlt es sich für mich auch nicht, da mir das Spielbrett auf seltsame Art statisch vorkommt, da sich die Invasoren nur ausbreiten, aber nicht wirklich bewegen.
Ich kann es vielleicht am besten mit Smallworld vergleichen, wo es mir ein stückweit ähnlich geht und ich, vor allem in der ersten Partie, maßlos enttäuscht war und etwas anderes erwartet hatte - ich hatte mir das Spiel so vorgestellt, das man mit sich mit seinem Volk Area-Control mäßig ausbreitet, seine Gebiete auch verteidigt und dadurch sein Volk auch ein wenig mit Leben erfüllt - erhalten habe ich bei Smallworld aber ein recht statisches Spiel, bei dem man mit seinem Volk ein paar Runden lang einfach alles weghaut, wo es geht, um viele Punkte zu machen und der nächste Spieler es ebenso macht - Interaktion und ein lebendiges Hin- und Her fehlt mir da immer ein wenig - inzwischen habe ich mich mit dem Spiel aber aufgrund neu gesteckter Erwartungen angefreundet.
Bei Spirit Island geht es mir ähnlich und ich habe schon oft darüber nachgedacht, was es eigentlich ist, was mich stört und mir meinen Spielspaß an diesem eigentlich guten Spiel so madig macht...ein Aspekt ist glaube ich, dass man sich als Geist einfach mehr oder weniger ungestört verbreiten kann und die Siedler einen dabei erst einmal nicht grundsätzlich stören und anders herum - dadurch gibt es keine echte "Front", kein Gefühl von Area-Control und intelligenter Gegnerbewegung. Mir fehlt einfach dadurch die Möglichkeit, neben der rundenbasierten Taktik und dem opportunistischen bzw. zwingenden Eindämmen der Invasoren, auch ein wenig mehr langfristige Strategie auf dem Brett fahren zu können.
Wie PowerPlant schon angemerkt hat, die Gegner kommen mir einfach zu zufällig und ziellos vor - die Ereignisse und zufälligen Furchtkarten machen es ebenfalls nicht gerade besser, mehr das Gefühl von Kontrolle zu haben.
Dadurch, dass man außerdem bei den Geistern meistens bei der Wahl neuer Fähigkeiten einfach die Karten nimmt, die zu den eigenen Symbolen passen (es sei denn die anderen möglichen Fähigkeiten sind gerade oder allgemein sehr stark), erscheint mir die Möglichkeit des "freien" Levelns eher beschränkt, da mein Geist mir eigentlich recht enge Bahnen für sinnvolle neue Fähigkeiten setzt.
Oftmals fühle ich mich recht gespielt, da vielfach Entscheidungen entweder auf der Hand zu liegen scheinen oder ich die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen auf lange Sicht nicht gut abschätzen kann, da zu viele Zufallselemente die Planung wieder verhageln.
Wie ein mächtiger Geist komme ich mir auch nicht vor, da mir das Geschehen dann doch zu mechanisch ist, zumal ich es auch immer wieder unbefriedigend finde, wenn das Spiel durch eine hohe Furchtstufe endet, da ich dann trotz vielfacher Gebäude auf dem Spielplan dennoch gewinnen kann, auch wenn die Situation gar nicht besser aussieht, als Runden vorher - das fühlt sich für mich dann immer nur nach einem "Sieg nach Punkten", aber keinem K.O. an, zumal die Gegner, würde das Spiel weitergehen, meistens einfach direkt wieder mehrere Städte bauen würden...
Mir fällt noch als anderer Vergleich Robinson Crusoe ein, welche spielerisch auch meiner Meinung nach sehr mechanisch ist, aber dennoch von vielen als extrem thematisch angepriesen wird. Dort bin ich gefühlsmäßig irgendwo dazwischen. Das Spiel spielen wir rein mechanisch, dennoch kommt durch die thematischen Gegenstände und vor allem die Ereignisse, die später wiederkehren und dann konfrontiert werden müssen, um nicht böse zu enden, sowie der gewissen Planbarkeit durch das klar vorgegebene Szenario eine gewissen Spannungskurve und Verzweiflung, aber auch Hoffnung auf, die das ganze Erlebnis für mich zu einem guten Grad thematisch werden lassen. Auch hier gibt es die zufälligen Ereignisse, aber zum Einen kann man bei wichtigen Aktionen die Ereignisse ausschließen (Planbarkeit) und die wirklich schlimmen Folgen von Ereignissen lassen sich immer durch eigene Aktionen abmildern, weil man es üblicherweise "kommen sieht".
Möglicherweise würde mir Spirit Island besser gefallen (und ich könnte mich dann vielleicht mehr aufs Thema einlassen, weil ich mich nicht immer über die "Schwächen" (imho) des Spiels ärgern müsste), wenn z.B. die gezogene Furchtkarte bzw. die nächste Ereigniskarte direkt offengelegt würde, so dass man sie noch ein wenig versuchen kann, bewusst zu nutzen und es einen offenen "Markt" aus Fähigkeiten geben würde, den man manipulieren und aus dem man Karten nehmen könnte, sowie wenn die eigenen Präsenzen an sich die Bewegungen / Ausbreitungen der Invasoren irgendwie beeinflussen würden oder umgekehrt...
Ich finde es ja toll, dass es so viele Leute gibt, die Spirit Island so abholt, aber mir hat sich das immer noch nicht wirklich erschlossen (was vor allem deshalb ärgerlich ist, weil ich in meinem Freundeskreis so einige Leute habe, die auf das Spiel schwören, während ich da so gar nicht mitgehen kann...)