Beiträge von Neva Kee im Thema „Spirit Island - thematisch oder abstrakt? Wie seht ihr das?“

    Wenn es doch so einfach wäre ;) - durch vielfachen Wunsch der Spielrunde und meiner Frau werde ich das Spiel wohl immer wieder mal spielen, weil ich es sooo schlimm dann wieder nicht finde - ich nähere mich der Thematik ja hier auch immer mehr und stoße langsam erst darauf, was mich da eigentlich so genau stört und warum... es fuchst mich ja hier auch besonders, weil auf dem Papier eigentlich einige Mechanismen drin sind, die mir gefallen müssten...

    Ereignisse können wirklich sehr swingy sein, aber in der neuen Erweiterung gibt es eine offizielle Variante ohne Ereignisse. Eine Karte passt immer, wäre auch langweilig mMn, wenn immer die perfekte Karte gezogen werden würde. Frust kommt da bei uns Null auf, zumal wir meistens sowieso (fast) das komplette Deck durchgehen in einer Partie und somit die Chance auf passende Karten steigt. Gerade diese "zufällige" Kartenauswahl macht auch einen Teil der Wiederspielbarkeit aus für mich. Und die schlechten Karten werden einfach wieder abgelegt, wenn man eine neue Starke Fähigkeit bekommt.

    Das Ereignis-Deck geht ihr in einem Spiel beinahe komplett durch? Wie geht das denn? Ich glaube, da sind wir nicht mal annähernd...

    3. Hier muss ich sagen, dass ihr sehr unterschiedlich zu meiner persönlichen Erfahrung spielt. Mit diesem Checklistenansatz sind wir damals nicht sehr weit gekommen, weil das Spiel ja so aufgebaut ist, dass Wüten idR. "teurer" zu beheben ist als Bauen,welches wiederrum teurer ist als Entdecken. Auf diese Weise degradiert man das Spiel doch nur zu einem glorifizierten Hau-den-Maulwurf. Wenn man sich aber davon löst, kann (und sollte) man auch strategisch planen können.

    Das stimmt natürlich und das beachten wir auch, wir versuchen, nur die Wüten-Dinge zu beheben, die dringend und unbedingt notwendig sind, um natürlich möglichst viel Bauen verhindern zu können, damit man in der nächsten Runde mit dem Wüten weniger Stress hat.

    Dennoch bleibt es tatsächlich eher ein Hau-den-Maulwurf-Spiel, bei dem man eben auch noch verhindert, dass der Maulwurf überhaupt aus seinem Versteck kommt ;)

    Wir haben in der Anfangsphase zunächst viel auf Anfänger-Niveau gespielt, weil auch immer mal neue Leute dabei waren, was natürlich dann nochmal länger gedauert hat, aber die Partien würde ich abhaken, weil man die nicht wirklich als Vergleich ranziehen kann.

    Danach haben wir auch zu zweit immer wieder mal gegen Gegner auf Level 3-4 gespielt, aber das Problem wurde nicht wirklich besser, da der Druck durch die Gegner häufig nur noch mehr zunimmt, so dass man teilweise noch mehr zum Reagieren gezwungen ist...

    Wie schon geschrieben, ist es ggf. ja auch wirklich ein Groupthink-Problem und wir müssten noch mehr offensive Risiken eingehen, um proaktiver spielen zu können, aber ich hatte einfach schon so oft nervige Extrem-Ereignisse (positiv, wie negativ) oder sinnlose Fluchkarten, sowie blöde Levelkartenauswahl, wo gar keine Karte irgendwie sinnig passte (z.B. nur eine eher "Schlechte" mit irgendwie passenden Symbolen), dass es einfach ein wenig frustig ist...

    Wenn das Spiel ja wenigstens schnell von der Hand ginge, wärs ja nicht so schlimm (aber auch dann fände ich es nur mittelmäßig, ginge aber eben schneller vorbei und ließe sich so besser tolerieren ;) )

    Insgesamt ist es bei Spirit Island bei mir denke ich das überwiegende Gefühl, gespielt zu werden,

    "gespielt werden" klingt für mich ein wenig wie "es gibt meist einen eindeutig besten Zug". Da bin ich dann vermutlich zu blöd zu den zu sehen. Im Gegensatz zu anderen Leuten, die regelmäßig gegen Eindringlinge auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen und da oft noch Szenarien oder einen zweiten Gegner dazunehmen, kann ich von solchen Erfolgen nur träumen. Wenn du also immer den besten Zug siehst und deswegen gespielt wirst, respekt!

    Ganz so ist es sicherlich nicht, aber ich finde, dass es oft so stark in manchen Bereichen brennt, dass man sich oft kümmern muss und da nicht sooo viele Freiheiten bleiben. Vielleicht ist es ja auch Groupthink und ich müsste mal in ner Runde mit erfahreneren Spielern spielen und deren Gedanken mitbekommen, um da noch mehr Tiefe und Sinnhaftigkeit zu sehen.

    Mein Problem ist, dass man die Entscheidungen, die man treffen kann, häufig nur aufgrund ihrer Berechenbarkeit trifft, man also klar optimieren kann und somit eher schnell damit fertig ist, dann aber ggf. wieder nichts davon hat, weil die Zufälligkeiten eben zu viele sind. Das ist eben eine für mich sehr unbefriedigende Kombination.

    Wäre dann nicht das thematischste Brettspiel eines, dessen Thema es ist, dass man Holzscheiben auf ein Spielbrett legt und Karten ausspielt, um Plastikfiguren zu entfernen? Also eine bessere thematische Umsetzung ginge bei SI ja kaum...sooo immersiv - da fühlt man sich, als ob man dabei wäre ;)

    Aber zurück zu ernsthaften Ideen:

    Für mich ist das thematische eines Spiels oft gar nicht vorrangig so relevant - Da ist für mich eine Balance zwischen Thema und Mechanismen notwendig. Wenn mir das Thema so gar nicht gefällt, dann muss das Spiel schon mechanisch extrem faszinierend sein, dass mich das abholt. Je besser das Thema mir gefällt und je mehr die Optik das unterstützt, desto weniger "Druck" lastet auf den Mechanismen (wenngleich die Mechanismen ein gewisses Faszinationslevel schon erreichen müssen... denn Monopoly bringts einfach nicht - egal bei welchem Thema ;) )

    Darüber hinaus reicht es, wenn die Mechanismen, die das Spiel bietet in sich geschlossen und irgendwie logisch sind. Beim nachdenken über Beispiele habe ich überlegt, ob es mich z.B. stören würde, wenn ich bei Robinson Crusoe jedes Mal, wenn ich eine Erfindung mache, ein erkundetes Inselteil wieder umdrehen müsste oder wenn ich jedesmal, wenn ich erkunde, eine Erfindung wieder umdrehen müsste und interessanterweise (wenn das Spiel dann entsprechend rebalanced wäre), würde mich das thematisch gar nicht stören, da sich leicht thematische Begründungen finden lassen würden - z.B.: beim Erfinden braucht man so lange, dass die Insel wieder überwuchert und neu erschlossen werden muss oder, wenn ich nicht vor Ort bin, dann kommt an die Gegenstände immer irgendwas dran (ein Tier zerstört oder klaut einen, etc.). Ich muss schon sehr darüber nachdenken, wie man mir die Thematik bei Robinson Crusoe kaputt machen könnte, da ich die meisten Veränderungen irgendwie gedanklich einarbeiten und akzeptieren könnte.

    Eine Sache, die mir einfällt, wäre, dass jede Runde alle Inselteile gemischt und neu verteilt werden müssten - da würde ich dann langsam thematisch aussteigen und beginnen, das Spiel unbefriedigend zu finden, da mir der Bruch dann zu groß würde.


    Bei Spirit Island ist es irgendwie anders herum - es fällt mir schwer zu definieren, was das Spiel ändern müsste, damit die Thematik bei mir nicht kaputt geht...vermutlich ist das Thema wirklich irgendwie zu abstrakt und ich kann mich nicht so richtig mit einem abstrakten Geist identifizieren bzw. wenn ich bei SI Karten ausspiele, dann fokussiere ich beinahe ausschließlich auf die Mechanik und bemerke die thematische Einbindung kaum (ich könnte bei den meisten Karten während des Spiels nicht mal sagen, wie sie heißen).

    Wenn ich mir allerdings dann wieder ein Spiel vorstelle, bei dem ich als Geist etwas ameritrashiger Eindringlinge im Urwald abwehren müsste (ein wenig wie ein Tower Defense - die Eindringlinge kommen in den Dschungel und ich spiele mehr oder weniger abstrakte Kartenfähigkeiten, um sie unschädlich zu machen)), dann fühle ich mich alleine beim Gedanken daran, mehr mitgenommen, als bei Spirit Island...daran liegt es also auch nicht grundsätzlich.


    Für mich würde ich also sagen, dass es rein die Mechanik von SI ist, die mir das Erlebnis madig macht und dadurch verhindert, dass ich thematisch Spaß habe. Das Spiel hat einfach wenig, was mich fasziniert und mechanisch zufrieden stellt.

    Je mehr ich darüber nachdenke, dann sind es vor allem die zu vielen Zufallselemente, die mich nerven, da ich gerne ein gewisses Maß an Kontrolle in meinen Spielen habe - hier habe ich nur wenig davon:

    • Ich bekomme neue Karten? Ich habe vorher keine Ahnung, ob es Sinn ergibt, diese Aktion zu wählen, weil ich nicht weiß, welche Karten ich bekomme und ob auch nur eine davon überhaupt zum Geist oder zur Situation passt - nervt mich eher, obwohl es doch eigentlich cool sein sollte, neue Karten zu erhalten...
    • Ich sammle Furcht an - an sich nett, aber ich kaufe nur eine Wundertüte, die teilweise noch nicht mal etwas nützt, anstatt, dass ich mehr Möglichkeiten bekomme, die ich aktiv mitgestalten darf...wenn man die Karte z.B. auf die Hand bekäme und einmalig einsetzen dürfte, fände ich das sehr viel befriedigender...so mache ich lieber eine auf jeden Fall sinnvolle Aktion, wenn möglich, anstatt unbedingt ein Furcht zu erzeugen, um eine Furchtkarte ziehen zu können (die kommt dann halt einfach nächste Runde mehr oder weniger nebenbei).
    • Mit dem Geist mache ich häufig in vielen Runden gefühlt sehr stark ähnliche Dinge, da immer die gleichen Karten zu den gleichen Symbolen und somit weiteren Fähigkeiten führen - da ist oft gar nicht so viel Zaudern drin, wie ich es bei Handmanagement gerne hätte, sondern immer das Gefühl, dass die (guten) Möglichkeiten eher auf der Hand liegen - auch die neuen Karten machen da für mich seltsamerweise oft nur wenig Unterschied...es ist eher Paint-By-Numbers: Jeder checkt, ob er in den aktuellen Wüten-Regionen etwas kurzfristiges tun kann / muss und man verteilt grob die Aufgaben, wenn möglich oder gibt auch mal eine Region auf, wenn es eben nicht geht - danach checkt jeder die Regionen, in denen gebaut werden wird auf die gleiche Weise - danach kommen dann noch die Aktionen, die darüber hinausgehen, wo man oft Karten spielt, die entweder die Symbole für die Runde gut ergänzen oder einem so passende Karten für nächste Runde auf der Hand verbleiben.
      So geht es dann jede Runde - Rinse and Repeat, da man ohnehin immer nur bis zur nächsten Runde konkret planen kann...den Rest macht man halt so gut, wie es geht. Da dieser Ablauf aber der Kern des Spiels ist, ist mir das irgendwie einfach zu wenig...zumal ich oft, nachdem ich meinen Zug geplant habe, noch einige Minuten darauf warten muss, dass die übrigen ihren Zug ebenfalls fertig geplant haben...da kommt bei mir dann auch noch Downtime-Gefühl dazu. Ich könnte ja über meinen nächsten Zug nachdenken, aber das macht normalerweise keinen Sinn, da noch zu viel Zufälliges passiert, bis es so weit ist.
    • Ereigniskarten? Könnten an sich einen Spannungseffekt mit reinbringen, wenn man denn das Gefühl hätte, das man einen langfristigen Plan verfolgen könnte, um den man bangen müsste (abgesehen vom Gewinnen / Verlieren des Spiels selbst). Oft kommt aber auch hier eher Frust auf, da vom Gefühl her die Ereignisse, die entweder nichts oder wenig nützen, weil sie gerade nicht passen oder den wenigen Plan, den man haben kann auch noch über den Haufen werfen...
    • Selbst die Platzierung der eigenen Einflussscheiben ist eher banal - entweder brauche ich eine Scheibe kurzfristig an einem bestimmten Ort, damit ich in dieser Runde dort noch etwas tun kann, was benötigt wird oder ich platziere die Scheibe so, dass ich meine Einflussbereich möglichst weit vergrößere bzw. dorthin vergrößere, wo niemand anders so schnell hinkommen kann und wo die Invasoren sie mir nicht zügig wieder weghauen. Da kommt mir jede Entscheidung bei Great Western Trail, wo ich mein Gebäude hinbauen soll, um einiges interessanter rüber...

    Insgesamt ist es bei Spirit Island bei mir das überwiegende Gefühl, gespielt zu werden, da die Entscheidungsräume gefühlt sehr klein sind, das Spiel für diese Spieltiefe dann allerdings wieder zu lange dauert und die Geschichte, die es erzählt, mir dafür einfach nicht interessant genug sind.

    Möglicherweise hängt es ja wirklich damit zusammen, dass man sich, wenn man sich an den Mechanismen zu sehr "aufhängt" oder sie nicht sonderlich mag, auch nicht wirklich auf das Thema des Spiels einlassen kann

    bzw. irgendwie scheint es logisch dass, wenn man sich die Mechanismen und Abläufe zum Thema anders vorgestellt hätte, einem die vorliegenden und damit auch das Spiel vermutlich dann auch nicht sehr thematisch vorkommen werden...

    Ich muss mich hier den Spirit Island Kritikern anschließen, denn, wie ich anderswo ebenfalls schon geschrieben habe, spiele ich das Spiel manchmal, aber riesigen Spaß habe ich nicht dabei und besonders thematisch fühlt es sich für mich auch nicht, da mir das Spielbrett auf seltsame Art statisch vorkommt, da sich die Invasoren nur ausbreiten, aber nicht wirklich bewegen.

    Ich kann es vielleicht am besten mit Smallworld vergleichen, wo es mir ein stückweit ähnlich geht und ich, vor allem in der ersten Partie, maßlos enttäuscht war und etwas anderes erwartet hatte - ich hatte mir das Spiel so vorgestellt, das man mit sich mit seinem Volk Area-Control mäßig ausbreitet, seine Gebiete auch verteidigt und dadurch sein Volk auch ein wenig mit Leben erfüllt - erhalten habe ich bei Smallworld aber ein recht statisches Spiel, bei dem man mit seinem Volk ein paar Runden lang einfach alles weghaut, wo es geht, um viele Punkte zu machen und der nächste Spieler es ebenso macht - Interaktion und ein lebendiges Hin- und Her fehlt mir da immer ein wenig - inzwischen habe ich mich mit dem Spiel aber aufgrund neu gesteckter Erwartungen angefreundet.


    Bei Spirit Island geht es mir ähnlich und ich habe schon oft darüber nachgedacht, was es eigentlich ist, was mich stört und mir meinen Spielspaß an diesem eigentlich guten Spiel so madig macht...ein Aspekt ist glaube ich, dass man sich als Geist einfach mehr oder weniger ungestört verbreiten kann und die Siedler einen dabei erst einmal nicht grundsätzlich stören und anders herum - dadurch gibt es keine echte "Front", kein Gefühl von Area-Control und intelligenter Gegnerbewegung. Mir fehlt einfach dadurch die Möglichkeit, neben der rundenbasierten Taktik und dem opportunistischen bzw. zwingenden Eindämmen der Invasoren, auch ein wenig mehr langfristige Strategie auf dem Brett fahren zu können.

    Wie PowerPlant schon angemerkt hat, die Gegner kommen mir einfach zu zufällig und ziellos vor - die Ereignisse und zufälligen Furchtkarten machen es ebenfalls nicht gerade besser, mehr das Gefühl von Kontrolle zu haben.

    Dadurch, dass man außerdem bei den Geistern meistens bei der Wahl neuer Fähigkeiten einfach die Karten nimmt, die zu den eigenen Symbolen passen (es sei denn die anderen möglichen Fähigkeiten sind gerade oder allgemein sehr stark), erscheint mir die Möglichkeit des "freien" Levelns eher beschränkt, da mein Geist mir eigentlich recht enge Bahnen für sinnvolle neue Fähigkeiten setzt.

    Oftmals fühle ich mich recht gespielt, da vielfach Entscheidungen entweder auf der Hand zu liegen scheinen oder ich die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen auf lange Sicht nicht gut abschätzen kann, da zu viele Zufallselemente die Planung wieder verhageln.

    Wie ein mächtiger Geist komme ich mir auch nicht vor, da mir das Geschehen dann doch zu mechanisch ist, zumal ich es auch immer wieder unbefriedigend finde, wenn das Spiel durch eine hohe Furchtstufe endet, da ich dann trotz vielfacher Gebäude auf dem Spielplan dennoch gewinnen kann, auch wenn die Situation gar nicht besser aussieht, als Runden vorher - das fühlt sich für mich dann immer nur nach einem "Sieg nach Punkten", aber keinem K.O. an, zumal die Gegner, würde das Spiel weitergehen, meistens einfach direkt wieder mehrere Städte bauen würden...


    Mir fällt noch als anderer Vergleich Robinson Crusoe ein, welche spielerisch auch meiner Meinung nach sehr mechanisch ist, aber dennoch von vielen als extrem thematisch angepriesen wird. Dort bin ich gefühlsmäßig irgendwo dazwischen. Das Spiel spielen wir rein mechanisch, dennoch kommt durch die thematischen Gegenstände und vor allem die Ereignisse, die später wiederkehren und dann konfrontiert werden müssen, um nicht böse zu enden, sowie der gewissen Planbarkeit durch das klar vorgegebene Szenario eine gewissen Spannungskurve und Verzweiflung, aber auch Hoffnung auf, die das ganze Erlebnis für mich zu einem guten Grad thematisch werden lassen. Auch hier gibt es die zufälligen Ereignisse, aber zum Einen kann man bei wichtigen Aktionen die Ereignisse ausschließen (Planbarkeit) und die wirklich schlimmen Folgen von Ereignissen lassen sich immer durch eigene Aktionen abmildern, weil man es üblicherweise "kommen sieht".

    Möglicherweise würde mir Spirit Island besser gefallen (und ich könnte mich dann vielleicht mehr aufs Thema einlassen, weil ich mich nicht immer über die "Schwächen" (imho) des Spiels ärgern müsste), wenn z.B. die gezogene Furchtkarte bzw. die nächste Ereigniskarte direkt offengelegt würde, so dass man sie noch ein wenig versuchen kann, bewusst zu nutzen und es einen offenen "Markt" aus Fähigkeiten geben würde, den man manipulieren und aus dem man Karten nehmen könnte, sowie wenn die eigenen Präsenzen an sich die Bewegungen / Ausbreitungen der Invasoren irgendwie beeinflussen würden oder umgekehrt...


    Ich finde es ja toll, dass es so viele Leute gibt, die Spirit Island so abholt, aber mir hat sich das immer noch nicht wirklich erschlossen (was vor allem deshalb ärgerlich ist, weil ich in meinem Freundeskreis so einige Leute habe, die auf das Spiel schwören, während ich da so gar nicht mitgehen kann...)