SPACE KRAKEN

  • Meines ist heute auch angekommen.

    Werde aber erst nächste Woche dazukommen. Bin leider mit Arbeit eingedeckt.

    Bei mir ist das Paket/Brief leider etwas unschön angekommen. In der Mitte zusammengeknickt vom netten Briefträger.

    Weiß nicht wie der Kickstarter verschickt wird, aber vielleicht in einem Paket oder mit Aufkleber "Nicht knicken".

    Schade um das schöne Buch.

  • Rayjunx

    Fragen/Beobachtungen etc per Mail oder ist dir sogar lieber hier einen zweiten Thread mit Prototypendiskussionen Regeln, Typing Errors, Inhaltstipps etc zu geben? Aktuell sammle ich einfach mal alles was mir auffällt für mich in nem Word. Bin am Regelstudium. ;)

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  • Guten Morgen Jungs, so ja gute Idee ich mache gleich einen zweiten Post auf dann munter los diskutiert werden was speziell Regelfragen und Spieltesten angeht.

    Wegen dem geknickten Buch, mein Beileid. Das wird mit den finalen Büchern nicht mehr passieren die gehen denke ich tuerer im Versandt und entsprechend eingepackt raus, oder würde in so einem Fall wie alles umsonst ersetzt werden. Bei den Prototypen ging es mir einfach um geschwindigkeit und auch um niedriges Porto bei 200 Stück macht das schon ne ganze Stange Münzen aus ;)

    so dann wartet mal eine Sekunde ich poste gleich einen Link zum Tester

    Feedback topic

  • Ich möchte hiermit meinen Ersteindruck von Space Kraken (3DartLab) mit euch teilen. SPACE KRAKEN

    Space Kraken ist ein Choose your Own Flight-, Dungeon Crawl-, Taktik- und Abenteuerspiel. Und es erinnert mich sofort an Abenteuerspielbücher (ja Space Kraken richtet sich zuerst einmal an Solo-Spieler, es gibt aber auch eine Multiplayer Variante, die ich situationsbedingt nicht testen konnte) wie 'Hexenmeister vom Flammenden Berg' oder 'Einsamer Wolf'. Es triggert Jugenderinnerungen, das nehme ich als erfrischend unverbraucht wahr und genau das macht den Reiz aus. Grund genug für eine genauere Betrachtung.

    Thematisch ist das ganze richtig abgedreht... ein genmanipulierter radioaktiv verseuchter Riesenkraken 'flieht' von der Erde und zerstört damit die Biospähre und einen Großteil der Menschheit. Ok... thematisch ist das ganze ... nun ja abgedreht eben.

    Das Artwork hingegen finde ich traumhaft. Alienrassen, Charaktere und Schiffe... Sternensysteme alles extrem atmosphärisch. Spricht mich sehr an. Da fällt es richtig leicht in die unendlichen Weiten des Weltalls abzutauchen. Und das gelingt ... richtig gut.

    Space Krakens' Unique Selling Point ist der CGM. Der 'Crypet Game Master' ist ein System bestehend aus 4 Zeilen und ettlichen Tabellen, die mit Variablen versehen sind (darunter einfache Anzeiger aber auch auszuführende Befehle). Zu Beginn jeder Spielrunde, muss jede Zeile einmal aktiviert werden. Hierzu nimmt am den ensprechenden Eintrag zur Hand. Dieser verweist jeweils eindeutig auf eine Koordinate in einer der Tabellen. Und dort finde ich dann den nächsten Anzeiger (also Punkt wo meine Reise weitergeht), oder eben einen Befehl (den ich als Spieler ausführe). Und hier fangen die unbegrenzten Möglichkeiten an... ich treffe auf Alienrassen, komme in eine Weltraumschlacht, entdecke neue Planeten, verlassene Raumstationen, Händler und (wirklich) tausende Optionen mehr.

    Der Vielfalt (und damit dem Wiederspielwert) sind hier keine Grenzen gesetzt. Häufig sind nämlich bei der Aktivierung der Zeilen Entscheidungen zu treffen oder Würfel zu werden (ich brauche 6-seitige und einen 20-seitigen Würfel). Entsprechend der einen Entscheidung/des einen Wurfs nimmt meine Reise eine ganz andere Wendung.

    Hier nämlich hört die Gemeinsamkeit zu den eingangs erwähnten Abenteuerspielbüchern auf: Während bei diesen nämlich eine eingeschränkt verzweigte Entscheidung aus (in der Regel) nicht mehr als 4 Optionen zu treffen ist, sind die Folgen eines Anzeigers hier (gefühlt) gar nicht zu berechnen. Es kann in alle Richtungen gehen.

    Beispiel (Initiate Space Flight):


    Entscheidung für ein Zielsystem (Core, Other, Kraken) - daraus resultiert dann die Schwierigkeit
    Entscheidung für eine Flugoption (normal, extended, deep, perfekt) - daraus resultieren Möglichkeiten der Manipulation beim späteren Generieren der Location
    Entscheidung für eine Extra Option(Safe and Sound, Smuggle...) - hier können Schwierigkeiten manipuliert werden....

    Ihr seht schon - hieraus resultieren so viele Modifikatoren, die dann zu einem D6 Würfelwurf gezählt werden. Ist der Wurf erfolgreich, wird sofort eine Location generiert. Ansonsten kommt es zum Raumkampf.

    Wo ich gerade den LocationGenerator angesprochen habe: hier werden verschiedene Typen, Atmosphären, Ebenen, Teleport-Reichweiten und Rassen angeboten. Damit werden Maps generiert.

    Unterm Strich: Die große Stärke des Spiels ist die Varianz und der damit verbundene Wiederspielwert... das gepaart mit der (gewollt-positiven) Unberechenbarkeit des CGM. Großartig.

    Hört sich alles großartig an? Ja - ist es auch. Es holt genau die erwachsen gewordenen Abenteuerspielbuch-Fans der 90iger ab und befriedigt all deren (SCYFI) Träume.

    Gibt es auch negatives? Gar keine Kritik? Doch - auch das möchte ich ansprechen.

    Das Spiel ist komplex. Es ist unglaublich vielschichtig. Das will es auch sein. Finde ich großartig. Aber ich nehme es auch streckenweise (unnötig) kompliziert wahr. Und zwar in den Momenten, wenn ich oft hin- und herblättere, weil mir einige Feinheiten bei diversen Modifikatoren (Im Raumkampf, Exploration von Dungeon und den damit verbunden Kämpfen, dem O2-Managment) einfach nicht einleuchten wollen. Das mag aber auch nur mir so gehen und anderen nicht negativ auffallen.

    Entschärft wird diese Kritik auf jeden Fall durch die ausgezeichnete Struktur des immer INNEN liegenden integrierten Regelteils. Genau so muss es sein! Und die Hilfen auf den entsprechenden Tabellenteilen (Initiate Space Flight, Combat etc.) helfen da enorm.

    Es bedarf aber dennoch Geduld und Einarbeitungszeit. Nach 15 Minuten flüssig Spielen? Halte ich für ausgeschlossen.

    Noch ein weiterer Kritikpunkt könnte für den ein oder anderen das Absolvieren von Würfelproben sein: In der Regel wird ein 6-seitiger Würfel geworfen und mit einem Wert verglichen. Habe ich den übertroffen habe ich einen Erfolg. Wo ist das Problem... fragt ihr euch? Nun ja ich sagte ja: für den ein oder anderen. Es ist mit Sicherheit ein Jammern auf hohem Niveau, aber für TooManyBones Spieler oder generell Spieler, die eine auf Custom-Dice basierende Würfelmechanik hoffen mag das an der Stelle etwas zu simpel oder gar einfallslos wirken.

    Nun aber genug der kritischen Gedanken!

    Markus Geiger hat mit dem CGM ein einzigartiges (im Hintergrund) agierendes System geschaffen, das uns einen Weltraum mit wahrhaft unendlichen Weiten aufspannt. Der damit verbundene Wiederspielwert ist überhaupt nicht zu beziffern. Hier kann jeder (auch und gerade wegen des sehr ansprechenden Artworks) seine eigenen SCYFI-Telenovela erschaffen und in dieser aufgehen. Schiffe wollen verbessert und Crewmitglieder angeheuert werden (darüber habe ich bislang gar nicht gesprochen). Die Spielphasen sind klar strukturiert und schnell ist eine Spielrunde absolviert. Der Reiz übertrifft bei weitem die Kritikpunkte und ich denke, dass jeder den das ganze auch nur im Ansatz interessiert sich die Zeit nehmen sollte und das im Mai anstehende Projekt genauer unter die Lupe nehmen sollte.

    Es wird sich für euch lohnen. Ready for Takeoff Space Pilot.


    Videos (Übersicht und Detailvideos zu den einzelnen Spielphasen) folgen die kommenden Wochen auf unserem Kanal (Herren der Spiele - YouTube)

  • Hey, vielen Dank für das Feedback.

    Dazu habe ich fast gar nichts hinzuzufügen, außer vielleicht die Info das ich vorallem hier auf Unknowns und über alle Tester fleißig Feedback sammle und an all den Ecken des Spiels noch fleißig schleifen werde. Es ist ja auch "nur" ein Prototyp und wird noch großflächig optimiert.
    Insbesondere die Regeln werden noch optimiert und natürlich viel gründlicher erklärt am Ende.

    Dazu wird es auch noch ein extra Tutorial zum Schnelleinstieg geben usw.

    Vielen Dank für das Testen, das mit dem Feedback läuft super!

  • Ja genau - es ist nur ein Prototyp den ich hier vorliegen habe. Und ein richtig hochwertig produzierte wie ich finde. Die Struktur finde ich bereits sehr gut. Und wie du schreibst: je länger man spielt, desto mehr wird das ganze zur Routine. Es braucht halt ein Stündchen. Das war ja auch gar nicht negativ, sondern ein Hinweis, um das ganze persönlich einordnen zu können.

  • Das Geld kannst Du in 4 Wochen bei Kickstarter einwerfen, mit viel Glück bekomme ich so das Geld für die Prototypen wieder raus *lol*

    Nein Spaß bei seite, es läuft mega, noch besser als erwartet, wisst Ihr wieviele Abonennten schon auf KICKSTARTER auf den launch warten?

    412. Jetzt gerade mal nach zwei Wochen an der Öffentlichkeit. Noch 4 Wochen bis zum launch auf Kickstarter und die ganze Reviewerwelle von Podcastern bis zu großen Youtubechannels hat noch nicht mal angefangen. Ich vermute das wir am Ende 1 bis 3 tausend Subscriber auf KICKSTARTER haben werden und das Ding ab durch die Decke geht. Also mega Stretch Goals für Alle ;-) Bin schon mega gespannt.

    Anbei nur zur veranschaulichung, wieviele bereits auf das Projekt warten:

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    und ich natürlich auch!

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  • Ich habe nun auch angefangen intensiver zu spielen. Ich bin gespannt wie es sich entwickelt und hoffe, das nicht nur der massive Zufall im Fokus steht, sondern auch die Story. Melhilion hat es schon geschrieben, es gibt eine enorme Wiederspielbarkeit, aber ohne roten Faden würde ich die etwas unmotivierend finden. Mich erinnert das Spiel auch deshalb null an ein Abenteuerbuch, denn der Fokus ist dort ein völlig anderer. Dort will ich in erster Linie ein Abenteuer lesen, bei Space Kraken spiele ich mich durch eine zufällige Welt. Ich halte den Vergleich mit Abenteuerbüchern für "gefährlich", weil er sehr falsche Erwartungen weckt. Ich habe gestern z.b. 2 Events gelesen, das waren ca. 1 Minute, dafür aber 1,5 Stunden in Dungeons gewürfelt. Mich erinnert das Spiel sehr stark an das Videospiel FTL. Versteht das hier noch nicht als Fazit, dafür will ich viel mehr spielen müssen.

    Frage/Feedback

    1)

    Vielleicht habe ich etwas überlesen oder falsch verstanden, was ich aber als relativ schwierig am Anfang fand (anders als vieles anderes als Pen & Paper Spieler) ist das Code System. Wenn es keine Aktion mit (!) ist, ist es ein Pointer. Aber Entscheidungen, oder auch Dinge nach Events, sind so aufgebaut wir Pointer. Beim einem muss ich aber direkt weiterlesen beim anderen nur aufschreiben. Für mich ist das nicht logisch oder offensichtlich. Ich regel das so, dass ich nun nach einem Event den nächsten Code noch lese, folgt dann einer ohne (!) wird er nur aufgeschrieben. Mich verunsichert das System trotzdem.

    2)

    Ganz persönlich finde ich das Nachschlagen und blättern nach gewissen Sonderregeln von Effekten etwas nervig. Da wäre ein Beiblatt super. Vielleicht könnte man manche Dinge darüber lösen indem man Seitem nach oben klappt?

    3)

    Immunität ist am Ende gar keine, sondern nur ein gewisser Grad von Widerstand. Das hatte mich beim Nachschlagem verwirrt.

  • bei Space Kraken spiele ich mich durch eine zufällige Welt. Ich halte den Vergleich mit Abenteuerbüchern für "gefährlich", weil er sehr falsche Erwartungen weckt. Ich habe gestern z.b. 2 Events gelesen, das waren ca. 1 Minute, dafür aber 1,5 Stunden in Dungeons gewürfelt.

    Klingt etwas nach Ultraquest oder four against darkness. Nur eben im Sci-Fi Setting.

    Das mit dem Beiblatt klingt sehr sinnvoll. Wenig stört mehr, als wenn der Spielfluss permanent dadurch gestört wird, dass man hin- und herblättern muss.

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • Hi! wieder danke fürs Feedback, hier die antworten:

    -Generell wird die Story auch auf viel Feedback hin noch umfangreicher werden, also mehr story line und tragendes, mehr zu lesen, um es nicht ganz so combat lastig zu machen. Also es gibt mehr lesestoff ;)

    -Das Codesystem ist das abstrakteste am spiel aber ich werde mir noch viel mühe geben es noch einfacher zu gestalten und es vorallem besser zu erklären denn eigtl. ist es nicht all zu schwer, nur eben anfangs nicht so leicht zu begreifen weil es abstrakt ist. Das bekomemn wir noch besser gebacken ;)

    -Immunität: ach so du meinst weil es nicht VOLLSTÄNDIG immun macht wegen der bezeichnung... also sollte "resistance" heißen korrekt?

    -Beiblatt ob separat oder zum weiter klappen klingt gut. Wir müssen überlegen was alles drauf soll. alles extra zum kampf oder? Die ganzen skills nicht weil man die einmal liest bei der Helden erstellung... aber dafür vielleicht alle Feindskills auf der rückseite dieses extra blatts? Denn da kommen ja immer wieder mal neue... Ich glaube ich stelle da mal was zusammen und dann lassen wir das leben solange bis wir das beste beiblatt haben, würde sagen einfach ein A4 beidseitig. wenn es krass viel wird vielleicht ein A3 gefaltet, also 4 a4 seiten. aber ich glaube wir bekommen das auch recht klein hin auf ein A4.

  • Eine Große Frage habe ich noch an die Runde, was IST SPACE KRAKEN überhaupt,

    ich habe es mal Dungeon Crawler genannt, aber es hat keine Minis. Es hat auch was von einem Rollenspiel, aber auch etwas von einem Solitaire Spiel,

    könnte auch "Single-Player PnP" gennannt werden, erinnert aber auch an Video Spiele wie FTL und XCOM und an Strategie Spiele.

    Kurzum kein Plan was würdet ihr intiutiv und oder wenn man darüber nachdenkt als Genre definieren? Vorschläge? Oder sollen wir ein neues Genre erfinden?

    Fold out Crawler?

    Crypted Game Master Adventure?

    Ich bin für alles offen, nur her damit ;)

    Und am Ende könnten wir sogar abstimmen.

  • -Immunität: ach so du meinst weil es nicht VOLLSTÄNDIG immun macht wegen der bezeichnung... also sollte "resistance" heißen korrekt?

    In den klassischen RPGs wird da immer zwischen Immunität und Widerstand unterschieden. Wäre das ne Idee?

    Top 10 games
    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Dune - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager - Das Kartenspiel
    Top 10 wargames

    1: Conflict of Heroes - 2: Battletech - 3: Enemy Action: Ardennes - 4: No Retreat! - 5: Men of Iron Series - 6: Wing Leader - 7: Starship Troopers - 8: Fields of Despair - 9: 1985 Under an Iron Sky - 10: Fortress Europa

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  • -Das Codesystem ist das abstrakteste am spiel aber ich werde mir noch viel mühe geben es noch einfacher zu gestalten und es vorallem besser zu erklären denn eigtl. ist es nicht all zu schwer, nur eben anfangs nicht so leicht zu begreifen weil es abstrakt ist. Das bekomemn wir noch besser gebacken ;)

    Das Codesystem mit den Events und der Verschachtelung ist super! Wie gesagt, das einzige Problem war für mich, dass es mit dem (!) super gelöst ist, aber die anderen Codes sich nicht mit einer Symbolik zwischen STOP und noch weiterlesen unterscheiden.

  • Tactical rogue-lite ala Crying Suns (Steam)

    oder Strategic Action Adventure

    Meine BGG Sammlung

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    Einmal editiert, zuletzt von Ressless (30. April 2021 um 10:48)