Alpha-Spieler - Problem des Spiels oder des Spielenden?

  • „...... Unter Alpha-Spieler wĂĽrde ich generell Spieler zusammenfassen, die regelmäßig anderen ihre ZĂĽge vorschreiben. Der Effekt kann aber auch entstehen, wenn jemand einfach nur begeistert bei der Sache ist und gewinnen möchte.


    Das ist meiner Meinung nach schon ein extremer Typus Alpha Spieler.

    Es gibt auch sanftere Dominanz, die als störendes Reinreden empfunden werden kann, obwohl sie lediglich auf höhere Aufmerksamkeit zurückzuführen ist.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Und beim Spielen geht's um Spass, nicht ums gewinnen. FĂĽr viele, aber eben nicht fĂĽr alle.

    Schließt sich das aus? Wenn ich mich an den Spieletisch setze, dann habe ich die Absicht zu gewinnen. Das bedeutet nicht, dass ich keinen Spaß habe, wenn ich nicht gewinne oder das ich das Gewinnen als wichtiger empfinde als das alle Spaß haben. Aber es geht eben AUCH ums Gewinnen. Ich behaupte sogar, dass es durchaus Spiele gibt, die keinen Spaß mehr machen, wenn Mitspieler am Tisch sitzen, die gar nicht versuchen zu gewinnen. (Wer möchte, darf hier gerne das bekannte Knizia Zitat dazudenken...)

    „...... Unter Alpha-Spieler würde ich generell Spieler zusammenfassen, die regelmäßig anderen ihre Züge vorschreiben. Der Effekt kann aber auch entstehen, wenn jemand einfach nur begeistert bei der Sache ist und gewinnen möchte.


    Das ist meiner Meinung nach schon ein extremer Typus Alpha Spieler.

    Was findest du extrem? Das jemand beim Spielen begeistert bei der Sache ist? Das jemand den Wunsch verspĂĽrt zu gewinnen?

    Es gibt auch sanftere Dominanz, die als störendes Reinreden empfunden werden kann, obwohl sie lediglich auf höhere Aufmerksamkeit zurückzuführen ist.

    ??? Den Satz verstehe ich irgendwie nicht. Kannst du den bitte nochmal erläutern.

  • Mal ein Beispiel: EXIT Spiele.

    Da gibt es Spieler, die jedes Rätsel so schnell wie möglich lösen, egal, ob sie schon alle Rätsel gelöst haben oder nicht. Damit werden andere Spieler dann schnell in die Ecke gestellt. Ich persönlich habe es mir zur Angewohnheit gemacht, bei den Spielen 1-2 Rätsel zu lösen, und den Rest meinen Mitspielern zu überlassen, damit die auch Spaß dabei haben.

    Genauso kann man sich bei Pandemie und anderen Spielen zurĂĽck nehmen. Deshalb bin ich nach wie vor der Meinung - es ist ein Problem der Spielenden, nicht des Spiels.

  • Meine Aussagen beziehen sich beide auf

    ...regelmäßig anderen Spielern ihre Züge vorschreiben.


    Sanftere Formen wären ZB.: „Du hast doch noch den +2 Bonus von der offen liegenden Karte, den du nützen könntest“. Also irgendwelche Tipps wie was effektiver gemacht werden kann.

    Das ist schlieĂźlich auch eine Form von reinquatschen.

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  • Ich sehe schon: Das ideale Koop-Spiel ist fĂĽr manche...


    A) Sprechverbot fĂĽr alle

    B) Gestenverbot fĂĽr alle

    C) Nicht gewinnen wollen


    ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ein Spieldesign kann es beeinflussen, wie stark ein Alphaspieler auf den Plan tritt.


    Gloomhaven löst das meiner Meinung nach sehr clever, indem es vage Absprachen und verstecktes Kartenlegen gibt, dies entzieht einem notorischen Alphaspieler, der ständig alles bestimmen möchte (um "optimal" zu spielen), die Handlungsmöglichkeiten.


    Schlecht lösen es Spiele, die fast nur vorgefertigte Wege haben um zu gewinnen (z. B. Andor Basisversion). Da gibt es dann genau noch eine Lösung, die zum Sieg führt, das schränkt die Handlungsmöglichkeiten der Mitspieler stark ein und verleitet eher dazu, dem Alphaspieler zu folgen.


    In erster Linie hängt das natürlich aber auch am Spieler. Wenn ich z. B. unerfahrene Spieler in einem Coop Game am Tisch habe, versuche ich nur zu beraten. Du könntest das und das machen, aber auch das. Ich lasse ihm also die Wahl und zeige die Vorteile der Möglichkeiten auf.


    In TI4 hingegen nutze ich sowas schamlos aus und versuche, die anderen in meinem Sinne zu steuern.

  • Naja, das hört sich natĂĽrlich erstmal drastisch an, hat aber eine lange Geschichte.


    Die Kunst ist es wohl zum richtigen Zeitpunkt Taktiken zu Besprechen, und elegante Wege zu entwickeln, jemanden dazu anzuregen, seinen Zug nochmal zu ĂĽberdenken, aber eben nicht zu sagen es ist aber besser du spielst jetzt diese Karte.

    Eben nicht General zu sein.


    Ich denke diese Erfahrungen haben doch bestimmt auch andere Spieler gemacht, die Übung oder einfach ein Auge für Stellungsspiel haben, oder zB. durch PC daddeln größere Vertrautheit mit diversen Spielmechanismen mitbringen.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

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    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Gloomhaven löst das meiner Meinung nach sehr clever, indem es vage Absprachen und verstecktes Kartenlegen gibt, dies entzieht einem notorischen Alphaspieler, der ständig alles bestimmen möchte (um "optimal" zu spielen), die Handlungsmöglichkeiten.

    Wie so oft im Leben läuft es immer auf Kompromisse hinaus, alles hat seinen Preis.


    Ich zitiere zu #Gloomhaven einfach mal PowerPlant:


    Was mich aber am meisten stört, ist dieser aufgesetzte Semi-Koop-Anteil: Ich habe eigene Ziele, die mich auch noch am einfachsten weiterbringen in meiner Charakterentwicklung. Dazu muss ich aber teils katastrophale und total unthematische Entscheidungen treffen - über die ich dann wiederum nicht reden darf. Beispiel gefällig: Wir sind durch 2 von 3 Räumen des Dungeons gekommen und stehen kurz vor dem Bossfight. Alle sind am Ende, bräuchten mal eine Runde, um sich zu heilen und oder zu erholen. Der DD aber stürmt nach vorn, springt durch die Tür und triggert den gesamten Raum dahinter, was total dämlich ist. Warum das? Weil er das Ziel hat Türen als erster zu öffnen - und darüber nicht reden darf.


    Sowas passiert immer wieder. Da sabbert der arme Tank dem Geld entgegen, um sich wenigstens mal Puschen kaufen zu können und kurz davor springt der waffenstarrende DD auf Schnabelschuhen um ihn herum und zapft alles Loot weg. Tolles Spiel... Wir sind dazu übergegangen, diesen Semikoop-Anteil auszulassen, bis auf die Lebensgeschichten. Spielt sich so thematischer und man kommt trotzdem vorwärts.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Jo, ich find das thematisch. Da sind Charaktere mit eigenen Zielen mit dir unterwegs die auch schlechte Charaktereigenschaften haben, weil manchmal Gier und Ungeduld durch kommen. Und natĂĽrlich darf er drĂĽber reden, was er so plant. Er darf nur nichts konkretes verraten. Im ĂĽbrigen ist das ein optionales Ziel. Ich finds groĂźartig, weil so echt ĂĽberraschende Sachen passieren und das Spiel nicht zu mechanisch wird.

  • Gloomhaven ist so schon schwer genug und die Items und erstrecht Verbesserungen sind so extrem teuer (und letztere ohne Grind und (regelwidriges) Wiederholen von "Goldszenarien") nicht in nennenswerter Form zu ergattern. Den Teil der normal verdeckt ausgespielten Handkarten finde ich ganz OK fĂĽr den hier beschriebenen Zweck. Die Lebensziele ebenfalls.


    Aber der Rest ist mir dann doch zu aufgesetzt. Gerade die Art und Weise der Ziele: "Ă–ffne 2 TĂĽren" oder "Nimm keinen Schaden" sind ja keine Ziele im thematischen Sinne, sondern rein mechanisch. Und da kommt dann eher Streit am Tisch auf, wenn man sich bespricht und einer spielt nicht mit ohne zu sagen warum.


    Da kann man die auch gleich offen spielen und das Geld und Items teilen, denn die normalen Handkarten verdeckt zu spielen reicht eigentlich schon, um einem Alphaspieler vorzubeugen. Besprechen muss man sich doch immer noch.

  • Und da kommt dann eher Streit am Tisch auf, wenn man sich bespricht und einer spielt nicht mit ohne zu sagen warum.

    Wer zwingt ihn denn, so zu spielen? Das ist optional und besprechen kann man das trotzdem (ich werde gleich diese Tür hier aufmachen, ich kann es nicht abwarten, den Viechern was aufs Maul zu geben". Diese Häckchen erfüllt man nach und nach automatisch. Wenn der Charakter so Level 7 ist, kann man meist schon keine mehr machen weil man damit bereits fertig ist. Einfach mal den Zwang aus diesen Optionalen Sachen nehmen und nur machen, wenn man nicht gegen die Gruppe spielt.

  • Ich habe da wohl ein anderes Gloomhaven gespielt. Das reduziert den Alphaspieler ĂĽberhaupt nicht. Die häufigste Frage war: "Kannst du deinen Angriff machen?". "Ok, wie gehabt. Auf gehts."


    Fertig. Aber Gloomhaven verstehe ICH sowieso nicht. ;)

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    Die Nische

  • Gloomhaven löst das meiner Meinung nach sehr clever, indem es vage Absprachen und verstecktes Kartenlegen gibt, dies entzieht einem notorischen Alphaspieler, der ständig alles bestimmen möchte (um "optimal" zu spielen), die Handlungsmöglichkeiten.

    Wie so oft im Leben läuft es immer auf Kompromisse hinaus, alles hat seinen Preis.


    Ich zitiere zu #Gloomhaven einfach mal PowerPlant:

    Die Battle Goals aus Gloomhaven, welche Mafti hier im Zitat meint, haben aber auch nichts direkts mit der Anti-Alphaspieler-Mechanik zu tun. Diese fußt primär auf den verdeckten Handkarten und dem Verbot, konkrete Zahlen insbesondere für die Initiative so wie die Kartentitel zu nennen.


    Klar kann man sich dann noch einzelne Karten von den Mitspielern merken, aber blind steuern (= alle Aktionen und Initiativwerte im Kopf haben) könnte man die nur mit fotografischem Gedächtnis und viel Spielerfahrung. Besser als mit komplett offenen Infos find ich das allemal.


    Ähnlich funktioniert das auch bei Spirit Island. In beiden Spielen hat man natürlich trotzdem die Möglichkeit, mit offenen Karten zu spielen, über die dann jeder Mitspieler beraten kann. Spielmechanisch gefällt mir die andere Variante aber deutlich besser.

  • #Gloomhaven

    Ich denke das hängt sehr von den Spielern ab. Es gibt Spieler, die sich ganz nebenbei Karten merken und spätestens ab dem dritten Szenario kennen sie dein Kartendeck fast so gut wie du; mit allen Effekten, Initiative-Werten und so weiter. Die können dann auch wunderbar den Alphaspieler rausholen und dir genau sagen, welche Karten du spielen musst und wo du dich hinbewegen musst, damit sie selbst ihre power-Combo spielen können. Bei anderen Spielern geht das dann eher so nach dem Motto

    A: Kannst du deinen Giftangriff machen?

    B: Sorry, der liegt noch in der Ablege.

    A: Kannst du mir denn ein Element X erzeugen?

    B: Wenn ich das mit einer schnellen Ini machen möchte, kann ich mich diese Runde gar nicht bewegen und verschwende den ganzen Zug. Ich hatte jetzt vor da rüber zu gehen und dieses Monster anzugreifen und halbtot zu schlagen. Vielleicht kannst du ihm ja den Rest geben.

    A: Das klingt machbar.

    D.h. die Karteneffekte sind grob bekannt, man kann darĂĽber sprechen, aber hat vielleicht die INi gerade nicht im Kopf oder den Ăśberblick verloren, welche Karten der Mitspieler schon gespielt hat oder...

    Es gibt also sicher eine Menge Spieler, die bei Spielen mit wenig oder nur wenig komplexer verdeckten Information zum Alphaspieler neigen, dies aber bei GH nicht in dem Umfag können. Es gibt aber auch sicher Spieler, die sich auch bei GH nicht aufhalten lassen.

  • A: Kannst du deinen Giftangriff machen?

    B: Sorry, der liegt noch in der Ablege.

    A: Kannst du mir denn ein Element X erzeugen?

    B: Wenn ich das mit einer schnellen Ini machen möchte, kann ich mich diese Runde gar nicht bewegen und verschwende den ganzen Zug. Ich hatte jetzt vor da rüber zu gehen und dieses Monster anzugreifen und halbtot zu schlagen. Vielleicht kannst du ihm ja den Rest geben.

    A: Das klingt machbar.

    Die beiden Spieler wĂĽrde ich sofort rĂĽgen, doch bitte thematischer und weniger mechanisch zu reden :lachwein:

  • „Alle sind am Ende, bräuchten mal eine Runde, um sich zu heilen und oder zu erholen. Der DD aber stĂĽrmt nach vorn, springt durch die TĂĽr und triggert den gesamten Raum dahinter, was total dämlich ist. Warum das? Weil er das Ziel hat TĂĽren als erster zu öffnen - und darĂĽber nicht reden darf.“


    Selbst als nicht WoW Spieler weiß ich, dass so ziemlich genau diese Szene wohl eine der bekanntesten und ikonischsten Stories der gesamten Multiplayer Videospielgeschichte ist. Wie kann man sowas als Negativpunkt bringen? Daran erinnert man sich wahrscheinlich noch wenn man die Kampagne von Gloomhaven 8 spielt... Das sind Geschichten, die Koop Kampagnen meiner Meinung nach erzählen sollten, deswegen spiel ich die Dinger - an: „weißt du noch damals, als wir das ganze Szenario perfekt durchoptimiert haben und alle Truhen aufmachen konnten“ erinnert sich doch schon nach ner Woche niemand mehr....

  • Die Battle Goals aus Gloomhaven, welche Mafti hier im Zitat meint, haben aber auch nichts direkts mit der Anti-Alphaspieler-Mechanik zu tun. Diese fuĂźt primär auf den verdeckten Handkarten und dem Verbot, konkrete Zahlen insbesondere fĂĽr die Initiative so wie die Kartentitel zu nennen.

    Evtl lehn ich mich jetzt weit aus dem Fenster, aber ich glaube, dass diese Ziele exakt aus dem Grund integriert wurden, um den Alpha zu verhindern (zusätzlich zur Kommunikationseinschränkung und der verdeckten Hand). Bei uns hat das auch wunderbar funktioniert da man einfach sobald man sich nicht mehr 100% sicher bzgl der Intention des Mitspieler ist „Vorschläge“ nur noch mit viel Vorsicht annimmt, das fand ich persönlich sehr schick. Ich finds auch sehr thematisch (naja, zumindest manche goals), ne Abenteurergruppe ist halt kein Robosquad.

    Was mich tatsächlich gewundert hat ist, dass man Gloomhaven nicht mit einer randomisierten Kartenauswahl startet, sondern immer mit dem vollen Blatt, gerade auch weil dem Autor anscheinend schon daran gelegen war, den Alpha einzudämmen.

  • Sowas kann dabei rauskommen, wenn Eurogamer ein Abenteuer-Spiel optimieren wollen. Wo bleibt denn da das Abenteuer?


    Bei uns hätte beides nicht passieren können, wir haben Gloomhaven immer völlig anders gespielt. Es waren keine konkreten Absprachen möglich, und schon gar keine Aufforderungen oder Fragen, bestimmte Karten zu spielen oder bestimmte Ziele anzusteuern oder anzugreifen. Maximal solche allgemeinen Dinge wie „ich gehe nach rechts, gehst Du mal nach links?“ oder „ich muß mal eine Runde pausieren“ waren erlaubt. So blieb das Abenteuer-Erlebnis erhalten. Die Scenarios waren allerdings deutlich schwieriger zu bestehen, manchmal nicht gleich beim ersten Versuch ...


    Ich glaube nicht, daĂź jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    NatĂĽrlich gilt das auch fĂĽr mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Finde auch das GH mit der Komunikationseinschränkung eine tolle Einladung liefert, RPG Elemente ins Spiel einzubauen.

    So sind Hinweise wie

    -ich verlangsame meine Schritte und krame in der Tasche herum

    -ducke mich sofort hinter meinen Schild

    -hebe zögernd den Stab zum Angriff

    -spanne mich zum Sprung

    -ziele bereits mit dem Bogen auf ihren AnfĂĽhrer

    ect. bestens geeignet, auf immersive Art Angaben darĂĽber liefert, was und wann der jeweilige Held tun wird, ohne zu viel zu verraten.

    Das dabei mit der Zeit Codes entstehen ist unvermeidbar aber ebenfalls immersiv, da sich die Helden ja auch einschätzen lernen. Man kann einfach die Schwierigkeit anpassen, wenn die Gruppe synergetische Abläufe erlernt.

    Diese RPG Elemente mag ich lieber als irgendwelche Storyplots, da sie unter anderem dazu führen, daß die Helden Charakterprofile und Eigenwilligkeiten entwickeln, die in späteren Partien zitiert werden können.

    Bei uns ist es ĂĽblich geworden, nach so einem Zitat Ausschau zu halten, und als Motto oder Beschreibung auf das Heldenpapier zu bringen.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das dabei mit der Zeit Codes entstehen ist unvermeidbar aber ebenfalls immersiv, da sich die Helden ja auch einschätzen lernen. Man kann einfach die Schwierigkeit anpassen, wenn die Gruppe synergetische Abläufe erlernt.

    Genau das! Die Party lernt, miteinander Synergien anzuwenden und studiert Kampfabläufe ein. Wenn die Magierin als allerersten Zug ein bestimmtes Element erzeugt, weil ich das für meinen Eröffnungsmove benötige, dann läuft das mittlerweile ohne Worte, weil die Party wie aus einem Guss kämpft.


    Als wir mal einen neuen Charakter aufgenommen haben, haben wir den auch ständig als Newbie gehänselt, dass er sich bewehren muss usw. Wir wussten auch nicht, was für Moves der so hat oder neu lernt, das erfahren wir dann im Kampf. Das die ersten Abenteuer mit ihm schwerer sind, ist klar. Aber dann nimmt man auch keinen Bossfight einer Storyline. Auch Kampfdecks von neuen Gegnern gucken wir nicht durch sondern müssen den Gegner kennenlernen.

  • Ich habe mit meiner Runde Gloomhaven genau einmal mit der eingeschränkten Kommunikation gespielt und in Folge das Szenario auch komplett verloren. :D


    Wir empfinden diese Regel sich nicht konkret austauschen zu dĂĽrfen als, entschuldigt den Ausdruck, total bescheuert.

    Irgendwie soll das Ganz Koop sein, aber irgendwie auch wieder nicht.
    Man soll zwar zusammenhelfen um alle Monster tot zu hauen, weil alle Charakter ja das gleiche Ziel haben, darf dabei aber nicht wirklich effektiv agieren.

    Allein die zusätzliche Anzahl an überflüssigen Zügen, die man macht, weil man nicht weiß, was genau die anderen tun werden, empfanden wir als sehr frustrierend.

    Das Spiel hat durch die zufällig gezogenen Monster-Fertigkeiten und die Angriffsmodifikatoren bereits mehr als genug Zufall für unseren Geschmack, da brauch ich nicht auch noch, dass wir als Gruppe jede Runde aufs neue eine semi-zufällige Zugreihenfolge haben und Mitspieler oft scheinbar zufällige Dinge tun, um ihre Kampfziele zu erfüllen.

    Mit voller Absprache macht uns das Spiel mehr Spaß, es wird dann in vollem Umfang zum Koop Spiel und so mögen wir das. Und ist trotzdem noch schwierig genug. :)

  • Koop-Spiele kommen bei mir nur dann auf den Tisch, wenn entweder:

    - jeder Spieler verdeckte Informationen hat

    - die Spielsituation zu unĂĽbersichtlich ist fĂĽr einen


    Bei Spirit Island / Gloomhaven hat jeder sein Deck und man ist irgendwie genug mit seinen eigenen Karten beschäftigt. CO2 ist für mich z.B. ein schlechtes Beispiel - eigentlich könnte man das Spiel auch lösen, ohne einen einzigen Zug zu spielen "Ok, du machst das, dann mach ich das, dann machst du wieder das und ich dann das und dann haben wir gewonnen. Los gehts."