[Sammlung] Erfahrungen zu BGG-Soloregeln
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Bandida
Hat den Titel des Themas von „[Liste] Erfahrungen zu BGG-Soloregeln“ zu „[Sammlung] Erfahrungen zu BGG-Soloregeln“ geändert. -
Rebellion habe ich zumindest ausgedruckt, bin aber noch nicht dazu gekommen es zu lesen oder zu lernen, zum Teil weil auch auf EN.
Star Wars Rebellion ist in der deutschen Version noch in der Mache.
Der Modus von World of Warcraft ist sehr gut, weil auch sehr einfach anzuwenden und wertet das Spiel stark auf.
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Also ich hab mal Fungi von Pegasus damals mit diesen Regeln solo gespielt und fand das ganz nett. Kein Abendfüller, aber "Pilze sammeln" war ja jetzt damals auch nicht so das alltägliche Thema. Und damals hatten wir ja auch nix an Solospielen. DAMALS
Stone Age funktioniert mit der Soloregel von Osiris (BGG) ganz gut:
von Osiris Ra BGG
Die Regeln von Stone Age bleiben gleich, mit folgenden Änderungen.SPIELAUFBAU
• Zwei Stapel mit je 7 Hütten werden auf die entsprechenden Feldern gelegt. Die obersten beiden Hütten werden aufgedeckt.
• In jeder Runde werde nur 3 Zivilisationskarten offengelegt. Der rechte Platz bleibt frei, die Karten liegen auf den Plätzen für 2, 3 und 4 Rohstoffe.
EINSETZMÖGLICHKEITEN
• Es darf nur ein Platz im Dorf besetzt werden: entweder der Werkzeugmacher, die Hütte oder das Ackerbaufeld.
• Auf den Pätzen Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss dürfen höchsten 4 Männer eingesetzt werden (nicht 7 wie sonst).
NEUE REGELN
Wilde Tiere:
Wenn alle Würfel bei einem Rohstoffwurf eine 1 zeigen, verliert der Spieler eines seiner Männchen (es kommt zurück in den allgemeinen Vorrat). Wenn der Spieler in so einem Fall nur 1 Männchen auf einem Rohstoff-Feld gesetzt hat, kann der Spieler kein Rohstoff bekommen, auch wenn er genug Werkzeuge einsetzen könnte um welche zu bekommen.
Plünderungen: Nach jeder Runder wird folgendes getan:
• Wenn der Spieler keine Hütte gebaut hat, wird eine der obersten zwei Hütten aus dem Spiel genommen. Der Spieler kann dann wählen, welche der beiden er ablegt.• Die billigste Zivilisationskarte (die am weitesten rechts auf dem Fluss liegt) wird aus dem Spiel genommen.
• Bei der Karte Würfelleiste (1=Holz bis 6=Ackerbau) werden 2 Würfel geworfen und beide Sachen genommen.
SPIELENDE
Das Spiel endet entweder, wenn beide Hütten-Stapel leer sind (Das Spiel dauert also höchstens 14 Runden.) ODER wenn alle Karten verbraucht wurden.
Der Solo-Spieler hat gewonnen, wenn er 300 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. (Recht schwierige Siegbedingung. ) Für ein leichteres Spiel kann natürlich auch 200 Siegpunkte festgelegt werden.
Es gibt noch eine Regel, die aber von ein paar BGG-Usern als unnötig und zu viel Handling beschrieben wurde:
Die Rohstoffe sind nicht mehr unbegrenzt
• In den Zügen 1, 5, 9, 13: 1 Holz aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 2, 6, 10, 14: 1 Holz, 1 Lehm aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 3, 7, 9, 13: 1 Holz, 1 Lehm, 1 Stein aus dem Spiel nehmen
• In den Zügen 4, 8, 12: 1 Holz, 1 Lehm, 1 Stein, 1 Gold aus dem Spiel nehmen
Man könnte aber auch gleich weniger Rohstoffe ins Spiel bringen um das noch etwas enger zu machen.Hier noch eine gut funktionierende Solovariante für Navegador (Autor unbekannt)
Solovariante Navegador
Der Solospieler spielt gegen einen imaginären Gegner, den ich hier "Autospieler" nenne. Der Autospieler wird von dieser Regel gelenkt und hat die Funktion, eine Konkurrenz- und Mangelsituation - ähnlich dem 2-Personen-Spiel zu simulieren und das Spielende herbeizuführen.
Spielziel:
Der Solospieler gewinnt, wenn er vor dem Autospieler Nagasaki entdeckt und mindestens 150 Siegpunkte (sind machbar!) erreicht. Das Spiel endet vorzeitig mit einer Niederlage des Solospielers, wenn er Nagasaki noch nicht erreicht hat und der Autospieler seinen Arbeiter in Lisboa auf 9 vorrückt oder das 6. Schiff in seinen Vorrat nimmt (dazu später mehr).
Der Autospieler wird mit einen W6-Würfel gelenkt. Der W6-Würfel wird in unterschiedlichen Situationen wie folgt bezeichnet:
D6 = Würfelergebnisse werden normal gewertet
D3 = Würfelergebnisse werden gewertet 1-2 = 1
3-4 = 2 und 5-6 = 3
D2 = Würfelergebnisse 1-3 = 1 und 4-6 = 2
Der Autospieler zieht mit nur einem Schiff von Portugal in Richtung Nagasaki. Er erhält als erste die Navigador-Karte. Der Solospieler positioniert seine Figur im Rondell; die Figur des Autospielers wird gegenüber gestellt.
Für den Solospieler gelten alle Regeln des Originalspiels. Gespielt wird nach 2-Personen-Regel, also auch doppelter Schiffsverlust in Macau.
Aktionen des Autospielers im Rondell:
Wenn Autospieler dran ist, wird mit D3 gewürfelt; der Autospieler rückt also maximal 3 Felder im Rondell vor.
Feld "Schiffe"
Der Autospieler nimmt ein Schiff seiner Farbe in sein eigenen Vorrat (Achtung: Spielende bei 6. Schiff im Vorrat des Autospielers!)
Feld "Arbeiter"
Der Autospieler startet seinen Arbeier auf 3 und zieht immer bei Aktion "Arbeiter" die Figur auf Lisboa um eins vor (Achtung: Spielende, wenn Autospieler den Arbeiter auf 9 zieht).
Feld "Segeln"Der Autospieler segelt und entdeckt. Abhängig von der Spielphase würfelt und zieht er wie folgt:
Phase I: Mit D2 um zu entscheiden, auf welches Feld er segelt. 1-3 = linkes Feld; 4-6 = rechtes Feld. Blaue Entdeckerscheibe darf nicht übersprungen werden. Entdeckerscheibe wird aus dem Spiel entfernt. Autospieler bleibt auf dem vorgerücktem Feld stehen
Phase II: Würfel D2 : 1-3 = 1 Schritt in Richtung Nagasaki und 4-6 = 2 Schritte (falls keine Entdeckerscheibe übersprungen werden müsste).
Phase III: D3 1-2 = 1 Schritt usw.
Feld "Kolonie"
Mit D3 würfeln. Bei 1-2 nimmt Autospieler die billigste Kolonie, bei 3-4 nimmt er 2 Kolonien bei 5-6 = 3. Liegen 4 Kolonien aus, bleibt eine mindestens liegen! Liegen nur 2 aus, würfelt der Autospieler mit D2. Liegt nur eine aus, wird diese entfernt. Liegt keine aus, nutzt Autospieler die Navikarte und segelt.
Feld Markt:
Alle drei Werte werden geändert. Mit D2 entscheiden, in welche Richtung, mit D3, wieviele Felder. (Alternative Ideen möglich - ich spiele es dahingehend, dass ich die Faktoreien und Kolonien des Autospielers nehme und den Markt so ändere als hätte der Autospieler das optimale Ergebnis für sich rausgeholt.
Feld "Gebäude"
Der Autospieler nimmt immer 2 Gebäude. Würfel D6. Bei 1-5 von oben (1 = Zuckerfaktorei, 5 = Kirche). Würfelt er eine 6 = 1 Schritt segeln (nur wenn AS die Navikarte hat!). Würfelt er zwei 6en (Erinnerung: er nimmt 2 Gebäude, also würfelt er auch zweimal) dann segelt er 2 Schritte (wenn möglich - Entdeckermarke beachten). Ist eine Gebäudezeile leer und wird erwürfelt = segeln (wenn Navikarte in seinem Besitz).
Feld "Privilegien"
Würfel D2: Bei 1-3 nimmt Autospieler (= AS) das Privileg, was am weitesten links liegt; bei 4-6 rechts! Wenn kein Privileg mehr liegt = segeln, wenn Navikarte in seinem Besitz.
Nutzung der Navigador-Karte:
Solospieler = wie gehabt (eine Runde; mit orangenem Schiff markieren)
Autospieler:a) Kolonie: Wenn er zu Spielbeginn noch nicht gesegelt ist, also er das Feld "Kolonie" betritt, obwohl er noch in Portugal steht. Oder das Seegebiet, auf dem er steht, hat keine Kolonie mehr.
b) Gebäude: Wenn er 6en würfelt oder leere Gebäudezeilen
c) Privilegien: wenn keine mehr vorhanden sind.
Der Autospieler nutzt dann die Navikarte und gibt sie dann dem Solospieler. Wenn eines der o.g. Situationen eintritt, wenn er NICHT die Navikarte hat, dann geht die Aktion ins Leere und der Solospieler ist wieder dran.
Spielende:
1. Solospieler oder Autospieler erreichen und entdecken Nagasaki
2. Autospieler nimmt 6. Schiff oder zieht mit Arbeiter auf 9
Die zweite Regel ist notwendig, um immer ein etwaig gleich langes Spiel zu erreichen, weil es durchaus mal passieren kann, dass durch das Würfeln die Aktion "Segeln" selten kommt, dann führen die beiden anderen Bedingungen zum Spielende (ist hinreichend von mir ausgetestet worden!).
Achtung - ganz wichtig: Erreicht der Solospieler Nagasaki, erhält er 10 Bonuspunkte!
Der Solospieler hat nur gewonnen, wenn er vor Spielende durch den Autospieler Nagasaki erreicht UND mindestens 150 Punkte schafft. Wenn er das mehrfach geschafft hat, dann kann er versuchen, in den nächsten Solospielen seinen Punkterekord zu brechen!
Ich hab lange an der Regel getüfftelt und viel getestet. Sie ist jetzt sehr ausgewogen und funktioniert. Das Solospiel macht Spaß (jedenfalls mir!). Viel Spaß beim Testen (Feedback durchaus erwünscht und über Änderungsvorschläge bin ich dankbar!)Handhabung des Marktes in der Solovariante: Wenn der Autospieler (also der imaginäre Gegner) im Rondell auf den Markt kommt, dann werden alle drei Waren verändert. In der Phase I des Spiels jeweils um eins, in Phase II um zwei usw. Die Entscheidung, in welche Richtung, hängt davon ab, wo der Preisanzeiger gerade steht. Steht er weiter unten, dann erfolgt die Änderung nach oben; steht er weiter oben, erfolgt die Änderung nach unten. Steht der Preisanzeiger in der Mitte, dann (aber nur dann) wird die Richtung der Änderung ausgewürfelt (mit D2).
Blood Bowl Team Manager kann man hiermit solo spielen (Autor ebenfalls unbekannt):
Blood Bowl Teammanager solo
1. Es gibt einen Dummyspieler, funktioniert ähnlich wie Mage Knight.
2. Die Spielzone wird für zwei Spieler aufgebaut, 4 Spike Magazin Karten und die Blood Bowl Karte. Dann werden zwei Highlight Karten platziert.
3. OWA und CWC Starspieler Karten werden zusammengestellt und bereitgelegt, gleiches mit den Personal Verbesserungskarten. Aufbau also wie als würden zwei Spieler spielen .
4. Jeder Spieler zieht 6 Karten , dem Dummyspieler lege ich die Karten verdeckt auf einen Stapel a 6 Karten.
5. Erste Runde : Ich spiele meine erste Karte , der Dummyspieler legt die erste Karte seines Stapels neben den Highlightstapel den ich gerade bespiele. Dann werden die Kartenaktionen gespielt, erst der Spieler dann der Dummyplayer.
6. Tackling : Ich werfe einen Würfel für mich und genau so macht es der Dummy Spieler bei seinem Tackling auch. Tackling wird ausgewertet wie im normalen Spiel.
7. Danach spiele ich die zweite Karte am zweiten Highlight aus, darauf folgt dann wieder der gleiche Ablauf wie bei Punkt 6.
8. Das Spiel ist zuende wenn auf jeder Highlight Seite 3 Karten liegen. Die Reihenfolge ergibt sich dann durch den Besitz des Balls. Der Spieler der im Ballbesitz ist fängt an. Sollte der Ball in der Mitte liegen so startet der Spieler der in dem Zug zuvor begonnen hat.
9. Der Dummyspieler legt seine Karten immer an die Seite wo der Spieler eine Karte legt.
10. In den meisten Fällen liegen immer am Ende drei Karten neben jedem Highlight.
11. Auswertung für den Dummyspieler findet genauso statt wie bei dem Spieler auch : Starspieler Karten werden auf sein Deck gelegt, ausser bei den Personalverbesserungskarten, da habe ich als Variante Fans gewählt. Das heisst 2 Personalverbesserungskarten auf der Highlight Karte entsprechen 2 Fans.
12. Die neue Runde beginnt dann immer der Spieler der die letzte Rund verloren hat, die erste Runde beginnt immer der Dummyspieler.
Bei dieser Variante kamen in mehreren Fällen sehr knappe Ergebnisse heraus . 18-21 , 24-22 . Der Zufallsmodus des Ziehens ist nicht zu unterschätzen, da sich so schon wirklich spannende Kämpfe ergeben haben. -
Oh danke für den Tipp mit Funghi! Ich mag das Spiel sehr, mein Mann leider gar net und ich wollte es schweren Herzens schon aussortieren. Guck ich mir mal an!
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#Morels kann man ja auch einfach als App spielen mit KI Gegner...
Bübchen, damals gab's noch keinen Schnickschnack wie Handys
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#Morels kann man ja auch einfach als App spielen mit KI Gegner...
Bübchen, damals gab's noch keinen Schnickschnack wie Handys
Und ich möchte lieber die Karten in der Hand halten und auf dem Tisch haben, wenn es eh schon hier im Regal steht
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Bübchen, damals gab's noch keinen Schnickschnack wie Handys
Und ich möchte lieber die Karten in der Hand halten und auf dem Tisch haben, wenn es eh schon hier im Regal steht
Ich sehe das Problem nicht... Die App kann man locker einhändig Spielen. Wenn Du also Wert darauf legst, kannst Du dabei das Spiel auf den Tisch legen und ein paar Karten auf die Hand nehmen... 😉
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#Morels kann man ja auch einfach als App spielen mit KI Gegner...
Bübchen, damals gab's noch keinen Schnickschnack wie Handys
Ich glaube, Du bist jünger als ich, Mädel!
Also erzähl mir nix von der "guten, alten Zeit"! 😁
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Ich hab die Solo-Regeln für Rebellion ausgedruckt hier liegen, aber immer, wenn ich mich mal dransetzen will um das zu lernen, denk ich mir, dass es halt gegen einen menschlichen Gegner einfach viel mehr Spaß macht als solo, und dann verliere ich direkt wieder jede Motivation ... (Ist ja auch irgendwie eine Erfahrung mit den Solo-Regeln ... )
Die Solo-Regeln für Tzolkin müsste ich mal testen ... -
Aaaach ....
Es kommt immer auf das Spiel an. Optimierspiele usw. funktionieren eigentlich immer. Auktionsspiele kriegt man solo selten gut hin.
Bei „Erlebnisspielen“ kann man echte Menschen schlecht ersetzen.
SW-Rebellion ist aber doch besiedeln und kämpfen, oder? Mit ner halbwegs guten KI müsste das gehen
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SW-Rebellion ist aber doch besiedeln und kämpfen, oder?
Nee, Stories erzählen ...
Und das geht in sozialer Runde halt besser, bzw. erzählt die besseren Geschichten.
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Ah ok, das wusste ich nicht, Danke
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SW-Rebellion ist aber doch besiedeln und kämpfen, oder? Mit ner halbwegs guten KI müsste das gehen
Vor Allem ist Star Wars Rebellion auch Pläne schmieden und planen und versuchen, den anderen Spieler hinters Licht zu führen. Eine KI beim Imperium ist da eher... dumm.
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Rebellion ist tatsächlich ein sehr elaboriertes Schachspiel, bei dem man Haken schlagen muss und versucht, den Gegner auszutricksen und in Fallen zu locken und vor schwere Entscheidungen zu stellen. Man kann tatsächlich eine ganze Partie ohne Kämpfe führen, und es ist trotzdem voller Spannung. Und das kann m.E. kein Solo-Modus imitieren ...
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SW-Rebellion ist aber doch besiedeln und kämpfen, oder?
[Blockierte Grafik: https://designthinkingmensa.files.wordpress.com/2014/11/resized_dennis-meme-generator-leider-nein-leider-gar-nicht-937b7a-e1415974244104.jpg]
Spaß beiseite: Diese Beschreibung passt auf Rebellion mal so garnicht. Besiedelt wird nicht und gekämpft (aus Sicht der Rebellen) am liebsten auch nicht. Ganz abgesehen vom Lesen des Gegners.
PS: Wozu schreibe ich denn die Zusammenfassung?
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Ok Ok es fliegt ja wieder runter von meiner Liste
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Ich würde gern folgende Spiele solo spielen und das Gefühl einer Mehrspielerpartie herüber retten.
Könnt ihr die Standardregeln oder eine Variante empfehlen?
- Vast: Die Kristallhöhlen
- Gloomhaven
- Suburbia
- Spirit Island
- This War of Mine
- Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh
- Die Glasstraße
- Burgle Bros.
- Robinson Crusoe
- Herr der Ringe: Das Kartenspiel
- Untold: Das Abenteuer wartet
- The Lost Expedition
- Holding On
- Getaway Driver
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Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh
Dazu hatte ich mein erstes Post hier erstellt: Solo-Variante für Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh.
Inzwischen habe ich auch mal beim Verlag nachgefragt, ob es eine offizielle Solo-Variante gibt, aber ich wurde auch nur auf die BGG-Varianten verwiesen. Getestet habe ich sie noch nicht, weil sie mich nach dem ersten Lesen nicht wirklich überzeugt haben.
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- This War of Mine
- Herr der Ringe: Das Kartenspiel
Funktionieren ohne spezielle Solo Regeln schon Solo. Bei HdR muss man sich wohl nur entscheiden ob 1 oder 2 händig.
- Robinson Crusoe
Bietet eigene Solo Regeln im Regelbuch.
- Gloomhaven
Hierzu gibt es seperat verfügbare Solo Szenarien, alternativ kann natürlich wie bei vielen Co-Op spielen mehrhändig gespielt werden (was bei Gloomhaven auch notwendig ist).
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Zurzeit spiele ich sehr gerne die Soloregeln von #JumpDrive die man auf BGG findet.
Dabei versucht man in einer Kampagne über mehrere Runden verschiedene Ziele zu erfüllen.
Mal militärisch, mal mehr Forschung ...
Für zwischendurch 10-15 Minuten echt toll.
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The Lost Expedition
Spirit Island
This War of MineRobinson Crusoe
Herr der Ringe: Das KartenspielGloomhaven
gehen problemlos solo mit Standardregeln, bzw Gloomhaven mit dem Solo-Extra-Heft. Herr der Ringe: ab einer gewissen Stufe muss man zweihändig spielen, wie Nosdasil schon sagte
die anderen kenne ich nicht, bzw. nicht gespielt
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Zu Gloomhaven möchte ich einwerfen, dass die Solo-Szenarien eigentlich kein Solomodus sind, sondern Szenarien, die mit dem eigentlichen Gloomhaven-Erlebnis wenig zu tun haben.
Man kann Gloomhaven prima nach den Standard-Regeln solo spielen, es ergibt sich auch nur eine einzige Änderung gegenüber dem Spiel mit mehreren Menschen:
Spielt man solo mehrere Charaktere, kennt man die Initiative aller Charaktere und kann so die Effektivität einer Runde maximieren. Im Spiel mit mehreren Menschen ist die Initiative der anderen Charaktere nur vage bekannt ("Ich werde früh in dieser Runde angreifen" " Ich lasse mir Zeit und bereite einen Zauber vor, den ich erst spät wirken werde"). Aus diesem Grund wird im Regelwerk empfohlen, das Spiel um einen Schwierigkeitsgrad schwerer zu spielen, um diesen Vorteil des Solo-Spielens etwas auszugleichen.
Man kann das damit aber wirklich super solo spielen und das Erhöhen des Schwierigkeitsgrads ist auch nur eine Empfehlung.
Die Solo-Szenarien (das Extraheft) behalten hingegen ein einziges Szenario für jede Charakterklasse, die diese Charakterklasse im Gegensatz zu den normalen Szenarien alleine angeht. Diese Szenarien sind darauf ausgelegt, nur geschafft werden zu können, wenn man einige Erfahrung mit der Klasse gesammelt hat und ihre Mechaniken beherrscht.
Einige dieser Szenarien sind ganz schön knackig (z.B. Cragheart) und haben mit dem eigentlichen Spielgefühl von Gloomhaven nur wenig zu tun und sind deshalb meiner Meinung nach für Leute, die Gloomhaven Solo kennenlernen wollen, erstmal nur bedingt geeignet.
Aber wie gesagt, mit den Standard-Solo-Regeln geht das super, wem's aufgrund der exakt bekannten Initiative zu leicht fällt, der erhöht sich einfach den Schwierigkeitsgrad
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Spirit Island würde ich solo immer zweihändig Spielen. Das reduziert den Glücksfaktor. Solo mit nur einem Geist ist oftmals schier Glück, wie der Nachschub der Invader kommt.
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Bei den Standardregeln fürs Solo-Spiel vermisse ich oft die Unsicherheiten, die im Mehrspieler-Spiel durch Imperfect Information, Verhandlung und direkte Spieler-Interaktion hinein kommen.
Zum Beispiel die Auswahl der Rollen-Karten bei #DieGlasstraße.
Ich möchte auch solo die interessanten Kombination, wie bei #Suburbia, #SpiritIsland und #HerrDerRingeLCG ausschöpfen.
Dafür eignen sich wohl mehrere Hände, solang sie noch überschaubar sind.
Bei #Fuji finde ich den Sichtschirm des Dummy-Players recht gut umgesetzt, weil man drei der fünf Würfel einsehen kann.
Außerdem blockiert dessen Figur ein Zielfeld.
PS: Ich tue mich schwer, Automa im Wiki zu erklären, den richtigen Artikel zu verwenden und von Dummy-Player abzugrenzen. Kann mir jemand helfen?
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PS: Ich tue mich schwer, Automa im Wiki zu erklären, den richtigen Artikel zu verwenden und von Dummy-Player abzugrenzen. Kann mir jemand helfen?
Automa ist quasi ne begriffliche Erfindung der Automa Factory (Scythe usw.) und benutzt ein eigenes Kartendeck o.ä. für den Gegenspieler. Das ist ne eigene Gegner-KI. Dummy Player fungieren als normaler Spieler und simulieren oft nur das Wegnehmen von Ressourcen nach anderen Regeln, machen aber sonst nicht viel.
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Herr der Ringe: ab einer gewissen Stufe muss man zweihändig spielen, wie Nosdasil schon sagte
Nö.
Hab alle Zyklen bisher auch einhändig durch. Die Saga und den Hobbit ebenfalls.
Einhändig werden andere Anforderungen an dein Deck gestellt.
Das Spielgefühl ist meist ein anderes als im Mehrspieler/ zweihändig.
Finde ich toll, so spiele ich die Szenarien auch alle gerne ein zweites Mal im Mehrspieler.
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Ui echt?
Einhändig bin ich irgendwann ziemlich gestolpert. Aber gut zu wissen, dass es geht
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Ui echt?
Einhändig bin ich irgendwann ziemlich gestolpert. Aber gut zu wissen, dass es geht
Entweder brauchst du für einige Szenarien ein sehr spezielles Deck, oder du nimmst eines der sehr starken Decks.
Hier sind einige meiner Solo-Decks:
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Och wenn ich weiss, dass es geht, fuchs ich mich durch, Danke
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Ich möchte euch gerne Vindication empfehlen.
Vindication | Board Game | BoardGameGeek
Hier passt alles, wunderbare Optik und ganz ganz tolle Mechaniken, die richtig Lust haben, eine Partie zu starten. Ein wenig erinnert das Spiel an Archmage, lässt dem Spieler aber mehr Freiraum und wirkt insgesamt etwas epischer, da es mehr zu erkunden gibt und viel mehr Sachen gesammelt werden können.
Aufmerksam wurde ich auf dieses tolle Spiel, durch die Expansion mit 2 enthaltenen Solo-Modi.
Vindication: Leaders & Alliances | Board Game | BoardGameGeek
Diese habe ich noch nicht ausprobiert. Ich war etwas enttäuscht, da viele Komponenten nicht benutzt werden, ich aber das Grundspiel lieber ausprobieren wollte, nur eben solo.
Auf BGG bin ich dann auf diese tolle Solo-Variante gestoßen:
Solo variation | Vindication | BoardGameGeek
die ich gestern zum ersten Mal ausprobiert habe.
Einfach fantastisch!! Das Spielgefühl des Grundspiels bleibt fast komplett erhalten und die End-game Triggers werden plötzlich zu Objectives, die es zu erfüllen gilt, genauso wie die secret quests!
Es macht unheimlich Spaß in den 12 Runden, zu versuchen, sich selbst einerseits zu läutern und diese 5 Objective zu erfüllen.
Da man am Anfang jedes Solo-Spiels immer wieder andere End-game trigger und secret Quests in jeder Kombination zugewiesen bekommen kann, bilden sich dadurch viele viele Möglichkeiten, auf die eine oder andere Weise zu spielen und das Puzzle zu lösen.
Grandios, wie die Startspielerminiatur, hier als Rundenzähler benutzt wird und durch die Sichtlinie auch die Interaktion mit dem Besetzen von Regionen gelöst wird!
Wer lieber gegen einen Bot spielen will, der findet dafür auch zwei Solo-Varianten, die ich aber noch nicht ausprobiert habe: