Dune: Imperium

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Hisst euer Banner über der weiten Einöde vor euch. Die großen Häuser des Landsraad lassen ihre Streitkräfte aufmarschieren und setzen ihre Spione ein. Mit wem wollt ihr euch verbünden, wen wollt ihr verraten? Vor euch stehen ein tyrannischer Kaiser, die verschwiegenen Bene Gesserit, die gewiefte Raumfahrergilde und die wilden Fremen der tiefen Wüste. Die Macht des Imperiums kann euch gehören, doch Krieg ist dabei nicht der einzige Weg, um sie zu beanspruchen.


Dune: Imperium vereint Deck-Building und Worker Placement in einem neuen, thematischen Strategiespiel, bei dem das Schicksal des Imperiums von euren Entscheidungen abhängt.

  • Maus -

    Meine Bewertung mit 9 Sternchen bezieht sich auf das Spiel zu zweit inklusive der IX Erweiterung.

    Der hohe Wiederspielwert von D.I. generiert sich aus der Spannung die bis zum Schluss erhalten bleibt, und der ausgewogenen Mischung aus Planbarkeit und Zufall.

    Unsere Partien entscheiden sich fast immer erst in der letzten Runde, nicht selten, wendet sich dabei das Blatt.

    Der Aspekt Zufall wird durch das Ziehen der Handkarten generiert, die Intrigenkarten geben dem ganzen noch eine Prise Unvorhersehbarkeit.

  • Kruemelmonster -

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  • Madita -

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  • Mantler -
  • Korbi -

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  • richy81 -

    Vorweg, ich bin hier nach jetzt acht Partien bei einer 8,5, runde aber auf, weil ich schon jederzeit bei einer Partie dabei wäre.


    Mir gefällt Dune Imperium in jeder Besetzung, selbst der 2er mit Automa funktioniert gut. Den Sweetspot sehe ich aber bei 3 Spielern.


    Den Vergleich mit Arnak kann ich auch nicht lassen... mir gefällt Dune deutlich besser. Ich find's tatsächlich auch recht thematisch, umso mehr nachdem ich den Film gesehen hatte.


    Unterm Strich sehr schöner Mix aus Worker Placement und Deckbuilding. Die Konflikte und Intrigenkarten sind das Salz in der Suppe, sorgen für Interaktion und Spannung. Wir hatten schon einige extrem spannende Finals, bei denen ein hart umkämpfter letzter Konflikt mit mehreren Wendungen die Partie entschieden hat.

  • ylathor - (Letzte Bearbeitung: )

    Für mich gehört es in die Kategorie: spiele ich mit, würde ich nicht vorschlagen. Hat in meinen Augen ein paar Macken:

    - Mir ist unklar, warum man den Markt so statisch gemacht hat mit den normalen Regeln. Irgendwann sind dann Karten für die keiner kaufen will. Hätte man doch auch von irgendeinem Deckbuilder einen Mechanismus klauen können. Kann man natürlich selber korrigieren, ist für mich nur unverständlich, warum man sich da keine Gedanken gemacht hat.

    - Wenn man als letzter am Zug ist, dann ist es schwer zu planen, wie viel Geld man haben will, weil man nicht weiß, welche Karten für anderen vor einem kaufen werden. Wenn man sich eine Karte sichern will, dann kann man nur vorzeitig die Runde beenden, und nicht alle Worker einsetzen. Was in der Regel aber nicht gerade ideal ist. Gerade in der ersten Runde kommt mir das schon als starker Nachteil vor.

    - Am ärgerlichsten finde ich, dass es vorkommen kann, dass man als Startspieler manchmal nicht die Aktion machen kann, die man möchte. Einfach weil man das passende Symbol nicht hat. Und das kann am Ende spielentscheidend sein. Als Agricola Spieler kommt mir das so vor: ich will Familienzuwachs machen, habe aber leider kein rotes Symbol, schade.


    Vermutlich mag ich ein einfach Spiele, bei denen man seine Züge besser planen kann. Züge bei denen ich am Ende 5 Einfluss habe und dann keine Karte mehr da ist, die ich haben will, die fühlen sich für mich einfach nicht zufriedenstellend an.

  • R8tzi -

    herausragend, kann man mich nachts für wecken

  • Rudi Rakete -

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  • Mudhopper -

    Sobald man die Kartenauslage nach Rundenabschluss mit einer kleinen Hausregel bereinigen lässt, ist dieses Spiel genau das richtige für meine Gruppe. Hochgradig interaktiv und trotz ein paar Bausteinen, die vom Glück betragen werden, hat man dennoch genügend Einfluss um zu taktieren und Einfluss zu nehmen. Die Siegpunkte werden dabei nicht überflationär gestreut und alle Partien endeten in den spannendsten Kopf an Kopf-Rennen.

  • sg181 -

    Nachdem wir Dune jetzt viermal gespielt haben, sind wir absolut begeistert.Sowohl der Zwei-Spieler-Modus mit Dummy-Spieler als auch das Mehrspieler-Spiel funktionieren absolut großartig. Die Mischung aus Workerplacement und Deckbuilding funktioniert super, das Biet-Element mit den Konflikten bringt eine schöne Spur Spannung rein und die Mischung is richtig großartig. Auch scheint bislang das Spiel gut ausbalanciert zu sein, so dass man sowohl mit als auch ohne Konflikte gewinnen kann. Bislang sind unsere Partien auch immer sehr eng gewesen.


    Das Spielmaterial könnte allerdings besser sein. Die Holzelemente sind funktionell, aber nicht wirklich schön und zum Teil sogar "angeknabbert" gewesen. Bei den Karten empfehlen ich Sleeves, da sie sonst recht schnell abnutzen können. Auch das Brett ist eher funktional als wirklich hübsch anzusehen.


    Für ein Euro ist die thematische Einbindung meiner Meinung nach wirklich OK. Man sieht die Mechanismen hinter den Karten und Aktionen, aber die Funktion der Karten passt recht gut zu den abgebildeten Elementen aus dem Dune-Universum.


    Für uns eines der Top-Spiele des Jahres 2021.

  • Toadstool - (Letzte Bearbeitung: )

    Der Mechanismen-Mix fühlt sich frisch an. Das Thema kommt leider nicht so wirklich durch und die Optik des Spielbrettes hätte besser sein können. Die Mystik, die Dune ausmacht, fehlt leider, trotzdem spielt sich das Spiel flott runter, wobei viele spannende Entscheidungen getroffen werden wollen.

    Die Glückskomponente fällt allerdings recht hoch aus und können mehrere Siegpunkte Unterschied ausmachen. Das kann hin und wieder für Frust sorgen. Andererseits kann man die Glücksfaktoren mit jeder Partie besser einschätzen, so dass sich das Glück wieder etwas relativiert.

    Mir jedenfalls macht das Spiel Spaß, Schön ist auch, dass es schnell erklärt ist und der Spielaufbau schnell von der Hand geht.

  • Dee -

    Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.


    Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.


    Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.


    An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).


    Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.


    Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich.

  • TRH -

    - Spielt sich sehr spannend und interaktiv
    - der Automa für die 2-Spieler-Variante ist gut gelöst (auch wenn es sich wohl besser mit 3-4 Personen spielt)
    - von der Spieldauer her dürfte es ein wenig kürzer sein (aber passt noch ganz gut)
    - guter Spannungsbogen auf Basis der stärker werdenden Konfliktkarten
    - hoher Wiederspielreiz, da verschiedenste Wege zum Sieg denkbar

  • Greenlight -

    Wir haben eine Partie zu dritt gespielt, Spielzeit war sehr lang, 180 Min - war aber auch unsere erste Partie. Langweilig war es auf keinen Fall. Spiel endete 10-10-8. Wobei der Spielausgang entscheidend durch eine Final Intrigenkarte beeinflusst wurde. Wer gemeine, kompetitive Spiele abkam bekommt hier was für sein Geld geboten. Nächste Runde werden wir die Arrakeen-Scout App aus dem Dire Wolf Game Room mal testen, bringt noch mehr Abwechslung.

    Das Material ist ... unterirdisch ... leider

  • UMBDE -

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  • Tantis -

    Wer mit Dune etwas anfangen kann, findet eine nette Deckbuilding Variante mit Workerplacement, was aber sehr trocken aussieht.

  • EuBaerea - (Letzte Bearbeitung: )

    Der Glücksanteil ist nicht zu verachten, aber es spielt sich ganz fluffig.

    Man kann einiges beeinflussen und planen, aber wenn die Karten schlecht kommen ist man ausgeliefert.

    Der 2-Spielermodus ist etwas hakelig erklärt - passte das nicht mehr in die Erklärung ?


    Nachschlag:


    Es gibt eine Königsstrategie:

    Bene-Gesserit und Fremen

    Ohne ist das Spiel kaum zu gewinnen.

    Daher Punktreduzierung von 7 auf 5

  • thomaslehner - (Letzte Bearbeitung: )

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  • AlexERH77 -

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  • Argento -

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  • Gris Ciel -

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  • Rob1insonCrus0e -

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  • Mageant -

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  • AlfaGT -

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  • megeres -

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  • Sankt Peter -

    ...Material na ja, Grafik na ja, Thema beliebig, Spannungsbogen wurde nicht gefunden. Langweiliges vor sich hinspielen. Gähn...

  • Braz - (Letzte Bearbeitung: )

    Ich fand das Spiel wirklich nett gemacht. Es ist solide, spielt sich gefällig, liefert aber mE auch nicht wirklich etwas Neues. Das muss es auch nicht, nur wenn dann noch der Glücksaspekt hinzu kommt, den ich im Verhältnis zur Spieldauer als zu groß empfinde, dann finde ich es wirklich nicht mehr als "ok", spiele ich mit, wenn es sein muss, es gibt aber Spiele, die ich momentan lieber aus dem Regal ziehen würde.

    Wie gesagt: Solides Spiel, das aber mE stellenweise zu viel gehyped wird für das, was es ist.

  • [Tom] -

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  • Huutini -

    Meine Wertung von 8 ist eine quasi vorläufige nach einer bisher einzigen Partie zu dritt.

    Zunächst einmal: Juhuu, ich hab ein Deckbuilderspiel gefunden, das ich mag. :)

    Ich hatte wenig bis nichts von Dune: Imperium erwartet und war dann doch überrascht, wie gut und packend die verschiedenen Mechanismen sich hier ergänzen.

    Das Spiel beginnt relativ ruhig - man hat wenig Worker, wenig Ressourcen und nicht die besten Karten. Tatsächlich baut man anschließend alle drei dieser Bereiche langsam auf, bis man in der zweiten Spielhälfte plötzlich ziemlich gute und mächtige Züge hinbekommt.
    Und in der zweiten Hälfte verschob sich der Fokus in unserer Partie dann auch ganz abrupt in die Konfliktzone, wo die dicken Punkte zu holen waren. Zu meiner Freude konnte ich mit Paul Atreides am Ende der achten Runde den Sack zumachen: Ich hatte die richtigen Karten auf der Hand, ein gutes Timing, und konnte den Konflikt gewinnen und mit zwei eleganten Nebenschachzügen noch weitere Punkte machen, wodurch ich schließlich auf 4 Punkte kam, und mir damit den Sieg sichern konnte.

    Die letzten Runden brummten dabei vor Spannung, wer die Konflikte gewinnen würde, wer die richtigen Felder erhalten würde, wer die richtigen Intrigenkarten haben würde.
    Auch wenn das Spiel mit 10-7-4 Punkten endete, fühlte es sich am Ende, durch die Möglichkeit direkt viele Punkte zu holen und den anderen zu verwehren, tatsächlich knapp und nie vorhersehbar an.

    Die Karten sind hier der treibende Motor, denn die Auslage ist bunt und unvorhersehbar, und die Intrigenkarten noch mehr. Das Spiel ist also extrem taktisch, eine Strategie aufzubauen, die man von Anfang bis Ende durchhalten kann, halte ich für schwer umsetzbar.
    Ob der Wiederspielreiz vorhanden ist, wird sich zeigen müssen - ich bin auf jeden Fall angefixt für noch ein paar Runden.

    Thematisch ist das Spiel mittelmäßig. Der ganze Workerplacement-Part fühlt sich einfach gar nicht nach Dune an. Der Konflikt hingegen schon eher, besonders, wenn man ihn thematisch so spielt, dass jeder Konflikt tatsächlich um den angegebenen Ort handelt.
    Die Karten, und zwar alle Karten, fühlen sich hingegen wieder sehr thematisch an.

    Alles in allem für mich ein eher abstraktes Spiel, das sich in Einzelsituationen aber immer wieder mal sehr gründlich nach Dune anfühlt.

    Wird wohl nicht mein Jahreshighlight werden, hat aber sehr viel Spaß gemacht, mich beschäftigt, und mir Lust auf die nächsten Runden gemacht!

  • Elektro -

    Dune Imperium hat mir in der Erstpartie gut gefallen. Es vereint die bewährte 5-Karten Deckbuilding-Grundstruktur von Dominion mit einem Worker-Placement Anteil und würzt dann noch das entscheinde Quentchen Interaktion und Unberechenbarkeit mittels der Intrigen-Karten und der Konfliktphase mit ein. Die Spielkarten sind allesamt sehr schön illustriert und das Material ansonsten recht zweckmässig - etwas schade ist dass auf dem Spielplan die Dune-Welt nicht so deutlich zum Tragen kommt wie man es sich von einer solchen thematischen Einbettung wohl gewünscht hätte.


    Nichtdestotrotz kommt das Gefühl des ständigen Konflikts, der Intrige und dem straffen Ringen um die knappen Ressourcen durchgängig auf - es gibt viel zu tun, doch meistens fehlt in dem Moment eine entscheidende Komponente (Karte, Ressource, Worker...) um die Pläne verwirklichen zu können. Die Idee, für jede Karte zwei mögliche Einsatzzwecke anzubieten, erzeugt Zwänge und fordert Entscheidungen die den Spielverlauf spannend und abwechslungsreich gestalten. Das Ringen um den Einfluss der 4 Fraktionen erlaubt taktische und strategische Überlegungen, da deren jeweilige Unterstützungskarten teilweise schöne Synergien aufweisen.


    Unsicher bin ich mir noch bezüglich der Variabilität im Spielverlauf und des Langzeit-Reizes. Die meisten Felder und Elemente des Spielplans sind nicht variabel sondern in jedem Spiel gleich - die Abwechslung kommt also hauptsächlich durch die Leader-Karten mit unterschiedlichen Startvorteilen bzw. Sonderfähigkeiten sowie der individuellen Zusammenstellung des eigenen Kartendecks. Da die Karten aber nur den Motor aber nicht das gesamte Fahrzeug (wie bspw. bei Dominion) ausmachen, ist fraglich ob sich die Partien hier ausreichend andersartig anfühlen können oder schnell repetitiv werden.


    Ein ähnliches Spielgefühl haben bei mir die Verlorenen Ruinen von Arnak ausgelöst, und auch da habe ich mir bereits die Frage nach einer schnellen Abnutzung des Deckbuilding/Worker-Placement Hybrid-Konzepts gestellt. Ich bin gespannt welches Spiel am Ende als Sieger bei mir hervorgeht - aktuell tendiere ich jedenfalls zu Dune, da es mir insgesamt eleganter, interaktiver und knackiger vorkommt.


    Zusammenfassung:

    + Tolles Themen-Universum

    + Diverse interaktive Elemente

    + Multifunktionale Karten

    + Gutes Verhältnis zw. Knappheit/Zwängen und Optionen/Entscheidungen

    + Lässt sich nicht klinisch durchrechnen, Überraschungen sind garantiert

    + Schneller und leichter Einstieg in das solide Regelwerk

    - Spiel-Material und -Optik (hier wäre noch etwas mehr drin gewesen)

    - die thematischen Elemente könnten noch ausgeprägter sein

    - evtl. geringe Varabilität/Wiederspielreiz?

    - Spieldauer (in der Erstpartie online gute 3h)