29. 10. - 4. 11. 2012

  • Am Montag gab es zwei Partien Qin zu zweit. Ein einfaches, taktisches Spiel mit sehr gutem Material - vor allem die stapelbaren Pagoden sind sehr schön. Die Regeln sind ziemlich kurz und leicht verständlich, die Umsetzung ist schon etwas schwieriger. Obwohl mir das Spielprinzip gut gefällt, habe ich bisher das Gefühl, dass sich das Kartennachziehglück zu sehr auswirkt. Bekommt man in entscheidenen Phasen keine passenden Karten auf die Hand (bevorzugt die mit zwei gleichen Feldern), sind die Chancen gering. Auch sehe ich, vor allem in der Partie zu zweit, einen Startspielervorteil.


    Vielleicht muss ich es aber einfach noch öfter spielen. Oder ich bin einfach nur zu schlecht...


    Gestern beim Dienstagsspieletreff wurde mal kein Prototyp gespielt, sondern stattdessen: Milestones zu viert. Eckloff hatte sich die Regeln bisher nur angelesen, aber die Erklärung lief trotzdem schon recht rund. Das Spiel verbindet das Prinzip des Rondells (allerdings hier in Form eines teilweise selbst zusammengestellten Rondells) mit dem eines abstrakten Lege- und Aufbauspiels. Die Menge der Regeln ist überschaubar, und die Spieldauer war mit unter 90 Minuten für die erste Partie auch in Ordnung.


    Besonders interessant fand ich die Idee, dass in der Kette der Arbeiter, die man während der Spiels als Teil des Rondells aufbaut, nach jeder Runde auf dem Rondoll ein Arbeiter abgedeckt werden muss. Dadurch ist das Rondoll zwangsläufig ständig Änderungen unterworfen.


    Weniger reizvoll fand ich hingegen den Legeteil. Durch die vielen, unterschiedlichen wertvollen Felder auf dem Plan (1 bis 5 Spiegpunkte) wurden Bauaktionen vor allem in der Endphase des Spiels zu einem zeitraubenden und teilweise nervigen Suchspiel. Wer z.B. die Rohstoffe für einen Markt und zwei Straßen am Lager hat, kann locker mehrere Minuten den Plan absuchen, bis er sicher ist, die "beste" Kombination gefunden zu haben.


    Dadurch, dass ein Zug eines Spielers (jeweils 2 Aktionen) sehr unterschiedlich lang dauern kann (5 Sekunden, wenn man nur zwei Sorten Rohstoffe sammelt und schon weiß, welche, aber auch einige Minuten, wenn mehrere mögliche Baukombinationen auf dem Plan durchgerechnet werden), war die Downtime oftmals extrem - mal extrem kurz, mal extrem lang.


    Ich bin gespannt, wie sich die nächste Partie anfühlen wird!


    Ciao
    Stefan

  • Gestern auf vielfachen Wunsch einer einzelnen Person eine Partie Anima: Der Schatten Omegas zu zweit. Die Restbestände wurden wohl in Essen für 5€ abverkauft, offiziell hat es Ulisses Spiele schon gar nicht mehr im Angebot. Letztendlich eine ziemlich einfache Klopperei auf Monster. Gewonnen hat man, wenn man eine persönliche und eine allgemeine Auftragskarte erfüllt hat. Aufträge erfüllt man, wenn man zu auf der Auftragskarte ausgewissen Orten (dargestellt durch Karten) geht, dort eventuell befindliche Monster plattmacht und dann das auf der Auftragskarte beschriebene Monster mit seinen bis zu 4 Helden und einem Passenden Wurf mit 2W6 besiegt. Macht wohl zu mehreren mehr Spass, ist aber nur bedingt etwas für meine Altersklasse. :alter:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Weniger reizvoll fand ich hingegen den Legeteil. Durch die vielen, unterschiedlichen wertvollen Felder auf dem Plan (1 bis 5 Spiegpunkte) wurden Bauaktionen vor allem in der Endphase des Spiels zu einem zeitraubenden und teilweise nervigen Suchspiel. Wer z.B. die Rohstoffe für einen Markt und zwei Straßen am Lager hat, kann locker mehrere Minuten den Plan absuchen, bis er sicher ist, die "beste" Kombination gefunden zu haben.


    Dadurch, dass ein Zug eines Spielers (jeweils 2 Aktionen) sehr unterschiedlich lang dauern kann (5 Sekunden, wenn man nur zwei Sorten Rohstoffe sammelt und schon weiß, welche, aber auch einige Minuten, wenn mehrere mögliche Baukombinationen auf dem Plan durchgerechnet werden), war die Downtime oftmals extrem - mal extrem kurz, mal extrem lang.


    Leider war das auch in unserer Partie so. V.a. wenn du mal mit einer 5 Sekunden Aktion dran bist und des dazwischen mehrere zig-Minuten Aktionen gibt. Und wie du sagst: Denen ist kein Vorwurf zu machen, man muss sich halt die besten Baufelder raussuchen und das dauert. Auch Vorausplanen ist nur bedingt möglich, weil die anderen durch ihr Bauen die Situation ändern. Interessant aber ist, dass das Spiel in vielen Spielrunden gut ankommt. Ich glaube, dass es sich mit 3 besser spielt als z.B. zu viert. 5/10

  • Zitat

    Original von fred


    Leider war das auch in unserer Partie so. V.a. wenn du mal mit einer 5 Sekunden Aktion dran bist und des dazwischen mehrere zig-Minuten Aktionen gibt. Und wie du sagst: Denen ist kein Vorwurf zu machen, man muss sich halt die besten Baufelder raussuchen und das dauert. Auch Vorausplanen ist nur bedingt möglich, weil die anderen durch ihr Bauen die Situation ändern. Interessant aber ist, dass das Spiel in vielen Spielrunden gut ankommt. Ich glaube, dass es sich mit 3 besser spielt als z.B. zu viert. 5/10


    Nach 2 Partien war für uns bei dem Spiel die Luft raus.
    Der gemeinsame Plan ist nahezu beliebig, da er zum Einen nach einem bestimmten Muster aufgebaut ist, zum Anderen die Spieler zwar keine Vorlagen machen, aber man eben mit 2 Straßen plus X doch überall dort hinkommt, wo man möchte: Die erste Straße ist eben "der saure Apfel", was die errungenen Siegpunkte angeht, aber dafür hat man dann die beste Position für das, was man noch weiter bauen kann. Wie gesagt - beliebig.
    Da man noch nicht mal "seine" Spielsteine auf dem Spielfeld platziert, stellt sich auch kein Gefühl ein, etwas erreicht zu haben. Die Straßen werden wie von einem Verrückten Architekten gebaut (da man ja nur in gute Siegpunkte-Positionen möchte) und die Marktplätze und Häuser stehen auch fast schon willkürlich.


    Letzten Endes läuft es darauf hinaus, die "beste" Arbeiter-Situation zu haben. Und ich möchte widersprechen: Das Rondell ändert sich eben NICHT ständig, sondern man baut sich 6 perfekte Arbeiter zusammen, möglichst identische oder 2 Gruppen (Stein und Gold bei mir z.B.), deckt diese mit den Bonusmarkern ab (zusätzliche Siegpunkte!) und auf den letzten beiden Feldern wird immer wieder ein neues Arbeiterplättchen positioniert (fast schon egal, welches) und dann wieder abgedeckt.


    Das macht die ersten paar Spiele noch Laune, ist im Großen und Ganzen aber dann doch zu seicht für meinen Geschmack - zumal es wie von meinen beiden Vorrednern beschrieben, eben doch zu wahren Grübelorgien führt. Wir haben dann schon gemeinsam die besten Positionen gesucht, damit die Spieler nicht ewig suchen...

  • Oh, selbst gespielt habe ich auch noch was... :)


    Und zwar in einer 2er-Partie unser erstes Spiel Ground Floor von Tasty Minstrel Games.


    Ja, das Spiel ist richtig schick! Das Spielmaterial ist wirklich sehr edel gelungen - die Etagen für das eigene Gebäude und die neuen Räume für den Raumplan fügen sich auf dem Spielertableau zu einem echt schicken Bild zusammen:
    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1325019_md.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1325018_md.jpg]
    Dabei bekommt man eben neue Aktionen - bessere Aktionen, als am Anfang zur Verfügung stehen.
    Es gibt zwei Haupt-Währungen: Geld und Information. Für alle wichtigen Aktionen muss man diese zu gleichen Teilen bezahlen - aber man bekommt beides nicht auf dieselbe Weise, oder auch nur gleich leicht. Gerade Information bekommt man auf viele Arten und Weisen und kann diese schnell generieren. Aber Geld? Für Geld muss man in der Regel sein "Produkt" verkaufen, und da ist der Kampf auf dem Markt (und in den Geschäften) heiss umkämpft. Schon kommt es zum Preisdumping - und in einer Depression will eh niemand kaufen!
    Im Boom schon recht viele. Aber wenn dann plötzlich ein Spieler in seiner Beliebtheit an den Anderen vorbeizieht, dann strömen die Kunden nur noch zu ihm - selbst wenn seine Produkte teurer sind... blöd.
    Ich denke, da gibt es noch viel zu erforschen, und wenn man dann noch Abwechslung sucht, dann sind die Kickstarter-Varianten auch sehr hilfreich, da diese zum Beispiel ökonomische Szenarien bieten, die dann durchaus anders verlaufen, als erwartet...

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Dadurch, dass ein Zug eines Spielers (jeweils 2 Aktionen) sehr unterschiedlich lang dauern kann (5 Sekunden, wenn man nur zwei Sorten Rohstoffe sammelt und schon weiß, welche, aber auch einige Minuten, wenn mehrere mögliche Baukombinationen auf dem Plan durchgerechnet werden), war die Downtime oftmals extrem - mal extrem kurz, mal extrem lang.


    Das gleiche kann ich auch von unserem ersten Spiel zu 4 sagen. Extrem unterschiedliche Downtime. War aber auch je nach Spieler bedingt. Ich fande das Spiel auch recht eintönig. Habe eigentlich immer nur die gleichen Aktionen gemacht. Arbeiter die ich sowieso kaum benutzt habe abgedeckt und kam mit ca. 15 SP vorsprung zum Sieg.


    Fande die möglichen Aktionen auf dem Spielplan relativ simpel und dadurch nervig.


    Am Dienstag Spieletreff haben wir gestern noch etwa 3 Runden Resistance Avalon gespielt mit 7-8 Spielern und mit immer anderen Optionen. Meine Mitspieler sind von diesem Spiel begeistert selbst die die Resistance wenig bis überhaupt nicht mögen. Durch das Thema und die Charaktere scheint es besser anzukommen als sein großer Bruder.


    Dazwischen wurde eine Partie Village mit 3 Spielern die es nicht kannnten gespielt. Wer nur in eine Richtung spielt und dazu noch zu zimperlich ist seine Verwandten gehen zu lassen bleibt zurück. Am besten durchs halbe Dorf arbeiten und früh das zeitliche segnen. Nach dem ersten Spiel ist man immer noch ein wenig schlauer ;)

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Weniger reizvoll fand ich hingegen den Legeteil. Durch die vielen, unterschiedlichen wertvollen Felder auf dem Plan (1 bis 5 Spiegpunkte) wurden Bauaktionen vor allem in der Endphase des Spiels zu einem zeitraubenden und teilweise nervigen Suchspiel. Wer z.B. die Rohstoffe für einen Markt und zwei Straßen am Lager hat, kann locker mehrere Minuten den Plan absuchen, bis er sicher ist, die "beste" Kombination gefunden zu haben.


    Ich versteh die Kritik nicht wirklich, die hier von den meisten geäußert wird, vielleicht lag es an den 2er Partien, aber bei uns war es nie ein Problem die "beste" Lösung zu finden, so groß ist die Auswahl wieder auch nicht, und wirklich große Ketten werden durch den 3er Zoll der Burg sowieso gebremst.


    Meiner Meinung nach rührt ein Teil dieser Kritik, die auch oft gegen andere Spiele geäußert wird, einfach daher das die meisten Spieler versuchen schon in ihrer ersten Runde das Spiel vollkommen zu verstehen und "absolut richtige" Entscheidungen zu treffen, bevor sie überhaupt eine Ahnung von allen Zusammenhängen haben. Dadurch wird meistens eine positive Spielerfahrung von vornherein ausgeschlossen und kreatives, schnelles und vor allem neugieriges Spiel bestraft.


    Ich versuche immer wieder, in meiner Rolle als Erklärer, meinen Mitspielern klar zu machen, dass sie doch bitte in der ersten Partie nicht versuchen sollen, so zu spielen, als hätten sie das Spiel schon durchwegs verstanden, während sie doch noch nichtmal alle Regeln oder Wertungsmöglichkeiten kennen. Leider meist ziemlich erfolglos.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Letzten Endes läuft es darauf hinaus, die "beste" Arbeiter-Situation zu haben. Und ich möchte widersprechen: Das Rondell ändert sich eben NICHT ständig, sondern man baut sich 6 perfekte Arbeiter zusammen, möglichst identische oder 2 Gruppen (Stein und Gold bei mir z.B.), deckt diese mit den Bonusmarkern ab (zusätzliche Siegpunkte!) und auf den letzten beiden Feldern wird immer wieder ein neues Arbeiterplättchen positioniert (fast schon egal, welches) und dann wieder abgedeckt.


    Mich würde sehr interessieren, was deine Mitspieler machen, während du dir deine ideale Auslage zusammenbaust, weil um diesen 6+2 Idealzustand herzustellen, braucht man doch entweder ne gehörige Portion Glück oder unaufmerksame Mitspieler. Vor allem sobald du dir dein "perfektes" Layout gebastelt und dich drauf eingeschossen hast, reagiert man einfach drauf und schon bringen die größten Rohstoffsammlungen nichts mehr.


    Falls so eine Idealbesetzung möglich ist, dann mit Stein und Sand, damit kann man nämlich massenhaft Straßen bauen, die Bonusplättchen einsammeln und ist als einziges relativ unabhängig von den Bauaktionen der Mitspieler.


    Ich halte das Spiel übrigens für sehr gelungen, zumindestens als 2er. Hab nur eine 3er Runde gespielt und das war die Einführungsrunde, also vielleicht taugt das Spiel mit mehr einfach nicht viel, aber zu zweit finde ich es sehr gelungen und vor allem auch ausreichend schnell. Wir spielen meistens in unter einer halben Stunde.

  • Gestern zum ersten Mal Polis gespielt.
    Für meinen Mitspieler und mich waren einige Regeln durchaus ungewöhnlich, z.T. sogar unintuitv (z.B. dass man sich Gebiete für seine Truppen teilt und meistens nicht direkt den Kampf suchen kann; oder dass mit einer Aktion Bewegungen quer über den ganzen Spielplan möglich sind).
    Unsere Reaktionen darauf waren ganz unterschiedlich: Während mein Mitspieler aus diesem Grund mit Polis überhaupt nichts anfangen konnte, halte ich es gerade aufgrund dieser eher ungewöhnlichen Mechanismen für sehr reizvoll und spannend. Einzig der Einfluss der Würfel (die eigentlich gar nicht so häufig zum Einsatz kommen) erscheint mir an manchen Stellen doch ziemlich groß zu sein.


  • Danke Stonie - ich habe auch das Gefühl, viele spielen eine Partie, analysieren das Spiel, entscheiden und urteilen. Dabei ist gerade auch bei Milesstones das erste Spiel dazu da, den Mechanismus kennenzulernen. Erst im zweiten Spiel haben wir sinnvoll gespielt. Ich glaube allerdings auch, dass es zu zweit besser ist, aber wir haben auch schon zu dritt gespielt und es war nicht zu lang. Sehr gelungen.


    Bei der Fülle guter und komplexer Spiele werden eben viele Spielee nur noch zwei-dreimal gespielt und man kommt nicht mehr dazu, sie wirklich zu probieren. Ich lebe seit letztem Jahr nach dem Motto: weniger ist mehr, lieber ein gutes Spiel häufiger spielen, als viele ein oder zweimal. Leider bin ich auch nicht nur konsequent. Dennoch ist bei uns die erste Partie immer ein Ausprobieren der Mechanismen und nur wenn wir das Gefühl haben, dass ein Spiel uns gar nicht liegt oder das Thema überhaupt nicht gefällt, dann bekommt es keine zweite Chance.


    Ich glaube, weniger Neuerscheinungen würden es auch tun. Ich verstehe zu wenig von Marktwirtschaft, ob es sich wirklich schon, diese Menge von spielen auf den Markt zu werfen und im nächsten Jahr zu verramschen oder lieber weniger und die Preise stabil zu halten, weil man weniger Lagerraum braucht.
    Aber offensichtlich ist es auch ein Teil unserer Zeit "mehr, mehr, mehr" zu leben. Ich glaube, wenn wir nach dem Motto: weniger ist mehr leben, dann ginge es uns besser - und zwar sowohl im Berufsleben als auch sonst, aber auch im Leben eines Spielers.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Mittwochabend in Erstspieler-Runden gespielt:


    Spellbound : Erklärt und losgespielt und anfangs sah es so aus, dass wir keine wirkliche Chance hatten. Zu viert muss man schon seine Aktionen nochmals mehr koordinieren als in Dreierrunde erlebt. Weil man hat zwar insgesamt mehr Magier, die stehen aber bevorzugt an der falschen Stelle für die jeweilige Kartenauslage.


    Durch das gezielte Zurückdrängen der Hexenhüte, wenn die passende Buchfarbe nicht vorlag, haben wir dann doch diese Anfangs-Krise überwinden können. Danach lief es recht gut, bis wir das Troll-Buch verloren haben und klar war, dass wir jetzt möglichst schnell alle anderen Bücher retten müssen. Klappte auch fast, aber eben nur fast, weil in einer Nachzieh-Runde gleich vier Widersacher-Karten in die Auslage gespült wurden. Die konnten wir leider nicht auf einen Schlag unter drei dezimieren, aber ebenso konnten wir auch nicht zulassen, dass sich alle Hexenhüte und der Troll am Zugende bewegen würde (als Folge dieser mehr als zwei Widersacher-Karten). Also die Flucht nach vorne gesucht, um den Endkampf vor Zugende beginnen zu können. Mit Teleport-Zauber, Centauer-Vertrauter und einer, der eh schon im Hexenturm-Dorf war, hätte das fast geklappt. Aber das blaue Buch war noch einen Schritt vor der Rettung entfernt und die einzige sonstige Bewegungs-Möglichkeit war auf genau dieser "Bewege das blaue Buch"-Karte. Zauberstab war zu dem Zeitpunkt ausgerechnet man nicht aufgeladen für eine Zauberstab-Bewegung und so mussten wir die Partie als verloren erklären - ganz knapp vor dem Endkampf, den wir locker gewonnen hätten.


    Ich finde Spellbound immer noch klasse. Wie gut hängt von der Spielrunde ab, ob die sich auf das Thema einlassen mag und wie gut man als Team zusammenspielen kann. Verkaufen? Erst, wenn es sich totgespielt hat und/oder sich die eine überragende Siegstrategie zeigt. Bisher ahne ich nur, dass Verbündete im Deck der Schlüssel zum Sieg sind, aber der Weg dorthin war bis jetzt jedesmal anders. Nach vier Mehrspieler-Partien bisher nur ein Sieg, aber viele wirklich spannende Partien!


    Terra Mystica : Nach der Bewältigung der vielen an etlichen Stellen verzahnten Regeln und die Symbolik diverser Plättchen eine Einführungspartie. Diesmal hatte ich die Wüstensöhne und die spielten sich durch ihre andere Ausgangslage auf dem Plan und ihrer anderen Sondereigenschaften ganz anders als die Wasserfrauen, die ich in meiner letzten Partie gespielt hatte. Wie genau anders wurde mir allerdings erst nach ziemlich planlos gespielten zwei von sechs Spielrunden klar. Die "Ich mache mal dort eben Wüste"-Sondereigenschaft nach Bau der Festung ist nicht zu verachten und braucht deshalb auch nicht zwingend den Ausbau der Buddel-Eigenschaft vorab. Ok, weiss ich jetzt auch. Eigentlich wollte ich ja schnell Tempel bauen, um möglichst viele Gunst-Plättchen noch während der laufenden Runden nutzen zu können. Klappte aber nicht wirklich bzw. kam ich zu schnell von dem Plan ab und habe mich durch schnelle Punkte verführen lassen. An Ende war es ein knappes Rennen auf den ersten drei Plätzen mit jeweils ganz unterschiedlichen Strategien. Die Halblinge waren ein wenig abgeschlagen, aber wohl auch nur, weil die Buddel-Siegpunkte das ein oder andere Mal vergessen wurden und wir als Spielrunde zu sehr mit unserer eigenen Strategie beschäftigt waren, um das nachzuhalten.


    Tolle Spiel, mit enormen Möglichkeiten, seine Strategie zu entwickeln. Dabei habe ich erst zwei von 14 Völkern gespielt und bisher nur den Einsteiger-Spielaufbau. Da steckt ne Menge Langzeit-Spielspass drin und die sechs Spielrunden verfliegen wie im Flug, weil man eigentlich ständig was zu tun oder zu überlegen hat. Kauf hat sich gelohnt. Jetzt sind mir in einer Partie aber mal die unterschiedlichen Plättchensorten (matt, lackiert) aufgefallen - aber nur kurz, danach war ich wieder zu sher im Spielablauf versunken.


    Columba : Ein eher abstraktes Anlege-Ausbreitungs-Gebiets-Spiel mit Thema Tauben und Falken. Die Mechanismen stehen aber klar im Vordergrund. Wir haben es in der Team-Variante gespielt und die erste Partie war klar eine Kennenlernpartie der Möglichkeiten ohne Siegchance. Man spielt Mehrfarbige Felder aus, deckt damit Gebiete ab, vergrössert Gebiete, schneidet unbesetzte Gebiete ab und erfüllt zeitgleich sein Aufgaben-Feld. Zusätzlich kann man gesammelte Plättchen noch auslegen, um Gebiete wachsen zu lassen und dann kommen noch die Falken ins Spiel, die auch schon beanspruchte Gebiete trennen können. Zudem hat jeder noch zwei Taubenschläge, um Gebiete für sich zu besetzen. Sehr eng verwobene Mechanismen, die man in ihrem Zusammenspiel erstmal verstehen muss. Bis man das hat, ist die erste Partie auch schon vorbei.


    Interessanter Ansatz, unverbrauchtes Thema, teils bekannte Mechanismen, spielt sich aber für mich zu grüblerisch. Zudem spielt der Zufall, welches Feld man nachzieht und ob und wie gut man das nutzen kann, scheinbar eine zu grosse Rolle. Eventuell bekommt man das mit mehr Spielerfahrung in den Griff, da davon alle Spieler betroffen sind. Eines der "spiele ich wieder mit"-Spiele, die ich aber selbst nicht besitzen muss, da der entscheidende Begeisterungsfunke dann doch nicht überspringen wollte.


    Zum Abschluss dann noch in eigentlich zu grosser Siebener-Runde das König-Dieb-Meuchler-Söldner-Spiel, dessen Name mir nicht mehr einfällt. In kleinerer Runde und damit flotter gespielt ist es klar besser, als wenn wirklich alle bis auf einen Charakter im Spiel sind.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von fred


    Wie lange habt ihr gespielt? Das ist meine größte Sorge bei dem Spiel.


    Mit Erklärung in 4er-Runde etwa 2 1/2 Stunden, wobei 30 Minuten Aufbau und Erklärung waren. Also reine Spielzeit 2 Stunden. Somit 30 Minuten pro Mitspieler. Wenn man das Spiel in seinen Mechanismen besser kennt und niemand mehr auf Regeldetails aufmerksam machen braucht, sicher nochmals zügiger. Allerdings kam mir das Spiel schnell vor und Downtime oder Langeweile gab es da nicht.

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  • Kleiner Nachtrag vom Dienstag: als Absacker gab es einmal Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel. Nach mehr als einem Jahr mal wieder im realen Leben als Mehrspielerversion gespielt, nachdem ich es zwischenzeitlich bestimmt hundertmal auf dem iPhone als Solo gespielt habe. So sind die Totenköpfe gleich viel unangenehmer! Aber im direkten Vergleich wird erst richtig deutlich, wie wenig Interaktion die Mehrspielerversion hat. Man hat immer noch den Eindruck, für sich alleine zu spielen - nur dass man zwischendurch immer auf die Züge der anderen warten muss.


    Gestern dann ferienbedingt mal wieder am Donnerstags-Spieletreff teilgenommen. Zuerst Hanabi zu viert in der Grundfassung ohne bunte Karten. Mein Gott, was haben wir uns blöd angestellt! Oder war einfach nur das Glück gegen uns? Jedenfalls sind zwei Anläufe gescheitert, da Karten abgeworfen wurden, die den Gewinn unmöglich machten.


    Danach einmal Qin zu viert. Mit so vielen Spielern ist es schon etwas spannender als zu zweit, und das Kartenziehglück scheint etwas in den Hintergrund zu treten. Aber so richtig begeistern kann es mich (noch?) nicht.


    Als nächstes Saint Malo zu viert. Nach einem Fehlstart (es wurde so erklärt, dass Säbel SOFORT herausgelegt werden MÜSSEN), lief die nächste Partie dann recht rund. Spielerisch sehe ich es auf dem Niveau des IdwZ-Würfelspiels (siehe oben), vor allem hinsichtlich der fehlenden Interaktion. Aber durchaus interessant. Das Spielprinzip mit dem Malen und Wegwischen ist allerdings grausam, zumal der Plan so groß ist, dass man einige Stellen nur mühsam erreicht, ohne andere Stellen mit Hand oder Ärmel zu verwischen. Da hätte ich lieber einen Abreissblock.


    Gibt es irgendwo im Netz den Spieler-Plan als qualitativ hochwertige PDF-Datei zum Selbstausdrucken? Scannen funktioniert aufgrund der körnigen Deckfolie nur recht bescheiden...


    Zum Schluss dann einmal (Las) Vegas zu viert mit den neutralen Würfeln. War nicht schlecht, aber insgesamt gefällt es mir mit 2 oder 3 Spielern etwas besser.


    Ein anderer Punkt: weiß jemand, warum bei den Alea-Spielen in letzter Zeit das Cover meistens von einem anderen Künstler stammt als das Spielmaterial selbst? Dadurch passt das beides grafisch nie wirklich zueinander. Und meistens ist der Inhalt m.E. wesentlich schöner als das Cover es vermuten lässt.


    Ciao
    Stefan

  • Zuerst wurde Legenden von Andor gewünscht. Ich kannte es bereits, wollte also nicht bei der 1er Legende wieder anfangen, also gleich bei der 2er beginnend. Ich wollte die Regel erklären, hatte sie aber nur mehr wage in Erinnerung. Deshalb anhand der Anleitung erklären wollen - nur leider gibt es keine Anleitung. Es war mir dann zu blöd die einzelenen Karten rauszusuchen, v.a. weil ich das Spiel selbst erklärt bekommen habe und nicht genau wußte wo was nachzuschauen war. Somit haben wir es aufgrund des blöden Drauf-los-Spielen Systems OHNE Anleitung nicht gespielt. Drauf los spielen wie bei Siedler von Catan ist ja gut und Recht, aber warum keine normale Anleitung dazugelegt wurde, ist mir schleierhaft.


    Also was anderes: Spectaculum von Pegasus: Naja, war ok aber ich hatte das Gefühl wenig Kontrolle über das Spielgeschehen zu haben. eigentlich ein Aktienspiel, wo sich die "Eisenbahnlinien" (eigentlich Zirkus) ausbreiten. Bei Spielbegin werden Plättchen zufällig aufgelegt. Die können den Kurs erhöhen oder senken, aber auch andere Ereignisse auslösen. Welche Eisenbahn man aber vergrößern kann, wird zufällig bestimmt. Somit machts hauptsächlich Sinn bei diesen Linie aktientechnisch tätig zu sein. Man kann natürlich auch bei anderen mitschwimmen. Also war ok: 6/10


    Der Letzte Wille entwickelt sich langsam zum Renner. Macht richtig Spass. Störend ist die hohe Bedeutung des Schulfreundes am Anfang des Spiels, aber kein Garant für einen Sieg, zumal es auch andere starke Karten gibt. Außerdem hat auch das Startgeld eine wichtige Bedeutung ob gewiße Strategien gut funktionieren oder nicht. Ich hatte zu Beginn eine Karte, welches mir einen Bonus für alle Essensausgaben brachte sowie 1x Essen auf der Hand und 1x Essen in der Auslage. Also habe ich mich für diese Strategie entschieden, aber da schnappt mir doch der spieler davor die Karte weg. Allerdings hatte ich in der Runde darauf Glück, weil 2 gute Karten für die Bauernhofstrategie auslagen: 2x Gratis Hund/Pferd für nur 1 Aktion und Bauernhofinstandhaltung ohne Aktion. Deshalb umgesattelt. Zum Schluss hat es knapp für den Sieg nicht gereicht, war aber sehr spannend. 8-9/10 für dieses Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • So bei uns kam heute Mice & Mystics auf den Tisch.
    Nach langem Warten, endlich bekommen. Sehr schönes thematisches Spiel welches auch mal Frauen und Kinder anspricht. Quasi Descent, als reines Coop, mit Mäusen als Helden. Herrlich witzig wenn man seine Mäuse mit Knopfschilden und Walnussschalenrüstungen ausstattet um dann gegen Schaben, Spinnen, Ratten und den gemeinen Schlosskater anzutreten.


    So geschah es in unserem Spiel das wir uns entschieden die Schlossköchin zu warnen vor der bösen Zauberin. Die Köchin wurde von vielen Kakerlaken bedrängt die auf den Käse scharf waren. Und so begann dort das reine Chaos, die Mäuse kämpften mit den Kakerlaken um der Köchin zu helfen und um auf sich aufmerksam zu machen. Dummerweise mochte die Köchin Mäuse noch weniger als Kakerlaken und begann auf uns einzudreschen mit ihrem Besen. Dann tauchte auch noch der Schlosskater auf und ging auf uns und die Kakerlaken los.
    Nach einigem hin und her schafften wir es dann auch, aber im nächsten Raum verloren wir dann doch im Kampf mit einer Spinne, einem Tausendfüßler und 2 Eliteratten das Spiel.


    Wunderbares Spiel, zusammen mit Robinson Crusoe und Netrunner meine Top3 2012.

  • Zitat

    Original von Nydo
    So bei uns kam heute Mice & Mystics auf den Tisch.


    Wie viel erzählerische Elemente stecken in dem Spiel und kannst Du den Wiederspielreiz einer Story abschätzen, wenn man diese schon kennt? Litt Eure Spielpartie an der typischen kooperativen Descent Planungs-Paralyse, bei der alles haargenau zusammen durchdiskutiert werden will, wobei das Spiel aber nur im Kriechtempo vorwärts kommt?


    Ist eigentlich schon eine deutschsprache Version irgendwo im Gespräch?


    Cu / Ralf

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  • In den letzten Tagen circa 6 Partien Le Havre: Der Binnenhafen (dieser Name...) und dann noch drei 2er Merkator (ohne Warenverfall und mit Karte sichern).


    Le Havre macht noch immer viel Freude und bei der Geschwindigkeit, also sowohl Aufbau als auch Spielzeit, wirkt das Gebotene gleich nochmal viel toller. Ein bisschen stört mich der das der Schwerpunkt auf den Gebäuden aus Ziegel und Holz liegt, es nur sehr wenige Fisch/Getreide-Gebäude gibt, aber das hat eher was mit meinem Wunsch nach Symmetrie zu tun. Ich hoffe das Spiel ist erfolgreich genug, das bald ne Erweiterung wie zum 2er Agricola kommt. Das Prinzip ist ja sehr offen und auch neue Ressourcen würden sich leicht einführen lassen, wobei das Spiel dann wahrscheinlich einen Teil seiner Eleganz einbüsen würde, der für mich neben dem von mir geliebten räumlichen Ressourcenmanagement, einen der Hauptanziehungspunkte des Spiels ist.


    Merkator macht nach langer Ruhezeit auch wieder richtig Freude, wobei ich noch immer den Plättchen nachweine. Wie lange habe ich auf neue Plättchen ala Le Havre gewartet und wurde dann mit Holzwürfel abgespeist, die das Spiel natürlich viel flüssiger und auch besser machen, aber einfach nicht das gleiche Feeling erzeugen. Ich tu mir noch immer schwer zu sagen, ob reine Gebäudestrategien wirklich ohne großes Glück möglich sind, oder ob sie immer nur ein größerer oder kleinerer Teil einer anderen Strategie sein können. Auch mit den Bonuskarten hab ich noch immer meine Probleme, tendiere ich doch grundsätzlich dazu einfach zuviele zu kaufen. Was bis jetzt aber immer wieder vom passenden Gebäude abgefedert wurde.


    Die Spielzeit hat sich bei der dritten Runde auch schon eher um die 60 als 90 Minuten bewegt und ich glaub da ist noch Spielraum nach unten. Freue mich schon auf die nächsten Runde, denn der Anhäufungsmechanismus ist einfach eine Freude, auch wenn er etwas Zeit braucht um sich wirklich einzulaufen.

  • Ruhrschifffahrt zu zweit:
    das Spiel ist schon Arbeit, wenn man es sich anhand der Regel erarbeiten muss. Es fehlen schlicht Übersichten zum Spielverlauf und für die Siegpunkte. Auch ist der Aufbau nicht nur einleuchtend ohne ein paar Zeichnungen.
    Leider war der Spielplan in der Schachtel an einem Rand kaputt, weil er mit den beiden Enden (Puzzleteil) knappstens in die Schachtel paßt.


    Das Spiel selbst ist allerdings wirklich schön, die Graphik gelungen.


    Für 69€ (nach der Messe beim Verlag bestellt) ist das Spiel aber schon recht teuer, bei mir spielt halt das Lokalkolorit eine Rolle ... :blumen2: Ansonsten würde ich es nicht uneingeschränkt weiter empfehlen, da gab es wirklich bessere und preisweitere Neuheiten.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • ravn : Mice & Mystics hat große erzählerische Elemente, zu jedem Szenario der Kampagne werden längere Storypassagen erzählt (55 Seiten Storybook),bei betreten der Räume und bei Schlüsselszenen im Szenario werden wieder Textpassagen vorgelesen.
    Quasi ein Light-RPG. Zudem gibts optionale Ziele die einem bei gelingen in späteren Szenarios helfen..


    Die 11 Chapter bieten längere Zeit was, 2-3 mal sollte auf jedenfall drinne sein bevor die Kampagne langweilig wird, eben wie auch bei der neuen Descent Edition. Zudem gibts bereits auf der Plaid Hat Homepage ein neues Chapter zum Download. Weitere Downloadchapter und große/kleine Erweiterungen sind in Arbeit.


    Mice & Mystics ist einfacher und schneller als Descent, es können auch schon jüngere Kinder mitspielen, trotzdem bietet es auch erfahreneren Spielern noch etwas. Es gibt allerdings keine so offensichtlichen Strategien für die Szenarios wie bei Descent, eben da immer andere Gegner spawnen. Man kann den 1.Chapter des Storybooks frei downloaden, das gibt einem denke ich schon einen guten Überblick über die Art der Szenarios und der Storylastigkeit des ganzen.


    Deutsche Übersetzung sieht eher schlecht aus, würde sich wohl für Plaid Hat nicht lohnen, allerdings gibts eine Fanübersetzung ins Deutsche auf BGG. Aber nur Storytexte, keine Szenariosetups oder so, nur das was man seinen Mitspielern an Story vorlesen müsste.

    Einmal editiert, zuletzt von Nydo ()

  • Am Samstagabend in entspannter Dreierrunde:


    Race for the Galaxy : Als Opener zur zweit gespielt. Zufällig hatten wir beide im ersten Zug die "kann ab sofort doppelt siedlen"-Karte ausgespielt, so dass abzusehen war, dass es eher eine kurze Partie werden würde. Ich suchte meine Siegpunkt über militärische Planeten, hatte aber anfangs keine +1/+2 Militär-Karte auf der Hand, um die guten Militärplaneten ausspielen zu können. In Folge lief es dann besser, aber gegen vier 6er-Karten musste ich mich dann doch geschlagen geben. Immer noch tolles Spiel, das seinen Wiederspielreiz bisher nicht verloren hat - auch nach unzähligen Partien. Zusammen mit der ersten Erweiterung, aber ohne Sonderziele, gefällt es mir immer noch am besten.


    Spellbound : In neuer Drei-Spieler-Erstrunde. Habe mich deshalb mit Spieltipps in den ersten Zügen zurück gehalten. Grundproblem war wohl, dass wir zu wenige und dann zu langsam Verbündete ins Deck bekommen haben, so dass das Deck zu schnell wieder leergespielt war. Am Ende zeigte sich, dass wir leider keinerlei 1er- oder 2er-Verbündete in den Dörfern hatten und somit nur den 3er-Centauer beeinflusst hatten. Das konnte nicht gut gehen und so haben wir nach zwei Zwischenkämpfen dann auch durch doppelten Bücherverlust, nachdem es zwischenzeitlich wieder gut aussah, doch vorzeitig verloren. Weiterhin atmosphärisch sowie vom Spannungsbogen spielerisch toll.


    Trains : Dominion trifft auf thematischen Eisenbahn-Streckenbau, um auf einem gemeinsamen Plan in direkter Konkurrenz Siegpunkt-Fernverbindungen sowie lukrative Bahnhöfe anzuschliessen und auszubauen. Von den Mechanismen recht einfach und bekannt, aber dadurch spielt es sich angenehm locker und flott. Trotzdem bietet es ausreichend Möglichkeiten, seine Deckbau-Strategie zu fahren, um damit zum effektiven Strecken-Bahnhofs-Bau zu kommen oder zwischendurch andere Siegpunktkarten abzugreifen. Gefällt mir bisher von den neuen konfrontativen Deckbauspielen am besten, auch weil es einen zentralen Streckenbau-Plan hat, wo alle um die Wette bauen. Gerne wieder und ich hoffe mal, dass ein Verlag diesen Geheimtipp aufgreifen wird.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Machtspiele: Nach ca. 60 Minuten Erklärung anhand der gut geschriebenen Anleitung gings los. Spiel hat viele Regeln, aber der Aufbau ist nicht kompliziert. Die Vorstandssitzung ist eine Art Bürokratiephase, die man anhand der Regeln abhandelt. Und die eigentliche Aktionsphase ist gut auf der Spielübersicht beschrieben. Ziel sind 4 Siegpunkte. Dazu gründet man Abteilungen um Abteilungsleiter zu werden und in den Vorstand aufzusteigen, welches Einflußpunkte bringt. Abteilungen können zu Hauptabteilungen zusammengelegt werden, welches auch 1 siegpunkt bringt wenn man genug hat usw. Witzig ist auch, dass jeder einen Erzfeind zugelost bekommt, denn man in 3 von 5 Bereichen überholen muss (welche 3 steht auf einer anderen Karte). Ich hatte meinen Erzfeind eine Weile lang gut im Griff, bin ungeplant zu einigem Einfluß gekommen und dachte mir, dass ich da gleich einen Siegpunkt mitnehme, obwohl es nicht in meiner Kategorie lag. Schlußendlich war das aber nicht gut, ich denke, dass der ziemlich einzige Siegweg darin liegt, seinen Erzfeind in den genannten 3 Kategorien zu überholen + jeweils in diesen Kategorien auch den Siegpunkt zu machen, womit man bei 4 wäre. Nimmt man dagegen eine 4.Kategorie dazu, die einem gegenüber dem Erzfeind nichts bringt, verliert man Zeit.


    Mir hat die Partie sehr gut gefallen, man macht eine kurze Aktion und dann ist der nächste am Zug. So gab es auch zu fünft kaum Downtime. Problematisch sehe ich etwas, wer dann gewinnt. Zum einen muss man sich meiner Meinung nach auf 3 Kategorien gegen den Erzfeind konzentrieren, zum anderen können aber die zum Spielbeginn ausgeteilten Karten so blöd fallen, dass der eine es leicht hat, der andere sehr schwer, also z.B. Wenn ich meinen Erzfeind bei Hauptabteilungen überholen muss, mein Erzfeind aber selbst auch bei Hauptabteilungen gut sein muss. Weiters skaliert der Bereich "Erfahrung" nicht mit der Spielerzahl - soweit ich mich erinnere. Also bei 2 Spielern ein sehr einfacher Siegpunkt, bei fünf sehr schwer. Trotzdem, hat Spass gemacht: 8/10

  • Zitat

    Original von ravn


    Trains : ...ich hoffe mal, dass ein Verlag diesen Geheimtipp aufgreifen wird.



    Das hoffe ich auch! Und falls nicht: hat jemand eine Idee, wo ich ein Exemplar bekommen kann?



    Gespielt habe ich am Wochenende auch. *)



    Kingdom Builder


    Gefühlt habe ich 20 Partien in 2 Tagen zu zweit mit ständig wechselnden Kingdom Builder-Karten gespielt. Das Spielbrett haben wir nur 3-4 mal umgebaut, um auch noch andere Kombinationen zu testen. Das Spiel hat auf alle Fälle Laune gemacht, denn man war ständig auf der Suche nach den optimalen Bauplätzen bzw. dem in der Situation idealen Spielzug. Die unterschiedlichen Siegpunktbedingungen zwingen einem immer eine andere Herangehensweise auf. Zudem muss man die Wechselwirkungen der Sonderaktionen/Ortsplättchen und der Builder-Karten rechtzeitig erkennen und entsprechend in die Planung einbeziehen.


    Hin und wieder ärgert man sich über das "Karten(un)glück". Das ist aber für ein Spiel dieser Art und Länge verträglich aus meiner Sicht. Mit 3/4 Spielern wird es zudem auf dem Spielplan sicher enger und dann kommt noch mal ein ganz anderer Art von Zwang rein. Das werde ich bei Gelegenheit mal antesten.


    Wie sind eure Erfahrungen mit diesem Spiel? Lohnt es sich evtl. sogar die Erweiterung zu besorgen, damit man zu fünft spielen kann?



    Le Havre - Binnenhaven


    Hier war ich anfangs skeptisch, ob das Spiel mein hohe Erwartungshaltung erfüllen kann. Jetzt kann ich ganz klar "Ja" sagen! 6 mal gespielt und dabei sehr verbissene Kämpfe um die Gebäude geführt. Das Spiel spielt sich dabei erstaunlich flott und elegant, hat aber trotzdem sehr viel zu bieten. Schnappt einem der Mitspieler beispielsweise das gewünschten Gebäude vor der Nase weg, dann bedient man sich zu gegebener Zeit einfach auf dem Rad des Mitspielers und sorgt so für manch ein verdutztes Gesicht - köstlich!


    Ein Ungleichgewicht zwischen Baustoff-Gebäuden und Futter-Gebäuden konnte ich nicht feststellen. Hier braucht es evtl. noch ein paar mehr Partien oder einer gründlichen Analyse der Gebäude nach Haupt- und Nebeneffekt. Bin mir nicht sicher, ob ich das an der Stelle einmal machen sollte... habe irgendwie Angst so einen Stiefel entwickeln zu können und dann den Spielspaß zu ruinieren.


    Kritikpunkte gibt es aus meiner Sicht nur zwei bei diesem Spiel:


    1. Das Spielgeld hätte ruhig etwas größer sein können, besonders die 1 Franc Stücke sind zu fummlig. Hier habe ich mir aber mit Pokerchips geholfen.



    Der zweite Kritikpunkt hat sich schon erledigt, siehe nächstes Posting. :)


    (2. Gerade in den letzten Runden taucht immer wieder die Frage auf: bei welcher Aktion sind wir denn bzw. war es denn schon die 9. Aktion oder erst die 7.? Auch hier habe ich Pokerchips eingesetzt, damit der Aktionsstand immer nachvollziehbar ist.)



    Enteiser

    Einmal editiert, zuletzt von Enteiser ()

  • Zitat

    Original von Enteiser
    2. Gerade in den letzten Runden taucht immer wieder die Frage auf: bei welcher Aktion sind wir denn bzw. war es denn schon die 9. Aktion oder erst die 7.? Auch hier habe ich Pokerchips eingesetzt, damit der Aktionsstand immer nachvollziehbar ist.


    Nachdem ich aufgrund dieses Kritikpunkts selbst nett darauf hingewiesen worden bin, gebe ich den Hinweis gerne weiter ;) :
    Ihr braucht bloß die Gebäude in den Wertungsektoren 0 zählen, mit jeder Aktion muss ein Gebäude zur 0 kommen (Kauf/Benutzen).


  • Na wie willst Du denn "reagieren" auf "mein" Rondell? Kannst Du ja gar nicht!
    Du hast praktisch Null Möglichkeiten mein Spiel zu beeinflussen. Wenn ich Strasse plus X baue, im Idealfall 2 Strassen plus X, dann kann ich sehr gut Punkte abgreifen, das kann man dank des ausbalancierten Spielplans überhaupt nicht verhindern. Sand und Stein ist gut, ja. Bei mir hat es aber auch mit Gold und Tauschen im Markt funktioniert, da ich ja auch mit 2 Schritten über mein Tableau war und 6 Ressourcen damit hatte...

  • Zitat

    Original von Enteiser
    Kingdom Builder
    [...]
    Wie sind eure Erfahrungen mit diesem Spiel? Lohnt es sich evtl. sogar die Erweiterung zu besorgen, damit man zu fünft spielen kann?


    Ich finde, die Erweiterung lohnt sich vor allem wegen der zusätzlichen, roten Wertungskarten. Diese bringen schon während des Spiels Siegpunkte (äh, ich meine natürlich "Gold") und machen das Spiel wesentlich interaktiver. Auch die Mauern sind ein sehr schönes, zusätzliches Element.


    Das Material für den fünften Spieler ist dann eher eine nette Dreingabe - vor allem für mich, weil Rot meine Liebslingsspielfarbe ist! :)



    Bei mir gab es am Wochenende neben zahlreichem Anspielen von Neuheiten als Vorbereitung für Braunschweig spielt! nur zwei Spiele komplett:


    Zum einen das Zooloretto Würfelspiel, einmal zu zweit und einmal zu dritt. Ich fand ja immer schon Zooloretto recht schwach (da es irgendwie recht ereignislos vor sich hin plätschert), aber das Würfelspiel ist dann noch einmal deutlich belangloser. Brauche ich nicht...


    Zum anderen Kalimambo zu viert. Nette Idee, teilweise recht unterhalsam aufgrund der Gespräche drumherum ("Das Nilpferd nimmt Anlauf, es nimmt Fahrt auf und es tritt XXX ganz gewaltig in den Allerwertesten.."). Aber insgesamt doch ein ziemlich einfaches Spiel.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Na wie willst Du denn "reagieren" auf "mein" Rondell? Kannst Du ja gar nicht!
    Du hast praktisch Null Möglichkeiten mein Spiel zu beeinflussen. Wenn ich Strasse plus X baue, im Idealfall 2 Strassen plus X, dann kann ich sehr gut Punkte abgreifen, das kann man dank des ausbalancierten Spielplans überhaupt nicht verhindern. Sand und Stein ist gut, ja. Bei mir hat es aber auch mit Gold und Tauschen im Markt funktioniert, da ich ja auch mit 2 Schritten über mein Tableau war und 6 Ressourcen damit hatte...


    Natürlich kann man das Spiel des Gegners nicht direkt beeinflussen, aber man kann seine Vorlagen nützen und wenn ich merke du gehst auf massiven Straßenbau, dann schwenkt man mit etwas Glück der Arbeiterplättchen auf Häuser/Märkte/Mühle um und sahnt all die schönen Punkte ab, die du mit deiner Expansion vorbereitet hast.

  • Zitat

    Original von Nydo
    ravn : Mice & Mystics ...


    Vielen Dank für deine Erläuterungen rund um das Spiel!
    Steht schon länger auf meiner Wunschliste und du hast mir richtig Hunger auf mehr gemacht :mad::winke:


    Bei uns gabs am Mittwoch schon wieder Shark Attacks, bevor alle Gäste zur Familienfeier da waren ...
    Ein sehr cooles Spiel, um es mal eben in der Jackentasche mitzunehmen, schnell erklärt und ebenso schnell verstanden.
    Dann einfach drauf los würfeln und irgendwie würfelt man immer so lange, bis man eine Beachparty hat, oder seine Leute vor dem oder den Haien retten muss. Auch wenns dann null Punkte werden, aber vorher aufhören ist ja langweilig :D

  • Zitat

    Original von Stonie


    Natürlich kann man das Spiel des Gegners nicht direkt beeinflussen, aber man kann seine Vorlagen nützen und wenn ich merke du gehst auf massiven Straßenbau, dann schwenkt man mit etwas Glück der Arbeiterplättchen auf Häuser/Märkte/Mühle um und sahnt all die schönen Punkte ab, die du mit deiner Expansion vorbereitet hast.


    Deswegen waren ja die Münzen so praktisch - damit war ich flexibel. Deine Märkte helfen nur wenig, da in den Straßen, die ich baue, wohl keine 4er oder 5er Lücken bleiben. Häuser kann man auch oft entwerten, indem man die Straßen geschickt baut. Im Kreis, oder ZickZack - jedenfalls so, dass nicht ewig viele Punkte bleiben.


    Aber ja, Du hast natürlich recht dass man davon profitieren kann. Ich behaupte aber einfach mal, dass die Geschwindigkeit, wenn man nur 2 Stopps auf den Arbeitern (oben) einlegt, und dabei noch Siegpunkte generiert (Bonus-Marken) die anderen Spieler abhängt. Einfach schon, weil das Spiel ja zu Ende ist, wenn eine bestimmte Siegpunktezahl erreicht ist. Was hilft es, wenn Du dann noch lukrativ platzieren könntest, wenn das Spiel aus ist? Dazu noch in zwei Kategorien alleine die Bonuspunkte abräumen - alleine im Spiel zu dritt ist das schon heftig. Zu viert erst recht.


    Im Grunde versucht jeder so zu spielen, und es gewinnt der, der dabei mehr Glück hatte. Dazwischen wird laaaange gegrübelt, wie man mit seinen Ressourcen möglichst viele Punkte macht. Das finde ich jetzt nicht abgrundtief schlecht - das Spiel ist schon nett - aber mehr auch nicht. Da habe ich massenweise Spiele, die ich besser finde und dir mir persönlich viel mehr bieten als MILESTONES...

  • Langes Spiel-WE (Do-So):


    Carson City (2x): mag ich gerne , neue Erweiterung noch nicht ausprobiert.
    Affentennis: DAS Geschicklichkeitsspiel.
    Junta: Klassiker. Spielerisch eine Nullnummer, aber als Rollenspiel immer wieder lustig.
    Tore der Welt: nett
    (n) Briefcase (2x): besser als Dominion (was ich zu seicht und langweilig finde) da etwas komplexer, trotzdem nichts für mich
    Times Up: immer wieder gerne
    (n) The Doge Ship: lang und -weilig
    (n) Snowdonia: interessantes Workerplacement
    1835: Klassiker, immer wieder gerne (Clemens Variante)
    (n) Die ersten Funken: dann lieber Funkenschlag
    7 Wonders: belanglos
    Ubongo 3D: mag ich
    Eclipse: Partie mit 2 Neulingen ohne Erweiterung (die ich auch nicht kaufen werde). Ab und zu gerne.


    Die (n) habe ich zum ersten Mal gespielt.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

    Einmal editiert, zuletzt von rojack ()

  • Hallo rojack,


    magst Du noch ein wenig mehr zu den Spielen schreiben?


    Wie kamen sie an? Wie hoch ist Dein Wiederspielreiz?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • So nachdem ich ein Jahr lang ein wenig frustiert lediglich den Mitleser gemiemt habe, gebe ich auch mal wieder in einem Wochenthread meine Meinung zu einigen Spielen zum Besten in der Hoffnung damit niemandem vor den Kopf zu stoßen :crying:


    1. Myrmes


    Ziemlich lange Erklärungsrunde vor dem Spiel und sehr sperrig zu erklären. Zu Spielbegin gab es in der Folge auch noch das ein oder andere etwas ratlose Gesicht. Die Spielregel ist leider an vielen Stellen nicht optimal strukturiert. Schade eigentlich, zumal die Spielabläufe nach einer einzigen Runde doch sehr schnell verinnerlicht werden können und man sich fragt, warum man eine geschlagene Stunde mit dem Regelwerk zugebracht hat.


    Zum Spiel selbst: Nachdem alle die Abläufe soweit verinnerlicht hatten entbrannte ein spanneder Kampf rund um den Garten samt ziemlich unterschiedlicher herangehensweisen an die Punktelieferanten. Ich selbst habe mich relativ früh im Atelier an einen der Aufträge gewagt, was mich natürlich von den Ammen her gleich mal zurück geworfen hat. Im weitern Spielverlauf hat sich diese Entscheidung allerdings bezahlt gemacht, weil an diesem sehr einfachen Punktplättchen quasi kaum ein weg vorbei ging. Leicht verdiente zusätzliche Punkte.


    Spannend fand ich persönlich auch die Nahrungsversorgung im dritten Herbst, als bedingt durch das völlig mit Pheromonen zugepflasterte Spielfeld die Resourcen für den ein oder anderen Spieler knapp wurden. Wohl dem, der rechtzeitig seine Wege (oder besser noch, die der Mitspieler) wieder zuschütten konnte, um erneut Platz zu schaffen.


    Kurzes Fazit nach nur einem Spiel: Durchweg positiv. Inwieweit die Langzeitmotivation aufrecht erhalten bleibt, mag ich aber noch nicht abschätzen. Die unterschiedlichen Auftragsplättchen gewährleisten jedoch zumindest schon mal eine gewisse Abwechslung.


    2. Rattus Cartus


    Ähnlich schlankes, schnell aufgebautes und erklärtes Spiel, wie sein "großer" Brettspielbruder. Leidet aber durch die freie Wahl der Gebäude vor Spielbegin an der gleichen "Krankheit" wie Rattus mit seinen 2 Erweiterungen: Man muss stark darauf achten, wie man das Kartendeck zu Spielbeginn zusammen stellt. Zu viele unterschiedliche Gebäude schmälern schnell den Wert der jeweiligen Sonderkarten bzw. lassen das Spiel etwas willkürlich werden.


    Ich empfehle dringend sich auf ein einziges Gebäude je Stand (Rittertum usw.) zu beschränken und das Spiel idealerweise erst ab 4 Spielern auf den Tisch zu bringen, dann bleibt die Partie erstens besser Planbar und zweitens wird der Konkurenzkampf um die Ständemehrheiten deutlich interessanter.


    Beim ersten Spiel ist es übrigens recht schwer abzuschätzen, wieviele Rattenplättchen man zu Spielende gefahrlos auf der Hand halten kann. Mein Eindruck: Hier kann man unter Umständen durchaus ein wenig zocken. Wir haben in unserem ersten Spiel nahezu alle auf Nummer sicher gespielt, was überhaupt nicht notwendig gewesen wäre.


    3. The Cave


    Seit der Kramer/Kiesling - Masken-Trilogie habe ich ja zugegeben einen kleinen Faible für Aktionspunkt gesteuerte Spiele. Nach dem grundsoliden K2 führte für mich an the Cave dann auch kein Weg vorbei. :)


    Zunächst muss man sagen das Spiel ist durch die unzähligen sehr kleinen Marker in der Handhabung recht fummelig geraten, gerade wenn unterschiedliche Höhenstufen aneinander grenzen, wird es teilweise unübersichtlich auf dem Spielfeld - das lässt sich zwangsläufig mechanisch gar nicht vermeiden, hätte aber ggfls. duch verschiedenfarbige Tiefenmarker etwas erleichtert werden können.


    Vor Spielbegin hat man erst mal die Qual der Wahl, welche Aurüstung man in seinen Rucksack packen soll. Letztendlich hat jedes Ausrüstungsteil seine Daseinsberechtigung und man entscheidet notgedrungen irgendwie aus dem Bauch heraus und wagt den Abstieg in die unterirdischen Tunnel. Zunächst einmal schlug jeder von uns einen eigenen Weg ein, schnell stellt man aber fest, dass es durchaus Sinn macht auch die bereits erkundeten Tunnelsysteme der Mitspieler im Auge zu behalten, da über die Tiefenmarker sehr viele Punkte zu ergattern sind. Ständig durch eigene Seilketten tiefer zu steigen ist da stellenweise deutlich aufwändiger, da ist es doch deutlich Bequemer die fremden Seile für den beschwerlichen Abstieg zu verwenden.


    Ich muss sagen, das Spiel dauert doch länger, als ich zunächst gedacht habe, da die aktionspunktgestuererten Spielzüge sehr viel Raum für langwierige Grübelorgien lassen. Aber durch die tolle thematische Einbettung fällt dieses Manko nich allzusehr ins Gewicht , zumal man sich in der Regel auch während der gegnerischen Spielzüge bereits hervorragend mit dem eigenen Spielzug auseindander setzen kann.


    Fazit: The Cave ist kein außergewöhnlich gutes Spiel und wirklich Neues wird auch nicht geboten, das sollte jedem klar sein. Allerdings ist das Spielgefühl, wie bereits beim indirekten Vorgänger K2 sehr dicht geraten und man fühlt sich über die gesamte Spielzeit (ca. 90 bis 120 Minuten in unserem Spiel zu viert) gut unterhalten. Länger sollte eine Partie jedoch wirklich nicht dauern, dazu wird Spielerisch nicht genug Abwechslung / Entscheidungsmöglichkeiten geboten. Ich empfehle jedem der bereits gefallen an K2 gefunden hat, oder der generell Spaß an Aktionpunktorgien findet, trotz fehlender Innovationen auf jeden Fall einen Blick zu riskieren.