Beiträge von ravn im Thema „29. 10. - 4. 11. 2012“

    Am Samstagabend in entspannter Dreierrunde:


    Race for the Galaxy : Als Opener zur zweit gespielt. Zufällig hatten wir beide im ersten Zug die "kann ab sofort doppelt siedlen"-Karte ausgespielt, so dass abzusehen war, dass es eher eine kurze Partie werden würde. Ich suchte meine Siegpunkt über militärische Planeten, hatte aber anfangs keine +1/+2 Militär-Karte auf der Hand, um die guten Militärplaneten ausspielen zu können. In Folge lief es dann besser, aber gegen vier 6er-Karten musste ich mich dann doch geschlagen geben. Immer noch tolles Spiel, das seinen Wiederspielreiz bisher nicht verloren hat - auch nach unzähligen Partien. Zusammen mit der ersten Erweiterung, aber ohne Sonderziele, gefällt es mir immer noch am besten.


    Spellbound : In neuer Drei-Spieler-Erstrunde. Habe mich deshalb mit Spieltipps in den ersten Zügen zurück gehalten. Grundproblem war wohl, dass wir zu wenige und dann zu langsam Verbündete ins Deck bekommen haben, so dass das Deck zu schnell wieder leergespielt war. Am Ende zeigte sich, dass wir leider keinerlei 1er- oder 2er-Verbündete in den Dörfern hatten und somit nur den 3er-Centauer beeinflusst hatten. Das konnte nicht gut gehen und so haben wir nach zwei Zwischenkämpfen dann auch durch doppelten Bücherverlust, nachdem es zwischenzeitlich wieder gut aussah, doch vorzeitig verloren. Weiterhin atmosphärisch sowie vom Spannungsbogen spielerisch toll.


    Trains : Dominion trifft auf thematischen Eisenbahn-Streckenbau, um auf einem gemeinsamen Plan in direkter Konkurrenz Siegpunkt-Fernverbindungen sowie lukrative Bahnhöfe anzuschliessen und auszubauen. Von den Mechanismen recht einfach und bekannt, aber dadurch spielt es sich angenehm locker und flott. Trotzdem bietet es ausreichend Möglichkeiten, seine Deckbau-Strategie zu fahren, um damit zum effektiven Strecken-Bahnhofs-Bau zu kommen oder zwischendurch andere Siegpunktkarten abzugreifen. Gefällt mir bisher von den neuen konfrontativen Deckbauspielen am besten, auch weil es einen zentralen Streckenbau-Plan hat, wo alle um die Wette bauen. Gerne wieder und ich hoffe mal, dass ein Verlag diesen Geheimtipp aufgreifen wird.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Nydo
    So bei uns kam heute Mice & Mystics auf den Tisch.


    Wie viel erzählerische Elemente stecken in dem Spiel und kannst Du den Wiederspielreiz einer Story abschätzen, wenn man diese schon kennt? Litt Eure Spielpartie an der typischen kooperativen Descent Planungs-Paralyse, bei der alles haargenau zusammen durchdiskutiert werden will, wobei das Spiel aber nur im Kriechtempo vorwärts kommt?


    Ist eigentlich schon eine deutschsprache Version irgendwo im Gespräch?


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von fred


    Wie lange habt ihr gespielt? Das ist meine größte Sorge bei dem Spiel.


    Mit Erklärung in 4er-Runde etwa 2 1/2 Stunden, wobei 30 Minuten Aufbau und Erklärung waren. Also reine Spielzeit 2 Stunden. Somit 30 Minuten pro Mitspieler. Wenn man das Spiel in seinen Mechanismen besser kennt und niemand mehr auf Regeldetails aufmerksam machen braucht, sicher nochmals zügiger. Allerdings kam mir das Spiel schnell vor und Downtime oder Langeweile gab es da nicht.

    Am Mittwochabend in Erstspieler-Runden gespielt:


    Spellbound : Erklärt und losgespielt und anfangs sah es so aus, dass wir keine wirkliche Chance hatten. Zu viert muss man schon seine Aktionen nochmals mehr koordinieren als in Dreierrunde erlebt. Weil man hat zwar insgesamt mehr Magier, die stehen aber bevorzugt an der falschen Stelle für die jeweilige Kartenauslage.


    Durch das gezielte Zurückdrängen der Hexenhüte, wenn die passende Buchfarbe nicht vorlag, haben wir dann doch diese Anfangs-Krise überwinden können. Danach lief es recht gut, bis wir das Troll-Buch verloren haben und klar war, dass wir jetzt möglichst schnell alle anderen Bücher retten müssen. Klappte auch fast, aber eben nur fast, weil in einer Nachzieh-Runde gleich vier Widersacher-Karten in die Auslage gespült wurden. Die konnten wir leider nicht auf einen Schlag unter drei dezimieren, aber ebenso konnten wir auch nicht zulassen, dass sich alle Hexenhüte und der Troll am Zugende bewegen würde (als Folge dieser mehr als zwei Widersacher-Karten). Also die Flucht nach vorne gesucht, um den Endkampf vor Zugende beginnen zu können. Mit Teleport-Zauber, Centauer-Vertrauter und einer, der eh schon im Hexenturm-Dorf war, hätte das fast geklappt. Aber das blaue Buch war noch einen Schritt vor der Rettung entfernt und die einzige sonstige Bewegungs-Möglichkeit war auf genau dieser "Bewege das blaue Buch"-Karte. Zauberstab war zu dem Zeitpunkt ausgerechnet man nicht aufgeladen für eine Zauberstab-Bewegung und so mussten wir die Partie als verloren erklären - ganz knapp vor dem Endkampf, den wir locker gewonnen hätten.


    Ich finde Spellbound immer noch klasse. Wie gut hängt von der Spielrunde ab, ob die sich auf das Thema einlassen mag und wie gut man als Team zusammenspielen kann. Verkaufen? Erst, wenn es sich totgespielt hat und/oder sich die eine überragende Siegstrategie zeigt. Bisher ahne ich nur, dass Verbündete im Deck der Schlüssel zum Sieg sind, aber der Weg dorthin war bis jetzt jedesmal anders. Nach vier Mehrspieler-Partien bisher nur ein Sieg, aber viele wirklich spannende Partien!


    Terra Mystica : Nach der Bewältigung der vielen an etlichen Stellen verzahnten Regeln und die Symbolik diverser Plättchen eine Einführungspartie. Diesmal hatte ich die Wüstensöhne und die spielten sich durch ihre andere Ausgangslage auf dem Plan und ihrer anderen Sondereigenschaften ganz anders als die Wasserfrauen, die ich in meiner letzten Partie gespielt hatte. Wie genau anders wurde mir allerdings erst nach ziemlich planlos gespielten zwei von sechs Spielrunden klar. Die "Ich mache mal dort eben Wüste"-Sondereigenschaft nach Bau der Festung ist nicht zu verachten und braucht deshalb auch nicht zwingend den Ausbau der Buddel-Eigenschaft vorab. Ok, weiss ich jetzt auch. Eigentlich wollte ich ja schnell Tempel bauen, um möglichst viele Gunst-Plättchen noch während der laufenden Runden nutzen zu können. Klappte aber nicht wirklich bzw. kam ich zu schnell von dem Plan ab und habe mich durch schnelle Punkte verführen lassen. An Ende war es ein knappes Rennen auf den ersten drei Plätzen mit jeweils ganz unterschiedlichen Strategien. Die Halblinge waren ein wenig abgeschlagen, aber wohl auch nur, weil die Buddel-Siegpunkte das ein oder andere Mal vergessen wurden und wir als Spielrunde zu sehr mit unserer eigenen Strategie beschäftigt waren, um das nachzuhalten.


    Tolle Spiel, mit enormen Möglichkeiten, seine Strategie zu entwickeln. Dabei habe ich erst zwei von 14 Völkern gespielt und bisher nur den Einsteiger-Spielaufbau. Da steckt ne Menge Langzeit-Spielspass drin und die sechs Spielrunden verfliegen wie im Flug, weil man eigentlich ständig was zu tun oder zu überlegen hat. Kauf hat sich gelohnt. Jetzt sind mir in einer Partie aber mal die unterschiedlichen Plättchensorten (matt, lackiert) aufgefallen - aber nur kurz, danach war ich wieder zu sher im Spielablauf versunken.


    Columba : Ein eher abstraktes Anlege-Ausbreitungs-Gebiets-Spiel mit Thema Tauben und Falken. Die Mechanismen stehen aber klar im Vordergrund. Wir haben es in der Team-Variante gespielt und die erste Partie war klar eine Kennenlernpartie der Möglichkeiten ohne Siegchance. Man spielt Mehrfarbige Felder aus, deckt damit Gebiete ab, vergrössert Gebiete, schneidet unbesetzte Gebiete ab und erfüllt zeitgleich sein Aufgaben-Feld. Zusätzlich kann man gesammelte Plättchen noch auslegen, um Gebiete wachsen zu lassen und dann kommen noch die Falken ins Spiel, die auch schon beanspruchte Gebiete trennen können. Zudem hat jeder noch zwei Taubenschläge, um Gebiete für sich zu besetzen. Sehr eng verwobene Mechanismen, die man in ihrem Zusammenspiel erstmal verstehen muss. Bis man das hat, ist die erste Partie auch schon vorbei.


    Interessanter Ansatz, unverbrauchtes Thema, teils bekannte Mechanismen, spielt sich aber für mich zu grüblerisch. Zudem spielt der Zufall, welches Feld man nachzieht und ob und wie gut man das nutzen kann, scheinbar eine zu grosse Rolle. Eventuell bekommt man das mit mehr Spielerfahrung in den Griff, da davon alle Spieler betroffen sind. Eines der "spiele ich wieder mit"-Spiele, die ich aber selbst nicht besitzen muss, da der entscheidende Begeisterungsfunke dann doch nicht überspringen wollte.


    Zum Abschluss dann noch in eigentlich zu grosser Siebener-Runde das König-Dieb-Meuchler-Söldner-Spiel, dessen Name mir nicht mehr einfällt. In kleinerer Runde und damit flotter gespielt ist es klar besser, als wenn wirklich alle bis auf einen Charakter im Spiel sind.


    Cu / Ralf