14.12.-20.12.2015

  • Sicherlich spielt bei mir der technische Aspekt des Spiels da auch eine Rolle. Ich seh da trotz schöner Bilder auch nur rot und grün, was ich kombiniere... Ist sicherlich ein persönliches Ding...

  • Gestern auf dem Spieletreff gespielt: Thunder Alley. Bei dem Spiel lohnt es sich mal wieder, etwas darüber zu schreiben. Ich kannte es nicht und wollte es mitspielen, weil es hier im Forum teilweise schon sehr gelobt wurde. Nun ja, jetzt weiß ich warum, aber ich brauche es nicht nochmal.... Aber fangen wir vorne an: Das Spiel hat ein spannendes und recht selten zu findendes Thema: Autorennen, genauer NASCAR, wobei jeder Spieler mehrere Autos steuert und am Ende die Summe der einzelnen Punkte zählt. Bei vier Spielern vier Autos pro Spieler.


    Vorwärts kommen die Autos durch ausspielen von Karten. Man erhält pro Runde eine Karte mehr als Autos, bei uns also fünf. Im Uhrzeigersinn verwendet man dann immer eine Karte für ein Auto, bewegt es entsprechend und markiert es als schon gezogen. Am Ende der Runde sind alle Autos bewegt und man hat in der Regel noch eine Karte übrig. Diese darf man entweder abwerfen oder mitnehmen und die nächste Runde beginnt dann wieder mit dem Aufziehen auf 5 Handkarten. Das Besondere beim Bewegen ist, dass man meist nicht nur ein Auto bewegt, sondern eine ganze Reihe, mal eigenes Auto plus alle vorher, mal alles danach, mal sowohl als auch. Ziel ist es, möglich viele eigene und möglichst wenig fremde Autos mitzunehmen. Während der Züge sammeln die Autos unweigerlich Schadenspunkte, meist beim Ausspielen der "starken" Karten; teilweise lässt sich der Schaden durch einen Boxenstop reparieren, teilweise nicht. Am Ende der Runde wird eine Ereigniskarte gezogen. Die thematisch Umsetzung ist wirklich gut gelungen, keine Frage. Die taktischen Entscheidungen, die man im eigenen Zug zu treffen hat, sind auch superspannend. Die eigenen Züge machen wirklich Spaß.


    Jetzt aber das große ABER: Das "große Ganze" ist leider totaler Müll. Die einzelnen Spielrunden ziehen sich elend lange hin, wenn 4x4 Karten ausgewählt und zuwiesen werden müssen. Erst recht bei grübelanfälligen Spielern. Das Ganze hat überhaupt kein Tempo und schleicht eher so daher, was bei einem Rennspiel schon etwas merkwürdig ist. Wir haben trotz Verkürzung von 4 auf 3 Runden noch drei Stunden gespielt. Es ist auch ein bisschen zu fummelig beim Bewegen der Reihen von Pappplättchen und vor allem, der größte Minuspunkt: Eine Strategie gibt's überhaupt nicht, das Ganze ist glückslastig ohne Ende. Das Kartenziehen ist noch völlig okay, aber die Ereigniskarten können alles durcheinender werfen. Ich lag sehr gut im Rennen, mein führendes Auto hatte gerade das zweite blaue Auto überrundet und hätte es damit aus dem Rennen gekegelt, und dann kam als Ereignis am Rundenende ein doppelter Motorschaden für mich und "gelbe Flagge", d.h. Feld zusammenschieben, der Überrundete hatte Glück gehabt und durfte weitermachen, die bisher gespielten 90 Minuten waren weitgehend für'n A**** und noch weitere 90 Minuten "to go". Wenn wir die komplette Renndistanz gemacht hätten, auch noch ein gutes Stück länger. Äh, ja. Sowas mag die realen Vorgänge bei einem Autorennen realistisch abbilden, aber als Spiel brauche ich das nicht. Glückslastige Spiele? Kein Thema. Längere Spiele? Keine Thema. Lange und glückslastige Spiele? Nein, danke!


    Ab und zu habe ich an Robo Rally gedacht. Der Mechanismus ist deutlich anders, aber es gibt doch ein paar Gemeinsamkeiten: ein Rennen mit kartengesteuerter Bewegung und dabei erhält man Schaden, den man auf Kosten von Zeitverlust reparieren kann. Die Zugplanung ist gleichermaßen herausfordernd und spannend, aber beim "drumherum" macht Robo Rally vieles richtig, was Thunder Alley aus meiner Sicht falsch macht. Weniger fummelig, deutlich flotter im Spielgefühl durch die simultane Rundenplanung, dabei direktere Interaktionen, Glückselemente vorhanden, aber auf ein vernünftiges Maß begrenzt, und zusätzlich hat Robo Rally einen leicht chaotischen Spaß-Faktor, der Thunder Alley weitgehend abgeht. Klar, man kann Robo Rally durch zu groß gewählte Kurse auch leicht in Sachen Spielzeit über jedes gesunde Maß bringen, aber solange man diesen Fehler nicht macht, würde ich in Sachen Rennspiel jederzeit Robo Rally bevorzugen.


    #ThunderAlley

  • @MetalPirate: Ich glaube, dann wart ihr einfach die falsche Runde für das Spiel, wenn euer Fazit "totaler Müll" lautet. Bei Thunder Alley gewinnt man nicht, weil man die beste Taktik ergrübelt,
    sondern weil man seine Mitspieler am Besten beeinflusst. ;) So waren zumindest unsere Partien. Da lebte das Spiel vor allem von der kommunikativen Ebene. Da wurde der aktive Spieler in der Regel
    ordentlich bearbeitet, um auch ja die eigenen Autos mitzunehmen. Ich glaube, das war etwa so kommunikativ wie beispielsweise Steam Noir: Revolution. Diese Interaktion und die ständige Involvierung
    aller Spieler ist für mich das große Pluspunkt. Der Glücksmoment durch die Ereigniskarten sorgte zumindest für Emotionen und half auch hie und da zurückliegenden Spielern, dranzubleiben.
    Wenn sich eine Gruppe von Eurogamern, die sonst nur glücksfreie, staubige Spiele spielt, bei denen es Ihnen Spaß macht, sich jeden Siegpunkt zu ergrübeln
    (nicht böse gemeint, ich spiele auch gern Euros), mit so einer Erwartungshaltung an Thunder Alley setzt und dann vielleicht noch jeder Spieler seinen Zug ewig plant und der Rest zuschaut, dann wird man mit
    Thunder Alley wohl nicht glücklich.

  • @Marcel P.: Es war nicht unser Fazit, sondern mein Fazit. Der Besitzer des Spiel meinte sinngemäß: "Ja, das Spiel hat viel Zufall und Glück, so wie im echten Autorennen auch, und das muss man halt mögen." An dieser Aussage ist auch überhaupt nichts falsch, er mag's, ich kann auch absolut nachvollziehen, warum. Aber für meinen Geschmack passt soviel Glück eben nur zu maximal einer Stunde Spielzeit, nicht zu drei Stunden. Und zum Thema Spaß, Kommunikation und Emotion, auch wegen der "Pleiten, Pech & Pannen", die einem passieren: das habe ich bei Robo Rally immer gehabt. Im Vergleich dazu fand ich Thunder Alley so "staubtrocken", wie du es den Optier-Euros zuschreibst.


    BTW: Wir waren gestern zu zehnt, drei Dreiergruppen hatten sich schon gebildet und ich habe mich als letzter für irgendwas entscheiden müssen. Mombasa, My Village oder Thunder Alley? Ich habe mich ganz bewusst für letzteres entschieden; das bereue ich auch nicht, man muss immer mal Neues ausprobieren. Unsere Optimier-Freaks waren eher bei der Mombasa-Runde dabei, aber da wollte ich -- auch im Interesse der anderen -- nicht mehr mitmachen, das wäre an dem Abend als 4er nicht fertig geworden, die waren zu dritt schon über drei Stunden unterwegs und das ist bei mir das Limit, wie lange ich ein Spiel am Stück spielen möchte.

  • @'Marcel P.


    Ich hatte auch das Vergnügen Thunder Alley in größerer Runde zu Spielen.


    Ich gebe gerne jedem Spiel eine zweite Chance, aber ich würde momentan auch lieber was anderes Spielen wenn es vorgeschlagen würde. Das Spiel hat bei mir null gezündet, zu lange, zu zäh, mit den Karten ging bei mir persönlich gar nix.


    Da gibt es andere Rennspiele die ich eher spielen würde bei denen meiner Meinung nach mehr Flair rüberkommt.

  • Fernab von Neuheiten und "Kuriositäten" der letzten Wochen, haben wir mal was "Solides" auf den Tisch gebracht: Steam. Strecken bauen, Waren transportieren, die richtige Aktion zur richtigen Zeit auswählen - wirkte alles noch ziemlich vertraut trotz längerer Abstinenz dazu. Eine entspannte 4´er Runde amüsierte sich auf der Deutschlandkarte, die der Sieger am Ende mit 51 Punkten beendete. Gefolgt von meinen 48 sowie 45 und 40 Punkten hatten alle ihren Spass dabei. Sollte öfter gespielt werden...


    Zeitlich war noch Luft, so das noch Roll for the Galaxy mit der Erweiterung Ambition nachgeschoben wurde. Was bringt die Erweiterung nun mit? @unittype001 hat das beschrieben unter 12.10.-18.10.2015
    Tja, was soll ich sagen - das Spiel und ich sind füreinander geschaffen. Diesmal wurde sogar beschlossen nach 2/3 zu meinem Gunsten aufzugeben :whistling: . Auch ich kann nur positives über die Erweiterung sagen, nicht nur mehr von bekanntem, sondern sinnvolle Elemente, die das Geschehen positiv und harmonisch erweitern ohne dabei in eine angestrengte Komplexität abzugleiten. Hoffentlich gibt´s noch mehr...


    Da nun immer noch Zeit übrig war, kam mal wieder Batman Love-Letter als Absacker zum tragen. Der kurzen Restzeit und des hinzu gekommenden 5. Mann, den wir kurzerhand integrierten, spielten wir nur auf 4 Punkte (statt 7). Immerhin konnte ich um den Sieg mitspielen, nachdem der Bann vor kurzem endlich gebrochen wurde, läufts mit LL recht gut :) .


    #Steam #RollForTheGalaxy #Ambition #BatmanLoveLetter

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • die waren zu dritt schon über drei Stunden unterwegs

    Uff, für ein Dreier-Mombasa ist das deutlich jenseits der Schmerzgrenze. Da hilft nur ein DGT-Timer mit dem die jeweilige verbrauchteSpielzeit des Spieler erfasst und mit einem entsprechenden, proportionalen Punkteabzug belohnt wird

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • OH MY GOODS! (#ohmygoods!)


    Von hinten durch die Brust ins Auge komprimiert sich ein Engine-Building-Kartenspiel auf kleinstem Raum und verdichtet auf den Karten Multifunktionen. Der Zeitgeist nennt das Mikrogame. Dies führt im Falle von OH MY GOODS! dazu, dass ich mich im Bau des kleinen Motors mehr gespielt fühlte als dem Glück/Unglück ausgesetzt zu sein, das Kartenspiele naturgemäss und erfreulicherweise mit sich bringen. Dieser feine Unterschied lässt mich nicht gerade in Jubelarien ausbrechen. Dabei konzentrierte ich mich darauf, der konzentrierten Spielidee gerecht zu werden, indem ich jede Runde ein Gebäude baute und so das Spiel straight über die Ziellinie brachte. Es bleibt die grösste Leistung von OMG sich derart verdichtet in so eine kleine Schachtel gequetscht zu haben. Das verdient meinetwegen auch einen Platz im Österreichischen Spielemuseum. (BGG 6/10)

  • Uff, für ein Dreier-Mombasa ist das [gemeint: >3h Spielzeit] deutlich jenseits der Schmerzgrenze.

    Ja, aber weil mir vorher schon klar war, dass es bei der gegebenen Rundenzusammensetzung so kommen würde, habe ich da nicht als 4. Mann noch mitgespielt. Auch wenn es mich sehr gereizt hätte, mal Mombasa mit mehr als 2 Spielern zu spielen. BTW: Ich hatte den dreien vorhergesagt, dass sie Probleme bekommen würden, das Spiel an dem Abend zu beenden. Vielleicht hätten sie ohne diese Warnung noch länger gebraucht...


    Da hilft nur ein DGT-Timer mit dem die jeweilige verbrauchteSpielzeit des Spieler erfasst und mit einem entsprechenden, proportionalen Punkteabzug belohnt wird.

    Schöne Idee: Gewonnen hat, wer am meisten Punkte pro verbrauchter Minute geholt hat. Hat das jemand schon mal bei irgendeinem Spiel so gemacht? ;)

  • Gestern eine Partie Hammer of the Scots. Lag seit Jahren im Regal und wurde endlich einmal ausprobiert. Block-Wargame mit wenig Regeln, wenigen Spielsteinen und schneller Zugfolge. Als Simulation also nur bedingt zu gebrauchen. Als Spiel konnte es aber auch recht wenig gefallen, da mir das ganze doch etwas zu Zufallsgetrieben vorkommt. Die Kartenhand ist zufällig und Kämpfe werden teilweise mit wenigen Würfeln schnell entschieden, wobei die Chancen der überlegenen Partei nicht signifikant besser als die der unterlegenen Partei sind. Wahrscheinlich eher eine Option für den Einstieg in die Blockspiele. Wohl zu spät ausprobiert.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern eine Partie Hammer of the Scots. Lag seit Jahren im Regal und wurde endlich einmal ausprobiert. Block-Wargame mit wenig Regeln, wenigen Spielsteinen und schneller Zugfolge. Als Simulation also nur bedingt zu gebrauchen. Als Spiel konnte es aber auch recht wenig gefallen, da mir das ganze doch etwas zu Zufallsgetrieben vorkommt. Die Kartenhand ist zufällig und Kämpfe werden teilweise mit wenigen Würfeln schnell entschieden, wobei die Chancen der überlegenen Partei nicht signifikant besser als die der unterlegenen Partei sind. Wahrscheinlich eher eine Option für den Einstieg in die Blockspiele. Wohl zu spät ausprobiert.

    HotS bietet schon ein paar Kniffe, die man nicht unbedingt in der ersten Partie erkennen muß (beispielsweise ist das optimale Einplanen der Rückkehr der Adligen nicht ganz trivial) - von daher wäre es sicherlich nicht falsch, es noch ein paar mal auf den Spieltisch zu bringen. Bisher habe ich ca 20 Partien gespielt, in den letzten Jahren allerdings keine mehr.


    Man sollte es aber nicht als Wargame betrachten, da schneidet es im Vergleich zu anderen natürlich nicht so gut ab.
    Als Eurogame mit kleineren Handgreiflichkeiten hat es aber allemal seine Rechtfertigung.
    Ich würde es (nach einer kleinen Regelauffrischung) jederzeit wieder mitspielen ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • HotS bietet schon ein paar Kniffe, die man nicht unbedingt in der ersten Partie erkennen muß (beispielsweise ist das optimale Einplanen der Rückkehr der Adligen nicht ganz trivial) - von daher wäre es sicherlich nicht falsch, es noch ein paar mal auf den Spieltisch zu bringen.

    Wir hatten schon verabredet, nach der Partie die Regeln noch mal in Ruhe nachzulesen und uns dann evtl. noch mal daranzusetzen. Einen Vorteil hat es: es ist flott zu spielen.


    Man ist ja nicht beratungsresistent. :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Viel gespielt, nichts davon neu:


    Star Wars Risiko, 5 Partien nach semi-offiziellen Regelanpassungen, außerdem als Hausregel beim Duell bei 3+ Treffern eine Bonuskarte, und beim Angriff auf den Schutzschild 4d6 statt 5d6. inzwischen habe ich insgesamt 19 Partien gespielt. Bei der angewandten Regelvariante zeichnet sich eine definitive Rebellenstrategie ab, alle diesbezüglichen Experimente mit der Strategie führen zuverlässig zum Sieg des Imperiums. Das tut dem Spielspaß aber (noch!) keinen Abbruch, und falls doch, dann kann man vielleicht, wie bei der Formel 1, einfach wieder am Regelwerk herumbasteln. Die große Stärke des Spiel jedenfalls ist, dass es als absolut reinrassiges Ameritrash-Spiel mit 30 Minuten Spieldauer eine Nische besetzen konnte, das kein anderes mir bekanntes Spiel der Gegenwart zu besetzen weiß.


    Monsters Menace America. Meine zweite Partie. Dr. Zoidberg in riesengroß, das Laufende Auge und Psdeuo-Godzilla verwüsteten sehr schnell und nur mäßig unterhaltsam die USA. An diesem Abend nicht knackig genug. Das Militär ist einfach zu schwach. Keine Spannungskurve, unspektakulär. Wir waren auch allesamt zu müde.


    Das mehr oder weniger wiederentdeckte El Grande ist das Spiel der Stunde. Was soll man zu diesem Spiel noch Neues schreiben? Vielleicht dies: Das Inlay der Big Box ist das am besten ausgetüftelte Inlay, das ich überhaupt kenne! Alle Erweiterungen räumlich getrennt, sofort auffindbar und das zusammengefaltete Spielbrett wird quasi als Abdeckelung so ins Inlay eingeklemmt, dass nichts herumpurzelt, auch bei stehender Lagerung, oder das Spiel auf den Kopf dreht. Super! Lustig übrigens, wie jeder Neuling sofort Phallussymbolde zu entdecken glaubt. :)


    Außerdem gab es zwei Partien Kakerlakensalat, eine davon auf äh... Mandarin, für mich das spielerische Highlight der Woche. Das heißt, ich alleine hab's auf Mandarin probieren wollen, der Fairness halber, schließlich mussten meine zwei taiwanische Mitspielerinnen solche für Chinesen scheinbar sehr schwer auszusprechende Wörter wie "Kakerlake" artikulieren. "Tschanglang" habe ich mir immerhin merken können (heißt "Kakerlake"), und das Wort für "Salat" klang ungefähr so ähnlich wie "wootschü". Ich breche bei dem Spiel jedes mal aufs Neue nieder vor Lachen, aber in dieser multilingualen Version war's brutal.


    #StarWarsRisiko #MonstersMenaceAmerica #ElGrande #Kakerlakensalat

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Auch bei mir wurden nur ältere Spiele am Freitag gespielt:


    Tzolkin (Heidelberger): Zwar schon älter, aber immer noch ein sehr schönes und empfehlenswertes Spiel. Meiner Meinung nach eines der besten Worker-Placement Spiele auf dem Markt. Allerdings mal wieder ein Eurogame ohne wirkliches Thema.


    Manila (Zoch): Auch schon ein älteres Spiel vom leider viel zu früh verstorbenen Franz-Benno Delonge. Ein Spiel für Zocker mit der Garantie auf feuchte Hände: Interaktion und Nervenkitzel. Reines Glücksspiel höre ich da einige flüstern! Gemach, gemach! Wer hier Sieger wird, muss auch das Risiko abwägen. Genau darin liegt der Reiz.Klug gezockt ist der halbe Sieg. Das Gefühl, mehr noch: Der Zwiespalt zwischen Gier (hohes Risiko) und bescheidener Zurückhaltung ( Sicherheit über alles ) übt hier einen faszienierenden Reiz auf die Spieler aus und sorgt für ein aufregendes Prickeln, nicht nur um Bauchnabel :D


    Schön, mal wieder ein Spiel gespielt zu haben, dass sich von der ewigen Siegpunktesammelei mit Mulitplayer-Solitär-Modus abhebt. Immer noch eine klare Kaufempfehlung für Spieler, die gerne interaktive Spiele spielen. Schade, dass in der Neuauflage die Schiffe und die geprägten Münzen nur noch aus Pappe sind. Da muss ich bald mal wieder "Ra" spielen. Das spielt in derselben Liga wie Manila.


    Hanabi (Abacus): Obwohl länger nicht gespielt, macht es sofort Laune. Cooler Mechanismus, leichte Regeln. Meiner Ansicht nach eines der besten Spiele des Jahres. Das Spiel begeistet Gelegenheits- und Vielspieler :D gleichermaßen. Tolles Spielerlebnis.Das Spiel hat meines Erachtens das Zeug zu einem Longseller wie Siedler ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Kakerlakensalat auf Mandarin *gröööhl :thumbsup:


    Großartige Nummer


    Bei mir gab es Rush 'n Bash: quasi Mario Kart analog. Fand ich ganz nett, aber sollte man mit 3+ Spielern spielen. Ist natürlich nicht der Oberklopper, aber so als FunSpiel völlig ok. Man fährt mit seinen Autos über eine variable Rennstrecke, wirft mit Bomben, schiesst den Gegner mit Raketen ab, verfährt sich im Dschungel, holzt vor Felsbrocken...Vor allem ist das Spiel wirklich gut ausbalanciert. Wenn man hinten liegt, bekommt man bessere Karten und kann schnell wieder aufholen.



    Dann gab's noch Bang the Duel. Bang für 2 Spieler. Ich muss sagen: dafür, dass Bang normalerweise von großen Gruppen lebt, fand ich das Spiel richtig gut umgesetzt. Und als erklärter Western-Liebhaber kriegt es natürlich den Western-Bonus bei mir. Bang transportiert das muntere gegenseitig-abknallen-feeling super in ein 2 Personen- Spiel. Was mich nur etwas genervt hat: es war eine Italienisch/Englische Version und der Kartentext befand sich auf engstem Raum (obwohl mehr Platz gewesen wäre). Natürlich Italienisch zuerst


    Joar und dann hab ich noch Dead Men Tell No Tales bis zum Erbrechen gespielt. Mischung aus Flash Point Fire Rescue und Pandemie. Fand ich eine ganz nette Alternative, hat allerdings auch ein paar Ecken. Material ist aber wirklich sehr thematisch. Überall Feuer, Spieldruck, Schiffsjungen und Skelettkrieger....



    Außerdem Cthulhu Realms und Star Realms. Bin ja eigentlich Cthulhu-Fan und mag Raumschiffe nicht so unbedingt. Aber obwohl es dasselbe Spiel ist, hat mir rein vom Gefühl her Star Realms glaub ich besser gefallen. Kann momentan noch nicht genau definieren woran das lag. Ich grübel noch, ob es an der Ikonografie liegt, obwohl man die ja auch nach dem ersten Spiel intus hat.


    #rushnbash #starrealms #cthulhurealms #deadmentellnotales #bangtheduel

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Bin gerade krank ans Haus gefesselt und habe daher gestern und heute ausführlich die Regeln zu Nebel über Valskyrr studiert und zwei Runden solo gespielt. Insgesamt waren das jetzt drei Partien für mich. Gefällt mir außerordentlich gut. Und ich habe gelernt, dass auch ich inzwischen scheinbar der Krankheit des nicht aufmerksamen Lesens verfallen bin :/ nach nochmaligem Studium klärte sich so Einiges für mich, was in meiner ersten Partien hinter einem wabernden Nebelschleier verborgen schien.
    Im Prinzip ist die Sache recht simpel: wir lenken die Geschicke von Helden, die sich auf den Weg durch Valskyrr begeben und zu einem Ort streben, an dem sie sich einem Endgegener stellen. Natürlich muss dieser besiegt werden, um letztlich das Abenteuer zu meistern. Unterwegs begegnen wir fiesen Geschöpfen, die wir besser niederringen, bevor sie uns auf die Pelle rücken. Nach meinem Empfinden stellt der Kartenmechanismus den besonderen Reiz des Spiels dar. Nehmen wir Schaden, so fügen wir unserem Helden nicht die üblichen Wunden zu, sonder müssen Karten aus der Hand, vom Ablagestapel oder aus unserer Heldenauslage begraben. Die sind zwar nicht für immer verloren, doch kostet es reichlich Zeit sie zu reanimieren. Zeit die wir bevorzugt aufwenden Karten vom Ablagestapel zurück ins Heldendeck zu befördern. Denn die ziehen wir keineswegs einfach nach. So fällt dem Kartenmanagement eine große Bedeutung zu; es muss mir gelingen Karten effektiv einzusetzen. Ich darf nicht allzu verschwenderisch mit ihnen umgehen, muss sie von Zeit zu Zeit in mein Deck zurück ziehen und aber doch auch welche auf dem Friedhof ruhen lassen und mein Deck mit verbesserten aufpeppen, die ich für Ruhm erwerben kann, den ich auf dem Schlachtfeld erlangt habe. Eine Verwandtschaft zum Herr der Ringe LCG dürfte nicht von der Hand zu weisen sein. Da ich das allerdings erst zwei mal gespielt habe, ist dieser Vergleich mit Vorsicht zu genießen. Andor lässt auch weit aus der Ferne vorsichtig grüßen. Aber mir begegnet Valskyrr als ein eigenständiges Spiel, welches mir so bisher noch nicht auf den Tisch geraten ist.
    Der Einstieg erweist sich als ein relativ hoher, zunächst verlangt die Regel nach einem gründlichen und vollständigen Studium, darüber hinaus wollen viele verschiedene Symbole und Regelfeinheiten verinnerlicht werden. Da uns Vielspielern :D vieles vertraut vorkommt, neigen wir womöglich dann und wann dazu die eine oder andere Regelpassage nur zu überfliegen. Darin lag zumindest mein anfängliches Problem mit dem Zugang zu diesem Spiel.


    #NebelÜberValskyrr

  • Vielleicht dies: Das Inlay der Big Box ist das am besten ausgetüftelte Inlay, das ich überhaupt kenne! Alle Erweiterungen räumlich getrennt, sofort auffindbar und das zusammengefaltete Spielbrett wird quasi als Abdeckelung so ins Inlay eingeklemmt, dass nichts herumpurzelt, auch bei stehender Lagerung, oder das Spiel auf den Kopf dreht. Super!

    Ich geb das an den Verantwortlichen weiter. Über so ein Lob freut der sich bestimmt :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Star Wars Risiko, 5 Partien nach semi-offiziellen Regelanpassungen, außerdem als Hausregel beim Duell bei 3+ Treffern eine Bonuskarte, und beim Angriff auf den Schutzschild 4d6 statt 5d6. inzwischen habe ich insgesamt 19 Partien gespielt. Bei der angewandten Regelvariante zeichnet sich eine definitive Rebellenstrategie ab, alle diesbezüglichen Experimente mit der Strategie führen zuverlässig zum Sieg des Imperiums. Das tut dem Spielspaß aber (noch!) keinen Abbruch, und falls doch, dann kann man vielleicht, wie bei der Formel 1, einfach wieder am Regelwerk herumbasteln. Die große Stärke des Spiel jedenfalls ist, dass es als absolut reinrassiges Ameritrash-Spiel mit 30 Minuten Spieldauer eine Nische besetzen konnte, das kein anderes mir bekanntes Spiel der Gegenwart zu besetzen weiß.

    Kennst das schon? Ist ein wenig radikaler als Deine Änderungen (die ich im übrigen alle übernommen habe - danke!) ... klingt aber nicht schlecht:
    Admiral Ackbar&#039;s House Rules | Risk: Star Wars Edition | BoardGameGeek

  • Samstag


    Wir hatten uns am Samstag zu einer gemütlichen 6er Runde zusammengeschlossen. Unser Gastgeber ( Horst) hatte bereits in einer großen Euphorie vorab angekündigt, dass wir an dem Abend, wenn wir um 18:30 Uhr anfangen locker #Fief und #Imperial2030 bis um 0:00 Uhr durchbekommen würden... Es schlug ihm eine Welle der Skepsis entgegen, die er mit seinen Spielstatistiken zu kontern wusste...


    Also stürzten wir uns gleich auf #Fief, welches bereits aufgebaut dastand. Zu beginn konnte ich durch eine lukrative Ehe mit meinem neuen Ehemann den kompletten Osten der Karte für uns einnehmen. Wir breiteten uns dann noch etwas weiter nach Westen und Süden aus. Die Mühlen arbeiteten und das Geld floss in Strömen... Dann ging es bergab. @Horst hatte seinen Dieb in einer Runde auf mich angesetzt, in der ich so richtig gute Einnahmen verbuchen konnte. Dadurch war plötzlich die Hälfte meines Geldes weg und der für diese Runde geplante zweite Fief-Titel weit entfernt... Uns war es auch nicht vergönnt einen männlichen Verwandten zu erhalten, dem wir den Bischofposten in einer fairen Wahl (<hüstel>) zuschustern hätten können. Und zu guter letzt wurde meine komplette Familie durch die Pest ausgelöscht. Somit war ich eigentlich komplett aus dem Spiel gekegelt. Ein zweites Aufbäumen wurde auch wieder jäh durch die Pest unterbrochen...


    Mein Witwer zog währenddessen den Unmut aller anderen am Tisch sitzenden Spieler auf sich. Wodurch wir zu einer gewissen... sagen wir mal Königsmacher-Situation kamen. Ein mächtiger Spieler hatte die Wahl nun entweder bei meinem Witwer oder dem König und seiner Gattin einzufallen. Er hat sich für den Witwer entschieden. Zwischendurch wurden noch die Kreuzzüge ausgerufen, die der König ( Horst) erfolgreich abschließen und damit den letzten Siegpunkt einheimsen konnte. Somit hat er und seine Fief-Gattin den Sieg davon getragen.


    Mein Fazit... Weiterhin ein interessantes Spiel, das mit Grüblern jedoch einiges an Reiz verliert. Vor allem, wenn es dann noch diejenigen sind, die die Augen verdrehen, Seufzen und motzen, wenn andere mal etwas länger brauchen. :D
    Ein Spiel, das ich eigentlich in guter Erinnerung habe... Auch wenn ich währenddessen manchmal aufgrund des etwas chaotischen Ablaufs verzweifeln möchte... Andererseits ist es glaube ich genau das, was das Spiel ausmacht... Also die vielen Unwägbarkeiten und Optionen, dass man fast schon die Übersicht verliert. Und natürlich die Blutgrätsche mit der Pest, die wegen mir gerne das Bistum des Königs hätte heimsuchen können. ;)


    Wie schon vermutet hatte Fief deutlich länger gedauert, als die Statistik von Horst vermuten lies. So haben wir spontan noch beschlossen uns die restliche Zeit mit etwas #Poker zu vertreiben. Ich könnte ja jetzt behaupten, dass ich durch meine Überlegenheit und dem taktischen, wie psychologischen Geschick mit einem Plus rausgegangen bin... Aber ehrlich gesagt spielte das Glück wohl eine größere Rolle... :)

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Deus zu viert -- dabei konnten wir deutlich sehen, was schlecht gemischte Karten anrichten können. Einer hatte alle Militärs auf der Hand (Geld,Bewegung,Klauen), holte sich Rohstoffe über einen Tempel und zockte uns alle ab. Ich hatte drei Runden lang keine einzige Produktion und auch sonst paßte nicht viel zusammen. Wenn dann ein Spieler nicht ganz versteht, wie das Spiel läuft und nie die Gebiete besetzen kann, die er will, dann gibt es auch noch Streit.


    2. #Blueprints zu viert -- Es gibt tatsächlich eine leichte Lernkurve. Zumindest haben wir jetzt auch mehrere der blauen Karten(Wert: 2 Punkte) abgegriffen. Unser bestes Ergebnis waren 13 Punkte nach drei Runden. Es ist ein netter Absacker, aber wirklich nichts Aufregendes.


    Wir warten immer noch auf #Nippon. Zuerst hieß es im November, dann im Dezember und jetzt heißt es vielleicht im Februar. Niedrige Preise (34 Euro anstatt von 46 Euro) entschädigen doch nicht für alles.

  • Zu beginn konnte ich durch eine lukrative Ehe mit meinem neuen Ehemann den kompletten Osten der Karte für uns einnehmen.

    Ich habe sogar noch ein Bild davon gefunden... Der @Horst hat während der Partie noch ein paar Bilder gemacht (inkl. Spielende). Wenn ihr ihn brav bittet lädt er sie vielleicht noch hoch.

  • Bei uns gab es drei Mal zu dritt Pandemie mit jeweils fünf Epidemie-Karten. Das erste Spiel ging gleich übel los, überraschenderweise konnten wir jedoch noch gewinnen. Beim zweiten Spiel ( @nora ) konnten wir deutlich sehen, was gut gemischte Karten anrichten können. Es hat einfach viel zu lange gedauert bis wir anfangen konnten Heilmittel zu entwickeln, eine Kettenreaktion hat uns dann hinübergeholfen. Das dritte Spiel war wie das erste, nur umgedreht: stark begonnen, aber kurz vorm Gewinn überraschend noch verrissen.


    Dann zu zweit Traders of Osaka. Wieder ein Unentschieden. Langsam frage ich mich, ob das Spiel ein Remis-Problem hat oder ob wir nur auf gleichem Niveau spielen.


    #Pandemie #TradersofOsaka

  • Erst in entspannter 2er-Runde, die dann zur 3er-Runde wurde, ebenso entspannt. Bis zum grossen Abschlussspiel des Abends kam eher leichtere und kürzere Kost auf den Tisch:


    Flick 'em Up : Meine Erstpartie zu zweit nach dem Spontankauf auf der SPIEL. Wir haben das allererste Szenario gespielt, um ins Spielgeschehen rein zu kommen und mit den Mechanisnmen warm zu werden. In Details ist das Regelwerk leider arg ungenau und etwas zu sehr spielpraxisfern. Ich hätte mir da mehr Beispiele gewünscht, wie man sich bei den Bewegungen die Ausgangsposition merkt oder markiert, wenn man den Cowboy durch die Bewegungsscheibe ersetzt. Ebenso, ob limitiert ist, in welche Richtungen man schiesst oder ob das völlig freigestellt ist. Zudem habe ich nicht den Absatz gefunden, der beschreiben soll, wie der Startspielermarker weitergegeben werden kann. Bleiben angeschossene Figuren am Rundenende liegen oder werden die alle wieder aufgestellt?


    Aber trotz dieser Mängel verbreitet das Spiel eine enorm dichte Atmosphäre und das Spielgeschehen ist weitaus taktischer, als es zunächst den Anschein hatte. Braucht allerdings einen grossen Holztisch, um den man herumlaufen kann, um aus jedem Winkel schnippsen zu können. So kommt Bewegung ins Spiel. Bin schon auf die weiteren Szenarien gespannt, möchte aber vorab erstmal die für mich offenen Regeldetails klären, damit die nächste Partie weniger durhc Nachschlagen unterbrochen wird und man sich voll ins Spiel saugen lassen kann. Wenn mein Mitspieler nach dieser Partie direkt selbst das Spiel kauft, ist eigentlich alles gesagt, oder?


    Patchwork : Fast schon eine Schande, dass ich monatelang das Spiel nicht beachtet und es erst vor kurzer Zeit erstmalig gespielt habe. Ist inzwischen in die Top 3 meiner liebsten Zweierspieler für schnelle Runden aufgestiegen. Schnell erklärt, schnell gespielt und durch die unterschiedliche Auslage ist jede Partie dann doch anders im direkten Duell gegen seinen Mitspieler. Jetzt schon ein Dauerbrenner und deshalb auch immer mit dabei bei Spieletreffs, um Spielpausen zu zweit zu überbrücken - bestens.


    Qwixx : Lange nicht mehr gespielt, aber weiterhin gut. Eben weil man dauernd ins Spielgeschehen involviert ist und mitfiebert. Deshalb klar besser als Heckmeck, das mir fernab kleiner Runde eine zu hohe Downtime hat. Zumal man selbst aufs Spieltempo drücken kann und es selbst in der Hand hat, ob man Punkte optimiert oder lieber schnell Reihen zumacht, bevor die Mitspieler dort zum Zug kommen.


    Neanderthal : Der neue Eklund von 2015. Basiert auf Greenland und greift Mechanismen von Origin auf, bietet aber ein ganz neues Spielerlebnis. Erste Hürde ist erstmal die Spielregel. Ein Regelwerk, bei der mal wieder jedes einzelne Wort seine Bedeutung hat in einer so extrem verdichteten Form, dass ich mir die Frage stelle, ob es den Aufwand des Erarbeitens wirklich wert ist? Ebenso, warum Herr Eklund es einfach nicht schafft, seine im Grunde mittelkomplexen Spiele ausreichend verständlich zu vermitteln? Gut, wenn man jemanden hat, der diese Vorarbeit schon geleistet hat und es besser mit eigenen Worten erklären kann.


    Wir sind ein Stamm von Archaic, Neandertal oder Cro-Magnon Menschen und versuchen in der Zeitspanne vor 45.015 Jahren zu überleben, uns zu vermehren und uns zu entwickeln. Diese drei Menschentypen (sorry an alle Biologen und Evolutionstheoretiker, habe die genauen Bezeichnungen nicht recherchiert) unterscheiden sich in ihren Ausgangsbedingungen und dann nochmals durch eine unterschiedliche Sexualität, was sich direkt auf die Gewichtung der Siegpunktquellen auswirkt. Gut, dass die Sexualkarte zugelost wird, so dass es nicht zu dem starren Optimalablauf führt, wie noch bei Greenland erlebt. Im Gegensatz dazu bietet der neue Eklund mehr Varianz in der Startauslage und damit unterschiedliche Herausforderungen.


    Zweite Hürde nach den Regeln ist es, die Anfangsphase zu überleben, anstatt vom Spiel mit seinen Zufallsereignissen und Würfelergebnissen gespielt zu werden. Dazu muss man erstmal erkennen, was die eigenen Vorteile sind und wie man die ausnutzen kann, ohne sich zu sehr dem Zufall auszuliefern. Denn erst später kann man durch Errungenschaften den Zufall abschwächen oder teils ganz aus den Spiel nehmen. Bis dahin darf man sich aber wenig Fehler leisten, denn das Spiel ist kurz mit seinen rund 11 Runden und erst in der zweiten Spielphase stehen einem alle Optionen zur Verfügung. Diese Spielphase muss man aber erstmal erreichen, in dem man sein Gehirn entwickelt und das passiert vor allem über die Fähigkeiten von Töchtern, die man in sein Stamm holen und dann auch erstmal entwickeln muss. Der Entwicklungsimpuls geht also eindeutig von den Frauen aus.


    Die Männer des Stammes gehen hingegen auf die Jagd, sterben dabei gerne oder kehren ebenso oft auch ohne Beute zurück. Oder sie werden als sogenannter Firestarter ausgebildet, um dem eigenen Stamm Vorteile zu bieten, aber immer in der Gefahr, durch Katastrophen zu sterben. Herr Eklund schreibt da in seinem Spiel wieder einmal Geschichten. So gab es bei mir eine legendäre Periode, in der jede Runde immerzu der neue Firestarter in Flammen aufging bei seiner Aufgabe. Erstaunlich. Das bleibt in Erinnerung bei einem Spiel voller Ecken und Kanten und scheinbaren Ungerechtigkeiten. Das verhindert allerdings auch ausgewogene Partien und wer hier ein ausrechenbares Eurogame sucht, sollte lieber einen grossen Bogen machen. Allerdings verpasst er damit ein aussergewöhnliches Spielerlebnis.


    Am Ende unserer Dreierpartie hatte ich dann doch recht deutlich die Nase vorn. Dabei trudelte mein Stamm bis kurz vor Ende immer an der Grenze der Totalvernichtung, eben weil ich zu hohe Risiken eingegangen bin und aus Misserfolgen zunächst nicht klug wurde. Dann machte es Klick und es lief, obwohl ich noch tief in der ersten Entwicklungsphase steckte. Für die nächste Partie weiss ich dann besser, welche Fallen man vermeiden sollte, um eher aus dem Evolutionsquark zu kommen. Somit klar ein Spiel, das in seinen Möglichkeiten entdeckt werden will, aber auch eine Menge an Frustpotential braucht oder entsprechende Gelassenheit, wenn es mal wieder fast alle Jäger dahinrafft und dann auch noch die Ältesten sterben, man seine Frauen nicht beschützen kann und die bösen Mitspieler drohen, einem die Jagdgründe streitig zu machen. Die Steinzeit war eben kein Zuckerschlecken und das transportiert Neanderthal hervorragend plastisch auf einer abstrakten Ebene, die Raum für eigene Filme im Kopf lässt. Ein Spiel, weitaus mehr als seine Mechanismen.


    Cu / Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • @ravn
    Was gehört neben Patchwork in Deine Top3 (oder lieber 5) der kleinen 2er ?

    Revolver, weil es sich auf den beiden Seite ganz anders spielt, aber stets spannend und atmospärisch


    Quoridor, weil man herrlich konfrontativ, die Balance zwischen eigenem Vorankommen und Behinderung des Mitspielers finden muss


    Star Realms, weil es als Deckbuilder gar nicht überkompliziert werden will und sich deshalb einfach flüssig spielen lässt


    Siedler von Catan Kartenspiel, weil es in der Erstauflage einfach ein Klassiker ist, auch wenn ewig nicht mehr gespielt von mir

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  • Die Topliste der 2er-Spiele würde mich aber auch interessieren.


    Ansonsten Kudos, Ralf, für deine Umschreibung des Spielgefühls von Neanderthal - ich selbst habe es noch nicht gespielt (von Eklund nur Pax Porfiriana und Greenland; Pamir liegt noch ungespielt hier), aber beschreibst sehr schön, was die Eklund-Spiele ausmacht. Ich liebe das Narrativ, das seine Spiele erschaffen. Mal sehen, ob ich mir Neanderthal nicht doch mal sichere, bevor es OOP geht.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Bleiben angeschossene Figuren am Rundenende liegen oder werden die alle wieder aufgestellt?

    Hab nur grad das englische Regelbuch zur Hand, aber das ist ziemlich eindeutig: "• The cowboy remains fallen. He will only stand up when is next activated by another player"




    Zudem habe ich nicht den Absatz gefunden, der beschreiben soll, wie der Startspielermarker weitergegeben werden kann.

    Meinst du das auf S.7?: "• If the dead cowboy had the initiative token, this token is placed on the box space corresponding to the cowboywho shot the bullet."



    Vielleicht hilft ja dieses Video weiter:
    Watch It Played - Come learn FLICK &#039;EM UP! | Video | BoardGameGeek

    Einmal editiert, zuletzt von Scubaroo ()

  • Jip, habe ich mir angeschaut und klärt viele Details. Auf BGG gibt es zudem eine inoffizielle FAQ, in der noch einiges mehr geklärt wird. Aber generell scheinen die Autoren eher der Meinung zu sein, dass das Spiel kein zu genaues Regelwerk braucht, wenn ich deren Aussagen richtig verstanden habe. Funktioniert auch so. Bin ich mit einverstanden, nur wäre es toll, das Spiel so zu spielen, dass es eben den maximalen Spielspass macht, der von den Autoren ausgetüfelt und feingetuned wurde. Bin mal gespannt, ob die angekündigte, aber noch nicht eingelöste, offizielle FAQ doch noch veröffentlicht wird.

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  • Danke. Ich teile hier Deine Einschätzung. Quridor hab ich noch nicht gespielt aber daheim liegen. Ist jetzt für 2016 noch mehr in den Fokus gerückt.

  • @Nupsi #Quoridor ist in einer Minute gelernt und erklärt. Warte also nicht auf 2016 ;) Wenn du abstrakte Spiele magst, wird es dir ziemlich sicher gefallen.

  • Bei uns gab es letzte Woche noch ein zweites #DieAlchemisten - Hat mir in Partie 2 deutlich mehr Spaß gemacht, aber ist immer noch nicht so, dass ich das nun unbedingt behalten müsste. Ich spiele lieber andere Spiele. Daher kommt es direkt wieder weg.


    Darüber hinaus noch diverse Partien #Qwinto und #Octodice - Ich mag diese kleinen, pfiffigen Würfelspiele einfach.


    Und am WE gab es unsere erste Partie #Citrus - Das ist wirklich ein schönes, erstaunlich einfaches Spiel! Die Spielzüge der Spieler sind mir für ein Spiel dieser Art etwas zu komplex als das ich es mit mehr als 3 Spielern spielen wollte. Aber für 2-3 Spieler ist das richtig gut, denke ich.


    Tja, was soll ich sagen - das Spiel und ich sind füreinander geschaffen. Diesmal wurde sogar beschlossen nach 2/3 zu meinem Gunsten aufzugeben

    Also, ich erinnere mich an unsere Partie in Willingen, wo du gerade mal knapp über 30 Punkte hattest. Ja, es hatte in dieser Partie für dich gereicht. Aber in unseren folgenden beiden Partien RollFTG hatten wir deutlich mehr Punkte und hätten über deine 3X Punkte gelacht! GELACHT! JAWOHL, MEIN FREUND! LAUTHALS!!! HUAHUAHUA!!!

  • GELACHT! JAWOHL, MEIN FREUND! LAUTHALS!!! HUAHUAHUA!!!

    Da nimmt man mal Rücksicht und wird im nachhinein verspottet, tststs, die Jugend heutzutage. Beim nächsten Treffen nehme ich dann so richtig auseinander, weinen wirst du - Jawoll! prost.gif

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Am Sonntag mal wieder das alte Drachenhort aus dem Regal geholt. Zwei Partien hintereinander gespielt.



    Partie 1: Meine Frau hat es doch tatsächlich geschafft mit vier Schatzkarten den Hort noch rechzeitig zu verlassen.
    Leider lief es bei mir nicht ganz so glatt. Ich musste einen Umweg machen und habe daher den
    Sonnenuntergang nicht mehr miterlebt.


    Partie 2: Diesmal wollte ich es auf alle Fälle schaffen. Nachdem ich mit meinem Elf einen Bergtroll mit einem

    gezielten Schuß zwischen die Augen sofort ausschalten konnte kam ich ganz gut voran. Im Hort
    angekommen schnappte ich mir locker vier Schätze und begab mich auf den Rückweg. Meiner Frau lief
    leider in ein Hinterhalt und wurde von einem Ork hinterrücks mit sage und schreibe11
    Schadenspunkten niedergestreckt.


    Leider ist der Elf ein zierliches Kerlchen und nicht gerade bekannt dafür das er Fallgitter einfach so mal
    kurz anheben kann. Diesen Umstand hat mich leider wieder einmal
    zu viel Zeit gekostet und mir fehlten nur noch zwei Runden um an die rettende Oberfläche zu gelangen!


    Trotz alledem hat es doch eine Menge Sapß gemacht, auch wenn das Spiel schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. ;)



    Frage am Rande: Wie oft darf man eigentlich den Ring benutzen, den man sich am Anfang aussuchen darf! Darüber steht explizit nichts in den Regeln?