23.11.-29.11.2020

  • Pax Pamir

    Erstes Spiel

    Zu zweit. Ohne Wakhan. Und so als reines Duell fanden wir es ganz gut. Ich wählte die Russen, mein Kompanion die Briten um mir im ersten Zug direkt den russischen Patrioten weg zu kaufen. Damit hatte ich gerechnet und kaufte direkteinen Afgahnischen patrioen und wechselte im zweiten zug die Loyalität. Außerdem kaufte ich im Folgenden Karten zum Platzieren von Stämmen und die Herat Karte für 3 Straßen (Seidenstraße?). Mein Plan war, so zu tun als ob ich im nicht erfolgreichen Dominat-Check mit Stämmen gewinnen möchte, aber eigentlich wollte ich einen erfolgreichen Dominanz-Check mittels der drei Straßen erreichen. Über die Stämme war ich zwischenzeitlich Herrscher über Kandahar, Kabul und Punjab und baute die Afghanische Präsenz auf einen Block Vorsprung aus, die erste Dominanzkarte war in Reichweite und mein Gegenüber tat was ich erhofft hatte. Er stellte durch Spione einen Gleichstand bei den Zylindern her. Ich lachte mir ins Fäustchen, hatte ich doch alles um den erfolgreichen Dominanz-Check für die Afghanen durchzuziehen … doch beim Aufräumen wurde (sehr früh) eine weitere Dominanzkarte aufgedeckt. Sofortiger Check, nicht erfolgreich, Gleichstand, Zwei zu Zwei.


    Na gut. Also weiter ging‘s. Mein Gegenüber kaufte sich ein Event, dass seine Militärkarten immer als favorisiert betrachtete – und hatte damit eine Höllenkombo erreicht:

    Jede Runde konnte er auf eine Rand-Karte seines Hofs einen Spion setzen (Kartenfähigkeit „Blackmail“), mit einer Bonusaktion (rote Karte) den Spion zwei Felder bewegen und mit einer weiteren Bonusaktion (zweite rote Karte) eine Verratsaktion durchführen. Er setzte also einen Spion auf seine Karte, lies diesen in meinen Hof wandern, brachte dort eine Karte um und hatte dann noch seine normalen zwei Aktionen. Alle meine Regionen, Stämme und vier Hofkarten fielen ihm auf diese Weise zum Opfer bis es mir gelang die Spion Karte umzubringen und ihn finanziell etwas einzuengen. Das war verheerend. Deswegen kaufte ich nun bevorzugt britische Patrioten und wechselte ebenfalls zu den Briten. Nun, da wir beide auf Seiten der Briten waren hatte derjenige gute Chancen auf den Sieg, welcher dort den meisten Einfluss (unter anderem durch Patrioten) hat. Außerdem erstand ich ein Event, dass seine Patrioten aus der nächsten Wertung nahm, hatte also ganz gute Karten den Einfluss bei den Briten zu gewinnen. Er fuhr damit fort meine Karten umzubringen, aber ich war guter Dinge, dass ich dies mit Hilfe eines Verrats an einer eigenen Karte, zwei weiteren Partrioten die ich noch auf der Hand hatte und den besseren finanziellen Möglichkeiten in den kommenden ein oder zwei Runden für mich entscheiden könne als die vorletzte Dominanzkarte aufgedeckt war und langsam näher kam. Aber … wie zuvor, als er durch Patriotenmord gerade einen Einfluss vorne lag, deckte er in der eigenen Aufräumphase die letzte Dominanzkarte auf. Wieder zu einem für mich denkbar ungünstigen Zeitpunkt (und es war die erste Karte des letzten Stapels) und er gewann durch den zweiten und letzten Dominanzcheck mit Zwölf zu Acht.


    Also … es war sehr spannend zu zweit. Es war auf Messers Schneide und gegen starke Kombinationen von mir oder meinem Gegenüber haben wir uns nach ein paar Runden immer wieder heraus gekämpft … aber das mit den Dominanzchecks war schon einfach Glück. Ich hab damit auch kein Problem, eigentlich mag ich das, es hält die Hoffnung aufrecht und … nichts ist langweiliger als lange Strategiespiele zu zweit in denen man vom stärkeren Spieler langsam aber sicher erstickt wird. Aber … zweimal zu einem so ungünstigen Zeitpunkt einen Zufalls-Dominanzcheck zu kassieren, war echt ein wenig bitter.

    Und zu zweit haben wir auch nur knappe 80 Minuten gebraucht.


    Zweites Spiel

    Zu dritt. Gedauert hat es rund 100 Minuten. Das Spiel war richtig eng. Die anderen beiden Spieler wurden Afghanen, ich nahm dann die Russen. Aufgrund eines Ereignisses wurde der nächste Dominanz-Check mit zwei Blöcken weniger gewonnen und ich lag mit den Russen in Führung. Der Mitspieler Nummer Eins konnte nichts dagegen tun, der zweite wechselte zu den Russen um zumindest in paar Siegpunkte mitzunehmen. Im Ergebnis: Fünf für mich, 3 für ihn. Danach wechselten meine Mitspieler beide zu den Briten. Der zweite Check kam zudem sehr früh und hier hatte ich nichts zu melden, da ich zu Gunsten des russischen Checks meine Stämme und Spione vernachlässigt hatte. Auch nach dem zweiten Check sah ich gegen die beiden britischen Mitspieler wenig Land, Karten für Spione und Stämme waren zu dieser Zeit im Markt kaum zu finden, Gelegenheiten zu den Briten zu wechseln machten sich ebenso rar, die Karten für das Platzieren vieler Blöcke wurden mir von den Mitspielern vorenthalten und über die eine lange Phase roter Farbe (verdoppelt die Kosten beim Kartenkauf) waren wir hier finanziell auch ziemlich eingeschränkt. Der Check war nicht erfolgreich und ging unentschieden an beide. Vor dem letzten Check stand es denkbar knapp 5 zu 5 zu 6.

    Ich selbst war in dieser Phase nur wenig handlungsfähig und musste mich langsam über mehrere Runden wieder an eine Chance einen Check zu gewinnen heran arbeiten. Ich tötete erst jeweils einen Patrioten meiner Mitspieler und kaufte kurz darauf (während meine Mitspieler mit dem dritten Check beschäftigt waren) zwei britische Patrioten auf einmal. Zusätzlich kaufte ich noch eine Karte für eine kostenlose Geschenk-Aktion und tötete eine Karte meines Mitspielers mit Beute/Kopfgeld der Briten, wechselte also die Farbe. Leider wurde fast direkt nach dem dritten Check der vierte aufgedeckt und ein Mitspieler konnte seinen Einfluss bei den mittlerweile dominanten Briten erfolgreich nutzen. Das war für mich leider etwas zu früh, denn im nächsten Zug hätte ich drei Einfluss aufholen und das Renne wieder offen gestalten können.

    So hatten wir aber beim 16 zu 9 zu 9 einen klaren Gewinner.


    Weiteres Fazit

    Aber es ist ein cooles Spiel – es wird mit jeder Runde besser. Wenn man sich zwei bis drei Partien an die Regeln gewöhnt hat sind diese echt nicht mehr schwierig, die Spieltiefe ist immens da ich sehr oft am Abwägen war welche der fünf Möglichkeiten für mich am besten sind und welche ich keinesfalls liegen lassen sollte. Wann setzt man auf eigene Stärke und wann muss man die Stärke der Anderen brechen. Die Antworten waren diesmal immer im Markt zu finden, aber es dauert auch seine Zeit aus einem Loch wieder heraus zu kommen. Und wenn man Glück hat, dann kommen die Dominanzchecks eben genau dann, wenn man selbst gerade stark ist. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Zweier-Partie fast am stärksten empfand. Ich müsste nochmal zu viert und zu fünft spielen. Zu dritt kam doch hin und wieder ein gewisses zwei gegen einen Gefühl auf ;-). Meinen Mitspielern ist der Zufall, oder eben die swingyness doch ziemlich negativ aufgefallen. Bei uns kam es ziemlich oft vor, dass wir uns derart belauert haben, dass den Dominanz-Check eben der gewonnen hat, bei dem dieser als erstes so richtig in Reichweite kam.

    Und ach ja: „Krieg“ steht dabei wirklich nicht im Vordergrund, es trifft sein Thema, das Great Game, richtig gut. Denn es steht eigentlich kein Mechanismus so richtig im Vordergrund. Weder das Aktions-Tableau-Building im eigenen Hof, noch die Area-Control auf der hübschen Geschirrtuch-Karte, noch die negative Interaktion über die Spione. Extreme Strategien kamen bei uns bisher nicht vor. Das Spiel belohnt eher maximale Flexibilität. Man muss die Mitspieler gut lesen können und etwas Glück am Markt haben.


    #PaxPamir2ndEdition

  • Bei uns hat es gestern Abend im TTS zu dritt für die Schuljahre 2 bis 4 von #HarryPotterKampfUmHogwarts gereicht. Während Neville und Hermine sich im zweiten Schuljahr noch sehr galant um die vielen Wiedersache gekümmert haben, musste Neville im dritten Schuljahr den dauerhaften Heiler für Hermine und Harry mimen. Auch hier wurde der erste Ort noch problemlos verteidigt.

    Im vierten Schuljahr verpasste Neville allerdings den Zug nach Hogwart, da sein Platz von Ron belegt wurde. Hier habe ich anstatt den Heilungskarten endlich mein Deck auf Schaden und Verbündete ausgelegt. Besonders gefällt es mir zudem, wenn ich weitere Karten ziehen darf.

    Mit dieser Aufstellung hattem wir sichtlich mehr Schwierigkeiten mit den Wiedersachern. Dies wurde zudem noch beflügelt durch eine durchweg teure Auslage zum Beginn des Schuljahres.

    Beenden konnte ich aber mit einer traumhaften Kombination inklusive von 5 Verbündeten und dem Ron Sondergegenstand, welcher für jeden gespielten Verbündeten einen weiteren Schaden ermöglicht.

    So waren dann die letzten beiden Wiedersacher auch noch passé und ein weiterer spassiger Abend ging zu Ende!

  • Ich muss aber auch sagen, dass ich die Zweier-Partie fast am stärksten empfand. Ich müsste nochmal zu viert und zu fünft spielen. Zu dritt kam doch hin und wieder ein gewisses zwei gegen einen Gefühl auf ;-). Meinen Mitspielern ist der Zufall, oder eben die swingyness doch ziemlich negativ aufgefallen.

    Zu viert habe ich es leider erst 1x gespielt, aber da gefiel es mir am Besten. Zu zweit finde ich es auch hervorragend, aber es ist mE statischer und berechenbarer als zu viert.

    Was meinst du mit Zufall bzw. Swingyness? Das würde ich bei dem Spiel eher weniger sehen.....schlussendlich kann man mit seinen Karten wirklich viel machen....

  • Langsam entwickelt meine Frau sich auch zur Spielerin. Der 2. Tag hintereinander wurde gespielt.

    Dabei hätte ich es fast versemmelt. Hatte mir #Faiyum gekauft und zur Information mal aufgebaut.

    " Schon wieder was neues? Das spielen wir heute aber nicht!"

    Bis zu diesem Punkt war mir nicht mal bekannt, dass wir überhaupt spielen wollten. Darum antwortete ich:" Gut, dann schlag was vor."

    Und das tat sie mit dem guten, alten #Brügge.

    Noch wieder eine kurze Einweisung, damit sie wieder auf Kurs kommt und los ging es.

    Zack zack und beendet. War nicht unser Highscore. 37:43 für mich. Sie wollte eine Revanche und bekam sie.

    Ergebnis dann 54:47 , auch wieder für mich.

    Sie hatte aber auch Pech. Immer falsche Farben, einmal das Geld verloren und einfach weniger Erfahrung.

    Abschließend ihr Kommentar:" Morgen selbe Zeit, gleicher Ort!"

    Und ich hatte schon Angst auf dem Sofa schlafen zu müssen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Was meinst du mit Zufall bzw. Swingyness? Das würde ich bei dem Spiel eher weniger sehen.....schlussendlich kann man mit seinen Karten wirklich viel machen

    Vor allem, wann der Check kommt. Also ab wann kommt er uns Spiel, ab wann ist er realistischerweise kaufbar (speziell im roten Suit) und wird gegebenenfalls durch zwei Dominanzkarten sofort ein Check ausgelöst.

    Gerade im Zweier Spiel war es so, dass man versuchte den anderen jeweils zu sabotieren und am Ende seines Zuges die Nase vorn hatte. Nur konnte man nicht das machen und genügend Geld für die Dominanz Karte auftreiben. Dann wurde zweimal nach dem Zug des anderen Spielers die zweite Dominanzkarte aufgedeckt und er lag jeweils vorne. Nach meinem Zug wäre das ich gewesen. Da waren jeweils nur 1 bis 3 andere Karten dazwischen.


    Unsere 3er und 4er Runden hat alle der selbe gewonnen. Er holte dabei 6,5 von 8 Checks und er selbst schob das hinterher hauptsächlich aufs Glück. Ich meine ja, bei derartiger Dominanz kann es das eigentlich nicht sein.

    Aber in den Partien war nur phasenweise der Stärkste. Er profitierte eben auch davon, dass die Checks gerade zu dieser Zeit kamen. Eine Runde früher oder später hätte teilweise jemand anderes gewonnen. Und dies war nicht nur gute Vorbereitung und Timing.


    Oder anderes Beispiel. In einer Phase wo Spieler 1 stark von Wirtschtskarten (gelb) profitieren kann, spült der Markt schnell viele Karten zum Farbwechsel nach oben. Die Anderen können schnell und leicht umstellen. Ähnliche Situation bei Spionage (blau) und Spieler 2. Da waren lange keine Wechselkarten in Sicht, der Markt stelte weniger Konteroptionen zur Verfügung.


    #PaxPamir2ndEdition

  • Vor allem, wann der Check kommt

    Kann ich alles unterschreiben nicht nur das zitierte. Habe mir überlegt den Markt auszuweiten auf 10 Karten trotzdem sind aber nur die ersten 5 kaufbar und werden mit Münzen belegt. Also einfach die Schlange längermachen, was auf dem Karton liegt wird wie gehabt gemacht, was daneben liegt ist die Vorschau

    Was hältst du davon?

  • Kann ich alles unterschreiben nicht nur das zitierte. Habe mir überlegt den Markt auszuweiten auf 10 Karten trotzdem sind aber nur die ersten 5 kaufbar und werden mit Münzen belegt. Also einfach die Schlange längermachen, was auf dem Karton liegt wird wie gehabt gemacht, was daneben liegt ist die Vorschau

    Guter Gedanke, aber ... Keine Ahnung. Ich bin mir ob die Ungewissheit, wann der Check aufgedeckt wird, nicht essentiell wichtig für das Spielgefühl ist. Gerade das Überaschungsmoment beim sofortigen Check aufgrund der zweiten Karte sorgt zwar für größere Glücksmomente ist aber irgendwie auch wichtig.


    Wie sieht das denn deine Runde? Hat euch das nie gestört oder fandet ihr das gut?

  • Mangels persönlichem Erscheinen tummelten wir uns mal auf diesem „Tabletopia“ zu einer Runde #FantasticFactories . Oh mein Gott - was für ein umständliches und hakliges geschwurbel! Auf dem I-Pad ist die Auswahl an Spielen erheblich geringer, dann scheint eine Partie auch nicht Plattformübergreifend möglich zu sein, Fehler im Handling, umständliches Interface - Nee, so wird das nix auf Dauer, bleibt bei einem Versuch!

    Ich hab so langsam echt keinen Bock mehr auf dieses lahme Onlinezocken, weitestgehend seelenlos trotz Dauervideotelko, gespickt mit diversen Nickligkeiten, das alles zehrt doch ziemlich am Nervenkostüm. Impfen? Sofort, hier ist mein Arm!!! Dazu noch mindestens ein anderer Freund/Risikopatient und schon kann’s losgehen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie sieht das denn deine Runde? Hat euch das nie gestört oder fandet ihr das gut?

    Meine Altherrenrunde pausiert wegen Corona, hatten daher bis jetzt keine Möglichkeit dieses Spiel mit der Runde zu spielen. Bis jetzt habe ich es nur ein paar mal mit Frau und meinen erwachsenen Kindern gespielt. Sind aber kein Maßstab weil sie nur spielen um mir einen Gefallen zu machen.

    Generell bin ich gegen Hausregeln wenn sie nicht unbedingt nötig sind. Mich würde dazu die Meinung des Authors interessieren mit was er diese Regel mit den 2 Dominanzkarten begründet. Ich selbst kann kein Englisch

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • Vor allem, wann der Check kommt.


    #PaxPamir2ndEdition

    Eine Möglichkeit wäre die sechs Stapel, aus denen zu Beginn das Deck gebildet wird, um 90° gedreht übereinander zu legen. Die Information, wie viele Karten bereits im Spiel sind und damit in welchem Stapel man sich aktuell befindet, ist ja grundsätzlich offen, nur leider etwas nervig nachzuhalten. Mit diesem Ansatz kann man zumindest eindeutig sehen, wann ein neuer Stapel eröffnet wird und dadurch potentiell ein neuer Dominanzcheck auftauchen kann.

  • Ich bin mitten in dem Trend, dass meist mit nur mit der Partnerin gezockt wird. Ich möchte mich diesbezüglich nicht beklagen. Jedoch tendiert sie eher zu den kleineren Spielen. "Besser klein als gar kein" war da mein Motto und ich habe mir ein paar neue kleine Spiele gekauft.

    Es folgen die Kandidaten der letzten 6 Monate:


    #SkyjoAction ist fürchterlich gefloppt. Die schlichte Einfachheit von #Skyjo geht verloren und wird ersertzt durch möglichkeiten, die den Spielfluss hemmen.


    Bei #NochmalSoGut bin ich ambivalent. Wieder geht die Leichtigkeit verloren, doch dass was dazu kommt (7. Würfel & Zeilen-Bonus) hat was. Darf bleiben und kommt ab und an mal auf den Tisch.


    Für #Qwixx gibt es neue Versionen namens "Bonus" zu kaufen. Eine Version führt eine Variante ein, die ein wenig an #GanzSchoenClever erinnert. Die andere Variante birgt das Potential schnelle Extra-Kreutze setzen zu dürfen und beschleunigt eine Partie drastisch. Beide Versionen sind ordentlich.


    #Cabo habe ich mir als englsiche Version gegönnt, da sind die Illustrationen hübscher. Ich finde Cabo prima, ist irgendwie ein Skyjo für Fortgeschrittene.


    #CleverHochDrei macht mal wieder Freude, weil man hier neue Pfade ausloten muss. Wir mögen es und kommt häufig auf den Tisch.


    #CastlesOfTuscany hat nicht so recht gezündet. Leider. Ich möchte es Mögen, aber es klappt irgendwie nicht. Dann doch lieber BuBu, dass fühlt sich irgendwie vollständiger an und man muss auch nicht dauernd Karten managen und Punkte tracken ist bei BuBu auch netter.


    #manmussauchgönnenkönnen ist komplett durchgefallen. Ist unstruckturiert, zufalls-lastig und unspaßig.


    #Scrabble wird auch ab und an gespielt. Mittlerweile gibt es schon strategische Ansätze, wie wir ein paar Züge in vorraus planen. AP lastig, aber wir haben es am Abend nicht so eilig. Dazu ein schöner Riesling und aus dem Radio ein paar 80er, das passt schon.


    Neben den neuen kleinen Spielen gab es noch eine Renaissance der Spiele #CatLady und #Orleans, die gerade wieder regelmäßig auf den Tisch kommen.

    In den Startlöchern steht #Nusfjord .

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Zitat

    #WesternLegends

    Erstpartie zu viert. Musste immer wieder regeln nachschlagen, hat aber Potenzial. Das kommt nochmal auf den virtuellen Tisch.

    Mit Calamity Jane und der friedlichen Goldschürftaktik blieb mir aber nur der letzte Platz.

    Ernsthaft? Ich käme bei Western Legends nicht auf den Gedanken, mit meinem bewaffneten Charakter, mich friedlich mit Goldnuggets zum Sieg zu waschen? Das wäre wie in der Schule: Thema verfehlt! Wenn du nur Gold sammeln willst, dann besser Fool´s Gold oder Bullfrogs Goldfield spielen.

    Bei WL muss man den Gaul, Colt und die gewonnen Pokerdollars auch gegen die lieben Mitspieler einsetzen wollen. Das wäre ja gerade so, als ob man bei Root mit der Marquise de Katz nur Sägewerke und Schmieden baut, aber den Rekrutierer vergisst. Bin gespannt auf die zweite Partie.


    Ansonsten ist heute endlich #Wasserkraft mit #Leichtwasser angekommen; ich freue mich auf den Abend bei der Materialschau von Wasserkraft und ob das Leichtwasser mit in die Basisbox passt?.


    Und weil es so schön zu Deinem Post passt, wir haben gerade wieder eine Partie #Nusfjord zu viert mit dem Dorsch-Deck gespielt. Es macht einfach Spaß

    die Gebäude zu entdecken und die passenden Alten anzuwerben. Da gibt es noch einiges an auszuloten (wie passend zum Fjord) und die Spielzeit mit den sieben Runden ist schon sehr gut und knapp. Ruckzuck ist das Spiel vorbei.


    Des weiteren mal wieder eine Partie #Troyes mit den Damen der Stadt (Erweiterung) zu viert und dann zu zweit eine Erstpartie #UnderwaterCities. Ich muss sagen, die Städte auf dem Meeresgrund haben mir schon sehr gut gefallen, die Kombos mit der Kartenhand auszubauen und zu entdecken, hinterlässt bei mir eine leichtes Through the Ages Kartengefühl, das auch durch die drei Zeitalter des Kartenstapels gefördert wird. Wobei Underwater Cities gefühlt schneller an seinem Spielende ist. Und man braucht auch hier keine Karten zu kaufen, sondern bekommt sie direkt auf die Hand ohne dafür etwas ableisten zu müssen. Bin gespannt auf eine weitere Partie, soweit 8.5 von 10 BGG Punkten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • #Raxxon

    Muss nochmal eine Lanze brechen für dieses Game.


    Nach dem Bericht aus der Erstpartie waren wir ja schon angetan.

    Jetzt haben wir ein paar mehr gespielt und sehen langsam etwas Land.

    Das Ding ist sauschwer, aber gut. Genau richtig für ein Koop.


    Das Crossroads system macht sich auch hier gut und bringt Abwechslung.

    Der öfter genannte Memory AnTeil hält sich doch in engen Grenzen.


    Kurzum: wer Pandemie mag wird Raxxon lieben.

    Und das gibt's bei der SO weiter für einen Zehner.

  • Ich fand Raxxon auch echt überraschend gut für den schmalen Taler, für den ich das damals auf englisch mitgenommen hatte. Hat solo dann nicht ewig getragen und ist deshalb wieder weg, aber da versteckt sich ein gutes Game hinter, sehe ich genauso. Mit den Storyschnipseln gewürzt noch dazu - echt nicht schlecht! Bin glatt am Überlegen, ob ich es mir auf deutsch nochmal holen soll für die Koop-Runden, die irgendwann mal wieder stattfinden könnten :D

  • So ich komme auch mal wieder dazu ein wenig zu berichten. Leider immer noch eher wenig aufgrund der Arbeit :(


    So wurden in den letzten 2 Wochen meist Abends noch ein paar Partien #FantastischeReiche gespielt.

    Bleibt zur Zeit unser Lieblingsspiel, einfach weil es sich Abends auf der Couch schnell spielen lässt. Macht immer noch viel Spaß und wird nicht langweilig :)

    Immer noch eine 9/10.


    Dann gab es immerhin auch noch zwei größere Spiele auf dem Tisch.


    Zuerst gab es die Erstpartie zu #ClansOfCaledonia .

    Ich spielte Clan Cunningham (Milch) und meine Freundin spielte Clan MacDonald (Seefahrer).

    Man merkt dem Spiel einige Einflüsse anderer Spiele an. Das Ausbreiten erinnert stark an Terra Mystica, die Rundenziele erinnern mich an Isle of Skye (die Gemeinsamkeit der Illustrationen tragen da wahrscheinlich auch bei) und das Sammeln von Ressourcen erinnert mich etwas an die Rosenberg-Spiele. Jedoch ergänzen sich diese Aspekte sehr gut meiner Meinung nach, wobei es noch einige Partien brauchen wird, um sich ein richtiges Bild machen zu können.

    Ich versuchte die Stärke meines Clans möglichst auszunutzen und ging voll auf die Milchproduktion. Dadurch hatte ich meist ausreichend Geld, jedoch tat ich mich schwer daraus Punkte zu generieren. Bei vielen Aufträgen musste ich wieder Kühe schlachten, was wiederum natürlich schlecht für meine Milchproduktion war. Dadurch ergab sich ein kleiner Zwiespalt bei mir.

    Meine Freundin nutze auch ihre Sonderfähigkeit und so hatte sie am Ende eine wesentlich größere Siedlung als ich. Auch bei den erfüllten Aufträgen lag Sie vorne. Da reichte auch meine große Menge an Importierten Waren nichts mehr, den Vorsprung konnte ich nicht mehr einholen. Am Ende ein relativ deutlicher Sieg für sie (die Punktzahl weiß ich leider nicht mehr genau).

    Wie gesagt, gefällt mir gut.

    Ersteindruck 8/10.


    Dann wurde auch noch die Trove Chest für #TooManyBones eingeweiht.

    Und zwar ging es zu viert (wir haben jeder zwei Gearlocs gespielt) mit Duster, Stanza, Boomer und Patches gegen Drellen.

    Es war das erste mal, dass wir jeweils zwei Gearlocs gespielt haben, sonst waren immer nur zwei Gearlocs unterwegs. Zumindest in diesem Spiel kam es mir einfacher vor. Dazu muss jedoch auch gesagt sein, dass wir wirklich Glück mit den Encountern hatten. Wir hatten zwei oder drei komplett kmpflose Encounter und auch die Kämpfe waren gefühlt recht gut machbar. Leider ist es schon wieder so lange her und ich weiß nicht mehr genau, welche Encounter es waren. Lediglich zwei recht lustige Encounter blieben mit im Gedächtnis. Und zwar waren wir auf einmal gefesselt. Jeder Gearloc hatte durch einen Lockpicking-Versuch die Möglichkeit sich zu befreien. Durch einen Misserfolg wurden wir dann aber leider alle zu Beginn des Kampfes vergiftet. Da wir für Drellen jedoch insgesamt sehr auf eine Skillung gegen Gift geachtet haben, war das ein relativ kleines Problem. Auch ein Special Encounter für Drellen blieb mir im Gedächtnis. Und zwar wurde dort geschaut, ob wir bestimmte Gegner besiegt haben um ein Gegenmittel für Drellens Gift herzustellen. Dies haben wir leider nicht geschafft (der Encounter kam zwar wieder ins Deck, jedoch zogen wir ihn nicht mehr), hätte den Kampf wohl noch etwas leichter gemacht.

    Der Kampf gegen Drellen war dann auch relativ gut machbar. Es ging gegen Drellen, zwei 20er Baddies und ein 5er Baddie (so ungefähr) in den Kampf. Boomer war super vorbereitet und hatte ein paar dicke Granaten dabei. Durch diese wurden allen Gegnern schonmal ordentlich Schaden gemacht. Da wir (wie schon gesagt) gut gegen Gift gewappnet waren, waren Drellens Fähigkeiten auch kein Problem. Vor allem Stanza war Gold wert, indem sie mit ihrem Lied mindestens alle zwei Runden alle Giftmarker entfernen konnte (und weitere Vergiftungen für eine Runde verhindern könnte). So war es relativ unproblematisch Drellen dann zu besiegen.

    Es hat wieder super viel Spaß gemacht. Ich liebe dieses Spiel einfach. Wie gesagt, kam es uns mit 4 Gearlocs etwas leichter vor, das kann aber auch Zufall gewesen sein. Freue mich schon wieder auf die nächste Runde :)

    10/10


    Hier auch noch eine kleine Impression zum Ende des Abenteuers

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    Einmal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • Also … es war sehr spannend zu zweit. Es war auf Messers Schneide und gegen starke Kombinationen von mir oder meinem Gegenüber haben wir uns nach ein paar Runden immer wieder heraus gekämpft … aber das mit den Dominanzchecks war schon einfach Glück. I

    #PaxPamier

    Ich habe es zuletzt auch zweimal zu Zweit gespielt. Beim ersten Mal war mein Spielpartner der bessere Spieler und hat verdient gewonnen.

    Beim zweiten Mal war es knapp und er konnte mich mit dem letzten Dominanzcheck nur überholen, weil dieser doppelt zählt.

    Beim zweiten Mal haderte ich während der Partie etwas mit dem Startspielervorteil, den er hatte. Er konnte sich als Startspieler zwei günstige politische Karten sichern und durfte dann 5 Karten in seinen Court legen und ich nur drei. Mit der richtigen "favoured suit" hatte er halt immer ein paar freie Aktionen mehr.

    Allerdings konnte ich auch immer wieder Karten kaufen, die ihm potenziell gefährlich werden konnten und er musste seine Aktionen "verschwenden", um mich zu sabotieren.

    War ein Hin und Her und ich bin mir im Nachhinein nicht mehr so sicher, wie groß der Startspielervorteil wirklich war.

    Wie auch immer, Glück ist schon auch dabei, aber nicht nur. Cooles Spiel. :)

  • Mangels persönlichem Erscheinen tummelten wir uns mal auf diesem „Tabletopia“ zu einer Runde #FantasticFactories . Oh mein Gott - was für ein umständliches und hakliges geschwurbel! Auf dem I-Pad ist die Auswahl an Spielen erheblich geringer, dann scheint eine Partie auch nicht Plattformübergreifend möglich zu sein, Fehler im Handling, umständliches Interface - Nee, so wird das nix auf Dauer, bleibt bei einem Versuch!

    Versuch das Ganze über den Tabletop Simulator, dort gibt es eine sehr komfortable Umsetzung.

  • #TooManyBonesUndertow


    Nachdem ich die Trove Chest am Einräumen bin (das Austauschexemplar steht noch an, aber die Schubladen kann man ja schon einmal befüllen), habe ich einmal wieder so richtig Lust auf das Spiel bekommen.

    Kurzum: Freund angefragt, ob er Lust hat, am TTS eine Partie zu spielen und schon ging es auf Abenteuer-Tour mit Ghillie und Duster.

    Gespielt wurde im Legendary Mode gegen Marrow Kollosum (der hochintelligente Affe mit den 2 Gehirnen).

    Ghillie (, den ich spielte) hatte sich in den Kopf gesetzt, unbedingt auf Beast-Master zu machen. Das Abenteuer ist wirklich kurz, aber ich konnte Ghillie nicht vom Gegenteil überzeugen: Nein, es mussten 3 Tiere angeschafft werden *seufz*. Also hatte Ghillie am Ende von Tag 7 einen Adler, einen Tiger und eine Hyäne mit auf dem Schlachtfeld. Das Abenteuer verlief eigentlich sehr gut: Es war kein einziger Kampf zu leicht. Alle Kämpfe waren höchst interessant und standen auf der Kippe. Es konnte aber jeder Kampf gewonnen werden. Duster levelte ihren Schattenwolf wie gewohnt hoch und war am Ende wirklich eine kleine "Kampfsau" (man möge mir den Ausdruck verzeihen) auf dem Schlachtfeld. Das war tatsächlich etwas ungeschickt, denn Marrow Kollosum hat die Eigenschaft, dass er den schwächsten Gearloc zum stärksten Gearloc stellen kann und den stärksten Gearloc mental dermaßen beeinflussen kann, so dass dieser seinem Kampfkumpanen eins überbrät.....*aua* der erste Angriff von Duster mit 3 Würfeln und 5 Angriffs-Punkten überstand Ghillie noch gerade so :zip:, die zweite Angriffswelle von Duster überlebte Ghillie jedoch nicht mehr...:rip:...Duster war nämlich richtig in Fahrt und knüppelte das zweite Mal auch ordentlich auf Ghillie drauf (da kam wohl einiges Aufgestaute bei ihr hoch, denn anders kann ich mir die Vehemenz in ihrer Ausführung nicht erklären).

    Kurzum: der Kampf wurde schlussendlich verloren und da wir am max. Abenteuertag angekommen waren, konnte auch die finale Schlacht nicht wiederholt werden. :sniff:


    Gesamthaft war es wieder einmal eine Partie, die wirklich super viel Spaß gemacht hatte. Sie war fordernd, abwechslungsreich und hatte wieder Lust auf mehr gemacht. Ich habe mittlerweile aufgehört meine Partie zu zählen....es dürften wirklich 100+ mittlerweile sein.

    Wertung ist eh klar: Für das Spiel kann es nur eine satte 10/10 geben .....was sonst ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Mangels persönlichem Erscheinen tummelten wir uns mal auf diesem „Tabletopia“ zu einer Runde #FantasticFactories . Oh mein Gott - was für ein umständliches und hakliges geschwurbel! Auf dem I-Pad ist die Auswahl an Spielen erheblich geringer, dann scheint eine Partie auch nicht Plattformübergreifend möglich zu sein, Fehler im Handling, umständliches Interface - Nee, so wird das nix auf Dauer, bleibt bei einem Versuch!

    Versuch das Ganze über den Tabletop Simulator, dort gibt es eine sehr komfortable Umsetzung.

    Den jibbet nicht für IOS...;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gespielt wurde im Legendary Mode gegen Marrow (der hochintelligente Affe mit den 2 Gehirnen).

    Gut, dass du das im den Klammern noch erwähnt hast, andernfalls wäre der Bericht leicht verwirrend gewesen

    - Undertowbild

    - Kampf gegen den Orkhäuptling Marrow

    Aber zum Glück hast du unterschwellig mitgeteilt, dass ihr gegen Kollossum gespielt habt.

    Nachdem ich die Trove Chest am Einräumen bin (das Atsuaschexempler steht noch an, aber die Schubladen kann man ja schon einmal befüllen), habe ich einmal wieder so richtig Lust auf das Spiel bekommen.

    Diese Kiste .. manche sprechen ihr Suchtpotential oder Zauberkräfte nach. Jeder, der diese Box bestückt, will TMB spielen .... *)

  • Wie auch immer, Glück ist schon auch dabei, aber nicht nur.

    Da ist für mich ein sehr entscheidender Punkt.

    Die Kartenauslage, die automatischen Dominanzchecks (2 D-Checks in der Auslage) und nicht zu vergessen die doppelten Siegpunkt für den letzten Check, der Sieg bei 4 Punkten Vorsprung ...

    Je weniger Spieler mitspielen, desto eher kann man sich auch sinnvoll mit den Mitspielern beschäftigen. Da fand ich die 2er Partie schon gut. Aber bei mehr Mitspielern wächst die Zufälligkeit immer weiter. In einer 4er Partie sind 3 Spieler dran, bevor ich meinen nächsten Zug machen kann. Da kann so viel passieren, was ich nicht beeinflussen kann, inkl. Checks und Spielende.

    Ich gebe dem Spiel Punkte für die Idee (ich hatte bis zu Pax Pamir kein Pax gespielt) und das Setting. Die Kartenauslage ist zu gleichen Teil nett und ein enormer Zufallsfaktor. Mir gefällt es, dass ich den Gegner Karten wegkaufen kann. Mir gefällt es, dass ich meine Hand- und Hof-Size vergrößern kann und mir ein Portfolio an Aktionen "kaufen" kann. Das sind alles Punkte auf der Habenseite für PP. Aber dieser stets mitspielende (hohe) Glücksfaktor werten das Spiel für mich ab.


    Ich habe mich schon gefragt, ob das Spiel nicht gewinnen würde, wenn man die 4-Punkte-Vorsprungsregel und die doppelten Siegpunkte in der letzten Wertung rausnimmt.

    Aber vielleicht würde das nicht so gut zu einem stark taktischen Spiel passen?

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    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
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  • Barrage (Cranio Creations, 2019)

    #Barrage #Wasserkraft


    Gestern kam wieder einmal „Barrage“ („Wasserkraft“ auf Deutsch) auf den Tisch. Zu dritt spielten ein Neuling und neben mir ein erfahrener Spieler mit. Der Neuling spielte mit Grün („plus 3 Energie nach jeder Energieproduktion“ sowie „1x Zementmischer statt 2x Bagger für Rohrleitungen“). Ich spielte mit Rot („Energie, wenn Wasser durch Kraftwerk läuft“ sowie „Zwei Arbeiterfelder, um Fähigkeit der anderen Ingenieure zu kopieren“). Und der Dritte spielte Weiß („-3 Energie für Aufträge“ sowie „mindestens 4 Energieproduktion durch Wasser“). Ich selbst fand die weiße Kombination am stärksten.


    Weiß und Grün stritten sich die ersten zwei Runden um den neutralen Damm in der Ebene. Das Rennen konnte Weiß mit einem weiteren Damm oberhalb für sich entscheiden. Damit hatte Weiß auch eine gute Engine, um mit einer Energie durch seine Fähigkeit plus alle Produktionsbonus bereits auf 9 Energie zu kommen. Deswegen gruben wir weiß das Wasser ab, wo es ging.


    Grün spielte (unbewusst) sehr aggressiv und baute seine Dämme in die Berge. Zusammen mit einem Kraftwerk in der Ebene und einer 5er-Rohrleitung konnte er damit im späteren Spiel sehr gut Energie produzieren und als Einziger in die Nähe der Nationalaufträge kommen. Dennoch macht Grün zahlreiche Fehler, obwohl wir halfen, wo es ging. Viel hing an kleinen Regeln, die nach der Erklärung am Nachmittag (ich brauchte 42 Minuten, um alles zu erklären) nicht mehr richtig saßen.


    Ich selbst hatte kein richtiges Ziel vor Augen. Wie immer besorgte ich mir aber Sonderplättchen, da die grundsätzlich hilfreich sind. Für die Endwertung war es beispielsweise praktisch, beim Bau von Kraftwerken und Dämmen auf roten Feldern nichts extra zahlen zu müssen, da hier die Mehrheit siegte. Grün ärgerte mich auch etwas mit seinen Dämmen im Gebirge, aber ich hatte glücklicherweise noch einen Alternativdamm in der Mitte, der nicht sabotiert wurde. Mit meiner Ingenieur-Fähigkeit kopierte ich meistens den vierten Ingenieur, der nicht mitspielte und eine Bauaktion vom Rad wiederholen konnte. Zwei Runden produzierte ich auch gar keine Energie, war damit aber zumindest Startspieler und konnte mir in diesen Runden dann etwas Vorsprung erarbeiten. In der vierten Runde baute ich meinen letzten Damm (die auch noch in der vierten Runde gewertet wurden), was mir einiges an Siegpunkten brachte. Zuletzt halfen mir die Sonderplättchen wieder, für die es Siegpunkte für Sonderplättchen (einmal 12 und durch Kopie einmal 15 Punkte) und Siegpunkte für gebaute Kraftwerke (9 Punkte gab). In der letzten Runde verwaltete ich nur noch, ärgerte die anderen und schaltete meine CEO-Fähigkeit endlich frei, die mir bei Wasserdurchfluss durch meine Kraftwerke Energie brachte. Damit wurde ich sogar noch zweiter bei der Energieproduktion in der letzten Runde. :)


    Am Ende landete ich mit Rot bei 106 Punkten, der Neuling mit Grün trotz teils heftiger Spielfehler bei 77 Punkten und der dritte Spieler mit Weiß bei 62 (?) Punkten. Die Strategie von Weiß ging also nicht auf. Hätte Grün das Spiel schon gekannt und mitunter keine Fehler gemacht, hätte er locker gewonnen, vermute ich. (Wertung: 10,0)




    Tawantinsuyu (Giant Roc, 2020)

    #Tawantinsuyu


    Endlich konnte ich „Tawantinsuyu“ mit einem realen Mitspieler (wenn auch nur virtuell bei Tabletopia) ausprobieren. Er kannte das Spiel noch nicht. Die Erklärung dauerte ca. 45 Minuten. Dementsprechend spät fingen wir leider auch erst an zu spielen, was zu einem verfrühten Abbruch nach dem ersten Festival/Wertung führte. Die erste (von drei) Runden dauert aber so schon lang genug mit ca. einer Stunde Spielzeit.


    Dennoch verfestigt sich der Eindruck meines ersten Tests: Ich fühle mich von „Tawantinsuyu“ überfordert aufgrund der Möglichkeitenvielfalt. Beispielsweise sucht man sich bei der Festival-Wertung bis zu drei Gottkarten aus, die man für ihre Boni ablegen kann. Ich hatte vier Gottkarten und haben für jede einzelne die zugehörigen Symbole auf dem Spielbrett gesucht und ob ich dort meine zwei Arbeiter in Grün und Blau sinnvoll einsetzen kann. Das war schon anstrengend am späten Abend.


    Elegant finde ich inzwischen den Einsatz der Gott-Karten zusammen mit dem Bonus, wenn man eine passende Statue hat und dass man die Statue dann später opfern kann, um im Tempel aufzusteigen. Eher wie ein Fremdkörper fühlen sich dagegen die Wandteppiche und die Händler-Aktion an. Irgendwie passen sie nicht in den restlichen Ablauf mit Göttern, Arbeitern und Tempel. Irgendwo dazwischen liegen die Eroberungen. Die Kriegerkarten selbst fand ich ganz hilfreich, um sie für Ressourcen abzuwerfen. Aber die Eroberungen selbst wirken auch wieder etwas aufgesetzt und nicht so richtig stimmig, außer dass sie Rohstoffe oder Siegpunkte bringen, die man danach gebrauchen kann.


    Sehr schade finde ich, dass einige wichtige Regeln nicht auf der Übersichtskarte stehen. Dass man als freie Aktion die Kriegerkarten für Ressourcen abwerfen kann, lässt sich noch leicht merken. Dass aber bei einer Eroberung ein Arbeiter aus dem Dorf stirbt oder am Ende eines Festivals die Gebäude abgeworfen und neu aufgefüllt werden, vergisst man sicherlich gerne einmal.


    Zuletzt ist mir jetzt in der Partie aufgefallen, wie unintuitiv der Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen-/Kartenstapeln ist. Beispiel: Nicht genommene Wandteppiche kommen verdeckt unter den Nachziehstapel, nicht genommen Kriegerkarten kommen (vermutlich offen) auf einen Ablagestapel. Aufgrund einer abgeworfenen Gottkarte abgelegte Gebäude kommen ebenfalls verdeckt unter den Nachziehstapel. Die abgeworfene Gottkarte ebenso. Ausgespielte Gottkarten kommen aber in eine Auslage. Außer die ist zu groß, dann kommen sie auf den Nachziehstapel und der wird gemischt.


    Für mich gilt also immer noch: Mir fehlt die Eleganz in „Tawantinsuyu“. Die Aktionen der Arbeiter für sich allein sind sehr einfach zu verstehen und auszuführen. Dagegen sind die Hohepriester-Aktionen etwas komplizierter, vor allem die Bonus bzw. Nicht-Bonus für den Spieler, der sie auslöst bzw. die Spieler, die folgen. Die Berechnung der Einsatzkosten für Arbeiter ist nicht ganz intuitiv (0/1/3 seitwärts bzw. 0/2/5 abwärts), ebenso wenig wie der unterschiedliche Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen/Karten. Aus dem Grund ist es für mich der schwächste Teil der inoffiziellen T-Reihe (Tzolk'in: 10.0, Teotihucan: 9.5, Tekhenu: 9,0). Ich denke aber auch, dass diese Knobelei vielen Expertenspielern Spaß machen könnte. (Wertung: 7,0)



  • Dee


    Ich glaube Du warst einer der Letzten (Last Man Standing) im spielen.de Forum, der dort noch Beiträge mit Inhalt beigesteuert hat. Ich finde Deine Beiträge hier richtig gut und freue mich, dass Du den Weg zu uns gefunden hast.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Etherfields – Abschlussende Gedanken und ein Schlussfazit


    Nun der 4te und vorerst letzte Bericht zu Etherfields, wir haben die Core Box beendet, die Kampagne abgeschlossen.


    Ersteindruck

    RE: 09.11.-15.11.2020


    Zwischenfazit

    RE: 16.11.-22.11.2020


    Kurze Session

    RE: 16.11.-22.11.2020


    Anmerkung&Disclaimer


    Es kommt zu kleinen Spoilern, über Inhalt, Themen, Ideen wie Ansätzen und ein paar Beispiel Bildern (um z.B die Varianz von Träumen zu zeigen). Es wird keine Detail-Spoiler geben und von der Background Story erwähne ich kein Nuance.

    Meine Meinung ist äußerst Ambivalent was Etherfields angeht...


    2 Spieler, Dreamer: Reaper und Freespirit, Masken: Devotion und Haste, Spielzeit: Viele Stunden.


    Insgesamt haben wir ca.55-56 Stunden gebraucht um beide Kampagnen in der Core Box abzuschließen (davon 40 für die erste und 15+ für die zweite, die signifikant kürzer ist).


    Der Anfang vom Ende und das Ende vom Anfang


    Was für eine traumhafte, spielerische Reise. Etherfields ist surreal, fantastisch, erfinderisch, rätselhaft, pittoresk, fantasievoll, geheimnisvoll, überraschend, immersiv, innovativ und kreativ auf vielfältige Art und Weise. Die Traumwelt von Etherfields zeigt sich umfangreich, wie gigantisch groß als auch abwechslungsreich und doch gleichzeitig monoton und teils enttäuschend.


    Spieler werden angeregt Komponente ungewöhnlich zu nutzen, es wird gedreht, geschoben, kombiniert, antizipiert und ersonnen auf verschiedene Ebenen. Rätsel bestehen aus Farben, Symbolen, Zahlen und deren Fusion.


    Hin und wieder wird etwas von dem man Nichtmal dachte, es ist ein Spielsegment eben zu genau diesem. Etherfields ist gefüllt mit Aphorismen, Transfer, Lyrik, philosophischen Inhalten und Lebensweisheiten (die bedingt etwas zu sehr wie Kalendersprüche wirken).

    Es wird der Bogen von Traum zu Traum, Szene zu Szene und Traum und Realität als auch Realität und Traum geschlagen.


    Die Unzahl an Optionen und Alternativen, die über den Spielverlauf wachsen und gedeihen ist erschlagend wie ein großer Positiv Faktor, senkt jedoch gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad massiv.


    Awaken Realms macht sehr klar durch die Art und Weise wie Mechaniken präsentiert werden, Etherfields ist nicht für Analysten und Strategen, sondern für Genießer von Immersion und Kreativköpfe die einfach nur erleben möchten.


    Jedoch gelingt dies nur bedingt. Oft passieren dinge sehr zufällig und verändern Setzungen irritierend stark zugunsten/Ungunsten der Spieler. Eine einzelne Entscheidung kann fatale Auswirkungen haben oder wie eher öfter gar keine.


    Vieles wozu wir von dem Spiel aufgefordert wurden, endete in Sackgassen. Der direkte Weg war nicht selten belohnender statt den umständlichen Weg zu gehen, der vielleicht doch noch ein Geheimnis mehr aufdeckt (welches es dann nicht gab oder zu gut versteckt für uns war).


    Das „Versprechen“ aus dem KS

    Etherfields will test not only your logical skills but also your intuition, deduction, and emotional intelligence.

    Wurde eingehalten, selten mussten wir bei einem Spiel so oft umdenken, mitdenken, anpassen oder über die Regeln hinaus sehen und genau diese Brechen um das was angedeutet wurde zu erreichen (was sich zeitweise eher wie Cheaten anfühlte, jedoch gefordert war).


    Story

    Die Background Story war durchaus brauchbar, wird jedoch in sehr vielen kleinen Stücken dargeboten (was problematisch sein kann, wenn man weite Abstände zwischen den Spielrunden hat), hat uns allerdings auch nicht umgehauen.


    Alte und Neue Träume

    Wir haben alle New Dreams gespielt, nur ein paar Old Dreams fehlen uns (bereits bekannte Träume nochmal aufsuchen für kleine Änderungen und vielleicht 1-2 Geheimnisse mehr aufzudecken, war uns die Spielzeit bei weitem nicht so, Wert wie einen neuen unbekannten Traum zu entdecken).


    Beim ersten, langen Kapitel waren die Träume gut, wirklich abwechslungsreich, auch wenn es durchaus einige Träume gab, die anderen sehr ähnelten und nur eine Modifikation deren Mechanik war.


    Herausragend gut war der Traum "Happiness preserved on a piece of paper"


    Das zweite, "kurze" Kapitel hat uns dagegen richtig geflashed, hier war wirklich jeder Traum herausragend anders, deutlich anspruchsvoller wie kniffeliger und forderte unsere Skills mehr. Was leider auch etwas die vielen Träume des ersten Kapitel für uns abwertet, waren doch die Träume sowohl von den Mechaniken als auch dem thematischen Inhalt ansprechender wie schwerer und tiefer von der Idee im zweiten Kapitel. Sehr eindringlich wie kreativ wurde dabei aber auch mit Fingerspitzengefühl sich hier den Themen wie Krieg und Konsum gewidmet.


    Dazu bebilderte Beispiele


    Schiffsreise in den Wolken, auf zum sicheren Hafen




    Spinnen verseuchte Stadt auf der Suche nach Hoffnung




    Erforschen einer nass, kalten Grotte



    Generell lädt Ethefields zum Nachdenken ein. Über vieles. Spiele, Themen, Ideen, Ansätze, Kritik, Gesellschaft und einen selbst (und einiges mehr).


    Probleme


    Die Reise durch die Traumwelten ist jedoch getrübt durch viele kleine Flaws, Mankos und dem ein oder anderen groben Schnitzer.


    Es gibt einige kleine unklare Formulierung, Übersetzungsdefekte, die Map ist mehr als unideal im Design, viele der Plätze brauchen oder nutzen wir nicht.


    Slumbers wie schon öfter erwähnt sind langweilig, uninspiriert (besonders zu den Träumen) und repetitiv, immer lustloser wurden wir diese durchleiden, auch wenn das Slumber Deck wächst und wächst. Am Ende hatten wir um die 20 verschiedene Karten im Slumber Deck und doch jede davon 10-20x immer und immer wieder neu überwinden müssen, was komplett Anspruchslos zu dem Zeitpunkt ist/wurde.


    Mechanisch gibt es bei EF zwar insgesamt viele Unterschiede, jedoch gerade in Slumbers muss immer dasselbe gemacht werden und wie bereits in Tainted Grail werden Ressourcen irgendwann fast belanglos, wir hatten soviel Ether das wir es oft unnötig ausgeben haben, nur um wieder Ether bekommen zu können, welches wir eigentlich nicht mehr brauchen.


    Nach etwa 30 Spielstunden waren unsere Decks so "optimiert" und unsere Dreamer so voller Ether das wir fast "dauerhaft" in Lucid Mode gehen konnten und keinerlei neuen Influence Cards aus dem Influence Markt kauften, wir hatten schon alles, was uns gut erschien oder eben für unseren Deckbuild passend war, dadurch gab es in den letzten 25 Stunden des Spiels quasi kein Progress mehr.


    Wir waren schon lange auf dem "End" Level. Viele Komponenten wie Tokens brauchten wir selten oder gar nicht oder konnten leicht substituiert werden. Dadurch konnten wir einige Träume in 3 Turns mit allen offensichtlich wahrnehmbaren Optionen beenden (die meist 12 Turns vorgeben, die man Zeit hätte).


    Alles was sich am Deck meiner Reaper in den letzten 25 Stunden veränderte waren 2 besondere Influence Cards die wir in Träumen erworben haben durch kleine Sidequests. Das herumdümpeln auf der Dreamscape Map ist eine dauerhafte Schleife von hoch, runter, hin und her. Das hält vielleicht 10-12 Stunden bei Laune, dann kennt man die Map, den kurzen Weg, weiß wie man am schnellsten zum Bahnhof kommt und Slumbers so gut es geht meidet, um nicht noch mehr Zeit zu verlieren in der Wiederholungsgrind derselben.


    Auch die Values verschiedener Influence Cards waren irritierend von einer Balancesicht, aber wie schon oben beschrieben, es geht AR bei EF nicht darum den optimalen Weg zu gehen, sondern den Weg zu Erleben ganz nach dem Motto der Weg ist das Ziel.


    Doch steht hier EF sich selbst im Weg, der Weg zu den spannenden, guten, abwechslungsreichen, storygetriebenden wie immersiven und kreativen Träumen führt so oft durch die Höllenkreise der Monotonie welche Dreamscape Map und Slumbers darstellen.


    Ja, es gibt Mittel und Wege dies zu verkürzen, diese hat man jedoch nur temporär und umgehen oft nur eine Teil des Leidensweges.


    Wir haben nur 6 der Masken gesehen und uns jeweils 2 nicht gegenseitig gezeigt, jedoch waren 3 davon mechanisch deutlich schwächer und eine dermaßen gut, das wir uns fragten, warum die anderen 5 so schlecht im Verhältnis sind.


    Das Overlayen von Karten ist Clunky, die Map verschiebt sich immer wieder es sei denn man ist wirklich vorsichtig.


    Die Spaces auf den Tiles sind viel zu kleinen, stehen 2 kleine Figuren darauf werden oft Informationen und Optionen verdeckt, die Figuren müssen zum Nachsehen/überprüfen entfernt und wieder platziert werden, eine große Figur verdeckt (und versperrt damit) gleich einen kompletten Space, auch hier kann man etwas Übersehen und muss nachsehen um sicherzugehen.


    Fazit


    Etherfields ist in dem, was es gut macht wirklich richtig gut und in dem was es schlecht macht, auch wirklich ziemlich schlecht.

    Die Mechanik ist nur solide, wird aber wenigstens kreativ variiert. Leider ist sehr vieles Banal, trivial und unspannend.

    Die Diskrepanz von der Qualität wie gut die Träume sind zu der "Qualität" wie schwach Slumber und Dreamscape Map sind,

    ist für unseren Geschmack viel zu hoch, so weit auseinander.


    Bin ich froh Etherfields gespielt zu haben? Ja, sehr. Danke AR für die Erfahrung.


    Werde ich es nochmal Spielen? Wahrscheinlich nicht. Es reicht erstmal.


    Hat es Replayvalue? Ziemlich wenig, bis auf ein paar Secrets und Old Dreams haben wir das allermeiste erlebt (sofern ich dies einschätzen kann) und ich zweifle an das die hohe Spielzeit und die Qual der Slumbers sich für mich lohnen es nochmal zu Spielen, um vielleicht die letzten Geheimnisse zu lüften (welche wahrscheinlich teilweise eh mit kommenden Expansions zusammenhängen). Den Thorn Knight könnten wir noch testen...


    PS:

    Sleeves

    Wir haben übrigens nur die Influence Decks der Dreamer, das Fate und Turn Deck gesleeved. Diese werden mit Abstand am meisten gemischt. Slumber und Dreamscape Tiles wären auch nicht schlecht, jedoch hatten wir hier nicht die passenden Sleeves aus dem KS, ging aber auch gut ohne.


    PPS:

    Lucid Miniaturen

    Wir spielen auch nach Entdecken des Lucid Modes nur noch mit den Lucid Miniaturen, welche deutlich besser aussehen als die regulären. Wenn ich es irgendwann vielleicht doch nochmal spielen sollte, starten wir gleich zu Beginn mit diesen detaillierteren Miniaturen.


    PPPS:

    So viele Referenzen, Hommage und Anspielungen (Ergänzung zu den bereits erwähnten und bei weitem nicht alle die wir entdeckten)



    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    3 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung&Korrektur x2.

  • Ich glaube Du warst einer der Letzten (Last Man Standing) im spielen.de Forum, der dort noch Beiträge mit Inhalt beigesteuert hat. Ich finde Deine Beiträge hier richtig gut und freue mich, dass Du den Weg zu uns gefunden hast.

    Danke für die Blumen. Ich schreib gern, auch über Spiele. Und wenn das dann noch jemand liest, freut mich das. :danke: Was aus dem Spielama-Forum geworden ist, ist eine andere, traurigere Geschichte.


    Gruß Dee

  • Heute Abend kam #Anno1800 das erste Mal auf den Tisch :love:


    Als ich darüber vor ein paar Monaten das erste Mal gehört habe, war ich direkt angefixt. Mein Mann hatte es sich gerade für den PC geholt, das versprach einen beständigen Mitspieler, dazu von Martin Wallace aber kein Heavy Euro.


    Die ersten Bilder waren dann eher ernüchternd, die ersten Berichte dann umso mehr (dauert 3 Stunden, doch sehr schwer etc.).


    Da sich nun unter der Woche die Gelegenheit zum Tausch ergab, habe ich doch nochmal entschieden, das Spiel selbst auszuprobieren. Und irgendwie war ich ab dem Moment komplett voller Vorfreude, kann es mir selbst kaum erklären. Habe schon stundenlang Trays für die Plättchen gebaut, bevor ich das Spiel überhaupt in den Händen gehalten habe, sowas ist mir noch nie passiert. Ich wollte aber auch unbedingt versuchen, die Spielzeit nicht schon aufgrund eines ellenlangen Spielaufbaus ausufern zu lassen.


    Eben haben wir uns dann das wirklich sehr gute Regelvideo von Kosmos angesehen und danach losgelegt.


    Los ging es meinerseits mit einem kapitalen Bock. Ich war ernsthaft nach all den Jahren dämlich genug, den Deckel des Kartons beim Spielaufbau auf einen unserer Stühle zu legen :mauer:



    Weitere schlimme Spielfehler unterliefen uns dann aber nicht mehr. Die Aktionen und Symbole sind sehr gut verständlich auch wenn wir uns angesichts der Vielzahl an Optionen erstmal etwas erschlagen gefühlt haben. Auch der ein oder andere Blick in die Anleitung musste zwischendurch noch sein.


    Aber das Spiel ist richtig richtig cool. Die Produktionsketten aufzubauen, gleichzeitig immer wieder Karten wegzubekommen, im Dilemma zu stecken, dass man mehr Arbeiter benötigt, durch diese aber wieder neue Karten mit neuen Bedürfnissen der Bevölkerung erhält und dann wieder länger braucht, um die Karten loszuwerden (Spielende wird eingeleitet, wenn ein Spieler alle Karten abgelegt hat), die eigene Insel vergrößern, neue Inseln entdecken, Handel mit dem Mitspieler als zentrales Element - auch im 2 Personen Spiel hat uns das einfach sehr viel Spaß gemacht :):thumbsup:



    Unsere Partie endete letztlich nach 2:15h mit 208 zu 199 zugunsten meines Mannes. Wenn es zeitlich klappt, wollen wir Sonntag Abend die nächste Runde zocken. Ich denke, wir werden uns letztlich bei knapp 2 Stunden Spielzeit einpendeln, ggf. auch mal etwas weniger.


    Auf jeden Fall ein Spiel, welches ich hoffentlich auch mal zu dritt oder zu viert spielen kann. Nicht, weil ich denke, dass dies zwingend besser ist, als das 2-Personen-Erlebnis, sondern weil die Zwänge (nicht jeder kann jedes Gebäude bauen, Inselplättchen begrenzt, noch mehr Notwendigkeit zum Handeln) ganz anders sind und sich das Spielgefühl dementsprechend ändern dürfte.


    Von mir also Daumen hoch für Anno und ich bin sehr gespannt auf den Solo-Modus :saint:


  • Tabletopia - Auf dem I-Pad ist die Auswahl an Spielen erheblich geringer

    Das trifft nur auf die APP zu, wenn man sich im Browser über Play 1000+ Board Games Online for Free • Tabletopia anmeldet, hat man die volle Auswahl. Warum es überhaupt eine APP gibt, ist mir ein Rätsel, online ist man sowieso.

    Nun denn, ich wurde überredet der Plattform nochmal eine Chance zu geben. Gesagt, getan und zu zweit eine Runde #PacificTide von Compass Games angefangen. Nach 3,5 Std. haben wir die Partie auf Pause gestellt, war mir auf Dauer doch zu anstrengend. Ständig ist man am Plan verschieben, reinzoomen, rauszoomen, mit technischen Nickligkeiten kämpfend (warum lassen sich verdammich nochmal die Karten nicht vernünftig stapeln damit sie gemischt werden können, etc.).

    Trotzdem eine bis dahin spannende Partie, als Japaner mit Vorteilen in 1941 + 42, die dann langsam aber sicher mit jedem weiteren Jahr in Richtung USA wandern, muss man verhindern das der Ami alle Felder besetzt. Alternativ gibt es pro Seite auch 5 Primärzielfelder, wer die besetzen kann hat auch gewonnen. Nächste Woche geht es mit 1943 weiter, ich muss den Ami im Central Pacific mehr beschäftigen um ggf. Druck gegen Hawai aufzubauen. Wird aber schwer mangels Masse an Schiffen, vielleicht können ja die Flieger was reissen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • The Castles of Tuscany

    Freitag nach Feierabend wurde dieses tabletopia-Spiel für eine Online-Runde zu dritt ausgewählt. Meine beiden lieben Freunde kannten den Titel noch nicht und fanden daran Gefallen, wir hatten ein spannendes Spiel. Zum Spiel selbst trage ich hier keine weitere Eule nach Athen.

    Nach nunmehr einem Monat Spielerfahrung mit diversen Titeln auf tabletopia muss ich sagen, dass sich dieser in puncto Übersicht und Eignung fürs Online-Spielen sehr positiv abhebt. Das kann man gut und ohne Verkrampfungen am Bildschirm spielen

    Allerdings muss man auch einräumen, dass die Implementierung einige Abweichungen von den Originalregeln bedingt. Die wichtigste ist die Auslage der Planteile - die nimmt nämlich das Programm zufällig vor, man kann sich das nicht nach Belieben zurechtlegen. Hab ich also keine Gebiete aus drei Feldern, kann ich damit auch nicht punkten. Die Startauslage der acht neutralen Plättchen liegt auch schon auf dem Tisch, wird normalerweise sonst erst am Ende der Vorbereitungen aufgedeckt.

    Manche Dinge sind nicht in den vertrauten Proportionen abgebildet (Zähltafel und blaue Jokersteine erscheinen sehr viel kleiner), das stört aber nicht wirklich. Unangenehmer ist der auch hier beobachtete Effekt, dass gelegte Plättchen mitunter "verschwinden", weil sie in der Darstellung "unter" das (gegen Veränderung gesperrte) Planteil geraten sind. Kann man ggf. mit dem Rechteck-Trick (Bereich eingrenzen und alles Bewegliche darin bewegen) wieder hervorholen, sollte besser aber gar nicht erst passieren. Das war mir schon beim Spiel Paris aufgefallen, wo mir Münzen unter dem Boden meines Sichtschirms verschwanden. Tja, welche Software hat schon keine Bugs...

    Diese kleinen Unzulänglichkeiten haben aber nicht verhindert, dass uns das Spiel auf diese Weise viel Spaß gemacht hat, Wiederholung nicht ausgeschlossen.

    Und wo ich gerade von Paris sprach... nach der Runde habe ich den Rest der Nacht für's Pimpen meiner eh schon hübschen deluxe-Ausgabe genutzt, kann man hier nachlesen...

    #TheCastlesofTuscany

  • -> Blue Moon


    vier weiter Partien mit reinen Völker Sets plus eingemischten Gesandten Sets - erhöht das Deck um 7 Karten - bringt die ein oder andere "Sofort Reaktion" bringt ein wenig Abwechslung ist aber nicht essentiell!


    zu zweit

    je Partie zwischen 15 - 20 Minuten


    Blue Moon ist nach gut 20 Partien in 14 Tagen erst mal "ausgenudelt" interessant wäre jetzt mal den Deckbau zu probieren, leider ist uns aber...




    -> Android Netrunner

    dazwischen gekommen...


    Roundabout 2016 haben wir uns die Grundbox gekauft, und nach dem Regellernen und einigen Partien nach und nach einige Erweiterungs-- Päckchen (als wilde Mischung) gekauft und das Spiel nur noch im "Deckbau-Modus" gezockt.

    Seit Mitte 2018 lag das Konglomerat ziemlich brach, da mir mittlerweile der "Deckbau" recht mühselig erschien...

    Durch Blue Moon haben wir AN dann noch mal aus der Versenkung geholt und 4 Partien mit Grundbox Decks gezockt.

    Deutlich konfrontativer und auch komplexer als Blue Moon ... der "Bluff" Aspekt gefällt und der asymetrische Spielaufbau und die komplett unterschiedlichen Rollen der Gegner, die sehr gut ausgearbeitet sind, wissen zu gefallen...

    ...ein bisschen Frustrationstoleranz muss sein, gerade als Konzen wenn Agenda Karten gehäuft komme und so gar kein ICE kann die Messe SCHNELL gelesen sein... wir spielen immer im Tausch ... das bedeutet eine Doppelpartie wo jeder dann mal eine Seit repräsentiert.

    Der Eindruck von Damals erhärtet sich mit "Deckbau" macht das wesentlich mehr Laune :)

    ...so das wir ende der Woche noch mal 4 Päckchen dazu geholt haben, welche beim "Brave New World" mit 50% Preisnachlass verscherbelt wurden :sonne: YEAH!!!


    also 4 Partien mit Grund-Box

    a 30 - 45 Minuten

    Deckbau folgt ... 8-))



    -> Hanamikoji


    zu zweit

    zwei Partien

    a 6 Minuten a 11 Minuten


    Der taktische Zwei-Spieler-Klassiker im "Geisha Gewand" ... immer noch ein schönes Ding ... hat eine gute Taktische Tiefe sehr leicht von den Regeln und Abläufen ... immer wieder gerne als kleiner "Absacker" :thumbsup:



    -> Teotihuacan


    alle Module beider Erweiterungen ohne Charaktere


    zu zweit

    60 Minuten

    154 - 129


    Spannendes Setting ohne Bau-Boni in den Bonus Technologien, Beide Spieler auf ein "Straße der Toten" Strategie, während meine Frau auf Verzierungen setzte, baute ich vereinzelt Steine an der Pyramide und setzte auf Tempel Einschließ- Aktionen und 4 VP wenn man Worker freisetzte!

    Eine Solide Partie im Rahmen eines Großartigen Brettspieles - beide Erweiterungen bringen enorme Varianz und immer wieder abenteuerliche Aufbau Kombinationen TOP :thumbsup:


    -> Faiyum


    zu zweit

    95 Minuten

    123 - 119


    Wieder ein sehr schöne Partie!

    Dieses mal wurden viel Siedlungen zu Städten ausgebaut und viel Trauben- und Getreide- Betriebe gebaut.

    Brücken wurden gebaut und ein stark ausgebautes Straßennetz.

    Meine Frau verpasste am Spielende die Möglichkeit der letzten Verwaltungsphase, so das sie mit Halben Deck zum Spielende da Stand und mit ansehen durfte wie ich Punkt um Punkt herankam und hinten heraus knapp durch 6VP über frühes Passen gewann...

    Wieder eine Feine Partei die echt Spaß machte

    Die ersten zwei drittel wirkt das Spiel sehr offen, man hat viele Möglichkeiten Karten zu kombinieren und auch zu Punkten ... hinten heraus kann es sehr unverzeihlich werden wenn zu wenig Ressourcen zu wenig Geld bereit liegen und vor allem wen man bei dem Timing ungünstig agiert und ungünstiger weise mit reduzierten Deck nach der letzten Verwaltungsphase dasteht.

    Das letzte drittel hat sehr viel Dynamik, das richtige Timing wann man was macht ist exorbitant wichtig so wie eine gekonnte Gegner-Einschätzung ... das Spiel entwickelt eine furiose Dynamikzuwachs in den letzten Zügen, was mir sehr gut gefällt. :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Ah ja das reduziert Board- Design ist m.E, extrem wichtig um nicht die übersicht zu verlieren, gerade zum Ende des Spielablaufes!

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Ein schöner ,grauer Spiel-Nachmittag.

    Hätte zwar lieber eines meiner Neuheiten gespielt, aber dafür gab es zu dritt einige Knaller. Männertag!


    #TerrafomingMars inkl Präludium.

    Mit Tharsis hatte ich nicht den besten Konzern. Doch diesmal lief es. Konnte mir früh Bürgermeister und den Bauherrn sichern.

    Auch das Einkommen lief, sodass ich mir auch früh den Banker schnappte. Der 2. Platz beim Wissenschaftler wähnte ich mir auch sicher.

    Tja, in der letzten Runde nahm man mir den Banker und den Wissenschaftler.

    Ergebnis: 75:74:69 verloren. Egal, war Spitzen-Unterhaltung und nie merkt man hier wie die Zeit vergeht.


    #RussianRailroad Grundspiel

    Gähn, Wenn einer in der 3. Runde schon die Kiew-Medaille bekommt, dann kann man schon aufhören. Der 2. kam dann auch noch damit um die Ecke.

    Da kam ich mit der frühen Industrie-Leiste und der ausgebauten mittleren Strecke nicht mehr dagegen an.

    539:480:390 verloren. Streichergebnis



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • ...so das wir ende der Woche noch mal 4 Päckchen dazu geholt haben, welche beim "Brave New World" mit 50% Preisnachlass verscherbelt wurden :sonne: YEAH!!!

    Packs in Englisch oder Deutsch?


    Ich kann ansonsten auch die Top Decks bei NetrunnerDB empfehlen, wenn man nicht seiner bauen will. :)

    sowohl als auch ... die haben noch Reste von ca 25-30 Päckchen und hauen alles für 50% vergünstigt raus ... dabei recht viel Doppelung bei den einzelnen Set´s und deutlich weniger in Englisch...