17.02.-23.02.2020

  • Es kann sein, dass ich mich gerade komplett täusche, aber Spielende ist doch schon bei 20 Punkten. Dann wäre das Spiel auch kürzer gewesen.

    25 (Ende), 40 (max) stand auf dem Plan. War ungefähr der hier:

    BoardGameGeek


    Ernst Juergen Ridder

    Las sich mein Beitrag so, als wäre ich total daran interessiert, das Spiel weiter auszuloten? :lachwein:

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ernst Juergen Ridder

    Las sich mein Beitrag so, als wäre ich total daran interessiert, das Spiel weiter auszuloten? :lachwein:

    Nein, so las er sich nicht.


    Er las sich aber so, dass da jemand enttäuscht von einem Spiel ist, das ihm vermutlich nicht gut erklärt worden ist, und der es deshalb auch nicht so gespielt hat, dass er daran hätte Spaß haben können. Wenn von vier Spielern drei das Spiel kennen und es trotzdem rund drei Stunden dauert, dann dürfte etwas schief gelaufen sein.


    Das berührt mich, dessen Lieblingsspiel das ist, dann schon.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #IsleofSkye


    Gestern zum ersten Mal Isle of Skye gespielt, Ich hatte das Spiel schon länger auf dem Schirm kam aber nie dazu.

    Wir haben zu fünft gespielt,das ganze hat gefühlt nicht mal ne Stunde gedauert trotzdem bietet es viel spiel und ich denke mit 3-4 Spielern wird es noch besser
    Isle of Skye gehört zu den besten Plättchen lege spielen die ich kenne und war sehr positiv überrascht. Ich mag eh spiele die einfach sind aber trotzdem eine schöne Tiefe entwickeln, easy to learn hard to master eben und da passt Isle of Skye voll rein.

    7.5 von 10 Punkten mit Tendenz nach oben


    #Draftosaurus


    gestern kam auch draftosaurus auf den Tisch.

    Ein dino draft Spiel wo bei man Holz dinos aus einem Sack zieht.das Spiel fordert wenigsten etwas Planung . Ein nettes Spiel um 10min zu überbrücken und das will es auch nur sein .

    6.5 von 10punkten


    #tinytowns


    mhhh tiny towns verliert bei mir immer mehr.

    Das Spiel bietet einfach für die Dauer zu wenig spiel und für das was es sein will dauert es zu lange.für TT gibt es bei meinem Spiel verhalten kein Platz.dann lieber in der Zeit spiele wie Isle of Skye ,Istanbul , barbaria oder oder und wenn es schnell gehen soll eher sowas wie Silver and Gold,draftosaurus usw.

    5.5 von 10 Punkten

  • Er las sich aber so, dass da jemand enttäuscht von einem Spiel ist, das ihm vermutlich nicht gut erklärt worden ist, und der es deshalb auch nicht so gespielt hat, dass er daran hätte Spaß haben können.

    Mir wurde Viticulture mehrfach sehr gut erklärt, von absoluten Fans, und ich finde es immer noch langweilig.

    Manchmal kommt man einfach nicht zusammen ... 🤷🏻‍♂️

  • Er las sich aber so, dass da jemand enttäuscht von einem Spiel ist, das ihm vermutlich nicht gut erklärt worden ist, und der es deshalb auch nicht so gespielt hat, dass er daran hätte Spaß haben können.

    Mir wurde Viticulture mehrfach sehr gut erklärt, von absoluten Fans, und ich finde es immer noch langweilig.

    Manchmal kommt man einfach nicht zusammen ... 🤷🏻‍♂️

    Finde viticulture auch nicht besonders gut

  • Mir wurde Viticulture mehrfach sehr gut erklärt, von absoluten Fans, und ich finde es immer noch langweilig.

    Manchmal kommt man einfach nicht zusammen ... 🤷🏻‍♂️

    Finde viticulture auch nicht besonders gut

    Viticulture habe ich nur 1x gespielt und werde es wohl nie wieder spielen. Fiel bei mir komplett durch. Spiele von J. Stonemeyer (?) sind einfach gar nicht mein Fall.

  • #KingdomDeathMonster


    Zusammenfassung der Lantern Years 4-11 der People of the Stars Camapign, ca.260 Minuten Spielzeit, 2 Spieler.


    Lantern Year 4 – Nemesis Showdown – The Tyrant


    Die 4 aussichtsreichsten Krieger stellen sich der majestätischen Gestellt die vom Thron herabsteigt und sie ihrer Prüfung unterzieht. Der Bone Club macht sich bezahlt zum Zerschmettern der Statuen, die auf dem Feld auftauchen und die Bone Darts helfen durch ihre Reichweite massiv den Reichweiten Vorteil des Tyrants zu reduzieren. Nach recht kurzem, taktischem und äußerst amüsanten Scharmützel wird der Kampf beendet per „Deathblow“ und X wird als Champion gefeiert. Adam selbst sieht hinter den Schleier des Himmels und wird Zeuge der dutzenden Gesichter die sich dort verbergen und seine eigenen Innere Kraft freigeben, „Storm-Constellation wird freigeschaltet.



    Ohne Founding Stones waren deutlich weniger Boni abzugreifen und bei dem einen oder anderen Test haben wir auch ordentlich gefailed. Egal, es ist noch ne Menge Zeit und die eine Storm Costellation macht es mehr als Wett.


    Lantern Year 5, 6 & 7


    Direkt nachdem Kampf mit dem Tyrant beschenkt dieser die Siedlung mit einem Orb dessen Lichtschein alles in nährer Umgebung bestrahlt, auf die Überlebenden bei den das Licht weniger reflektiert tritt der Tyrant nachvorne und erschlägt diese (Weakness is Anathma to strenght), legt jedoch zusätzlich neben den Orb noch ein kusntvolles Schwert als "Leihgabe. Die Bewohner entdecken das erstmal die Auswirkung von Hitze durch die Ausstrahlung des Orbs.


    Es folgt ein „Ratskreis“ der weißesten der weisen der Siedlung (die alle noch recht Jung sind) und es wird beschlossen ein paar neue Kampftechniken an die Jüngsten weiterzugeben. Das Unwetter hält und wütet im Speicher der Siedlung.


    Endlich können durch die entdeckte Hitze des Radiant Orbs einige der kostbaren Monstertooth Necklace gebaut werden und zieren nun einige Jäger und erhöhen die meisten Strenght-Werte auf 6+ (bei den beiden Clubs sogar auf 7-8).


    Dem Unwetter wird auf den Grund gegangen und das Unwesen, welches der Gorm ist, wird aufgespürt und fachmännisch tranchiert, aufgrund seiner Reviermarkierungen im Kampf wird auch noch die Innovation Ammonia entdeckt, als direkt bei der Rückkehr die Siedlung nicht nur von üblem Wetter gestraft wird, sondern auch eine Seuche ausbricht, die jedoch mit viel Mühe und Anstrengung sowie der neusten technischen Errungenschaft aka Ammonia ohne Verluste überstanden wird.


    Zusätzlich wird gesungen, zur Stärkung des Mutes und der nächste Gorm (L2) wird nach kurzer und glücklicher Jagd in seiner Höhle gestellt, doch das vomierende schwangere Monstrum macht es der Fusslahmentruppe schwer, welche durch diverse Körperflüssigkeiten Watten muss. Dank der Wurfgeschosse etwas weniger und ein „Death Blow“ beschenkt di e Jäger mit einer äußerst seltenen Ressource auf Kosten seines Augenlichts.


    Zurück in der Siedlung, befreit vom Unwetter, wird man nun von einer Hitzewelle geplagt, welche jedoch wenige Auswirkungen auf die leicht gerüsteten hat. Phoenix Feather und ein mächtiger Streitkolben gebaut (Riot Mace). Mit neuer Ausrüstung wird nun das große Huftier gejagt, die Ereignisse erweisen sich als unfreundlich und lebensbedrohlich und lädieren die Jäger stark bevor es zum Showdown kommt.


    Doch der Wunderstreitkolben hat massive Einwirkungen auf das Verhalten des Wesens und die Wurfgeschosse zeigen auch hier ihre Wirkung, nebenbei werden Pflanzen geerntet und ein Käfer eingesammelt, von dem noch nicht klar ist ob man ihn behalten oder essen will, aus Erfahrung sollte man ihn nicht konsumieren aber der Bonus ist verlockend und würde beim Komplettieren der Konstellationen helfen.


    Lantern Year 8


    Zurück in Genesis wird nach kurzer Debatte ein Triathlon ausgeübt bei dem die Verlierer sich verletzen und in Schande leben und die Gewinner gepriesen werden. Ein Grollen ist in der Dunkelheit zu hören und Eunice steht auf um den Geräusch nachzugehen, sie sieht eine beeindruckende und furchteinflössende Gestalt welche einem Humoinden Käfer in Ritterrüstung gleicht und unermüdlich etwas mit grosser Stärke vor sich herschiebt. Sie ist verblüfft, verwundert, beeindruckt und gleichzeitig verängst von dem unermüdlichen Anstrengungen des Wesens und nimmt sich vor, das selbe zu tun und dies den anderen zu zeigen, es könnte eine Art von Training sein/werden. Andere Bewohner in der Siedlung erinnern sich an eine Liebesgeschichte eines Paares welche äußerst unglücklich ausgeht jedoch unter einem "Licht" der Hoffnung erstrahlt. Eine Idee ist geboren und breitet sich aus, neue Monster gilt es zu entdecken.


    Die Reiche Beute des Huftiers verhilft zu einer ganzen neuen Rüstung die beim Leatherworker angefertigt wird und ein paar hilfreichen Werkzeugen.


    Das irritierende Lichtwesen, was einem Blobfisch-Oktopus-Hai-Hybriden ähnelt wird gejagt und obwohl der Kampf sich nur als bedingt schwierig, wenn auch eine deutliche Herausforderung im Vergleich zu Löwe oder Lamm darstellt, erweist das verfluchte Ding keine einzige seiner wertvollen Schuppen her (welche man braucht um eine besondere Rüstung zu bauen…der Hauptgrund das Vieh zu jagen). Trotz diverser kritischer Treffer und Deathblow ist die Ressourcenausbeute zwar hoch, aber genau die 2 besonderen Ressourcen die ich eigentlich wollte bekommen ich nicht und noch viel Schlimmer. Keine einzige Scale/Hide.


    Lantern Year 9


    Erneut wird sich dem (Reinkarniert) auf dem Thron gestellt und eine Reihe von Fehlschlägen beendet das Leben eines sehr starken Survivors äußerst unglücklich und 2 weitere sind nur kurz vor ihrer Segnung. Ein Erneuter Deathblow dagegen pimpt unseren besten Mann ins Extreme (Constellation Gambler) und darf nun eine Weile Siedlungs-Wächter spielen, viel zu kostbar ist es diesen noch auf die Jagd zu schicken.


    Lantern Year 10&11 (ohne Hunt)


    Der Schleier des Himmels wird durch eine klirren und bersten zerrissen und alle Einwohner von Genesis werden nun Zeuge was sich dort befindet, der Tyrant brüllt und zwingt alle Zeuge des Ereignis zu werden, mysteriöse Kräfte durchfließen mehrere der Kämpfer und segnet ihr Fleisch.


    Es kommt zu Neid und Rivalitätskämpfen die einen verwundeten und Groll hinterlassen. Nach der Jagd-Pleite des zu vorigen Jahres will man es nun aber wirklich Wissen und das leuchtende Wesen das Fürchten lehren. Nach einer wenig unangenehmen Jagd wird auch dieses Monstrum mit nur leichten Blessuren und ein paar Verbrennungen mit Deathblow hingerichtet und scheint der VERDAMMTE Zwilling des ersten Gewesen zu sein. KEINE EINZIGE CYCLOID SCALE. Hölle.


    Auch den speziellen Knochen den ich für eine Harpune bekommen wir nicht. Voller Enttäuschung kehren die Jäger in die Siedlung zurück, werden von Dunkelheit, Verzweiflung, schlechten Träumen und Vergessen geplagt und stürzen sich danach wieder in Rivalitätskämpfe, die erneut einen Jäger geschwächt und verwundet zurücklassen. Es wird nur wenig gebaut, der ursprüngliche Plan umgeworfen und beschlossen das vom Pech verfolgte Wesen nicht mehr länger zu behelligen. Ein neuer Gegner steht auf der Speisekarte. KÄFER.


    Achso zwischendurch wurde natürlich auch immer den Thron die Aufwartung gemacht ohne wirklich relevantes Ergebnis und auch die Augury angeworfen, um entweder Understanding zu steigern oder Intimacy in gang zu setzen (was meist nur mit ReRoll glückte durch den Survival oft he Fittest Bonus, bis auf den einen Love Juice am Anfang gab keine weitere Quarry bisher die kostbare Ressource, auch das fehlen des nicht ausgebildeten Hovel-Innovation-Tress zeigte sich, so waren alle Neugeborenen weniger als sonst aufgewertet).


    Anmerkungen, Zusammenfassungen und Ergänzungen


    Showdown gegen Tyrant L1, Gorm L1, Gorm L2, Antilope L2, Sun Stalker L2, Tyrant L2 und Sun Stalker L2. Dunge Beetle Knight steht als Nächstes an, vermutlich nur L1, für L2 fühlen wir uns noch nicht bereit. FunFact: Von den 7 Gegnern wurden 5 mit Death Blow umgelegt, einer hat keinen und beim ersten Gorm wurde es vermieden, daher 5/6 möglichen ist eine fantastische Rate.


    Bisher wird auch nur mit Fist&Tooth, Bone Darts, Riot Mace, Bone Club und Leather Shield als Waffen gekämpft, was ungewohnt ist, jedoch gut funktioniert durch die zahlreichen Boni der Survivor.


    Beschränkungen/Auflagen für diese Kampagne sind übrigens


    Wir nehmen uns vor ohne Stone Circle, Barber Surgeon, Weapon Crafter, Blacksmith und Plumery zu spielen. Gear soll nur von den Basic Locations genutzt werden (Leather Worker lassen wir zu) und vom Dunge Beetle Knight, Gorm sowie Sun Stalker. Screaming Antilope ist bei jedem Level auf 1x begrenzt, und L1&2 haben wir schon aufgebraucht. Gigalion nach LY10 nur auf L3. An Konstellationen haben wir Witch entfern (hat in 2 anderen PotStars so extrem dominiert, wollen wir diesmal vermeiden). Strain Fighting Arts sind per „Hausregel“ diesmal nicht zugelassen für die Sculpture.


    Generell wollen wir uns auf die Weapon Typs Club, Spear, Fist&Tooth, Shield und Bow beschränken, vielleicht nehmen wir noch Axe dazu.

    Wir reduzieren für einen anderen Fokus, als Herausforderung mit der bewussten Reduktion zu Recht zu kommen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Viticulture habe ich nur 1x gespielt und werde es wohl nie wieder spielen. Fiel bei mir komplett durch. Spiele von J. Stonemeyer (?) sind einfach gar nicht mein Fall.

    Mag seine Spiele auch nicht...finde das seine Spiele eher blendet sind aber naja

    Tapestry liebe ich! Euphoria finde ich ganz gut, aber es kam dann doch zu selten auf den Tisch. Scythe und Viticulture sind aber einfach nicht meins.

  • Finde viticulture auch nicht besonders gut

    Viticulture habe ich nur 1x gespielt und werde es wohl nie wieder spielen. Fiel bei mir komplett durch. Spiele von J. Stonemeyer (?) sind einfach gar nicht mein Fall.

    Ich frage mich nach so einem Statement immer, wie man ein Spiel nach nur einer Partie so beurteilen mag.

    Selbst Crystal Palace, dass mir auch überhaupt nicht gefiel, hat bei mir 3 weitere Chancen bekommen.

    Es ist für mich nicht besser geworden, aber jeder kann bei einer ersten Partie mal ins Klo greifen.

    Deswegen möchte ich aber nach einer Erstpartie nicht den Stab über ein Spiel brechen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Kommt auf das Spiel an. Es gibt Spiele, die ich beim ersten Mal so dermaßen furchtbar fand, dass ich sie gar kein zweites Mal spielen will. Dafür gibt es einfach zu viel Auswahl. Andere fand ich nicht unbedingt furchtbar, nutze meine knappe Zeit aber trotzdem lieber für Spiele, die mir nachweislich Spaß machen.

    Und es gibt Coimbra, das ich beim ersten Mal mochte und dann immer weniger und nach jetzt 5 Partien nie wieder spielen will! 😊

  • Die einen wissen nach einem Spiel (oder noch weniger), ob für sie ein Spiel taugt oder nicht, andere brauchen dafür halt länger oder wollen ein Spiel auch nach Fehlschlägen partout nicht „aufgeben“. Jede Jeck is anders ;)

    Ich spiele jedenfalls lieber Spiele, die ich wirklich mag, als gefloppten Spielen eine erneute Chance zu geben. Die Gelegenheiten sind rar genug, sie zu „vergeuden“, ist für mich keine Option.

  • Victorian Masterminds

    #VictorianMasterminds

    Typisch CMON ein gehöriger Materialporno um ein eigentlich recht schlankes Spiel herum.

    Wir sind Superschurken, bauen Weltvernichtungswaffen (wie im Film Wild Wild West) und klauen Weltwunder (wie im Computerspiel Tropico).

    Dazu legen wir abwechselnd Schergen auf Orte, und wenn 3 aufeinander liegen, werden alle abgehandelt. Als Belohnung gibt es Baumaterial und ein paar Spezialeffekte.


    Ich mochte es, spielt sich locker-flockig runter, hat ein paar schöne Momente, Entscheidungen und nettes "Enginebuilding": was du an deiner Weltvernichtungswaffe zuerst fertig baust, bestimmt so ein bisschen deine Strategie für den Rest der Partie. Erinnerte mich vom Spielgefühl her am ehesten an #AufbruchzumrotenPlaneten, auch wenn es mechanisch nichts damit gemein hat.

    Thema kommt halt mal wieder nur übers Material, mechanisch-thematisch passiert leider wenig bis nichts, aber das bin ich von CMON gewohnt. ;)


    Fate of the Elder Gods

    #FateoftheElderGods

    Elder Signs andersrum: Diesmal sind wir die Kulte von Cthulhu und seinen Freunden, wir versuchen, als erste unseren Gott aufzuwecken, ohne von lästigen Ermittlern überrannt zu werden. Dazu klappern wir reihum Orte ab, die irgendwelche Vorteile bringen, und kniffeln uns nach und nach Sieg- und Schadenspunkte zusammen.

    Highlight sind die "Flüche", die - ähnlich #WinterderToten - von den Mitspielern für dich nachgehalten werden, und die wie ein Damoklesschwert über dir schweben. Die triggern dann irgendwann und nerven gehörig, du weißt aber natürlich nicht, was sie triggert.


    Ich glaube, das Spiel ist mir einen Ticken zu kompliziert. Nicht irre viel, aber zu viel für das seichte Gekniffel, auf das es am Ende hinausläuft.

    Man muss relativ viele Kartentexte lesen und bewerten, sich merken und darauf hinspielen. Das gilt vor allem für die Zaubersprüche. Dafür, dass die eigentlich gar nicht so aufregende Effekte haben, sind sie recht stressig zum Freischalten und brauchen eine Menge kleingedruckten Text und Vokabular. Wirkung und Kosten hätten sich gefühlt wesentlich simpler/reduzierter lösen lassen, ohne dass das Spiel irgendwas verloren hätte.

  • Nachdem die Vorletzte Woche mit 11 Partien sehr ergiebig war, war letzte Woche wieder das "normale" Pensum mit 5 Partien. Angefangen am Mittwoch mit

    Escape Plan

    Hatte ich mir in Essen über die no-auction-list gekauft und seitdem einmal in einer Lernpartie auf dem Tisch, leider hat es bis letzte Woche gebraucht um mal zu dritt zu sein und das alle Lust dazu hatten. Regelerklären hat ca. 45 Minuten gedauert, da ich mich selbst auch nur am Regelheft entlang gehangelt habe und bei Nachfragen auch immer wieder suchen musste. Gleiches kam auch immer wieder im Spiel vor. Es hat Spaß gemacht, mich aber nicht wirklich vom Hocker gehauen. Wir haben es schon fest für nächste Woche eingeplant um mal zu schauen, wie es ist, wenn man die Regeln schon besser kennt. Sollte der Eindruck sich nicht groß verändern wird es vermutlich das Haus verlassen. Für ein Spiel, dass für mich eher oberer Durchschnitt ist, ist es mir a) zu groß und b) zu teuer gewesen.

    Star Wars Rebellion

    Am Samstag kam seit langem mal wieder der epische Kampf zwischen der Rebellion und dem Imperium auf den Tisch. Wie immer bei dem Spiel gab es einige emotionsgeladene oder amüsante Situationen. Nach ca. der hälfte der Partie wurde durch eine entsendete Bodentruppe meine Basis auf Hoth aufgedeckt =O und sämtlches Personal am Boden wurde durch AT-AT und Sturmtruppler vernichtet. Mein Glück, dass er keine Raumschiffe mit dabei hatte 8-)) (er hatte eine Karte gespielt die ihm erlaubte Bodentruppen zu entsenden) und ich so noch meine Basis verlagern konnte. Da das Imperium meine Flucht nicht so einfach gefallen lasse wollte wurde die Produktion von Sternenzerstörern angekurbelt und einer meiner Anführer gefangen genommen, welchen ich eine Runde später dank Leias diplomatische Fähigkeiten wieder befreien konnte. Aber es war klar, dass man sich auf das Wort der Imperialen nicht verlassen konnte und so wurde General Dodonna stattdessen gefangen genommen. Anschließend wurde es ein Rennen um Sieg oder Niederlage für beide Seiten. Als es uns dann gelang den Todesstern im Malastare-System zu zerstören war dem Imperialen sofort klar, dass wir auf Bothawui sein müssen X/ (die beiden sind auf der Karte benachbart). Sie haben all ihre Truppen in den Nachbarsystem mobilisiert und haben unsere Basis gestürmt. Nun kam es darauf an, überlebten die Rebellen eine Runde und siegten, da sie genug Sympathie hatten (also die Marker sich treffen) oder vernichtet das Imperium die Basis nun endgültig? Wieder einmal wurde die Basis vollkommen zerstört, jedoch waren die Imperialen zu übermütig und glaubten, sie könnten meine Flotte mit mehreren X-Wing, Y-Wing, korellianischen Korvetten und zwei Mon-Calamari Kreuzern mit einem Sternenzerstörer und nen paar anderen Fliegern vernichten. Natürlich zahlte sich meine Überlegenheit aus :) und das Imperium wurde nach 3h durch ein bisschen Taktik und viel Würfelglück besiegt.

    Teotihuacan

    Da es ja erst halb zehn Abends war und mein Kollege sich kurz zuvor Teotihuacan gekauft hat kam das noch auf den Tisch. Aufgebaut, erklärt und los ging es. Uns rauchte schon beiden der Kopf und wir haben vielfach die Züge ohne großes Überlegen ausgeführt und so waren wir nach etwas über einer Stunde schon durch. Zwischenzeitlich sah es nach einer deutlichen Niederlage für mich aus (hatte über 30 Punkte Rückstand), konnte aber in den letzten zwei-drei Zügen noch deutlich aufholen und habe schließlich nur mit 2 Punkten verloren. Ein sehr schönes Spiel und ich weiß jetzt, dass ich zurecht seit erscheinen immer wieder damit geliebeugelt habe. Kommt garantiert bald nochmal auf den Tisch, dann hoffentlich ohne vorher schon nen 3h Spiel hinter uns zu haben.

    Ein Fest für Odin

    Sonntag mit meiner Frau mal wieder Odin gefeiert. Diesmal hatten wir keinen ganz so großen Abstand zwischen den Partien wie zuvor, so konnten wir uns beide deutlich verbessern. Sie um 20, ich um 35 Punkte. Glaube zum ersten mal habe ich es geschafft mit drei Booten auszuwandern, eine Insel, ein Haus und den Heimatplan gleichzeitig voll zu bekommen. So kam ich am Ende auf genau 100 Punkte und hatte somit 14 Punkte mehr als meine Frau. Ebenfalls ein super Spiel, dass wir beide sehr mögen.

    Winziges Verlies: Schattenwald

    Leider hatte sie danach keine Lust auf eine weitere Partie, ich jedoch schon und so kam das mal wieder auf den Tisch. Viel gewürfelt, viele schöne Effekte bekommen und im Grunde wie die meisten Partien. Am Anfang immer wieder mal Felder nicht belegt und man konnte keine Würfel ausreichend modifizieren, zum Ende kein Problem und alles so geschafft. Endgegner wurde auch besiegt und so ein weiteres Verlies mit meiner Schlächterin gesäubert.


    Dann sind wir auch schon in dieser Woche angekommen, wieder Mittwoch:

    Pax: Transhumanity

    Ebenfalls noch von Essen, diesmal jedoch vom Spielepartner. Er hatte sich zuvor die Regel durchgelesen und ein Video dazu angeschaut. Anschließend mir in 45 Minuten erklärt und dann haben wir gespielt. Wir haben beide etwas gebraucht bis wir drin waren und relativ schnell spielen konnten. Die ersten Züge haben wir eher kooperativ gespielt, sprich jeder hat beim anderen mit überlegt. Nachdem man das Spiel einmal verstanden hat gar nicht mal so kompliziert, aber komplex. Da unser beider Start mehr oder weniger Planlos war hatte er irgendwann seine vier Kompanien gesetzt, ich bis dahin drei. Er hatte schon angekündigt, das er gleich gewonnen hat, wenn ich nicht eine andere Spiel-Ende-Bedingung auslöse. Bis dahin hatte ich aber schon einen Plan und genug Geld. So konnte ich innerhalb von zwei Zügen noch zwei Kompanien gründen und habe ihn überholt und gewonnen. Dem schenke ich jedoch nicht viel Wert. Wir werden noch einige Regelfehler gehabt haben und es war die Erstpartie. Muss unbedingt wieder auf den Tisch. Wir haben dann nochmal geschaut, was gewesen wäre, wenn eine andere Endwertung ausgelöst worden wäre. Entweder Unentschieden oder Sieg für mich. So ein Spiel hätte ich nie in der Schachtel erwartet. :thumbsup:

    Kitchen Rush

    Kam noch danach. Kannte ich nicht und ist die Pegasus-Variante. Wie sich das gehört wollte ich mit dem ersten Szenario anfangen. Die ersten Vier haben wir dann direkt an einem Stück gespielt. Den Ansatz von Pegasus finde ich gut, dass typische Familienspieler nicht zu überfordern, vorallem nachdem mein Kollege mir dann erklärte, was da noch alles dazu kommt. Das wäre wohl für die meisten zu viel. Allerdings würde ich vermuten, dass man das erste oder sogar die ersten beiden Szenarien sich dennoch hätte sparen können. Die sind doch extrem simpel und haben fast gar keinen Anspruch. Dennoch scheint das Spiel potential zu haben. Das vierte Szenario hat dann schon viel Spaß gemacht. Bin gespannt wie es weiter geht. :)

    #EscapePlan #StarWarsRebellion #Teotihuacan #EinFestfürOdin #WinzigesVerlies:Schattenwald #PaxTranshumanity #KitchenRush


  • Bei mir gab es gestern eine Partie #Nemesis

    Gespielt wurde zu viert. Die Partie war für 3 Personen neu und dauerte 4h. Dies war etwas zu lange, aber da es die erste Partie für die meisten war und für mich die erste Partie nach einer größeren Pause, mussten doch die Funktionen der Räume immer nachgelesen werden oder diverse andere Sachen.

    Das Spiel war -wie immer- sehr spannend und es gab tatsächlich nur einen Gewinner am Ende. Es gab zwar 2 Personen, die sich nach getätigter Selbstzerstörungssequenz in die Rettungskapseln flüchteten, aber von diesen beiden wurde der eine während seines Fluges getötet, weil er infiziert war. Die anderen beiden Personen, zu denen ich gehörte, bekriegten sich auf dem Raumschiff, da beide den Auftrag hatten den jeweils anderen umzubringen....schlussendlich wurden sie Opfer der Selbstzerstörung des Raumschiffs.

    Ein tolles Spiel, welches allen am Tisch gefallen hatte. Ich bin gespannt, wann es die nächste Partie geben wird....

  • Braz
    Gefallen dir die Partien mit vorrangig Erstspielern semi-kooperativ wirklich so gut? Sofern du der Veteran am Tisch bist, hast du initial doch schon mal einen "Plan-Vorteil", oder nicht?

    Benjamin - Brettspielblog hat in seinem Gezockt-Video (ab 9:46) zu seiner Nemesis-Runde mit 2 Erstspielern im Nachgang doch festgestellt, dass eine initale Koop-Runde vielleicht für seine Mitspieler besser gewesen wäre. Da starb beispielsweise einer, weil er die Chirugie benutzt hatte, aufgrund von Unwissenheit.


    #Nemesis

  • JanW


    Der Planvorteil war bei mir nicht mehr gegeben...insofern kann ich diese Frage nicht richtig beantworten. Meine letzte Partie ist nun auch schon wieder fast 1/2 Jahr her...von daher musste ich viel nachlesen. Schlussendlich war ich es mit einem anderen ja auch, der im Raumschiff in die Luft geflogen ist....

    Zum Einwand von Benjamin, dass jemand aus Unwissenheit in der Chirurgie stirbt, fände ich ganz klar einen Fehler von demjenigen, der das Spiel schon näher kennt, denn dieser müsste dem Mitspieler das Risiko eines Zweitbefalls zumindest vorher schildern, sonst denkt der andere Charakter: Jo...klar...ich gehe in die Chirurgie und scanne mich und alles ist gut....


    Von daher kann ich natürlich nur für mich reden: Meine vorherigen Partien waren allesamt am TTS (bis auf solo und Kennenlernpartien, welche ich mit dem Brettspiel gemacht hatte) und dies war die erste Partie mit 4 Leuten am Tisch. Auch wenn alles Neulinge waren, sind doch die Grundzüge recht simpel. Klar muss man dann sich für einen Auftrag entscheiden, was in einer Erstpartie für einige ein "Schuss ins Blaue ist", aber dennoch sind die Grundmechanismen mE simpel: Basisaktion mit Karten zahlen....Handkartenaktion mit Karten zahlen, sofern verlangt und/oder Raumaktion machen und ebenfalls mit Handkarten machen....


    Zu deiner Frage: Ich fand die Partie richtig gut, weil das generell Misstrauen in der Runde recht hoch war.....es wurde ein paar Mal kontrollierend nachgefragt, ob ich nun wirklich die Erde als Ziel eingestellt hätte. Ein Mitspieler wollte mir partout nicht glauben und hatte immer die anderen Spieler angestachelt, doch ins Cockpit zu gehen, um das alles gegen zu checken, wo er doch an den Antrieben hing....was ihn natürlich auch verdächtig gemacht hat....alle von sich weg zu lotsen, damit er alleine die Antriebe kontrolieren kann.... *pah

    Von daher spiele ich das Spiel ausschließlich semi-kooperativ, weil sonst für mich ein großes Element im Spiel einfach weg fällt...und ob es nun nur Erstspieler waren viel jetzt bei der gestrigen Partie mE nicht groß ins Gewicht...

    9 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Aqua Mirabilis

    gestern die zweite Partie... Dabei die Spielerin, die letzte Woche nicht bis zum Ende dabei sein konnte und zwei Erstspielerinnen - Damenrunde also, von mir mal abgesehen. Und allesamt äußerst fleißige und erfahrene Vielspielerinnen, die an keinem Terraforming Mars, Underwater Cities, Terra Mystica usw. vorbeigehen, da mehr Spielerfahrung mitbringen als ich.

    weiter im Thread zum Spiel...

  • #Nemesis

    Einen Planvorteil sehe ich gar nicht unbedingt. Den Vorteil, den ich bei unerfahrenen Spielern oft habe, ist der, dass ich Blessuren und Kontaminationen besser aus dem Weg gegen kann, sodass die anderen halb zerfetzt Fehlentscheidungen treffen und ich immer noch ganz gut dastehe. Sterben oder verlieren tue ich aber trotzdem meistens... 😅

  • Huutini Mir ging es auch nicht ums Verlieren oder Gewinnen, sondern um das Spielgefühl ansich. Mit dem Wissen über die Effekte aus Ereignissen und Xeno-Angriffen wägst du dein Riskio ganz anders ab und wie du selbst schriebst, stehst durchaus besser da, während der jungfräuliche Mitspieler evtl ab Runde 2 aus dem letzten Loch pfeift, weil er blindlings durchs Schiff gestürmt ist. Ihn dann mehrere Stunden in diesem Zustand zu belassen, "kann" ihm evtl sogar Spass machen, muss es aber nicht.

    #Nemesis

  • JanW

    Huutini


    Zitat von JanW


    wägst du dein Riskio ganz anders ab und wie du selbst schriebst, stehst durchaus besser da, während der jungfräuliche Mitspieler evtl ab Runde 2 aus dem letzten Loch pfeift, weil er blindlings durchs Schiff gestürmt ist.

    ...aber auch hier sehe ich den erfahreneren Spieler in der Pflicht. Ich hatte bei der gestrigen Partie mehrfach gewarnt, dass nicht alle in alle Himmelsrichtungen stürmen sollen (wegen den Lärmmarkern etc.)...ebenso hatte ich einem Spieler dringendst geraten, sich nicht im Alleingang auf den Kampf mit der Alien-Königin einzulassen...denn dies sei kein Zombicide und er "nur" ein "Mechaniker". Also da sehe ich den erfahrenen Spieler anfänglich absolut in der Pflicht, dass er die Gruppe bei der Hand nimmt....nach einer gewissen Zeit kann jeder dann selbst mE die einzelnen Risiken abwägen, aber anfänglich halt noch nicht... Für mich geht`s bei dem Spiel nicht nur ums Gewinnen oder Verlieren sondern hauptsächlich um das Spielgefühl....und da tut es keinen Abbruch wenn ich anfänglich dem ein oder anderen beratend zur Seite stehe...was er dann daraus macht, ist dann immer noch seine Sache. Gestern wollte z.B. der Spieler alleine absolut die Alien-Königin ausschädeln, obwohl ich ihm mehrfach davon abgeraten hatte :boss:. Schlussendlich hat er in der 2. Runde dann doch seine Beine in die Hand genommen und ist abgedampft :wusch:. Den Rest der Partie hatte er mit 2 schweren Wunden eigentlich "normal" weitergespielt und kam zum Schluss auch in eine Rettungskapsel - im Gegensatz zu mir.....überlebt hatte er aber dann doch nicht, weil er infiziert war :krank: *hüstel :pardon:


    #Nemesis

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Meine erste Begegnung in der ersten Partie war die Königin ...

    Ich erzähle meinen Anfängern immer: "Das Spiel ist darauf ausgelegt, euch zu töten, seid vorsichtig. Wenn ihr Fragen habt oder Tipps wollt, fragt mich, wenn ihr etwas vorhabt, was in meinen Augen komplett hinderlich oder selbstmörderisch ist, sag ich euch Bescheid, sonst lass ich euch das Spiel selbst entdecken."

    Ich habe es ja auch selbst entdeckt.


    Nur einen Planvorteil sehe ich halt nicht... Meine Pläne hauen immer noch nie hin ... 😅


    Edit: Bisher hatten alle Runden sehr viel Spaß!! 😁👍🏻 Auch wenn nie jemand überlebt hat. 😅

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kurzzusammenfassung der letzten drei Wochen:


    2x Scythe zu 5.:


    Einmal mit meiner Schwester als Scythe-Neuling und gerade beginnender Brettspiel-Liebhaber. Da sich ihre bisherigen Spiele meist auf Flügelschlag-Niveau befunden haben, war Scythe vielleicht eine Nummer zu groß, aber sie wollte es gern kennenlernen. Mit den Albion (Wildschwein-Fraktion aus der Erweiterung) belegte sie schlussendlich Platz 3, hatte aber ab Mitte des Spiels doch eher den Überblick über ihre Möglichkeiten verloren. Ich war mit Polen zu Beginn relativ eingeengt zwischen Albion und Sachsen, konnte mich dann aber dank der Mech-Fähigkeit, die mich von See zu See "laufen" lässt, relativ schnell befreien, besetzte ein paar Gebiete auf der anderen Seite der Karte, auf der zwei eher passive Spieler saßen, und holte dann den Sieg.


    Krim und die Russen waren leider (wieder mal) an unsere zwei Passiven gegangen. Scythe ist zwar weitaus weniger aggressiv als z.B. Kemet, aber dennoch... Wenn zwei Nationen sich in ihrem Startgebiet verbunkern und maximal mit ihrem Anführer über die Karte laufen, um 1-2 Begegnungen abzuwickeln und die Fabrik zu besuchen, dann fühlt es sich doch an, als würde man nur zu 3. spielen. Dass man mit so einer Strategie nicht gewinnt, ist auch offensichtlich. Die beiden waren letztendlich relativ weit abgeschlagen hinter unserem Neuling. Trotzdem konnten wir sie bisher noch nicht überzeugen, ihre Bunker-Mentalität mal aufzugeben. :(



    Die zweite Runde dann zwei Wochen später, dieses Mal nur erfahrene Scythe-Veteranen dabei. Auch hier wieder die Passiven auf den letzten beiden Plätzen, gewonnen hat dieses Mal unser 5. Mann, der ab und zu mal zur Gruppe dazustößt, mit den Sachsen. In die Hände haben ihm ein relativ gut passendes Aktionsboard und für ihn gut erfüllbare Zielkarten gespielt.


    Bisher sind wir leider noch nicht dazu gekommen, die Fenris-Erweiterung anzutesten, aber die Runden haben definitiv Lust darauf gemacht.




    Verschiedene Spiele der Exit-Reihe:


    Einmal das "kleine" Exit für 2-3 Spieler mit den zwei Szenarien Gefängnisausbruch und Irrenanstalt, und das erste Szenario der normalen Grundbox. Wirklich begeistert war ich nicht. Erstens nerven mich die Rätsel. Dermaßen um die Ecke denken und logischer Schnick-Schnack gibt mir einfach nicht das schöne Gefühl des Aha-Moments und des Entdeckens eines wirklichen Escape-Rooms wieder. Zweitens finde ich die Logik-Brüche in den Geschichten auch echt einen Stimmungskiller.

    Hier mal ein Beispiel, das beides meiner Probleme in einem beinhaltet, aus dem ersten Gefängnisausbruch-Szenario aus der Grundbox:

    Vielleicht sind wir auch einfach zu dumm für das Spiel oder denken zu kompliziert.


    Und dann das fitzelige Material. Man will vier Leute am Tisch beschäftigen, die zusammen Rätsel lösen und dann mache ich ein Rätsel etwa 10 x 10 cm groß und die Schrift so klein, dass es als Sehtest beim Optiker durchgehen könnte. Also kann man nicht gemeinsam "brainstormen", sondern jeder muss das Teil erst einmal in die Hand nehmen, anschauen, puzzeln, drehen, usw. Das kostet Zeit, Energie und kooperativen Spielspaß.


    Dann zahle ich lieber die 25-30 Euro für einen "realen" Escape-Room und habe dann da zu 4. ein gemeinsames, tolles Erlebnis als sowas. Die haben mir bisher im Vergleich auch deutlich mehr Spaß gemacht, weil das gemeinsam Erkunden, Kommunizieren und Rätseln deutlich besser funktioniert.




    Und eine Erstpartie Root:


    Der Erkläraufwand ist in der Erstpartie natürlich erstmal eine Nummer für sich. Wenn man damit aber einmal durch ist, steht das Wichtigste ja auch auf den Tableaus. Ich habe die 2. deutsche Auflage und hatte weder beim Lesen noch Erklären Probleme mit dem Regelheft. Soll ja bei der 1. etwas anders gewesen sein. Was mich für den Preis minimal stört, ist, dass die Pappe der Marker und Tableaus nicht von besonders hoher Qualität zu sein scheint. Hier und da quillt sie an den Kanten schon etwas auseinander. Hätte man besser machen können.


    Letztendlich hat bei uns nach knapp einer Stunde der Vagabund relativ konkurrenzlos gewonnen. Wir anderen drei waren erstmal doch mit unseren Möglichkeiten etwas überfordert und Zögern bestraft das Spiel doch verhältnismäßig schnell. So konnte der Waschbär in Ruhe seine Aufgaben beenden und sich so in kurzer Zeit viele Siegpunkte einheimsen.


    Spiele sind für mich immer gut, wenn ich am nächsten Tag noch ab und zu darüber nachdenke und mir überlege, welche Strategie ich das nächste Mal ausprobieren kann, was ich besser machen kann, wie man besser auf dies und das reagieren kann und dieses Kriterium hat Root definitiv erfüllt.

    Dieser erste Gehversuch hat doch große Lust auf eine zweite Partie gemacht und ich hoffe, dass ich das Spiel so bald wie möglich wieder auf den Tisch bringen kann.



    Sowie den Februar von Pandemie Legacy 2:


    Dieses Mal in beiden Versuchen eine äußerst knappe Niederlage, aber wir sind guter Dinge für den März.




    #Root #PandemieLegacy2 #Exit #Scythe

  • #Counterfeiters

    Ich liebe es. So viel Material, so viel Spiel in einer so kleinen Schachtel.

    Ein herrlich komprimiertes Worker Placement ums Falschgeld-Drucken, das dich mit Belohnungen nur so zuschüttet, dir aber immer wieder die Hälfte von allem wegnimmt, was du nicht auf dein Offshore Konto retten kontest. Nimmt schnell Fahrt auf, hat einen schönen Spannungsbogen und ist genau so lange, wie es trägt.

    Erstes Spiel: abgeschlagen letzter

    Zweites Spiel: haushoch erster



    #Dynasties

    Eines meiner Lieblingseuros, weil es so wunderbar dafür sorgt, dass man immer wieder durch Heiraten und Handeln an fremden Zügen beteiligt wird.

    Das "I split, you choose" ist einfach großartig. Und ich liebe die emotionalen Momente beim Würfeln, wenn Braut oder Bräutigam mal wieder nix gescheites zustande würfeln, oder wenn auf einmal alle Würfel ultra wertvoll aussehen. Bissel sperrig von der grafischen Seite, aber sobald man drin ist, wundervolles Spiel.

    Nachdem ein Mitspieler uns zwischenzeitlich punktetechnisch fast überrundet hatte, konnte ich mich in der Endwertung dann doch noch nach vorne schummeln.


    #RäuberDerNordsee

    Mein Kopf sagt mir, dass das eigentlich kein tolles Spiel ist, aber wir packen es trotzdem immer wieder gerne aus.

    Diesmal habe ich (weil ich die Walküren-Heldin und einen Recruiter auf meiner Hand gefunden habe) mal so ne Art "Walküren-Strategie" versucht, hat aber knapp nicht gegen einen Spieler gereicht, der sich - aus ungeklärten Umständen - jede einzelne Monastery unter den Nagel reißen konnte und dann konsequent Offerings rausgeballert hat.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo Peter,

    Das "I split, you choose" ist einfach großartig.

    ich auch. Schon beim Proto von #Mammut war ich sehr getan. Man muss eben nicht nur für sich selbst entscheiden, sondern hat die Interessen der Mitspieler schwer zu berücksichtigen. Ich habe es mir - als es dann veröffentlicht wurde - gekauft und nicht mehr wirklich auf den Tisch bringen können. Und wieder schleiche ich um #Dynasties herum, um den Fehler möglicher Weise zu wiederholen. 8-))

    Warum hat es dieser Mecha so schwer, Akzeptanz zu finden?
    Ich habe ja immer noch die These, dass der "Brettspieler" eigentlich ein Egoist (angestrebter Sieg) sein sollte. Die Teilen nun mal ungerne.

    Liebe Grüße

    Nils

  • Puuh, gestern meine erste Lernpartie #EraOfTribes mit Erklärbar in Form des Autors absolviert.

    Ich empfand es eher als Arbeit.

    Der Plan ist doch sehr fisselig und es gibt dann doch seeeehr viel zu beachten.

    Das Spiel hat mich dann aber doch mitgenommen und es fing an, mir zu gefallen.

    Blöd nur, dass in der 5er Runde ein Zugopimierer saß. Und der fing erst an zu denken, wenn er am Zug war. Warum macht man so was.

    Schlußendlich hat es mir doch gut gefallen. Hoffentlich kommt das bei mir bald wieder auf den Tisch.

    Allerdings brauche ich die anderen Gimmicks und Erweiterungen nicht. Die Münzen habe ich damals mit gebackt und die reichen mir.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Aqua Mirabilis

    ...zum Dritten... gestern abend in gemischter Frauen/Männer-Runde, wieder zwei A.M.- Erstpieler am Tisch und von den beiden hat sie das Rennen gemacht, während er abgeschlagen als Letzter endete. Er wusste im Spiel nicht so recht, wie der Hase laufen soll. Endstand 114 - 108 - 80 - 64. Immerhin konnte ich diesmal ganz gut mithalten, die Punktsummen sprechen ja für sich. Allerdings hatte ich in den ersten beiden Spielen die Schlusswertung falsch behandelt, was geschätzt zu etwa 10 SP weniger pro Spieler geführt hatte.

    weiter im Thread zum Spiel...

  • Ein paar Partien #Karak mit meinen Kids gespielt.

    Macht ordentlich Spaß zu spielen und ist optisch wirklich hübsch gestaltet. Auch bezogen auf das Material habe ich nichts zu bemängeln. Wird definitiv noch häufiger gespielt werden.

    Den Satzbau bzw. die Wortwahl in der dt. Regel würde ich stellenweise als experimentell bezeichnen. Aber nicht schlimm.


    Zum Heranführen von Kindern an die Kategorie Dungeon Crawler ist das Spiel ausgezeichnet geeignet.

    Ein Koop Modus wäre eine schöne Sache.

    Mehr unterschiedliche Monster, Zaubersprüche bspw. würde ich mir auch noch wünschen.


    Einzig mit Kindern, die ansonsten bereits “richtige“ bzw. “erwachsene“ Crawler spielen wie bei uns zuhause, bietet es natürlich etwas wenig und wird dann auch ganz sicher schneller langweilig werden.


    Generell könnte ich mir aber vorstellen, dass das Spiel bei einem größeren Verlag in der Breite richtig einschlagen könnte.

  • #EraOfTribes

    Allerdings brauche ich die anderen Gimmicks und Erweiterungen nicht.

    Da würde ich dich gern vom Gegenteil überzeugen - bei der für 5/6 Spieler bin ich bei dir, wer si nicht braucht...

    Die Hexfelder hingegen finden wir fast schon unabdingbar. Es entzerrt die durchaus vorhandenen leichten Vor-/Nachteile mancher Völker. Zudem kommt noch ein Schuss Unwägbarkeit beim Felder aufdecken hinzu. Eine Erweiterung die das Spiel besser macht und neues dazu fügt, du willst es! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #EraOfTribes

    Allerdings brauche ich die anderen Gimmicks und Erweiterungen nicht.

    Da würde ich dich gern vom Gegenteil überzeugen - bei der für 5/6 Spieler bin ich bei dir, wer si nicht braucht...

    Die Hexfelder hingegen finden wir fast schon unabdingbar. Es entzerrt die durchaus vorhandenen leichten Vor-/Nachteile mancher Völker. Zudem kommt noch ein Schuss Unwägbarkeit beim Felder aufdecken hinzu. Eine Erweiterung die das Spiel besser macht und neues dazu fügt, du willst es! ;)

    Da bin ich skeptisch.

    Ich habe ja noch nicht soviel Zeit wie du und auch für dieses Spiel nur ein begrenzte Zahl an Interessierten.


    Heute gab es dann anläßlich einer Feier hier:


    #CatanSternenfahrer zu viert.

    Lief ganz schlecht für mich, trotz Bonus.


    #TransAmerica zu fünft

    Lief besser, geradezu unverschämt gut.


    #Dog

    Leider 2x, aber gewonnen.


    #Wizard

    Auch das ging an mich.


    Spaßiger Tag.



    Der Gernspieler


    (Hat bei Sturm am Grill heute eine famose Gyrossuppe am Grill bereitet.)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #TinyEpicKingdoms in der Ultrafassung


    Macht immer wieder Spass und es ist eine Freude, wievielt Spiel man in so oooooooo eine kleine Box bekommt,

    Ideal für den Urlaub, spielt sich in 45 Minuten und zu fünft.

    Klare Empfehlung.


    #Watergate

    Ebenfalls ein tolles grosses kleines Spiel.

    Der Aspekt, das man ein ständiges Tauziehen veranstaltet und eigentlich die ganze Zeit auf der Stuhlkante sitzt, ist Klasse. Flott gespielt in 45 Minuten, immer spannend.

    Uns gefällt auch sehr die asymmetrische Spielweise der beiden Parteien.

    Heute Abend gewann ich als Tricky Dick sehr zum Leidwesen der Holden.


    Eins der besten zwei Personen Spiele derzeit.

    Klare Empfehlung, wers noch nicht hast: kaufen!


  • Nachdem der gestrige Spieleabend krankheitsbedingt ausgefallen ist, habe ich die Chance genutzt, und endlich die #Traumfresser-Kampagne des #Arham_Horror_LCG gestartet.

    Da die Traumlande immer mein Lieblingselement der Lovecraftschen Werke waren, trifft das Szenario genau meinen Nerv, und tatsächlich finde ich einige der neuen Mechanismen der Kampagne ganz hervorragend.
    Zum einen gibt es Handlungskarten, das bedeutet beispielsweise, dass manche besiegte Gegner auf der Rückseite weitere Storyschnipsel, und je nach Art des Besiegens unterschiedliche Folgen haben.
    Ebenfalls sehr gelungen finde ich die Schwarmgegner, bei denen der Ermittler, der einen Schwarmgegner hervorruft, mit seinen Deckkarten weitere "Kopien" des Gegners bilden muss, die er erst vernichten muss, bevor er den "Schwarmwirt" ausschalten kann.

    Ebenfalls interessant: Die Traumfresser-Kampagne besteht aus zwei vierteiligen Minikampagnen: vier Szenarien spielen in der Traumwelt, vier Szenarien spielen zeitgleich und begleitend in der wachen Welt - INCEPTION lässt grüßen.
    Zwar kann man beide Kampagnen parallel und verwoben als gewohnt achtteilige Kampagne spielen, nur dürfen eben die Ermittler der Traumwelt nicht dieselben Ermittler wie die in der wachen Welt sein. Für jemanden wie mich, der ich solo zweihändig spiele, bedeutet das, dass ich vier Ermittler zusammenstellen muss, zwei für die Traumwelt, zwei für die wache Welt.

    Gestern also das erste Szenario gespielt, das (buchstäblich!) den Einstieg in die Traumwelt, bzw. die Traumlande darstellt. Da ich tatsächlich noch nie einen Mystiker und noch nie einen Überlebenden gespielt habe, habe ich mich für diese Klassen entschieden und bin mit Luke "Der Träumer" Robinson (dem Mystiker aus Die Traumfresser) und Rita "Die Athletin" Young (die Überlebende aus Der gebrochene Kreis) die siebenhundert Stufen hinabgestiegen.
    Rita habe ich mir zu einer kleinen Allrounderin zusammengebaut - da sie von Natur aus hart im Nehmen ist, und die Fähigkeit hat, Gegnern beim Entkommen Schaden zuzufügen (mit einem Entkommenwert von 5!), habe ich sie zu einer Entkommenexpertin ausgebaut, und ihr noch eine Handvoll Karten mitgegeben, die ihr helfen, Hinweise zu finden.
    Luke habe ich versucht, als versierten Magier aufzubauen, der die Möglichkeit hat, sich mithilfe seiner Zauber im Laufe des Szenarios auf Kampf oder Ermitteln zu spezialisieren. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das grundsätzlich klappt, aber gestern hat es gut funktioniert! :D

    Das Einstiegsszenario hat mir hervorragend gefallen und hat ebenfalls einige tolle Mechanismen, auch wenn Hinweis- und Verderbensmarker hier gegen Ende ziemlich knapp wurden ... Die Geschichte war wie gewohnt äußerst atmosphärisch und führt einen gut und nicht zu fordernd in die Traumlande ein. Gegen Ende wurde es dann dennoch knapp und brauchte einiges an Kartenglück, denn vor allem Luke gingen allmählich die Karten aus ... Rita zog von Anfang an nahezu perfekte Karten, die mir einige schöne Kombos und das rasche Einsammeln von Hinweisen erlaubten, und auch der Chaosbeutel war mir glücklicherweise freundlich gesinnt - wenn man von einer entscheidenden Probe absieht, deren Misslingen mich mindestens vier weitere Runden ans Spiel fesselte, und mich dadurch fast scheitern ließ. Luke konnte das Spiel durch reines Kartenglück mit je 1 Horror und 1 Schaden vor der Niederlage beenden, und Rita war ebenfalls ziemlich angeschlagen, konnte den Gefahren aber dank ihrer Entkommenfähigkeiten besser ausweichen.
    Und das Finale bot dann auch noch mal ein paar kleine Überraschungen.

    Tatsächlich bin ich aktuell nicht allzu motiviert, erst mal ein Szenario in der wachen Welt zu spielen, weil ich gerne wissen will, wie es in den Traumlanden weitergeht - stattdessen muss ich mir jetzt zwei weitere Ermittler zusammenstellen. Vermutlich werden es ein Schurke und ein Sucher, ich bin mir aber noch nichts sicher wer.
    Tony Morgan als Schurke der Traumfresser-Box erscheint mir zwar interessant und kampfstark, aber seine Kopfgeld-Mechanik wirkt auch furtchbar fitzelig ... ich weiß nicht, ob ich darauf Lust habe.
    Preston Fairmont, der Millionär aus Der gebrochene Kreis ist ein wahnsinnig spannender Charakter mit seinen Geld-Mechaniken, und hat mit '"Schulden" bei der Loge' die vermutlich beste Schwächekarte des ganzen Spiels im Sortiment, aber die Pfeife kann halt einfach gar nichts, außer alles bezahlen ...
    Damit wird es wohl Finn Edwards - wohl nicht der spannendste Schurke, der zur Verfügung steht, aber solide. Aktuell ist mir nicht so nach Experimenten.

    Mandy Thompson als Sucherin aus Die Traumfresser reizt mich herzlich wenig. Ihre Fähigkeit ist lahm, und ich bin wenig motiviert, ein 40er oder 50er Deck zu erstellen ... (auch wenn sie mit 50 Karten prädestiniert für Schwarmgegner wäre ... Und ja, Luke Robinsons Fähigkeit ist auch lahm und brachte mir gestern gar nichts, und er macht trotzdem Spaß zu spielen.)
    Joe Diamond reizt mich schon mehr ... ein kampfkompetenter Sucher, zudem gefällt mir die Idee seines Zusatzdecks ... Vermutlich wird es Joe. Dann dürfen ein Privatdetektiv und ein Schmuggler die Träumer in der wachen Welt schützen. :)

    So oder so macht Die Traumfresser einen tollen Eindruck und zeigt wieder, wieso das Arkham Horror LCG zu den besten erzählenden Spielen auf dem Markt gehört ... auch wenn ich mir in diesem konkreten Fall gewünscht hätte, dass alle acht Szenarien in den Traumlanden spielen. Genügend Material gäbe es ... Aber vielleicht kommt ja irgendwann eine weitere Kampagne, die diesen Fehler ausbügelt. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • #Karak

    Bei uns gab es heute einmal wieder eine Partie Karak. Wie immer wollte unsere Tochter (6 Jahre) nicht selbst einen Charakter spielen, sondern nur "beim Würfeln helfen". Schlussendlich führte das dazu, dass sie 2 Charaktere (den von meiner Frau und mir) parallel gespielt hatte. Ich denke, dass wir da wenig Mitspracherecht hatten, wohin wir ziehen und wen wir alles bekämpfen wollten :lalala: . Kurzum: Sie war voll dabei und hat bei jedem Kampf mitgefiebert.

    Karak ist wirklich ein tolles Spiel für die Kleinen und kann auch den Großen viel Spaß machen....uns gefällt es jedenfalls ausgesprochen gut....und da öfters einmal nach "der nächsten Stufe von Karak" gefragt wird....die sehe ich bei "Heldentaufe", sofern es jemand noch irgendwo auftreiben kann....denn das "legt noch einmal eine Schippe drauf".

    Bislang: 8/10



    Dann wurde #Zirkadianier gespielt.

    Es war eine 2er Partie zusammen mit meiner Frau. Zum Spiel habe ich schon einiges gesagt: Es ist ein Dice Placement Spiel, bei dem man versucht Rohstoffe zu erwirtschaften, um diese in neue Errungenschaften gegen Siegpunkte eintauschen zu können. Der Spielplan besteht hierbei aus verschiedenen Einsetzbereichen, die je nach Spielerzahl, unterschiedliche Einsetzfelder haben. Ähnlich dem "Crystal Palace" passen sich die Spielplanteile der Spieleranzahl an.

    Es war, wie beim letzten Mal, ein spannendes Spiel, bei dem ich den Abstand der Niederlage, im Vergleich zur vorherigen Partie, reduzieren konnte....das nächste Mal gewinn ich`s........ :secret:     :pleased:

    Kurzum: Es hat uns wieder mächtig Spaß gemacht. Ein tolles Grübelspiel mit Enginebuilding-Charakter.

    Derzeit: 8/10


    11 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Erste Partie #FlammeRouge zusammen mit meinen Kindern. Das hat richtig Laune gemacht. Photofinish inklusive, was mein Jüngster weniger lustig fand.

    Sehr gut umgesetztes Radrennspiel. Freue mich schon auf weitere Partien.


    #Honga Einfach ein schönes Spiel. Wird von meinem Sohn konstant seit 1,5 Jahren immer wieder gewünscht und wir Spielen immer wieder gern mit.