16.12.-22.12.2019

  • Kurz vor den Feiertagen kann ich nochmal kurz von verschiedenen Spielen berichten (leider ohne Bilder). Für viel spielen war letztens kaum Luft, aber über die Zeit kommt ja dann doch was zusammen

    Terraforming Mars (Grundspiel)

    Ich hatte mir die Minierweiterung mit 3 Konzeren und die Playerboards bei Schwerkraft bestellt und gleich mal ausprobiert. Joa ob 5€ für 3 Karten in Ordung sind, darüber kann man streiten, die Playerboards finde ich mit 10Eur (Aktionspreis) aber sehr fair. Erster Soloversuch wieder nach 2 Jahren nun also mit dem Konzern „Recyclon“und ordentlich auf die Sch*** gefallen. Nicht ansatzweise ne Chance, aber es war auch erstmal wieder zum reinkommen und hat Spass gemacht.


    Am nächsten Tag dann eine Partie (ich - Republik Tharsis) gegen meine Frau (Helion), die außergewöhnlich war….weil sie gewann! =O Das war vielleicht einmal vorher passiert auf dem Mars, genau weiß ich es nicht mehr, aber gefühlt 99% aller Spiele wo es wie hier auch darauf ankommt, auf seinen Gegner zu reagieren, ihm keine Vorlagen zu liefern, ihm direkt zu schaden etc. gewinne ich. (Die 1% sind die Ausnahme von der Regel, nämlich Caylus wo sie fast immer gewinnt, egal was ich mache... ) Mich freut das trotzdem, denn das erhöht doch deutlich die Motivation für die Zukunft, als leicht gewonnen Spiele.


    Sie über zog mich diesmal auch mit Überfällen, zapfte meinen Strom ab, schickte Hacker und ich weiß nicht was, weil „du ja immer sagst ich soll auch mal gemein spielen“. Mit ihrer krassen Hitzeproduktion sah ich in dem Bereich auch kein Land mehr, Sauerstoff kam über meine Mikroben eher von mir, zudem sammelte ich viele Punkte über Karten. Während des Spiels merkte ich aber schon, das sie nach hintenheraus stärker wird und habe mit Standardaktionen das Spiel absichtlich beschleunigt. Sie mischte diesmal endlich auch stark bei den Meilensteine und Auszeichnungen mit, ganz gelassen sah ich da aber noch einen Vorsprung für mich.


    Hochmut kommt vor dem Fall… in der letzten Runde hat sie noch unbemerkt von mir ihr Einkommen hochschrauben können, sodass die Auszeichnung Banker mit 1MC Vorsprung an sie ging! Ich Idiot, da waren die 5 Punkte weg und noch schlimmer bei ihr. Was 10 Punkte Unterschied ausmacht und ratet mal. Sie gewann mit 9 Punkten Vorsprung….


    An einem Abend dann noch 2x solo, erste Partie verloren und bei der 2. Partie mit "Thorgate" einen grandiosen Sieg errungen. Da es schon spät war, dann leider nur den Terraformwert (61) gecheckt, und alles andere an Punkten total vergessen. Sodass mein größter Sieg auf dem Mars leider ohne epische Punktzahl auskommen muss.

    Lost Cities + The Game

    Um Knizia-Spiele mach(t)e ich eigentlich einen großen Bogen, das wenige was ich sah gefiel mir nicht. Verschreckt hatte mich dauerhaft das für mich einfach schreckliche „Einfach Genial“, was meine Frau mit in die Ehe brachte. Auch Lost Cities kam von ihr, vor ein Jahren mal als Geschenk. Hier hab ich damals allerdings gestaunt. Was sich auf dem Papier erstmal völlig bescheuert las, entpuppte sich als feines Spielchen mit Kniff (wie es wohl bei Knizia öfter ist), was man wunderbar nebenher spielen kann. Das haben wir dann letzte Zeit öfters mal gemacht. Kann man auch mal den Fernseher nebenbei laufen lassen, Fussball schauen oder Sohnemann bespaßen. Dazu gabs dann noch The Game was auch wunderbar klappt. Sowas ist auch mal nett

    Lost Expedition

    Haben wir auch schön öfters gespielt, jetzt erstmalig den Solomodus ausprobiert. Der funktioniert eigentlich am besten… Zumindest hat man da deutlich mehr Siegchancen, wenn man wie ich vorher nur Mitspieler hatte die eher suboptimal ihre Karten ausgespielt hatten. Klare Empfehlung für solo.


    Beim ersten Versuch mit einem einzigen halb toten Forscher gewonnen und dann selbst mit dem Spiel auf Reisen, unterwegs leider keinen Erfolg mehr. Aber dafür Spaß. Freude macht mir auch immer wieder das Design, auch die Materialqualität finde ich sehr gut. Ähnliches habe ich auch bei meinem einzigen anderen Spiel von Osprey bemerkt – Undaunted Normany- , scheint ich müsste den Verlag mal im Auge behalten.


    Freedom!

    Mein 1 ½ Kickstarter (das erste Spiel ist lang her und war so ein Käse das zählt nicht) der relativ pünktlich (5-6 Wochen +) jetzt kam.


    Hintergrund ist die mehrfache Belagerung der Stadt Messolonghi durch die Osmanen 1820+ im griechischem Unabhängigkeitskrieg. Das heißt also jeder spielt eine Seite, das Spiel ist kartengesteuert und verläuft in 2 Phasen á 3 Runden. Die Osmanen versuchen die Stadt von der Landseite her einzunehmen oder im Rücken über die Inseln zum Strand vorzudringen. Die Rebellen besetzen die Stadtmauern und Inseln und versuchen die Angriffe abzuwehren. Jede Seite verfügt über Kanonen, die sehr wichtig sind, da sie potenziell viel Schaden verursachen können ohne selbst groß in Gefahr zu sein. Wichtig ist auch das Hinterland, dessen Kontrolle immer strittig ist und welche immer wieder die Seiten wechseln kann. Wer seine Truppen (und im Falle der Rebellen – Zivilisten) nicht versorgen kann, dem laufen sie weg (wenn zu wenig Geld) oder die Moral sinkt (nix zu beißen). Sinkt die Moral einer Seite auf null, hat sie sofort verloren.


    Genau das passierte kurz vor Ende mir gegen einen Freund. Er führte so gut wie keinen Angriff auf die Mauern, die feindlichen Truppen standen sich mehr oder weniger Beine in den Bauch vor meinen Mauern. Es fehlen für den Sturm der Befestigungen auch immer irgendwie die Aktionspunkte um einen Angriff zu starten und die Mauern im selben Zug zu besetzen. Da auf Verteidigung nicht gewürfelt wird, sondern nur ob der Angriff klappt – ist letzterer ein enorm verlustreiches Unterfangen. Die Überfälle der Rebellen ohne Risiko von Verlust tun ihr übriges dazu.


    Die Bemühungen meines Gegners über die Inseln waren auch recht überflüssig, den ganzen Sinn dieser haben wir auch noch nicht verstanden. So spielte er darauf, das mir die Versorgung ausging. Eine Karte, in der die Pest in meiner Stadt ausbrach und damit meine Moral in den Keller schoss , war dann sein Gewinner. Er hatte die Stadt ausgehungert sozusagen, was irgendwie ja thematisch passend schien aber auch spielerisch seltsam unbefriedigend. Erstes Fazit war vor allem seitens meines Freundes zumindest keine große Begeisterung.


    Danach wechselten wir die Seiten, ich pfiff auf Siegchancen und wollte einfach mal das ausprobieren was mir als eigentliches Spielkonzept erschien – nämlich die Massen an Osmanen auf die Mauern stürmen zu lassen. Dann treffsicherer Artillerie gelang mir auch immer wieder der Durchbruch und das Stürmen der Mauer, aber die Gegenangriffe (die man ja nicht verteidigen kann) machten jeden Erfolg zunichte . Klingt vielleicht spannend, mit gute Laune dazu war es auch unterhaltsam. Aber das das spielerisch so gewollt sein kann, da waren wir uns immer noch nicht sicher.


    Das ständige angreifen, führte dann halt auch dazu das das Hinterland komplett an die Rebellen fiel. So sank die Moral am Ende der Runde 6 gegen null, und die Osmanen verzogen sich nach Hause. Vorher gab es natürlich die ersten größeren Lücken in der Verteidigung, aber es fehlte die Power das auch auszunutzen. So war ich nah dran am Sieg, bevor mir aber letztlich die Versorgung einen Strich durch die Rechnung machte. Auch wenn diese Runde besser war und wir auch schon Ideen haben, wie man besser vorgehen sollte in der nächsten (wenn sie denn stattfindet) Partie, waren wir uns selten beide so unsicher ob das Spiel was taugt.


    Ob es an uns liegt, weil wir nicht so vorgehen wie es sein sollte oder ob wir einfach zuviel strategische Tiefe vermuten wo sie nicht ist. Schwierig. Es sieht gut aus, hat ein paar kleinere Designmacken, Regeln sind bis auf einige offene Fragen gut und theoretisch macht das alles sehr viel Sinn wie es aufgebaut ist und wie es abläuft. Es fühlt sich nur nicht so an.


    Eine erste Solorunde im Vorfeld, war eher ernüchtern. Sofern richtig gespielt, hat man es hier leider nicht in der Hand, Ereignisse für den Gegner (Rebellen) zu verhindern. Ergo hängt die Stärke dieser massiv von der eigenen Kartenhand ab. So traten bei mir in der ersten Runde gleich 6 Rebellenereignisse ein die es für mich als Osmane aussichtslos erscheinen ließen überhaupt noch was zu reißen. Der Solomodus wurde in der Kickstarterkampagne aber auch erst auf Bitten der Unterstützer nachträglich eingebaut, war also kein Kaufgrund für mich.

  • Baseliner


    Die Frage ist, was für dich "bekannt" ist.


    Prehistory ist sicher in einem ähnlichen Bereich. Marco Polo würde ich als eine Stufe darunter einschätzen. Gaia Project, Mombasa und GWT habe ich noch nicht gespielt, aber die könnten auch ähnlich sein. Crystal Palace zieht seine Komplexität halt auch aus der Interaktion, die imo größer ist als bei den meisten, auch Experten-Euros.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • in der letzten Runde hat sie noch unbemerkt von mir ihr Einkommen hochschrauben können, sodass die Auszeichnung Banker mit 1MC Vorsprung an sie ging! Ich Idiot, da waren die 5 Punkte weg und noch schlimmer bei ihr. Was 10 Punkte Unterschied ausmacht und ratet mal. Sie gewann mit 9 Punkten Vorsprung….

    Nicht ganz, damit bekamst du zwar nicht die 5 Punkte für den ersten Platz, aber zumindest 2 für den zweiten. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Meine Einschätzung liegt eher bei 6 bei BGG:

    Kunstbanause ;)


    Und Prehistory ist definitiv für mich auf einer Stufe mit Crystal Palace. Yokohama habe ich noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Gestaltung und Ikonographie dort anschaue, kann ich die Kritik diesbezüglich an Crystal Palace nicht mehr verstehen. Das sieht ja schlimm aus :watt:

    Crystal Palace sieht definitiv schöner aus,

    der Minimalismus bei Yokohama passt aber auch zum Thema Handel/Finanzen.

  • Der Weltraum. Unendliche Weiten. Da sind wir wieder, bei einer neuen Episode Nemesis.

    Frisch aufwacht haben wir da den Soldaten ( ich ), einen nicht näher bekannten Mechaniker und eine ebenso schattenhafte Aufklärerin. Nach einer kurzen Einweisung zu den Themen Schiffsbestandteile, drohende Gefahren, zu erreichende Ziele und sichern des eigenen Überlebens galt unsere Priorität die Leiches unsers Crewmitglieds in die Chirugie zu bringen, damit wir ihn dort entsprechend ehrenhaft einer Bestattung zuführen können.
    Vielleicht war es spät, vielleicht waren wir auch alle nicht bei Sinnen, vielleicht haben wir schlecht gewürfelt und auch sonst irgendwie schlechtes Karma. Auf jeden Fall haben wir es gut 8 Runden lang geschafft, unsere drei Ziele gekonnt nur "halb" zu erfüllen. So wurde das Nest entdeckt, aber kein Ei mitgenommen. Der Übertragungsraum gefunden, aber kein Signal abgesetzt und der blaue Kamerad eben nicht einfach zwei Räume weiter in die Chirugie geschleppt.

    Gründe dafür waren vielseitig. Meist waren es einfach zu viele Geräusche oder schwere Verwundungen kombiniert mit einem leeren Magazin. Dieses Mal waren die Eindringlinge auch nicht sparsam mit ihrem Schleim, so dass wir quasi die komplette Spielzeit in matschigen Klamotten rumliefen, was irgendwie dazu führt, dass der Mechaniker - einer der wirklichen mit Glück gesegneten Personen - mit einem Jäger Katz und Maus spielte, und das über 6! Räume hinweg. Das war lustig mitanzusehen, hatte aber einen ermüdeten Effekt auf die Spielerschaft. Parallel dazu gelang es dem Duo bestehend aus Soldat und Aufklärerin irgendwie nicht, das Labor zu nutzen, da sich die Gegner da irgendwie immer wieder aufhielten.
    Wir brachen ab .. gaben auf und ließen uns fressen. Obwohl man es sicher noch hätte schaffen können ...


    #Nemesis

  • Ghost Stories

    Vier Spieler, davon drei Neulinge (darunter auch meine Wenigkeit); drei Runden Ghost Stories auf normalem Schwierigkeitsgrad.

    Jeweils mit der Erwartung gestartet diesem Wu Feng mal ordentlich in den Allerwertesten zu treten und das Dorf zu retten ... :happy:

    Wir bekamen diesen Wu Feng dann aber nicht einmal zu Gesicht. Bei unseren unvermeidlichen Niederlagen standen jeweils noch ca. 10 Schergen zwischen uns und seinem Erscheinen.


    Jetzt mal zu unseren "strategischen" Ansätzen:

    • Die erste Runde haben wir erstmal viel ausprobiert und versucht die Buddas häufig zu nutzen.
    • Die zweite Runde haben wir viel und gerne Chi (=Leben) in der Hexenhütte gelassen um die schlimmen Geister schnell weg zu ballern
    • In der dritten Runde haben wir versucht, immer wieder neue Tao-Marker zu nehmen um unsere Würfelwürfe möglichst gut abzusichern. (Aus dem Gedanken geboren, dass misslungene Würfelwürfe den schlimmsten denkbaren Zug darstellen.)

    Warum wir immer deutlich verloren haben:

    Uns war nach der ersten Runde allen klar, dass wir unsere Aktionen möglichste effizient nutzen müssen, also Geister passend an die Ecken legen um sie gleichzeitig weg zu klopfen, Buddas einsetzen, keine Würfelwürfe verkacken.

    Aber wir haben das nie hin bekommen. Wir standen am Ende immer ohne Ressourcen da und mussten hohe Würfelrisiken eingehen um schlimme Dinge vielleicht noch zu verhindern (Und andere sinnvolle Optionen gab's nicht in der Nähe) Das ging natürlich nach hinten los. Beispiele:

    • Die Buddas müssen aufs Brett ... der Mlnch mit Doppelaktion steht leider wieder ganz wo anders ...
    • So jetzt habe ich echt viele Tao Marker ... oh der erste Kampf ging nach hinten los. Kein Würfel-Treffer ... lieber die Taos abgeben als den Geist am Leben lassen (er frisst sonst den Ort). Und schon im zweiten Kampf wieder keine passenden Taos mehr ...
    • Oh. Ich muss mich heilen. Chi gewinnen. Blöderweise ziehen wir den Geist, der dafür sorgt das mein Nachbar-mönch gleich sein letztes Chi verliert...

    Das klingt jetzt so als hätten wir Pech gehabt. Hatten wir nicht. Früher oder später passiert das Zwangsläufig, wenn man diese Risiken eingeht.

    Man muss ständig auf der "Wir haben gerade noch genügend Ressourcen, dass das Risiko tragbar ist"-Welle tanzen, oder ein andauernd glückliches Würfelhändchen haben. Das Spiel ist echt hart. Und der Ehrgeiz geweckt.:pleased2:


    Am Nebentisch wurde Last Bastion von einer Gruppe von Neulingen souverän gewonnen. :mad:Alles Weichbieber.:mmhh:

    Human Punishment

    Im Anschluss gab es den verbliebenen Resten der Ghost Stories und Last Bastion Runden noch zwei Partien Human Punishment zu fünft bzw. zu sechst.

    (Nein, nicht das was ihr denkt: Es wurde nicht absichtlich ein derart un-weihnachtlicher thematischer Schwerpunkt gewählt...:pardon:)

    Die erste Runde war Proberunde ... Und so wie wir hier regeltechnisch geschwommen sind ... (eigentlich sind die Erklärer des Spiels echt kompetente Erklärer ...) Und was wir alles nachblättern mussten ...

    Ich hab zwar keinen Blick in die Anleitung geworfen, aber die muss echt mies sein.


    Zum Spiel: Aufgrund von Rollen- und Gesinnungskarten (insgesamt drei) werden die Spieler in Teams eingeteilt: Es gibt (zu sechst) die Teams Menschen, Maschinen und Gesetzlose; dies haben jeweils eine eigene Siegbedingung, in der Regel das Auslöschen anderer Fraktionen oder gar aller Mitspieler. Die Mehrheit unserer Karten bestimmt die Teamzugehörigkeit und Siegbedingung. (Und die Mehrheit kann sich während des Spiels ändern)

    Außerdem gibt es noch Programmkarten. Davon kann jeder Spieler zwei Stück haben. Die können Aktionen, Einmaleffelte, Fraktionszugehörigkeiten, permante Boni oder "was auch immer" enthalten.

    Im Spiel selbst nehmen wir Reihen uj m neue Programme oder Waffen auf und zwingen so unsere Mitspieler nach und nach Teile ihrer Identität Preis zu geben. Wir versuchen nun unsere Team Partner zu identifizieren und koordiniert die anderen Mitspieler auszuschalten, um unsere Siegbedingung zu erfüllen.

    Die ausgeschiedenen Spieler bleiben aber am Tisch sitzen, denn es gibt Möglichkeiten diese zurück ins Spiel zu bringen. (Das ist aber eher die Karotte vor der Nase und passiert nicht besonders häufig.) Und sie haben den Job Siegbedingung bei jedem Todesfall abzuprüfen.


    Ich fand es insgesamt ganz nett. Auf der Haben-Seite steht die erträgliche bis kurze Spielzeit und das immer eine Überraschung bei der Team-Zusammensetzung möglich ist. Insgesamt halte ich aber Bang! oder Samurai Sword für die eher besseren Spiele. (Da kann höchstens die Spielzeit schlimmer ausarten.) Andere Spiele dieses "Bang!"-Genres kenne ich aber nicht.


    #GhostStories #HumanPunishment

  • Ich hab zwar keinen Blick in die Anleitung geworfen, aber die muss echt mies sein.



    #HumanPunishment

    Ich habe damals einen kurzen Blick hineingeworfen und fand sie wirklich mies und unnötig verkompliziert. Wenn deine Runde nochmal Lust auf so eine Art Spiel hat, kann ich nur Secret Hitler empfehlen. Macht im Prinzip dasselbe wie Human Punishment, kam in unserer Runde aber deutlich besser an.

  • Vor dem Drama am K2 spielten wir zu Dritt noch #DieCrew . Dazu muss man sagen, dass neben meiner Frau, die später Team Blau zum Sieg führen sollte, auch noch eine neue Mitspielerin dabei war, die früher mal Catan gespielt hatte aber sonst null Ahnung von Brettspielen hat. Ich musste ihr erst mal erklären wie ein Stichspiel funktinioniert. Nichtsdestotrotz hatte sie es nach ca. 20 Minuten verstanden und wir spielten die ersten 4 Missionen. War nett aber auch nicht der totale Burner. Bei der 3. Mission lag auf der rosa Eins der Einsermarker und auf der rosa Drei der Zweiermarker. D. h. der Stich mit der rosa Eins war nicht zu gewinnen, weil dieser Stick vor dem Stick mit der rosa Drei sein musste. Ist halt so, also gar nicht erst versucht und die Missionskarten neu gemischt. Hinterlässt aber auch einen schalen Nachgeschmack. Spiele ich gerne wieder aber L.A.M.A. finde ich genau so gut.

    Nach meinem Verständnis muss nicht die Rosa 1 den Stich gewinnen, sondern die Person mit dieser Aufgabe muss in irgendeinem Stich die Rosa 1 "einsammeln". Der Stich muss natürlich vor der 2. Aufgabe erfolgen.

    Neben diesem klaren Regelfehler muss man sagen, dass die ersten paar Missionen echt pillepalle sind (in der Begleitstory läuft das auch alles unter Training vor Beginn der eigentlichen Mission). Arbeitet Euch mit korrekten Regeln mal zu Mission 10 bis 15 vor, dann reden wir nochmal über den Vergleich mit #LAMA.

  • in der letzten Runde hat sie noch unbemerkt von mir ihr Einkommen hochschrauben können, sodass die Auszeichnung Banker mit 1MC Vorsprung an sie ging! Ich Idiot, da waren die 5 Punkte weg und noch schlimmer bei ihr. Was 10 Punkte Unterschied ausmacht und ratet mal. Sie gewann mit 9 Punkten Vorsprung….

    Nicht ganz, damit bekamst du zwar nicht die 5 Punkte für den ersten Platz, aber zumindest 2 für den zweiten. ;)

    Nope, bei 2 Spielern bekommt nur der erste Punkte.

  • Yukon Airways hat mir wirklich sehr gut gefallen. Das Lag an der thematisch gelungenen Umsetzung und an dem Planen der Flugroute bei gleichzeitiger Verbesserung der eigenen "Fähigkeiten".


    Ein tolles Spiel!

    Große Klasse Braz

    Mein Exemplar kommt am Donnerstag an, das wird gleich auf den Tisch gebracht!!

    Oh.....nach deinem Tauschangebot zu urteilen hat es dir nicht gefallen?

    Darf man fragen was der Grund war?

  • Yukon Airways hat leider vom ersten Moment an nicht gepasst. Seltsamerweise erschließt sich so etwas mir persönlich immer erst, wenn ich es auf dem Tisch habe. In solchen Momenten lasse ich die Spiele lieber gleich ziehen und habe es noch nie bereut, da die Entscheidung bisher immer richtig war undes noch soviel, andere, ungespielte Sachen gibt

    Auf jeden Fall bin ich um eine Erfahrung reicher. Das macht für mich auch das Hobby auch aus!


    Ganz anders ergeht es mir derzeit mit Everdell und vor allem It's a wonderful World. Die haben sofort gezündet und kommen jeden Tag auf den Tisch :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Yukon Airways hat leider vom ersten Moment an nicht gepasst. Seltsamerweise erschließt sich so etwas mir persönlich immer erst, wenn ich es auf dem Tisch habe. In solchen Momenten lasse ich die Spiele lieber gleich ziehen und habe es noch nie bereut, da die Entscheidung bisher immer richtig war undes noch soviel, andere, ungespielte Sachen gibt

    Ja klar, alles Geschmackssache. Hat mich nur gewundert, da ich das Spiel wirklich sehr mag und es mE wenig Ecken und Kanten hat, aber wie du schon gesagt hast: Wenn etwas für einen nicht passt, dann ist`s so. ;)

  • #U-BoatLeader in den vergangenen 10 Tagen ununterbrochen gespielt, wenn die Zeit da war;), im Summe netto so um die 18 Stunden.

    Hab mir zuerst die Regeln erarbeitet und dann mit der ersten Kampagne, "The Battle Begins", begonnen. Am Anfang noch viel in den Regeln blättern, das nachlesen, dann auf BGG nachschauen, etc., aber dann bin ich richtig reingekommen.

    Die erste Kampagne verlief sehr gut, da die Allierten sich noch nicht auf den Uboot Krieg eingestellt hatten. Habe mit einen sehr guten Ergebnis abschließen können.

    Derzeit bin ich bei der zweiten im Spiel enthaltenen Kampagne und es wird schon etwas schwieriger, läuft bis jetzt aber nicht schlecht.

    Klar das Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Taktikmonster, da man viel, also wirklich sehr viel würfelt, aber es zieht mich in seinen Bann. Ich mag Uboote und da ich gerade "Das Boot" gesehen habe, musste ich das Spiel endlich mal auf den Tisch bringen.

    Die nächsten Tage werde ich dann weiterhin im Atlantik verbringen und zusehen, dass meine Jungs überleben;)

  • Habe Mittwoch meine Schwiegersohn in spe weiter in die Spielewelt eingeführt:

    Hinterher habe ich meine Tochter nochmal zur Seite genommen und ihr erneut aber intensiver zu verstehen gegeben:

    VERKACK ES NICHT!


    Aber zurück zu ZDF - Zahlen Daten Fakten!


    BuBu- Nach nunmehr knapp 300 Partien kann ich das blind nachts um 3 erklären. Nach 10 min hat er es verstanden und los ging es mit vorgeschlagenen Beginner-Board.

    Ziemlich früh führte er und war sich des Sieges sicher, das kleine Mechanikerlein. Hehe.

    Fakt war, er verlor es 203 zu 168.

    Egal, er will es nochmal spielen. Brav.


    TfM - Er liebt es und gewinnt es immer. So auch diesmal. 160:115.

    Egal, ich versuche es weiter gegen ihn.


    Sagrada- Als Absacker.

    Das war diesmal für mich interessant und wiedermal ein Beweis dafür, das jedes Spiel irgendwann mit anderen Mitspielern einen ganz eigenen Flow bekommt.

    Ich fand es eigentlich immer recht mittelmässig.

    Doch diesmal hat mich Sagrada richtig gehend begeistert. Wir waren ähnlich drin im Thema wie bei Azul.

    Wir haben sogar noch eine 2. Partie hinterhergeschoben, die genauso klasse war.

    Und ich kann nur sagen, dass ich mich freue, mich davon nicht getrennt zu haben.

    Das einzige, was ich dem Spiel ankreiden könnte, ist die mangelnde Varianz der geheimen Aufträge.



    Hier bestätigt sich dann doch wiedermal meine Theorie, das nicht jedes Spiel jedem gefallen muss. Was natürlich auch umgekehrt gilt.

    Mal gucken, ob ich noch andere missionieren kann.





    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Alternativ zu Gato-Leader wechseln, ab in den Pazifik mit umgedrehtem Verlauf - schwieriger Beginn, dank verbesserter Technik später einfacher.

    Eine gänzlich andere „Welt“ offenbart sich mit #RaidersOfTheDeep ,U-Boote im WW1. Hat man im ersten Moment so gar nicht im Kopf, gabs aber wirklich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was ist BuBu 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Hmm....Silent War bzw. Das Boot fand ich zu heftig in Sachen Verwaltungsaufwand: -zig Töpfchen mit definierten Gegnern...da baut man erst einmal 2h auf, bevor man es spielen kann....das war mit zu viel. Ich hätte es wirklich gerne gemocht, aber das war mir eine Nummer zu heftig.


    Als UBoot Spiel kann ich "The Hunters" vorbehaltlos empfehlen.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • 🤦🏻‍♂️ 😅👍

    Meine Sammlung


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    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Aufgrund fehlender Zeit wurde im bisherigen Dezember wenig gespielt und aktuell sieht es nicht danach aus, dass unser Zeitplan in der nächsten Woche noch viel hergeben wird. Daher will ich die bisherigen Partien schon einmal zusammenfassen.


    Meine Freundin und ich haben endlich die Zeit gefunden eine erste Partie Maracaibo von Alexander Pfister zu absolvieren. Aufgrund dessen, dass wir direkt mit der Kampagne (über Storykarten kommen neue Elemente ins Spiel, die den Spielplan verändern) begonnen haben, packe ich den Abschnitt sicherheitshalber in einen Spoiler.


    An einem anderen Abend hatten wir dann noch die Möglichkeit unsere Erfahrungen mit Age of Steam von Martin Wallace zu vertiefen. Nach dem nicht ganz optimalen Erlebnis mit der New England-Karte habe ich mir vorab ein wenig Zeit freigeräumt und die Scotland-Karte ausgedruckt. Auf dieser wählten wir die Variante mit sieben Runden, da uns die letzte Partie auf der New England-Karte hinten raus etwas zu lang vorkam.

    Meine Freundin entschied sich aufgrund von vielen vorhandenen lila Gütern (müssen in eine farblich passende Stadt transportiert werden) dazu früh die zugehörige Großstadt ins Spiel zu bringen. Damit bildete sie ein Netzwerk zwischen Wick, Inverness und Aberdeen (gelbe, lila und blaue Großstadt). Um nicht direkt den Anschluss zu verlieren entschied ich mich daher, abweichend von meinem ursprünglichen Plan, vom Süden aus, eine längere Verbindung (eine Strecke aus Gleisplättchen, die zwei Städte verbindet) von Glasgow (rote Großstadt) aus hinzuzufügen.

    Von dieser Grundlage aus entwickelten sich unsere Netzwerke erst einmal unabhängig. Meine Freundin setzte sich im Nord-Osten fest, während ich den Süd-Westen verband. Durch meine frühe zentrale Verbindung hatte ich aber bereits einen leichten Vorteil, sodass meine Freundin auch vereinzelte kurze Verbindungen im Süden etablierte, um wenigstens ein bisschen mitmischen zu können.

    Durch die Urbanisierung (eine Stadt zu einer farbigen Großstadt aufwerten) einer schwarzen Großstadt im Norden konnte meine Freundin den Nachteil aber sowieso geringhalten. Dieser kam erst zum Tragen als ich eine zusätzliche Option für schwarze Güter in Berwick (Stadt) im Süd-Osten hinzufügte. Meine Freundin wusste damit aber umzugehen indem sie eine Verbindung von Aberdeen über Dundee nach Kirkcaldy (Städte) ergänzte und so auch direkt eine ihrer kurzen Verbindungen mit anschloss.

    Eine teure Verbindung nach Ullapool (schwarze Großstadt) sorgte dafür, dass ich mir immerhin einen Teil des Nordens eröffnen konnte. Das war inzwischen wichtig, da meine Freundin mit ihrer Nord-Süd Verbindung aufschließen konnte. Durch Investitionen zum richtigen Zeitpunkt konnte ich ihr aber mehrfach lukrative Güter vorenthalten und so meinen leichten Vorsprung halten. Die Urbanisierung von Dundee besiegelte dann ihre Niederlage. Damit konnte ich ihre nutzbaren Verbindungen derart limitieren, dass sie mich nicht mehr einholen und ich mich beim 66-57 durchsetzen konnte.

    Die Scotland-Karte war durch die geringe Größe und die interessantere Ausgestaltung mit Bergen und Flüssen (höhere Baukosten für Gleisplättchen) wesentlich interessanter. Hier waren bereits frühzeitig knifflige Entscheidungen zu treffen und so manch ein Dollar (Währung) wurde dazu in den Auktionen zusätzlich investiert, um seine Pläne durchzubekommen. Das führte sogar soweit das zeitweise die Dollar so knapp waren, dass es beim Ausbau etwas stockte. Das hebt den wunderbar interaktiven Charakter des Spiels auch bei kleiner Spielerzahl hervor und macht Lust auf weitere Partien dieses in allen Belangen gelungen Spieles.



    Neben den beiden einzelnen Partien konnten wir tatsächlich auch einen längeren Spieleabend absolvieren. Bei diesem Stand erst einmal unsere dritte Partie Cooper Island von Andreas Odendahl auf dem Programm. Nach den Erfahrungen aus den ersten Partien ging dabei der erste Blick auf die königlichen Aufträge (bei Spielende erhält man Punkte entsprechend des Umfanges, in dem man die Aufgabe erfüllt hat), die mir eine Strategie mit Gebäuden (kleinen permanenten Vorteil oder starke individuelle einmal Aktion) und meiner Freundin eine mit Einkommensbooten (gibt direkt das abgebildete Einkommen und liefert es dann erneut in jeder Einkommensphase) nahelegten.

    Das bedeutete für mich für den Nachschub an Landschaftsplättchen (erweitern beim Platzieren das entdeckte Gebiet oder erhöhen die Kultivierungsebene) zu sorgen, um damit an die notwendigen Ressourcen zu kommen. Meine Freundin hatte es da schon wesentlich einfacher, denn sie konnte die notwendigen Münzen (Währung) direkt über die Einkommensboote erhalten.

    Die ersten kleinen Gebäude konnten meinen vermeintlichen Nachteil aber ausgleichen. Über das Vermessungsamt (kleines Gebäude; ziehe ein Landschaftsplättchen wenn du ein Gebäude errichtest) konnte ich mir nämlich weitere Landschaftsplättchen sichern und auch wenn es nicht optimal passte, brachte mir das Arbeitsunternehmen (kleines Gebäude; erhalte eine Münze wenn du eine Ruine entfernst) auch die ein oder andere notwendige Münze ein, als ich Statuen (gibt beim Errichten direkt einen Steuerradpunkt und einen weiteren in jeder noch kommenden Aufräumphase) in meinen Plan integrierte.

    Bis zur vierten Runde konnten beide ihre Strategie mehr oder weniger problemlos vorantreiben. Dann machte ich mich aber unnötig vom Zufall abhängig. Im Versuch die Festung (liefert vier Steuerradpunkte und verbessert die Konditionen beim Hilfsmittel reaktiveren) noch durchzubringen, musste ich ein passendes Landschaftsplättchen aus dem Beutel ziehen. Dies gelang mir dann natürlich in drei Versuchen nicht, sodass ich auch mit Blick auf die Ernährungskosten (jeder Arbeiter muss in der Aufräumphase ernährt werden) vorerst auf den Bau verzichten musste.

    Ich konnte zwar in der letzten Runde über einen Vorarbeiter (können auf bessere quadratische Arbeiterfelder platziert werden) noch die Festung und ein großes Gebäude (starke individuelle einmal Aktion) ins Spiel bringen, um das maximale aus dem königlichen Auftrag herauszuholen, es fehlte durch die nicht gelungene kostenlose Reaktivierung meines großen Gebäudes aber auch eine Aktion. Daher musste ich mich beim 34-32 auch meiner Freundin knapp geschlagen geben.

    Das Spiel ist in seiner Komposition von Mechanismen ein absolutes Highlight. Nachdem wir uns inzwischen gemeinsam bereits allen Optionen des Spiels gewidmet haben, gilt es in weiteren Partien die Aktionen weiter zu optimieren, um die Punktezahlen endlich weiter anzuheben. Wir freuen uns bereits darauf.


              



    Weiter ging der Abend mit unserer ebenfalls dritten Partie Azul von Michael Kiesling. Hier machten sich die Erfahrungen aus den ersten Partien früh bemerkbar. Beide konnten sich bei der Auswahl der Fliesen (Spielsteine) gut positionieren und die ersten vertikalen Reihen (bringen sieben zusätzliche Punkte bei Spielende) an der Wand nahmen Gestalt an.

    Leider war meine Freundin hierbei etwas effizienter, sodass sie sich einen leichten Vorsprung bei den Punkten erarbeiten konnte. Ich entschied mich daher dazu, die Partie nicht über eine frühzeitige horizontale Reihe (bringt zwei zusätzliche Punkte bei Spielende und beendet die Partie) zu beenden. Damit hatte ich nämlich die Option mir über vollständige Farben (bringen zehn zusätzliche Punkte bei Spielende) noch zusätzliche Punkte zu sichern.

    Leider war meine Freundin nicht untätig und konnte sich in diesem Bereich ebenfalls profilieren. Ich konnte zwar in der letzten Runde mit zwei horizontalen Reihen, einer vertikalen Reihe und zwei vollständigen Farben aufholen, musste mich aber aufgrund ihrer vollständigen Farbe beim 98-95 trotzdem geschlagen geben.

    Obwohl mechanisch einfach gehalten, kann das Spiel durch interessante taktische und strategische Entscheidungen überzeugen. Die Interaktion beim Draft-Mechanismus sorgt dabei für ordentliche Spannung am Tisch, sodass ich hier Potential für die ein oder andere weitere Partie sehe.



    Den Abschluss bildete dann noch eine schnelle Partie Beasty Bar von Stefan Kloß und Anna Oppolzer. Hierbei kam zum dritten Mal die aktuelle Version Born To Be Wild zum Einsatz.

    Entsprechend dem Vorgehen in den vorherigen Versionen setzten beide darauf möglichst keine einfachen Wertungen für den anderen zu gestatten. Daher schmissen Büffel (Stärke 10; nimmt nach jedem Spielzug ein schwächeres Tier vor sich auf seine Hörner), Kugelgürteltier (Stärke 1; kugelt sich zum Heaven’s Gate und kegelt dabei alle Tiere einer Stärke um) und Panda (Stärke 6; setzt sich zwischen zwei Tiere und definiert damit die neue Mitte der Warteschlange) auch einige der anderen Tiere (verschiedene Stärken und Aktionen) aus der Drängelmeile (Spielfläche für maximal fünf Tiere).

    Daher musste die Gazelle (Stärke 3; überspringt das letzte Tier in der Warteschlange und flüchtet vor einem großen Rausschmeißer in die Bar) unter Zuhilfenahme des Adlers (Stärke 9; fliegt über der Drängelmeile und stürzt sich auf das schwächste Tier der Drängelmeile sobald Tiere in die Bar gelassen werden) auch für die ersten Punkte sorgen auch wenn das Kamel (Stärke 10; drängelt sich auf ein schwächeres Tier vor ihm) meiner Freundin es mir hierbei teilweise echt schwierig machte. Das Kamel war dann natürlich auch das Tier, das die Partie entschied, als meine Freundin ein weiteres Tier über meines in die Bar brachte. Das sorgte für einen knappen Sieg beim 5-4.

    Nach drei Partien sind wir immer noch nicht mit den Effekten warmgeworden und müssen auch immer noch in manchen Situationen über die Abwicklung diskutieren. Das zieht die Partien in die Länge und nimmt die bei den Vorgängern vorhandene Leichtigkeit. Damit hat die aktuelle Version trotz der bietenden Abwechselung nicht die besten Chancen für viele Partien.



    #Maracaibo #AgeOfSteam #CooperIsland #Azul #BeastyBar

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Dienstag, 17.12.19 und ein Teil der Nacht vom Mittwoch, 18.12.19


    #KingdomDeathMonster

    Ballad of the Green Knight

    Lantern Year 14&15 – Verluste, harte Verluste


    Es entwickelte sich ein Rivalenkampf unter zwei angehenden Katar-Mastern, so dass diese sich grün und blau schlugen und erstmal Pause brauchten. Dank Secret Meeting, kommt das Settlement seinem Ziel der Green Knight Armor wieder etwas näher. Es wird bissl gebastelt und gebaut, dank disputiert, ob es dem Flower Knight oder dem Dunge Beetle Knight ans Leder gehen soll. Unglücklicherweise fiel die Wahl auf den DBK L2, ja.


    Nach einer katastrophalen Hunt beginn ich aus Unachtsamkeit einen leichtsinns fehler und verlor dabei meinen Gloom-Man Supporter der auch einer der Red Fist Fighter war (DAMN YOU BUG!). Nach viel Pech beim Würfeln, wurde ein weitere Survivor (und Red Fist Fighter) vom Ball zermatscht. 2 ramponierte Survivor konnten dann den Killing Blow landen und mit der wichtigen Beute zurück ins Settlement kehren. Nur um dort von Cracks in the Ground bedroht und verschluckt zu werden, auch der ReRoll half nur bedingt und der 3te Survivor (Red Fist) verschwand in den Tiefen der Welt. 4 zogen aus, effektiv kommt 1er zurück. 4 Secret Fighting Arts verloren, das Schmerzt und senkt das Powerlevel massiv.


    Nun gehts gegen den Flower Knight L3, Sleeping Virus Flower ist das Ziel und am Forest Gate nach Disorder suchen. Nach einer unaufgeregten Hunt und tatsächlich der Disorder die ich wollte beim Forest Gate ging es gegen den Blumenknaben, dieser war besonders im Vergleich zum Dunge Beetle Knight, ein kleiner harm-/wehrloser Junge der quasi keine Chance hatte und recht schnell zerschnetzelt wurde (auch wenn ich nur 2xFencing bekam und nicht wie gehofft/geplant 3-4x, manchmal wollen die würfel einfach nicht).


    Lantern Year 16 – Nemesis, Nemesis und noch eine Nemesis


    Phantom Phänomen suchen das Settlement heim, der Manhunter L3 marschiert auf und überfallt im Special Showdown das Settlement. Es enbrennt ein heftiger, blutiger jedoch siegreicher und verlustloser Kampf. Doch es gibt keine verschaufpause, der Lion Knight L3 kommt für sein Finales-Theater und lässt die Bühne aufbauen, ein weitere Special Showdown. Und was für einer, Würfel wollen nicht, Lion Knight scheint gesegnet zu sein, die Rollen wechseln unideal, das Nutzen des Specifischen Terraines gelingt nur bedingt, der Showdown zieht sich und raubt mir nerfen. Irgendwann will es dann doch und der Lion Knight verschwindet von der bühne, nicht ohne mir meine geliebten Masken Innovation zu nehmen, immerhin habe ich jetzt seine Katare und bin der Green Knight Armor wieder (noch) näher.


    Doch Lantern Year 16 lässt noch immer keine Ruhe, der Butcher L2 wartet noch auf meine Survivor. Wenigstens kann vorher noch etwas gebastelt&gebaut werden, Endeavor ausgegeben und auch das ein oder andere geplant werden. Der Butcher dagegen ist nach dem Horror Lion Knight fast ein Witz und scheint betrunken zu sein oder eine Fabile für Snake Eyes zu haben.


    Freitag, 20.12.19


    #LovecraftLetter

    Beim Warten auf den 4ten Spieler, gab es zum Aufwärmen eine Runde Lovecraft Letter zu 3t. Schnell, spassig, locker und dank Wahnsinnskarten auch etwas anders, 15 Minuten. Dann zu 4t nochmal #Lovecraft Letter wenns schon auf dem Tisch ist, jetzt zu 4t und nochmal eine lockere Runde in unter 20 Minuten.


    #Tokaido

    Das letzte mal ist eine weile her, die Aufmachung bleibt hübsch. Das Game ist eine lockere leichte Reise mit netten, wenn auch simplen Mechaniken. Wir spielten 2x Runden, einmal hin und einmal zurück (also reguläere Spielweise und alternative), beide Runden grob 40 Minuten (bei 4 Spielern). Dabei gabs ne Menge Unsinn und es machte allen eine menge Spass herauszufinden, nicht wie man die meisten Punkte holt, sondern man versucht Punkte der anderen zu verhindern (was auch nur bedingt gelingt).


    #BloodRage

    Unser Alltime Favorite erneut nach ein paar Wochen des Aussetzens. Wir spielten 3 Runde zu 4t in 65min, 75min und 80min. Bewährte Taktiken im ersten Game, Monsterlastig im 2ten und massiv Combolastig im dritten. Freue mich auf die KS-Exklusiv Monster (und die neuen) die in ein paar Monaten früher oder später kommen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Wir spielen Azul immer nach einer Hausregel.

    Man darf in einer Runde immer nur dann eine Farbe nehmen, wenn vorher eine Reihe abgeschlossen wurde. So kann man nicht so schnell auf die 10 Punkte kommen.

    Mir gefiel Azul von Anfang an. Allerdings gefiel mir die Möglichkeit nicht, in einer Runde 3 Reihen derselben Farbe zu eröffnen. Wir halten das für deutlich taktischer.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!


  • Ich war Dienstag zum Spieleabend bei einem befreundeten Pärchen. Dort wurde als Absacker Azul auf den Tisch gebracht. Schönes Spiel, was ich sowieso mal wieder spielen wollte, besonders, da die Joker-Steine bei mir endlich angekommen waren. Wie dem auch sei, ich hatte schon zwei Reihen meines Tableaus befließt und wollte gerade mit Reihe drei beginnen, als ich ein "Hey! Das geht so aber nicht." von der Seite hörte. Ich war erstmal verdutzt , da ich keinen Fehler in meinem Zug erkannte, bis sie mir mit genau der von dir vorgeschlagenen Regel kamen. Der Unterschied war nur der, dass sie bis dahin dachten, dass ihre Regelauslegung die korrekte sei. Nachdem sie nachgeschlagen und den Fehler eingesehen hatten, spielten wir trotzdem die ihnen bekannte Variante. Sie wollten gerne und ich stimmte als guter Gast zu. Fragen sie ein weiteres mal, dann lehne ich dankend ab.


    Sie kamen genau mit den gleichen Argumenten: kompetitiver, taktischer, wichtigere Entscheidungen und dieser "tolle" Ärgerfaktor. Für mich ist das nach einer Partie unverständlich. Ja, im normalen Azul kann ich anderen vielleicht nur gelegentlich die Züge verbauen oder ihnen Minuspunkte einbrocken, aber wir reden hier auch von einem Lege-/Puzzlespiel auf Familienniveau, welches mit dem roten Pöppel ausgestattet wurde, nicht von einem komplexen Wirtschaftsspiel.


    Für mich macht die Leichtigkeit, das angenehme Gefühl beim Spielen und die Zugänglichkeit Azul aus. Nachdem ich mir in einer Runde acht Minuspunkte nehmen musste und in einer anderen schlichtweg nicht weiterpuzzeln konnte, ging mir dieser Spaß am Spiel leider verloren. Es ist eine Sache, wenn ich mir überlege, welche Steine ich nehmen kann und wie ich dem Mitspieler damit etwas verbaue, aber es ist etwas ganz anderes, wenn meine Mitspieler mich aktiv in meinen Zügen beschränken oder gar komplett daran hindern wollen. Bei Azul bin ich auf die Auslage angewiesen und wenn die Mitspieler mutwillig die Steine wegnehmen, die ich gebrauchen könnte, dann bleibt mir irgendwann nichts anderes übrig, als Minuspunkte auf meine Leiste zu legen.


    Selten war ich in letzter Zeit so froh, dass ein Spiel zuende war. Ein weiterer Nachteil dieser "taktischeren" Variante ist die Spielzeit. Wir waren nach ~45 Minuten fertig. In der Zeit spiele ich sonst garantiert zwei Partien und habe daran sogar Spaß - ganz unabhängig davon, ob ich nun gewinne oder nicht. Ich möchte dir deine Variante nicht absprechen, sondern nur aufzeigen, dass manch anderer Azul auch für das schätzt, was ihm deiner Meinung nach nicht gut steht. Für mich ist Azul ein FeelGood-Spiel. Wenn ich meine Züge zerdenken muss, da ich nicht nur die Auslage, sondern auch meine Reihen und die möglichen Züge der Mitspieler mich extrem limitieren, dann wird Azul schnell verkopft. Möchte ich etwas taktisch anspruchsvolles spielen, dann wähle ich beispielsweise FCM und hausregle nicht ein Spiel, das meiner Meinung nach nicht für dieses Maß an Taktik oder diese Art des Spielens ausgelegt wurde.


    In dieser Variante ist Azul für mich ein Optimierspiel, in dem ich dauerhaft Minuspunkte abwäge gegenüber der Möglichkeit, meinem Mitspieler durch einen für mich nicht optimalen Zug noch ein klein wenig mehr zu schaden. Ja, funktionieren tut es auch in dieser Variante und es ist weit weg von der Unspielbarkeit, aber es erkauft sich diese vermeintliche taktische Tiefe mit einem guten Stück des Spielspaßes.


    :2cent:

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Na ja, 45 min ist aber sicherlich mehr den Mitspielern geschuldet als dieser "Hausregel"!

    Ganz im Ernst haben wir diese von dir aufgeführten Negativaspekte sehr selten gehabt.

    Jeder, der das Spiel durch mich kennenlernte, spielt Azul mittlerweile nur noch so. Und möchte das auch nicht mehr anders spielen.

    Und mehr als 15 -20 min pro Partie benötigen wir auch nicht.

    Wir finden Azul so deutlich spannender und durch die Vielzahl der Partien hat sich da auch ein Automatismus eingestellt.


    Es war ja auch nur ein Vorschlag.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hallo,

    nicht, dass ich Gelegenheit erhalten würde, #CrystalPalace auszuprobieren. 8-))8o

    ich würde aber ein ähnlich komplexes Prehistory oder Yokohama immer vorziehen.

    Mich überrascht, dass diese beiden Titel zum Vergleich herangezogen werden. Für mich sind die Titel in Sachen Komplexität völlig unterschiedlich. Geht das nur mir so?

    Bei Yokahama habe ich überhaupt kein Problem, drei Züge samt Ersatzreaktionen im Voraus zu planen. In der Regel läuft es auf ein befriedigendes Erlebnis hinaus.

    Bei Prehistory möchte ich das auch machen. Etwas gezielt voranzutreiben, wird ja reichlich belohnt. Aber das was ich tun und erreichen möchte, wird sehr oft durch die Mitspieler (und die sehr zufällige Auslage) stark behindert. Ich habe den Eindruck, dass hier die Übersicht und das Ausschöpfen der taktischen Möglichkeiten einen hohen Einfluss auf der Ergebnis hat.
    Hier muss ich mir tatsächlich die Frage stellen, wie komplex Prehistory mit seiner hohen Interaktion eigentlich ist. Gibt es die hohe, verfolgbare Komplexität in dem Spiel wirklich oder wird die einem (mir) nur vorgegaukelt? Meine Mitspieler haben bei Prehistory offensichtlich den besseren Überblick. Ich vermag dessen Komplexität nicht zu durchdringen. Es ist für mich ein Titel, bei dem ich regelmäßig ins Hintertreffen gerate.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Nachdem der Chris es ja nur mittelmäßig findet, werde ich wohl über meinen Schatten springen müsse, lieber Nils....;)


    (Ich bringe es am 29. mit :thumbsup:)

    Mittelmäßig ist so ein hartes Wort:

    Ich finde das Thema nur austauschbar und hat mich daher nicht abgeholt.

    Bei Prehistory bin ich in der Steinzeit und selbst bei den Tavernen im Tiefenthal ist das Thema passend( wenn auch nicht so komplex, und das Spiel dich wiederum mit Fragen zurück lässt)

  • Mir ist gerade aufgefallen, dass wir Azul 3 immer unabsichtlich nach einer Hausregel spielen, nämlich in der Setzphase alle Steine auf einmal einbauen, beginnend mit dem Startspieler. Würde ich glaube ich aber auch so beibehalten wollen. Klingt flüssiger.


  • Bei Prehistory möchte ich das auch machen. Etwas gezielt voranzutreiben, wird ja reichlich belohnt. Aber das was ich tun und erreichen möchte, wird sehr oft durch die Mitspieler (und durch die sehr zufällige Auslage) stark behindert.

    Die Auslage ist bei den meisten Spielen oft sehr zufällig, was bei Crystal Palace auch sehr der Fall war und mich einige Punkte gekostet und Sepiroth einige „geschenkt“ hat .

    (Ich warte schon aufs Dementi von Sepiroth 🤪)

  • Mich überrascht, dass diese beiden Titel zum Vergleich herangezogen werden. Für mich sind die Titel in Sachen Komplexität völlig unterschiedlich. Geht das nur mir so?

    Ich kann zu Yokohama nichts sagen, da ich das nicht kenne. Ich denke aber, dass Du damit recht hast, dass sowohl bei Prehistory, als auch Crystal Palace die taktischen Fähigkeiten über die strategischen Vorplanungen siegen. Wobei für mich das eben an der doch sehr hohen Interaktion liegt. Meine Strategie kann ich in beiden Spielen nur so gut durchziehen, wie mich meine Mitspieler auch lassen. Das finde ich aber gerade so interessant, da ich es viel schlimmer finde, wenn ich schon am Anfang sehe, dass ich den perfekten Start im Gegensatz zu meinem Mitspieler nicht erreichen konnte und deswegen er gewinnen wird, wenn er keine Fehler macht.

    Gibt es die hohe, verfolgbare Komplexität in dem Spiel wirklich oder wird die einem (mir) nur vorgegaukelt?

    Die Komplexität in beiden Spielen ergibt sich für mich eben aus der Interaktion mit den MItspielern und weniger aus den Spielregeln. Sicher sind beide Spiele auch verzahnt und ihnen wohnt schon aus diesem Grund eine gewisse Komplexität inne, aber da gibt es sicher schwergewichtigere Titel. Das Lesen des Spiels der MItspieler, das Erkennen ihrer Möglichkeiten und die Schlüsse über die wahrscheinlichsten Züge (eben die taktischen Fähigkeiten) werden aber sicher deutlich mehr gefordert, als in den (oft verhassten) "Solo-Euros", bei denen es um eine reine Optimiertätigkeit geht.

    Ich warte schon aufs Dementi

    Im Endeffekt hättest Du diese Zusatzpunkte durch die passenden "Partnerkarten" sehr einfach verhindern können. Sogar die eine Karte, die ich nur durch das Foschungsplättchen bekommen habe und die du mir also nicht über die Auslage verweigern hättest können. Klar ist, dass man auf so etwas in der ersten Partie eher nicht achtet, da man zu sehr mit dem eigenen Spiel beschäftigt ist. Wie bei Prehistory muss man zum erfolgreichen Spielen aber eben genau darauf reagieren, so wie ich bei 7 Wonders ja auch darauf reagiere, was mein jeweiliger Nebenspieler gerade braucht. Wie erwähnt macht das halt auch die Komplexität mit aus.

    Mittelmäßig ist so ein hartes Wort

    Noch zum Schluss dazu: 6/10 BGG ist genau die Umschreibung von mittelmäßig. Steht dir gerne zu, aber ich persönlich würde ein Spiel, das ich mit 6/10 bewerte (beispielsweise Flügelschlag) nicht vorschlagen und nur auf äußerstes Drängen mitspielen. EInfach weil es so viel "gutes" und "sehr-gutes" gibt.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Die Auslage ist bei den meisten Spielen oft sehr zufällig,

    Mein Problem bei Prehistory ist die Verknüpfung der Würfel in den passenden Farben und die schnell wechselnde Auslage. Gefühlt habe ich eins immer nicht passend. "Beschafft" man sich aufwendig die richtigen Würfel für die Auslage, ist dann das Objekt der Begierde schon wieder weg. Dann kann man mit diesen organisierten Würfeln aber auch nichts mehr Gleichwertiges anfangen. :tap1: