Was macht eine „perfekte“ Spielregel aus?

  • In Anlehnung as St Peters Frage, ob es eine perfekte Spielregel gibt, gehe ich davon aus, dass es eine „perfekte“ Spielanleitung nicht geben kann. Die Frage ist jetzt, was muss einen Spielregel generell beinhalten, um möglichst perfekt für euch zu sein?


    Ich lege mal einfach mit einem Item los und bin gespannt, welche weiteren Aspekte ihr für wichtig haltet.


    Für mich ist es die EXAKTE Definition der relevanten Begriffe über ein Glossar (IMO in der Entwicklung unverzichtbar, aber nicht unbedingt immer sinnvoll als Reglement in den gedruckten Regeln)


    Triviales Beispiel:

    Heißt es „Spielplan“ oder „Spielbrett“ in den Regeln? Im Grunde egal, ich, persönlich würde immer zu Spielbrett neigen, weil es früher so war und es Spielpläne nur in der Bundesliga gibt (IMO). Solange es nur um EIN Brett geht, ist das auch unkritisch, die Hauptsache ist, dass der Begriff durchgängig als solcher verwendet wird.

  • Die Definition ob etwas kann oder muss. Gerne auch als "goldene Regel" wie z. B.: Steht nicht ausdrücklich kann da, so ist jede Anweisung als Muss zu verstehen.

  • Für mich ist die perfekte Spielregel die, die mir die Regeln "on the fly" während des Spielens beibringt. Leider hat das bisher nur das von mir sehr gehasste "Legenden von Andor" gemacht ... und dann auch noch mit dem großen Fehler, kein Referenzheft zum nachlesen beizulegen ...


    Sowas sollte imho einfach jedes Spiel haben. Hinsetzen. Aufbauen. Losspielen. Und während des spielens lernen alle am Tisch die Regeln. Ich hasse es nämlich sehr, komplexe Spiele erklären zu müssen. Da bleibt immer irgendetwas auf der Strecke und am Ende ist keiner so wirklich zufrieden. Oder doch, aber ICH bin nicht zufrieden, weil mehr gegangen wäre ...

  • Regeln die auf der Rückseite eine brauchbare Zusammenfassung haben (Setup mit Resourcen pro Spieler etc. + Spielzug mit Phasen und mini Beschreibung) sind bis jetzt bei mir fast immer gut angekommen!


    (Achtung, Unterstellung) Liegt aber eventuell daran, dass Designer/Verläge die an solche „kleinen“ Details denken—die einfach unglaublich nützlich sind—auch bei vielen anderen Dingen mehr Sorge walten lassen!

  • Eine möglichst gute Spielregel muss für mich mit einer vollständigen, genauen, am besten bebilderten Auflistung der Komponenten beginnen. Ich hasse es, wenn das fehlt, oder wenn z.B. verschiedene Kartentypen aufgelistet sind, man es aber mir überlässt, die Unterschiede zwischen diesen Typen dann auch zu erkennen.


    Danach sollte es sinnvoll strukturiert weitergehen. Bebilderter Aufbau, gefolgt von der weiteren Erklärung in sinnvoller Reihenfolge, analog der Spielreihenfolge. Es ist so nervig wenn man ständig zurückblättern und suchen muss.


    Eine klare Übersicht über den Ablauf und ein detailliertes Glossar runden eine gute Regel ab. Und gut gemachte Spielerhilfen können eine super Ergänzung sein.

  • Ich möchte, dass eine Spielregel mir das Spiel in ungefähr der Reihenfolge erklärt, die auch am Spieltisch stattfindet.


    Was ist das für ein Spiel?

    Warum/worum spielen wir?

    Wie baue ich es auf?

    Was passiert grob?

    Was passiert im Detail?

    Wann sind wir nochmal fertig?


    Also ungefähr so:


    1) Spielidee / Flavor / Spielziel

    2) Material + Aufbau (gerne kombiniert)

    3) Wer kriegt was am Anfang / Startspieler

    4) Struktur: Phasen/Runden/Züge/Aktionen

    5) Einzelerklärung der Phasen/Runden/Züge/Aktionen

    6) nochmal Spielende / Siegbedingung


    Was ich dabei nicht mag, ist...


    ...wenn zu detailliert "vorgegriffen" wird: zB beim Aufbau schon Erklärungen, was man für welche Aktionen brauchen wird

    ...wenn 4) und 5) nicht getrennt sind. Wenn ich also nirgendwo eine Liste der groben Abfolge bekomme, sondern sowas:

    "Zu Beginn der Runde kriegt jeder Spieler 5 Rohstoffe und 6 Karten. Dann machen die Spieler Aktionen, und zwar entweder die Aktion A ...ellenlange Erklärung..., die Aktion B ...ellenlange Erklärung..., wobei Spezialfall X.... oder - aber das geht nur, wenn - Aktion C... ellenlange Erklärung"


    ---


    Was ich ebenfalls nicht mag:

    - Beispiele ohne Bilder

    - Materiallisten ohne Bilder / Unterscheidungskriterien

    - Wenn die Beispiele nur den "trivialen Fall" behandeln, weil der Redakteur zu faul war.

    - Wenn ich hinten auf der Anleitung keine Übersicht über die Symbolsprache, Bedeutung der geheimen Punkteplättchen o.ä. finde

    - Mehrere Sprachen in einem Heft

    - Gleichklang von unterschiedlichen Spielelementen (mein Lieblingsfall ist bei #DogsofWar, da gibt es 5 verschiedene Dinge, die alle ungefähr "Schlachtenrangfolge/leiste" heißen). Oder wenn ein Holzkopp auf die Idee kommt, es ist eine gute Idee, dass "Rohstoff" und"Resource" andere Dinge sind.

    - Fließtext mit allen Eventualitäten, ohne den "trivialen Fall" hervorzuheben ("du nimmst einen Rohstoff deiner Wahl").

    - inkonsistente Verwendung von kursiv und fett

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    • Übersicht aller eindeutig benannten Materialien inkl. Mengenangaben und Abbildungen [alles wichtig]
    • apropos Benennung: konsistentes Vokabular. Wird ein Begriff geprägt, muss er zu 100 % verwendet werden.
    • Übersicht des Setups als Grafik und auf derselben (Doppel-) Seite auch als Text (Blättern geht gar nicht)
    • eindeutige Sprache:
      • kann/muss/darf/soll etc.
      • entweder … oder …“ statt „… oder …“, wenn „oder“ exklusiv gemeint ist
      • „(alle) (Mit-) Spieler“ = inkl. mir selbst?
    • Klare Strukturierung inkl. Überschriften und Kapitelnummern
    • gut lesbare Schrift in sinnvoller Schriftgröße und überhaupt ein vernünftiger Satz
    • Glossar mit Verweisen auf Fundstellen
    • Klare visuelle Trennung von Regeln und Beispielen
    • Beispiele mit Illustrationen
    • Kurzregeln (alea!)
    • Übersicht der kritischsten Regeln möglichst auf der Rückseite der Anleitung oder einem separaten Blatt
    • Verwendung der auf dem Material verwendeten Piktogramme zusätzlich zum Text
    • tbc.
  • Ich würde ja unterteilen in zwei Situationen:

    • Ich lerne die Regeln zu einem Spiel
    • Ich schlage die Regeln während einer Partie nach

    Deshalb finde ich zum Beispiel die Regeln von Star Wars Rebellion super - ein Learn to Play Heft und ein Referenz Heft! Topp!

    Ich weiß, dass sich hier die Geister scheiden...


    Nemesis hat auch sehr gute Regeln insofern, als dass alle Schlagworte wie "Fire", "Move", etc. immer die Seitenzahl anbei stehen haben, wo dieses Thema ausführlich behandelt wird. Topp!


    Ganz schlecht finde ich Regeln wie bei Conan, bei denen es ein extra Regelwerk für Helden und Overlord gibt - in keinem der beiden stehen ALLE Regeln...

  • Was einigen als Malus galt, fande ich hingegen in der Nemesis-Regel als Bonus: der Querverweis auf relevante Regelpassagen an anderer Stelle. "It's not a bug, it's a feature!" möchte ich da ausrufen.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Die Regeln der COIN-Serie allgemein die Regeln von GMT sind in meinen Augen schon relativ nah am Maximum einer guten/perfekten Regel.


    Es kommt aber auch auf das Spiel an. Was bei dem einen Spiel super funktioniert wird bei dem anderen Spiel auch funktionieren aber es wird wohl elegantere Möglichkeiten geben.

    Im wesentlichen wurden alle auch für mich relevanten Themen schon benannt.

    Insbesondere Querverweise z.B. siehe 5.1. finde ich richtig gut. Damit kann man sich komplexe zusammenhänge schon zusammenlesen.


    Was überhaupt gar nicht geht.

    Den selben Mechanismus mehrmals an verschiedenen Stellen zu erklären oder och schlimmer in einer epischen Art, dass man am Ende nicht mehr weiß was am Anfang stand. Siehe hier z.B. Kyper und das Einsetzen der Keypel usw.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Was einigen als Malus galt, fande ich hingegen in der Nemesis-Regel als Bonus: der Querverweis auf relevante Regelpassagen an anderer Stelle. "It's not a bug, it's a feature!" möchte ich da ausrufen.

    Aber nicht wenn ich mit einem Verweis auf einen Verweis verweise oder auf nicht existierende Stellen. Gibt Anleitungen, die das weitaus besser gelöst haben.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Deshalb finde ich zum Beispiel die Regeln von Star Wars Rebellion super - ein Learn to Play Heft und ein Referenz Heft! Topp!

    Ich weiß, dass sich hier die Geister scheiden...

    Prinzipiell finde ich die Aufteilung in Spielregel und Referenz bei einem Spiel wie Star Wars: Rebellion ebenfalls gelungen, da es nunmal viele Regeln gibt, die hier und da Fragen aufwerfen und einer genaueren Erläuterung bedürfen. Was ich speziell bei Star Wars: Rebellion jedoch nicht so gut finde ist, dass es manche spielentscheidende Regeldetails nicht in die Spielregel geschafft haben, sondern nur in der Referenz zu finden sind. Somit kann man allein mit der Spielregel nicht fehlerfrei spielen.


    Beispiel "Errichtung eines neuen Stützpunktes": Die entsprechende Missionskarte "Schnelle Mobilisierung" scheint auf den ersten Blick eine Missionskarte wie jede andere zu sein. In der Spielregel wird auch nur beschrieben, wie ein neuer Rebellenstützpunkt errichtet wird, aber nicht wann! Es gibt auch keinen Anlass, dies zu hinterfragen. Das Wann (nämlich erst am Ende der Kommandophase) kann aber durchaus spielentscheidend sein und steht nur in der Referenz (und auch dort leider nur als einer von vielen Unterpunkten). Eigentlich gehört dieses wichtige Detail auf die Missionskarte selber, zumindest aber in die Spielregel. Das kann nämlich richtig ärgerlich sein, wenn man nach vier Stunden einer bis dahin hochspannenden Partie die "Schnelle Moblisierung" falsch spielt, dadurch alles auf den Kopf stellt und den Fehler erst im Nachhinein bemerkt (so bei einer meiner Partien geschehen).

  • Beispiel "Errichtung eines neuen Stützpunktes": Die entsprechende Missionskarte "Schnelle Mobilisierung" scheint auf den ersten Blick eine Missionskarte wie jede andere zu sein. In der Spielregel wird auch nur beschrieben, wie ein neuer Rebellenstützpunkt errichtet wird, aber nicht wann! Es gibt auch keinen Anlass, dies zu hinterfragen. Das Wann (nämlich erst am Ende der Kommandophase) kann aber durchaus spielentscheidend sein und steht nur in der Referenz (und auch dort leider nur als einer von vielen Unterpunkten). Eigentlich gehört dieses wichtige Detail auf die Missionskarte selber, zumindest aber in die Spielregel. Das kann nämlich richtig ärgerlich sein, wenn man nach vier Stunden einer bis dahin hochspannenden Partie die "Schnelle Moblisierung" falsch spielt, dadurch alles auf den Kopf stellt und den Fehler erst im Nachhinein bemerkt (so bei einer meiner Partien geschehen).

    Aber das steht doch auf der Karte?!
    [Blockierte Grafik: https://gamerdaveblog.files.wordpress.com/2016/04/rebellion001.jpg?w=1400]

  • Was einigen als Malus galt, fande ich hingegen in der Nemesis-Regel als Bonus: der Querverweis auf relevante Regelpassagen an anderer Stelle. "It's not a bug, it's a feature!" möchte ich da ausrufen.

    Aber nicht wenn ich mit einem Verweis auf einen Verweis verweise oder auf nicht existierende Stellen. Gibt Anleitungen, die das weitaus besser gelöst haben.

    Hmmmm.... ist das in der englischen (die deutsche kenne ich nicht) Regel so? Kann ich mich nicht dran erinnern, was aber nichts heißen soll.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Nafets

    Ja, in der englischen und die deutsche hat es sicherlich übernommen. Schau dir mal die Raumübersichten an und dort Evacuation Section A: „See the Escape Pods section at the end of this Room sheet to determine what happens once the Character has entered a Pod.“ Es gibt allerdings keine Escape Pod Section.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Auch auf der Deutschen Karte findet sich der Text "Am Ende dieser Phase"...

    Tatsache, Du hast recht. Das hatte ich wohl falsch abgespeichert. Der Fehler ist uns auf jeden Fall mal unterlaufen, das weiß ich noch. Das hatten wir wohl schlichtweg überlesen. Ich weiß aber auch, dass wir damals die Spielregel konsultiert hatten. Womöglich wäre uns der Fehler nicht unterlaufen, wenn die Spielregel dieses entscheidende Detail nochmals genannt hätte.

  • Nafets

    Ja, in der englischen und die deutsche hat es sicherlich übernommen. Schau dir mal die Raumübersichten an und dort Evacuation Section A: „See the Escape Pods section at the end of this Room sheet to determine what happens once the Character has entered a Pod.“ Es gibt allerdings keine Escape Pod Section.

    Ah ja, stimmt. Ok, ein Fehler. Aber kommt das häufiger vor oder nur einmal?


    Aber mir ging es sowieso eher um die kursiv gedruckten Verweise (mit Seitenangabe) ganz am Ende eines Regelabsatzes. Die fand ich ganz hilfreich.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Auch auf der Deutschen Karte findet sich der Text "Am Ende dieser Phase"...

    Die Verwirrung stammt wohl aus der Verkürzung von "Kommandophase" zu "Phase". Hätte man das auf der Karte ausgeschrieben, wäre es eindeutiger gewesen. Aber da war wohl der Platzmangel zu groß.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ich weiß was du meintest. Das mit ins Leere laufen habe ich bisher nur einmal gefunden, muss die Anleitung aber eh nochmal ausgiebig von vorne bis hinten durchgehen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Nafets

    Ja, in der englischen und die deutsche hat es sicherlich übernommen. Schau dir mal die Raumübersichten an und dort Evacuation Section A: „See the Escape Pods section at the end of this Room sheet to determine what happens once the Character has entered a Pod.“ Es gibt allerdings keine Escape Pod Section.

    Woher nimmst du die Erkenntnis, dass die deutsche Anleitung das "sicherlich übernommen" hat?


    Im Rahmen der Lokalisierung von Nemesis haben wir ca. 23 DIN-A4-Seiten mit Regelfragen-/antworten im Zusammenspiel mit Awaken Realms erarbeitet und diese entsprechend in die deutsche Ausgabe (sowohl KS als auch Retail) eingearbeitet. Im Zuge dessen haben wir natürlich auch kleinere Fehler, wie der von dir angesprochene Verweis (jedenfalls gehe ich davon aus, habe gerade kein Exemplar vor mir), korrigiert und angepasst. Insofern finde ich es schade, welcher Eindruck hier vermittelt wird.

    Freiberuflicher Spiele-Redakteur

    Einmal editiert, zuletzt von SebastianW () aus folgendem Grund: Typo

  • Es war eine Annahme und wenn es nicht so ist freut es mich umso mehr, da ich beide Versionen bestellt habe und es tut mir leid einen falschen Eindruck vermittelt zu haben.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Beide Versionen? Stark! ;)

    (In der Tat ist es eher ungewöhnlich, dass die lokalisierten Kickstarter-Versionen derart umfangreich bearbeitet werden konnten. Es gibt viele Fälle, in denen das im Rahmen des Kickstarters (das gilt nicht für spätere Retail-Versionen) nicht gemacht wird. Vielleicht kam der Eindruck daher.)


    Noch zum Thema:

    • Bei Nemesis erhalten wir mehrheitlich Feedback, dass die Struktur als auch die Vielzahl an Verweisen hilfreich ist. (Die Verweise müssen aber natürlich stimmen, sonst ist es für die Katz.) Das Konzept zeigt trotzdem gut, wie unterschiedlich didaktische und strukturelle Konzepte wahrgenommen werden.
    • Einige haben im Thread bereits gesagt, dass zu Beginn der Kontext, die Spielidee vermittelt werden muss. Das sehe ich auch so. An der Stelle finde ich Nemesis ebenfalls ein sehr gutes Beispiel. Zu Beginn gibt es eine sehr thematische Geschichte, welche die Spielidee vermittelt und bereits thematische Anknüpfungspunkte vermittelt, um die später vorgestellten Mechanismen thematisch besser einordnen zu können.
    • Neben den schon genannten Zwecken des Erlernens und Nachschlagens sollte eine Anleitung dem Spieler auch ermöglichen, sein Wissen aufzufrischen (ein Mal gespielt, dann 6 Monate liegengelassen). Hier ist die Zusammenfassungsspalte von Alea aus meiner Sicht ein gutes Beispiel.

    Freiberuflicher Spiele-Redakteur

  • Ja, nachdem ich das Spiel auf Englisch super fand, habe ich mir einfach noch die deutsche bestellt, da ich sie dann auch mit Freunden spielen kann, deren Englisch nicht so super ist. Die englische Ausgabe wird dann wahrscheinlich irgendwann weichen.


    Ja, leider haben viele Anleitungen von Kickstarter-Veröffentlichungen im Original eine miese Qualität. Damit habe ich jedes Mal wieder zu kämpfen, wenn wir Spiele übersetzen. Leider sind viele dieser Fehler so offensichtlich, dass man sie eigentlich gar nicht übersehen kann. Wir versuchen sie dann meist so gut es geht auszumerzen, aber dazu bräuchte man oft nochmal einen Monat oder zwei extra.

    Nemesis war im Original nicht die schlechteste Anleitung, aber bei den Anleitungen von Awaken Realms ist definitiv noch Luft nach oben.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.