The Mind [2018]

  • Wow PowerPlant , heute willst du aber auch anecken :lachwein: .


    Ich stellte bisher immer fest, das The Mind Nicht- bis Wenigspieler immer super für das Hobby begeistern kann. Dagegen Eldritch Horror oder Descent (um mal meine Spiele mit langer Spieldauer und komplexeren Regeln zu nennen) auch durchaus mal abschrecken konnte.


    Vermutlich ist der Hintergrund dieses Disputes, die unterschiedlichen Mitspieler, über welche die Diskussionsteilnehmer hier verfügen.

    Bei mir sind es eben vorrangig wenigspieler die ich ans Hobby Brettspielen Teils sehr sanft heranführen. Bisher hatte ich z.B. Spirit Island nur mit einem weiteren Spieler auf dem Tisch, welchen ich auch als einzigen in meinem Umfeld ebenfalls als Vielspieler bezeichnen würde. Bei jedem anderen scheue ich derzeit noch die Erläuterungen und die Erstpartie.


    Bei dir wiederum, scheint es genau umgekehrt zu sein, schließlich erwähnst du ja nicht ohne Stolz regelmäßig, wie leicht es dir fällt das ein oder andere Spiel in 5 Min. zu erklären, wo wahr. die Hälfte der Forumsmitglieder noch bei 30 Minuten Erklärung am Schwitzen wären. In solch einer Experten Runde, trifft the Mind definitiv nicht den richtigen Nerv.

    Aber ich finde es hat auch nicht den Anspruch, jedem Spieler gefallen zu müssen :triniti: .

  • Ich empfinde diese sarkastisch anmutende Ironie als respektlos - gegenüber Autor*innen und Spieler*innen. Viele Familien haben eine gute Zeit mit UNO und Skip-Bo, was doch wunderbar ist.

  • Böse Zungen würden sagen still bis 100 zu zählen.

    Es geht m.E. eigentlich darum, dass Zeitgefühl aller Mitspieler aneinander anzupassen. Legt man nach seiner inneren Uhr immer viel früher eine höhere Karte ab als seine Mitspieler, dann passt man sein Timing in späteren Runden automatisch an.

    So wird im Verlauf des Spiels dieses Timing immer weiter von allen angepasst und das im Sinne des Spiels ohne in den Gedanken zu zählen. Ich mache das nicht, ob es Mitspieler machen kann ich nicht sagen, aber wenn ich das Spiel erkläre, weise ich immer darauf hin, dass ein Zählen nicht im Sinne des Spiels ist.

    Habe gerade sicherheitshalber nochmal in die Regel geschaut - im Kästchen "Wie funktioniert das alles ?" steht:

    "Es sei an dieser Stelle ausdrücklich betont, dass es nicht um das Abzählen von Sekunden geht. Es wird nicht gezählt."


    Natürlich kann jede Runde die Regeln nach eigenem Ermessen verändern und wir spielen auch viel mit Gestik und Mimik.


    Besser haben das viel gespielt. In den letzten Jahren kam es eher selten auf den Tisch, aber nach meinem Empfinden ist es gerade mit "Nichtspielern" für diese eine tolle Erfahrung.


    Mir ist klar, dass es Dir vor allem darum geht, dass so ein Spiel im Vergleich zu beispielsweise einem Lacerda das Verhältnis von Arbeitszeit, genialen verknüpften Mechaniken etc. nicht in den von uns gewünschten Verhältnis zu öffentlicher Aufmerksamkeit, Umsatz und vermutlichen Gewinn steht.


    Trotzdem ist das Spiel eine geniale, einfache Idee, auf die man erstmal kommen muss.


    Eine Welt in der man nur noch Euroklopper etc. spielt, möchte ich nicht haben.

    "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern"

    aus dem Film "Karate Tiger"

    Einmal editiert, zuletzt von Sabbla ()

  • Ja, und mit MÄDN, Monopoly und Munchkin auch ;)

  • Wow PowerPlant , heute willst du aber auch anecken :lachwein: .

    Ja, das Ding triggert mich total. Ich hab mich echt verarscht gefühlt, dass sowas überhaupt gedruckt wird. Oder gar Spiel genannt wird.


    Aber gut, wenn ich jemandem damit auf die Füße getreten bin, dass ich Karten stapeln die Genialität abspreche, dann tuts mir natürlich leid. Ich hab ja auch niemanden beleidigt, der das Spiel toll findet.

  • Ich hab ja auch niemanden beleidigt, der das Spiel toll findet.

    Nur den Designer. ;)


    Ich kann schon ein kleines bisschen verstehen, aus welcher Richtung du kommst, aber die Härte kann ich nicht nachvollziehen. Aber mal eine andere Frage, um das besse einschätzen zu können: welches simpel designte Spiel, dare I say elegant!, würdest du denn als 'genial' einschätzen? Oder müssen geniale Dinge eine gewisse Komplexität mitbringen..

  • Hä? dann versteh ich es nicht. Wenn es NICHT um das Zählen von Sekunden geht und NICHT darum, zu kommunizieren (egal ob verbal oder nonverbal) - wie soll das "Spiel" denn dann gelingen? Also mit Scheuklappen und Oropax um versehentliche Kommunikation zu vermeiden...

    Dann muss ich doch meine allererste Sichtweise noch mal rauskramen und sage, dass das "Spiel" dann nur mit Schummeln (sprich: nichtbeachten der Regeln) gelöst werden kann.

  • Hä? dann versteh ich es nicht. Wenn es NICHT um das Zählen von Sekunden geht und NICHT darum, zu kommunizieren (egal ob verbal oder nonverbal) - wie soll das "Spiel" denn dann gelingen? Also mit Scheuklappen und Oropax um versehentliche Kommunikation zu vermeiden...

    Dann muss ich doch meine allererste Sichtweise noch mal rauskramen und sage, dass das "Spiel" dann nur mit Schummeln (sprich: nichtbeachten der Regeln) gelöst werden kann.

    Hast du den hier verlinkten Beitrag von Warsch selbst gelesen? Klar kannst du das vielleicht als "schummeln" auslegen, aber ich denke, das führt zu nichts. Genauso wie zu sagen "das ist kein Spiel, das ist eine Beschäftigung" - als müsste man diesem kreativen Ding irgendwie die Daseinsberechtigung absprechen.


    Und nein, mitzählen ist definitiv nicht die Idee. Wir haben das auch so verstanden, dass "nicht kommunizieren" halt weich gedacht werden muss.


    Im Endeffekt führt das für mich auf eine Ausgangsfrage zurück: spiele ich ein Spiel, um zu gewinnen? Oder um Spaß zu haben? Für mich ist die Antwort die zweite, und deswegen habe ich auch keine Probleme, The Mind als Spiel zu sehen und die Regel so zu verstehen.

  • Mechanisch geht es darum gemeinsam das gleiche Gefühl für Zeit zu empfinden.


    So wie bei einem Rätsel, wo du Stop sagen sollst wenn du meinst das 73 Sekunden rum sind. Du sollst bei dem Rätsel nicht bis 73 zählen, sondern einfach nur warten und dann Stop sagen. Wenn alle in deiner Runde zur selben Zeit stop sagen, dann gewinnst du auch the Mind problemlos.

  • Hä? dann versteh ich es nicht. Wenn es NICHT um das Zählen von Sekunden geht und NICHT darum, zu kommunizieren (egal ob verbal oder nonverbal) - wie soll das "Spiel" denn dann gelingen? Also mit Scheuklappen und Oropax um versehentliche Kommunikation zu vermeiden...

    Dann muss ich doch meine allererste Sichtweise noch mal rauskramen und sage, dass das "Spiel" dann nur mit Schummeln (sprich: nichtbeachten der Regeln) gelöst werden kann.

    Im Sinne des Spiels: "Über ein gemeinsames Gefühl, dem Austausch von Energie, unterbewusste Kommunikation, das Fließen im Strom..." Das ist es ja, warum einige es als "Experiment" beschreiben. Dennoch, egal wie man es nennt und egal ob man dabei aktiv die Sekunden zählt oder nicht hat eben jeder Mensch ein gewisses Zeitgefühl und vor allem Taktgefühl. Wenn die ersten drei Karten mit "80 bpm" hingelegt werden, dann tickt deine innere Uhr schneller als wenn sie mit "20 bpm" hingelegt werden. Es geht hier weniger um eine gefühlte Dauer als um eine gefühlte Frequenz. Jeder halbwegs musikalische Mensch kann auch einen 4/4-Takt mitklatschen ohne dabei die Takte oder Sekunden zu zählen. Nichts anderes passiert hier beim Karten ablegen.


    Ich hab ja auch niemanden beleidigt, der das Spiel toll findet.

    Nur den Designer. ;)


    Ich kann schon ein kleines bisschen verstehen, aus welcher Richtung du kommst, aber die Härte kann ich nicht nachvollziehen. Aber mal eine andere Frage, um das besse einschätzen zu können: welches simpel designte Spiel, dare I say elegant!, würdest du denn als 'genial' einschätzen? Oder müssen geniale Dinge eine gewisse Komplexität mitbringen..

    Och, wenn man überlegt, dass der Grafikdesigner wahrscheinlich mehr Zeit mit dem Hasen verbracht hat als der Autor am ganzen Spiel... ;)


    Aber ich gehe gern auf deine Frage ein. Ich finde natürlich viele Spiele elegant, wie zum Beispiel Star Wars Rebellion. Das ist für mich quasi auf einer Stufe mit dem Ringkrieg, lässt aber 80% der Regeln weg und erreicht dasselbe. Allerdings ist das dennoch schon sehr hohe Komplexität.


    Andere Spiele, die ich "genial" finde, weil sie mit sehr wenig sehr viel erreichen sind z.B. Yamataii, Zug um Zug, Ethnos, Pandemie. Ein Mercado de Lisboa holt sehr viel aus wenig (benötigtem) Material raus, auch ein Verrückte Fracht ist mit sehr wenig echt genial verzahnt. Flamme Rouge - auch wenn nicht jedermanns Sache - ist ein tolles und geniales System. Die Regeln von Gaia Project und Mombasa passen auf eine A4-Seite bzw. fast auf einen Bierdeckel und die Spiele sind genial... Was ein Netrunner macht ist genial. Was Tapestry aus 4 Seiten Regeln rausholt ist genial. Das sind aber alles größere Spiele. In derselben Größe hätten wir z.B. die Loveletter-Variante Infinity Gauntlet.


    Im Endeffekt führt das für mich auf eine Ausgangsfrage zurück: spiele ich ein Spiel, um zu gewinnen? Oder um Spaß zu haben?

    AMEN! Ich bin auch 100% beim letzteren. Und genau darum ist The Mind für mich Altpapier. Denn da geht es NUR ums Gewinnen. Aussschließlich.


    Das Spiel an sich - Karten ablegen - macht nämlich keine 2 Sekunden Spaß. Niemandem. Auch wird kein Spieler sagen: "Boah geil, können wir uns bitte nochmal 5 Minuten anschweigen???"

    Nein, in The Mind geht es ums gewinnen. Jeder will sehen, wie weit man kommt, welchen Schwierigkeitsgrad man als Gruppe schafft. Und "nur noch 1 Runde" wird auch nur von dem Gedanken getriggert, endlich mal zu gewinnen. Man war ja schon so knapp davor!


    Spiele wie The Mind, Candy Crush oder sonstiges spielt man nur um des Gewinnens, weil das Erfolgserlebnis das ist, was man wieder haben möchte. Aus diesem Grund funktioniert die bloße Erzählung vom Spiel auch nicht, wie wir hier selbst von Fans schon zur genüge gelesen haben. Da sagt selbst der Verkäufer, dass Interessenten aussteigen, wenn man davon erzählt. Man muss es statt dessen erleben. Weil nur das Erleben von "boah, wie weit wir gekommen sind! Los nochmal, jetzt kommen wir weiter!" triggert, nicht die Qualität der Aktion im Spiel selbst.


    Es gibt auch genügend Leute, die Candy Crush spielen - aber das vertauschen von Bonbons an sich, ohne Belohnung, ohne Trigger, ohne Erfolgserlebnis ist keine erfüllende Aktion.

  • Ich empfinde diese sarkastisch anmutende Ironie als respektlos - gegenüber Autor*innen und Spieler*innen. Viele Familien haben eine gute Zeit mit UNO und Skip-Bo, was doch wunderbar ist.

    Ja, und mit MÄDN, Monopoly und Munchkin auch ;)

    Gibt ja auch Leute, die mit einem Titel wie New Angeles ihren Spaß haben ...

    Am Ende findet halt jedes Spiel noch seine Fans, egal wie überflüssig das Produkt am Ende ist. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Andere Spiele, die ich "genial" finde, weil sie mit sehr wenig sehr viel erreichen sind z.B. Yamataii, Zug um Zug, Ethnos, Pandemie. Ein Mercado de Lisboa holt sehr viel aus wenig (benötigtem) Material raus, auch ein Verrückte Fracht ist mit sehr wenig echt genial verzahnt. Flamme Rouge - auch wenn nicht jedermanns Sache - ist ein tolles und geniales System. Die Regeln von Gaia Project und Mombasa passen auf eine A4-Seite bzw. fast auf einen Bierdeckel und die Spiele sind genial... Was ein Netrunner macht ist genial. Was Tapestry aus 4 Seiten Regeln rausholt ist genial. Das sind aber alles größere Spiele. In derselben Größe hätten wir z.B. die Loveletter-Variante Infinity Gauntlet.

    Und die willst Du ernsthaft mit The Mind vergleichen? Wow


    Die Regeln von Gaia Project und Mombasa passen auf eine A4-Seite bzw. fast auf einen Bierdeckel und die Spiele sind genial

    Kannst Du mir diese überarbeiteten Regelwerke bitte schicken?


    Mal eine Frage: Hast Du das Spiel tatsächlich ,al gespielt? Wenn ja , kommt mir so ein Statement::.

    Wenn die ersten drei Karten mit "80 bpm" hingelegt werden, dann tickt deine innere Uhr schneller als wenn sie mit "20 bpm" hingelegt werden.

    ...vor, als wenn die Regeln nicht ganz verinnerlicht wurden.

  • Und die willst Du ernsthaft mit The Mind vergleichen? Wow

    Das war nicht die Frage. Die Frage war welche "simpel designten Spiele" ich genial/elegant finde. Simpel ist eine Frage des Vergleichs.


    Kannst Du mir diese überarbeiteten Regelwerke bitte schicken?

    Siehe Signatur ;)


    Mal eine Frage: Hast Du das Spiel tatsächlich ,al gespielt?

    Ich habs nicht nur gespielt, ich hab's gekauft, besessen und ganz ganz schnell wieder verschrotet.

  • Siehe Signatur ;)

    Vielleicht sollte man zwischen Spielhilfe und Regelwerk unterscheiden. Aber egal... Tut hier nichts zur Sache.


    ich kann mir gut vorstellen PowerPlant und Brettspiel Dude , dass ihr damit nichts anfangen könnt. So wie Ihr Eure Erfahrungen beschreibt, geht ihr wohl auch von einem uninspirierten Countdown-Spiel aus. Meine und die Erfahrungen anderer sind aber anders. Es geht um Synchronisation ohne Messgeräte (und sei es der innere Sekundenzähler). Wenn man so etwas nicht mag, ist das in Ordnung.

    Aber ins tausendfach ertönte Horn zu blasen, dass das kein Spiel sei, ist Blödsinn. Es hat alle Komponenten eines Spiels und macht Spass. Und wo wäre im Vergleich dazu die schöpferische Meisterleistung bei hunderten von Wortspielen? Die Idee ist dort wie hier das Ding.

    Wer lieber bei Lacerda bleiben will, soll es doch tun. Ich gebe lieber einen Zehner für The Mind als das 16-fache für jeden Lacerda aus. So what?

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • PowerPlant


    Bin am Handy und will nicht alles zitieren. Ich stimme dir in vielem zu, aber


    "Es geht ausschließlich ums Gewinnen" und

    "Das Spiel an sich macht niemandem jemals Spaß" kann ich so wirklich überhaupt gar nicht unterschreiben.


    Dann seid ihr - oder du - wohl wirklich die falsche Gruppe dafür. Das geht genau entgegengesetzt zu dem, was ich bis jetzt so erlebt habe. Aber deswegen muss man das Spiel ja nicht so runtermachen. :D


    Und puuh. Also erstmal kann auch ein 5min Geistesblitz eine gute Idee sein. Und zweitens weißt du ja nicht, wie der Designprozess ausgesehen hat, oder? Ich finds echt krass, wie du da einfach die Leistung abschreibst. Klar, vielleicht ist das für dich nix, aber kannst du nicht zumindest die Kreativität dahinter anerkennen? Das ist doch ein völlig neues Konzept, was da das erste Mal in der simpelsten Form umgesetzt wurde. Bis jetzt kam zu dem Konzept von dir nur Polemik "man legt ja nur Karten ab und schweigt sich an" willst du das nicht anerkennen oder siehst du es da gar nicht? Dann weißt du vielleicht mehr als ich, wenn es für dich nix neues ist.


    Ich sehe #TheMind genau wie #MicroMacroCrimeCity als hervorragende SdJ-Spiele, weil sie unglaublich geniale, einfache Konzepte haben. Bei MMCC (hihi) wird übrigens auch von Menschen diskutiert "ist das eigentlich eine Aktivität oder ein Spiel?" Ich finde, das sagt mehr über die Menschen aus als über die Spiele ^^

  • Für mich persönlich ist es eher eine schwache Leistung, diverse Mechansimen so lange anzuhäufen, bis daraus irgendwann ein Spiel wird. Das habe ich leider schon viel zu oft bei diversen Herzblut-Erstlingsprojekten gesehen. Die eigentliche Kunst beim Spieleentwickeln besteht für mich inzwischen darin, so viel wegzunehmen, dass der spielerische Kern in seiner Essenz hervortritt und ein ganzes Spiel tragen kann.


    Ist genauso wie beim Texten: Lange herumschwafeln, das kann fast jeder. Pointiert und klar formulieren, das ist hingegen die Herausforderung, die viel länger dauert, selbst wenn man das im Ergebnis nicht wahrnehmen mag, weil es ja so kurz ist im Vergleich zu der ellenlangen Textwand.


    Genauso sehe ich das bei The Mind. Immerhin nominiert für das Spiel des Jahres 2018 und Platz 3 des À-la-carte-Kartenspielpreises 2018 der Fairplay. Wenn PowerPlant das Spiel als "Ich hab mich echt verarscht gefühlt, dass sowas überhaupt gedruckt wird. Oder gar Spiel genannt wird." bezeichnet, heisst das ebenso, dass er diesem Personenkreis jegliche Kompetenz abspricht, auszeichnungswürdige Spiele zu erkennen. Gewagt. Oder doch nur herumgetrolle, um schenkelklopfend Reaktionen zu provozieren? -sic-

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn PowerPlant das Spiel als "Ich hab mich echt verarscht gefühlt, dass sowas überhaupt gedruckt wird. Oder gar Spiel genannt wird." bezeichnet, heisst das ebenso, dass er diesem Personenkreis jegliche Kompetenz abspricht, auszeichnungswürdige Spiele zu erkennen. Gewagt.

    Lieber Ralf, ich les deine Texte ja sonst echt gerne. Aber das ist echt ||||||||| ||||||| Humbug! Bleib mal bitte auf dem Teppich.


    Ich habe eine Meinung und eine Erfahrung geschildert. Eine Meinung ist kein Fakt. Und sagt schon gar nichts über mein Denken über Leute aus, die anderer Meinung sind.


    Oder doch nur herumgetrolle, um schenkelklopfend Reaktionen zu provozieren?

    Das finde ich ehrlich gesagt nun etwas traurig, dass du sowas schreibst. Nur weil ich bei meiner Meinung bleibe, mache ich mich doch nicht über Leute lustig, die anderer Meinung sind?

  • Wenn PowerPlant das Spiel als "Ich hab mich echt verarscht gefühlt, dass sowas überhaupt gedruckt wird. Oder gar Spiel genannt wird." bezeichnet, heisst das ebenso, dass er diesem Personenkreis jegliche Kompetenz abspricht, auszeichnungswürdige Spiele zu erkennen. Gewagt.

    Lieber Ralf, ich les deine Texte ja sonst echt gerne. Aber das ist echt ||||||||| ||||||| Humbug! Bleib mal bitte auf dem Teppich.


    Ich habe eine Meinung und eine Erfahrung geschildert. Eine Meinung ist kein Fakt. Und sagt schon gar nichts über mein Denken über Leute aus, die anderer Meinung sind.

    Was daran genau? ravn hat exakt getroffen, was Du gesagt hast.

  • Da sagt selbst der Verkäufer, dass Interessenten aussteigen, wenn man davon erzählt. Man muss es statt dessen erleben. Weil nur das Erleben von "boah, wie weit wir gekommen sind! Los nochmal, jetzt kommen wir weiter!" triggert, nicht die Qualität der Aktion im Spiel selbst.

    Seufz, ich wollte eigentlich nichts mehr schreiben, denn nicht nur Du wiederholst Dich.


    Wenn Du mich aber als Beleg anbringst, muss ich doch widersprechen. Es geht mir und meinen KundInnen NUR ums Erleben und NICHT ums Gewinnen. Das Erlebnis, wenn etwas funktioniert, was doch eigentlich gar nicht funktionieren kann. Das ist spannend, witzig, toll.

    Schade, dass Du das nicht so erlebst. Aber lass uns das doch einfach geniessen.


    Mit The Mind und Pictures habe ich schon viele, viele Menschen für mein Hobby begeistern können. Mit dem großartigen Mombasa leider nicht. (Regel auf einem Bierdeckel? Was für Biere trinkst Du denn???)


    Solange ich hier nicht wieder direkt zitiert oder angesprochen werde, bin ich over and out. Alles ist gesagt.

    Martin Wehnert

    Spieleverkäufer in der Kinderkiste in Marburg

    Spielerezensent

    Veranstalter von Brettspielveranstaltungen

  • Lieber Ralf, ich les deine Texte ja sonst echt gerne. Aber das ist echt ||||||||| ||||||| Humbug! Bleib mal bitte auf dem Teppich.


    Ich habe eine Meinung und eine Erfahrung geschildert. Eine Meinung ist kein Fakt. Und sagt schon gar nichts über mein Denken über Leute aus, die anderer Meinung sind.

    Was daran genau? ravn hat exakt getroffen, was Du gesagt hast.

    OK, wenn Du das sagst :) Aus diesem Unterhaltungszweig steige ich dann jetzt aus, wenn es in so eine Richtung geht...


    Schade, dass Du das nicht so erlebst. Aber lass uns das doch einfach geniessen.

    Hab ich jemals jemanden aufgefordert das Spiel nicht mehr zu spielen? Ich hab eher das Gefühl hier können einige nicht mit anderen Meinungen umgehen, die sie gar nicht persönlich betreffen.

  • PowerPlant : Genau das war und ist mein Eindruck, wenn Du, wie von Dir geschehen, auf ein Spiel verbal einprügelst und dabei mit Deinen Äußerungen jeglichen Respekt gegenüber Autor, der sich das Spiel ausgedacht hat + Redaktion, die das Spiel markttauglich gemacht hat + Verlag, der das Spiel veröffentlicht hat + Spieler, die damit ihren Spielspass haben + Fach-Jurys, die das Spiel nominiert bzw ausgezeichnet hat vermissen lässt.


    Deine ganz persönliche Meinung gegenüber dem Spiel sei Dir unbenommen. Aber es ist auch immer der Ton, der die Musik macht. Und einen ausformuliert virtuellen Mittelfinger jemanden entgegenzustrecken ist auch eine Form der Beleidigung. Das hat auch nichts mit provokant oder plakativ zu tun, sondern ist in meiner Wahrnehmung schlicht ungemessen und lässt Dich für mich als unangenehme Person erscheinen, mit der ich persönlich nicht diskutieren möchte, weil zur respektvollen Diskussion unfähig. Egal wie das auch immer von Dir gemeint war, so kam es bei mir an.

    BTW: Ich schreibe hier nicht, um zu gefallen, sondern um Meinungen und Erfahrungen auszutauschen - immer in Achtung und Wahrung von Meinungen und Erfahrungen, die nicht meine eigene ist. Schade, dass Du Dich in diesem Thema so verrannt hast. Ich kann Dir nur anraten, Deine Beiträge mal morgen in Ruhe nochmal durchzulesen und Dich zu fragen, ob diese Art und Weise wirklich die ist, die Dir entspricht oder wie Du Dich darstellen möchtest. Weil daran wirst Du Dich messen müssen in der Wahrnehmung anderer.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Guck mal, das ist ein Beitrag, auf den ich antworten kann. Respekt gegenüber der Arbeit des Autors lasse ich tatsächlich vermissen, weil ich es nicht für nennenswert kreativ halte Karten zu stapeln (was keine Beleidigung sein soll, sondern eine Reduktion aufs Wesentliche. Das wird dem Spiel ja auch positiv zugesprochen). Redaktion, Verlag und erstrecht Spieler und Jurys haben damit nichts zu tun, das dichtest du meiner Aussage an.


    Ich spreche auch Eric M. Lang nicht seine Qualitäten als Autor ab, nur weil er mal Munchkin Dungeon gemacht hat, was meiner Meinung nach nicht einmal richtig funktioniert. Aber dennoch würde ich ihm auch keine tolle kreative Leistung in diesem Projekt unterstellen, auch wenn es Leute gibt, die damit Spaß haben.


    Die Art und Weise der Beiträge zu diesem Thema ist genau das, was meine Gefühlswelt zu diesem Spiel ausdrückt ;) Und ich denke ich habe hier in 5 Jahren und 13.500 Posts genügend Chancen wahrgenommen möglichst respektvoll auf die Erfahrungen anderer einzuwirken.

  • Respekt gegenüber der Arbeit des Autors lasse ich tatsächlich vermissen, weil ich es nicht für nennenswert kreativ halte Karten zu stapeln


    Und ich denke ich habe hier in 5 Jahren und 13.500 Posts genügend Chancen wahrgenommen möglichst respektvoll auf die Erfahrungen anderer einzuwirken.

    ..um dann im 1500x+1ten Post diesen Respekt abzulegen? Was ist denn das für ein Argument??


    Sag einfach, dass Du das Spiel scheisse findest und lass den Autor in Ruhe. Mannomann.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Wenn die ersten drei Karten mit "80 bpm" hingelegt werden, dann tickt deine innere Uhr schneller als wenn sie mit "20 bpm" hingelegt werden

    Ich weiß nicht, wie es den andern geht, aber bei mir ist die Zeit im Spiel selten linear und gleichmäßig. Sie dehnt sich und zieht sich zusammen wie Kaugummi. Nicht nur zwischen, sondern je nach Zahlenverteilung auch innerhalb eines Levels. Und trotzdem schwingt sich ein gemeinsames Zeitgefühl ein.


    (ok, gewonnen habe ich auch erst zwei mal, und das mit zwei Spielern, dafür aber einmal inkl Promo (Level 13))

  • Respekt gegenüber der Arbeit des Autors lasse ich tatsächlich vermissen, weil ich es nicht für nennenswert kreativ halte Karten zu stapeln (was keine Beleidigung sein soll, sondern eine Reduktion aufs Wesentliche. Das wird dem Spiel ja auch positiv zugesprochen).

    Du gehst offenbar davon aus, dass der Autor The Mind innerhalb weniger Minuten fertig entwickelt hatte. Verstehe ich das so richtig?

    Falls ja: Woher nimmst du dieses Wissen? Woher weißt du, dass der Autor nicht zunächst ein Spiel mit deutlich mehr Regeln im Sinn hatte, welches er dann nach und nach über mehrere Entwicklungsstadien immer weiter reduziert hat, bis am Ende The Mind übrig blieb?

    Wie viel bzw. wenig weißt du überhaupt über Spielentwicklung?

    Gerade die Reduktion auf das Wesentliche ist eine der größten Herausforderung in der Spielentwicklung, an der vor allem neue Autor:innen oft zunächst scheitern. Das Prinzip "so viel wie nötig, so wenig wie möglich" ist leicht gesagt, aber es ist nicht leicht verinnerlicht.

    Ja, The Mind ist in der Tat seeehr aufs Wesentliche reduziert. Weniger erfahrene Autoren als Wolfgang Warsch hätten sich vielleicht gar nicht getraut, ein solches Spiel überhaupt einem Verlag anzubieten. Aber Warsch hat es getan, und ich bin mir sicher, er hat The Mind zuvor zahlreich getestet, bevor er davon überzeugt war, es einem Verlag anbieten zu können. Und nur weil die Grundidee von The Mind viel minimalistischer ist als zum Beispiel vom Mombasa, ist das kein Grund, der Entwicklungsarbeit von The Mind dermaßen respektlos gegenüberzutreten, wie du es in diesem Thread tust.

  • Gerade die Reduktion auf das Wesentliche ist eine der größten Herausforderung in der Spielentwicklung, an der vor allem neue Autor:innen oft zunächst scheitern. Das Prinzip "so viel wie nötig, so wenig wie möglich" ist leicht gesagt, aber es ist nicht leicht verinnerlicht.

    Das ist richtig. Allerdings halte ich The Mind eben nicht für genial. Um ein beliebtes Beispiel zu nutzen: Der Schritt von Ringkrieg zu Rebellion ist für mich genial. Da ich in the Mind weder was geniales entdecke noch ein spielenswertes Spiel, sehe ich darin auch keine Schaffenshürde. Das mag man auch anders sehen. Vielleicht war es auch mal ein gutes Spiel und es wurde (für meine Perspektive) kaputtentwickelt? Vielleicht kam ihm die Idee auch wirklich in 5 Minuten und das Spiel war ebenso schnell fertig. Who knows? Du?


    Weniger erfahrene Autoren als Wolfgang Warsch hätten sich vielleicht gar nicht getraut, ein solches Spiel überhaupt einem Verlag anzubieten.

    Sowas wiederum ist echt schwierig, weil der Name eines erfahrenen/bekannten Autoren trägt. Dazu ein themenfremdes Beispiel: Die Stadt Düsseldorf hat mal ein Stadtlogo in Auftrag gegeben. Die Agentur BBDO Proximity kam dann für 150.000 € mit einem ":D" um die Ecke. Ich möchte gar nicht darauf eingehen, ob ein ":D" nun genial oder total dämlich ist, sondern schlicht darauf, dass z.B. die (fiktive) Medienagentur "Thygra und König GbR" mit 2 Männeken wahrscheinlich in der Präsentation ausgelacht worden wäre, wenn sie mit ":D" für 150.000 € um die Ecke kommen. Aber wenn da die weltweit bekannte Werbeagentur BBDO einen Pitch macht, dann muss da ja schon was dran sein...

  • Allerdings halte ich The Mind eben nicht für genial.

    Ich halte es auch nicht für genial. Aber ich verstehe sowieso nicht, weshalb du hier permanent mit Extrembegriffen um dich wirfst, als ob es nur Schwarz oder Weiß gäbe.

  • Aber wenn da die weltweit bekannte Werbeagentur BBDO einen Pitch macht, dann muss da ja schon was dran sein...

    Das ist bei großen Namen und Marken häufig so, dass da große Etats ausgeschrieben werden und die namhaften Agenturen dann den Pitch für sich entscheiden. Kurt Weidemann und sein Redesign des DB-Logos ist ein weiteres prominentes Beispiel dafür. Dazu kann ich dir auch eine eigene Pitch-Erfahrung erzählen: Als freiberuflicher Grafik-Designer hab ich mit und für eine kleine Werbeagentur mal an einem Pitch teilgenommen für ein neu gebautes Sport- und Veranstaltungszentrum in Stuttgart. Die Aufgabe war, dafür einen Namen zu finden und ein neues Corporate Design zu entwickeln. Die einzige Bedingung in der Ausschreibung war, dass der Begriff „Sport“ nicht im Namen vorkommen soll. Wir haben uns daran gehalten – und den Pitch verloren. Gewonnen hat (nicht unverdient) eine große Agentur mit

    Tja. Einfach genial :S

  • Zwei Anmerkungen zu "The Mind" aus dem Kopf heraus, kann mich auch irren.


    Zur Entwicklungszeit:

    Ich meine, dass Wolfgang Warsch mal geäußert hat, dass er es über Jahre immer wieder mal in verschiedensten Gruppen ausprobiert hat.

    In wie weit er auch dabei daran gefeilt hat, weiß ich nicht.


    Zur Erfahrung von ihm:

    Er hat meines Wissens relativ zeitgleich seine ersten drei Verträge für die Veröffentlichung seiner Spiele erhalten.

    Ich glaube es waren "The Mind", "Quacksalber..." und "Ganz schön clever".

    Von daher würde ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht von einem erfahrenen Autor reden, im Sinne von was braucht es um ein Spiel auf den Markt zu bringen.

    "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern"

    aus dem Film "Karate Tiger"

    Einmal editiert, zuletzt von Sabbla ()

  • Zur Erfahrung von ihm:

    Er hat meines Wissens relativ zeitgleich seine ersten drei Verträge für die Veröffentlichung seiner Spiele erhalten.

    Ich glaube es waren "The Mind", "Quacksalber..." und "Ganz schön clever".

    Von daher würde ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht von einem erfahrenen Autor reden, im Sinne von was braucht es um ein Spiel auf den Markt zu bringen.

    Hab ich auch gedacht und dann mal auf Wikipedia geschaut. Anscheinend hat er davor schon zwei Spiele veröffentlicht.


    Trotzdem natürlich nicht den Erfolg gehabt, den er ab 2018 hat. Aber schon ein krasser Typ, das sind ja alle drei Kassenschlager.

  • Von daher würde ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht von einem erfahrenen Autor reden, im Sinne von was braucht es um ein Spiel auf den Markt zu bringen.

    Das ist richtig, Warsch war noch kein bekannter Autor, als er The Mind beim NSV vorgestellt hat.

    Trotzdem natürlich nicht den Erfolg gehabt, den er ab 2018 hat. Aber schon ein krasser Typ, das sind ja alle drei Kassenschlager.

    Ich finde darüber hinaus auch das ebenfalls 2018 erschienene "Illusion" ganz großartig.

  • Ich finde darüber hinaus auch das ebenfalls 2018 erschienene "Illusion" ganz großartig.

    Fast vergessen! Ich habs auch, und mehrfach verschenkt. Wirklich coole, einfache Konzepte die er sich da immer ausgedacht hat. Das war schon verrückt, man kannte ihn gar nicht, und auf einmal war er in aller Munde mit allem möglichen.

  • Von daher würde ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht von einem erfahrenen Autor reden, im Sinne von was braucht es um ein Spiel auf den Markt zu bringen.

    Das ist richtig, Warsch war noch kein bekannter Autor, als er The Mind beim NSV vorgestellt hat.

    Trotzdem natürlich nicht den Erfolg gehabt, den er ab 2018 hat. Aber schon ein krasser Typ, das sind ja alle drei Kassenschlager.

    Ich finde darüber hinaus auch das ebenfalls 2018 erschienene "Illusion" ganz großartig.

    Obwohl es ja nicht so erfolgreich ist, gefällt es mir auch gut und habe es letztens wieder gespielt.

    Die visuelle Herausforderung ist klasse. Man darf es nur nicht zu Ernst ums "Gewinnen wollen" spielen,

    denn ab 3 Spieler funktioniert die Punktevergabe nicht. Denn wenn einer aufdeckt, kann nur er oder der Spieler vor ihm den Punkt machen. Alle anderen schauen bei der Punktevergabe in die Röhre. Bei vergleichbaren Spielen mit Anzweifeln wie Bluff oder Anno Domini ist dies besser gelöst.


    Nichtsdestotrotz gefällt es mir gut.

    "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern"

    aus dem Film "Karate Tiger"

  • Man darf es nur nicht zu Ernst ums "Gewinnen wollen" spielen, denn ab 3 Spieler funktioniert die Punktevergabe nicht.

    Zum Glück interessieren mich die Punkte bei solchen Spielen fast gar nicht. :)

  • Man darf es nur nicht zu Ernst ums "Gewinnen wollen" spielen, denn ab 3 Spieler funktioniert die Punktevergabe nicht.

    Zum Glück interessieren mich die Punkte bei solchen Spielen fast gar nicht. :)

    Das Gefühl habe ich übrigens bei fast allen Aktivitätenspielen, wo es mehr um die Aktivität geht. Und dennoch findet man die Punkte da immer wieder drin. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das von den Autor*innen kommt. Sind das die Verlage, die da im Nachgang noch Punkte reinfriemeln, damit man bei Just One nun auch genau weiß, wie gut man war? Just One ist ja auch lustig, wenn man einfach nur 10 Runden spielt - egal, wer da richtig liegt oder nicht.

  • Brettspiel Dude Ich wollte dir nur an dieser Stelle sagen, dass ich das Spiel mit meiner Frau definitiv ohne jeglichen Zählen gespielt habe. Da du ja der Ansicht bist, man müsste Zählen. Es war in unserer hohen The Mind Phase einfach mega beeindruckend, wie wir immer wieder einen Flow gekommen sind und das Spiel dann irgendwann auch echt locker meisterten. Selbst bei so Sachen wie 77 und 78 und in die Augen starren.